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ANALISIS LIBRO EL ARTE DE LA GUERRA 1) Referencias: Titulo del Libro: El Arte de La Guerra. Primera edicin en Colombia: 1999.

Panamericana Editorial Ltda., Bogota Colombia. 259 paginas. 2) Recomendaciones: a) Audiencia Recomendada: La lectura de esta obra debe estar incluida en la lista de lectura de todo Oficial, corto y simple de leer. El arte de la Guerra es tan valioso hoy como cuando fue escrito cerca de 450 A.C , sin que esto signifique que sea una formula de xito. Los gobernantes tambin deben incluirle en su lista de lectura, la filosofa del Arte de la Guerra ha ido ms all de lo militar, siendo aplicada por muchos en los negocios, y otras actividades donde la competencia exige estrategias para lograr ser superior al adversario. b) Acciones Recomendadas: Incluirlo en la lista de lectura de los alumnos en las escuelas de formacin de oficiales y suboficiales, pues brinda un buen punto de vista a la estrategia y tctica militar, como referencia previa al estudio de estas materias. 3) Anlisis del Autor: a) Credenciales: General Chino quien en su obra describe las capacidades del ejercito Chino, recomendaciones para la utilizacin del mismo y de aspectos como el espionaje como elemento indispensable en la guerra. Personaje con experiencia y dominio de temas militares, no existe evidencia de haber escrito otros documentos o textos. b) Propsito: Libro escrito alrededor del ao 450 A.C., momentos en que China se encontraba atravesando por un difcil periodo en su historia, conocido como Estados Combatientes. En este periodo la guerra se convirti en asunto de vital importancia para el estado, la supervivencia. Lograr conducir la guerra obteniendo el xito requera de una teora coherente, maniobrar las fuerzas de una manera acorde a los hechos que se desarrollan, buscar la superioridad sobre el enemigo, a travs de una organizada labor de inteligencia,

adecuado planeamiento. Esto requera el establecer unos procedimientos. Sun Tzu fue escribe sobre el tema, y establece la doctrina para el ejercito chino. c) Fuentes: Posiblemente el estudio del autor en la manera de conducir las batallas y la guerra misma, bien sea por la tradicin del ejercito chino o la aplicacin personal dio como resultado la recopilacin a su manera, con estilo propio, sencillo y en adecuada secuencia, las enseanzas aprendidas con el tiempo, la experiencia a disposicin de todos. c) Objetividad: Escribe con claridad y sencillez lo que permite la fcil comprensin de sus ideas. 4) Anlisis del Contenido: Tesis: Se identifica como idea central dos aspectos sobre los que descansa la filosofa de Sun Tzu, el primero en que el arte de la guerra es someter al enemigo sin pelear o luchar, y que el arte de la guerra se basa en el engao del enemigo. Sinopsis: Para los estados es importante estar en capacidad de imponer su voluntad sobre otro, bien sea por medio de la diplomacia o una vez que esta falle, por medio de la guerra. La guerra es un asunto de importancia para los estados, algo para lo cual deben estar preparados. El estudio o anlisis de la guerra efectuado por Sun Tzu es posiblemente la primera referencia para la planeacin y ejecucin de operaciones de forma organizada e inteligentemente utilizada por los gobernantes y generales para intentar obtener el xito en el intento de imponer su voluntad sobre el otro por medio del poder militar. La guerra es la mejor forma de liberar violencia y sufrimiento, para Sun Tzu es mas importante derrotar al enemigo sin luchar con el, atacar su voluntad de lucha y conocerle muy bien para tomar ventaja de sus debilidades con el fin de tomar ventaja de ello, logrando atacar puntos especficos sin necesidad de infligir mas dao del necesario y obtener la victoria. Personajes y/o conceptos claves: La guerra permite la supervivencia de un estado, bien sea porque impone su voluntad a otro estado o se defiende contra la agresin de otro. Debe efectuarse un anlisis desde ambos lados de la mesa contemplado los siguientes factores: la moral, el clima, el terreno, el mando y la doctrina. Este anlisis permite en cierta forma determinar el rumbo de la confrontacin, aquel que los maneja o domina es quien tendr mas posibilidades de vencer, el que no, es el que tendr mas posibilidades de sufrir la derrota.

