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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN

RAFAEL BAPTISTELLA LUIZ

ADAPTAO DO JOGO DE RPG COMERCIAL DUNGEONS AND DRAGONS 4TH EDITION PARA O ENSINO DE INGLS

DISSERTAO

CURITIBA 2011

RAFAEL BAPTISTELLA LUIZ

ADAPTAO DO JOGO DE RPG COMERCIAL DUNGEONS AND DRAGONS 4TH EDITION PARA O ENSINO DE INGLS

Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Design da Universidade Federal do Paran como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design Orientador: Prof. Dr. Andr Battaiola

CURITIBA 2011

4 AGRADECIMENTOS

Agradeo aos meus pais Gilson e Magali por me darem todo o tipo de suporte para que eu pudesse chegar at aqui com sade e sabedoria. Obrigado pai e me, sem vocs isso no seria possvel. Tambm quero agradecer ao meu irmo de sangue Danilo que contribui para o nosso equilbrio familiar. Valeu brother. Agradeo tambm ao meu orientador Prof. Dr. Andr Battaiola pela tima orientao deste trabalho, e a todos os outros professores do programa de ps-graduao envolvidos no processo de aprendizado e elaborao, principalmente os que participaram de minha banca de qualificao e defesa, so eles, Prof. Dra. Luciane Fadel, Prof. Dra. Izaura Maria Carelli e Prof. Dra. Rita Couto. Agradeo os que tambm contriburam com o processo, Dra. Carla Galvo Spinillo, Dra. Stephania Padovanim, Dra. Virginia Kirstmann, Dra. Maria Lcia Okimoto e Dr. Jos Marconi Bezerra de Souza. No me esquecerei do nosso querido e atencioso secretrio Gerson Miguel, que teve muita pacincia e acima de tudo um poder extra-sensorial de detectar problemas, e localizar pessoas, valeu Gerso.

Quero agradecer tambm aos colegas de classe que se tornaram amigos de pesquisa e de muitas risadas, principalmente ao Reinaldo, Dani e Vito. No posso me esquecer de alguns dos alunos da escola de ingls que foram responsveis pelo aprimoramento desta pesquisa, tornando-a tambm divertida, so eles Gabriel, Jeferson, Maurcio, Renan e Thais.

E para no cometer injustias, agradeo a todos aqueles que foram importantes em minha vida, mesmo que estes no estejam to prximos quanto eu gostaria.

presente

trabalho

foi

realizado

com

apoio

da

Coordenao

de

Aperfeioamento de Pessoal do Nvel Superior CAPES Brasil.

5 RESUMO

LUIZ, Rafael. Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons and Dragons 4th Edition para o ensino de ingls. 2011. Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Design, Universidade Federal do Paran. Curitiba, 2011.

Esta pesquisa tem como objetivo fundamentar teoricamente uma adaptao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition para a sua utilizao no ensino de lngua inglesa dentro de uma sala de aula. Para alcanar tal objetivo foram realizadas pesquisas tericas sobre design de jogos, educao e RPG Role Playing Game. Esta pesquisa tambm apresenta um resumo da compilao terica sobre emoes e entretenimento, originalmente realizada pelo pesquisador finlands, da rea de design de games, Aki Jrvinen.

Para a realizao desta adaptao foi feita uma extensa anlise do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition, em busca de conhecimento sobre sua construo, seguido da anlise de um mtodo tradicional de ensino de ingls e a estrutura fsica da sala de aula.

Uma vez concluda a adaptao do jogo, um questionrio foi desenvolvido para medir qualitativamente o entretenimento e as emoes dos jogadores sentidas durante uma aula utilizando o jogo adaptado, sob a luz da teoria da experincia do jogador desenvolvida por Aki Jrvinen.

Finalmente, aps um experimento aplicado em sala de aula com um grupo de alunos iniciando o curso de lngua inglesa, os dados qualitativos coletados com o questionrio foram analisados. O resultado indicou que os alunos se sentiram mais entretidos e mais motivados durante a aula de ingls, utilizando o mtodo com o jogo adaptado, do que a aula utilizando o mtodo tradicional de ensino de ingls.
Palavras-chave: Educao. Jogos. RPG. Ensino de Ingls.

6 ABSTRACT

LUIZ, Rafael. Adaptation of the commercial RPG game Dungeons and Dragons 4th Edition for teaching English. 2011. Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Design, Universidade Federal do Paran. Curitiba, 2011. This research aims to theoretically justify an adaptation of the commercial RPG game Dungeons & Dragons 4th Edition for the use in teaching English in a classroom. To achieve this goal theoretical research were done on game design, education and RPG - Role Playing Game. This research also presents a performed by the Finnish researcher, from the game design area, Aki Jrvinen. summary compilation of theories on emotions and entertainment, originally

To accomplish this adaptation was made an extensive analysis of the commercial game Dungeons & Dragons 4th Edition, in search of knowledge about its design, followed by the analysis of a traditional method of teaching English and physical structure of the classroom. .

Once completed the adaptation of the game, a questionnaire was designed to measure qualitatively the entertainment and the players' emotions felt during a lesson using the adapted game, in light of the theory of player experience developed by Aki Jrvinen. .

