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Pesquisa Operacional

O Mtodo Simplex
Renato Dourado Maia Universidade Estadual de Montes Claros Sistemas de Informao

Introduo
O Mtodo Simplex foi apresentado por George B. Dantzig, um matemtico americano, em 1947. Nos anos seguintes, o prprio Dantzig e outros matemticos foram o aperfeioaram, visando essencialmente torn-lo mais eficiente do ponto de vista computacional. Os aperfeioamentos no mudaram a essncia do mtodo e, embora novos mtodos tenham surgido no final da dcada de 80, o Simplex ainda o algoritmo mais usado para resolver modelos de Programao Linear.
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Definies
Soluo: qualquer atribuio de valores para as variveis de deciso do modelo. Soluo Praticvel: soluo que nenhuma restrio do modelo. no viola

Soluo Impraticvel: soluo que viola uma ou mais restries do modelo.

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Definies
Soluo Bsica: dado um conjunto de m equaes linearmente independentes e n incgnitas, onde n > m, define-se como soluo bsica a soluo em que (n - m) variveis so feitas iguais a 0, e as restantes so obtidas da resoluo do sistema de equaes. x1 + x2 + 3 x3 x4 + x5 = 6 x1 + 2 x2 + 2 x3 x4 + 2 x5 = 2
Cada soluo bsica ter 3 variveis iguais a 0, e 2 obtidas da resoluo do sistema.

x3 , x4 , x5 = 0 x1 = 10; x2 = 4
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Definies
As variveis diferentes de 0 so chamadas de variveis bsicas, e as variveis iguais a 0 so chamadas de variveis no bsicas. Soluo Bsica Degenerada: soluo em que pelo menos uma das variveis bsicas, chamada de varivel bsica degenerada, igual a zero. Variveis de Folga: utilizadas para transformar inequaes em equaes, e colocar o problema na Forma Padro. Sero positivas!

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Resoluo Inicial
Maximize

z = 20 x 1 +60 x 2 70 x 1 +70 x2 4900 90 x 1 +50 x2 4500 70 x 1 +70 x2 + F1 = 4900 90 x 1 +50 x2 + F2 = 4500 2 x1 + F3 = 80


Variveis de Folga.

Sujeito a:

2 x1 80 3 x2 180 x1 , x2 0

3 x2 + F4 = 180 x1 , x2 0

Quantas solues bsicas so possveis?

n! m = 4; n = 6 15 solues bsicas m !( n m ) !
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Resoluo Inicial
O que fazer?

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Resoluo Inicial

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Resoluo Inicial
timo? SOLUO BSICA 12... Coincidncia?

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Resoluo Inicial
Se um modelo de Programao linear possui uma nica soluo tima, ento ela uma soluo bsica do sistema de equaes lineares formado pelas restries do modelo, j considerando as variveis de folga. Moral: ou a soluo tima nica, ou h infinitas solues timas!

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Uma Pergunta
Vocs acham que o mtodo que acabamos de ver interessante?

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Refletindo...
Considere um modelo de Programao Linear de porte pequeno a mdio: 50 restries e 100 variveis. O nmero de solues bsicas a serem testadas :

100! 1029 solues bsicas 50!(100 50 ) !


O interessante do Mtodo Simplex que ele caminha pelas solues bsicas de uma maneira inteligente, encontrando a soluo sem precisar fazer uso da busca exaustiva...

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Resoluo Inicial
No caso de existir mais de uma soluo tima, existir sempre um nmero infinito de solues timas, pois sero timos todos os pontos que unem 2 vrtices (pontos extremos) adjacentes, ou seja, todos os pontos de um dos lados do espao soluo.

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Mais Definies
Soluo Bsica Praticvel Adjacente: duas solues bsicas praticveis so adjacentes se elas diferem por apenas uma varivel no bsica. A seguir tem-se um exemplo:

F1 = 4900
VB

F1 = 2100
VNB

F2 = 4500 F3 = 80 F4 = 180

x1 = 0 x2 = 0

VB

F2 = 900 x1 = 40 F4 = 180

VNB

F3 = 0 x2 = 0

O n de solues bsicas praticveis adjacentes cada soluo bsica igual ao nmero de variveis de deciso do modelo.
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A Essncia do Simplex
A essncia do Simplex reside na seguinte propriedade: SE UMA SOLUO BSICA MELHOR DO QUE AS SUAS ADJASCENTES, ENTO ELA A SOLUO TIMA.

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Lembrando...
Em geral, um problema de Programao Linear pode ser colocado na seguinte forma padro:
Minimize

z = c1 x 1 + c2 x 2 +... + cn xn a11 x 1 + a12 x 2 +... + a1n xn = b1 a21 x 1 + a22 x 2 +... + a2 n xn = b2

Sujeito a:

am1 x 1 + am 2 x 2 +... + amn xn = bm x1 , x2 ,..., xn 0


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Etapas do Simplex
1.

Obter uma soluo bsica praticvel inicial, fazendo-se as variveis de deciso como variveis no bsicas, ou seja, iguais a 0. As variveis bsicas sero as variveis de folga. Dada uma soluo bsica, testar se ela melhor que suas adjacentes. Se for, a soluo tima. Se no for, ir para a melhor soluo bsica adjacente e voltar a etapa 2.

2.

3.

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