La agilidad de la maniobra, la rapidez para atacar las vulnerabilidades del enemigo, permite terminar con la confrontacin lo mas rpido posible, los conflictos demasiado prolongados no producen ningn beneficio. Poder lograr esto como sabemos requiere de un conocimiento previo del enemigo, la visualizacin de la confrontacin desde ambos lados para poder actuar, pero algo muy importante para poder asegurar que mi ataque tendr el xito esperado es mi capacidad de inducir al enemigo a una posicin de desventaja, lo cual es facilitado mediante el engao. Pasajes Claves: El mayor xito se obtiene al lograr vencer al enemigo sin llegar a la batalla. Triunfar polticamente o diplomticamente podra ser el primer objetivo? No veo otra forma de poder tomar un estado, es esta una de las mximas de Sun Tzu, lograr la habilidad de someter al enemigo sin conocer la batalla. Tenemos que conocernos a nosotros mismos y a los dems. Esto disminuye el riesgo de conocer la derrota, y aumenta la probabilidad de conocer la victoria, ni en cien batallas correr peligro, perder una y ganare otra, o posiblemente en cada una correr peligro. Explotar las debilidades del enemigo, conocer sus capacidades para atacar, defenderse, retardar y obtener refuerzos, es lo que debo conocer para poder atacarle en el lugar y momento especifico para obtener la victoria. El espionaje y el engao son herramientas claves. Anlisis de los planes, hostigarle para poder conocer su reaccin, sus movimientos. 5) Anlisis de la calidad del libro: Aplicabilidad: Puedo asumir que fue dirigido a los militares y polticos chinos, con tal xito que a travs de la historia ha establecido una forma particular de pensar acerca de la guerra, una filosofa para liderar en combate. Vigencia: Su obra es una herramienta utilizada por grandes lideres militares con xito. Ha transcurrido mucho tiempo desde su escritura, y todava son utilizados como referencia, enseada en las aulas de los institutos militares, y universidades, como elemento clave para la conduccin de tropas, ejrcitos e inclusive empresas. Y con seguridad en el futuro seguir siendo importante y por consiguiente aplicable. Cobertura: Considero que el autor logra auque con sencillez, tratar de forma muy completa el manejo de la guerra, si no fuera as, no tendra la acogida ni seria aplicado por nosotros y otros como se ha hecho a lo largo de la historia.

Estilo: Los artculos sobre el arte de la guerra son los tratados mas antiguos conocidos, en orden lgico y de fcil comprensin, el autor desprende la guerra en todos sus factores, con imaginacin nos permite asimilar el mensaje. 6) Lecciones aprendidas: Hay que anticipar la accin enemiga, para poder atacar sus esquemas y estrategias planeadas, sorprenderlo y ganar la iniciativa. El cuidadoso planeamiento para tomar la decisin permite obtener buenos resultados o al menos poder acomodarse satisfactoriamente a una situacin cambiante, no podemos dejarnos llevar por la emocin del momento. Todos en la estructura tenemos que estar sintonizados en la misma frecuencia, la misma intencin, objetivos y la voluntad de cooperar. El conocer esa intencin permite ser flexibles y actuar en combate en ausencia de instrucciones, y fcilmente acomodarnos a las situaciones cambiantes. Emitir las ordenes de forma clara, los planes complicados, y en cambio constante no son bien asimilados, no se procede con confianza, mas bien con incertidumbre. Colocarnos al otro lado de la mesa, del lado enemigo, permite asumir la reaccin de este acuerdo a sus capacidades y limitaciones a mi plan. Esto permite perfeccionar y prever acciones en situaciones que se presenten de forma inesperada. 7) Idea final: La conducta de la guerra es fundamentalmente un proceso de competencia humana, la cual requiere de el conocimiento de la ciencia y la creatividad del arte, pero al final dominada por el poder de la voluntad humana.
Este es un resumen del libro escrito por el guerrero filsofo Sun Tzu, probablemente en el ao 500 antes de nuestra era; dicha obra, fundamentada sobre la estrategia y la confrontacin en una guerra, contiene comentarios de varios estrategas donde expresan conocimientos y habilidades que en dado momento le sern tiles a todo guerrero. Sun Tzu, para el manejo de tropas, expresa que las rdenes deben ser bien explicadas de parte del comandante, pero si ya lo han sido y stas no son ejecutadas de acuerdo con la ley militar, los oficiales son los culpables, por los que se les debe dar un ejemplo para realizar las rdenes exigidas, no importando los mandatos del Soberano. Las apreciaciones estratgicas juegan un papel muy importante ya que la guerra es un asunto vital para el Estado, por lo que son de gran importancia los factores de la moral, que es la armona que

existe entre los dirigentes y el pueblo; el clima, en el que se deben aprovechar los cambios de estacin. Y las dificultades del terreno, para considerar las oportunidades que ofrece de vivir o morir. En el mando se debe contar con inteligencia, justicia, valor y severidad tanto en la toma de decisiones como en la forma de llevar el orden. En disciplina, se entiende la correcta asignacin de autoridad y en la distribucin de los cargos, la organizacin y vigilancia en suministros. Al igual que se debe considerar el engao para mostrar al enemigo inferioridad en condiciones para as lograr despistarlo y sorprenderlo en un ataque. La victoria es el principal objetivo de la guerra, por lo que debe ser planificada con anticipacin, con esto se crearn mayores posibilidades para triunfar y se reducir el tiempo de guerra, ya que esto ocasionara prdidas tanto en lo moral, fuerza, recursos y empobrecimiento del Estado, as que se deben aprovechar los recursos del oponente para reducir gastos. Al planificar la ofensiva se debe tratar de someter al oponente sin atacarlo y tomar la ciudad sin asediarla, as las tropas estarn frescas y la victoria ser completa. Tambin se debe comparar la fuerza del oponente con la propia para tener un correcto desempeo. En la formacin militar se debe considerar como primer paso el desarrollo de la humanidad y justicia para que sean capaces de planear estrategias victoriosas, as se obtendr el triunfo porque se aprovechan las condiciones que conducen a sus oponentes a la derrota. A travs del espionaje se conocern los planes del oponente para as saber cual ser la estrategia ms eficaz para lograr el xito. Se debern descubrir las fuerzas y debilidades tanto de uno mismo como del enemigo para planear donde se deber atacar y as lograr superioridad. Las maniobras consisten en hacer que un camino tortuoso se convierta en directo, y que los problemas se conviertan en ventajas. Para asegurar stas se debe contar con equipo adecuado y conocer las condiciones del terreno a travs de los guas locales. Para lograr la victoria se debe tomar en cuenta la moral, en la que se encuentra tanto el oponente como la propia, al igual que se debe dominar el factor mental y fsico en las que se deben tomar las mejores decisiones. Un comandante que conoce perfectamente las ventajas de las diferentes variables sabr como manejar las tropas y debe estar seguro de sus capacidades para obtener provecho de las circunstancias; no debe seguir ningn procedimiento preestablecido, al igual que debe actuar de acuerdo a las circunstancias; controla su carcter y cuando ve posibilidades, acta con cautela y rapidez, en caso contrario cierra sus puertas. Durante las marchas, la ventaja est en aprovecharse de las configuraciones del terreno y mandar a las tropas con humanidad y benevolencia, si no se toman en cuenta dichas recomendaciones el comandante no ser capaz de utilizar el terreno en su provecho. Estas tcticas, escritas para la guerra, pueden ser llevadas a la prctica en muchos aspectos de la vida tanto personal como profesional.

