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CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao ____________________________________________________________________________________________________

MDV3D: ESTRATGIAS PARA A FORMAO DOCENTE DA EDUCAO SUPERIOR Sandra Andrea Assumpo Maria NUTED/PPGEDU/UFRGS sandradeia@gmail.com Patricia Alejandra Behar NUTED/PPGEDU/PPGIE/UFRGS pbehar@terra.com.br Larissa Ebeling NUTED/FACED/UFRGS lari_ebe@yahoo.com.br Resumo: O presente artigo tem como objetivo apresentar algumas estratgias para o uso de Mundos Digitais Virtuais em 3D (MDV3D) no processo de formao docente da Educao Superior. Inicialmente, destaca as principais reflexes do contexto da atuao e da formao docente deste nvel de ensino. Em seguida, explica o conceito e apresenta as caractersticas dos Metaversos1. A quarta seo compreende em apresentar algumas possibilidades que podem ser utilizadas atravs do MDV3D Second Life (SL). Portanto, o foco deste estudo indicar metodologias e sugestes para o seu uso na formao docente aliados, tambm, s Tecnologias Digitais Virtuais (TDVs). Palavras-Chave: MDV3D, formao docente, educao superior, metaversos, TDV. MDV3D: STRATEGY FOR TEACHING-EDUCATIONAL TEACHER OF HIGHER EDUCATION Abstract: This article aims to present some strategies for the use of Virtual Worlds, Digital 3D (MDV3D) in the process of teacher training in Higher Education. Initially, highlights the key considerations in the context of performance and training teachers of higher education. It then explains the concept and presents the characteristics of Metaverses. The fourth section comprises at present some possibilities that can be utilized by MDV3D Second Life (SL). The focus of this study is to indicate methods and suggestions for its use in teacher education allies also to Virtual Digital Technologies (TDVs). Keywords: MDV3D, teacher training, higher education, metaverse, TDV. Introduo A formao docente deve ser um processo contnuo, que visa ir alm da necessidade de atualizao constante. O caminho para uma boa prtica pedaggica est diretamente relacionado com a compreenso do que se entende por educar. O docente deve refletir sobre os seguintes questionamentos: O que queremos com a educao? Para que queremos educar? Com que objetivos? Com base nestes questionamentos, evidencia-se a importncia de planejar e construir espaos de formao que constituam redes de aprendizagens recprocas, tanto para a sua profisso, quanto para a sua prpria vida. Faz-se necessrio fortalecer e valorizar as relaes que se estabelecem nestes espaos de convivncia. Diante disso, os formadores devem ser capazes de construir e propor estes espaos, para que os motive e os prepare para novos desafios, para a pesquisa, a criao e o compartilhamento de saberes. Por isso, o planejamento deve compreender metodologias e estratgias que contemplem e valorizem o compartilhamento e as relaes sociais, perpassando, assim, o modelo tradicional de aprendizagem, no qual o professor fala e o aluno escuta.
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Nesse contexto, as TDVs tem contribudo para facilitar os processos de ensino e de aprendizagem, tanto na educao presencial como na Educao a Distncia (EAD). No entanto, Schlemmer (2008) destaca que:
usar uma nova tecnologia no garante inovao, a inovao est na forma criativa de utiliz-la, na forma como aproveitamos todas as possibilidades para os processos de ensino e de aprendizagem, de outra forma, podemos estar simplesmente falando de uma novidade e no de uma inovao. (2008, p.12)