Finally, after an experiment applied in the classroom with a group of students starting the English language course, the qualitative data collected through the questionnaire were analyzed. The result indicated that students felt more motivated and more entertained during the English class, using the method with the adapted game, than the class using the traditional method of teaching English.
Keywords: Education. Games. RPG. Teaching English.

LISTA DE FIGURAS Figura 1.1 Opes da metodologia cientfica......................................... Figura 1.2 Mapa conceitual do mtodo de pesquisa............................. Figura 2.1 Bibliografia principal da seo 2........................................... Figura 2.2 Contexto da seo 2............................................................. Figura 2.3 Contexto da pergunta sobre RPG........................................ Figura 2.4 Quatro caractersticas do RPG definidas por Klimick .......... Figura 2.5 Resumo bibliogrfico dos porqus do jogo e RPG............... Figura 2.6 Habilidades e Competncias de Gondim ............................ Figura 2.7 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Gondim................................................................................ Figura 2.8 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Jenkins................................................................................ Figura 2.9 Comparao de Habilidades e Competncias de Gondim e Jenkins................................................................................ Figura 2.10 Comparao de Habilidades e Competncias com as caractersticas do RPG....................................................... Figura 3.1 Players Handbook ..... Figura 3.2 Dungeon Masters Guide Figura 3.3 Monster Manual Figura 3.4 Passos da anlise de jogo, segundo Aki Jrvinen............... Figura 3.5 Dados Figura 3.6 Elementos de jogo... Figura 3.7 Folha de personagem (frente) sem escala...... Figura 3.8 Folha de personagem (costas) sem escala..... Figura 3.9 Exemplos de cartas de poderes (Power cards) sem escala.......... Figura 3.10 Exemplo de monsters statistics block......................... Figura 3.11 Um monstro........................................ Figura 3.12 Exemplo de armadura: Scale Armor.. Figura 3.13 Exemplo de arma: Great axe... 65 65 65 66 66 55 58 58 58 60 62 63 64 64 55 54 49 29 37 39 40 41 45 45 46

8 Figura 3.14 Exemplo de item mgico: Espada Holy Avenger Figura 3.15 Exemplos de acessrios para aventureiros...... Figura 3.16 Exemplo de informao de item mgico............................. Figura 3.17 Rolando o dado.. Figura 3.18 Ilustrao de Skill Challenge Figura 3.19 Texto de Puzzle. Figura 3.20 Ilustrao de Trap.. Figura 3.21 Jogador usando carta de poder.. Figura 3.22 Jogador movendo miniatura........ Figura 3.23 Estilo de DM... Figura 5.1 LUIZ, Rafael B. Sala tradicional de aula de ingls, 2005, Boston, EUA........................................................................ Figura 6.1 Adaptao das Mecnicas Point-to-Point Movement e Placing................................................................................. Figura 6.2 Adaptao da Mecnica Information Seeking...................... Figura 6.3 Adaptao das Mecnicas Expressing e Storytelling........... Figura 6.4 Adaptao das Mecnicas Operating e Submitting.............. Figura 6.5 Adaptao das Mecnicas Choosing e Building................... Figura 6.6 Adaptao das Mecnicas Allocating e Buying / Selling...... Figura 6.7 Adaptao da Mecnica Conversing.................................... Figura 6.8 Adaptao da Mecnica Choosing....................................... Figura 6.9 Adaptao da Mecnica Attacking....................................... Figura 6.10 Adaptao da Mecnica Conversing (nos encontros de combate)............................................................................. Figura 6.11 Adaptao da Mecnica Arranging..................................... Figura 6.12 Adaptao da Mecnica Taking......................................... Figura 6.13 Adaptao da Mecnica Trading........................................ Figura 6.14 Adaptao da Mecnica Upgrading.................................... Figura 7.1 Relao entre os trs fenmenos psicolgicos.................... Figura 7.2 Relaes do entretenimento................................................. Figura 8.1 Capa do Role-playing Game Star Set Figura 8.2 Uma das pginas da aventura pronta................................... Figura 8.3 Logomarca das ferramentas RPTools.................................. Figura 8.4 Exemplo de tela do MapTool................................................ 131 131 132 133 134 137 138 153 153 154 154 119 121 122 123 125 126 127 128 129 110 66 66 66 77 80 80 81 83 83 95

9 Figura 8.5 Esquema do mtodo do experimento da pesquisa.............. Figura 8.6 Introduo da aventura......................................................... Figura 8.7 Primeiro encontro de combate.............................................. Figura 8.8 Primeiro encontro de no-combate...................................... Figura 8.9 Segundo encontro de combate............................................. Figura 8.10 Segundo encontro de no-combate................................... 155 158 159 160 161 162

