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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS CENTRO DE EDUCAO E CINCIAS HUMANAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM FILOSOFIA

CIBORGUE: A MENTE ESTENDIDA DE ANDY CLARK

Suely Fernandes Molina

SO CARLOS 2007

CIBORGUE: A MENTE ESTENDIDA DE ANDY CLARK

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS CENTRO DE EDUCAO E CINCIAS HUMANAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM FILOSOFIA

CIBORGUE: A MENTE ESTENDIDA DE ANDY CLARK

Suely Fernandes Molina

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Filosofia da Universidade Federal de So Carlos, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Filosofia. Orientador: Prof. Dr. Joo de Fernandes Teixeira

SO CARLOS 2007

SUELY FERNANDES MOLINA

CIBORGUE: A MENTE ESTENDIDA DE ANDY CLARK

Dissertao apresentada Universidade Federal de So Carlos como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Filosofia, em 07 de novembro de 2007. Avaliao: ____________

BANCA EXAMINADORA:

Presidente ______________________________________________ Prof. Dr. Richard Theisen Simanke Universidade Federal de So Carlos

1. Examinador __________________________________________ Prof. Dr. Luis Carlos Petry Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

2. Examinador __________________________________________ Profa. Dra. Josette Maria A. de Souza Monzani Universidade Federal de So Carlos

Agradecimentos

Ao Prof. Joo de Fernandes Teixeira, orientador amigo, pela competncia, confiana, sugestes, bibliografia, incentivo e acompanhamento. Fora do escopo, em decorrncia do imprevisto, agradecimentos pela pacincia, perseverana e compreenso das dificuldades de ordem orgnica e suas conseqncias existenciais. Ao Prof. Luis Carlos Petry, pela acuidade na leitura e sugestes, que muito contriburam para a minha evoluo. Profa. Josette Maria A. de Souza Monzani, pelas sugestes e pela delicadeza. Ao amigo Jos Antonio Rodrigues Porto, pela crtica do primeiro produto. Ao Huno, que esteve muito perto desde o incio, no s com o apoio de filho, mas com competncia, a qual, guardadas as propores das especificidades das reas de pesquisa de cada um, me fez ver que ele j foi mais longe. A quem acompanhou os meus primeiros passos, pelo exemplo vivo de dedicao intelectual, pelo incentivo incessante, pelas sugestes, pela disponibilizao de bibliografia, pelo acolhimento em belos lugares de Atena; pelo inestimvel impulso. Aos amigos e famlia, que respeitosamente me apoiaram. Aos meus filhos, de cuja existncia minhas aes dependem.

Ao meu neto (a), a caminho, que me trouxe alegria em tempos de tenso. Ao tempo, que me devolveu o desejo e a crena no futuro.

RESUMO

O tema do ciborgue, da mistura dos organismos com as mquinas, tem sido bastante explorado nos dias atuais. Neste texto, o tema volta a ser discutido, primeiramente, atravs de um breve panorama histrico e, em seguida, atravs de uma quebra de paradigma, proposta pelo filsofo da mente Andy Clark, conhecida como Mente Estendida ou Externalismo Ativo: no necessrio que o humano porte implantes, chips, submeta-se a transplantes ou use computadores vestveis para que ganhe o estatuto de ciborgue. O ser humano , naturalmente, ciborgue, pois incorpora, desde sempre, ferramentas que ampliam sua mente. Portanto, h uma redefinio do conceito de mente, que a liberta dos limites da caixa craniana e a estende at os limites da ao humana, abarcando corpo, crebro e mundo. Ao crebro dado o papel de controlador dessa mente material, de cuja existncia ela depende.

Palavras-chave: Filosofia Filosofia da Mente Externalismo Ativo Cognio Estendida Ciborgue Mente e Crebro Mente Estendida

ABSTRACT

The cyborg theme, concerning the combination of organisms and machines, has been extensively explored recently. In this text, the theme is once again discussed, first, through a brief historical overview and, then, through a shift in the paradigm, proposed by the philosopher of mind Andy Clark, known as Extended Mind or Activ Externalism: its not necessary for a man to have implants or chips in his body, to receive a transplant or to use wearable computers to gain the status of cyborg. The human being is naturally a cyborg, because it has always incorporated tools that extend the mind. Therefore, there is a redefinition of the notion of mind, which frees it from the limits of the skull and extends it to the limits of human action, involving body, brain and world. The brain carries the fate of controlling this material mind, upon which its existence depends.

Keywords: Philosophy - Philosophy of Mind Activ Externalism Extended Cognition Cyborg Mind and Brain Extended Mind

SUMRIO

INTRODUO.......................................................................................................................10 1 - CIBORGUE: UMA CONTEXTUALIZAO.................................................................16 1.1 - A origem: componentes exgenos para estender as funes humanas.......................21 1.2 - Nos dias atuais: variantes no uso do termo ciborgue..................................................38 O ciborgue na robtica e na inteligncia artificial...........................................................42 O ciborgue na medicina...................................................................................................47 O ciborgue na arte...........................................................................................................49 O ciborgue no cinema......................................................................................................52 O ciborgue na literatura...................................................................................................57 O ciborgue na filosofia....................................................................................................59 2 - O CONCEITO DE MENTE ESTENDIDA EM ANDY CLARK.....................................66 2.1 Antes da descoberta: o percurso at a mente estendida .............................................68 A linguagem como geradora de plasticidade mental e como ferramenta de conhecimento...................................................................................................................68 Aes epistmicas como pensamentos (extenses dos processos cognitivos para alm do corpo)...............................................................................................................................70 Reflexes sobre a sutil fronteira entre usurio e instrumentos e sobre a utilizao do ambiente nos processos cognitivos..................................................................................72 Quatro conseqncias da utilizao do entorno para a mente e o crebro......................75 2.2 Aps a descoberta: a explicao cientfica da mente estendida.................................78 Do externalismo de Putnam e Burge ao externalismo ativo...........................................78 Os argumentos que sustentam o externalismo ativo: paridade e complementaridade....82 Argumento da paridade...................................................................................................83 Argumento da complementaridade.................................................................................85 Quem somos e onde estamos?.........................................................................................96 CONCLUSO.........................................................................................................................98 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................................102

INTRODUO
Imaginemos a situao de um intelectual que sempre leva consigo seu laptop. Nele esto anotados os esboos de suas novas idias, alguns artigos j prontos para publicao, mais da metade de um novo livro, que vem sendo desenvolvido h cerca de quinze meses, as fotos dos ltimos cinco anos (desde que substituiu sua velha cmera por uma digital) das comemoraes familiares e dos encontros acadmicos, uma imensa bibliografia, levantada durante toda a sua vida acadmica, seu currculo completo, com nada menos do que 43 pginas, toda a sua produo intelectual dos ltimos 30 anos, sem falar de sua agenda de compromissos e endereos. Aquele computador uma importante ferramenta de trabalho e um grande auxiliar no desenrolar de sua vida pessoal, uma vez que carrega uma quantidade de informaes tamanha que se torna impossvel, ou no mnimo deveras trabalhosa, a recuperao em caso de perda. Em dado momento, exatamente o que ocorre: o laptop perdido. Somente a o intelectual pde avaliar que j havia passado dez meses desde a ltima execuo de uma antiquada e trabalhosa rotina de back-up, e que durante esse tempo ele havia pensado mil vezes em no s executar a rotina, mas substitu-la por uma mais eficiente, utilizando novas tecnologias de hardware e software. Mas sua agenda, sem folga, fez com que o tempo voasse e que providncias importantes fossem procrastinadas. claro que a situao no envolvia apenas a perda de um computador, que poderia ser substitudo na primeira loja do bairro, mas, sobretudo, a perda de informaes de suma importncia, que somente uma pequena parcela 10

poderia ser extrada de sua memria biolgica. Para o intelectual, esse acidente seria comparvel perda de memria decorrente de um derrame cerebral com seqelas de difcil reparao. A histria acima parece fico, mas s o parcialmente. Faz parte da imaginao somente o contedo do laptop, porm o acidente descrito foi baseado em um fato real, cujo protagonista foi o filsofo Andy Clark. O prprio filsofo conta que teve dois tipos de acidente cerebral. Um, biolgico, que o deixou at hoje com a viso turva em um dos olhos, e outro, quando perdeu seu laptop, que no possua back-up, pois as conseqncias dessa perda foram semelhantes s conseqncias oriundas de um real acidente vascular no crebro. Tomando por base esse exemplo, propomos a seguinte questo: a mente humana, tal qual a do filsofo, est limitada caixa craniana ou pode ir alm, abarcando outros instrumentos que a auxiliam no desempenho de suas funes, tal como aquele pequeno computador? O que motivou a formulao de tal questo foi a teoria que Clark desenvolveu sobre a natureza humana, cuja bibliografia, poca pouco conhecida no Brasil, foi sugerida pelo orientador desta pesquisa, o professor Joo de Fernandes Teixeira. Trata-se de uma corrente bastante atual da Filosofia da Mente, conhecida como Externalismo Ativo. No entendimento dessa filosofia, prprio do ser humano o acoplamento de tecnologias cognitivas capazes de ampliar os potenciais humanos, aqueles conhecidos como naturais. A fala colocada em destaque como uma tecnologia a mais remota delas dada a apropriao que o aparelho fonador fez de partes de outros sistemas do corpo no decorrer da evoluo da espcie. Nos manuais de anatomia e fisiologia pode-se ver que o aparelho fonador composto por rgos do aparelho digestivo e respiratrio (Cf. Tortora, 2000). Sua natureza suplementar vem sendo ressaltada tambm por vrios estudiosos, entre eles a pensadora da cultura contempornea Lucia Santaella, a qual afirma, em Culturas e Artes do Ps-Humano (2003: 211-212), que no obstante sua pretensa naturalidade, a fala j um tipo de sistema tcnico, quase to artificial quanto um

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computador, que (...) para se realizar teve de roubar parte do funcionamento dos rgos naturais da respirao e deglutio. Andy Clark afirma, em seu livro Natural-Born Cyborgs, que ns existimos apenas como coisas pensantes que somos, graas a uma complexa dana de crebros, corpos e muletas culturais e tecnolgicas (2003: 11). Dessa forma, buscar a compreenso dessas intrincadas relaes entre humanos e aparatos culturais e tecnolgicos, no presente e futuro tecnolgico que se abre a ns, nos pareceu, primeira vista, ser uma tarefa fundamental, da mesma forma que os seculares mitos sobre as criaturas artificiais tambm poderiam nos ajudar a encontrar respostas interessantes. Porm, com a pesquisa ainda insipiente e uma quantidade enorme de dvidas, nossa opo foi perseguir o caminho desse filsofo, partindo de sua mais incisiva afirmao poca, que ser analisada ao longo deste trabalho: somos todos naturalmente ciborgues. Ciborgues? Quem no sabe o que ciborgue? Afinal, j faz parte da realidade e do imaginrio humano... Porm, quando falamos em cincia, necessrio um pouco de aprofundamento no conceito. Assim, fizemos um pequeno levantamento do uso do termo ciborgue, que vem ampliando vertiginosamente seus sentidos nos ltimos anos. A pesquisa abrangeu algum levantamento histrico registrado pelo MIT- Massachusetts Institute of Technology, bem como a leitura de alguns autores que teorizam sobre esse novo sujeito, o ciborgue, designado mais comumente, nesse universo intelectual, como ps-humano ou ps-biolgico. Tambm foi abarcado o universo cientfico, de onde foram selecionados ciborgues no campo da medicina, da robtica e da inteligncia artificial. O ciborgue na arte, cinema e literatura no podiam deixar de ser considerados, pois essas compem as principais reas que popularizam o termo e o imaginrio a ele vinculado. Na filosofia que nosso principal objeto de estudo no contexto atual o foco maior foi na designao dada ao termo por Andy Clark, apresentada na segunda parte deste trabalho. Porm, para a contextualizao do ciborgue nessa rea do saber, tambm foi disponibilizado um breve levantamento histrico, baseado, sobretudo, em escritos de Joo Teixeira. 12

Com um panorama sobre os sentidos do ciborgue, pudemos imergir no conceito de Mente Estendida, apresentado por Clark como a caracterstica do humano que o torna naturalmente ciborgue. Essa apresentao se deu no apenas em publicao atravs de editora do MIT como tambm atravs de publicaes em revistas, pginas da web e entrevista a rdio, material com o qual trabalhamos. E muito provvel que tenha sido a forma da apresentao da idia que nos levou a pensar que ele divulgava sua concluso maneira de um eureka". A idia de que a mente humana localiza-se dentro do corpo biolgico est entranhada no senso comum tal como o est a idia da separao entre mente e crebro ou esprito e matria da herana cartesiana. Esse um paradigma que Clark vem tentando romper. Quando estamos produzindo, por exemplo, um trabalho acadmico, somos vtimas desse preconceito de que os processos mentais ocorrem exclusivamente dentro da caixa craniana. Temos a ntida idia de que a produo de nossa monografia depende exclusivamente do nosso crebro, de que dele depende todo o material que ser gerado. Grande equvoco, diria Clark. Na verdade, alm da maior parte das idias armazenadas em nossa memria no serem prprias, a estrutura, forma e vazo do produto final depender muito do modo complexo como o nosso crebro interagir com as vrias tecnologias. Essas tecnologias incluem, no caso de uma monografia, livros, artigos armazenados em meio digitalizado, seja no nosso computador, seja em um servidor, cujo acesso se d atravs da Internet, caneta, papel onde efetuamos anotaes de idias que poderiam ser esquecidas (note-se, nossa memria foi estendida e contamos com essa extenso integralmente: com nossas anotaes em sulfite e com nossas anotaes margem dos textos lidos), e, tambm, o dicionrio Babylon (Translation @ a click, 2007), um software inteligente, prtico e rpido, que muito nos auxilia na leitura dos textos em outros idiomas. Portanto, o crebro biolgico no a fonte nica do nosso trabalho final. Sua funo, sem dvida, crucial. maneira de um programa boot da inteligncia humana, ele carrega os componentes biolgicos e no biolgicos da mente e acopla as atividades de soluo de problemas a uma variedade de recursos carregados. Se o crebro parar, tudo pra, mas se ele contar s com o que est dentro da caixa craniana, dispensando qualquer auxlio tecnolgico, 13

veremos que, dentro do paradigma clarkiano, o homem no seria realmente humano. Em oposio Descartes, Clark minimiza a racionalidade humana afirmando, entre outras coisas, que o crebro humano bom no frisbee e mau na lgica (1997: 61). Conforme veremos, o crebro um dos componentes (indispensveis) da mente e a dinmica entre ele e o mundo que permite ao humano ser bom na lgica. Em seu entendimento, a capacidade do crebro limitase a operaes bsicas de reconhecimento de padres, mas a interao crebro e mundo gera processos cognitivos capazes de resolver problemas complexos. A partir da interao com o mundo e da criao de tecnologias, o homem foi capaz de criar representaes fsicas de fcil manipulao nos processos cognitivos. Um exemplo fornecido por Clark (ibid.: 62) a operao aritmtica de multiplicao do nmero 7222 pelo nmero 9422. Para a soluo, seriam necessrios alguns aparatos tecnolgicos, como uma calculadora ou um papel e uma caneta. Portanto, seriam necessrias ajudas externas que permitissem que o problema, inicialmente complexo, pudesse ser transformado em uma srie de problemas simples, como por exemplo, no caso da multiplicao proposta, a soluo comearia com a operao das duas unidades, 2 x 2, e o armazenamento dos resultados parciais. Tais tecnologias criadas passam a fazer parte do aparato mental do humano no momento em que a linha entre a tecnologia e o homem se atenua; e esse momento ocorre na medida em que essas tecnologias (chamadas transparentes) criadas pelo homem, automaticamente, ativamente, continuamente, a ele se readaptam. Clark trabalha com o conceito de Mente Estendida, ou seja, a mente naturalmente estendida alm dos limites do corpo, englobando tambm o mundo. Portanto, trata-se de uma mente material, que tambm se diferencia da res cogitans cartesiana. Decorrentes desse conceito, vrias dvidas surgiram: se a mente se estende fora da pele, como definir a localizao espacial humana? E se ela se estende no mesmo espao-tempo de outras criaturas humanas, tambm possuidoras de extenses, onde comea um indivduo e onde termina o outro? 14

Melhor ainda: como possvel uma individualizao? E, anterior a tudo isso, uma dvida mais bsica: o que so extenses? Para Clark, a caracterstica que torna o humano verdadeiramente humano exatamente a sua realidade ciborgue, ou seja, ter a mente estendida. E a explicao dessa mente feita atravs do externalismo que ele advoga, junto com David Chalmers, o Externalismo Ativo, teoria exposta com rigor na segunda parte deste trabalho. Desta forma, apresentamos, aqui, o resultado do percurso descrito, e, ao final, a conotao sui generis que o filsofo d ao termo ciborgue em comparao babel de conotaes ora existentes. Por fim, devido ao fato de a maior parte das obras consultadas serem escritas em idioma ingls, advertimos o leitor que todas as tradues foram feitas pela prpria autora, que solicita complacncia com as imperfeies ocasionalmente existentes. Advertimos, tambm, que dada a grande quantidade de documentos utilizados para este texto procederem da web, optamos por apenas referenciar o documento no corpo do texto, maneira de indicaes de bibliografia impressa, e colocar os endereos eletrnicos nas referncias bibliogrficas.

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1 - CIBORGUE: UMA CONTEXTUALIZAO

O termo ciborgue, j incorporado pela lngua portuguesa e muito popular na significao da convergncia do humano com as tecnologias, muito conhecido por sua veiculao nos meios artsticos, nos meios acadmicos e no nosso cotidiano, especialmente em nossa fico literria e filmogrfica. Dois bons exemplos so oferecidos pelos seriados americanos, produzidos e exibidos entre 1974 e 1979: Ciborgue, O Homem de Seis Milhes de Dlares e A Mulher Binica (The Six Million Dollar Man and The Bionic Woman) (Cf. Binicos, 2006). Esses seriados foram inspirados no livro Cyborg, de Martin Caidin (1972). Trata-se da histria de um astronauta que, tendo sofrido um acidente em um vo experimental, teve partes de seu corpo substitudas, tornando-se uma criatura meio-rob, meiohomem, com potencialidades fsicas muito superiores s dos demais humanos. Tambm a Mulher Binica tornou-se uma criatura fisicamente mais potente, aps ter partes de seu corpo substitudas em conseqncia de um acidente de praquedas. No mundo acadmico e artstico, esse tema tem aparecido, mais atualmente, associado chamada cultura do ps-humano, na qual os limites entre seres humanos e mquinas encontram-se esmaecidos pela enorme profuso de prteses e pela crescente associao entre mquinas e organismos vivos. Santaella, em seu livro Culturas e Artes do Ps-Humano (2003:181), diz que o humano, como tradicionalmente tem sido definido, encontra-se sob interrogao. Ela afirma que a crescente implementao de extenses tecnolgicas fez emergir a 16

conscincia de um novo estatuto do corpo, motivando a proliferao de novas propostas de nomes e definio para o humano. Vejamos algumas (Cf. Santaella, 2003: 191-2 e 1999: 33-4): 1988 Hans Moravec, em seu livro Mind Children (Moravec, 1988), usa a expresso ps biolgico para significar a liberao do pensamento da escravido de um corpo mortal; 1989 Jean Claude Beaune, em um estudo sobre autmatas, The Classical Age of Automata (Beaune, 1989), chama de autmata biociberntico e informtico a uma nova espcie de criatura viva, dotada de inteligncia semi-autnoma e de capacidade de adaptao; 1990 Stelarc, artista australiano, em Das Estratgias Psicolgicas s Ciberestratgias: a Prottica, a Robtica e a Existncia Remota (Stelarc, [1990] 1997), fala da necessidade de utilizar estratgias psevolucionistas para reprojetar o corpo, biolgicamente obsoleto; 1993 Gareth Branwyn diz, em The Desire to Be Wired (Branwyn, 1993), que ser necessrio formatar o corpo humano para que ele possa responder s exigncias e possibilidades de uma era pshumana; 1994 Francesco Antinucci (1994 apud Santaella, 2003, p. 192), no artigo Il Corpo della Mente, se refere a corpo biomaqunico; 1995 Ollivier Dyens, artista e professor no Canad, pressagia, em Lmotion du Cyberspace, uma outra espcie de corpo para o futuro: um corpo que est se tornando meta-orgnico, ou seja, uma mistura do orgnico com o eletrnico, o informtico e o telemtico; enfim, um ciborgue cognitivo (Cf. Dyens, 1995); 1995 - David Tomas, artista canadense, em seu artigo Psychasthenic Assimilation and the Cybernetic Automaton (Tomas, 1995) anuncia o futuro de uma outra espcie de corpo. Atravs de uma nova lgica de assimilao psicastnica entre as formas de vida mticas, mecnicas, cibernticas e sintticas, criada uma nova posio subjetiva e atua

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como uma prtica rebelde na formao de novos corpos, os autmatos cibernticos; 1995 Roy Ascott, artista e professor ingls, que trabalha com ciberntica e telemtica, no artigo Back to Nature II (Ascott, 2003), refere-se conscincia emergente, que se expande para alm do organismo humano, como ps-humana ou ps-biolgica; 1995 Robert Pepperell, artista e escritor ingls, com a publicao de The Posthuman Condition (Pepperell, 2003), aplica o termo pshumano para apontar a profunda interconexo que existe entre todas as coisas da natureza organismos e tecnologias e que tem implicaes para a viso tradicional da condio humana e para alguns dos mais velhos problemas da filosofia. Um dos captulos do livro um interessante manifesto do ps-humano, The Posthuman Manifesto, cuja sntese est disponvel na web (Cf. Pepperell, 2007). 1996 Nancy Katherine Hayles (1996 apud Santaella, 2003, p. 192) leva o termo ps-humano mais adiante, ao significado de transhumano, ou seja, mais que humano, pois considera que ps-humano representa a construo de um corpo como parte de um circuito integrado de informao e matria, incluindo componentes humanos e no-humanos.

Parece claro, a partir da lista apresentada, que em um curto perodo do final do sculo XX surgiram vrios termos com o objetivo de significar a expanso do humano, sobretudo devido mistura com algo de natureza no biolgica. Porm, toda a condio para o surgimento da necessidade de termos mais precisos para definir esse novo humano estava posta. Concordando com Donna Haraway, a relao entre o natural e o artificial apresentava ambigidades insustentveis, como se pode ver em seu importante Manifesto Ciborgue (Haraway 2000: 46):
As mquinas do final do sculo XX tornaram completamente ambgua a diferena entre o natural e o artificial, entre a mente e o corpo, entre aquilo que se autocria e aquilo que externamente criado, podendo-se dizer o mesmo de muitas outras distines que se costumavam aplicar

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aos organismos e s mquinas. Nossas mquinas so perturbadoramente vivas e ns mesmos assustadoramente inertes.

A perturbao e o susto, referidos por Haraway como reaes diante do inusitado, podem confirmar a imposio desse novo sujeito busca de definies. Como o prprio ttulo do manifesto indica, Haraway optou pelo uso do termo ciborgue, propondo uma leitura progressista e feminista da imagem do ciborgue, com o fim de reivindicar a existncia de corpos ps-humanos, livres das amarras e submisses ao gnero (masculino/feminino). Porm, ela no apenas deu preferncia ao termo ciborgue como tambm foi quem verdadeiramente o notabilizou (Cf. Santaella, 2007), atravs de seu ensaio, o Manifesto Ciborgue: cincia, tecnologia e feminismo-socialista no final do sculo XX (2000), o qual ficou amplamente conhecido por seu questionamento das dicotomias ocidentais entre mente e corpo, natureza e cultura, organismo e mquina. Para finalizar a lista de termos aparentados ao ciborgue aqui apresentada, deve ser acrescentado o adjetivo biociberntico, que vem sendo utilizado por Santaella desde 1998, conforme ela prpria afirma em Os Sentidos do Ps-humano (Santaella, 2007). Tal como nesse texto, a autora explica as razes de sua escolha tambm em Corpo e Comunicao (2004: 54), preferencialmente transcrito aqui por ser um livro j publicado:
O sentido que dou a essa palavra biociberntico similar ao de ciborgue, que, como se sabe, nasceu da juno de cyb(ernetic) + org(anism), cib(erntico)+org(anismo). Entretanto, prefiro o termo "biociberntico", de um lado, porque "bio" apresenta significados mais abrangentes do que "org", de outro lado, porque "biociberntico" expe a hibridizao do biolgico e do ciberntico de maneira mais explcita, alm de que no est culturalmente to sobrecarregado quanto ciborgue com as conotaes triunfalistas ou sombrias do imaginrio flmico e televisivo.