Para a utilizao de uma tecnologia aplicada educao o professor deve ser fluente digital2. Somente assim, conseguir identificar as possibilidades metodolgicas e pedaggicas que as tecnologias podem implicar na sua prtica de sala de aula. Para isso, so destacados dois elementos principais: (1) a integrao dos processos de alfabetizao digital3 na formao docente, como meio de garantir o conhecimento sobre a utilizao dos recursos informticos; (2) a experincia do professor como aluno na utilizao prtica destas tecnologias, conhecendo seus recursos e potencialidades, tornando-se consciente desta vivncia a fim de qualificar sua prtica. Contudo, em diversos encontros e momentos formativos, pode-se observar a utilizao do Second Life4 na educao. Trata-se de um Mundo Digital Virtual em 3D (MDV3D), que simula aspectos reais e sociais do ser humano, possibilitando o uso de estratgias didtico-pedaggicas voltadas para inovar o processo de formao docente. Logo, este artigo apresenta um estudo sobre as potencialidades pedaggicas do uso dos MDV3Ds na formao do docente da Educao Superior. Na seo 2, so indicados os principais aspectos que permeiam a formao docente da Educao Superior. A seo 3 aborda o conceito de MDV3D, apresentando ainda suas caractersticas e recursos. Na seo 4, realizada uma anlise das possibilidades pedaggicas dos MDV3Ds, sendo elencadas algumas estratgias pedaggicas para sua aplicao. A docncia na Educao Superior Atualmente, vivencia-se um cenrio onde uma srie de fatores contribui para a desmotivao e descontinuidade do processo de formao continuada dos professores da Educao Superior. Destaca-se a falta de recursos e de condies de trabalho, piso salarial, entre outros. Diante disso, torna-se muito mais fcil repetir os velhos costumes, mesmo que funcionando mal, ao invs de aprimorar conhecimentos atravs dos programas de formao continuada. Grande parte do saber docente desenvolvido a partir dos conhecimentos adquiridos em sua prpria prtica docente, bem como em encontros de formao. Dentre os conhecimentos que compem o saber docente esto, por exemplo, o conhecimento do contedo, o conhecimento pedaggico, o curricular, da experincia (Shulman, 1987; Tardif, 2000). Shulman (1987) caracteriza o conjunto de conhecimento docente da seguinte forma:
1 o conhecimento do contedo refere-se ao domnio da rea em que o professor especialista; compreenso de forma de pensar e entender como o conhecimento de sua disciplina construdo; discusso e a organizao do contedo especfico; 2 o conhecimento pedaggico geral refere-se aos conhecimentos dos princpios, objetivos e estratgias utilizadas pelo professor para a organizao, desenvolvimento de sua disciplina e domnio da sala de
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aula, bem como o conhecimento de como o aluno aprende. Esse tipo de conhecimento transcende o domnio de uma rea especfica. 3 o conhecimento curricular trata-se do conhecimento sobre o conjunto de contedos a serem ensinados e dos materiais instrucionais referentes a esses; 4 o conhecimento pedaggico do contedo est relacionado forma particular como o professor transforma o contedo especfico em atividade de ensino; 5 o conhecimento dos alunos e de suas caractersticas refere-se ao conhecimento do desenvolvimento cognitivo e psicolgico do aluno; 6 o conhecimento do contexto educacional inclui as caractersticas da sala de aula, da escola, da comunidade e da cultura; 7 conhecimento dos fins educacionais o conhecimento dos propsitos, valores e da base histrica e filosfica da educao. (1987, p.320)