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LISTA DE QUADROS Quadro 3.1 Objetivo Global, Mecnicas Principais e Objetivo Glocal... Quadro 3.2 Objetivo Global, Mecnicas Principais e Objetivo Glocal... Quadro 3.3 Information seeking Gain Information. Quadro 3.4 Construo de Personagem Quadro 3.5 Encontros de no-combate...... Quadro 3.6 Encontros de combate.. Quadro 3.7 Adquirindo Tesouros e Aps Encontros........ Quadro 3.8 Habilidades de Jogador Quadro 5.1 Comparao entre o livro do mtodo de ingls e o jogo D&D..................................................................................... Quadro 5.2 Foco de adaptao jogo D&D............................................. Quadro 9.1 Dados do Aluno A............................................................. Quadro 9.2 Dados do Aluno B............................................................. Quadro 9.3 Dados do Aluno C............................................................ Quadro 9.4 Dados do Aluno D............................................................ Quadro 9.5 Dados do Aluno E............................................................. Quadro 9.6 Dados do Aluno F............................................................. Quadro 9.7 Tabela comparativa das respostas dos questionrios........ Quadro 10.1 Variveis da pesquisa....................................................... 113 117 165 166 167 168 169 170 175 181 76 77 79 80 82 85 86 96

11 SUMRIO

1 INTRODUO............................................................................................... 1.1 CONTEXTO................................................................................................. 1.2 PROBLEMA DA PESQUISA....................................................................... 1.3 OBJETIVO GERAL...................................................................................... 1.3.1 Objetivos Especficos................................................................................ 1.4 JUSTIFICATIVAS........................................................................................ 1.4.1 Entretenimento.......................................................................................... 1.4.2 Jogos comerciais...................................................................................... 1.4.3 Jogos educacionais so chatos................................................................ 1.4.4 Investimento em jogos educacionais no Brasil......................................... 1.4.5 Elementos de jogos de tabuleiro..............................................................

15 15 18 19 19 19 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30

1.4.6 Jogo no ensino de lnguas. ...................................................................... 1.4.7 Uso do RPG na educao........................................................................ 1.4.8 Uso do RPG Dungeons & Dragons 4th Edition. 1.4.9 Design....................................................................................................... 1.5 MTODO DE PESQUISA........................................................................... 1.5.1 Anlise do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition...... 1.5.1.1 Mtodo para identificar elementos de jogo............................................ 1.5.1.1.1 1 Passo Identificar possveis elementos de jogo. .......................... 1.5.1.1.2 2 Passo Identificar a quem pertence os atributos dos elementos de jogo................................................................................................. 1.5.1.1.3 3 Passo Analisar se os elementos de jogo tm outros atributos significativos. ...................................................................................... 1.5.1.2 Mtodo para identificar mecnicas de jogo e objetivos. ....................... 1.5.1.3 Mtodo para identificar conjuntos de habilidade de jogador. ................ 1.5.1.4 Anlise de habilidades (n/a), triviais e no-triviais.......................... 1.5.2 Anlise da aula de ingls.......................................................................... 1.5.3 Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition 1.5.4 Experimento.............................................................................................. 1.5.5 Anlise dos dados obtidos e consideraes............................................. 1.6 MAPA CONCEITUAL DO MTODO DA PESQUISA.................................. 1.7 CONTEDO DA DISSERTAO...............................................................

31

31 32 32 33 34 34 35 36 37 38

12

2 O POTENCIAL DE JOGOS DE RPG NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SOCIAIS E COMPETNCIAS CULTURAIS........................ 2.1 PORQUE JOGO? ....................................................................................... 2.2 PORQUE RPG? ......................................................................................... 2.3 COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS, DEFINIDAS POR GONDIM, COM O RPG...................................................................... 2.4 COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS, DEFINIDAS POR JENKINS, COM O RPG...................................................................... 2.5 REQUISITOS PARA UTILIZAR O RPG...................................................... 3 ANLISE DO JOGO COMERCIAL DE RPG DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION COM O MTODO DE AKI JRVINEN................................... 3.1 IDENTIFICANDO 7 DOS 9 ELEMENTOS DE JOGO................................. 3.1.1 1 Elemento de jogo: Componentes......................................................... 3.1.2 2 Elemento de jogo: Ambiente................................................................ 3.1.3 3 Elemento de jogo: Tema..................................................................... 3.1.4 4 Elemento de jogo: Interface................................................................. 3.1.5 5 Elemento de jogo: Contexto................................................................. 3.1.6 6 Elemento de jogo: Informao.............................................................. 3.1.6.1 Informao-of-self.................................................................................. 3.1.6.2 Informao-of-others.............................................................................. 3.1.6.3 Informao-of-system............................................................................ 3.1.7 7 Elemento de jogo: Jogadores............................................................... 3.2 IDENTIFICANDO AS MECNICAS DE JOGO E OBJETIVOS................... 3.2.1 Mecnicas Principais e Objetivos Glocais ............................................. 3.2.2 Mecnicas Locais e Objetivos Locais....................................................... 3.2.2.1 Mecnicas e Objetivos Locais - Construo de personagem................ 3.2.2.2 Mecnicas e Objetivos Locais - Encontros de No-Combate................ 3.2.2.3 Mecnicas e Objetivos Locais - Encontros de Combate........................ 3.2.2.4 Mecnicas e Objetivos Locais Adquirindo Tesouros e Aps Encontros............................................................................................... 3.3 IDENTIFICANDO OS CONJUNTOS DE HABILIDADE DO JOGADOR..... 3.3.1 Domnio de habilidade Language (linguagem) ..................................... 85 87 89 58 60 61 67 67 67 67 68 68 73 73 74 74 76 78 79 80 82 50 56 46 39 41 44