EL ARTE DE LA GUERRA
De Sun Tzu

(RESUMEN)

ESTIMACIONES

La guerra es un asunto de importancia vital para el Estado; un asunto de vida o muerte, el camino hacia la supervivencia o la destruccin. Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente.

Hay que valorarla en trminos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos antagonistas, de cara a determinar el resultado de la contienda.

El primero de estos factores es la poltica; el segundo, el clima; el tercero, el terreno; el cuarto, el comandante; y el quinto, la doctrina.

La poltica significa aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. El clima significa la noche y el da, el fro y el calor, dias despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones. El terreno implica las distancias, y hace referencia a dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia. El comandante ha de tener como cualidades: sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. Por ltimo, la doctrina ha de ser comprendida como la organizacin del ejrcito, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito.

Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguiente siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado: 1. Qu dirigente es ms sabio y capaz? 2. Qu comandante posee el mayor talento? 3. Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno? 4. En qu ejrcito se observan mejor las regulaciones y las intrucciones? 5. Qu tropas son ms fuertes? 6. Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor entrenadas? 7. Qu ejrcito administra recompensas y castigos de forma ms justa? Mediante el estudio de estos siete factores, ser capaz de adivinar cual de los dos bandos saldr victorioso y cual ser derrotado.

El general que siga mi consejo, es seguro que vencer. Ese general ha de ser mantenido al mando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente ser derrotado. Ese debe ser destituido.

Tras prestar atencin a mi consejo y planes, el general debe crear una situacin que contribuya a su cumplimiento. Por situacin quiero decir que debe tomar en consideracin la situacin del campo, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso.

El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se est cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.

Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los clculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son ms favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla son menores. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendr aquel que no realiza clculos en absoluto.

Mediante todo esto, uno puede adivinar el resultado final de la batalla.

HACER LA GUERRA

En operaciones blicas, cuando se requieren mil carros rpidos de cuatro caballos, mil carros pesados, y mil soldados; cuando han de transportarse provisiones para un millar; cuando existen gastos en casa y en el frente, y estipendios para enviados y consejeros, el coste de materiales como goma y laca, carros y armaduras, asciende fcilmente a mil piezas de oro al da. Un ejrcito de cien mil hombres puede ser puesto en campaa solo cuando este dinero est en la mano.

Una victoria rpida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filo y la moral decae. Si las tropas atacan ciudades, su fuerza se desgasta. Cuando un ejrcito se implica en una campaa prolongada, los recursos del estado disminuyen rpidamente.

Cuando tus armas estn melladas y el ardor decae, tu fuerza exhausta y el tesoro gastado, los jefes de los estados vecinos tomarn ventaja de la crisis para actuar. En ese caso, ningn hombre, por sabio que sea, ser capaz de evitar las desastrosas consecuencias que de ello resulten. Por todo ello, mientras que hemos oido mucho acerca de despilfarros estpidos en tiempo de guerra, no hemos visto an una operacin inteligente que fuese prolongada. Nunca ha existido una guerra larga que haya beneficiado al pas.

De todo esto se deduce que aquellos incapaces de comprender los peligros inherentes al empleo de tropas, son igualmente incapaces de comprender cmo emplearlas ventajosamente.

Aquellos expertos en hacer la guerra no necesitan una segunda leva de reclutas, o ms de dos aprovisionamientos. El equipo militar se transporta desde casa, pero se confa en el enemigo en cuanto a las provisiones. As, el ejrcito estar plenamente provisto de comida.

Cuando un pas se empobrece a causa de operaciones militares, es debido al transporte distante; llevar suministros a largas distancias deja al pueblo desamparado. Mientras las tropas estn reunidas, los precios suben. Cuando los precios suben, la riqueza del pueblo baja. Cuando la riqueza baja, el pueblo sufre duras exigencias. Con esta prdida de riqueza y fuerzas, los que tienen recursos se ven extremadamente empobrecidos, y siete dcimas partes de sus recursos se disipan. Y entre los gastos del gobierno, aquellos debidos a reponer carros rotos, caballos agotados, armaduras y cascos, arcos y flechas, escudos, manteletes, y carros de suministros, consumen hasta un 60 por ciento del total.

