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EDUCACIN INFANTIL
ACTIVIDADES NIOS DE 3 A 4 AOS ACTIVIDADES PARA NIOS DE 3 A 4 AOS. JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR A LOS NIOS.EJERCICIOS DE ESTIMULACIN INFANTIL. 13/10/2011 GEOVANNA BENALCZAR

EDUCACIN INFANTIL
ACTIVIDADES NIOS DE 3 A 4 AOS ACTIVIDADES PARA NIOS DE 3 A 4 AOS. JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR A LOS NIOS. EJERCICIOS DE ESTIMULACIN INFANTIL.

Se pueden comenzar los juegos de regla: juegos de mesa (cartas, damas, domino,
etc.) y de competicin (actividades deportivas que enfrentan a dos grupos). Estos juegos tienen una importante funcin en el desarrollo de las habilidades sociales y la capacidad para negociar, ya que desarrollan el sentimiento de la vinculacin y pertenencia a un determinado grupo social.

Para una sesin de aprendizaje es conveniente sentarse en una mesa grande de


cara a la pared, y dividir las actividades ms o menos del siguiente modo:

5 minutos: Dibujar/copiar letras. 5 minutos: aprendizaje de colores. 5 minutos: contar 5 minutos: significados de palabras. 5 minutos: cuento

Se puede comenzar el aprendizaje de la longitud (largo, ms largo, lo ms largo)


(corto, ms corto, lo ms corto) utilizando pajitas, por ejemplo.

Comenzar con el concepto de peso (por ejemplo, utilizando papas). Comenzar con el concepto de volumen con tres vasos de agua
llenados con distintos volmenes.

Utilizar tarjetas con nmeros. En una cartulina dibujar con nmeros grandes del 1
al 20 y encerrar en un crculo los pares, y despus los impares.

Una de las mejores formas de ensear a sumar es utilizando pequeos bloques de


madera (sumar es ir hacia arriba y restar ir hacia abajo).

Contar con monedas. A los tres aos un nio necesita que la historia que le lean tenga tres elementos:
una pgina ilustrada para comentarla, una caracterizacin viva, mucha accin y un poco de misterio. Muchos cuentos de hadas contienen estos elementos. Hay que interpretarle el papel del gigante o de la bruja.

Bolsa de sorpresas. Ponemos diversos objetos dentro de una bolsa. El nio debe
introducir una mano y debe identificarlos con el tacto. Juguete sobre la mesa. Cubierto con un pao, para que deje traslucir, ms o menos, la silueta. Averiguar su nombre.

Ruidos. Qu ruido produces cuando comes algo que te gusta mucho? Cundo
estornudas, cuando soplas fuerte por la boca, el viento, un coche, un tren, etc.?

Sonidos. Imitar el ruido de una abeja (zzzzzz), de un neumtico que se desinfla


(sssss...), de un coche, etc.

Cumplir rdenes. Sal de ah, dejando la mesa a tu derecha, sigue adelante, da una
vuelta a la silla; detente de pie, ante el armario, etc. Tres objetos. Por ejemplo, un pltano, una manzana y una naranja. Colcalos de modo que la manzana tenga a su derecha el pltano y que la naranja tenga la manzana tambin a su derecha.

Pasado, presente, futuro. Qu hiciste ayer? A quin viste? Qu vas a hacer el


prximo domingo? Qu hago durante el da? Me levanto...

Ritmos. La letra M representa aplaudir. La P, golpear el suelo con los pies.


Ejemplos: MMP,PPM,MPM,PPP, etc.

Transcripcin de un ritmo. Golpes fuertes en la mesa: el nio dibuja una espiral;


golpes flojos, un punto.

Palmear palabras. Decir palabras destacando bien cada una de sus slabas,
acompaando cada slaba con una palmada.

Completar series. Desayunar, comer, merendar... Qu palabra seguira? (Noche,


cena). Dedo, mano, brazo...

Clasificar palabras en grupos: Lluvia, pjaro, nieve, perro, viento, gato, truenos,
etc.