13 3.3.2 Domnio de habilidade Reasoning (raciocnio)...................................... 3.3.3 Domnio de habilidade Memory (memria)............................................ 3.3.4 Domnio de habilidade Visual Perception (percepo visual)................ 3.3.5 Domnio de habilidade Auditory Reception (recepo auditiva)............ 3.3.6 Domnio de habilidade Idea Production (produo de idia)................. 3.3.7 Domnio de habilidade Miscellaneous (diversos)................................... 3.3.8 Domnio de habilidade Physical and psychomotor (fsico e psicomotor) .............................................................................................. 4 ANLISE DOS REQUISITOS DE JOGOS EDUCACIONAIS... 4.1 TRS ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA UMA EXPERINCIA EDUCACIONAL DE SUCESSO.................................................................. 4.2 CINCO TIPOS DE LIBERDADE FUNDAMENTAIS DA INTERAO DAS PESSOAS COM O JOGAR................... 4.3 QUATORZE PRINCPIOS DE DESIGN DE JOGOS.................................. 5 ANLISE COMPARATIVA DA AULA DE INGLS...................................... 5.1 ANLISE COMPARATIVA ENTRE A ESTRUTURA FSICA DA SALA DE AULA E A ESTRUTURA FSICA DO JOGO........... 5.2 ANLISE COMPARATIVA ENTRE O LIVRO DO MTODO DE INGLS E O JOGO D&D................................................................................... 6 ADAPTAO DO JOGO COMERCIAL DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION......................................................................................................... 6.1 ADAPTAO PARA MAPAS E MINIATURAS......................... 6.2 ADAPTAO PARA CONTEDO DE VOCABULRIO E UDIO EM INGLS.................................................................................. 6.3 ADAPTAO PARA AS QUATRO REAS DA AQUISIO DE LNGUA.............................................................................. 6.3.1 Adaptao nas Mecnicas Principais. 6.3.2 Adaptao nas Mecnicas Modificadoras. 7 ELABORAO DO QUESTIONRIO DO EXPERIMENTO......................... 7.1 FONTE TERICA....................................................................................... 7.2 TEORIA DA EXPERINCIA DO JOGADOR.................................... 121 122 124 136 136 136 120 118 118 111 110 99 101 110 97 95 97 92 94 94 94 94 95

14 7.2.1 O que so Emoes?............................................................................... 7.2.2 O que Entretenimento?......................................................................... 7.2.3 Pr-requisitos para o entretenimento.. 7.2.4 Tipos de emoes.. 7.2.5 Elaborao do questionrio do experimento. 8 EXPERIMENTO COM O JOGO COMERCIAL DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION ADAPTADO............................................................................ 8.1 DADOS DO EXPERIMENTO...................................................................... 8.2 VARIVEIS.................................................................................................. 8.3 CONTEDO EXPERIMENTAL SELECIONADO........................................ 8.4 ADAPTAO DA NOVA MDIA AO JOGO DE RPG D&D 4TH EDITION.. 8.4.1 Materiais utilizados na aula com jogo. 8.5 MTODO..................................................................................................... 9 ANLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS.................................................... 9.1 TABULAO E ANLISE DOS DADOS..................................................... 9.2 COMPARAO DOS DADOS.................................................................... 10 CONSIDERAES FINAIS......................................................................... 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 11 UTILIZAO DE JOGO COMERCIAL..................................................... MTODOS DE AKI JRVINEN................................................................ OBJETIVO GERAL................................................................................... OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................... CONTRIBUIO AO DESIGN.................................................................. SUGESTO DE TRABALHOS FUTUROS............................................... REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................... 151 151 151 152 152 152 155 164 164 171 176 176 176 176 177 178 179 182 187 137 138 139 140 143

APNDICE: QUESTIONRIOS.

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INTRODUO

Curitiba, meados de 2009: O autor desta pesquisa foi convidado a lecionar curso de lngua inglesa em uma escola de ingls particular. Por sorte os donos da escola no se opuseram a sua proposta de utilizar jogos dentro de sala de aula. Pelo contrrio, ficaram entusiasmados com a proposta de se utilizar uma ferramenta to prxima dos jovens estudantes... Comeava ento a saga experimental.

So Paulo, entre 1990 e 2005: O autor passa por dificuldades em aprender ingls na poca do seu ensino fundamental. Quase reprovara na matria. Jamais imaginou que iria superar esta dificuldade. Com o passar dos anos, atravs de cursos, filmes, msicas, sites, livros, jogos, viagem aos Estados Unidos etc., atingiu o nvel avanado de ingls. E rpido. Hoje sente que todo aquele esforo necessrio para aprender j no parece to penoso. O RPG fez parte deste processo...

De volta a Curitiba de 2011: Atravs desta dissertao de mestrado, o autor se propem a mostrar como foi trabalhada a adaptao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, o qual o transformou em uma ferramenta no ensino de lngua inglesa, sem deixar de ser divertido.