Por ello, un general inteligente hace que sus tropas se aprovisionen del enemigo, pues una medida de provisiones enemigas es equivalente a veinte de las propias, y una medida de la comida del enemigo equivale a veinte de las propias.

De cara a incrementar el coraje de los soldados al atacar al enemigo, ha de encolerizarles. De cara a capturar ms botn del enemigo, ha de recompensarlos.

Por ejemplo, en una lucha de carros de combate en la que diez carros enemigos han sido capturados, recompensad al que ha tomado el primero. Reemplazad las banderas enemigas con las propias, mezclad los carros capturados con los vuestros, y montadlos. Tratad bien a los prisioneros de guerra, y cuidad de ellos. Esto es llamado vencer una batalla y salir reforzado.

Por todo esto, y dado que lo nico valioso en la guerra es la victoria, no prolongues las operaciones. Y el general que comprende como emplear las tropas, es el rbitro del destino de la nacin.

ESTRATEGIA OFENSIVA

Generalmente, la mejor poltica en la guerra es tomar un estado intacto; arruinarlo es inferior. Capturar el ejrcito enemigo entero es mejor que destruirlo. Tomar intacto un regimiento, una

compaa o un escuadrn, es mejor que destruirlo. Conseguir cien victorias en cien batallas no es la medida de la habilidad: someter al enemigo sin luchar es la suprema excelencia.

De este modo, lo que es de mxima importancia en la guerra es atacar la estrategia del enemigo. Lo segundo mejor es romper sus alianzas mediante la diplomacia. En tercer lugar viene atacar a su ejrcito. Y la peor de todas las estrategias es atacar ciudades.

Atacar ciudades es algo que solo ha de hacerse cuando no hay ninguna otra alternativa, ya que la preparacin de escudos y su transporte, y tener preparadas las armas y el equipo necesario, requiere al menos tres meses, y montar las mquinas de asedio y las escalas para asaltar las murallas, requiere otros tres meses adicionales. El general, incapaz de controlar su impaciencia, ordenar a las tropas cargar contra las murallas, con el resultado de que un tercio de ellas perecer sin haber tomado la ciudad. As de calamitoso es atacar ciudades.

As pues, los verdaderamente hbiles en la guerra someten al ejrcito enemigo sin batallar. Capturan las ciudades enemigas sin asaltarlas, y se apoderan del estado enemigo sin campaas prolongadas. Su meta es tomar intacto todo cuanto hay bajo el cielo, mediante consideraciones estratgicas. Como resultado, sus tropas no se desgastarn, y las ganancias sern completas. Este es el arte de la estrategia ofensiva.

En consecuencia, el arte de usar tropas es ste: Si se es diez veces superior al enemigo, rodeadle. Si se es cinco veces ms fuerte, atacadle. Si se tiene el doble de fuerzas, divididle. Si se est a la par, superadle mediante un buen plan. Si se est en inferioridad numrica, sed capaces de mantener abierta una va de retirada. Y si se est en desventaja en todos los aspectos, sed capaces de eludirle, pues una fuerza pequea no es nada excepto botn para una ms poderosa, si se enfrenta a ella temerariamente.

El general es el asistente del soberano del estado. Si esta asistencia es estrecha, el estado ser fuerte sin duda; si es dbil, el estado ser ciertamente dbil.

Hay tres formas en que un soberano puede llevar a la derrota a su ejrcito: Si, ignorante de que el ejrcito no debera avanzar, ordena un avance; o si, ignorante de que no debera retirarse, ordena una retirada. Esto se conoce como desequilibrar al ejrcito.

Si, ignorante de los asuntos militares, interfiere en su administracin. Esto causa perplejidad entre los oficiales. Si, ignorante de los problemas del mando, interfiere en la direccin de la lucha. Esto engendra dudas en la mente de los oficiales. Si el ejrcito est confuso y suspicaz, los gobernantes vecinos tomarn ventaja de ello, y causarn problemas. Esto es lo que significa la frase: Un ejrcito confuso lleva a la victoria del contrario.

Por otra parte, hay cinco casos en los que puede predecirse la victoria: El que sabe cuando puede luchar y cuando no, saldr victorioso. El que comprende cmo luchar, de acuerdo con las fuerzas del adversario, saldr victorioso. Aqul cuyas filas estn unidas en un propsito, saldr victorioso. El que est bien preparado y descansa a la espera de un enemigo que no est bien preparado, saldr victorioso. Aquel cuyos generales son capaces y no sufren interferencias por parte de su soberano, saldr victorioso. Es en estos cinco puntos en los que se conoce el camino a la victoria.

Por tanto os digo: Conoce a tu enemigo y concete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrs derrotado. Si eres ignorante de tu enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.