Terminar frases: con los ojos veo, con la boca...; el agua del mar es salada, el
azcar es...; el pjaro vuela, el pez... Causa-efecto:

Terminar frases como: ya que he pasado horas sin comer, ahora tengo...; He salido
sin paraguas, y, como llueve...

Aprender y recitar poesas, comenzando por dos versos, aumentando cada da


hasta completar.

Tambin canciones. El dibujo escondido. Se le ensea un dibujo y el nio lo observa.


Luego se le retira y se le pide que recuerde los detalles. rdenes con gestos. Dar rdenes para que las cumpla, slo con gestos. Planteamiento de problemas: haced cosas que el nio sepa que estn mal: por ejemplo poner los zapatos en la cabeza, los guantes en los pies, los calcetines en las manos.

COMUNICACIN Y REPRESENTACIN
Actividades de aprendizaje Realizar preguntas del tipo: Son grandes sus sillas? Y la ma? Es grande mi pantaln? Y el suyo? Comparar de forma real dos a dos cada uno de los elementos propuestos. Prestar ropa nuestra a los nios y comprobar que les queda grande. Despus trataremos de ponernos algo de los nios. Hacerles observar que nos queda pequeo. Dar ejemplos de animales pequeos (un pajarito, una hormiga, una mariquita) y de animales grandes (un elefante, un caballo, una vaca). Despus dramatizar que somos un animal pequeo (nos encogemos y hablamos bajito) o un animal grande (nos estiramos y hablamos en voz alta). Mostrar una figura pequea de los bloques lgicos. Pedir que busquen una ms grande entre las que haya en la caja.

Preparar un pliego grande de cartulina. Mojar la palma de la mano en tmpera de distintos colores y estamparla en el mural. Pedir la colaboracin de otros nios y adultos de la escuela para que tambin estampen sus manos. Compararlas despus. En revistas y cuentos distinguir las manos (pies, juguetes, animales) grandes de las pequeas. Repartir cuatro objetos recortados previamente de las revistas. Pedir a los nios que peguen en una cartulina el objeto ms pequeo que hayan encontrado. Colocar en una mesa objetos de distintos tamaos. Llamar a los nios para que busquen cul es el ms grande y cul el ms pequeo. Despus, realizar comparaciones de dos en dos objetos. Comparar partes de nuestro cuerpo -manos y pies, por ejemplo- con los de otros nios y adultos, si es posible. Para ello, dibujar la silueta de las manos de cada nio en la pizarra. Dibujar tambin la nuestra. Decir cul es la ms grande y cul la ms pequea. Proceder de igual forma con las huellas de los pies, realizando su silueta sobre un papel en el suelo. Colocar la papelera en el centro de la clase. Dejar algunos papeles fuera. Preguntar qu pasa con los papeles que estn fuera y dnde los tenemos que poner para que no molesten. Recalcar los trminos dentro o fuera segn corresponda. Aprovechar la papelera para jugar al baloncesto. Para ello, sealar una raya en el suelo, a corta distancia de la papelera, desde donde los nios tirarn la pelota. Segn encesten o no, el resto de los compaeros corear dentro o fuera. Centrar la atencin en la espuma del jabn. Comentar qu pasa cuando se sale el agua de la baera o del lavabo, si alguna vez les pas a ellos y qu hicieron. Repasar el contorno de un crculo con un crayn o marcador grueso. Repasar los trazos punteados de un crculo en una lmina. Llamar la atencin sobre su forma circular. Completar el crculo imaginando qu puede ser (una cara, un sol). Buscar comparaciones sencillas que permitan afianzar el concepto de crculo: redondo como el sol, como un aro, como una rueda, como una moneda Mostrar, si