1.1

CONTEXTO

O sofrimento do autor de quando era criana (e de quem quer que seja), ao aprender a lngua inglesa, poderia ser resultado de vrios motivos pessoais, como por exemplo, ser muito novo, no saber o motivo e a importncia de se aprender, possuir algum dficit de ateno, simplesmente no gostar, e assim por diante. Do outro lado temos a didtica da aula, definida como a cincia e a arte do ensino no livro Curso de didtica geral de Haydt (2006), ou seja, o modo como a informao passada adiante. Sabe-se, pois j passamos por isto, que independente do mtodo de ensino que a escola adota o aluno sempre passa por experincias de aprendizado atravs da decoreba. Haveria ento um modo de ensinar melhor a lngua inglesa para os novos alunos adolescentes desta escola em que o autor iria comear a lecionar?

Algumas pesquisas j apontam novas sugestes de como abordar este tipo de aluno, nomeados por Prensky (2001), de nativos digitais. Mattar (2010) diz que atualmente a educao se encontra em conflito principalmente com os

16 nativos digitais, e critica bem este panorama dizendo que para essas pessoas a escola no pode mais se comportar como linhas de montagem, onde o produto final a padronizao.

Alguns pesquisadores defendem que este panorama pode ser combatido atravs da utilizao de jogos. No Brasil e no mundo j se encontram profissionais e pesquisadores envolvidos com a coleta de resultados da prtica e do aprendizado atravs da utilizao de jogos, entre eles o RPG Role Playing Game, um jogo de interpretao de papis. Este tipo de jogo merece uma ateno especial, pois sua complexidade permite uma possvel aplicao alm da educao: a rea social e comercial. (Na seo 2, h uma comparao das caractersticas do jogo com as habilidades sociais e competncias culturais, exigidas tanto pelo mercado de trabalho quanto pela sociedade, necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje).

Atualmente, no Brasil, a utilizao do RPG pioneira como ferramenta de aquisio de conhecimento, tanto fora quanto dentro da escola. Klimick (2003) apresenta caractersticas relacionadas ao RPG: socializao, interatividade, narrativa e hipermdia, capazes de sustentar a aplicao na educao. Outro pesquisador, Rocha (2006), nos mostra que o simples ato de jogar o RPG, por diverso, capaz de nos motivar e trazer mais conhecimento. Alguns autores, como por exemplo, Marcatto (1996), Zanini et al. (2002), Riyis (2004), utilizam conceitos de jogos de RPG para criarem jogos com contedo educacional para serem jogados em sala de aula e, inclusive, ensinam e compartilham experincias de como usar os mesmos conceitos de RPG no ensino de ingls. Esta mesma relao entre jogos de RPG e ensino de lnguas nos traz outros exemplos de autores que realizaram pesquisas na rea, como os citados abaixo.

Phillips (1994) e Silveira (2007) utilizaram apenas o conceito de RPG para lecionarem em aulas de ingls, enquanto o pesquisador Harb (2007) analisou e testou vrios jogos educacionais existentes para o ensino de lngua inglesa e Bryant (2007) utilizou o jogo comercial de computador World of Warcraft em

17 aulas de alemo. Ningum, no entanto, registrou dentro da academia a adaptao e a utilizao de um jogo comercial de RPG no ensino de lngua inglesa.

Por fim, Jrvinen (2008) teoriza que os jogos so uma forma de entretenimento onde a psique humana engajada de um jeito muito mais complexo do que em muitas outras formas de entretenimento (Ibid. p. 221), e que neste processo, onde a diverso manifestada como emoes e prazeres, existe a chance do aprendizado, permitindo ao jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de entretenimento (Ibid. p. 176).

Tendo em vista estes dados iniciais, esta pesquisa selecionou um jogo comercial como objeto de estudo chamado Dungeons & Dragons 4th Edition, lanado em 2008, com o objetivo de:

A) realizar um estudo na rea de design de jogos e educao para se adaptar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, permitindo-o ser utilizado em sala de aula como ferramenta de ensino de lngua inglesa.

B) realizar um estudo sobre emoes que podem vir a serem sentidas durante a experincia dos jogadores com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado;

C) realizar uma avaliao os dados qualitativos (emoes) coletados.

importante ressaltar que esta pesquisa no objetiva se opor ou testar mtodos tradicionais de ensino da lngua inglesa.

Para se adaptar o jogo citado acima, foram considerados os mtodos de anlise de jogos criados pelo pesquisador, designer de games e professor finlands Aki Jrvinen (2008), divulgados em sua tese de doutorado Games without Frontiers (ver seo 3). A coleta de dados foi realizada atravs de um questionrio sustentado por pesquisas sobre emoes (ver seo 7). O questionrio foi aplicado durante dois tipos de experimentos, o primeiro sendo

18 uma aula de ingls com a utilizao de um mtodo tradicional e o outro atravs da utilizao do jogo adaptado (ver seo 8). A avaliao (que segundo Haydt (2006) um meio de diagnosticar e de verificar em que medida os objetivos propostos para o processo ensino-aprendizagem esto sendo atingidos), dos dados qualitativos (emoes) coletados, foi realizada descritivamente (ver seo 9).

O RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, escrito todo em ingls, exige que pelo menos um dos jogadores saiba ler em ingls. No entanto, o jogo no foi projetado para desenvolver, indiretamente, as outras capacidades de ouvir, falar ou escrever em ingls. Jrvinen (2008) teoriza que atravs da interao com o jogo, um jogador utiliza ou desenvolve suas habilidades cognitivas, fsicas e psicomotoras, chamadas de conjuntos de habilidade de jogador (ver seo 3). Nestes conjuntos de habilidade, h uma diviso entre trs principais domnios, que so: habilidades no aplicveis (n/a), triviais e notriviais, que significam respectivamente: habilidades sem relevncia para habilidades do jogador, habilidades exigidas para se jogar o jogo (que o jogador pode ou no desenvolver durante a execuo de uma mecnica de jogo), e habilidades exigidas para se jogar o jogo (que o jogador a desenvolve durante a execuo de uma mecnica de jogo). A incluso de novas habilidades de jogador no jogo que envolva a audio, a fala e a escrita do ingls, facilitar o aprendizado da lngua? O jogador poder aprender, indiretamente, a lngua inglesa no simples ato de participar do jogo? Pensando nisto foi possvel elaborar o problema proposto a seguir.

1.2

PROBLEMA DA PESQUISA

Atravs das consideraes do contexto da pesquisa, apresenta-se o problema central deste projeto:

O jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, utilizado como ferramenta de ensino de lngua inglesa, ser capaz de manifestar emoes, possibilitando assim a chance do aprendizado?

19 1.3 OBJETIVO GERAL

Utilizar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, em sala de aula de um curso de ingls, e medir os dados qualitativos coletados sobre as emoes experimentadas pelos alunos. E por fim, fazer as devidas consideraes sobre o tema.

1.3.1 Objetivos Especficos

a)

Adaptar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition;

b)

Testar o jogo, de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado;

c)

Analisar as emoes sentidas pelos jogadores durante o teste deste jogo adaptado.

1.4

JUSTIFICATIVAS

1.4.1 Entretenimento

A palavra entretenimento um dos itens chave. Costa (2010) apresenta princpios para projetar jogos educativos eficientes. Ele argumenta que possvel determinar a diverso e o entretenimento como prioridades de projeto de um jogo com finalidade pedaggica. Basicamente o entretenimento (explicado melhor na seo 7) uma experincia de uma estimulao prazerosa e tambm uma fonte para a diverso. Tal diverso manifestada como emoes e prazeres, e com isto existe a chance do aprendizado, permitindo o jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento. Steen e Owen (2001, apud JRVINEN, 2008, p. 157) escrevem que:

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"o entretenimento divertido, no qual ficamos imaginativa e emocionalmente envolvidos, e isto tem um efeito pedaggico silencioso. A razo pelo qual o entretenimento divertido que se encaixa em uma adaptao cognitiva com um sistema motivacional distinto. O envolvimento imaginativo e emocional necessrio para o aprendizado estrutural; isto possvel atravs da construo de um agente virtual dentro de um espao mental fingido. Entretenimento tem um efeito pedaggico silencioso porque essa a funo biolgica do faz-de-conta". [traduo do autor]

Este termo sobre o espao mental fingido que o autor se refere significa um fingimento de simulao, do transporte para uma realidade imaginria onde os riscos no so reais para o executor da ao, a qual desenvolvida de maneira estratgica atravs da explorao de espaos de possibilidade (JRVINEN, 2008, p. 156). Tudo isto torna o entretenimento um fator crucial, portanto, nada seria mais justo do que escolher um jogo comercial de sucesso desenvolvido para diverso. Isto nos leva ao tpico seguinte onde discutido o fato de ser usado um jogo comercial nesta pesquisa.

1.4.2

Jogos comerciais

J que os jogos educacionais foram considerados chatos (seo 1.4.3), por que partir para a escolha de um jogo comercial? Alm do fator do entretenimento, citado acima, outra justificativa que a escolha do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition (2008) segue as sugestes de Prensky, apresentadas no livro de Mattar (2010), que so:

1) procurar o que h de educacional nos jogos que as pessoas j jogam; 2) jogar em sala jogos comerciais.

E dentro do universo dos jogos de RPG, o Dungeons & Dragons continua a ser o RPG mais conhecido e mais vendido, com uma estimativa de 20 milhes de pessoas j o terem jogado, sendo que a partir de 2006, ele continua a ser o RPG mais conhecido e mais vendido, com uma estimativa de 20 milhes de pessoas j o terem jogado e mais

21 de 1 bilho de dlares em vendas de livros e equipamentos. (http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons)

E ainda no podemos nos esquecer que jogos comerciais tm um apelo visual muito mais bonito do que os jogos educacionais, pois o objetivo de um jogo comercial ser vendido e faturar dinheiro para a empresa, enquanto o objetivo de um jogo educacional educar. No entanto, de nada adianta existir um jogo educacional bem desenvolvido sem que ningum se sinta atrado visualmente por ele, resultando em uma ausncia de vontade de experiment-lo por parte dos jogadores. Alm dos jogos educacionais possurem esta falha de apelo grfico, eles tambm so considerados chatos, o que nos leva ao prximo tpico de discusso.