A vizinhana sinonmica do termo ciborgue extensa. Trazer a escolha de Santaella em suas prprias palavras nos pareceu importante, entre outras razes, por tratar-se da anlise de uma comunicloga e semioticista que, com sucesso, h anos vem se dedicando identificao dos rumos que a cultura vem tomando. Portanto, nos cabe esclarecer que, apesar de estarmos convencidos da propriedade do termo biociberntico, por duas razes esta pesquisa ser 19

conduzida utilizando o termo ciborgue: primeiro, porque um termo mais comumente encontrado nos atuais estudos filosficos da mente e, segundo, porque o filsofo Andy Clark, cujo pensamento o principal objeto do presente estudo, o adota. Avanando mais um passo na contextualizao do ciborgue, vamos rastrear um pouco de sua histria.

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1.1 - A origem: componentes exgenos para estender as funes humanas

Na origem, o termo ciborgue se referia aos componentes exgenos utilizados para estender as funes humanas. Foi atravs da publicao do artigo Cyborgs and Space (Clynes M.E. e Kline N.S., 1960) que o mundo recebeu e incorporou o termo cyborg. O artigo foi baseado na palestra Drugs, Space and Cybernetics, ministrada pelos cientistas Manfred Clynes (que verdadeiramente inventou o termo) e Nathan Kline, em um simpsio sobre os aspectos psicofisiolgicos do vo espacial, na Escola de Medicina e Aviao da Fora Area de Santo Antonio, Texas. Esses cientistas trabalhavam no Hospital Estadual de Rockland, Nova Iorque, e, inspirados por uma experincia realizada na dcada de 1950 com um rato, a quem havia sido acoplada uma bomba osmtica que lhe injetava doses controladas de substncias qumicas, eles apresentaram a idia de conectar um sistema de monitoramento e regulagem das funes fsico-qumicas tambm ao ser humano. O objetivo seria possibilitar que os astronautas se dedicassem apenas s atividades relacionadas com a explorao humana do espao, sem a necessidade de monitorar o ambiente por causa das condies ambientais requeridas para a sobrevivncia do organismo humano. Eles propuseram a utilizao de equipamentos de medida fisiolgica, com emisso de sinais de feedback corporais, com o objetivo de regular automaticamente o metabolismo, a respirao, as funes cardacas, entre outras funes biolgicas. O artigo de Clynes e Kline, originalmente divulgado pelo peridico Astronautics (1960), foi publicado em The Cyborg Handbook, cujo excerto apresentado abaixo (1995: 30-31):
Quais so alguns dos equipamentos necessrios para a criao de sistemas de auto-regulao homem-mquina? Essa auto-regulao precisa funcionar sem o benefcio da conscincia, de forma a cooperar com os controles homeostticos autnomos do prprio corpo. Para o complexo organizacional exogenamente extenso, funcionando

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inconscientemente como um sistema hemeosttico, ns propomos o termo cyborg. O ciborgue deliberadamente incorpora componentes exgenos, estendendo a funo de controle, de auto-regulao do organismo, com o fim de adapt-lo a novos ambientes. Se o homem est no espao, alm de pilotar seu veculo, ele precisa continuamente checar as coisas e fazer ajustes para manter-se vivo, ento ele se transforma em escravo da mquina. O propsito do Ciborgue, assim como seu prprio sistema homeosttico, providenciar um sistema organizacional no qual tais problemas so resolvidos automaticamente e inconscientemente, deixando o homem livre para explorar, criar, pensar e sentir.

interessante notar que os cientistas optaram por modificar os astronautas ao invs de construir ambientes artificiais, semelhantes aos terrestres, para que eles pudessem sobreviver. Para esse fim, visaram tornar automtico e inconsciente o casamento entre o sistema ciberntico e o orgnico, tal como o o equilbrio homeosttico biolgico. Porm, to somente examinar o momento histrico e as condies em que o termo foi criado no basta para a contextualizao do ciborgue, cuja variedade de significaes est prxima da equivocidade. Tambm importante lembrar que apesar do termo ter sido cunhado em 1960 no significa que a incorporao de componentes exgenos para ampliar as funes humanas date da mesma poca. Ao resgatar a histria do ciborgue, alm da grande quantidade de conotaes triunfalistas ou sombrias do imaginrio literrio, flmico e televisivo aludido por Santaella (2004: 54), encontramos, tambm, importantes registros histricos apontando fatos ocorridos muitos sculos antes, que sero expostos a seguir. Uma importante fonte de informao sobre o casamento do homem com a tecnologia so os registros da Computao Vestvel (Wearable Computing), publicados na pgina web do MIT- Massachusetts Institute of Technology, de onde foi extrada a seguinte definio de Computao Vestvel (Wearable, 2006):
At a atual data1, computadores pessoais (personal computers - PC) no merecem esse nome. A maioria das mquinas fica sobre as mesas e interagem com seus donos apenas durante uma pequena frao do dia. Notebooks menores e mais rpidos tornaram a mobilidade um problema menor, mas o mesmo ultrapassado paradigma do usurio persiste. A computao vestvel espera acabar com esse mito de como um computador deve ser usado. Um computador de uma pessoa
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No h, na pgina web fonte da citao, a data em que a definio foi escrita, porm, acreditamos que tenha sido antes de 1997, ano em que as atualizaes pgina cessaram.

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deveria ser vestido, tal como os culos e as roupas o so, e deveria interagir com o usurio conforme a situao do contexto. Com monitores acoplados cabea, dispositivos de entrada de dados facilitada, redes locais e pessoais sem fio, e uma poro de outros aparelhos de sensibilidade e comunicao contextual, o computador de vestir pode funcionar como um assistente inteligente, seja ele um Agente de Lembrana (RA-Remembrance Agent), uma Realidade Aumentada (KARMA-Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) ou cooperativas intelectuais.

importante observar que, apesar dessa definio de computao vestvel apresentada pela citada pgina web referir-se especificamente a computadores na sua significao mais usual, a lista dos vestveis (wearables) que acompanha a definio disponibiliza informaes muito anteriores inveno da mquina de Turing2. Portanto, embora o ttulo da pgina web que serviu de guia para o nosso trabalho seja Computao Vestvel, acreditamos ser mais apropriado, em alguns casos, o termo equipamento de vestir ou vestvel. Navegando nessa pgina web (Cf. Wearable Computing, 2006), podese ver que os equipamentos utilizados no corpo para aumentar ou medir performances humanas, tornando-os ciborgues, j existiam desde o sculo XIII. interessante notar que os registros trazem no somente computadores e nem tampouco somente implementos fsicos, mas tambm idias, sejam elas projetos cientficos ou fices literrias, inclusive roteiros cinematogrficos. Os dados histricos que sero descritos na seqncia, cobrindo o perodo de 1268 at 1997, sero baseados nos tpicos registrados na pgina web, porm, trouxemos o resultado de outras pesquisas para complementar as informaes neles registradas. Abrindo a breve histria dos Computadores de Vestir, o MIT cita Roger Bacon um importante cientista da idade mdia, tambm vtima da igreja por seus trabalhos cientficos inovadores , o qual props, em 1268, o uso de lentes para propsitos ticos. Esse o registro mais antigo na histria dos culos. O registro seguinte data de 1665. Nesse ano, Robert Hooke cientista ingls que trabalhou com Boyle e que disputou com Newton a autoria da lei da
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A Mquina de Turing um modelo abstrato de qualquer computador, descoberto pelo matemtico ingls Alan Turing, na dcada de 1930. A esse tipo de computadores estamos atribuindo a significao mais usual da palavra computadores. Para maiores detalhes sobre o funcionamento da Mquina de Turing, consultar O que Inteligncia Artificial, de Joo de Fernandes Teixeira (1990).

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inverso quadrada da gravitao teorizou sobre a ampliao dos sentidos atravs do acrscimo de rgos artificiais aos naturais. Parece-nos interessante trazer, aqui, as suas prprias palavras, escritas no prefcio do livro Micrographia (Hooke, [1665] 2003):
O prximo cuidado a ser tomado com relao aos Sentidos a suplementao de suas debilidades com instrumentos e, dessa forma, a adio de rgos artificiais aos naturais, o que, em um deles, vem sendo realizado h muitos anos, com prodigiosos benefcios para todos os tipos de conhecimento (...). E como os culos de grau tm melhorado nossa viso, ento no improvvel que sero encontradas muitas invenes mecnicas para melhorar nossos Sentidos de audio, olfato, paladar e tato.

No extrato apresentado, importante notar que Hooke faz referncia e exalta os benefcios do que Roger Bacon tinha proposto quinhentos anos antes. Seu objetivo seria encontrar solues equivalentes, criando outros rgos artificiais para suprir as deficincias dos demais rgos dos sentidos humanos, tal como a viso tinha os culos como extenso de seus limites. Aproximadamente cem anos depois, em 1762, John Harrison (Cf. Navegao, 2007), um artfice ingls que viveu de 1693 a 1776, inventou o primeiro cronmetro marinho para determinar a longitude de um navio. Durante os anos das grandes exploraes, o problema da longitude foi o maior dos desafios cientficos. A longitude de um navio s era possvel ser estimada se o navio navegasse pela costa, sem perder a terra de vista. Porm, esse tipo de rota, alm de limitar as exploraes, tambm deixava a embarcao sujeita a choques com rochas e a ataques de piratas. O governo da Inglaterra ofereceu uma enorme recompensa para quem descobrisse um mtodo para resolver o problema. Um artfice ingls, John Harrison, encontrou uma soluo mecnica: um relgio que poderia manter-se preciso no mar, ou seja, o primeiro cronmetro marinho capaz de determinar, com quase total preciso, a longitude de um navio. Recentemente, Dava Sobel, escritora americana sobre tpicos da cincia, publicou o livro Longitude: The True Story of a Lone Genius Who Solved the Greatest Scientific Problem of His Time (Longitude: A Verdadeira Histria de um Gnio Solitrio que Resolveu o Maior Problema Cientfico de seu Tempo) (Sobel, 1996), cujo ttulo j denota a importncia da

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descoberta. A mesma autora disponibiliza na web o texto A Brief History of Early Navigation (Uma Breve Histria do Incio da Navegao) (Sobel, 2007). Saltando do sculo XVIII para o XX, a pgina web do MIT (Cf. Wearable Computing, 2006) cita Vannervar Bush, cientista e inventor, que, em 1945, props a idia de um Memex MEMory indEX, instrumento individual e porttil para armazenamento e recuperao de informaes (livros, registros e comunicados) de modo flexvel e rpido, e que funciona como um suplemento da memria. Em seu artigo sobre o Memex, As We May Think, ele diz textualmente que o Memex um apndice pessoal para suplementar a memria do indivduo (Bush, 1945: 4). Sua concepo do Memex tinha como pano de fundo um conceito de funcionamento no linear da mente. Na histria das novas tecnologias de informao e comunicao, Bush passou a ser considerado o responsvel pela concepo do hipertexto a partir da publicao do referido artigo. O termo hipertexto foi cunhado anos depois, em 1965, por Theodor Holm Nelson (2007). Em 1960, mesmo ano em que a palavra Cyborg foi cunhada, Morton Heilig, cineasta americano, patenteou um HMD (Head-Mounted Display). Tratavase de um dispositivo semelhante a uma televiso ou a um monitor de computador, estereofnico, para ser vestido na cabea, de forma que a pessoa pudesse assistir a um espetculo sem perceber o ambiente que a cercava. Dois anos mais tarde, Heilig patenteou o Sensorama Simulator, instalado em cinemas da poca, composto por cadeiras com vibrao, culos especiais, som estereofnico, controle de temperatura ambiente e equipamento para gerar odores, conforme o tema do filme. Com isso, Heilig pretendia estimular todos os sentidos do pblico para que ele entrasse tambm na trama cinematogrfica. Embora seu invento no tenha tido sucesso comercial, ele foi o precursor da imerso do usurio em um ambiente artificial, pois conseguiu criar uma iluso de realidade atravs de um filme em 3D e movimentos mecnicos. Os conceitos desenvolvidos por Heilig so considerados, hoje, parte da histria da realidade virtual. (Cf. Heilig, 2007). Em 1966, o cientista americano Claude Shannon, considerado o pai da teoria da informao (GRAHAM, 2002), acompanhado do estudante Ed Thorp, divulgou a criao do primeiro computador para ser vestido no corpo humano, que havia sido criado cinco anos antes. Tratava-se de um computador analgico cuja 25

finalidade era antecipar o resultado da roleta nos cassinos. Tinha o tamanho de um mao de cigarros e possua quatro botes. Um recoletor de dados utilizava os botes para indicar a velocidade da roda da roleta, e o computador enviava ondas, via rdio, ao fone de ouvido do apostador, para informar o resultado previsto para a roleta, conforme a velocidade captada. Os detalhes do sistema foram publicados, posteriormente, na Review of the International Statistical Institute (Shannon, 1969). O histrico do feito foi relatado pelo escritor americano William Poundstone, em Fortune's Formula: The Untold Story of the Scientific Betting System that Beat the Casinos and Wall Street (Poundstone, 2005), livro cuja resenha est disponvel na web (Berlekamp, 2005). Nesse mesmo ano, Ivan Sutherland, cientista americano considerado o pai da computao grfica, iniciou a construo, na Universidade de Harvard, de um capacete de visualizao 3D (HMD-Head Mounted Display), com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posio da cabea. Esse trabalho considerado por muitos como o marco inicial da imerso em ambiente virtual e incio da realidade virtual. A construo do HMD foi baseada em seu projeto de 1965, The Ultimate Display (Sutherland, 1965). Ainda em 1968, Douglas Carl Engelbart, cientista americano, criou o NLS (oN Line System), um computador pessoal que inclua teclado, processador de textos, hipermdia, mouse, acesso Internet (no na sua forma atual), entre outras caractersticas. A demonstrao pblica desse sistema on-line, que Engelbart vinha desenvolvendo desde 1962, no Augmentation Research Center, Stanford Research Institute, Califrnia, com uma equipe de dezessete pesquisadores, foi feita atravs de um vdeo de 90 minutos, na Fall Joint Computer Conference, em So Francisco. Breves extratos do vdeo original podem ser encontrados na Internet. (Engelbart, 2007). Registrado na pgina web do MIT (Cf. Wearable Computing, 2006) est o invento de Alan Lewis, em 1972. Tratava-se de um computador digital para a comunicao entre o tomador de apostas e o apostador, visando informar o resultado previsto para o jogo. Tal como os sistemas de Thorp e Shannon, acima citados, era utilizada uma ligao por rdio.

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C.C.Collins desenvolveu, em 1977, uma cmara ttil, na forma de um casaco, para ajudar os deficientes visuais. A teoria relativa ao invento foi comunicada durante a Fourth Conference on Systems & Devices For The Disable (Collins et al, 1977). Em 1978, dois estudantes da Universidade da Califrnia em Santa Cruz, Doyne Farmer e Norman Packard, dupla conhecida por Eudaemonic, projetaram e construiram outra mquina para predizer a parada da roleta, instalada em sapato e que gerava ondas de rdio a partir de movimentos do dedo do p. Eles desenvolveram um software para calcular as equaes envolvidas no movimento da roleta, considerando a posio, velocidade e desacelerao da bola, porm tiveram muitos problemas de ordem tcnica, tais como, a diferena entre o movimento das diversas roletas e a interferncia dos sons prprios do cassino no aparelho inventado. poca, ainda era permitido o uso de computadores nos cassinos, da haver polmica sobre serem os dois cientistas trapaceiros ou no. O escritor americano Thomas A. Bass escreveu um conto, intitulado The Eudaemonic Pie (Bass, 1992) sobre esse fato. No ano seguinte, a Sony, empresa japonesa de eletrnicos, criou o walkman, um reprodutor de cassete para ser usado no corpo. Anos depois, esse aparelho foi adaptado para reproduzir os ento surgidos compact disc (CD), que possuem qualidade muito superior. O advento da internet e a criao de mtodos para compactao de msicas em formato digital (conhecidas genericamente por MP3) fizeram com que, nos dias atuais, os MP3 Players, cujo modelo mais procurado o iPod, lanado no mercado pela empresa Apple em 2001, substitussem seus antecessores. Steve Mann, quando ainda estudava em uma escola secundria, desenhou um computador, montado em uma mochila, para controlar o flash dos sistemas fotogrficos. O projeto foi concludo em 1981. So vrios os artigos escritos por Mann (Cf. Mann, 1997; 1998; 1998a), os quais permitem concluir que ele antecipou a concepo do laptop, lanado no mercado somente no final da dcada de 80. Mann nasceu no Canad, pesquisador na Universidade de Toronto, mas desenvolve projetos tambm no MIT.

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A pgina web do MIT (Cf. Wearable Computing, 2006) cita Keith Taft, que, em 1983, comercializava computadores para contar cartas de baralho, operados pelo dedo do p. Do campo da literatura, a pgina web do MIT (Cf. Wearable Computing, 2006) cita o escritor americano Willian Gibson, que vive atualmente no Canad, autor de fico cientfica, cujo primeiro romance, Neuromancer (Gibson, [1984] 2003), o precursor de um novo gnero de fico cientfica, conhecido como ciberpunk. A literatura ciberpunk, da qual Gibson considerado pai, tem uma viso muito pessimista do futuro, predizendo o aparecimento de corporaes capitalistas multinacionais e mostrando os efeitos negativos dos incrementos de novas tecnologias aos humanos. Embora se considere que o ciberpunk est ultrapassado enquanto gnero literrio, as idias que Gibson apresentou nos seus romances se alastraram para outros contextos, tanto artsticos como sociolgicos ou tcnicos. A srie dos filmes Matrix, foi inspirada em sua novela. (Cf. Matrix, 2006) No campo da cinematografia, a referida pgina web do MIT (Cf. Wearable Computing, 2006) cita o filme Terminator (Cf. Terminator, 2006), lanado em 1984 e conhecido no Brasil como O Exterminador do Futuro. O exterminador, protagonista cujo nome T-800, possui uma cobertura de pele humana sobre um esqueleto artificial e dotado de inteligncia tambm artificial. So interessantes as cenas que mostram o ponto de vista do ciborgue T-800, cuja expresso se d atravs de textos e informaes grficas exibidas em uma tela, que o seu olho. Dois anos depois, o artista e cientista americano Steve Roberts construiu a Winnebiko II, uma bicicleta reclinada, com um computador a bordo e um teclado simples, alm de outras caractersticas. As especificaes tcnicas das vrias verses da bicicleta computadorizada, criadas ao longo de 13 anos e com as quais o cientista rodou um total de 17.000 milhas por seu pas, encontra-se no texto Welcome to Computing Across America! (Roberts, 1986). Esse invento lhe permitia, enquanto andava de bicicleta, teclar e fazer interface com a Internet, via rdio. Em 1990, a empresa Olivetti desenvolveu um sistema ativo de insgnias, usando sinais infravermelhos para comunicar a localizao das pessoas. Isso permitia o rastreamento da posio de uma pessoa e seu registro em um

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banco de dados central. Os identificadores mediam 55x55x7mm, pesavam 40g e eram produzidos com baixo custo. Em 1991, Doug Platt props um computador, do tamanho de uma caixa de sapatos, baseado em um PC286. O computador era dotado de uma tela, um teclado de Palmtop, uma unidade de disquete e um dispositivo que possibilitava prend-lo cintura. (Cf. Wearable Computing, 2006) No mesmo ano, Mark Weiser props, em seu artigo The computer for the 21st century, publicado na revista Scientific American (Weiser, 1991), a idia de Informtica Onipresente, ou seja, um mundo em que a maioria dos objetos cotidianos teria dispositivos informticos embutidos. Sob a influencia do plano de Doug Platt, a partir de 1993, Thad Starner, professor no Instituto de Tecnologia da Gergia, em Atlanta, comeou a carregar constantemente seu computador. (Cf. Starner, 2007) Em 1993, a empresa americana BBN Technologies terminou o sistema Pathfinder, um computador para ser usado no corpo, com GPS- Global Positioning System e sistema de deteco de radiao. Tambm em 1993, Thad Starner escreveu a primeira verso do RARemembrance Agent: A continuously running automated information retrieval system, software desenvolvido no MIT. O RA era uma memria associativa automatizada, que recomendaria os arquivos pertinentes de uma base de dados, baseando-se nas notas que estavam sendo escritas em um computador usado no corpo. Uma outra verso do sistema foi escrita em parceria com o cientista Bradley Rhodes (Starner e Rhodes, 2006). No mesmo ano, Steve Feiner, Blair MacIntyre e Dore Seligmann desenvolveram, na Universidade de Columbia, o KARMA- Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, mais conhecido como realidade aumentada. O objetivo era fornecer instrues de manuteno, como por exemplo, esquemas grficos com instrues de como mudar a bandeja de papel em uma copiadora laser. O sistema, executado em um nico computador do escritrio, utilizou sensores atados aos objetos do mundo fsico, visando determinar sua situao. (Cf. Feiner, S., et al, 1993)

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Em 1994, Mik Lamming e Mike Flynn desenvolveram um sistema pessoal de gravao batizado como Forget-Me-Not. Era um dispositivo usvel no corpo, que gravaria as interaes com as pessoas e dispositivos, guardando essa informao em uma base de dados para consultas posteriores. A comunicao entre os equipamentos instalados nos diversos ambientes era feita atravs de transmissores sem fio (wireless) e as informaes registradas versavam sobre quem estava presente no ambiente, quem estava falando ao telefone e que objetos estavam no local. Permitia consultas do tipo: Quem veio ao meu escritrio enquanto eu falava ao telefone em dado momento?. (Cf. Lamming e Fflynn, 1994). Ainda em 1994, Edgar Matias e Mike Ruicci, da Universidade de Toronto, construram um sistema para uso em uma s mo, half-QWERTY, atravs da modificao de um computador Palmtop HP 95LX e de um teclado. Com o teclado e os mdulos de visualizao atados aos antebraos do operador, um texto poderia ser elaborado aproximando os pulsos e digitando. O sistema foi selecionado para a comercializao pela LGElectronics. (MATIAS et al, 1994). No mesmo ano, a DARPA- Defense Advanced Research Projects Agency iniciou o Programa de Mdulos Inteligentes, desenvolvendo produtos como computadores, rdios, sistemas de navegao, interfaces humano-computadores etc., para uso comercial e para o exrcito. (Cf. Wearable Computing, 2006). Ainda nesse ano, Steve Mann, citado anteriormente por seus feitos no incio dos anos 1980, desenvolveu o Wearable Wireless Webcam, que transmitia imagens de uma cmara fotogrfica para a Internet. As imagens eram transmitidas ponto-a-ponto, da cmara para uma estao base SGI- Reality Engines on the Internet, via freqncia de televiso. Elas eram processadas pela estao base e exibidas em uma pgina da web, quase em tempo real. Nesse mesmo ano, o cientista e artista teorizou sobre o conceito de Realidade Mediada (Cf. Mann, 1994), como sendo o processo tecnolgico pelo qual o usurio do Wearable Webcam pode sobrepor os objetos virtuais vida real, podendo remov-los ou alter-los. Nos dias atuais, Steve Mann define o humano como ciborgue devido a integrao homem- tecnologia (Mann, 2001, p. 93). Em 1996, a DARPA patrocinou o seminrio Wearables in 2005, que reuniu industriais, universidades e militares visionrios para trabalhar no tema 30

comum de orientar a informtica ao indivduo. No mesmo ano, a Boeing organizou a conferncia Wearables, com o mesmo fim. Em 1997, a Creapole cole de Cration et de Design e o cientista do MIT, Alex Pentland, produziram, em Paris, uma Mostra de Moda de Roupa Inteligente (Smart Clothes Fashion Show). O objetivo era prever o casamento iminente da moda com os computadores para vestir. Como ltimo item registrado na pgina web do MIT (Cf. Wearable Computing, 2006) est o Primeiro Simpsio Internacional de Computadores Vestveis (ISWC 1997- First International Symposium on Wearable Computers), organizado pelo IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) e patrocinado pelas instituies CMU (Central Michigan University), MIT (Massachusetts Institute of Technology) e Gergia Thech (Georgia Institute of Technology). O simpsio versou sobre temas acadmicos, com textos publicados sobre variados assuntos, desde sensores at as novas aplicaes para os computadores de vestir (Cf. ISWC1997, 1997). Os dados histricos dos equipamentos de vestir listados acima, que para elaborao utilizamos a seqncia dos tpicos registrados pelo MIT, nos levaram a reflexes, as quais sero discutidas nos prximos pargrafos, algumas oriundas do prprio contedo da informao e outras oriundas das inferncias que essas informaes nos possibilitaram fazer. Tambm, a ampliao da pesquisa sobre esses registros, atravs de consultas a documentos fonte, a maior parte deles encontrada na web (conforme indicaes bibliogrficas), nos permitiu ver o quanto so valiosos e, ao mesmo tempo, incompletos esses registros, a comear pelas atualizaes, que foram encerradas com o Primeiro Simpsio Internacional de Computadores Vestveis, ocorrido em 1997, conforme j indicado. Os simpsios continuaram a ocorrer anualmente, sediados, na maior parte das vezes, em diferentes estados americanos, tendo sido sediado por duas vezes na Sua e uma no Japo (Cf. ISWC, 2007). O evento de 2007 est programado para a primeira semana de outubro, em Boston. O programa preliminar prev duas conferncias plenrias, sendo que a de abertura do simpsio versar sobre robtica de vestir e a abertura dos trabalhos no dia seguinte tratar de interfaces entre computador e crebro (Cf. ISWC2007, 2007). 31