es posible, los objetos a la vez que se dicen las comparaciones. Despus, dejar a los nios que libremente busquen en la clase objetos circulares y hagan sus propias comparaciones. Colocar en la mesa dos piezas de los bloques lgicos: un crculo y un cuadrado. Dejar a los nios que las manipulen e identifiquen cul es el crculo. Dibujar en una cartulina un crculo. Pedir a los nios que dibujen dentro otro crculo de color azul, y otro ms, fuera, de color rojo. Preparar dos recipientes, uno grande y otro pequeo; rasgar trozos de papel y llenar ambos botes; comprobar cul se llena antes, en cul caben ms papeles, cul pesa ms Dar una hoja de papel grande a los nios; pedirles que la doblen por donde quieran. Despus tratar de doblar un trozo de papel mucho ms pequeo; comprobar cul es ms fcil de doblar. Dibujar una boca grande y otra pequeita; preguntar en cul cabe ms comida. Pintar una mochila grande y una pequea; preguntar de nuevo en cul caben ms cosas Explicar los pasos a seguir para hacer un avin de papel con slo tres dobleces. Si es necesario marcamos la doblez. Jugar hacindolo volar; probando en el patio y ver la influencia del aire en la direccin del vuelo. Investigar pintando con bastoncillos de algodn. Utilizar distintos colores para realizar puntos y trazos. Dibujar el nmero 1 en el suelo con tizas. Hacer el nmero 1 con plastilina sobre el trazo realizado en el cuaderno. Dibujar en la pizarra distintos trazos: nmeros 1, otros similares al 1 y otros absolutamente distintos. Rodear los nmeros 1. Colocar sobre la mesa objetos diversos. Llamar a un nio cada vez; pedirle que coja un objeto. Guindoles la mano, hacer el trazo a la vez que dicen la rima del nmero 1: subo la montaa y bajo hasta la playa.

Identificar los materiales con los que estn hechos diversos juguetes (tela, madera). Buscar formas cuadradas en una lmina. Formar un cuadrado utilizando cuatro lpices del mismo tamao, cuatro tiras de plastilina Repasar con el dedo el contorno del cuadrado. Repasarlo despus con crayones. Colorear el cuadrado con pintura amarilla. Dibujar en un papel un cuadrado grande. Pedir a los nios que lo repasen con el dedo mojado en tmpera. Pedir a los nios que peguen en una hoja tres figuras cuadradas: una grande y de color amarillo; otro pequeo y de color rojo y el otro tambin pequeo y de color azul. Comprobar la capacidad de una bolsa grande y otra pequea metiendo tantos juguetes como quepan. Hacer preguntas del tipo: Si la bolsa es pequea y metemos juguetes grandes, qu ocurrir? Repetir la actividad pero atendiendo al tamao de los objetos que caben en una y otra bolsa. Rasgar trozos grandes y pequeos de papel de peridico: dividirlos en dos grupos. Pegar los trozos grandes de papel en el cubo grande y los pequeos en el cubo pequeo. La mitad de la clase rasga trozos de papel (unos grandes y otros pequeitos), y los echan al suelo; la otra mitad harn de barrenderos con escobas de juguete o de verdad y recogedores de verdad. Intercambiar las funciones. Dividir la clase en grupos. Repartir a cada uno una cartulina con un nmero 1 muy grande y hueco en una de las caras y por los otros nmeros 1 junto a grafas o signos. Pedir a los grupos que decoren con papelitos el nmero 1 hueco. Hacer preguntas como: Est mi mesa delante o detrs de nosotros? Dnde est la puerta de la clase (pizarra, papelera, ventanas), delante o detrs de nosotros? Agruparse por equipos; cada equipo construir un autobs. Para ello, colocarn sus sillas unas detrs de otras; elegirn entre todos quin es el conductor. Una vez