1.4.3

Jogos educacionais so chatos

Em um cenrio onde estudar considerado penoso, Mattar (2010) comenta sobre a dicotomia existente entre jogos educacionais e jogos para diverso, onde a maioria dos jogos educacionais produzidos at hoje so considerados muito chatos. Na utilizao de um jogo comercial, possvel analisar o que h de pedaggico (ou educacional), ou seja, o que possvel ensinar e aprender com ele.

possvel testar o que Mattar escreve acessando a internet. Ao se entrar no Google e digitar algo como jogo educacional online, uma lista de opes ir aparecer. No entanto, excluindo os jogos infantis (que costumam aparecer mais e so melhores produzidos), difcil encontrar um jogo educacional divertido e que ao mesmo tempo consigo resgatar o mesmo jogador para repetir a experincia do jogo. Uma prova disto, aconteceu com o autor desta pesquisa ao utilizar, em sala de aula, um jogo de tabuleiro educacional chamado Word Up, desenvolvido pela empresa TEFLGames Co. (http://www.teflgames.com/), para ensinar e praticar a lngua inglesa. Mesmo este jogo sendo considerado um sucesso de diverso para os alunos de diversos pases, os alunos do

22 exemplo acima jogaram o jogo e nunca mais pediram para repetir uma partida. Mesmo no havendo registro oficial de que isto possa ter sido um sinal de que jogos educacionais so chatos, fica aqui registrada uma idia para isto ser testado. Ento se os jogos educacionais podem ser considerados chatos, no existiria algum investindo em

desenvolvimentos de jogos de modo a torn-los mais legais?

1.4.4 Investimento em jogos educacionais no Brasil

Atualmente existem editais como, por exemplo, da FINEP, MEC, MCT, e outros rgos pblicos (como, por exemplo, o Ministrio da Cultura e Fundaes de Pesquisas Estaduais) que financiam a produo de jogos voltados para a educao. Mattar (2010) apresenta uma tabela onde possvel analisar o valor contratado de 13 projetos escolhidos durante o IV Seminrio de Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao, ocorrido em 2008 na cidade de Salvador. Entre estes 13 projetos, a mdia do valor gasto com cada um foi de aproximadamente R$ 120.000,00. Isto pouco ou muito dinheiro? Para se ter uma idia, grandes empresas de jogos de vdeos-game e computadores, gastaram em torno de 20 a 100 milhes de dlares! Estas grandes produes, ilustradas no site RPG Online, incluem nomes famosos como Crysis, Halo 3 e GTA IV. (http://www.rpgonline.com.br/noticias.asp?id=1157). Jogos de tabuleiro, por outro lado, possuem um valor oramentrio bem mais baixo, pois no envolvem toda a tecnologia dos jogos eletrnicos.

Independente dos custos de produo de um jogo, o fato que produzir ou importar jogos no Brasil sai caro. Nossa poltica econmica faz com que o mercado de jogos no pas seja muito pobre e escasso e conseqentemente, limitam as pessoas de terem acesso variedade existente de ttulos inimaginveis de jogos (principalmente os de tabuleiros, pois no podem ser baixados da internet). Para se ter uma idia, o site de discusso, anlise e venda de jogos de tabuleiro chamado BoardGameGeek (http://boardgamegeek.com) conta com um acervo de mais de 5.000 ttulos! Navegando pelos sites dos grandes

23 fabricantes norte-americanos de jogos de tabuleiro, possvel ficar sabendo sobre lanamentos mensalmente! Ao se pensar nisto, surge uma pergunta curiosa: Qual ser a mdia do nmero de jogos de tabuleiro comerciais que um brasileiro j jogou em sua vida? Bom, j que o assunto terminou em jogos de tabuleiro, o prximo tpico explora um pouco mais sobre isto.

1.4.5

Elementos de jogos de tabuleiro

O jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition tambm possui caractersticas de jogos de tabuleiro. Em 2007, Ricardo Stumpf comentou em seu texto, disponvel no site Ilha do Tabuleiro (http://www.ilhadotabuleiro.com.br), que mesmo com o crescimento anual da indstria de jogos eletrnicos (vdeo games e computadores), os jogos de tabuleiro modernos tm espao no mercado. Isto acontece porque, nos jogos de tabuleiro, possvel explorar mecnicas mais complexas e desafiadoras aos crebros humanos, como a logstica, o gerenciamento de recursos, a negociao ou a cooperao entre jogadores. Stumpf complementa dizendo que tais jogos ainda so uma via de expresso mais importante para a imaginao e criatividade do que os jogos eletrnicos.