Tardif (2006) ressalta que o professor deve mobilizar seus saberes de maneira a transmitir a ideia de movimento, de construo, de constante renovao, de valorizao de todos os saberes e no somente do cognitivo. Diante disso, percebe-se que o professor tem um papel importante diante de seu processo formativo. Ele deve conhecer novas prticas e estratgias, de modo a buscar o aprimoramento constante e contnuo dos seus saberes, para que diversifique as suas aulas e possibilite aos alunos um processo de aprendizagem mais satisfatrio e efetivo. Contudo, estudos histricos sobre o processo de formao de professores indicam que tivemos avanos significativos, especialmente no que se refere aos aspectos metodolgicos do ensinar e do aprender. Diante disso, deve-se revisar e atualizar elementos que so fundamentais no planejamento. Sendo assim, salientam-se os aspectos do contexto histrico, as estratgias didtico-pedaggicas e as teorias de aprendizagem que sustentam as prticas docentes. Analisar o contexto histrico da formao docente possibilita realizar um mapeamento de todas as aes e abordagens educacionais. Desta forma, reflete-se sobre os sucessos, desenvolvendo-os e aprimorando-os e assim so construdas novas alternativas. As estratgias didtico-pedaggicas devem estar relacionadas s mudanas dos tempos e aos alunos que trazem consigo suas diferenciadas experincias de vida. Os professores que atuam na Educao Superior precisam saber selecionar, organizar e propor os melhores instrumentos facilitadores para que estes alunos sejam motivados a construrem seus conhecimentos. Alm disso, as teorias de aprendizagem descrevem a forma pela qual uma pessoa aprende e explicam como ocorre o desenvolvimento humano. Dentre as inmeras abordagens pedaggicas para a formao do docente nos MDV3D, destacado o construtivismo, que se caracteriza pela construo ativa de conceitos de maneira individual e colaborativa, oportunizando discusses e reflexes, instigando uma aprendizagem efetiva e mais significativa. Assim, indica-se que uma das possibilidades para a educao aprender a desenvolver-se durante os processos de ensino e aprendizagem na escola e para alm deles (Cf. Piaget apud Lima, 1980). Diante disso, [...] que toda verdade a ser adquirida seja reinventada pelo aluno, ou pelo menos reconstruda e no simplesmente transmitida [...]. (PIAGET, 1998, p. 15). Portanto, h algumas premissas sobre o processo formativo do docente, como: a formao para o aprimoramento da metodologia/didtica ou para a sua rea especfica
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do conhecimento, o conceito de aprendizagem de adultos, a importncia de ser um professor pesquisador, fluente digital, entre outros. Zabala (1998) complementa enfatizando que:
O objetivo no pode ser a busca da frmula magistral, mas a melhora da prtica. Mas isto no ser possvel sem o conhecimento e uso de alguns marcos tericos que nos permitam levar a cabo uma verdadeira reflexo sobre esta prtica, que faa com que a interveno seja o menos rotineira possvel; que atuemos segundo um pensamento estratgico que faa com que nossa interveno pedaggica seja coerente com nossas intenes e nosso saber profissional. (1998, p.51)

Com o advento das tecnologias tornou-se possvel (re)pensar o fazer pedaggico. Abriu-se um leque de possibilidades para que profissionais da educao fossem preparados para integrar em suas prticas pedaggicas a diversidade de recursos que as TDVs propiciam. Inicialmente tentou-se realizar uma transposio da educao presencial atravs do uso das novas tecnologias, resultando em muitas frustraes por parte dos docentes, juntamente com as dificuldades tecnolgicas que acompanhavam este cenrio. Nesse sentido, precisa-se planejar a formao de professores baseada em situaes que os faam fugir do tradicional, considerando novas formas de ensinar, de aprender, de se organizar, de estabelecer relaes sociais e interagir. Diante disso, Santos (1995) complementa a viso deste novo professor:
No lugar do mecanicismo, a interpenetrao, a espontaneidade e a auto-organizao; no lugar do determinismo, a imprevisibilidade; no lugar da irreversibilidade, a reversibilidade e a evoluo; no lugar da ordem, a desordem; no lugar da necessidade a criatividade; no lugar da eternidade, a histria construda com a ao dos seres humanos num tempo e num espao histrico. (1995, p.28)

A partir dessa concepo, deve-se pensar em aes educacionais que evitem prticas centradas na transmisso de informaes. Para que isso ocorra, o professor deve ter ampla viso de como melhor abordar, instigar e motivar o seu aluno. Alm disso, importante que se sinta parte do processo de aprendizagem e estimule sentimentos que o faro criar articulaes para melhor atuar. Mundos Digitais Virtuais em 3D (MDV3D) Um Mundo Digital Virtual (MDV) uma representao do mundo real moldada atravs de recursos computacionais grficos. A diferena entre os primeiros espaos virtuais e os MDVs dada pela imerso e pelo tipo de simulao utilizada (2 Dimenses 2D ou 3 Dimenses 3D). Nessa perspectiva, Lvy (1999) afirma que:
[...] um mundo virtual, no sentido amplo, um universo de possveis, calculveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usurios o exploram e o atualizam simultaneamente. Quando as interaes podem enriquecer ou modificar o modelo, o