Por que essa atualizao da pgina foi interrompida aps ter coberto 730 anos de histria? So vrias as possibilidades de inferncia, porm nenhuma delas podendo ser validada no mbito deste trabalho. Isso no significa, entretanto, que elas no possam ser aqui expostas. O primeiro pensamento que nos ocorre que o nosso cotidiano est repleto de pequenas extenses ou equipamentos de vestir tais como: luvas para tirar pratos quentes de fornos, tnis visando diferentes modalidades esportivas, prteses dentrias para garantir a capacidade de triturao dos alimentos ou para melhorar a esttica facial, equipamentos para mergulho, casacos para enfrentar baixas temperaturas, bons, bengalas, seios de silicone etc. , o que nos faz imaginar o quo exaustiva seria uma lista completa, pois nela seria necessrio incluir desde nossos vesturios mais bsicos at as prteses mais sofisticadas, utilizadas hoje pelas vrias especialidades da medicina. Outra constatao que a cobertura dos 730 anos de histria possui uma concentrao de registros a partir da segunda guerra mundial. Entre a proposta de correo das disfunes do sentido da viso, feita por Roger Bacon (1268), at a proposta de suplementao das debilidades dos outros sentidos, feita por Robert Hooke (1665), passaram-se quase 400 anos. De Hooke a John Harrison (1762), que desenvolveu o primeiro cronmetro capaz de ser usado para precisar longitudes, transcorreram-se aproximadamente 100 anos. O quarto registro dos computadores de vestir na pgina web do MIT j salta para o ps-guerra, em 1945. Como sabido, o desenvolvimento cientfico provocado pelas necessidades blicas e de proteo aos soldados, impostas pelas primeira e segunda guerras mundiais, bem como a utilizao de vidas humanas para pesquisas laboratoriais, trouxe um desenvolvimento tecnolgico exponencial para o mundo. Porm, tambm no difcil concluir, a partir da breve histria dos equipamentos de vestir apresentada, que nela apenas foram selecionados os fatos que representaram um salto na histria desses equipamentos. A partir das dcadas de 1980 e 1990, com o alto desenvolvimento cientfico, sobretudo da inteligncia artificial, robtica e nanotecnologia, bem como com o investimento americano em pesquisas sobre o crebro, vrias ramificaes foram surgindo. Alm disso, as recentes descobertas na rea da biologia e as possibilidades de interseo entre ela e a robtica, por exemplo, tm provocado o surgimento de novos projetos e a 32

delimitao de novas reas. O refinamento da especializao possibilitou o surgimento contnuo de novas frentes de pesquisa e desenvolvimento cientfico aparentados aos vestveis ou ao ciborgue, mas que hoje esto filiados a novas reas, com novos nomes. Atualmente, basta fornecer alguns argumentos de busca e um click no Google para encontrar vrios programas de pesquisa e desenvolvimento tecnolgicos, distribudos por diversos centros de pesquisas cientficas do mundo, com projetos desenvolvidos com a participao de centros de vrios pases, em mtua cooperao. No prprio MIT h programas de desenvolvimento tecnolgico em torno da biomecnica, bio-robtica, biomecatrnica, prottica, orttica, biotrajes e exoesqueletos (Cf. Biomecatrnica, 2007), nenhum deles registrados na pgina web dos computadores de vestir. Embora suas produes, na maior parte das vezes, resultem em equipamentos de vestir, elas j criaram vida prpria. Esses prprios programas de desenvolvimento tecnolgico serviriam de exemplo para o que anteriormente dissemos sobre o termo ciborgue estar prximo equivocidade. Ora a prottica e a orttica so colocadas como aplicaes da biomecatrnica, ora elas so aludidas como tendo autonomia. confusa, tambm, a diferena entre biotrajes e exoesqueletos, pois h, certamente, exoesqueletos que so biotrajes e vice-versa. Sem dvida, a biomecnica, a biorobtica, a biomecatrnica, a prottica, a orttica, os biotrajes e os exoesqueletos so ou podem produzir computadores de vestir, que tambm produzem ciborgues, ou seja, aumentam as potencialidades ditas naturalmente humanas. Porm, no faz parte do escopo deste trabalho tentar precisar essas classificaes, embora seja importante registrar a extenso do assunto, sua complexidade e sua novidade, que suscitam, a cada dia, novas idias e novos rumos cientficos e tecnolgicos. Assim sendo, apenas a ttulo ilustrativo, vejamos, resumidamente, do que essas reas tratam. Os exoesqueletos (Cf. Inovao Tecnolgica, 2007) combinam o sistema de controle de msculos humanos com msculos artificiais. So equipamentos para vestir, altamente ergonmicos, manobrveis e que permitem a agilidade humana sem significativas redues. Foram projetados, inicialmente, para auxiliar soldados a carregarem mochilas pesadas, porm podem auxiliar mdicos, bombeiros, equipes de resgate, pessoas com deficincias na musculatura, bem 33

como facilitar atividades de lazer, tal como acampamento selvagem. No Japo est sendo desenvolvido um exoesqueleto (Cf. Digital Drops, 2007), que uma espcie de rob que pode ser vestido por uma pessoa. Sua funo aumentar em at dez vezes o potencial de levantamento de peso por humanos. O exoesqueleto interpreta o que os msculos esto fazendo, e reage a esses impulsos. Um exoesqueleto j foi testado por dois alpinistas profissionais, que carregaram duas pessoas com deficincia em locomoo at o topo de uma montanha sua (Cf. Digital Drops, 2007). J os biotrajes objetivam proteger o ser humano, aumentando a capacidade de sua pele. Um projeto em desenvolvimento projeto EVA-ExtraVehicular Activity (Cf. Eva, 2007), voltado especificamente para pesquisas visando as atividades extraveiculares dos astronautas, objetiva prov-los de uma segunda pele para facilitar as atividades executadas em gravidades baixas ou mesmo em superfcies extraterrestres, tal como a lua ou marte. O objetivo reduzir a energia gasta pelo astronauta e diminuir o risco de despressurizao, alm de outros perigos inerentes ao tipo de atividade que exercem. H, tambm, um projeto em desenvolvimento, pelo Institute for Soldier Nanotechnologies do MIT, que tem por objetivo criar uniformes militares capazes de bloquear armas biolgicas. (Cf. Uniformes Militares, 2006). A biomecatrnica a aplicao da mecatrnica que uma disciplina que utiliza as tecnologias da mecnica, eletrnica e tecnologia da informao (TI) para fornecer produtos, sistemas e processos melhorados para resolver problemas de sistemas biolgicos, em particular o desenvolvimento de novos tipos de prteses e rteses. Biotrajes e exoesqueletos tambm so produzidos atravs do uso dessa tecnologia. (Cf. Biomecatrnica, 2007a). A bio-robtica integra a robtica com o sistema nervoso, conseguindo, por exemplo, gerar prteses que funcionam com maior agilidade e integrao do que as prteses mecnicas. A biomecnica uma cincia que investiga o movimento sob aspectos mecnicos, suas causas e efeitos nos organismos vivos. Suas concluses so vastamente utilizadas pelas demais reas citadas.

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Enfim, aps o panorama apresentado, com mais fundamento caminhamos em direo idia de que o desenvolvimento cientfico e tecnolgico tomou rumos de forma tal que a definio de computao vestvel apresentada anteriormente (Cf. Wearable, 2006) tornou-se insuficiente para abarcar as produes cientficas e tecnolgicas que visam aumentar as potencialidades humanas. Para corroborar essa idia, trouxemos uma nova definio, apresentada por Steve Mann na palestra principal do Simpsio Internacional de Computadores para Vestir de 1998 (International Symposium on Wearable Computers-ISWC 1998), intitulada Computadores de Vestir como um Meio para Reforo Pessoal (Wearable Computing as Means for Personal Empowerment):
Um computador de vestir um computador que se subsume no espao pessoal do usurio, controlado pelo usurio, e possui constncia, tanto operacional quanto interacional, isto , est sempre ligado e acessvel. Ele um aparelho que sempre est com o usurio e pelo qual o usurio pode sempre introduzir comandos e executar uma quantidade deles, mesmo enquanto caminha ou realiza outras atividades. O aspecto mais notvel dos computadores em geral (vestveis ou no) sua reconfigurabilidade e generalidade, isto , suas funes podem ser criadas para variar extensamente, dependendo das instrues providas para a execuo do programa. Com o computador de vestir (WearComp) isso no diferente, ou seja, o computador de vestir mais que um relgio de pulso ou uns culos de grau comuns: ele tem as funcionalidades completas de um sistema de computador, mas, alm de ser um computador com todas as caractersticas, est tambm inextricavelmente entrelaado com um dispositivo para vestir. Isso o que distancia o computador de vestir dos outros aparatos vestveis como relgios de pulso, culos de grau comuns, rdios portteis etc. Ao contrrio desses outros aparatos de vestir, que no so programveis (reconfigurveis), o computador de vestir to reconfigurvel quanto um computador desktop comum ou um mainframe. (Mann, 1998a).

Essa definio de Steve Mann distingue, entre os vestveis, o que um aparato ou equipamento e o que um computador. Para precisar sua idia, Mann prope uma definio formal em termos de trs modos bsicos de interao mquina-homem e seis atributos fundamentais da mquina para que haja uma sinergia humano-mquina. Com o objetivo apenas de fornecer uma noo da definio de Mann, resumimos, abaixo, os modos e os atributos por ele propostos (Mann, 1998a): So modos bsicos de interao mquina homem: Constncia o computador deve estar sempre pronto para interagir com o usurio;

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Acrscimo o computador deve servir para aumentar o intelecto ou os sentidos do usurio;

Mediao o computador precisa se misturar ao usurio.

So atributos fundamentais da mquina para que haja uma sinergia humano-mquina: No monopolizadora no monopolizar a ateno do

usurio; No restritiva permitir que o usurio faa outras coisas

simultaneamente; Observvel possibilitar que o usurio veja os

processos a qualquer tempo; Controlvel possibilitar o controle pelo usurio a

qualquer tempo; Atenta ao ambiente, ou seja, multimodal, multisensria; Comunicativa sempre disponvel para ser usada como

meio de comunicao.

Em sntese, a computao vestvel possibilita uma nova forma de interao humano-computador, compreendendo um pequeno computador usado no corpo humano, programvel, que est sempre ligado e sempre pronto e acessvel. Desse modo, a nova estrutura computacional difere daquela dos portteis (handhelds), laptops e assistentes digitais pessoais (PDAs). A capacidade de estar "sempre pronto" (always ready) conduz a uma nova forma de sinergia entre humano e computador, caracterizada pela adaptao de longo prazo, devido constncia da interface entre os dois. (Mann, 1998a).

Porm, nos dias atuais o termo ciborgue no se limita mais aos componentes exgenos para extenso das funes humanas, conotao que mais exploramos at aqui. Se ele nasceu da juno entre o homem e a mquina, hoje podemos v-lo aplicado no s a essa juno, mas a qualquer dos dois lados, o da 36

mecanizao e eletrificao do humano e o da humanizao e subjetivao da mquina (Silva, 2000:14). Portanto, para que possamos contextualizar o tambm complexo ciborgue dos dias atuais, cabe-nos um pouco mais de pesquisa, embora sem a pretenso de exaurir o tema.

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1.2 - Nos dias atuais: variantes no uso do termo ciborgue

No tpico anterior, exploramos o conceito de ciborgue como extenso das funes humanas atravs do acoplamento de componentes exgenos. Com tal significao, percorremos as variedades dos equipamentos e computadores de vestir. primeira vista, o termo ciborgue remete mistura entre humanos e tecnologias, porm, essa viso um tanto parcial. O prprio ciborgue que inspirou Clynes e kline era um rato, apelidado de Rose, pelo fato de a ele estar acoplada uma bomba osmtica de Rose-Nelson, inventada nos anos 1950 por S. Rose e J. F. Nelson (1955). A foto de Rose faz parte do artigo publicado no Astronautics (Clynes e Kline, 1995: 30), e mesma fotografia que Haraway se refere (Haraway,1995, apud Clark, 2003: 15), conforme o seguinte comentrio de Clark:
(...) hora de concluir que o primeiro ser chamado de ciborgue no um monstro de fico e nem mesmo um humano com um marca-passo (apesar de que eles tambm so ciborgues dessa categoria simples), mas um rato branco de laboratrio arrastando um desajeitado apndice uma bomba osmtica de Rose, que lhe foi implantada. Esse rato foi introduzido no trabalho de 1960 por Clynes e Kline como um dos primeiros ciborgues e a fotografia, como Donna Haraway maravilhosamente comentou pertence ao lbum de famlia do Homem".

Rose, o ciborgue branco, j nos indica que h muito mais a explorar sobre o termo ciborgue. Visando abarcar todas as possibilidades de mistura entre seres vivos e tecnologias, ou seja, abarcar grande parte do que hoje nomeado pela palavra ciborgue, propomos um esquema, na tentativa de organizar o pensamento. Considerando que o ciborgue, de alguma forma, uma construo tecnolgica imagem e semelhana dos organismos inteligentes, e considerando que tanto a inteligncia quanto o corpo3 podem ser naturais (biolgicos), artificiais
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Cabe pontuar, antes da exposio do esquema, que a discusso aqui no versa sobre as questes da separao entre mente e corpo, que vem ocupando a filosofia desde Descartes. Embora o esquema possa levar a esse

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ou mistos (partes naturais e partes artificiais), propomos este esquema exposto na seqncia:

Atravs da combinao desses elementos, chega-se s seguintes possibilidades:

1. Corpo natural sem inteligncia 2. Corpo artificial sem inteligncia 3. Corpo misto sem inteligncia 4. Inteligncia natural sem corpo 5. Inteligncia artificial sem corpo 6. Inteligncia mista sem corpo 7. Corpo natural com inteligncia natural 8. Corpo natural com inteligncia artificial 9. Corpo natural com inteligncia mista 10. Corpo artificial com inteligncia natural 11. Corpo artificial com inteligncia artificial 12. Corpo artificial com inteligncia mista 13. Corpo misto com inteligncia natural
equvoco, apenas esto sendo seguidas as conotaes do termo ciborgue, que por si s envolve a mistura de substncias.

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14. Corpo misto com inteligncia artificial 15. Corpo misto com inteligncia mista

Na anlise das combinaes desses elementos, exclumos, de sada, as inteligncias sem corpo e os corpos sem inteligncia, pois a um corpo sem inteligncia chamamos apenas objeto e uma inteligncia sem corpo no pode ter sua existncia comprovada dentro dos atuais limites da cincia4. Assim sendo, exclumos as combinaes de 1 a 6, que poderiam nem ter sido listadas como combinaes possveis, j que no h a mistura entre o corpo e a inteligncia. Pode-se levantar a objeo de que a quinta combinao, Inteligncia artificial sem corpo, pudesse causar alguma polmica, pois seria possvel argumentar que todo o mundo virtual seria uma inteligncia artificial sem corpo. Entretanto, faz-se imprescindvel a presena de um suporte material para a manifestao de toda e qualquer inteligncia e, nesse sentido, o mundo virtual constitudo por bases de dados fsicas, alimentadas e consultadas pelo homem, ou seja, por inteligncia natural. Trata-se de inteligncia natural, da mesma maneira que o quando expressada em papel ou atravs da fala, por exemplo. No temos conhecimento, mesmo no imaginrio literrio ou flmico, da existncia de um ciborgue oriundo da fuso de um dos elementos parcialmente ou totalmente natural com outro totalmente artificial. Ou seja, parece impossvel5 que uma inteligncia parcialmente ou totalmente natural se exera em um corpo totalmente artificial, da mesma forma que parece impossvel que um corpo parcialmente ou totalmente natural sobreviva com uma inteligncia totalmente artificial. Portanto, as combinaes 8 (Corpo natural com inteligncia artificial), 10 (Corpo artificial com inteligncia natural), 12 (Corpo artificial com inteligncia mista) e 14 (Corpo misto com inteligncia artificial) tambm devem ser descartadas. As combinaes 9 (Corpo natural com inteligncia mista), 11 (Corpo artificial com inteligncia artificial), 13 (Corpo misto com inteligncia natural) e 15 (Corpo misto com inteligncia mista) j foram vastamente representadas pelo

Nosso trabalho limita-se a considerar as manifestaes da inteligncia explicadas pela cincia. As manifestaes religiosas e espiritualistas no foram objeto de pesquisa. 5 No se trata da afirmao de uma impossibilidade lgica, mas apenas de no termos encontrado casos ilustrativos para essas combinaes.

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homem, na maior parte das vezes atravs do imaginrio literrio e ou flmico, e carregam, de forma generalizada, o nome de ciborgue. A combinao 7 (Corpo natural com inteligncia natural) caracteriza o ser vivo na sua constituio biolgica. Esse ser totalmente natural, segundo o raciocnio proposto, no seria um ciborgue. Porm, exatamente essa discusso que levaremos adiante neste trabalho: ser essa realmente a combinao que melhor caracteriza o homem? Por ora, a manteremos como sendo a mais adequada, mas a ela acoplaremos outras trs possibilidades de combinao, j categorizadas acima como ciborgue, mas que acreditamos serem tambm adequadas para a caracterizao do ser humano. Trata-se das combinaes 9 (Corpo natural com inteligncia mista), 13 (Corpo misto com inteligncia natural) e 15 (Corpo misto com inteligncia mista). No difcil inferir que estamos diante de uma situao de impasse: como combinaes consideradas prprias do ciborgue podem ser sugeridas como prprias, tambm, do homem? Silva nos d uma primeira indicao sobre a dificuldade de estabelecimento das fronteiras entre o humano e o maqunico:
Os ciborgues vivem de um lado e do outro da fronteira que separa (ainda) a mquina do organismo. Do lado do organismo: seres humanos que se tornam, em variados graus, artificiais. Do lado da mquina, seres artificiais que no apenas simulam caractersticas dos humanos, mas que se apresentam melhorados relativamente a esses ltimos. (Silva, 2000: 13-14)

Identificamos, entre as combinaes selecionadas, a utilizao do termo ciborgue para trs tipos diferentes de juno: os organismos acrescidos de implantes tecnolgicos ou substncias qumicas para suprir limitaes ou expandir capacidades que sua natureza no possui (Combinaes 9, 13 e 15); os robs, seres ou objetos mecnicos ou eletrnicos, dotados de alguma inteligncia (Combinao 11); e os andrides, que combinam elementos biolgicos manipulados geneticamente ou no, e que podem ser programados, tal como os robs (Combinaes 9 e 15). Especialmente a combinao 11 (Corpo artificial com inteligncia artificial) tem aparecido na fico s vezes como rob e s vezes como andride, dependendo da sua forma se assemelhar ou no humana.

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As combinaes 9 (Corpo natural com inteligncia mista), 11 (Corpo artificial com inteligncia artificial), 13 (Corpo misto com inteligncia natural) e 15 (Corpo misto com inteligncia mista) j foram vastamente representadas pelo homem, na maior parte das vezes atravs do imaginrio literrio e ou flmico, e carregam, de forma generalizada, o nome de ciborgue. Essas vrias nuances do ciborgue podem ser encontradas nas pesquisas cientficas, sobretudo nas tecnolgicas. A Inteligncia Artificial e Robtica (Combinaes 11 e 15) exploram bastante o ciborgue gerado por essas pesquisas, tanto quanto o geram. J a medicina e a farmacologia, sem discutir o status do ciborgue, vm contribuindo muito para o seu desenvolvimento. (Combinaes 9, 13 e 15) O conceito de ciborgue tambm vem sendo muito explorado pela arte, pela literatura e pelo cinema (Combinaes 11 e 15), que, alm de promoverem a antecipao do que est por vir, s vezes popularizam e disseminam idias antes impensveis, preparando o imaginrio coletivo para enfrentar e dominar a tcnica, ou simplesmente para conviver com ela. Por fim, na sua busca da essncia humana a filosofia tambm trata do ciborgue, que precisamente o objeto deste estudo. Para as trs naturezas de ciborgues identificadas acima os robs, os organismos expandidos e os andrides selecionamos alguns exemplos, distribudos atravs das reas identificadas, ou seja: Robtica e Inteligncia Artificial, Medicina, Arte, Cinema, Literatura e Filosofia.

O ciborgue na robtica e na inteligncia artificial

A robtica e a inteligncia artificial so produtores de ciborgues, embora no tenham essa misso especfica. Para caracterizar essas duas reas, normalmente entrelaadas, h inmeros exemplos interessantes. Optamos por trabalhar com alguns dos j selecionados por Joo Teixeira, e complementar o panorama com algumas ocorrncias posteriores s suas publicaes. Em Mentes e Mquinas (1998: 138), Teixeira descreve trs robs desenvolvidos no laboratrio de R. Brooks, no MIT: Allen, Herbert e COG. O primeiro deles consegue se locomover, 42

inclusive correr, registrar a distncia percorrida e parar ao se defrontar com obstculos. Tambm pode se mover aleatoriamente ou com propsito determinado. Nesse caso, ele fornece a informao da sua distncia em relao ao alvo a ser atingido, que pode ser monitorada. Nas palavras de Teixeira (1998: 138-139), Allen praticamente no tem estados internos e no se lembra de quase nada. Tampouco gera representaes daquilo que est acontecendo no mundo nem regras do tipo simblico. Todos os seus comportamentos esto gravados no seu hardware. Embora Allen seja um rob muito simples, ele executa movimentos e possui informaes atribudas a organismos inteligentes, podendo, portanto, ser enquadrado na categoria ciborgue. O segundo agente autnomo Herbert (idem: 139-140), um rob mais complexo, que identifica objetos a uma distncia de 3 a 4 metros e que, alm de locomover-se (possui rodas), pode manipular objetos atravs de um brao. Herbert tambm evita obstculos e possui uma gama de 15 comportamentos diferentes ao pegar objetos que consegue reconhecer, que so os semelhantes a latas de refrigerantes. Os comportamentos diferentes so arbitrrios, pois no h comunicao interna entre os mdulos que geram seus diferentes comportamentos, a no ser supresso e inibio; Herbert usa o mundo como modelo. Teixeira descreve (1998: 140):
A arquitetura de Herbert apresenta vrias vantagens. No se sabe nunca o que ele vai fazer no momento seguinte, sua ao organizada de maneira oportunista. Se Herbert est se movendo para pegar uma lata de refrigerante e algum coloca uma em sua mo, ele pra de se mover e volta para o lugar onde se encontrava inicialmente. Isto significa que Herbert facilmente adapta seu comportamento s mudanas do meio ambiente. Mais do que isto: ele capaz de localizar latas de refrigerantes sobre escrivaninhas cheias de papis e outras coisas, embora no tenha nenhuma representao interna de uma escrivaninha.

