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DistritoCa pital CENTRODEGESTINDEMERCADOS,LOGSTICAY TECNOLOGASDELAINFORMACIN GUADEAPRENDIZAJEPARAELPROGRAMADE FORMACINANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN GUA I N T R O D U C C I N A A N L I SI S U M L Versin:1 10deO c tubr e d e2011 Pgina1de

Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMADE FORMACIN: 228106ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN. COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE

22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.

3.

DESARROLLO

PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE.

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OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.

5.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.

ACTIVIDADPROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin?. RT/ Un paradigma de programacin es un modelo bsico de diseo y desarrollo de programas, que permite producir programas con unas directrices especficas, tales como: estructura modular, fuerte cohesin, alta rentabilidad, etc. Un paradigma de programacin es una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseo y determinan, al final, la estructura de un programa. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. RT/ Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Paradigma Estructurado: la programacin se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s. Adems la programacin se controla con secuencia, seleccin e iteracin. Permite reutilizar cdigo programado y otorga una mejor compresin de la programacin Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programacin se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes (programacin orientada a mensajes). Su principal ventaja es la reutilizacin de cdigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas. Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las funciones y composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de comandos (como lo hace el

paradigma procedimental) Paradigma lgico: se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas planteadas al sistema y as resolver los problemas. Ej.: prolog. 3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. RT/ PROGAMACION ESTRUCTURADA El programa completo tiene un diseo modular. Los mdulos se disean con metodologa descendente (puede hacerse tambin ascendente). Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control bsicas: secuenciales, selectivas y repetitivas (ausencia total de sentencias ir a (goto)). Estructuracin y modularidad son conceptos complementarios (se solapan). PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO S En el paradigma orientado a objetos, el programa se organiza como un conjunto finito de objetos que contienen datos y operaciones (funciones miembro en C++) que llaman a esos datos y que se comunican entre s mediante mensajes. Cuando se trata de resolver un problema con orientacin a objetos, dicho problema no se descompone en funciones como en programacin estructurada tradicional, caso de C, sino en objetos. El pensar en trminos de objetos tiene una gran ventaja: se asocian los objetos del problema a los objetos del mundo real. 4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. MODELO Ciclo de vida lineal DEFINICIN Consiste en descomponer la actividad global del proyecto en etapas separadas que son utilizadas de manera lineal, es decir, cada etapa se realzada una sola vez, con un ciclo de vida lineal es muy fcil dividir las tareas y prever los tiempos. Es un ciclo de vida que permite interacciones. Es un modelo rgido, poco flexible y con muchas restricciones. Se define como una secuencia de fases en las que al final de cada una de ellas se rene la documentacin para garantizar que cumple las especificaciones y los requisitos antes de pasar a la fase siguiente. Es un ciclo adecuada para los proyectos en los que disponen de todo los requerimientos al comienzo, es un modelo puramente terico, ya que el usuario rara vez mantiene los requerimientos inciales. Contiene las mismas etapas que el ciclo de vida en cascada puro, a diferencia aquel, a este se agregaron dos subetapas de retroalimentacin entre las etapas de anlisis y mantenimiento, y entre las de diseo y de bugging. Es parecido al ciclo de vida de cascada pura, con la diferencia de que esa no se puede solapar las etapas y en este si, esto suele, en muchas casas aumentar su eficiencia ya que la retroalimentacin entre

Ciclo de vida de cascada pura

Ciclo de vida con componentes

Ciclo de vida en V

Ciclo de vida tipo sashimi

etapas se encuentra implcitamente e el modelo. 5. Qu es UML?. RT/ UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software. 6. Por qu se debe utilizar UML? RT/ Se debe contar con un plan de desarrollo bien estructurado y organizado, donde todas las personas involucradas tales como desarrolladores, usuarios y clientes visualicen lo que har el sistema que se va a desarrollar y UML brinda una comprensin clara 7. Cuando se utiliza UML? RT/ Cuando quieras jugar con una idea de diseo, y lo diagramas pueden ayudarte a entenderlo. Utiliza los diagramas cuando varias personas necesitan entender la estructura de una particular parte del diseo porque todos ellos estarn trabajando simultneamente. utilizarse cuando se quiere visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucra gran cantidad de software 8. Cmo se utiliza UML? RT/ Segn las necesidades del sistemas 9. De donde surge UML? RT/ A partir del ao 1994, Grady Booch (precursor de Booch '93) y Jim Rumbaugh (creador de OMT) se unen en una empresa comn, Rational Software Corporation , y comienzan a unificar sus dos mtodos. Un ao ms tarde, en octubre de 1995, aparece UML (Unified Modeling Language) 0.8, la que se considera como la primera versin del UML. A finales de ese mismo ao, Ivar Jacobson, creador de OOSE (Object Oriented Software Engineer) se aade al grupo. 10. Resuma cuales son los logros. RT/Llegar a al concepcin de que es programacin y adems identificar sus diferentes aplicaciones y clasificaciones. Conocer, manejar el lenguaje UML y cules son sus aplicaciones. 11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA ESTRUCTURA?;COMP ORTAMIENTO?;INTE RACCIN? DEFINICIN GRAFICA DE EJEMPLO