DISPOSICIONES

Los guerreros expertos de los tiempos antiguos, en primer lugar se hacan a si mismos invencibles, y entonces aguardaban un momento de vulnerabilidad por parte del enemigo. La invencibilidad depende de uno mismo, pero la vulnerabilidad del enemigo depende de l. De esto se deduce que quien es experto en la guerra puede hacerse a si mismo invencible, pero no es seguro que sea capaz de hacer que el enemigo sea vulnerable. Dicho de otra forma: uno puede saber cmo vencer, pero esto no significa necesariamente que vaya a vencer.

Defindete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hbiles en defenderse se ocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relmpago desde el cielo. Por tanto, aquellos hbiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a si mismos como de lograr una victoria aplastante.

Prever una victoria que un hombre ordinario puede prever, no es el espritu de la excelencia. No importa si triunfas en la batalla y eres aclamado universalmente como "experto", pues levantar una hoja caida no requiere tener gran fuerza, distinguir entre el da y la noche no es prueba de gran visin, oir un trueno no es muestra de odo agudo.

En los tiempos antiguos, aquellos que eran llamados "hbiles en la guerra" conquistaban a enemigos fcilmente conquistables. Y las victorias conseguidas por uno de esos "maestros de la guerra" no significaban ni reputacin de sabidura ni coraje meritorio, pues salan victoriosos sin riesgos. Sin riesgos, ciertamente se consigue la victoria: se puede conquistar a un enemigo ya derrotado, sin necesidad de planear el combate.

Por lo tanto, el comandante hbil toma una posicin en la que no puede ser derrotado, y no pierde la oportunidad de vencer a su enemigo. Un ejrcito victorioso siempre busca batalla despus de que sus planes le indiquen que la victoria es posible, mientras que un ejrcito destinado a la derrota lucha con la esperanza de vencer, pero sin ningn plan. Los que son expertos en la guerra cultivan sus polticas y se adhieren estrictamente a las reglas trazadas. De este modo, tienen en su poder el control de los acontecimientos.

Los elementos del arte de la guerra son: primero, la medida del espacio; segundo, la estimacin de las cantidades; tercero, los clculos; cuarto, las comparaciones; y quinto, las posibilidades de victoria. La medida del espacio deriva del terreno. Las comparaciones se hacen a partir de las cantidades y los clculos, y se determina la victoria segn estas comparaciones. As pues, un ejrcito victorioso equivale a un saco en equilibrio contra un grano de arroz, y un ejrcito derrotado es como un grano de arroz en equilibrio contra un saco.

Es a consecuencia de las disposiciones tomadas, que un general es capaz de hacer que sus soldados luchen con el efecto de las aguas que, sbitamente liberadas de una presa, caen sobre un abismo sin fondo.

ACTITUD DEL EJERCITO

Generalmente, mandar un gran ejrcito es lo mismo que mandar a unos pocos hombres. Es una cuestin de organizacin. Y dirigir un gran ejrcito es lo mismo que dirigir a unos pocos hombres. Es una cuestin de formacin y seales.

Que un ejrcito sea capaz de soportar el ataque enemigo sin sufrir la derrota se debe a las operaciones conjuntas de fuerzas normales y fuerzas extraordinarias. Las tropas cargando contra el enemigo como una piedra de molino contra un montn de huevos, es un ejemplo de una slida actuacin contra una vaca.

Generalmente, en la batalla, se usa la fuerza normal para resistir, y las fuerzas extraordinarias para vencer. Los recursos de aquellos que son expertos en el uso de fuerzas extraordinarias son tan infinitos como el cielo, tan inagotables como el fluir de los grandes ros, puesto que terminan y recomienzan -cclicamente, como los movimientos del sol y la luna-. Pueden morir y renacen -recurrentes, como es el paso de las estaciones-. Las notas musicales son como las estaciones. Son solo cinco en nmero, pero sus combinaciones son tan infinitas que nadie puede visualizarlas todas. Los sabores son solo cinco en nmero, pero sus mezclas son tan variables que nadie puede degustarlas todas. En la batalla, solo existen las fuerzas normales y las extraordinarias, pero sus combinaciones tampoco tienen lmite, nadie puede comprenderlas todas. Pues estas dos fuerzas se reproducen mutuamente. Es como el movimiento sin fn en un crculo. Quin puede agotar las posibilidades de sus combinaciones?

Cuando las aguas torrenciales arrastran las piedras, es a causa de su impulso; cuando el vuelo de un halcn rompe el cuerpo de su presa, es a causa de su precisin. As pues, el impulso de aquel experimentado en la guerra es aplastante, y su ataque extremadamente preciso. Su potencial es el de un carcaj lleno; su precisin, el soltar la cuerda del arco.

En medio del tumulto, la batalla parece catica, pero no debe existir desorden en las propias tropas. El campo de batalla puede parecer confusin y caos, pero el bando propio debe permanecer ordenado. As ser a prueba de derrotas. La confusin aparente es el resultado de una buena ordenacin; la cobarda aparente, del coraje; la debilidad aparente, de la fuerza. Orden y desorden dependen de la organizacin y la direccin; coraje y cobarda, de las circunstancias; fuerza y debilidad, de las disposiciones tcticas.

As pues, el que es capaz de hacer moverse al enemigo, lo hace creando una situacin, de acuerdo con la cual el enemigo actuar. Tienta al enemigo con algo que desea alcanzar. Mantenle en movimiento sosteniendo ese algo fuera de su alcance, y entonces, atcale con tropas escogidas.