Portanto, com mais propriedade do que Allien, Herbert pode ser classificado como ciborgue. O terceiro rob citado por Teixeira o humanide Cog, em desenvolvimento no MIT (Cog, 2006), motivado pela hiptese de que a inteligncia humanide requer interao dos humanides com o mundo. Com forma e capacidade quase humanas, foi projetado para interagir com o mundo e aprender 43

de forma semelhante cognio humana, tentando simul-la ou replic-la. Se o projeto for bem sucedido, Cog poder sentir e pensar como um ser humano, e o homem ter conseguido fazer as mquinas aprenderem como ele. Seu crebro nada mais do que uma rede de muitos microcomputadores de ltima gerao. Diz Teixeira (1998: 141):
O aspecto mais interessante do COG que ele no ser desde o incio um adulto. Ele est sendo projetado para passar por um perodo de infncia artificial, onde aprender com a experincia e se ambientar com o mundo. Ele nascer com um software de reconhecimento facial e este item ser fundamental para o seu desenvolvimento. Mais do que isto, o COG ter uma me, a ser escolhida entre as estudantes que trabalham no projeto. COG reconhecer a sua me e far de tudo para que ela no saia de seu lado, como faz uma criana. Tudo o que no for desde o incio estabelecido como inato, mas for aprendido com a experincia, ser programado como inato na segunda verso do COG, o COG-2. Assim sendo, as vrias verses do COG percorrero os milhes de anos de evoluo do homem em poucos anos de laboratrio.

Atravs de divulgao pela mdia, o mundo vem conhecendo outros robs, alm de acompanhar o desenvolvimento do projeto COG. Foi anunciada a construo, por um grupo de cientistas japoneses, de uma mulher andride, Repliee Q1(Cf. Repliee Q1, 2005), que pode piscar, mexer a cabea, mexer as mos e mover o peito simulando o movimento respiratrio. Esse andride considerado um dos maiores avanos da robtica da atualidade e foi apresentado na Exposio Universal de Aichi, em Junho de 2005. Ele foi construdo em silicone flexvel, que se assemelha pele humana, e possui trinta e um mecanismos localizados na extremidade superior do corpo, que o possibilita interagir com as pessoas e responder ao toque. Sua programao permite que ele siga o movimento de um humano ou que aja de forma independente. O professor Hiroshi Ishiguru, da Universidade de Osaka e projetista do andride, afirmou que ele pode confundir um humano por cinco a dez segundos, mas que esse tempo poder ser estendido em at 10 minutos, atravs de aperfeioamento tecnolgico. E afirma que as pessoas esquecem sua natureza andride quando esto interagindo com ele e, inconscientemente, reagem como se o andride fosse uma mulher. A mesma equipe j havia construdo o andride Repliee R1, com aparncia de uma menina japonesa de cinco anos de idade. Ele fazia sinais com o

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brao e se movia em nove direes diferentes. Possua sensores debaixo da pele do brao que lhe permitiam reaes diversas, conforme as presses impingidas. Da Europa dos sculos XVII a XIX, algumas criaturas de mecnica complexa para a poca ainda so lembradas, tais como os autmatos de Vaucanson, os autmatos de Jaquet-Droz, as cabeas faladoras do abade Mical, a mquina enxadrista do baro von Kempelen, os autmatos com pndulo dos irmos Maillardet, a tocadora de harmnico de Kintzing, o autmato escritor de von Knauss, os autmatos das mgicas de Robert-Houdin, os autmatos pigmeus de Stvenard, entre outros (Cf. Autmatos Ancies, 2006). Sobre o Pato de Vaucanson, por exemplo, Teixeira (2000: 37) lista as suas capacidades, quais sejam, esticar o pescoo, bicar, engolir, digerir e expelir um gro, porm, afirma que no se sabe ao certo se o pato foi construdo ou se permaneceu em projeto. Supe-se, apenas, que ele date das imediaes de 1750. Na Sua de 1733, os irmos Droz teriam construdo trs bonecos: um escrivo, um desenhista e uma tocadora de instrumentos musicais. Os bonecos podiam mover os clios, os braos e inclinar o peito para a frente. O escrivo podia fazer frases sobre uma folha de papel, o desenhista teria a capacidade de fazer cinco desenhos e a tocadora executaria cinco melodias. (Teixeira, 2000: 38) A criao mais importante desse perodo foi a inveno de Wolfgang von Kempelen (1734-1804), nascido na Hungria, que apresentou, em 1769, uma mquina de xadrez mecnica, conhecida poca como Turco. Tratava-se de uma mquina que jogava xadrez com humanos. Seu mecanismo consistia em uma caixa com um homem enxadrista escondido dentro, que movia as peas atravs de ims e que conhecia o jogo do adversrio porque a exigncia da mquina era que o adversrio falasse sua jogada em voz alta. Ou seja, a mquina era uma farsa. Porm, ela causou muito impacto na poca, pois sua farsa demorou a ser descoberta. Em oposio ao Pato de Vaucanson e aos autmatos de Jaquet-Droz, que simulavam habilmente movimentos do corpo, a mquina de von Kempelen parecia ser dotada de razo. Ela causou bastante impacto na poca, tanto que Edgar Allan Poe lhe dedicou um ensaio, O Jogador de Xadrez de Maezel, publicado em 1836, no qual afirma que a mquina de xadrez de Kempelen de longe a mais maravilhosa das invenes da humanidade (Poe, 1978:1). Poe escreveu, tambm, 45

um conto, Von Kempelen e sua Descoberta (Poe, 1994), publicado logo aps sua morte, em 1849. A possibilidade de a mquina ser ou no um autmato foi discutida por vrios intelectuais da poca. Johann Lorenz Boeckmann, em 1785, ao argumentar contra a capacidade racional da mquina, deixou aberta a possibilidade de que ela pudesse ser um autmato. Boeckman escreveu:
Uma mquina capaz de fazer muitos movimentos sozinha, em outras palavras, atravs de sua organizao interna (mesmo se ns quisessemos considerar essa possibilidade por um segundo) teria que ser construda de uma maneira surpreendente, com trabalho e habilidade infinitos. (Boeckmann apud Glaeser e Strouhal, 2005: 4)

Porm, no mesmo ano, outro estudioso dos autmatos, Friedrich Nicolai (1736-1811), estava convencido do contrrio, de que a razo e a considerao so atributos eminentemente humanos:
Nenhum homem de razo pode aceitar a possibilidade de uma maquina jogar xadrez por meio de um mecanismo interno, ou seja, que ela possa tomar para si uma ao que requer razo e considerao. (Nicolai apud Glaeser e Strouhal, 2005: 5)

Outro intelectual, Johann Phillipp Ostertag, professor em Regensburg, no pde excluir a possibilidade de a mquina ser uma entidade intelectual com uma ntida percepo sobre as regras do jogo (Ostertag apud Glaeser e Strouhal, 2005: 4). Enfim, a Turca, aps muitas apresentaes pela Europa (1783-84, 181825) e Estados Unidos (1826-38), foi destruda em um incndio no Pearls Museum, na Filadlfia, em julho de 1854. Em 1880, com a farsa desvendada, ainda surgiram questes sobre como o enxadrista se escondia na mquina e como ele a controlava. (Glaeser e Strouhal, 2005). Segundo Teixeira, a Turca de von Kenpelen impressionou bastante os filsofos tambm. (Teixeira: 2003). Embora no tenhamos notcia de que La Mettrie (1709-1751) tenha conhecido a mquina de Kenpelen, ela poderia preencher seu sonho, qual seja, de que o pensamento e a fala seriam possveis tanto em animais quanto em autmatos (Cf. La Mettrie [1748], 1996). Entre 1770 e 1836, a mquina de von Kempelen foi uma das sensaes tecnolgicas do mundo. (Glaeser e strouhal, 2005). Em sua breve histria da Inteligncia Artificial, Teixeira (1990: 16) esclarece que a idia de construo de criaturas artificiais ou mquinas pensantes 46

antiga, porm os registros so confusos em termos de separao entre mito e realidade. Os ciborgues trazidos neste tpico perfazem os mais os conhecidos como reais.

O ciborgue na medicina
(...) o ps-biolgico se refere a processos reais, que sinalizam a emergncia de uma era mida (moist) que est nascendo da juno do ser humano molhado (wet) com o silcio seco (dry), e que se instalar especialmente a partir do desenvolvimento das nanotecnologias as quais, bem abaixo da pele, passaro silenciosamente a interagir com as molculas do corpo humano. (Ascott (2003) apud Santaella, 2007, no prelo).

Ascott se referiu mistura das nanotecnologias com as molculas do corpo no tempo futuro do verbo: passaro a interagir. Porm, o futuro chegou. Os avanos da medicina tm sido exponenciais. Silva nos d alguns exemplos que nos remetem mistura ciborgue na medicina (2000: 14):
Implantes, transplantes, enxertos, prteses. Seres portadores de rgos artificiais. Seres geneticamente modificados. Anabolizantes, vacinas, psicofrmacos. Estados artificialmente induzidos. Sentidos farmacologicamente intensificados: a percepo, a imaginao, a teso. Superatletas. Supermodelos. Superguerreiros.

Esses exemplos abrangem no s a medicina e farmacologia, mas tambm todo o tipo de drogadio. Valeria destacar na medicina a rea de diagnstico, que tambm proporciona ao homem o estatuto de ciborgue. Uma quantidade grande de exames acopla equipamentos tecnolgicos ao ser humano, de forma invasiva ou no, que permitem ver, medir, apalpar, etc, fazendo aquilo que o sentido humano no alcana, substituindo os antigos toques mdicos. E, interessante notar, tais tecnologias no estendem somente os sentidos do mdico para permitir uma maior preciso no diagnstico, mas muitas vezes estendem tambm o paciente. Darlene Menconi assinou uma reportagem na revista Isto, Quase um homem binico, mostrando os mais recentes chips e prteses eletrnicas 47

desenvolvidas para recuperar funes biolgicas e substituir rgos danificados. Abaixo, algumas dessas tecnologias para suprir deficincias de partes do corpo humano (Isto, 2000): Crebro chip implantado no crebro dispara sinais eltricos controlados. Indicado para reduzir tremores do mal de Parkinson e diminuir crises epilpticas. Ouvido Implante eletrnico no ouvido interno estimula nervo auditivo convertendo ondas sonoras em sinais eltricos. Nariz Com sensores minsculos, nariz binico detecta odores de mercrio, monxido de carbono e outros compostos qumicos. Ainda em fase de teste. Lngua Sensores qumicos detectam sabores, cido, doce, salgado ou amargo, mudando de cor de acordo com o gosto. Ainda em estudos preliminares. Voz Eletrodo implantado no crebro permite que pacientes com dificuldade de fala possam comunicar-se usando os olhos para movimentar o mouse e as clulas cerebrais para acionar teclas do computador. Corao Aparelho com dimetro de um lpis faz as vezes de uma vlvula para bombear o sangue no lugar do corao de quem sofreu infarto ou passou por cirurgia cardaca. Brao Feito de fibra de carbono e coberto de borracha siliconada para imitar a pele, brao binico recebe sinais eltricos do crebro e traduz comando em movimento das articulaes. Pele Fabricada em laboratrio, ajuda na recuperao de queimados. Pesquisadores agora criam nervos e veias artificiais. Coluna Vertebral Implante de irdio e platina capta os sinais nervosos emitidos pelo crebro e estimula o movimento dos msculos ligados espinha. Msculo Feitos de fibra sinttica, cozida e fervida em soluo qumica, os msculos artificiais tm elasticidade e rigidez. Perna Prtese eletromecnica com sensores de presso no calcanhar e na ponta do p imita a sensao de peso e resistncia do solo.

Os exemplos citados pela revista trazem tecnologias atuais, utilizadas pela medicina, que transformariam o homem em ciborgue. De fato, a medicina e a farmacologia so campos frteis de exemplos de tecnologias ciborgues, a comear pelas mais simples, tais como as dos medicamentos que eliminam dores de cabea, passando por prteses e rteses de vrias naturezas, funcionais ou 48

estticas (Prtese e rtese, 2005), pelos instrumentos cirrgicos que estendem o alcance e aumentam a preciso do trabalho mdico (Instrumentos Cirrgicos, 2005), pelos aparelhos de monitorao de pacientes (monitorao de presso arterial, presso venosa central, controle da oxigenao perifrica do corpo, controle da amplitude do movimento torcico, controle da temperatura, controle da freqncia e do ritmo cardaco) e de infuso (bombas para injeo de lquidos no corpo, que podem ser reguladas para liberar de 0,1ml a 999ml de medicamento lquido por hora, de maneira bastante precisa) (Monitorao e Infuso, 2005), e chegando at os aparelhos para respirao artificial, que trabalham soprando a quantidade de ar e oxignio necessrios, programados em conformidade com as condies fsicas de sade, faixa etria e tamanho do paciente, e que pra automaticamente somente se o pulmo conseguir realizar sozinho o trabalho de expulso do ar. Nos casos em que o ser humano capaz de respirar, embora de maneira insuficiente, o aparelho pode ser programado de modo a apenas completar o processo respiratrio. (Ventiladores, 2005). Cabe salientar que os exemplos citados representam uma parcela nfima do universo ciborgue na medicina. Porm, como o objetivo deste trabalho apenas contextualizar o ciborgue, passemos para outra rea.

O ciborgue na arte

Sobretudo nos dias atuais, em que a tcnica, as tecnologias e os conhecimentos da biologia tm ampliado exponencialmente as ferramentas de trabalho para o processo criativo e tm aumentado, tambm exponencialmente, os horizontes possveis para os rumos da cultura, a arte tem buscado explicar no s o momento da cultura hoje, bem como tem ousado explicar ou sugerir o momento seguinte. O artista, hoje, no mais cria o belo e aguarda que a crtica o aprecie e os intelectuais teorizem sobre sua criao: sua arte, na maior parte das vezes, j uma crtica e uma teoria da prpria arte e da cultura. O desvelamento da produo artstica, seja ela elaborada atravs de performances corporais, instalaes ou virtualidades, tem sido feito no to somente por crticos do belo, mas por 49

estudiosos da comunicao, da cultura, das novas mdias e dos novos materiais. As produes artsticas do sculo XXI que nos interessam aqui, ou seja, as que misturam o orgnico com o tecnolgico, consideram no somente a influncia do tecnolgico sobre o humano, mas tambm o inverso. Em 1995, por exemplo, Diana Domingues, artista brasileira e terica da arte, foi a curadora de um evento internacional, A Arte no Sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias, que teve algumas das comunicaes publicadas sob sua organizao (Domingues, 1997), e em cuja introduo Domingues desenvolve o tema A Humanizao das Tecnologias pela Arte (Idem, 1997: 15-30). So muitos os vieses da arte que tangenciam o ciborgue: arte transgnica, cibercenas, cibercenrios, arte digital, realidade virtual, multimdia, hipertexto, robtica, prottica, artes visuais, design digital, cinema, holografia, telepresena, avatares etc. Da mesma forma, h uma variedade de perfis intelectuais que hoje fazem arte: artistas-crticos da cultura, artistas-bilogos, artistas-informticos, artistas-comuniclogos, artistas-cibernticos, artistas-tericos, artistas-engenheiros, artistas-fsicos, artistas-cientistas, artistas-tecnlogos etc. Dos artistas que trabalham o tema da cultura do ps-humano (ou seus sinnimos), o qual embute em si o tema do novo estatuto do corpo, citamos alguns: Francesco Antinucci (italiano); Oliver Dyens (canadense), David Tomas (canadense), Roy Ascott (ingls), Robert Pepperell (ingls), Stelarc (australiano), Ligia Clark (brasileira), Tnia Fraga (brasileira), Suzete Venturelli (brasileira), Victria Vesna (americana), Eduardo Kac (brasileiro, radicado nos EUA), Bia Medeiros (brasileira), Ken Goldberg (americano), Diana Domingues (brasileira), John Vincent (ingls), David Rokeby (canadense), Dominique de Bardonnche (francesa, radicada na Sua), Ed Bennet (americano, que trabalha em parceria com Kac), Edmond Couchot (francs), Fred Forest (francs), Gilberto Prado (brasileiro), Graham T. Smith (canadense), Harv Huiltric e Monique Nahas (franceses), Isabelle Chemin e Guido Hbner (franceses), Michel Bret (francs), Machiko Kusahara (japonesa), Norman T. White (canadense), Stephen Wilson (americano), Wagner Garcia (brasileiro), Steve Roberts (americano), Steve Mann (americano) e muitos outros. Como j dito, muitos dos artistas tambm fazem a teoria da prpria arte. Porm, h tericos (no artistas) que, integrados ao mundo artstico, buscam a compreenso desse novo sujeito ps-humano. Vejamos alguns: Hans Moravec 50

(americano), Jean-Claude Beaune (francs), Lucia Santaella (brasileira), Gareth Branwyn (americano), Nancy Katherine Hayles (americana), Suely Rolnik (brasileira), Arlindo Machado (brasileiro), Tom Sherman (americano), Jacques Donguy (francs), Louise Poissant (canadense), Pierre Lvy (francs), Ren Berger (francs), entre outros. Lembrando que o objetivo neste momento apenas uma

contextualizao desse novo sujeito, o ciborgue, optamos por expor apenas uma das performances do artista australiano Sterlac, por razes j comentadas anteriormente. muito comum ver Stelarc (2006) citado em escritos que envolvem o tema do ps-humano ou do ciborgue, razo principal para tom-lo como exemplo do ciborgue na arte. Entre outros estudiosos, seu trabalho citado por Santaella (2003), por Sibilia (2003) e por Clark (2003), sendo que este ltimo utiliza suas performances para fundamentar a tese de que a mente no est situada exclusivamente no crebro. Stelarc (Cf. 1997 e 2006) se dedica ao desenvolvimento de projetos para expanso das potencialidades do corpo atravs do uso de instrumentos mdicos, protticos, robtica, realidade virtual e Internet. Suas experincias corporais amplificam ondas cerebrais, fluxo sanguneo, sinais musculares e filmam o interior dos pulmes, estmago e clon. As performances, envolvendo conexes extras corpreas e inseres atravs da pele, so executadas em seu prprio corpo. Ele fez vrias apresentaes no Japo, Europa e Estados Unidos. Algumas de suas performances so: Terceira Mo, Brao Virtual, Corpo Virtual, Escultura Estomacal, Cabea Prottica, Orelha Extra, Hexapod e Eskeleton. Como j dito, a Terceira Mo a performance selecionada para atender, aqui, o objetivo de uma breve caracterizao do ciborgue na arte. A Terceira Mo de Stelarc uma prtese constituda por um brao e uma mo, feitos imagem do membro do artista, que se conecta ao seu brao direito natural. A mo prottica possui a capacidade de segurar, soltar, apertar, afrouxar, e dotada de tato, embora rudimentar. O punho possui a capacidade de rotao de 290 graus, tanto no sentido horrio quanto no anti-horrio. Diferentemente de um brao prottico que substitui um ausente, trata-se de um brao adicional, capaz de movimento independente, sendo ativado pelos sinais eletromiogrficos dos msculos do abdmen e das pernas. 51

A performance com a Terceira Mo foi executada pela primeira vez em 1980 em Tquio. No Brasil ela foi apresentada em 1995, no evento Arte no sculo XXI. A humanizao das tecnologias (Cf. Domingues, 1997). Como o controle dessa mo prottica est vinculado a impulsos eletrnicos derivados dos msculos do abdmen e das pernas de Stelarc, para mov-la ele necessitaria mover esses msculos do seu corpo. Porm, como as extenses so incorporadas pelo corpo natural e isso que a performance quer mostrar , com o tempo bastava a simples inteno de Stelarc para que a mo prottica o atendesse. A Terceira Mo de Stelarc ser trazida adiante em favor da teoria da Mente Estendida de Andy Clark. Portanto, por ora fiquemos com as informaes aqui fornecidas.

O ciborgue no cinema

Personagens que misturam caractersticas humanas com tecnologias so comuns no imaginrio flmico. As variaes so muitas, havendo personagens com diversas gradaes entre o humano e o maqunico: desde personagens com aparncia de mquina, porm dotados de potencialidades psicolgicas humanas, at personagens com aparncia totalmente humana, porm sem qualquer caracterstica psicolgica, a no ser um raciocnio previamente programado. Dentre esse grande universo de exemplos possveis, apresentaremos, sucintamente, alguns exemplos flmicos mais conhecidos.

Metropolis (Alemanha, 1927), dirigido por Fritz Lang. Considerado por muitos como o primeiro filme de fico cientfica, ele representa tambm o incio da figura do rob na histria do cinema. A histria se passa no ano de 2026, em uma cidade chamada Metrpolis, a qual enreda uma luta de classes, um romance e um rob, tendo como pano de fundo a discusso do uso da tcnica pelo homem e uma reflexo sobre os modos de produo desencadeados pela Revoluo Industrial e sua funesta influncia no futuro da 52

humanidade. A cidade governada por um industrial megalomanaco, que apia a insero de um rob, construdo por um cientista maluco, entre a massa trabalhadora. Para isso, raptam uma lder operria, Maria, e colocam em seu lugar o rob. Este, sob a aparncia da lder, acaba por convencer os operrios a destrurem as mquinas. (Cf. Metrpolis, 2007)

2001: Uma Odissia no Espao (EUA, 1968), de Stanley Kubrick. No ano de 2001, cinco astronautas so enviados a Jpiter numa misso secreta, a bordo da espaonave Discovery, controlada pelo computador chamado Hal 9000. Em um determinado momento da expedio, contrariando a perfeio dos computadores da srie 9000, Hal comete um erro e os astronautas decidem deslig-lo. Ao descobrir essa inteno, Hal, tomado por sentimentos notadamente humanos, tais como orgulho e dio, volta-se contra a tripulao de forma impiedosa. O roteiro do filme, que uma adaptao do conto A Sentinela, do ingls Arthur C. Clarke ([1951] 2003), foi escrito por ele prprio, a pedido de Kubrick.

Westworld - Onde Ningum Tem Alma (EUA, 1973), de Michael Crichton. Como atrao de um parque de diverses futurista, andrides servem os humanos e agem com passividade e bom humor. Porm, em um dado momento, os bonecos entram em curto-circuito e comeam a matar os turistas.

Blade Runner, O Caador de Andrides (EUA, 1982), de Ridley Scott. Em 2019, so fabricados replicantes, seres orgnicos idnticos aos humanos, porm fisicamente superiores e, a maior parte deles, emocionalmente subdesenvolvidos. Memrias enxertadas de humanos, a certeza de que s vivem quatro anos (tempo padro) e o amadurecimento psicolgico de cada replicante do origem a conflitos existenciais bastante humanizados. 53

Adaptado da obra de Philip K. Dick, de 1968, Andrides Sonham com Carneirinhos Eltricos? (Do Androids Dream of Electric Sheep?), traduzida no Brasil como O Caador de Andrides (Dick, 1989).