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mundo virtual torna-se um vetor de inteligncia e criao coletiva. (1999, p.75)

Nesses mundos, os sujeitos podem experimentar as mais diversas situaes, pois estes possuem a caracterstica de serem extremamente dinmicos. O ambiente se modifica em tempo real a medida que os usurios vo interagindo. Um mundo "imersivo" significa a reproduo de uma realidade na qual o avatar pode efetuar experincias assim como na vida real. Um mundo assim representado significa no somente reproduzir digitalmente a realidade, mas tambm criar novas realidades virtuais, novos espaos fsicos que no existem no mundo real. Nos MDV3Ds o sujeito se faz presente por meio de um avatar, que a representao grfica do "eu" digital virtual nesses mundos. Esta "segunda vida" propicia, inclusive, a possibilidade de ser algum diferente do que se na vida real, como robs, animais, de outro sexo, etc. Os avatares podem experimentar as mais diversas interaes e criaes de/nos espaos virtuais, pois os MDV3Ds possibilitam a comunicao por meio de diferentes suportes tecnolgicos. As possibilidades que esses mundos oferecem de experimentar, jogar, "testar" as mais diversas identidades, permitem recriar e inventar os mais variados espaos, na medida em que se interage com os demais avatares e com o prprio MDV3D. Estratgias para a formao docente atravs dos MDV3Ds Compreende-se que a utilizao dos MDV3Ds na formao docente deve ir alm da simples insero das tecnologias neste processo. Para garantir uma efetiva inovao, torna-se necessrio a aplicao de estratgias pedaggicas para seu uso em contextos de aprendizagem. Essas devem fundamentar os projetos pedaggicos quanto ao uso dos MDV3Ds com a finalidade de atingir os objetivos educacionais focados na interao. Diante disso, torna-se necessrio a construo de propostas diferenciadoras para fazer com que o aluno desenvolva as diversas operaes mentais que Raths et al. (1977) ressalta: comparar, observar, classificar, interpretar, criticar, imaginar, entre outros. Os MDV3Ds so meios tecnolgicos que podem apoiar os professores na superao do modelo tradicional de transmisso de conhecimentos. Isso porque os diferentes meios de comunicao e interao que nele se inserem, potencializam a formao de professores nos MDV3Ds atravs das linguagens oral, textual, grfica e gestual. Para isso, indicam-se algumas possveis prticas pedaggicas, de acordo com as caractersticas de cada MDV3D, a partir do convvio e da interao entre os sujeitos e o meio. Diante disso, abaixo so destacados alguns elementos diferenciais no processo de formao de professores para a Educao Superior atravs dos MDV3Ds. Meios de comunicao e interao do SL Cada mundo possui seu conjunto de ferramentas, mas de modo geral, permitem que as expresses como a fala, o movimento e a escrita sejam praticadas com realismo. Isso acontece porque a modelagem destes ambientes configura uma simulao e uma perspectiva baseada nos eixos X, Y e Z (3D), que implicam na percepo de profundidade. Entre os meios de comunicao e interao nos MDV3Ds, a linguagem textual a mais comum. Funciona como um chat, coletivo ou individual, entre os avatares. A linguagem oral se d atravs da comunicao por voz, onde os avatares conversam em tempo real. A linguagem gestual permite expressar a comunicao atravs de gestos, como abanar, bater palmas, danar, pular, rir, etc. Por fim, a
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linguagem grfica permite expressar emoes e sentimentos atravs dos avatares, representados em sua real forma ou buscando a sua personalizao atravs de outros acessrios e objetos. A utilizao dos MDV3Ds, mediada pelo professor, alm de essencial para o desenvolvimento adequado de sua prtica, estimula, incentiva e articula a construo do conhecimento dos alunos. O professor deve acompanhar e instigar a participao desses, que por sua vez, devem ter um perfil ativo, dinmico e diferenciado neste processo. Ferramentas da Web 2.0 So espaos de aprendizagens onde os alunos podem ser criadores de seus ambientes de aprendizagem, permitindo que muitos estilos de aprendizagens sejam contemplados. As ferramentas da Web 2.0, integradas ao uso dos MDV3Ds, contemplam os aspectos que esses no disponibilizam, pois proporcionam outras formas de publicao e divulgao de contedos, bem como a interao com eles. Essas ferramentas podem enriquecer as prticas formativas e educativas, acrescentando recursos pedaggicos, mais flexveis, personalizveis e com potencial para as relaes sociais. Os MDV3Ds no devem ser vistos como a nica plataforma de ensino e aprendizagem (restrito, centralizado) a ser utilizada, mas sim integrado a outros recursos ou ferramentas que possibilitem uma abordagem diferenciada, contemplando outras possibilidades do fazer docente. Deste modo, com o apoio das ferramentas da Web 2.0, amplia-se significativamente o potencial pedaggico nos processos de formao continuada atravs dos MDV3Ds. Estratgias pedaggicas Destaca-se a importncia de refletir sobre as estratgias pedaggicas que sero adotadas, para que a utilizao dos MDV3Ds seja diferenciadora nos processos formativos dos professores universitrios. Desenvolver novas estratgias no uma tarefa trivial, principalmente quando se utiliza novos recursos tecnolgicos que demandam um perodo para a sua adaptao e apropriao do conhecimento de todas as suas funcionalidades. Diante disso, as estratgias pedaggicas aplicadas na educao presencial, nos fazem refletir frente s possveis estratgias que poderamos construir e aplicar atravs dos MDV3Ds, considerando o processo de formao de professores. Com isso, so destacadas algumas possibilidades e estratgias pedaggicas que podem ser desenvolvidas atravs do uso dos MDV3Ds: - Encontros, palestras ou aulas dialogadas: O professor pode definir o local do encontro e utilizar diferentes meios de comunicao e interao. Este espao virtual caracterizado por um lugar que favorece o dilogo e que permite a visualizao de todos os avatares. O objetivo desta organizao proporcionar o sentir-se bem, oportunizando o dilogo e o compartilhamento de saberes.