montados en su autobs, les indicaremos lugares para observar, que se encuentren delante/detrs de ellos. Los nios mirarn en la direccin que se les indique. Realizar preguntas del tipo: cuntos odos tenemos, cuntos, ojos, cuntas manos. Despus sern ellos los que nombren partes del cuerpo dobles (piernas, pies, hombros, cejas). Preguntar si saben cuntos aos tenan antes de cumplir tres aos. Colorear con cera verde el nmero 2 y los dos dedos levantados del guante. Jugar a verdadero falso con objetos y animales. Para ello, decir por ejemplo: los pjaros tienen dos alas, los elefantes tienen dos trompas, las motos tienen una rueda Solicitar a los nios que digan en cada caso si es verdad o no lo que decimos. Dibujar en un papel dos objetos o buscar dos elementos iguales y pegarlos. Buscar en una lmina objetos o cosas con forma redondeada o cuadrada. Pegar el nmero 1 en los crculos de una lmina. Pegar el nmero 1 en los cuadrados de una lmina. Confeccionar un juego para la clase, Doa imaginacin. Para ello, dibujar en cartulina crculos y cuadrados, y pedir a los nios que los coloreen libremente. A continuacin, se repartir el material y se le pedir a los nios que formen cosas, por ejemplo: un nio (con un gran cuadrado para el tronco, cuadrados pequeitos para pies y manos, y un crculo para la cabeza). Colocar grupos de tres objetos en la mesa. Pedir a los nios que cojan dos elementos de cada grupo y verbalicen la cantidad. Colorear de verde el nmero 2. Dibujar en la pizarra varios nmeros 2 grandes. Llamar a un nio cada vez y pedirle que borre uno de los nmeros repasando el nmero con el dedo y siguiendo la direccin adecuada. Repartir un papel a cada nio con el dibujo de un nmero 2 hueco. Pedir a los nios que hagan un churro de plastilina y lo modelen para situarlo dentro del trazo del nmero 2.

Dibujar en la pizarra pelotas de varios tamaos, cuerdas y aros; reconocer todas las pelotas y agruparlas con una lnea de color. Proceder igual con las cuerdas y los aros. Juntar coches, motos y camiones de juguete. Agrupar todos los coches aunque sean de distinto tamao. Qu pasara si un cocodrilo tuviera las patas de una hormiga? Y si un mono tuviera las de un pjaro? Para qu las utiliza el mono? Y si un avestruz tuviera las de un canguro, correra tanto como con las suyas? Cmo se desplazara entonces? Mostrar prendas cortas y largas que lleven puestas los nios, por ejemplo: calcetines (estirarlos bien), camiseta interior corta, camisa de manga larga, pantaln corto y largo Tambin observar las de los muecos de la clase; primero, los identificarn nombrndolas y despus dirn su longitud. Transformar prendas largas en cortas, utilizando imperdibles, alfileres, pinzas Realizar preguntas como: Se puede hacer al contrario? Probar la misma prenda a nios altos y bajos y observar el resultado. Con cinco nios agarrados por la espalda formar un tren y otro con toda la clase junta. Despus preguntar: Qu tren es ms largo? Mostrar con las propias prendas la diferencia entre largo y corto, por ejemplo: una pierna con el pantaln subido y otra no. Repartir una cesta de juguetes en cada mesa y pedir a los nios que cojan tantos como se les indique. Despus se puede aumentar la dificultad aadiendo otras caractersticas, por ejemplo un juguete azul. Dibujar con una tiza o pegar cinta adhesiva en el suelo, formando el juego tradicional de la Rayuela. Nosotros apoyaremos en cada recuadro uno o dos pies segn lo precise el juego, y todos dirn en voz alta si es uno o dos pies los que apoyamos. No se utilizar ninguna piedra. Dejarlo en la clase varios das para que lo utilicen libremente recordndoles que nombren el nmero adecuado. Diferenciar una maceta de una jardinera; observar si cabe la misma cantidad de flores en una y otra y cul es ms larga. Acomodar en distintas posiciones con respecto a una silla. delante, detrs, arriba, abajo, al lado.