O Exterminador do Futuro 1 (EUA, 1984), O Exterminador do Futuro 2 (EUA, 1991), dirigidos por James Cameron. O Exterminador do Futuro 3 (2003) de Jonathan Mostow. Um andride, o exterminador T-800, vem do futuro com o objetivo de matar a me de John Connor, futuro lder guerrilheiro humano e, dessa forma, impedir seu nascimento. Esse futuro dominado por mquinas dotadas de inteligncia artificial avanada e Connor lidera a fora de resistncia humana na guerra contra a dominao total. Para defender sua me, John envia seu amigo Kyle Reese de volta ao passado, e assim garante seu prprio nascimento. O mesmo tipo de andride personagem dos dois filmes seguintes da srie, com modificaes nas tramas, passando de inimigo para protetor do John Connor, aps ter sido reprogramado no futuro.

Robocop- O Policial do Futuro, ( EUA 1987), de Paul Verhoeven. Robocop 2, (EUA, 1990), dirigido por Irvin Kershner. Robocop 3, (EUA, 1993) dirigido por Fred Dekker. Alex Murph, um policial que atuava nas ruas de Detroit, dado oficialmente como morto durante uma operao de combate ao crime. Aproveitando partes de seu corpo e de seu sistema nervoso central, ele transformado em um poderoso ciborgue de combate ao crime, dotado da mais alta tecnologia e poder de fogo. Robocop assume o papel de defensor da lei e da ordem nas ruas da decadente Detroit, porm, ele acaba sendo atormentado pelas lembranas de seu passado humano. Tem lembranas da famlia e tambm de seus agressores, demonstrando que possui sentimentos humanos como amor e dio. A partir da, ele inicia uma caada sem trguas queles que o mataram. Com o mesmo personagem, mais dois filmes foram rodados, apenas diversificando as tramas. 54

Matrix (EUA, 1999), Matrix Reloaded (EUA, 2003) e Matrix Revolutions (EUA, 2003), dirigidos por Andy e Larry Wachowski. The Animatrix (EUA, 2003), computao grfica e anime japons, com vrios diretores, entre eles os irmos Wachowski. O ser humano criou a inteligncia artificial e as mquinas para substitui-lo nos trabalhos. Porm, no curso da evoluo, as mquinas tornaram-se independentes, rebelaram-se e fundaram uma nao livre e prspera. Inconformados, os humanos declararam guerra contra as mquinas e, aps provocarem a destruio da atmosfera, eles prprios sucumbiram. Como no havia mais luz do sol, principal fonte de energia das mquinas, elas descobriram e passaram a utilizar uma nova fonte de energia: os seres humanos. Assim, ao mesmo tempo em que retiravam a energia corporal do homem, escravizavam sua mente em um mundo virtual, a Matrix, criado por programas de computador, que simulavam a dcada de 90. Nesses filmes, o ciborgue est dos dois lados: das mquinas e programas inimigos, que possuem inteligncia e sentimentos, e dos humanos, que tm seus corpos adormecidos e mentes imersas na Matrix, onde vivem uma realidade artificialmente criada pelas mquinas. Os filmes foram baseados na novela de Willian Gibson, Neuromancer, de 1984 (Gibson, 2003).

O Homem Bicentenrio (EUA, 1999), dirigido por Chris Columbus. Andrew um rob com a finalidade de realizar as tarefas domsticas de uma famlia. Muito querido por seus donos, interessa-se por livros e passa a nutrir sentimentos essencialmente humanos, culminando com o questionamento sobre sua liberdade. Livre, nos dois sculos em que funcionou, Andrew adquire muita sabedoria e apaixona-se por uma bela jovem, descendente de sua proprietria original. Aps vrias modificaes em seu corpo, que o afastam cada vez mais da condio maqunica, passa a lutar pelo reconhecimento de sua condio de 55

homem. Quando morre reconhecido como o homem bicentenrio, uma vez que j tinha duzentos anos de idade. Baseado na novela O Homem Positrnico (Asimov e Silverberg, 1993), que uma expanso, feita por Robert Silverberg e pelo prprio Asimov (com publicao ps-morte), do conto O Homem Bicentenrio (Asimov, 1976, 2001).

Inteligncia Artificial (EUA, 2001) Steven Spielberg. David uma criana andride programada para amar

incondicionalmente sua proprietria, uma mulher angustiada, cujo filho natural permanece 'congelado' at que a medicina encontre uma cura para sua doena. Quando o filho volta para casa, j curado, um conflito se estabelece entre as duas crianas e o rob expulso da famlia. Convencido de que ser aceito de volta caso se transforme em um menino de verdade, o garoto andride sai em busca da mesma Fada Azul que havia transformado Pinquio em gente, mas acaba caindo no fundo do mar e congelando. Dois mil anos depois, com a humanidade destruda, David encontrado por uma gerao avanada de robs (alguns interpretam como extraterrestres), que se interessam por ele, porque David a representao mais prxima da origem e semelhana dos robs com seus criadores, os humanos. O menino ainda possua sentimentos que os humanos possuram, e que os robs atuais haviam perdido ao longo de sua evoluo. Essa interpretao baseada em uma afirmao, do andride-gigol a David, de que um dia os humanos acabariam e s restariam os robs.

Mulheres Perfeitas (EUA, 2004), dirigido por Frank Oz. Aps um problema na empresa, uma executiva muda-se, com a famlia, para uma pequena cidade. Chegando l, ela percebe algo estranho. Afora uma famosa escritora, todas as mulheres do lugar so simplesmente perfeitas: lindssimas, todas donas-de-casa dedicadas, respeitosas e amorosas. O segredo que todas as mulheres, inclusive a escritora, eram robs. Baseado na novela de Ira Levin, The Stepford Wives (Levin, 1972). 56

Eu, Rob (EUA, 2004), dirigido por Alex Proyas. O tema gira em torno de um suposto suicdio de um empresrio e cientista, construtor de robs. Para desvendar o mistrio, chamado um detetive, o policial Del Spooner, que completamente avesso aos avanos tecnolgicos e, consequentemente, aos robs. Alm disso, o policial uma pessoa traumatizada, pois no passado sofrera um acidente, que o obriga a utilizar um brao prottico, feito do mesmo material dos robs. Todos os robs tm uma forma humana metlica estilizada e comportamento uniformemente programado. Porm, Spooner percebe que um deles, Sony, tem atitudes humanas, que o diferencia dos demais. Como os robs so programados conforme as trs leis da robtica, cuja essncia a preservao da vida humana, torna-se complexo para o detetive provar que no se trata de um suicdio, mas de um crime cometido pelo rob Sony. Nesse filme, questionada a autonomia de um rob para desrespeitar uma das regras bsicas de sua existncia: nunca causar mal a um ser humano. Ele traz, tambm, o dilema de como julgar o crime cometido por uma mquina. Baseado na histria de fico cientfica de mesmo nome, escrita em 1950 por Isaac Asimov (Asimov, 2004).

O ciborgue na literatura

So vrios os autores, sobretudo na fico cientfica e na literatura ciberpunk, que criaram personagens, hoje caracterizados como ciborgues. Um deles foi Isaac Asimov (Asimov Biografia, 2006), escritor e bioqumico nascido na Rssia em 1920, porm radicado nos Estados Unidos desde 1923, onde morreu em 1992. Atravs de sua extensa obra, popularizou conhecimentos cientficos e a idia do mtodo cientfico.

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Em 1942, Asimov publicou uma histria de fico, Runaround, traduzido no Brasil como Brincadeira de Pegar, Impasse ou Crculo Vicioso (Asimov, 2001), onde apareceu pela primeira vez o termo robtica a palavra rob havia sido cunhada em 1921, pelo tcheco Karel Capek (1890-1938) (Capek Biografia, 2007). Em 1950 publicou uma curta histria de fico, Eu, Rob (Asimov, 2004), que traz as Trs Leis da Robtica, quais sejam: Robs no podem ferir humanos ou permitir que eles sejam feridos. Robs devem obedecer a ordens dadas por humanos, exceto as que contrariem a primeira lei. Robs devem proteger sua integridade fsica, desde que no contrariem as leis 1 e 2. Aps a publicao de Eu, Rob, Asimov continuou criando vrios personagens robs e neles aplicando as trs leis da robtica. Assim, em alguns dos seus contos, robs perderam sua matriz positrnica (morreram) ao entrarem em conflito com elas. Asimov escreveu centenas de histrias de fico e, muitas vezes, manteve o mesmo personagem ao longo das vrias histrias que criou. Assim, por exemplo, o rob andride Daneel Olivaw personagem das histrias Os Robs, Os Robs do Amanhecer, Os Robs e o Imprio, Preldio da Fundao, A Fundao e a Terra, bem como de todos os livros da segunda trilogia da Fundao (Asimov, 2006). No desenrolar da novela Os Robs do Amanhecer, publicada em 1983, o rob Daneel formula uma quarta lei da robtica, a Lei Zero: Robs no podem fazer mal humanidade ou, por omisso, permitir que ela sofra algum mal. Essa lei precede as trs criadas anteriormente, ou seja, o bem da humanidade antecede ao dos indivduos. O andride Daneel Olivaw formulou a lei diante de uma trama em que havia um compl para destruir a terra e as trs leis no lhe davam o suporte necessrio para impedir. Outro rob, Giskard Reventlov, amigo de Daneel Olivaw, trabalhou junto na empreitada de proteo terra. Giskard tinha um incremento especial na sua matriz positrnica: ele era capaz de 58

ler mentes. No desenrolar da novela, Giskard morreu pela empreitada, porm no sem antes conceder a mesma habilidade, talvez mais que humana, Oliwaw. Outro andride bastante conhecido Andrew Martin, do conto O Homem Bicentenrio, cuja popularizao deveu-se ao filme de mesmo nome, lanado em 1999. As referncias podem ser extradas da sucinta descrio do filme, no tpico O ciborgue no cinema. Nesse andride, Asimov ampliou a matriz positrnica, quase igualando o rob aos humanos. O Caador de Andrides, publicada em 1968 por Philip K. Dick, uma obra literria que no pode deixar de ser lembrada, pois sua adaptao para o cinema como Blade Runner, O Caador de Andrides (1982), provavelmente tenha sido a principal responsvel pela popularizao do termo andride. No tpico O ciborgue no cinema pode-se ver mais referncias sobre o assunto. Outra obra de fundamental importncia na divulgao do termo ciborgue a j citada novela Cyborg, de Martin Caidin, publicada em 1972 (Caidin, 1972), que inspirou o seriado Ciborgue, O Homem de Seis Milhes de Dlares, conhecido mundialmente. Os seis milhes de dlares referem-se ao valor gasto pela OSI (Office of Scientific Intelligence) para recuperar um astronauta acidentado em vo experimental da NASA e transform-lo em um misto de homem e rob, com potencialidades fsicas ampliadas em comparao aos demais humanos. Alm desses poucos exemplos aqui citados, no tpico sobre o ciborgue no cinema foram citadas outras obras literrias, que sofreram adaptao para o cinema, e que tambm tratam do tema do ciborgue. Estamos longe de esgotar os exemplos sobre o tema na literatura, porm, nosso objetivo era, desde o princpio, disponibilizar uma viso breve do assunto. Portanto, passemos ao prximo tpico, o qual nos aproxima mais da nossa principal rea de pesquisa, ou seja, a filosofia da mente. a Daneel

O ciborgue na filosofia

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Em uma breve histria da Inteligncia Artificial, Joo Teixeira (1990:16) aponta os sculos XVII e XVIII como sendo o incio de uma preocupao filosfica com implicaes tericas advindas da construo de autmatos. Segundo ele, Descartes expressou este tipo de preocupao em vrias passagens de sua obra, argumentando que os autmatos, por mais bem construdos que fossem, jamais se igualariam aos seres humanos em termos de suas habilidades mentais (1990: 18) por no possurem a alma imortal, prpria dos humanos. A fala humana, segundo Descartes, seria a expresso do pensamento, fruto da alma; portanto, mesmo os autmatos capazes de imitao da fala em nada se assemelhavam aos humanos, devido a sua fala totalmente desvinculada do pensamento. A possibilidade de existncia de habilidades mentais em autmatos, segundo Teixeira, no pra a. La Mettrie (1709-1751), um sculo depois, defendeu uma posio contrria de Descartes: no seria a alma imortal e imaterial a responsvel pelo pensamento e, conseqentemente, pela fala. O pensamento e a fala eram possveis em criaturas possuidoras de um crebro mais desenvolvido, como era o caso dos humanos, o que no impediria que tanto os animais quanto os autmatos um dia viessem a alcanar tal desenvolvimento. Na histria da Inteligncia Artificial, Teixeira reserva um lugar de destaque para La Mettrie (1990: 20):
La Mettrie defendeu suas idias com grande paixo, e quando hoje em dia lemos sua obra temos a impresso de estarmos diante de um verdadeiro manifesto em favor da IA. Nos seus trabalhos, este autor declara, entusiasticamente, que da mesma maneira que a humanidade teve, no comeo dos tempos, um heri grego como Prometeu, que roubou o fogo dos deuses para d-lo aos homens, um dia teramos um segundo Prometeu que construiria um homem mecnico capaz de falar.

Tambm no seu manual de cincia cognitiva, Mentes e Mquinas, Teixeira afirma que o livro LHomme Machine (La Mettrie [1748], 1996) um verdadeiro arauto em defesa do materialismo e da Inteligncia Artificial, perdido no sculo XVIII. (1998: 103):
Embora este tipo de afirmao [sobre a impossibilidade de falar, atribuda incompletude fsica] possa nos parecer estranha ou ingnua hoje em dia, ela nos remete para algo que ser fundamental para o conexionismo, sculos depois: a nfase na importncia do hardware ou da arquitetura fsica utilizada para simular a atividade mental.

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Porm, a despeito de La Mettrie ter estado frente do seu tempo no que diz respeito relao entre o material e o orgnico embora o reconhecimento disso tenha se dado aprs coup , no sculo seguinte no encontramos registros de discusses filosficas que pudessem ser enquadradas, mesmo que grosseiramente, como dizendo respeito ao que, em meados do sculo XX, seria denominado ciborgue. Porm, a cincia evolua a passos largos, como jamais vistos antes, gerando questes a serem respondidas pela filosofia. Um novo comportamento da filosofia j se impunha: diferente de Descartes, que se lanava filosofia, depois a cincia vinha a reboque, hoje, primeiro a cincia anda, depois a filosofia que corra atrs do prejuzo. A filosofia como universalista do mundo acabou (Teixeira, 2003). Posto isto, cabe ressaltar alguns acrscimos cientficos do sculo XX. Foram registrados avanos tecnolgicos e invenes matemticas, resultantes da descoberta da eletricidade avanos que propiciaram, mais tarde, a construo dos modernos computadores (Teixeira, 1990: 21), que seriam o alicerce para o aparecimento da Inteligncia Artificial. A comunidade cientfica desenvolveu-se vertiginosamente, sob presso das necessidades impostas pela Segunda Guerra Mundial. Canhes antiareos foram projetados de forma a prever o deslocamento do alvo e o do prprio canho, no intervalo de tempo entre o apontar e o atirar. Para Teixeira,
esse tipo de mecanismo de autocorreo comeou a ser visto como uma incipiente imitao de um comportamento humano (...) tudo se passava como se o comportamento do canho, ao perseguir seu alvo com preciso, estivesse sendo guiado por propsitos ou intenes semelhantes aos de um ser humano (1990: 22).

Ainda durante a guerra, muitos experimentos e estudos do crebro humano foram feitos, tanto em prisioneiros como em soldados cujos crebros haviam sido lesados. Ao fim da guerra, no simpsio de Hixon, em 1948, houve uma primeira tentativa de construir uma cincia geral do funcionamento da mente humana. Atravs do encontro entre psiclogos, neurofisilogos e engenheiros eletrnicos, chegou-se analogia entre o crebro humano e os computadores. Eles perceberam que a disposio das clulas do crebro (neurnios), naturalmente ligadas atravs de fios nervosos minsculos, se assemelhava ao circuito eltrico de 61

um computador. Estava aberto o caminho para se dizer que a mente humana pode ser imitada por um computador. (1990: 23-24) Em 1955, Allan Newell e Herbert Simon desenvolveram o software Logical Theorist, que demonstrava um teorema, sem truques (Teixeira, 2003). Os dois cientistas norte-americanos estavam realmente convencidos de que sua mquina era uma autntica simulao do modo como seres humanos resolvem problemas matemticos, e escreveram vrios artigos a esse respeito (1990: 25). Ainda hoje, encontra-se no museu de computao em Boston, um programa de computador chamado Eliza, criado nos anos 60, que em uma de suas funes imita um psicoterapeuta (Teixeira, 2003). Para a filosofia, todo esse avano da cincia no passou despercebido, pois, conforme j dito, de maneira crescente ela vinha acolhendo os resultados da pesquisa emprica. Em meados do sculo XX, portanto em meio ao panorama cientfico descrito, surgiu a filosofia da mente que, em O Mal Estar na Filosofia da Mente, Teixeira assim define(2006a): um estilo de filosofar que nos ltimos anos vem recolocando
questes centrais da filosofia como: O que o pensamento? Qual a natureza do mental? O que conscincia? Ser o crebro o produtor da mente? Ou apenas o seu hospedeiro biolgico? Ser que pensamos com nossa cabea ou somente em nossa cabea? Ou, em outras palavras, ser que produzimos o mental ou apenas estamos nele?

Na apresentao da pgina web sobre filosofia da mente mantida por Teixeira (2006), ele refora a parceria da filosofia com as atualssimas pesquisas da cincia:
Dois grandes movimentos cientficos interessam aos filsofos da mente: a neurocincia, principalmente depois da descoberta da neuroimagem, e a inteligncia artificial, que mais recentemente tornouse cincia cognitiva. A inteligncia artificial quis produzir mquinas pensantes, a neurocincia quis fotografar a conscincia, localizando-a num ponto especfico do crebro. Nenhum desses projetos foi concludo, mas ambos vm tendo conseqncias profundas sobre as comunidades cientfica e filosfica. Atualmente a filosofia da mente um rizoma bibliogrfico imenso, com milhares de artigos e livros publicados. Seus autores so, na sua maioria, cientistas-filsofos ou filsofos-cientistas.

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Na mesma pgina web, na seo de Artigos, h uma resposta de Michael Beaumont Wrigley questo sobre os avanos j obtidos pela Inteligncia Artificial, feita pelo Jornal Folha de So Paulo e publicada no caderno Mais de 17 de setembro de 2000:
O mais fundamental de todos simplesmente o de ter efetivamente construdo mquinas, cada vez mais potentes, capazes de realizar computaes e assim modelar diversos aspectos da inteligncia humana. Um outro avano geral importante vem do impacto da inteligncia artificial sobre a filosofia, propondo toda uma nova agenda de problemas para a filosofia da mente e assim transformando uma rea que era um pouco rida numa das mais ativas, frutferas e inovadoras da filosofia contempornea. Isso uma bela confirmao da tese de que, quando a filosofia ignora os profundos avanos trazidos pelas cincias, ela se torna estril e escolstica.

Na mesma matria jornalstica, publicada no peridico acima referenciado, h que se destacar a resposta de Teixeira sobre a possibilidade da inteligncia artificial competir com a inteligncia humana:
O sonho de replicar a mente humana atravs de um programa de computador j foi abandonado. Estamos quase no ano 2001 e, em que pesem algumas poucas odissias no espao, ningum mais pensa ser possvel construir algum HAL que possa adquirir conscincia e vida mental prprias. Aprendemos algumas lies importantes nas ltimas dcadas, embora essas se nos afigurem, hoje, como quase bvias. Sabemos que a mente no um software desencarnado que poderia ser rodado, indistintamente, em crebros ou em computadores. H elementos biolgicos e emocionais que compem a inteligncia. No se pensa mais numa competio entre mquinas e seres vivos, mas na sua associao crescente na construo de criaturas hbridas. O implante de microchips em crebros humanos o primeiro passo. Essa ser "La Nouvelle Intelligence Artificielle" do sculo que chega.

Realmente, o estilo de filosofar conhecido por filosofia da mente passou, durante o sculo que terminou, por vrias propostas ou linhas de entendimento, visando buscar a soluo do problema atribudo herana cartesiana. Teixeira, em seu livro Mente, Crebro & Cognio (2000), fornece uma viso dessas linhas, quais sejam: dualismo cartesiano, materialismo, teorias da identidade, outras variedades de dualismo, eliminativismo (desfazendo a idia de mente), funcionalismo, mentes artificiais e teorias da conscincia.

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As tentativas de estabelecimento de um modelo computacional da mente, englobadas sob o ttulo geral de funcionalismo, muito trabalharam com o que poderia ser caracterizado como ciborgue. Foram utilizadas modernas tecnologias computacionais e robs na busca da soluo para o problema mentecrebro. Tambm vrias teorias da conscincia forjaram uma plasticidade entre a carne e o silcio, simulando modelos computacionais, com o objetivo de explicar a natureza dos fenmenos mentais. Em seu trabalho recente, O Mal Estar na Filosofia da Mente (2006a), Teixeira diz que as pretenses fundacionalistas (sic) para a filosofia hoje no tm mais lugar. Ao contrrio, que os problemas filosficos tornam-se objeto de investigao cientfica, e que, portanto, a Inteligncia Artificial e a Cincia Cognitiva que podero resolver problemas filosficos, ou seja, os problemas filosficos devero ser tratados a partir de um conhecimento meta-cientfico proporcionado pela cincia cognitiva. Teixeira diz que a meta-descrio do mundo, a que engloba as prprias descries que fazemos do mundo, abriu caminho para que nossos experimentos mentais tornem-se efetivamente testveis. E completa seu pensamento dizendo que, tal como Dennett j havia dito, o mundo da simulao computacional a ligao entre sensvel e inteligvel traz para a filosofia a possibilidade de estabelecer parmetros para a imaginao. A utilizao das tecnologias em benefcio do entendimento da razo e pensamento humanos est bastante difundida na filosofia da mente contempornea. Parece definitiva a concluso de que para entender o homem como uma criatura que raciocina, que pensa e que conhece o mundo, para entender como isso possvel, necessrio investigar crebros mltiplos e corpos operando em ambientes especialmente construdos, repletos de objetos, de smbolos e de todas as produes da cincia, da arte e da cultura, pois esse verdadeiramente o ambiente humano. E precisamente isso que o filsofo Andy Clark faz: utiliza as pesquisas tecnolgicas mais atuais, das diversas reas do saber, sobretudo da cincia e da arte, buscando um maior entendimento do que conhecemos por homem. Ele parte da viso original de ciborgue, de Clynes e Kline, a amplia, para, finalmente, concluir que o ser humano ciborgue por definio, ou seja, ao mesmo tempo ciberntico e orgnico, humano e maqunico, wet and dry.

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A noo defendida por Clark conhecida como Mente Estendida. Ela enquadrada numa corrente da filosofia da mente bastante recente, advogada por ele prprio e por David Chalmers, o Externalismo Ativo. ao pensamento de Clark que doravante nos ateremos.

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2 - O CONCEITO DE MENTE ESTENDIDA EM ANDY CLARK

Andy Clark, filsofo e cientista cognitivo ingls radicado nos Estados Unidos, publicou, pela Oxford University Press, em 2003, seu livro: Natural-Born Cyborgs. Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. A obra revela uma descoberta: o ser humano , naturalmente, um ciborgue. Vejamos suas primeiras palavras (Clark 2003: 3):
Meu corpo virgem em termos eletrnicos. No faz parte de mim nenhum chip de silcio, nenhuma implantao na retina ou no labirinto, e nenhum marca passo. E nem uso culos (porm eu uso roupas), mas eu estou lentamente me transformando mais e mais em um ciborgue. E voc tambm. Daqui a pouco, e ainda sem precisar de fios, cirurgia ou alteraes corporais, ns todos vamos ser parentes do Terminator, do Eve 8, do Cable... basta preencher o nome do seu ciborgue favorito da fico. Talvez ns j sejamos. Porque ns vamos ser ciborgues no apenas no sentido superficial de combinar carne e fios, mas no sentido mais profundo de ser uma simbiose de seres humanos e tecnologia: sistemas de pensamento e raciocnio, cujas mentes e selves (identidades) esto difundidas atravs de crebro biolgico e circuitos no biolgicos. Esse livro a histria da transio e de suas razes nos fatos mais bsicos e caractersticos da natureza do ser humano. Porque seres humanos, eu quero convencer voc, so ciborgues de nascimento.