Un comandante experto obtiene la victoria de la situacin, y no la exige de sus subordinados. Selecciona los hombres adecuados y explota la situacin. El que es capaz de usar la situacin, usa a sus hombres en la lucha como rodillos o como bloques de piedra: la naturaleza de un rodillo es tal que en suelo llano permanece esttico; en pendiente, se mueve. Un bloque cuadrado de piedra detiene cualquier cosa; si es redondo, arrolla.

As pues, la energa de las tropas hbilmente dirigidas en la batalla puede compararse al impulso de una rueda de molino que se deja rodar desde lo alto de una pendiente de mil metros de altura.

VACIO Y ACTUALIDAD

Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera al enemigo puede descansar, y aquel que llega ms tarde a escena y se precipita a la lucha, comienza cansado. De este modo, el que es experto en la guerra atrae al enemigo al campo de batalla, y no se deja llevar all por el enemigo.

El que es capaz de hacer que el enemigo llegue al campo propio lo consigue ofreciendo a ste algn tipo de ventaja. Y el que es capaz de retardar la llegada del enemigo lo consigue haciendo que ste se detenga por precaucin. As pues, cuando el enemigo est descansado, s capaz de agotarle; cuando est bien alimentado, s capaz de hacerle pasar hambre; cuando est descansando, haz que se mueva.

Toma los lugares que sea incapaz de rescatar; desplzate suavemente en la direccin por donde seas menos esperado.

Cuando eres capaz de desplazarte mil li sin cansarte, es debido a que viajas por lugares donde no hay enemigos. La forma de asegurarte de tomar aquello que atacas es atacando el lugar que el enemigo no defiende o no puede proteger. La forma de asegurarte de mantener la posicin que defiendes es defender una posicin que el enemigo teme o no es capaz de atacar. Por lo tanto, contra aquellos hbiles en ataque, el enemigo no sabr cmo defenderse, y contra aquellos expertos en la defensa, el enemigo no sabr cmo atacar.

Stil e insustancial, el experto no deja huella. Tan divinamente misterioso que es inaudible. As es el dueo del destino del enemigo. Su ofensiva ser irresistible si la lanza contra las posiciones dbiles del contrario. No puede ser sobrepasado cuando se retira, si se mueve rpidamente. Cuando yo decido presentar batalla, mi enemigo, incluso protegido por altos muros y profundos fosos, no puede evitar enfrentarse a mi, pues ataco una posicin que debe defender. Cuando yo deseo evitar la batalla, puedo defenderme simplemente trazando una lnea en el suelo: el enemigo ser incapaz de atacarme, pues he hecho que se desplazase a un lugar distinto del que l deseaba.

Si soy capaz de determinar las disposiciones del enemigo mientras que, al mismo tiempo, oculto las mas, entonces puedo concentrar mis fuerzas, y las suyas han de dividirse. Y si yo me concentro mientras l se divide, puedo usar toda mi fuerza para atacar una fraccin de la suya. Por tanto, ser superior numricamente. Si soy capaz de usar a muchos para golpear a unos pocos en un punto seleccionado, aquellos caern sin remisin.

El enemigo no debe conocer donde intentar presentar batalla. Pues si l no sabe donde intento batallar, debe hacer preparativos en muchos lugares diferentes. Y cuando l se prepara en muchos lugares, aquellos con los que tendr que luchar sern menos. Si se prepara en el frente, su retaguardia ser dbil, y si prepara su retaguardia, su frente ser frgil. Si refuerza su izquierda, su derecha ser vulnerable, y si refuerza su derecha, le quedarn pocas tropas para la izquierda. Y si envia tropas a todas partes, ser dbil en todas partes. La inferioridad numrica deriva de tener que resguardarse contra los ataques posibles; la superioridad numrica deriva de forzar al enemigo a hacer este tipo de preparativos contra nosotros.

Si uno sabe donde y cuando se librar la batalla, sus tropas pueden marchar mil li y llegar al lugar. Pero si uno ignora cual ser el campo de batalla o el da en que se librar, la izquierda ser incapaz de ayudar a la derecha y la derecha ser incapaz de ayudar a la izquierda, y la vanguardia ser incapaz de apoyar a la retaguardia, y viceversa. Mucho ms an si se hallan separadas por decenas de li o, incluso, por solo unos pocos. A pesar de estimar las tropas del contrario como numerosas, de qu le beneficia esta superioridad respecto al resultado final de

la guerra?. As pues, la victoria puede an alcanzarse, pues incluso si el enemigo es numricamente superior, puede evitarse el encuentro directo con su totalidad.

Analiza los planes del enemigo de forma que puedas averiguar sus puntos dbiles y sus puntos fuertes. Agtale de cara a identificar las pautas de sus movimientos. Ponle seuelos para que revele sus disposiciones, y determina su posicin. Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la disposicin de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable. De este modo, ni el ms penetrante de los espas puede entrometerse, ni el mas sabio puede trazar planes contra ti.