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DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN

INTERACCION

Es un diagrama de comportamiento, ms precisamente, uno de los cuatro diagramas de interaccin. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinmicos de los sistemas modelados.

DIAGRAMA DE CLASES

ESTRUCTURA

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

COMPORTAMIE NTO

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DIAGRAMA DE SECUENCIA

INTERACCION

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD

COMPORTAMIE NTO

es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostran do sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Hacemos un diagrama de secuencia por cada caso de uso Un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un uso-caso, as como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso.

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DIAGRAMA DE TIEMPOS

INTERACCION

Define el comportamiento de los diferentes objetos con una escala de tiempo. Provee una representacin visual de los objetos cambiando de estado e interactuando a lo largo del tiempo.

DIAGRAMA DE COMPOSICION

ESTRUCTURA

Fueron especficamente diseados para la representacin de patrones de diseo, y son una de las modificaciones de mayor impacto dentro de UML 2.0. Ilustra cmo un elemento (a menudo una clase) se puede mover entre estados , estos tambin escriben y explican el movimiento y el comportamiento.

DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO

COMPORTAMIE NTO

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DIAGRAMA DE COMUNICACIN

INTERACCCION

DIAGRAMA DE OBJETOS

ESTRUCTURA

Los diagramas de comunicacin representan una combinacin de informacin tomada desde el diagrama de clases, secuenci a, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura esttica como el comportamiento dinmico de un sistema. Est relacionado de cerca con un diagrama de Clases, con la diferencia de que ste describe las instancias de los objetos de clases

DIAGRAMA DE PAQUETES

ESTRUCTURA

DIAGRAMA DE COMPONENTES

ESTRUCTURA

DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

ESTRUCTURA

en un punto en el tiempo. Muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los diagramas de componentes describen los Elementos fsicos del sistema y sus relacione. Muestran las opciones de realizacin Incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable. Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacin de aplicaciones informtica Muestra cmo y dnde se desplegar el sistema. Las mquinas fsicas y los procesadores se representan como nodos, y la construccin interna puede ser representada por nodos o artefactos embebidos. Como los artefactos se ubican en los nodos para modelar el despliegue del sistema, la ubicacin es guiada por el uso de las especificaciones de despliegue.

12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual ,en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: comportamiento Clasificacin: ESTRUCTURA Clasificacin: interaccin

Diagrama de _casos de uso

Diagrama de _CLASE

Diagrama de secuencia

6.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.

7.

FUENTES BIBLIOGRFICAS

http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf http://www.cepeu.edu.py/LIBROS_ELECTRONICOS_3/lpcu097%20-%2001.pdf

http://www.alegsa.com.ar/Dic/uml.php PUNTO 12 http://www2.uah.es/jcaceres/uploaded/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_secuencia http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/actividad.htm http://www.sparxsystems.com.ar/download/ayuda/index.html?timingdiagram.htm http://www.epidataconsulting.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=31 http://www.sparxsystems.com.ar/download/ayuda/index.html?statediagram.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_comunicaci%C3%B3n http://www.sparxsystems.com.ar/download/ayuda/index.html?objectdiagram.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_paquetes http://www.dsi.uclm.es/asignaturas/42530/pdf/M2tema12.pdf http://www.sparxsystems.com.ar/download/ayuda/index.html?deploymentdiagram.htm

8. TIEMPOESTIMADO 4 horas.

9.

INSTRUCTOR

Ingeniero Henry Alfonso Garzn Snchez.

10.

FECHA DE ENTREGA DE LA GUIA

15 de Octubre de 2011 antes de las 12 de la noche. La socializacin se har el 17 de Octubre de 2011.

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