Essa exultante concluso somos naturalmente ciborgues , muitas vezes recebida pelo leitor como bvia, faz parte de um longo percurso de Clark, que, ao final, transmuta o conceito de ciborgue a cuja concepo ordinria refora 66

o dualismo de substancias herdado do cartesianismo introduzindo uma nova viso de ser humano, que incorpora os aspectos materiais do seu entorno. Para explicitar o conceito de mente estendida de Clark, que coincide com a conotao que ele atribui ao conceito de ciborgue, optamos por seguir o desenvolvimento de suas pesquisas e de sua produo intelectual sobre a cognio humana ao longo do tempo. Nosso primeiro contato com o pensamento de Clark foi atravs de seu livro, j citado, Natural-Born Cyborgs. A impresso que Clark nos passou, durante a leitura, era a de um novo eureka, maneira do de Arquimedes. Sua descoberta era a de que o ser humano ciborgue por natureza, e isso significa que o humano, por natureza, tem a mente estendida fora dos limites do corpo. Porm, sem o entendimento de alguns conceitos bsicos em Clark, como, por exemplo, o de mente, esse significado permaneceria obscuro. Portanto, tomamos como ponto de partida a descoberta de que a mente humana estendida. A partir da, dividimos nossa explanao em dois tpicos: um primeiro, percorrendo as idias de Clark antes da descoberta, tentando desvendar os caminhos que o levaram a elas; e, um segundo, buscando mostrar como Clark fundamenta cientificamente sua teoria.

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2.1 Antes da descoberta: o percurso at a mente estendida

Em Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again, publicado em 1997, Clark j dizia ser a mente adaptvel e plstica como conseqncia de sua ligao com o envoltrio corporal e de sua insero no meio ambiente. A dinmica cognitiva proposta por ele j relativizava a relao usurioartefato e distribua os processos atravs do crebro, corpo, mundo e objetos. A mente seria um processo cognitivo que incorporaria o crebro, as aes corporais, os recursos de linguagem e outros instrumentos. Clark atribui linguagem um papel de destaque, pois a considera a mais remota tecnologia de extenso da mente e a responsvel pela plasticidade mental humana; portanto, uma potentssima ferramenta de conhecimento.

A linguagem como geradora de plasticidade mental e como ferramenta de conhecimento

A linguagem tem um papel fundamental na teoria da mente estendida. Para fundamentar esse papel, Clark (1997: 211-212) utiliza estudos efetuados por cientistas cognitivos, tais como Newport (1990) e Christiansen (1994). Em The Evolution and Acquisition of Language, Christiansen (1994: 116-158) apresenta um relatrio de pesquisa efetuada na Universidade Washington, em St. Louis, cujas hipteses so endossadas por Clark. Christiansen e, portanto, tambm Clark afirma que a aquisio de uma linguagem ocorre atravs de uma espcie de relao simbitica entre ela e seus usurios, de maneira que uma dada linguagem s pode persistir e prosperar se for aprendida e utilizada por seus anfitries 68

humanos. Esse fato a obriga a adaptar-se para fomentar a aprendizagem. Para a consecuo de tal relao simbitica, coube aos humanos apenas algumas alteraes neurais, relativamente secundrias em relao aos demais animais superiores, alteraes essas que possibilitaram a aprendizagem bsica da linguagem pelos seus antepassados. Doravante, o processo de adaptao inversa pode ter conduzido a formas lingsticas que exploram melhor os potenciais cognitivos preexistentes e independentes da linguagem (especialmente nos seres humanos jovens). Segundo esse modelo, os seres humanos normais se beneficiam de uma pequena inovao neurolgica que, junto com um entorno incrivelmente potencializador de uma linguagem cada vez mais adaptvel a ele, conduziu a exploses cognitivas da cincia, da cultura e da aprendizagem humanas. Um estudo de Hare y Elman, Learning and Morphological Change (1995; Clark, 1997: 213), que utiliza redes conexionistas6 para construir um modelo de evoluo do pretrito do ingls do ano de 870 at o pretrito do ingls moderno, torna mais clara a noo de adaptao inversa da linguagem. Analisando as interaes entre um conjunto de dados externos e os processos de aprendizagem individual, eles mostraram que essa evoluo histrica pode ser modelada, com algum nvel de detalhe, mediante uma srie de redes neurais, nas quais as sadas de uma gerao so utilizadas como dados de entrada para a prxima. Esse processo produz mudanas na prpria linguagem uma vez que ela se altera para refletir os perfis de aprendizagem de seus usurios. A partir do adestramento de uma rede original nas formas do ingls antigo, uma outra forma produzida, a qual servir de entrada para o adestramento de outra rede, e assim sucessivamente. Durante esse processo de treinamento, as partes da linguagem menos comuns ou menos definidas so as mais difceis de serem aprendidas e tendem a desaparecer atravs das geraes de aprendizagem. Por outro lado, as partes mais comuns ou mais dominantes atraem novos elementos e se fortalecem, promovendo uma perpetuao bastante poderosa.
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Redes Conexionistas so modelos computacionais inspirados na estrutura e funcionamento do crebro humano, destinados a reproduzir total ou parcialmente seu funcionamento, seja por hardware ou por software. Nesse modelo, uma grande quantidade de unidades (clulas) de processamento interligada por inmeras conexes (links), que processam as informaes de forma paralela, permitindo, dessa forma, que o sistema aprenda e resolva problemas para os quais no foi programado inicialmente. Vrios so os sinnimos utilizados para redes conexionistas: conexionismo, sistema neural artificial, neurocomputadores, sistema de processamento paralelo distribudo, sistemas neuronais, redes neurais etc.

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A partir desse estudo, Clark conclui (1997: 213):


A importante moral da histria para nossos propsitos que, nesses casos, os aparatos7 da cognio se adaptam sozinhos para melhor prosperar no nicho proporcionado pelos crebros humanos. A complementaridade entre o crebro biolgico e seus artefatos, apoios e suportes ento imposta por foras co-evolutivas que unem usurios e artefatos em um crculo virtuoso de mtua modulao.

Em sntese, Clark considera pequena a diferena entre o crebro humano e o de outros animais com configuraes cerebrais semelhantes. No caso dos humanos, eles teriam um acrscimo neurolgico capaz de colocar o corpo e o meio ambiente em funo de uma ampliao de sua capacidade mental. O crebro humano estaria adaptado para adquirir a linguagem, instrumento e artefato de conhecimento, que se internaliza de forma a permitir um tipo de plasticidade mental que torna as fronteiras entre o usurio e os instrumentos muito sutis. (Clark, 1997: 194-218).

Aes epistmicas como pensamentos (extenses dos processos cognitivos para alm do corpo)

Alm do papel essencial atribudo linguagem no processo da cognio humana, Clark busca mais argumentos para fundamentar o esmaecimento da linha que separa o usurio dos instrumentos utilizados nos processos de conhecimento, e os encontra no conceito de ao epistmica, proposto pelos cientistas cognitivos Kirsh e Maglio. David Kirsh, filsofo e cientista da cognio, em parceria com Paul Maglio, cientista cognitivo e pesquisador da IBM- International Business Machines Corporation, apresentam, no texto On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Actions (Kirsh & Maglio, 1994: 513), dados e argumentos para mostrar que em Tetris, um vdeo game interativo e em tempo real, certos problemas cognitivos e de percepo so mais rapidamente, facilmente

A palavra original scaffoldings, cuja traduo mais comum seria andaimes.

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e confiavelmente resolvidos atravs da execuo de aes no mundo as aes epistmicas do que atravs de aes computacionais somente na cabea8. A ao epistmica objetiva auxiliar o crebro na soluo de problemas do tipo computacional e, por trabalhar maneira de pensamento, leva os processos cognitivos para alm da fronteira da pele e crnio. Ao epistmica definida por Clark, em Being There, em contraposio a ao pragmtica (1997: 64):
Ao pragmtica a ao empreendida devido a uma necessidade de alterar o mundo para alcanar algum propsito fsico (por exemplo, precisamos descascar batatas antes de cozinh-las). Ao epistmica, ao contrrio, a ao cujo propsito primeiro alterar a natureza de nossas prprias tarefas mentais. Em tais casos, ns ainda agimos no mundo, mas as alteraes que ns impomos so guiadas pelas nossas prprias necessidades computacionais e de processamento de informaes.

No artigo The Extended Mind, Andy Clark e David Chalmers fornecem mais detalhes sobre a investigao de Kirsh e Maglio (Clark e Chalmers, 1998: 1-3). Em 1994, esses dois cientistas fizeram uma medio de tempo em uma experincia cognitiva abrangendo os dois tipos de ao, e a divulgaram atravs do artigo On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Action (Kirsh & Maglio, 1994: 513-549). O experimento foi efetuado com o jogo Tetris, desenvolvido para computadores e mundialmente conhecido, jogo esse que envolve o encaixe de peas com formas geomtricas bidimensionais em espaos justos para receb-las. A figura abaixo fornece uma variante simples do jogo. Um problema dessa natureza encaixe de peas bidimensionais na fenda adequada pode ter mais de uma forma de resoluo. Uma delas seria a pessoa fazer mentalmente as rotaes da figura exibida na tela e, uma vez com o problema resolvido, operar a mquina para que o encaixe seja executado. Outro tipo de soluo seria a pessoa poder rodar fisicamente a figura, atravs de boto de comando, em algo similar a uma tela de computador, at encontrar a posio adequada para encaixe da pea. Kirsh e Maglio calcularam a rotao de uma forma geomtrica de 90 graus nas duas formas de resoluo e obtiveram o seguinte resultado: 1000
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Embora o termo mente parea, primeira vista, mais apropriado do que o termo cabea, sua utilizao, no mbito deste trabalho, seria inadequado, pois o propsito desses cientistas questionar o conceito tradicional de mente. Os prprios cientistas utilizam a expresso in the head.

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milisegundos para a rotao mental e 300 milisegundos para a rotao que utiliza o boto de comando. Eles concluram que o tipo de rotao fsica usado no s para posicionar, mas para auxiliar na determinao da compatibilidade entre a forma e a fenda. E a esse tipo de ao humana eles nomearam ao epistmica, pois so aes que alteram o mundo e tambm auxiliam no processo cognitivo. O agir epistmico significa mudar o ambiente para simplificar a tarefa do sistema cognitivo, diferentemente das aes meramente pragmticas que, ao contrrio, alteram o mundo porque algumas mudanas fsicas so requeridas, tal como vedar um buraco para estancar o vazamento em uma represa. Com base nesse experimento, Clark e Chalmers concluem que os processos cognitivos no esto somente na cabea, pois ns no hesitaramos em reconhecer como parte deles as funes executadas fora da cabea, tal como mostrado no segundo caso de rotao. Ou seja, aes epistmicas equivalem a pensamento e, ento, a linha que separa o mundo e a pessoa est problematizada.

Reflexes sobre a sutil fronteira entre usurio e instrumentos e sobre a utilizao do ambiente nos processos cognitivos

No captulo 10 de Being There, no tpico Onde a Mente Termina e o Resto do Mundo Comea? (Where Does the Mind Stop and the Rest of the World Begin?), Clark reflete sobre a fronteira entre usurio e instrumentos e sobre suas conseqncias (1997: 213-214):
As complexidades da dinmica usurio-artefato nos convidam a refletir sobre um tema mais geral: como conceber a fronteira entre um sistema inteligente9 e o mundo. Como vimos em captulos anteriores, esta fronteira parece ser mais plstica do que se havia suposto
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Neste caso Clark utiliza sistema inteligente no para falar do sistema capaz de resolver problemas que quando resolvidos por humanos exigem um comportamento dito inteligente, mas para falar da prpria inteligncia humana. Porm, usar a expresso inteligncia humana seria afirmar exatamente o que ele objetiva quebrar, ou seja, que a inteligncia humana est dentro dos limites do corpo. O uso do termo se esclarece algumas pginas adiante (1997: 220), quando ele diz que talvez seja conveniente considerar o sistema inteligente como um processo estendido no espao e no tempo, no limitado pelo tnue envoltrio da pele e do crnio.

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anteriormente: em muitos casos, uns recursos extras corporais selecionados so partes importantes de uns processos computacionais e cognitivos estendidos. Levada at o extremo, esta fuga da mente para o mundo ameaa reconfigurar a imagem fundamental que temos de ns mesmos, ampliando nossa viso das pessoas de modo a incluir, em alguns casos, caractersticas do entorno local.

Para Clark, a linguagem, tanto a palavra falada quanto o texto escrito, so mais fceis de serem identificados como ampliaes da pessoa, provavelmente porque as interaes dos crebros humanos com esses acessrios so onipresentes e confiveis, sobretudo nas sociedades cultas da atualidade. Os crebros humanos, em culturas mais desenvolvidas, do por certo esses suportes de texto e discurso da mesma forma que do por certo as descobertas da cincia, tais como o peso, a fora, a frico e a gravidade. Clark afirma (1997:214):
A linguagem uma constante e, como tal, se pode confiar nela com toda certeza como pano de fundo no qual se desenvolvem os processos on-line da computao neural. Da mesma maneira que um controlador de rede neural, desenhado para mover um brao em direo a um objetivo no espao, definir suas ordens considerando a elasticidade dos msculos e os efeitos da gravidade, os processos do raciocnio podem aprender a considerar as contribuies potenciais da reorganizao e descarga textual, e da repetio e intercmbio vocal.

Isso posto, Clark questiona a auto-suficincia do crebro humano no desempenho de sua prtica, sugerindo que ele pode ser apenas parte de um sistema bem engrenado, tal como o sistema utilizado para a navegao em barco, que necessariamente emerge da adequada orquestrao de um sistema extenso e complexo que compreende pessoas, instrumentos e prticas. As capacidades cognitivas maduras, identificadas como mente e intelecto, e tidas como capacidades mentais humanas, na realidade podem ser propriedades dos sistemas mais amplos e estendidos no entorno, de cujos sistemas os crebros humanos so apenas uma parte importante. (1997: 214) Ainda com o objetivo de mostrar a fragilidade da linha que divide usurio e instrumento, Clark lana mo de alguns exemplos da natureza (1997: 214):
O que digo muito novo e no espero convencer aqui os cticos. Mas creio que no to descabido como possa parecer primeira vista. Depois de tudo, em geral bastante difcil traar uma linha divisria clara entre um instrumento e seu usurio. Quando usamos uma pedra

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para descascar uma noz, evidente que essa pedra um instrumento. Mas se um pssaro joga uma noz em pleno vo para que ela quebre ao se chocar contra o cho, o cho um instrumento? Algumas aves engolem pedras pequenas para facilitar a digesto: essas pedras so instrumentos? Ou talvez uma vez engolidas simplesmente passem a fazer parte da ave? A rvore onde subimos para escapar de um predador um instrumento? E a teia de uma aranha?

A partir desse questionamento, o filsofo sugere que, tal como as pedras engolidas por certas aves, tambm a linguagem e seus apoios no texto e na notao simblica se internalizam de tal maneira no ser humano que permitem uma espcie de plasticidade mental, tornando difcil distinguir onde termina o usurio e onde comea o instrumento. No final de Being There, no captulo 11, Mentes, Crebros e Atum: um Sumrio na Salmoura (Minds, Brains, and Tuna: a Summary in Brine) (1997: 219222), Clark mostra como alguns peixes e animais aquticos se beneficiam do ambiente onde vivem para otimizar sua prpria capacidade. Ele diz que muitos peixes e animais aquticos, tais como os golfinhos e atuns, nadam em to alta velocidade que a cincia nutica no consegue competir com eles. Alguns cientistas lanaram a hiptese de que a eficincia para a natao de certos animais se deve evoluo de uma capacidade para explorar e criar fontes extras de energia cintica no ambiente aquoso, sobretudo a partir dos redemoinhos e dos vrtices prprios da natureza. Alm disso, os cientistas descobriram que os animais podem criar vrtices e graus de presso na gua, por exemplo, sacudindo a cauda, e depois utiliz-los para ganhar velocidade e agilidade, podendo superar sua prpria eficincia em cem por cento. Diferente dos submarinos, que tratam o ambiente aqutico como um obstculo a ser vencido, sem tentar transform-lo em seu benefcio. Portanto, o estabelecimento da fronteira entre esses animais aquticos e os instrumentos do meio ambiente que eles utilizam para desempenhar a sua capacidade natural de nadar realmente sutil. Porm, o que Clark pretende mostrar agora a mesma sutiliza na utilizao do ambiente em benefcio dos processos cognitivos.

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Quatro conseqncias da utilizao do entorno para a mente e o crebro

Da mesma forma que alguns animais utilizam ajudas externas para melhorar sua performance, tambm o ser humano explora o corpo e o meio ambiente para melhorar a potncia de seu crebro e de sua mente. Ento o entorno torna-se um recurso fundamental, o que implica, para Clark, quatro conseqncias (1997: 220-221): A primeira delas a de que o crebro precisa, necessariamente, ser considerado um agente corpreo, capaz de criar e explorar estruturas no mundo. A segunda a de que o fato dos seres humanos poderem fazer lgica e cincia no implica que o crebro contenha um autntico instrumento lgico, mas que seja capaz de conectar-se com meios externos, tais como os formalismos da linguagem e da lgica. Que possa conectar-se aos meios de armazenamento, transmisso e refinamento proporcionados pelas instituies culturais e que possa empregar textos escritos e falados. Como terceira conseqncia, Clark considera que esse modelo de um crebro corpreo e embebido no ambiente desconstri a idia da existncia de um executivo central, ou seja, de um chefe que organize e integre as atividades de mltiplos subsistemas especializados, da mesma maneira que tambm desconstri o limite ntido entre o pensador e seu mundo. Como decorrncia do desaparecimento do executivo central, Clark lana a hiptese de que talvez seja conveniente considerar o sistema inteligente como um processo estendido no espao e no tempo, no limitado pelo tnue envoltrio da pele e do crnio. Em vista disso, a distino entre a percepo e a cognio ficaria menos clara e as divises tradicionais entre ao, percepo e cognio pareceriam cada vez menos teis. Em quarto lugar, Clark coloca conseqncias metodolgicas, pois, quando a perspectiva corprea e embebida estiver bem encaminhada, ser

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necessrio o apoio de uma cincia cognitiva que transcenda tendncias individualistas e isolacionistas, que caracterizaram sua primeira dcada.

Embora, claramente, Clark j estivesse tangenciando o seu conceito de Mente Estendida sobretudo na segunda conseqncia, na qual ele afirma a importncia do uso do entorno para as aes cognitivas humanas , transparece uma idia de escolha e no de naturalidade, de transparncia do crebro em sua conexo aos meios externos. Vejamos em suas prprias palavras (1997: 220):
Esses recursos [como linguagem e armazenamento externo], eu tenho argumentado, so melhores vistos como estrangeiros (alien), mas complementares ao estilo de armazenamento e computao do crebro. O crebro no necessita usar mal seu tempo duplicando essas capacidades. Ao contrrio, deve aprender a conectar-se com os meios externos para aproveitar ao mximo suas virtudes caractersticas.

At aqui nos parece que Clark ainda no havia tido o insight sobre a natureza ciborgue do homem. O momento da descoberta estava por vir; o caminho estava sendo trilhado, como ele prprio diz (1997: 222):
E aqui estamos. Ao final de uma longa viagem e seguramente inacabada. Encontramos curvas, desvios e admitamos um ou dois obstculos que no pudemos demolir e nos limitamos a rodear. Ainda fica muito por fazer, mas espero ter atado alguns cabos, ter construdo algumas pontes e ter destacado algumas questes prementes. E mesmo que (...) crebro, corpo e mundo demorem bastante tempo para se reunirem outra vez, creio que vale a pena perseverar nesse empenho, porque at que essas peas no se encaixem em seus lugares, no poderemos nos ver como somos, nem poderemos apreciar a complexa conspirao que subjaz ao xito adaptativo.

Portanto, a montagem do quebra-cabea ainda no est solucionada em Being There. interessante notar que nesse livro ele admite que at que essas peas no se encaixem em seus lugares, no poderemos nos ver corretamente (1997: 222, grifo nosso). E perguntamos como ns somos, corretamente? Anos mais tarde, Clark responder: somos de natureza ciborgue. Em um artigo intitulado Natural Born Cyborgs?, de 2003, publicado na pgina web da Edge Foundation, Inc., ele utiliza uma construo de frase bastante semelhante anterior, o que a torna interessante para ser trazida para o contexto atual:

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Ns no podemos nos ver corretamente at que nos vejamos como de natureza ciborgue (grifo nosso): hbridos cognitivos, que ocupam regies planejadas do espao, radicalmente diferentes daquelas de nossos antepassados biolgicos. A dura tarefa, claro, agora transformar tudo isso de (mero) esboo impressionista em uma equilibrada explicao cientfica da mente estendida.

E exatamente esse o propsito do prximo tpico: explicar cientificamente a noo de mente estendida.

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2.2 Aps a descoberta: a explicao cientfica da mente estendida


Na filosofia da mente, segundo Teixeira (2003), o grande divisor de guas do pensamento dos filsofos da mente no dado pelo dualismo e monismo, mas sim pela estratgia metodolgica estabelecida como ponto de partida para o estudo dos fenmenos mentais, a qual pode ser externalista ou internalista. O filsofo internalista volta-se para a experincia subjetiva, enquanto que o externalista atribui grande parte da formao dos contedos mentais a coisas que esto fora da mente (histria, texto, cultura, etc) e, nestes casos, o significado dos contedos mentais determinado parcialmente pela cabea e parcialmente pelo que est fora dela, ou seja, os significados no esto apenas na cabea. Mente estendida ou Externalismo Ativo a teoria que defende que a mente se estende no mundo, atravs da pele e crnio. Com essa proposta, Clark e Chalmers deram um passo adiante com relao ao externalismo advogado por Putnam em The Meaning of 'Meaning" (1975 apud Clark & Chalmers, 1998) e por Burge em Individualism and the Mental (1979 apud Clark & Chalmers, 1998).

Do externalismo de Putnam e Burge ao externalismo ativo

Em uma nota de rodap de Being There, Clark j anunciava sua posio para alm do externalismo de Putnam, (Clark, 1997: 246, nota 23):
Na literatura filosfica, essa questo convida a duas respostas padro. Ou ns estamos com a demarcao intuitiva de pele e crnio, ou ns assumimos que a questo realmente acerca da anlise do significado e prosseguimos debatendo os prs e contras da doutrina de Putnam de que significados no esto apenas na cabea (Putnam 1975). Eu proponho, entretanto, perseguir uma terceira posio: que os

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processos cognitivos no respeitam as fronteiras de pele e crnio. Isso dizer, eu afirmo, (1) que a noo intuitiva de mente deve ser eliminada de sua tendncia internalista e (2) que as razes para isso no dependem da (discutvel) funo de verdade e da referncia no mundo real para a fixao do significado dos sinais mentais ou lingsticos.