Repartir papales grandes, pinceles y tmpera de los tres colores primarios y dejar a los nios que investiguen libremente, descubriendo las mezclas de color y las posibilidades de la tcnica. Rasgar papel de seda de color verde y de color rojo. Arrugar los trozos para convertirlos en lechugas, acelgas y tomates. Buscar verduras, frutas y hortalizas de revistas y peridicos. Rasgarlas y pegarlas sobre un papel blanco a modo de collage. Formar tringulos uniendo la yema de los dedos de ambas manos. Dibujar la silueta de un tringulo en cartulina, sobre ella poner una cuerda o plastilina. Colorear el marco del tringulo grande, siguiendo la direccin indicada. Pegar Sticker triangulares en un papel y repasar con el dedo su silueta. Pintar tringulos con pintura de dedos. Observar una lmina de aula y preguntar: Es de da o de noche? Cmo se puede hacer de noche en la clase?; experimentarlo (tapando los ojos, cerrndolos, cerrando las persianas o imaginndolo). Pensar: Si por la noche todo est oscuro, por qu hay luz en las calles? De dnde procede? Qu sucede si se estropea? Alguna vez se han apagado todas las luces en vuestra casa? Funcionaba la televisin? Por qu? Qu encendisteis? Estabais asustados? Correr por la clase; cuando la maestra o maestro toque los platillos todos los nios y nias harn una fila detrs de ella o de l. El primero de la fila coger una pintura roja y la levantar como si fuera una vela; el siguiente la coger azul; el siguiente, roja; continuar la serie. Formar collares insertando bolas de dos colores o si tenemos piezas diversas, con formas distintas: corazones y crculos, estrellas y cuadrados. Colorear las hormigas de una lmina siguiendo la serie: hormiga verde-amarillaverde Hacer un camino con papel de revistas y hojas blancas usadas; poner una hoja de revista en el suelo y al lado, una blanca; al lado, una de revista

Al terminar, seguir el camino pisando solamente las hojas de revistas; cuando suenen los cascabeles, pisar o sentarse en las blancas. Buscar y sealar tres objetos o personas en la lmina de aula; preguntar; Son iguales? En qu se diferencian? Colorear con pintura el nmero 3. Repasar la grafa del nmero 3, siguiendo la direccin indicada. Sobre una cartulina formar un collage pegando distintos materiales, con la siguiente condicin: pegar tres cosas de cada material (fomix, trocitos de lana, piedrecitas, hojas, gomas, bolitas de papel). Realizar la orden que la maestra o algn compaero o compaera indique; Da dos palmadas Dale a Jos un abrazo. Salta tres veces. Pinta en la pizarra dos tringulos. Picar suavemente en crculos (como si fuesen cosquillas) para que se alegren. Pintar tringulos de amarillo. Preguntar; cuntos crculos hay en una ficha? Y cuadrados? Y tringulos? Cuntos crculos pequeos hay? Sealar un cuadrado grande, pequeo o mediano Repartir una hoja donde haya dibujadas cajas cuadradas, triangulares y circulares vistas desde diferentes perspectivas, reconocer y colorear las cajas circulares, etc. Dibujar una estrella en una cartulina; cada pico ser un tringulo hecho con lneas discontinuas. Repasarlas y colorear libremente la estrella; picar y desprender su silueta (marcada con una lnea ms ancha), y pegar un paiito. Ya tenemos una varita mgica! Fotocopiar telas de distintas texturas; recortarlas ms pequeas formando tarjetas o cromos. Formar series atendiendo a la textura de las tarjetas o cromos; los nios pintarn con crayones sobre ellas, unos con un color y otros con otro. Formar series atendiendo al color de los dibujos que han hecho. Sobre una mesa, colocar una fila de juguetes formando una serie; por ejemplo: plato, taza, palto Servir en los platos correlativamente; judas, lentejas, judas

Buscar y escoger una foto amplia de revistas o peridicos. Recortarla en cuatro trozos (cortes rectos); jugar e intentar componerla de nuevo. Hacer un mural colectivo, en el que cada uno dibuje lo que quiera. Observarlos muy bien y comentar lo que ha dibujado cada uno, cmo y dnde est situado.

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