Es de acuerdo con la situacin, el cmo los planes llevan a la victoria, pero la mayora no entiende esto. Aunque cualquier puede ver los aspectos externos, nadie comprende cmo se ha alcanzado realmente la victoria. Cuando se gana una batalla, las tcticas no deben repetirse. Uno debe siempre responder a las circunstancias en una infinita variedad de modos.

Ahora, un ejrcito puede ser semejante al agua, pues al igual que el agua que fluye evita las alturas y se dirige al llano, un ejrcito debe evitar la fuerza y atacar sobre la debilidad. Y al igual que el agua fluye y toma forma de acuerdo con el terreno, as un ejrcito se dirige a la victoria de acuerdo con la situacin del enemigo. Igual que el agua no tiene una forma constante, no hay condiciones constantes en la guerra. Al que es capaz de conseguir la victoria modificando sus tcticas de acuerdo con la situacin del enemigo, bien puede llamrsele divino.

De los cinco elementos (agua, fuego, metal, madera y tierra), ninguno predomina siempre; de las cuatro estaciones, ninguna dura para siempre; de los das, algunos son largos y otros cortos, y la luna crece y mengua. Esta es tambin la regla que rige en el empleo de tropas.

MANIOBRAS

Normalmente, en tiempo de guerra, el general recibe sus rdenes del soberano del estado. Durante el proceso de organizacin de las tropas y movilizacin de sus hombres, para convertir su ejrcito en una entidad armoniosa y colocarla en posicin, nada es ms difcil que el arte de maniobrar hasta posiciones ventajosas. Lo complejo del tema es convertir la ruta ms intrincada en la ruta ms directa, y distraer al enemigo con seuelos. Para lograrlo, debes ponerte en

marcha despus de que lo haga el contrario, y llegar al campo de batalla antes que l. Quien es capaz de hacer sto muestra su conocimiento del artificio de la distraccin.

La ventaja y el peligro son materias inherentes ambas al hecho de maniobrar para alcanzar una posicin ventajosa. Aquel que pone en movimiento al ejrcito entero, junto con su impedimenta, persiguiendo una posicin ventajosa, no la obtendr. Si abandona el campamento y toda la impedimenta en la lucha por obtener ventaja, perder todo su equipo. Si ordena a sus hombres realizar marchas forzadas sin armadura, sin detenerse da y noche, para cubrir el doble de la distancia usual en un desplazamiento, y cubriendo cien li en la lucha por la ventaja, es posible que vea como sus comandantes son capturados.

Los hombres ms fuertes y resistentes llegarn primero, y los ms dbiles estarn an atrs; as pues, si se emplea este mtodo, tan solo la centsima parte del ejrcito llegar a su destino. En una marcha forzada de cincuenta li, el comandante de la vanguardia caer probablemente, pero la mitad de sus hombres llegarn. En una marcha forzada de treinta li, solo llegarn dos tercios. Esto significa que un ejrcito en el que se deje atrs el equipo pesado, suministros, comida y equipajes estar perdido.

Aquel que no est de acuerdo con los designios de sus vecinos, no debe entrar en alianzas con ellos. Aquellos que no conocen las condiciones de montaas y bosques, desfiladeros peligrosos, marismas y pantanos, no pueden dirigir la marcha de un ejrcito. Aquellos que no emplean guas locales son incapaces de obtener ventajas del terreno.

La guerra se basa en el engao. Muevete cuando sea ventajoso y crea cambios en la situacin dispersando y concentrando tus fuerzas. Cuando entras en campaa, s rpido como el viento; haciendo marchas normales, majestuoso como el bosque; en las incursiones y saqueos, feroz como el fuego; cuando te detienes, firme como las montaas. Si te escondes, s tan insondable como las cosas ms all de las nubes; en movimiento, cae como el rayo. Para saquear una regin, dispersa tus fuerzas. Cuando conquistas un territorio, defiende los puntos estratgicos.

El arte de la guerra Sun Tzu

Capitulo 1 Criterios estratgicos

la accin militar es de importancia vital para un pas; constituye la base de la vida y de la muerte, el camino de la supervivencia y de la aniquilacin; por ello, es absolutamente indispensable examinarla.

Este legado por as decirlo me llamo mucho la atencin si de mercadotecnia se habla ya que, en la mercadotecnia se tiene que examinar todo sobre el producto, sus competidores entre otras cosas por lo que se les tiene que ganar terreno y adaptarse a la situacin en el que se encuentre el producto para poder posicionarlo.

Los 5 elementos

Camino.-ser fiel a la marca Clima.- se debe de saber en que poca del ao se debe de promocionar el producto Terreno.-distribucin Autoridad.- valores respecto a la marca Disciplina.-tu empresa debe de estar unida y de serte fiel pase lo que pase y siempre respetarlos.

Capitulo 2 En medio de la batalla

cuando ests en medio de la batalla incluso aunque ests ganando, continuar mucho tiempo en ella desanimara a tu tropas y embotara tu espada; si estas asediando una ciudadela, agotaras tus fuerzas. Si mantienes a tu ejercito durante mucho tiempo en campaa, tus suministros sern insuficientes.

Un producto no dura para toda la vida hay que saber hasta donde tiene vida ya que si no sabemos cuando retirarlo la gente se aburrir de el o toda su lnea pero si le agregamos uno cambios que tal vez retomemos de los dems productos puede que volvamos a levantar y as retomar de nuevo la batalla.