No externalismo proposto por Putnam, um mesmo pensamento teria diferentes significados em diferentes ambientes; no proposto por Burge, a diferena no ambiente acarretaria diferena no pensamento. O primeiro conhecido como externalismo semntico e a identidade do pensamento relativa ao ambiente natural; o segundo conhecido como externalismo social e a identidade do pensamento relativa coletividade. Putnam apresentou um experimento mental, conhecido como a Fico da Terra Gmea, que pode ilustrar essas duas variedades de externalismos. Uma pessoa transportada, por algum cientista futurista, para outra dimenso, nomeada Terra Gmea, onde tudo igual Terra. A pessoa no se d conta de que est em outro planeta, pois se v em uma comunidade fenomenologicamente idntica que vivia antes de ser transportada, inclusive a lngua falada e escrita a mesma. Porm, h apenas uma diferena, ignorada pela pessoa, na frmula qumica daquilo que nas duas terras conhecido como gua: na Terra a frmula da substncia H2O e na Terra Gmea XYZ. Assim sendo, o enunciado a gua molhada, falado pela pessoa nas duas terras, no sero idnticos, pois na Terra o enunciado ser interpretado como H2O molhada e na Terra Gmea ser interpretado como XYZ molhada. Portanto, como H2O no XYZ, os enunciados sobre gua que a pessoa produz na Terra versam sobre coisa diferente dos seus enunciados sobre gua produzidos na Terra Gmea. Decorre da que diferenas no ambiente ou na comunidade onde um indivduo vive podem causar diferenas nos seus prprios pensamentos. Dessa forma, segundo Putnam, o mesmo pensamento tem diferentes significados nos diferentes ambientes. So outras as concluses de Burge: os pensamentos a gua molhada nas duas terras so diferentes porque os pensamentos, eles prprios, so individuados em relao ao ambiente. A individuao de pensamentos, evento que 79

ocorre dentro da cabea de cada um, depende de fatores ambientais e sociais, ou seja, do que existe no mundo que circunda o sujeito pensante e de como sua comunidade lingstica utiliza as palavras e expresses veiculadas nos pensamentos. A pessoa s poderia saber o que est pensando se investigasse o ambiente social onde vive, atravs de consulta a especialistas em gua ou a dicionrios. Em The Extended Mind, Clark e Chalmers explicitam a diferena entre o externalismo proposto por Putnam e Burge e o externalismo ativo (1998: 13). Quando Clark e Chalmers utilizam o experimento cognitivo de Kirsh e Maglio com o jogo Tetris, mostrado anteriormente, eles concluem que os processos cognitivos no esto somente na cabea, posto que fcil reconhecer que as funes executadas fora da cabea (atravs do boto de rotao externo) tambm fazem parte dos processos cognitivos. Para eles, em casos como esses, o organismo humano se une a entidades externas numa interao de duas vias, criando um sistema casado, que pode ser visto como um verdadeiro sistema cognitivo. A competncia desse sistema casado depende tanto das entidades externas quanto das internas, tanto que, mediante falha em qualquer uma das partes, a competncia do todo estaria prejudicada. Vejamos em suas prprias palavras (Clark & Chalmers, 1998: 4):
Todos os componentes no sistema executam uma funo causal ativa e eles juntamente governam comportamentos do mesmo modo que a cognio usualmente faz. Se ns removemos o componente externo, a competncia comportamental do sistema vai cair, da mesma forma que iria se ns removssemos parte do seu crebro. Nossa tese que esse tipo de processo casado conta igualmente bem como um processo cognitivo, mesmo que no esteja inteiramente na cabea.

No caso do externalismo de Putnam e Burge, o que conta como caractersticas externas no processo cognitivo so caractersticas distantes e histricas, que no desempenham papis na conduo do processo cognitivo naquele momento. Essas caractersticas, no entendimento de Clark e Chalmers, so externas e passivas. E, prova disso, que as aes executadas, por exemplo, pela pessoa transportada para a Terra Gmea, em nada diferem das aes executadas pela mesma pessoa quando ainda vivia na Terra, embora a gua bebida, pensada e falada fosse outra. A crena da pessoa transportada para a 80

Terra Gmea ainda se referia gua como H2O, ou seja, referia-se a caractersticas espao-temporais e histricas distantes. uma crena cognitivamente passiva, sem dizer respeito quele momento. Para contar como processo cognitivo, dizem Clark e Chalmers, no so necessrios avanados recursos externos de computao. Com o uso de caneta, papel, livros, diagramas, linguagem e cultura, por exemplo, o crebro individual executa operaes que, sem a utilizao desses recursos, muitas vezes no seria possvel. Na verdade, o crebro humano executa parte das operaes e delega outra para essas mdias externas. Entre os dois, crebro e caractersticas externas, h um sistema casado, de forma tal que tambm as caractersticas externas so to causalmente relevantes quanto as caractersticas internas do crebro, o que faz com que a alterao de caractersticas externas sem alterao nas estruturas internas possa provocar uma mudana total no comportamento. Dizem Clark e Chalmers (1998: 5):
Nos casos que ns descrevemos [referindo-se aos experimentos de Kirsh e Maglio], em contraposio, as caractersticas relevantes externas so ativas, executando uma funo crucial no aqui-e-agora. Porque eles so casados com o organismo humano, eles tm um impacto direto no organismo e no seu comportamento. Nesses casos, as partes relevantes do mundo esto numa interao, no dependendo, na outra ponta, de uma longa cadeia causal. Concentrar nesse tipo de casamento nos leva a um externalismo ativo, como oposto ao externalismo passivo de Putnam e Burge.

No decorrer do desenvolvimento de seu pensamento, Clark utiliza o termo tecnologias para designar o que aqui ele vem chamando de caractersticas externas. Nos seus trabalhos mais recentes, ele refere-se formao de um sistema estendido, a partir da cooperao mtua entre humanos e tecnologias. E, semelhana da distino entre caractersticas externas ativas e passivas, ele distingue entre dois tipos de tecnologias: a transparente e a opaca. Assim, tal como o sistema casado entre homem e caractersticas externas s possvel quando estas so ativas o que resulta no externalismo ativo , tambm o sistema casado entre o homem e as tecnologias s possvel se a tecnologia for transparente. A tecnologia opaca no permite a mesma transparncia ao uso, portanto a distino entre o usurio e a ferramenta precisa e contnua e a fronteira entre eles

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demarcada, no se configurando um sistema casado. Eis a definio de tecnologia transparente dada por Clark (2003: 37):
Uma tecnologia transparente uma tecnologia que to bem adaptada e integrada com nossas prprias vidas, capacidades biolgicas e projetos que se torna (como Mark Weiser e Donald Norman tm ambos enfatizado) quase invisvel ao uso. Uma tecnologia opaca, em contraposio, uma tecnologia que continua trapaceando o usurio, requer habilidades e capacidades que no vm naturalmente para o organismo biolgico, e, desta forma, permanecem no centro das atenes mesmo durante a atividade de soluo rotineira de problema.

Portanto, uma tecnologia transparente aquela que se torna quase invisvel ao uso, como por exemplo, o ato de digitar em um computador, que no exige ateno direta na operao de presso das teclas pelos dedos das mos10. um processo transparente, cuja automatizao se da aps certo tempo de prtica na tcnica de datilografia. Durante a aprendizagem, a cada caractere a ser digitado, necessrio localiz-lo visualmente no teclado e pensar no dedo a ser utilizado, em conformidade com o mtodo de automatizao proposto. Aps a fase do aprendizado, a ao de digitar passa a fazer parte do controle direto da pessoa, gerando um sistema estendido entre o digitador e o teclado do seu computador. Outro exemplo corriqueiro de tecnologia transparente o relgio. O usurio costumeiro de relgio julga saber a hora sempre, antes mesmo de olhar para o relgio. H um sistema estendido entre o usurio e o seu relgio. Ele conta com a informao com a mesma convico com que conta com seu olfato, ao ser questionado sobre dado cheiro.

Os argumentos que sustentam o externalismo ativo: paridade e complementaridade

O externalismo ativo est apoiado em dois principais argumentos: o argumento da paridade e o argumento da complementaridade. Em Being There, Clark explorou o primeiro argumento e deu alguns indcios do segundo.
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O exemplo refere-se aos casos em que o digitador domina a tcnica de datilografia. Para o digitador que necessita olhar cada tecla antes de pression-la, no h transparncia entre ele e o teclado do computador.

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A apresentao das idias de Andy Clark neste trabalho tem tentado acompanhar a cronologia de sua obra, que retrata a evoluo do seu pensamento no tema proposto. Essa forma de desenvolvimento permite seguir a evoluo do pensamento do filsofo, porm traz como conseqncia o risco de repetio de idias j descritas. Por exemplo, quando da apresentao de suas idias em Being There, foi mostrado como ele fundamentava a extenso dos processos cognitivos para alm dos limites do corpo humano. Defendia a equivalncia entre as aes epistmicas, feitas com ajudas externas, e as feitas somente com o pensamento. Ou seja, ele estava tratando do argumento da paridade, que s mereceu ser identificado como tal quando outro argumento surgiu. Naquele momento do desenvolvimento de suas idias (1997), Clark no havia chegado, ainda, ao argumento da complementaridade; sua maior preocupao era a minimizao da fronteira entre usurios e instrumentos, decorrente da extenso dos processos cognitivos. Esse ltimo argumento comeou a tomar forma em 1998, com The Extended Mind, culminando com a publicao de sua ltima obra, em 2003. Desta forma foi desenvolvido o argumento da paridade: contando com toda a exposio anterior das idias de Being There.

Argumento da paridade

O argumento da paridade defende que se algo conta como cognitivo quando realizado na cabea, deve tambm contar como cognitivo quando realizado no mundo, ou seja, elementos extraneurais podem desempenhar funes similares s dos elementos internos. Os experimentos cognitivos de Kirsh e Maglio com o jogo Tetris, descritos anteriormente, ilustram esse argumento e mostram que a rotao fsica das figuras faz parte do processo cognitivo, pois auxilia na determinao da compatibilidade entre a forma e a fenda. Portanto, a rotao fsica, que feita fora da cabea, conta como ao cognitiva.

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Outro exemplo do argumento da paridade o caso fictcio de Otto e de seu irmo gmeo, ambos acometidos pelo mal de Alzheimer (Clark e Chalmers, 1998: 11-13). Como muitos pacientes que sofrem desse mal, cada um dos gmeos carrega seu notebook, com algumas informaes que suas memrias biolgicas no conseguem armazenar e recuperar. Ento, quando aprendem uma nova informao que avaliam como importante ou necessria, a armazenam no notebook, e quando tm necessidade de alguma informao, a recuperam. Otto ouve falar de uma nova exposio no Museu de Arte Moderna e decide ir v-la. Consulta seu notebook, que registra o museu como localizado Rua 53a; caminha para l e entra no museu. O gmeo de Otto tambm se interessa pela exposio e, num outro momento, dirige-se ao museu, aps consultar o endereo armazenado no seu computador pessoal. Porm, ele no chega ao museu; fica perdido na Rua 51 a, pois seu computador continha a informao errada sobre a rua. Portanto, o dano causado no entorno no caso, o erro de informao registrado no notebook se estendeu ao irmo de Otto, que acreditou na informao armazenada no computador. Sua crena na informao do seu computador pessoal era uma crena semelhante que seu irmo tinha na informao armazenada no computador pessoal dele (responsvel por sua chegada ao museu), e tambm era semelhante crena que Inga personagem tambm citada pelo artigo de Clark e Chalmers tinha na sua memria biolgica e que lhe permitiu visitar a mesma exposio. Clark e Chalmers concluem que o notebook executa, para Otto, a mesma funo que a memria executa para Inga. A informao no notebook funciona da mesma maneira que a informao registrada no crebro humano; acontece apenas que aquela informao repousa alm da pele. Uma situao possvel seria o crebro humano conter a informao errada. Se Inga acreditasse que o museu fica localizado rua 51, a tese de que h uma paridade entre a informao contida no computador de Otto e a informao contida na memria de Inga seria reforada, pois como decorrncia do erro na crena, Inga sofreria a mesma conseqncia que o irmo gmeo de Otto sofreu: no conseguiria chegar ao museu.

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Argumento da complementaridade

O argumento da complementaridade refere-se ao modo como os componentes interiores e exteriores podem interagir e cooperar mutuamente de forma a permitir sistemas integrados maiores que possam suportar vrias formas de adaptaes bem sucedidas. Esse argumento est alicerado numa idia sobre a natureza humana que envolve o que Clark chama de oportunismo neural e capacidade de entrosamento do crebro com as tecnologias. Oportunismo neural (Clark, 2003: 62-69) refere-se capacidade do crebro humano em utilizar como memria externa algumas caractersticas durveis do mundo, que podem ser consultadas quando necessrio. prprio do crebro no conseguir manter o mesmo nvel de foco para todos os estmulos percebidos, ento ele ilumina um ponto, depois outro, alternadamente, sendo o responsvel pelo controle do que trazer cena. Por exemplo, ao entrar em uma sala, uma pessoa d uma passada de olhos ao redor, de forma rpida, buscando uma idia geral do que h no ambiente, e logo volta a recolocar seu olhar para dentro de si ou para algum alvo que j tinha em mira. Essa viso geral lhe basta, pois ela tem a garantia da habilidade humana para uma pesquisa detalhada da informao a qualquer momento, se necessrio. Atravs de estudos sobre percepes visuais, desde 1967 sabido que o crebro usa com muito controle sua fresta de alta resoluo11, movendo-a ao redor da cena em uma seqncia de movimentos oculares rpidos, conhecidos como sacadas visuais, e em modos delicadamente adaptados para a situao. Ou seja, o crebro armazena, organiza e disponibiliza as cenas a serem acessadas pelo aparato sensrio. Ele est no comando desse rico banco de dados visual, localizado fora da cabea.

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Parte do campo visual que fica dentro do foco central.

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Dessa forma, o crebro est menos relacionado memria do que sua capacidade de gerir uma enorme base de dados fora dele. Em uma entrevista dada por Clark para um programa da Radio National australiana em 2003, ele fala dessa caracterstica cerebral:
Eu penso o crebro biolgico como algo parecido com um programa de boot da inteligncia humana, que faz a coisa andar, mas seu trabalho puxar toda essa outra estrutura, carregar todas essas outras coisas, que quando ns realmente nos tornamos plenamente humanos.

Para ilustrar a natureza plstica e adaptativa humana, Clark utiliza o experimento de ilusionismo chamado Crculos de Titchener (Cf. Haffenden, Schiff & Goodale, 2001; Clark, 2003: 101), tambm conhecido por Ebbinghaus Illusion12. Com isso, ele mostra que o sistema visual humano hbrido, uma mistura de dois elementos distintos, em cooperao. Os Crculos de Titchener consiste em duas figuras, ambas compostas por um crculo central rodeado por vrios outros. Numa das figuras, os crculos que rodeiam o crculo central so maiores do que ele; na outra, so menores. Nas duas figuras, os crculos centrais possuem o mesmo dimetro, porm, eles so percebidos como sendo de tamanhos diferentes. Em 1995, o neurocientista italiano Aglioti, em equipe com dois neuropsiclogos canadenses, De Souza e Goodale (Aglioti, 2006; Goodale, 2006a; Haffenden, Schiff & Goodale, 2001) efetuaram um experimento, que consistia em pedir s pessoas que pegassem um dos dois crculos centrais, ambos feitos de um material fino e duro. Mediante a viso dos dois crculos, as pessoas deveriam pegar o crculo escolhido com a mo esquerda, se os dois lhes parecessem iguais em tamanho, e com a mo direita, se lhes parecessem diferentes. Um aparelho media a abertura entre o polegar e o indicador, imediatamente antes da pessoa agarrar o crculo. O resultado mostrou que a escolha do crculo ficava subordinada influncia da iluso dos desenhos, porm, a abertura dos dedos para agarrar o crculo no era afetada pelo alto nvel de iluso que envolvia o seu tamanho. (Clark, 2003: 100-101).

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Exemplos semelhantes podem ser encontrados na web (Cf. Ilusionismo, 2007).

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Na explicao dos neuropsiclogos cognitivos David Milner e Melvin Goodale (Milner, 1995; Goodale, 2006b; Clark, 2003: 101-102), o sistema visual humano j hbrido, pois a informao perceptiva visual, antes de chegar ao crtex visual primrio, derivada de duas vias de processamento diferentes, a via ventral e a via dorsal. A partir das informaes visuais recebidas, o circuito dorsal se dedica ao controle das aes motoras. O outro circuito neural, o ventral, que fruto mais recente da evoluo da espcie, ao receber as informaes visuais, busca extrair dados sobre o que visto, como, por exemplo, o objeto uma xcara? E faz contato com o sistema de memria ( uma xcara especialmente pesada?) e com o sistema de raciocnio (ela est coberta por leo e, por conseguinte, escorregadia?). Milner e Goodale concluem que h uma espcie de diviso biolgica do trabalho de processamento da percepo visual, com algum tipo limitado de interaes entre os dois sistemas. De fato, as funes dos dois sistemas se complementam e as diferentes estruturas cerebrais que os compem tm interconexes. Portanto, uma vez selecionado um objeto, os dois sistemas de informao perceptiva visual trabalham simultaneamente, embora a natureza da informao relacionada com a percepo visual seja transformada de forma muito diferente. A informao que vem atravs da via ventral encaminhada atravs da conscincia, raciocnio e memria, e seu processamento enganoso e proporciona uma experincia perceptiva visual genrica. A informao que vem atravs da via dorsal dedicada ao fino controle da ao em andamento, trabalhando durante a realizao da ao e no sofre engano. O crebro no a encaminha para a conscincia, ele apenas prossegue na tarefa de realizao da ao. Portanto, os neuropsiclogos cognitivos concluem que h evidncia de que, ainda que trabalhem de maneira independente, o sistema de percepo e o sistema de ao esto interconectados, permitindo a comunicao e cooperao entre eles. Clark utiliza, tambm, os estudos de construtivistas neurais, como Steve Quartz e Terry Sejnowski (Quartz & Sejnowski, 1997), que descrevem o crescimento neural em relao de interdependncia com o ambiente, ou seja, a organizao fisiolgica do crtex pode ser reestruturada pela experincia para adaptar-se s circunstncias. O crescimento neural no seria apenas o ajuste fino 87

de um circuito neural (sinapses, axnios e dendritos) com formas e perfis fixados, mas sim, um crescimento envolvendo a construo de novos circuitos neurais, dependendo do aprendizado. Ou seja, as interaes organismo-ambiente alteram o prprio equipamento de aprendizagem. A flexibilidade neural tambm se adapta aos ambientes lingsticos e tecnolgicos nos quais os crebros humanos crescem e se desenvolvem. Nas palavras de Clark (2003: 84), o aprendizado no apenas altera a base de conhecimento para um motor computacional fixo; ele altera a prpria arquitetura computacional interna. No caso do ser humano, o perodo para o crescimento e desenvolvimento do crebro relativamente grande, devido a sua prolongada infncia, poca em que a plasticidade cortical se alia aprendizagem orientada (ibid.: 85):
Todo o ambiente sensrio, lingstico e tecnolgico no qual o crebro humano cresce e se desenvolve ento preparado para funcionar como um dos pontos chaves acerca dos quais tais recursos de flexibilidade neural se adaptam e se encaixam. Tal plasticidade neural , claro, no restrita espcie humana; de fato, alguns dos atuais trabalhos com transplantes corticais foram feitos com ratos. Mas nossos crebros parecem ser de longe o mais plstico de todos eles. Combinado com essa plasticidade, entretanto, nos beneficiamos de um tipo nico de desenvolvimento no espao: a no usual prolongada infncia humana.

Essa capacidade do crebro em utilizar caractersticas durveis do mundo como memria externa, a qual Clark nomeia oportunismo neural, possibilita a criao de tecnologias cognitivas que complementam as habilidades cognitivas bsicas. Somada a essa plasticidade neural, a raa humana possui uma longa infncia (perodo de amadurecimento, no qual o crebro se mostra predisposto a novas e contnuas reformulaes estruturais), maior do que a de qualquer outro mamfero, e possui a linguagem. A combinao dessas trs coisas colocou os humanos numa trilha diferente daquela seguida por todos os outros animais. A partir da linguagem j declarada, por Clark, como a primeira tecnologia e como instrumento que propicia ao homem um atalho cognitivo (ibid.: 70) uma srie de revolues cognitivas vem ocorrendo, revolues estas que vm modificando ambos, homem e tecnologias. Dessa forma, o homem vem, cada vez mais, acoplando a si as tecnologias e a elas se adaptando. No caminho inverso, as tecnologias tambm, cada vez mais, vm se adaptando ao homem. Um exemplo 88

dessa retroalimentao entre homem e tecnologias foi mostrado pelos j mencionados estudos de Newport (1990) e Christiansen (1994), que concluram que a sobrevivncia da linguagem depende de uma espcie de relao simbitica entre ela e seus usurios. Ambos, homem e tecnologias, formam sistemas integrados. O incio desse processo de revolues cognitivas foi dado pela linguagem, a comear pela fala, e, na seqncia, a escrita, a imprensa e, nos dias atuais, a codificao digital. Essas poderosas tecnologias cognitivas possibilitaram grandes atualizaes da mente, cujas implicaes em relao caracterstica ciborgue do homem so assim explicadas por Clark (2003: 4):
Ns podemos ver alguma parte da trilha cognitiva fssil da caracterstica ciborgue no cortejo histrico de poderosas tecnologias cognitivas, que comeam com a fala e contagem, transformam-se, primeiro, em textos e nmeros escritos, depois nos trabalhos impressos primitivos (sem caracteres mveis), depois nas revolues dos caracteres mveis e da mdia impressa, e, mais recentemente, na codificao digital, que une texto, som e imagem em um formato uniforme e amplamente transmissvel. Tais tecnologias, uma vez funcionando em vrios dispositivos e instituies que nos cercam, fazem muito mais do que meramente permitir a armazenagem externa e a transmisso de idias. Elas constituem, assim dizendo, uma cascata de mindware upgrades: revolues cognitivas em que a arquitetura efetiva da mente do ser humano alterada e transformada.13

Alm de possibilitar alteraes na arquitetura da mente humana, segundo Clark a linguagem tambm responsvel pela auto-reflexo, a qual impulsionou o desenvolvimento de ferramentas cognitivas (2003: 87):
13

Esse trecho nos remete teoria da comunicao de Marshall McLuhan, embora Clark no tenha a ela se referido. O comuniclogo canadense organizou os meios de comunicao em trs momentos da cultura (oral, tipogrfica e eletrnica), definindo os meios de comunicao em cada um deles. (McLuhan, [1962] 1972). Ele foi o precursor em afirmar que os meios so extenses do homem ou, mais propriamente, dos sentidos humanos. McLuhan defende que os meios no apenas servem como canal, mas que so as tecnologias nas quais a comunicao se estabelece, e so eles que determinam o prprio contedo da comunicao. (McLuhan, [1964] 1971). Numa fase adiantada de sua obra, ele props como meio toda forma de artefato, fosse sua natureza concreta ou abstrata, fosse um rdio, um computador, uma colher, um lpis, uma teoria cientfica ou um estilo artstico. Muito interessante, tambm, a sua preocupao com as alteraes subjetivas em processo desde as aes dos novos meios, ou seja, do novo modo de comunicao eletrnica ultra-rpida que envolve todo o planeta (aldeia ou teia global), e que McLuhan testemunhou somente at 1980, ano de sua morte. (Pereira, 2007) O pensamento de Clark, sobretudo em Being There, traz elementos da teoria da comunicao de McLuhan, que, se pesquisados e analisados, traria uma excelente contribuio para a construo do saber.

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Enquanto tudo isso acontece, se os construtivistas neurais esto corretos, ns permanecemos abertos a tais tipos profundos de crescimento neural (cortical) e religao [novos circuitos neurais]. Em todas essas formas ns somos transformados pelos quase inimaginveis efeitos de nossas prprias tecnologias de transies primrias. A maior transformao de todas, entretanto, foi aquela que ocorreu quando nossos pensamentos e idias tornaram-se objeto de nossa prpria ateno crtica. Ao transformar nossos prprios pensamentos em objetos estveis para ns mesmos (...), nossas habilidades com a linguagem abriram as comportas da razo autoreflexiva. Ns comeamos a pensar sobre nossos prprios pensamentos e sobre como construir melhores ferramentas para pensar. (...) A cognio humana estava destinada a ir indefinidamente alm de sua origem animal.