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Figura 1 - Palestra realizada no 16 CIAED (Congresso Internacional de Educao a Distncia)

- Uso de displays: So painis que possibilitam a incluso de slides, imagens e vdeos. O diferencial que os avatares podem interagir com o objeto, avanando ou retrocedendo as informaes e at mesmo editando-o para incluir novas informaes. Alm disso, estes painis ficam constantemente disponveis, podendo ser (re)vistos sempre que necessrio.

Figura 2 - Palestra sobre o Potencial do Second Life na Educao

- Objetos de aprendizagem (OAs): O objetivo do uso dos OAs em MDV3Ds poder experienciar situaes atravs de realidade virtual aumentada. A interao dos avatares com estes objetos podem acontecer de diversas formas, como atravs da sua explorao e manipulao, visitas links relacionados, compartilhamento de novos saberes com os demais avatares, entre outros.

Figura 3 - OA: Acessibilidade

Figura 4 - OA: Ncleo Celular

- Simuladores: Podem ser criados espaos para simular lugares reais, espaos que nunca existiram e qualquer outro elemento. Desta forma, incentiva-se o trabalho interdisciplinar atravs das trocas sociais e culturais, favorecendo o desenvolvimento do criar coletivo. Os avatares podem assumir diferentes papis e participar de forma ativa e envolvente nestes espaos.
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Figura 5 - Simulao de um Tsunami atravs de uma viagem em um submarino

- Explorao dos espaos digitais virtuais: A explorao pode ser realizada com toda a turma, em pequenos grupos ou individualmente, sendo mediada pelo professor. Este deve relacionar os espaos que sero visitados por seus alunos. Abaixo, destacamos o Museu de Histria Natural e a frica do Sul.

Figura 6 - Visita ao Museu de Histria Natural

Figura 7 - Visita a frica do Sul

- Criao e Modelagem de objetos: Esta funcionalidade requer certa habilidade e conhecimentos relacionados computao grfica e programao. Seu diferencial possibilita ao(s) aluno(s) uma construo colaborativa, articulando os meios do processo de criao (relaes sociais) e despertando assim a sua criatividade, a capacidade de planejar e produzir.