Esta estrategia se me hace un poco parecida a una estrategia corporativa ya que se eliminan productos o se retiran, y hay una cierta diversificacin de elementos.

Capitulo 3 La planificacin de un asedio

es imprescindible luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoria completa, de manera que su ejercito no quede acuartelado y el beneficio sea total.

En este capitulo se habla de no tratar de terminar totalmente con la competencia sino hay que dejarla vivir ya que sin competencia nuestro producto seria montono y aburrido ya que todo seria igual y no habra esa necesidad de estarlo innovando para tener esos mercados que nunca estuvieron interesados en nosotros.

Capitulo 4 El orden de la batalla

la invencibilidad esta en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario

Como yo lo entiendo este capitulo habla de posicionamiento ya que siempre hay que ser el mejor pero por siempre el numero 1 ya que luego es mejor ser el numero 2 tambin para no aburrir al publico.

la invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque

Por lo que hay que ser el mejor pero no por siempre el numero 1.

Capitulo 5 La fuerza

hacer que los ejrcitos sean capaces de combatir contra los adversarios sin ser derrotados es una cuestin de emplear mtodos ortodoxos y heterodoxos.

Para esto como lo veo se usaran amenazas y oportunidades del entorno y as poder impactar en sus mercados con los factores principales de su entorno, no solo atacando un solo punto sino que ya seria varios sin dejar espacio en alguno como dice es una cuestin de lleno y vaco.

Capitulo 6 Vaco y lleno

aparece donde no puedan ir, dirgete hacia donde menos se lo esperen.Para desplazarte cientos de kilmetros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas.

La innovacin es un gran punto ya que se alcanzan cosas mayores solo haciendo eso innovando y se puede cambiar de perspectiva de un producto o hasta cambiarlo de giro como muchos productos que ya lo han hecho, no funcionan para lo que fueron creados y cambian de giro solo innovando el empaque ya que tienen un nuevo producto con el mismo nombre pero para otra funcin pero sigue siendo el mismo producto.

Siempre hay que pensar ms que los dems.

si haces que lo s adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre puedes vencer

Capitulo 7 La lucha armada

la dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas.

Fortalezas y Debilidades, como los gerentes deben buscar esas oportunidades de mercado que les permitan sacar provecho de esas fortalezas. Para esto hay que conocer muy bien a nuestra competencia y saber a que nos estamos enfrentando para no perecer en un campaa de un producto nuevo o que se quiere posicionar.

Capitulo 8 Las variables

Se debe de ver todo lo que rodea a un producto y sus competencias para poder tomar en cuenta a que nos enfrentamos y tal vez poder tomar algo de eso y usarlo a nuestro favor y no como una amenaza hacia nosotros.

Capitulo 9 Maniobras militares

si estacionas al ejercito para observar al enemigo, corta los pasos de la montaas e instlate en los valles.

Una de las maniobras militares es escoger la manera ms ventajosa de avanzar eso me suena a un anlisis de mercado ya que vez lo que quiere el consumidor o lo que espera de el, teniendo esto se toma ventaja de la competencia por que ya sabemos que es lo que quiere el consumidor o con una simple encuesta de mercado se toma ventaja o un Focus Group el caso es ir adelante que el otro llevar la ventaja sin avisarle de lo que estamos haciendo.

Capitulo 10 El terreno

la configuracin del terreno puede ser un apoyo para el ejercito; para los jefes militares, el curso de la accin adecuada es calibrar al adversario para asegurar la victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas conociendo esto elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos.

Como en cualquier aspecto de la vida debes de saber en que lugar te estas metiendo y si es que despus vas a poder salir de el, eso que tiene que ver con esto, pues de que hay productos que ya no tienen solucin pero con un cambio de giro renacen por as decirlo o si muere ese producto lo que se tendra que hacer seria mantener la marca.

Capitulo 11 Las nueve clases de terrenos

Las nueve clases de terrenos pienso que es algo refirindose a que no solo existe lo primordial si no que hay otras maneras por donde atacar esto me hace pensar en las diferentes maneras se hacerle publicidad a un producto como la televisin, el Internet, vallas publicitarias, radio , etc. Por eso no se tiene que basar uno como publicista o mercadologo en un solo tipo de anuncio.

Capitulo 12 El ataque mediante el fuego

el uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios. Existen momentos adecuados para encender fuegos, concretamente es seco y ventoso.

Esto me da a entender que uno se tiene que aprovechar de la competencia cuando se encuentra dbil y no una sola manera sino que existen varias maneras de hacerlo ya que en el libro se habla de 5 clases diferentes de ataques por fuego, es verdad ya que se puede derrotar de muchas maneras.

Capitulo 13 Sobre la utilizacin de los espas

la informacin previa no puede obtenerse de fantasmas ni espritus, ni se puede tener por analoga, ni descubrir mediante clculos. Debe obtenerse de personas; que coscan la situacin del enemigo.

Si hablamos de espas hace que me vuelva de nuevo a la mente lo que es anlisis de mercado, investigacin de mercado, telemarketing, focus group, y todo eso ya que se investiga lo que el cliente quiere o necesita gracias a otras personas.

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