A tese de que o homem se mistura s tecnologias formando um sistema estendido de homem e mundo traz como conseqncia a quebra do preconceito de que a mente reside dentro dos limites do corpo. Ento, para evidenciar que o sentido de localizao e de fronteira do corpo no fixo e imutvel, Clark traz vrios experimentos. Um deles o experimento ficcional Where Am I?, publicado por Daniel Dennett (1981) e traduzido para o portugus por Teixeira (1996), o qual explora o potencial das tecnologias para impactar o sentido de localizao. Dennett conta que foi convidado pelo governo americano para participar de uma misso secreta, cujo objetivo era recuperar uma ogiva atmica, colocada em um tnel profundo, em Oklahoma. Como o material atmico tinha produzido radiao, o crebro de Dennett poderia sofrer grandes danos. A opo dos cientistas foi remov-lo e coloc-lo em um tanque, mantendo o contato com o seu corpo e sentidos atravs de ondas de rdio. Aps a cirurgia, uma enfermeira o conduziu at o tanque onde seu crebro estava imerso, e sua sensao foi a de que ele (Dennett) estava fora do tanque, olhando para o seu prprio crebro. Mais tarde, seu corpo foi conduzido ao tnel, e a sensao de Dennett foi a de que ele estava exatamente l, no tnel, cumprindo sua misso. Porm, vtima de um desabamento, seu corpo foi soterrado e a transmisso interrompida. Nesse momento Dennett sentiu-se imediatamente recolocado no seu crebro, dentro do tanque, em Houston. A partir desse experimento, Clark faz algumas consideraes sobre a influncia que as tecnologias exercem sobre o sentido de localizao (Clark, 2003: 91): 90

Onde voc colocaria nosso heri? Dennett est realmente no tanque de nutrientes, realmente capturado debaixo do solo, ou realmente no est colocado em nenhum lugar (ou em ambos os lugares ao mesmo tempo)? Tais questes no precisam ter respostas claramente definidas. Mas o que parece claro que nosso sentido de localizao no simplesmente uma funo de nossas crenas sobre a localizao de nosso corpo. Dennett, depois de tudo, continua acreditando que seu corpo est enterrado em Oklahoma, mas seu ponto de vista mais instvel. Ele , assim dizendo, uma construo fundamentada nas experincias cerebrais de controle, comunicao e feedback. E como tal, est aberto para rpidas e radicais reconfigurao por novas tecnologias.

Embora essa histria de Dennett seja fico, a cincia sempre caminha prxima. Clark mostra o trabalho de Miguel Nicolelis (2007) um neurocientista brasileiro que vive nos Estados Unidos , desenvolvido em seu laboratrio na Duke University Medical Center, na Carolina do Norte, sobre como os sinais de um crtex cerebral controlam os movimentos dos membros de um macaco (Nicolelis apud Clark, 2003: 91-92). Foram implantados noventa e seis fios dentro do crtex frontal de um macaco-coruja, visando enviar sinais para um computador. O objetivo dessa ligao era o de grampear os sinais neurais que o crebro do macaco envia para que seus membros sejam movidos e, dessa forma, colher dados sobre as correlaes entre padres de sinais neurais e movimentos especficos. Aps o mapeamento dessas correlaes, o computador j podia prever os movimentos pretendidos apenas tendo acesso atividade neural e podia usar esses sinais neurais para enviar comandos de movimentos a um brao rob. Os sinais de um macaco-coruja do Lab Touch do MIT da Carolina do Norte foram usados para controlar diretamente uma prtese eletromecnica em um laboratrio, tambm do MIT, a 960 quilmetros de distncia. Os comandos neurais foram traduzidos com exatido e o brao remoto do rob imitava o mbito total do movimento de seu modelo biolgico. Era como se o macaco tivesse um brao virtual de 960 quilmetros de comprimento. Enfim, conclui Clark (2003: 92), deve haver inmeras formas pelas quais ns podemos um dia aumentar nossos corpos em espaos virtuais, estendendo e alterando nossas prprias imagens corporais e representaes. A linha que separa a mente do mundo, segundo Clark, pode ser testada, tambm, por experimentos (ou truques) caseiros. Ramachandran, 91

profissional do Centro de Crebro e Cognio da Universidade da Califrnia, apresenta alguns desses experimentos no livro Phantoms in the brain: Probing the mysteries of the human mind (Ramachandran, 1998). Sero descritos, abaixo, apenas trs, os selecionados por Clark em favor de sua argumentao. O primeiro deles o Experimento do Nariz Estendido. O experimento envolve trs pessoas, duas delas sentadas em fila, uma atrs da outra, e uma terceira pessoa ao lado das duas, de p. A pessoa que sofrer as sensaes do experimento a que est sentada atrs, e que deve estar vendada. A pessoa ao lado deve pegar a mo esquerda da pessoa vendada e bater, em ritmo de cdigo Morse, com o dedo indicador na ponta do nariz da primeira pessoa da fila. Ao mesmo tempo, a mesma pessoa que est ao lado deve bater, no mesmo ritmo, com seu prprio dedo indicador da mo esquerda, na ponta do nariz da pessoa vendada. importante que a batida de ambas as mos estejam perfeitamente sincronizadas. O resultado do experimento que, se todas as condies forem estabelecidas, h cinqenta por cento de chance de a pessoa vendada sentir seu nariz cerca de sessenta centmetros mais comprido. Outro experimento caseiro o chamado A Dor na.... Mesa de Trabalho? Uma pessoa senta-se em frente sua mesa de trabalho e coloca a sua mo esquerda debaixo dela. Uma segunda pessoa d tapas na mesa de trabalho com sua prpria mo direita, enquanto usa a esquerda para dar tapas na mo escondida da primeira pessoa. Se as batidas forem executadas em perfeita sincronia, a primeira pessoa tem grande possibilidade de sentir como se a mesa de trabalho fosse uma parte de seu corpo, pois ser como se a sensao de ser estapeado estivesse localizada na sua superfcie. O terceiro experimento, chamado Sensao em uma Mo de Mentira, colocado como uma variante do experimento anterior e usa uma mo de borracha. Um cenrio criado, de modo que uma pessoa possa ver somente a mo de borracha e a sua outra mo permanea escondida atrs de uma tela. Uma segunda pessoa novamente bate em ambas as mos, na mo real da primeira pessoa, a mo que est escondida, e na mo postia, visvel para a pessoa. Tambm, se os movimentos forem em perfeita sincronia, a pessoa ter sensaes na mo artificial.

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Esses experimentos foram, em parte, motivados por um trabalho extenso que Ramachandran tem feito em pacientes com membros fantasmas (Ramachandran, 2006). Trata-se de pessoas que, apesar de terem perdido um membro, continuam sentindo movimento, funo ou dor no espao onde um dia ele existiu. Ramachandran descobriu que a dificuldade desses pacientes poderia ser minimizada atravs de truques para enganar seus crebros. Por exemplo, um paciente com sensaes de aperto e dor numa mo fantasma pode ser auxiliado atravs de um arranjo de caixa e espelho, de tal forma que uma imagem de uma mo real ocupasse o espao da mo fantasma. O que fica claro que, para construir um sentido de fronteira e localizao do corpo, o crebro depende de correlaes percebidas entre observao e sensaes sentidas. O crebro poder incluir componentes no biolgicos sua imagem do corpo, dependendo dessas correlaes. Nos exemplos de Ramachandran, o estabelecimento do senso de fronteira foi influenciado por truques. Porm, Clark utiliza outros exemplos envolvendo experimentos com novas tecnologias, como o caso das performances do j citado artista australiano Stelarc (Cf. Stelarc, 1997 e 2006), cujo trabalho explora e estende o conceito de corpo e seu relacionamento a tecnologia. O artista constri interfaces homem-mquina utilizando robtica, prottica, imagens mdicas, sistemas de realidade virtual e Intenet. Uma de suas performances a Terceira Mo de Stelarc, assim descrita por Clark (2003: 115-116):
O homem no palco tem trs mos. Duas delas so suas mos biolgicas; a terceira uma prtese eletrnica. (...) Construda com as mesmas dimenses, ela acoplada ao brao direito do homem e com caractersticas de agarrar, apertar e rotacionar 290 graus. A terceira mo controlada pelo homem, via sinais eletromagnticos detectados por eletrodos localizados em quatro estratgicos msculos localizados em suas pernas e abdmen. Em conseqncia, a terceira mo controlada por comandos enviados a esses pontos dos msculos, os quais atuam (via eletrodos) como um tipo de centro de transmisso, passando as mensagens para as prteses. Como as reas dos msculos no so normalmente usadas para controle da mo, a terceira mo pode ser movida independentemente das outras duas. A performance de Tokyo aconteceu cedo. O performer, o artista ciberntico australiano Stelarc, no vestiu o equipamento o tempo todo. Apesar de tudo, passados muitos anos de uso, ele declara que ele capaz de operar a terceira mo intuitivamente e imediatamente, sem esforo e no precisando focalizar a conscincia. Isso possvel no somente para completar um movimento, mas tambm para operar com preciso.

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Portanto, a mo prottica, aps algum treino, se integrou ao corpo do artista, que pode us-la em cooperao com as outras duas ou em vrias formas de aes independentes. Stelarc declara que no sente que opera a terceira mo; apenas a usa, tal como usa as duas outras. como um membro comprado para ocasionalmente fazer parte do seu corpo real. A mo artificial assumida e controlada com transparncia, exatamente como as outras duas mos biolgicas. Quando acoplada, ela passa a fazer parte do corpo do artista da mesma forma que as outras, o que levar Clark a concluir que h um novo domnio de corporificao mltipla e complexa, com uma associada expanso e enriquecimento do senso subjetivo de si mesmo. (2003: 117) Com esse experimento, Stelarc (2006a) afirma que a pele no pode ser mais vista como o limite entre o ser humano e o mundo. Atualmente ela est atravessada e penetrada pela tecnologia. Sua superfcie est rompida, demovendo a diferena entre o interior e o exterior. A pele, como interface, est obsoleta. Talvez o significado do ciber se inspire precisamente no desprendimento da pele do corpo. medida que o corpo se cobre com tecnologias diferentes, surge a possibilidade de uma interatividade mais intensa e ntima. Subjetivamente, o corpo se vive como um sistema em expanso e o eu passa a situar-se alm da pele, sem querer, com isso, defender a existncia de entes pensantes descorporizados. Outra performance do mesmo artista (Stelarc 2006 e 2006a), chamada O Corpo Involuntrio, trabalha exatamente o inverso: ao invs do corpo biolgico assumir e controlar o agente externo, o agente externo, algumas vezes fisicamente distante, que controla o corpo biolgico de Stelarc. O Corpo Involuntrio envolve um sistema de estimulao de msculo, atravs de uma interface de touchscreen. O sistema operado usando o dispositivo de touch-screen no corpo, o qual libera de 0 a 60 volts para os msculos deltide, bceps, flexores, coxa e panturrilha. No mximo nvel de voltagem, essa estimulao provoca movimentos involuntrios nos msculos estimulados. Em Natural-Born Cyborg, Clark faz um exerccio de imaginao, juntando os dois experimentos (2003: 118):
Imagine, agora, uma performance combinada no qual o brao esquerdo biolgico de Stelarc eletronicamente estimulado por outras pessoas, enquanto o brao direito e a prtese eletrnica permanece sob o prprio domnio de Stelarc. No palco ns vemos um homem,

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ostentando uma mo mecnica extra. De um dos lados tem um computador com interface touch-screen e um operador sentado em sua frente. Voc v o corpo no palco se movendo. Imediatamente voc suspeita que o computador deve estar controlando a mo mecnica. Mas voc est errado. A mo mecnica est sob controle voluntrio do homem no palco, cortesia dos eletrodos em suas pernas e abdmen; um brao biolgico est sob controle do computador e seu operador, via liberao de voltagem pelo estimulador de msculo.

Portanto, nesse experimento mental, a localizao do controle voluntrio, que para todos os efeitos da pessoa, foi expandido de forma a incluir partes e circuitos no biolgicos, fazendo com que partes do corpo biolgico dancem ao tom de desejos alheios (2003: 118). Segundo Clark, o trabalho de Stelarc no visa somente estender seu prprio sistema nervoso a um espao no biolgico e, de modo inverso, permitir que outro sistema nervoso externo manipule aspectos de seu corpo biolgico. Seu propsito mais amplo: entender o espao complexo das possveis relaes entre corpo, mquina, self e ao; estudar as possibilidades de novos tipos de colaborao, ao experiente e habilidades que a tecnologia ciborgue proporciona. (2003: 118) A concluso extrada desses experimentos que o senso de fronteira entre o humano e o mundo no pr-estabelecida, pois depende das correlaes percebidas entre o que observado e sentido. Ento, o uso de prteses artificiais para produzir telepresena apenas mais um acrscimo ao sistema homemtecnologia, gerado por um tipo mais recente de prtese tecnolgica. Ou seja, no importa a ordem de complexidade da tecnologia; seja ela uma simples bengala ou uma sofisticada prtese capaz de produzir telepresena, se elas formarem um sistema integrado com o crebro humano, uma extenso da mente humana garantida. Essas tecnologias influiro diretamente na localizao e na identidade da pessoa.

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Quem somos e onde estamos?

Os elementos do externalismo ativo ou mente estendida esto postos. Um desafio havia sido lanado acerca de como a adaptao bem sucedida entre humanos e tecnologias seria possvel. chegada a hora da resposta. A complementaridade entre a mente humana e as ferramentas alcana o sucesso adaptativo quando tambm as tecnologias passam a adaptar-se ao homem de forma ativa, automtica e contnua, tal como o homem a elas se adapta. Essa adaptao mtua fragiliza a linha entre ferramenta e usurio, tornando as tecnologias mais integrantes do aparato mental da pessoa do que propriamente ferramentas. Clark diz que essas tecnologias permanecero ferramentas somente em um fino e ltimo sentido paradoxal no qual as minhas prprias estruturas neurais que operam inconscientemente (meu hipocampo, meu crtex parietal posterior) so ferramentas (2003: 7 e 2003b). Clark se apropria do conceito de self do filsofo da mente americano Dennett, extrado do livro Elbow Room: The Varieties of Free Will Worth Wanting (1984), e o amplia. Para esse filsofo, eu sou a soma total de todas as partes que eu controlo diretamente (1984, apud Clark 2003: 130), ao que Clark acrescenta: essas partes no precisam, necessariamente, estar dentro dos limites corporais. Por "controle direto" os dois filsofos querem significar a transparncia, a automatizao da ao, tal como ns, ao dirigirmos um automvel, no olhamos para o cmbio, acelerador, embreagem ou freio. A automatizao desse processo se d um dia, quando aprendemos a dirigir, poca em que, certamente, temos que pensar nos movimentos dos nossos ps e, muitas vezes, olhar para o cmbio antes de moviment-lo. Aps a fase do aprendizado, nossa ao de dirigir um automvel passa a fazer parte do nosso controle direto.

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Decorre da uma dvida: se ns, humanos, somos a soma total das partes que controlamos diretamente, e se essas partes no precisam estar dentro dos limites corporais, ento, onde estamos? Um exemplo bastante explorado por Clark o dos telefones celulares. Numa multido, algum que esteja falando ao celular pode estar completamente afastado de todos que o cercam. Para esse filsofo, ns estamos onde est nossa ao controlada. E esse controle dado pelo fluxo de influncia de duas mos, entre crebro, corpo e mundo. Mas, como o crebro atua como um fator mediador na variedade do complexo e repetido processo que continuamente circula entre crebro, corpo e envoltrio, ento estamos onde est o nosso crebro, embora nossa mente possa estar estendida, por exemplo, nos limites de um telefone celular, a quilmetros de distncia. Afinal, humanos nunca so inteligncias sem corpo, ou seja, essa funo de fator mediador do crebro o que nos torna realmente humanos. Outra dvida poderia advir dessa extenso da mente: como eu me reconheo, se essa mente estendida vaza atravs do corpo biolgico e acopla novas tecnologias, que se modificam a passos rpidos? Bem, a passos rpidos a mente tambm se atualiza; o que Andy Clark chama de mindware upgrade (2003: 10). Na verdade, entre crebro, corpo e ambiente h uma constante retroalimentao. Mas, apesar dessas atualizaes, reconhecemo-nos rastreando o fluxo de projetos e compromissos que cumprimos durante a vida. Segundo ele, no h uma essncia cognitiva que nos defina, mas sim, uma coalizo de processos de controle compartilhado neurais, corpreos e tecnolgicos e um desenrolar progressivo de uma histria onde somos os jogadores centrais. O que resulta dessa mistura entre humanos e tecnologias um novo self, a que Clark nomeia soft self, que um sistema estendido, no qual as tecnologias so tornadas parte da mente humana, um sistema estendido de crebro, corpo e mundo. Assim a natureza humana: ciborgue.

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CONCLUSO

Na primeira parte deste trabalho, o esforo foi no sentido de contextualizar os significados do ciborgue. Foi constatado que o termo amplamente utilizado, beirando confuso. Visando um melhor entendimento, propusemos um esquema, com diversas possibilidades de combinao entre corpo e inteligncia, e extramos algumas propostas para caracterizao do ciborgue e algumas para caracterizao do ser humano. Conclumos que as combinaes 9 (Corpo natural com inteligncia mista), 11 (Corpo artificial com inteligncia artificial), 13 (Corpo misto com inteligncia natural) e 15 (Corpo misto com inteligncia mista) so formas de ciborgue, vastamente representadas e conhecidas pelo homem. Sugerimos, tambm, que essas mesmas combinaes, com exceo da 11, poderiam tambm caracterizar o homem. Decorreu da uma questo: como combinaes consideradas prprias do ciborgue poderiam ser sugeridas como prprias, tambm, do homem? E mais: no seria a combinao 7 (Corpo natural com inteligncia natural) a que com mais propriedade caracterizaria o humano? luz da teoria de Clark, analisaremos essas quatro possibilidades. Porm, cabe reafirmar que a diviso feita entre inteligncia e corpo foi apenas para facilitar a identificao dos implementos que perfazem um ciborgue tradicionalmente conhecido. Essa diviso no existe na definio de Clark. Mente estendida, ciborgue ou homem so definidos pela relao de complementaridade entre corpo, mente e mundo. O processo cognitivo se d atravs da integrao

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entre esses componentes, coordenada pelo crebro por meio de operaes bsicas de reconhecimento de padres. Comeando pela possibilidade que menos caracteriza o homem, embora primeira vista suscite o raciocnio inverso, a combinao 7 (Corpo Natural com inteligncia natural) talvez se preste caracterizao do humano apenas no instante do nascimento. Uma vez nascido, o homem inserido na linguagem, que a primeira tecnologia de cognio, e vai se tornando, paulatinamente, um ciborgue. A partir da, a cada tecnologia que ele incorpora, mais aumenta sua capacidade de criao de novas tecnologias e, na mesma proporo, sua capacidade cognitiva. J as combinaes 13 (Corpo misto com inteligncia natural) e 9 (Corpo natural com inteligncia mista) no poderiam tambm caracterizar um homem, pois a combinao 13 envolve uma inteligncia apenas em potencial, ou seja, o oportunismo neural em potncia, anterior linguagem, pois a linguagem j tornaria a inteligncia mista. A outra combinao excluda porque desde o nascimento as funes corporais humanas so estendidas, a comear pelo simples exemplo da manta que aquece o corpo do beb. A combinao que mais perfeitamente caracterizaria o ciborgue de Clark a 15 (Corpo misto com inteligncia mista). Este o homem, que ciborgue por natureza. Ser ciborgue uma caracterstica necessria, que torna o humano realmente humano. Porm, para tornar-se ciborgue o homem necessita um perodo longo de amadurecimento, que lhe possibilita adquirir a linguagem e, em seguida, as demais tecnologias. Contudo, essa aptido para a aquisio da primeira tecnologia cognitiva restringe-se ao humano devido a um acrscimo neurolgico em relao aos demais animais que coloca o corpo e o meio ambiente em funo de uma ampliao de sua capacidade mental. Portanto, a natureza ciborgue do homem uma natureza inata, latente, capacitada para a aquisio da linguagem seguida das demais tecnologias. Ele no nasce realmente humano, na concepo tradicional. Vale relembrar o caso de Amala e Kamala (Cf. Candland, 1993: 53-68), as meninas-lobo da ndia dos anos 1920, que foram encontradas com idade aproximada de 2 e 8 anos, respectivamente. No falavam, no sorriam, andavam de quatro, uivavam para a 99

lua e possuam melhor viso noturna do que diurna. A tentativa de inseri-las na cultura foi frustrada, pois nunca conseguiram sequer falar, embora a mais velha, Kamala, tenha vivido at os 17 anos de idade. A principal concluso extrada da comparao entre os ciborgues culturalmente conhecidos e o ciborgue de Andy Clark a de que so incomparveis. O ciborgue culturalmente conhecido reside e refora o mundo dualista; o ciborgue de Clark caminha no sentido de superar esse paradigma. Isso no significa que o problema posto pela filosofia da mente esteja resolvido. Mesmo juntando mente, corpo e artefatos para explicar a cognio, fica a questo de como o crebro coordena o grupo. Como possvel, por exemplo, o controle de um membro artificial? Como possvel o controle das partes, que minimiza a fronteira e gera o soft self? Isso sem falar da fissura entre a primeira e a terceira pessoa. No entanto, a concluso de Clark representa mais um passo andado, talvez no propriamente na soluo do problema mente-crebro, mas no entendimento de que os processos cognitivos so eminentemente dependentes das ajudas externas. E que sem elas eles no existiriam, ou seriam, no mnimo, muito limitados. Concordamos com Teixeira quando diz que a cada nova descoberta da cincia cognitiva um passo a mais no entendimento do processo de conhecimento humano, mas que o entendimento total talvez seja inalcanvel.

Uma decorrncia poltica que pudemos extrair do ciborgue de Clark e para a qual necessitamos estar atentos a questo da excluso. Se hoje falamos em excluso social, excluso econmica, excluso poltica, excluso cultural, excluso escolar, excluso digital, o que Clark teoriza sobre a essncia humana pode nos levar a pensar em uma excluso humana. Ou seja, o humano que mais acoplar tecnologias e isso, mais uma vez, fruto do poder de compra (com suas causas e conseqncias), do investimento feito nas melhorias humanas poder ser mais inteligente, mais atltico, mais bonito, mais culto etc. E mais que isso: se o humano se define como tal atravs do acoplamento de tecnologias, o

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baixo poder de compra o excluiria de sua espcie? A sim, alm de classes sociais, teramos classes humanas, graduadas de acordo com as tecnologias acopladas? Que fique claro: a inferncia da excluso humana foi extrada da definio de homem dada por Clark, porm a histria vem corroborando ou construindo esse panorama.

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Filmografia

2001: Uma Odissia no Espao (EUA, 1968), de Stanley Kubrick. Blade Runner, O Caador de Andrides (EUA, 1982), de Ridley Scott. Eu, Rob (EUA, 2004), dirigido por Alex Proyas. Inteligncia Artificial (EUA, 2001) Steven Spielberg. Matrix (EUA, 1999), Matrix Reloaded (EUA, 2003) e Matrix Revolutions (EUA, 2003), dirigidos por Andy e Larry Wachowski. The Animatrix (EUA, 2003), computao grfica e anime japons, com vrios diretores, entre eles os irmos Wachowski. Metropolis (Alemanha, 1927), dirigido por Fritz Lang. Mulheres Perfeitas (EUA, 2004), dirigido por Frank Oz. Robocop- O Policial do Futuro, ( EUA 1987), de Paul Verhoeven. Robocop 2, (EUA, 1990), dirigido por Irvin Kershner. Robocop 3, (EUA, 1993) dirigido por Fred Dekker. O Exterminador do Futuro 1 (EUA, 1984), O Exterminador do Futuro 2 (EUA, 1991), dirigidos por James Cameron. O Exterminador do Futuro 3 (EUA, 2003), dirigido por Jonathan Mostow. O Homem Bicentenrio (EUA, 1999), dirigido por Chris Columbus. Westworld - Onde Ningum Tem Alma (EUA, 1973), de Michael Crichton. Pgina web sobre cinema: The Internet Movies Data Base http://www.imdb.com/, Pesquisa de abril de 2007.

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