Figura 8 - Espao desenvolvido por alunos da graduao de uma disciplina que ocorre no SL.

- Notecards: So documentos de textos simples que se pode criar e compartilhar no SL. So teis para orientar alguma atividade, indicar links de locais interessantes, incluir imagens para ilustrar alguma explicao, entre outros.

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Figura 9 - Exemplo de Notecard.

Consideraes Finais Atravs deste estudo, objetivou-se ressaltar as possibilidades pedaggicas do uso dos MDV3Ds para a formao do docente da Educao Superior. Diante disso, tornou-se necessrio refletir sobre a prtica, pois no espao da sala de aula, seja presencial ou virtual, que fica evidente o comprometimento com a educao. Descartando o papel de transmissores do saber, criam-se condies para que o aluno estabelea relaes, reflita e construa suas prprias aprendizagens. Ao conceber a aprendizagem como um processo de construo e reconstruo do conhecimento, centrada no aluno, resignificamos nosso papel enquanto professores. Assim, ao visualizar o aluno como parte ativa no espao da sala de aula, destaca-se a responsabilidade enquanto facilitadores e de mediadores desse processo. Trata-se de aproveitar estas oportunidades para ento, motivar a curiosidade nos alunos, de modo que ele possa tornar-se inquieto, curioso e questionador. Em vista disso, a principal funo do docente passa a ser de criar condies para o desenvolvimento de competncias, de estimular o saber pensar e o aprender a aprender. Para isso, devem-se priorizar os trabalhos colaborativos, o compartilhamento de saberes, a valorizao dos saberes dos alunos, a resoluo de problemas por meio do dilogo, da indagao, somado aceitao do outro e em respeito mtuo. Assim, o docente estar preparado para desafiar seus alunos, estimular a capacidade de problematizar e, sobretudo ensinar para alm do conhecimento, para a vida. O SL um exemplo de MDV3D que possui um grande potencial pedaggico, e que pode ser utilizado como um ambiente para desenvolver os processos de ensino e aprendizagem, tanto na educao presencial quanto na EAD. Alm disso, as ferramentas da Web 2.0 emergem novas possibilidades de didtica somadas s prticas pedaggicas nos MDV3Ds, pois entende-se que a integrao de ambos oferece uma diversidade ainda maior de recursos tecnolgicos e pedaggicos para apoiar os processos educacionais. Acredita-se que o desafio atual garantir uma formao docente que possibilite uma nova viso em relao aos processos de ensino e aprendizagem, como por exemplo, atravs do uso de MDV3Ds e da aplicao de metodologias diferenciadas. Nesse sentido, ressalta-se a importncia da preparao didtico-metodolgica do professor para uso dos MDV3Ds, visando novas e diversificadas estratgias articuladas aos objetivos pedaggicos propostos. Notas
1

Metaversos: O metaverso uma tecnologia que se constitui no ciberespao e se materializa por meio da criao de Mundos Digitais Virtuais em 3D MDV3D, no qual diferentes espaos para o viver e

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conviver so representados em 3D, propiciando o surgimento dos mundos paralelos contemporneos. SCHLEMMER, E., BACKES, L. Metaversos: novos espaos para a construo do conhecimento. Revista Dilogo Educacional (PUCPR), v. 8, p. 519-532, 2008. 2 Fluncia Digital: possuir competncias e habilidades para o uso apropriado das TDVs. (OA Fitnnes. Disponvel em: <http://www.nuted.ufrgs.br/oficinas_2010/objetos/fitness/trabalho.swf>) 3 Alfabetizao digital: aquisio de habilidades bsicas para o uso de computadores e da Internet. (OA Fitness. Disponvel em: <http://www.nuted.ufrgs.br/oficinas_2010/objetos/fitness/trabalho.swf>) 4 Second Life: Ambiente Virtual e Tridimensional criado pela empresa Linden Lab em 2003. VALENTE, C.; MATTAR, J. Second Life e Web 2.0 na Educao: o potencial revolucionrio das novas tecnologias. So Paulo: Novatec, 2007.

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