Para a citao de Stumpf fazer sentido, basta analisarmos duas pessoas jogando games de diferentes mdias. necessrio imaginao para jogar um jogo de carro de videogame? necessrio usar muitas palavras para descrever como um jogo de dirigir carros se parece em um vdeo-game? Agora, no caso de um jogo de tabuleiro, onde o objetivo construir um exrcito de monstros para defender sua masmorra dos heris que esto a caminho, seria mais difcil de imaginar a aparncia do jogo? Neste caso necessria uma dose de imaginao para visualizar o jogo, pois o mesmo, por se tratar de um tabuleiro, no dispe da mesma tecnologia grfica dos jogos eletrnicos.

24 Por fim, Ghory (2004) cita que muitos jogos de tabuleiro podem ser vistos como modelos codificados e simplificados dos problemas que ocorrem em situaes reais de vida. Jogos de tabuleiro so parte integrante da civilizao, representando uma aplicao do pensamento abstrato pelas massas. A capacidade de jogar bem os jogos de tabuleiro h muito tem sido considerada como um sinal de inteligncia e de aprendizagem. Baseado nisto, qual ento seria o papel dos jogos no ensino de lngua estrangeira?

1.4.6 Jogos no ensino de lnguas.

Gee, Oblinger e Prenky (2004 apud BRYANT, 2007), dizem que jogos usam mltiplos sentidos e todas as quatro habilidades de lngua: leitura, escrita, escuta e fala. Um jogador geralmente recebe a mesma informao nos meios escritos e verbais e tambm requer que os jogadores se comuniquem com ambas as formas. E mais:

Os jogos podem ser usados para recriar situaes da vida real de conceitos abstratos; Jogos do aos jogadores a chance de se comunicarem uns com os outros e de colaborarem em uma tarefa comum; Jogos fornecem feedback quando necessrio; Os jogos so centrados no aprendiz, dando aos jogadores avanados tarefas mais difceis e aos principiantes tarefas menos desafiadoras. O jogo tambm permite que os jogadores ajudem uns aos outros com oportunidades embutidas para colaborao.

Sabemos que, dentro do universo dos jogos, existem vrios ttulos distribudos em varias categorias de jogos (eletrnicos, tabuleiro, cartas etc.), mas entre esta vasta gama, um tipo de jogo se destaca significamente, o RPG Role-playing Game. Os RPGs, com sua versatilidade, so capazes de exercer grande influencia na

comunicao, tornando-o objeto de estudo de varias pesquisas, principalmente no Brasil (ver seo 2).

25

No entanto, no se tem conhecimento de nenhum mtodo em forma de jogo utilizado por escolas particulares de ensino de lngua inglesa no Brasil. Se pesquisas apontam a eficcia do jogo no ensino, porque ainda no possvel ver esta aplicao acontecendo em larga escala? Talvez por desinformao por parte dos empreendedores? Ser que pela falta de profissionais para o desenvolvimento dos jogos? Ou ainda a falta de capital para a produo destes jogos, j que possuem um alto custo de produo? Seja qual for a resposta, aqui fica registrada uma informao a respeito do Grupo Multi, controlador das marcas de ensino de idiomas Wizard (maior franquia de escolas de ingls do mundo, com 1.200 unidades), que segundo o site do Portal Exame

(http://portalexame.abril.com.br), tem previso de atingir uma receita de 1,35 bilho de reais em 2010.

1.4.7 Uso do RPG na educao

Este tpico sugere apenas algumas leituras, da maior parte nacional, a respeito do uso do RPG na educao. So mais de 10 anos de pesquisa a respeito do tema e seria muito extenso comentar todo o contedo sobre o assunto dentro desta pesquisa. A bibliografia que se segue de leitura obrigatria para quem pretender trabalhar ou estudar na rea.

KLIMICK (2003) escreve sobre a utilizao de RPG no ensino de LIBRAS para surdos; SILVEIRA (2007) e PHILLIPS (1994) escrevem sobre como utilizar o conceito de RPG no ensino de lngua inglesa; MARCATTO (1996) d dicas de como usar o RPG em vrias reas do ensino; RIYIS (2004) apresenta um sistema de jogo de RPG para ser utilizado em sala de aula; ZANINI (2004) apresenta discusses, realizadas em palestras, da experincia de educadores brasileiros com o uso de RPG.

26

Os autores aqui listados foram utilizados para exemplificar as fontes bibliogrficas sobre o uso do RPG na educao. Informaes e discusses sobre estes assuntos so detalhadas na seo 2 deste documento.

1.4.8 Uso do RPG Dungeons & Dragons 4th Edition

D&D, como comumente chamado, um jogo cooperativo onde cada personagem-jogador possui tambm uma funo, ou papis (role) no jogo. Nesta ultima edio (4th edition) tais papis so: defensor (defender), responsvel por defender o grupo, controlador (controller), responsvel por controlar o campo de batalha e ofensa de rea, lder (leader), responsvel por curar e dar suporte, e o agressor (striker), que possui a melhor ofensiva focada (COLLINS et al., 2008, p. 15).

A existncia destes papis ajuda a reforar a teoria de Jrvinen sobre jogos e emoes. Em sua compilao terica sobre o assunto, escreve que jogadores do mesmo time ou grupo, e com objetivos diferentes, podem compartilhar emoes durante o cumprimento ou no destes objetivos individuais (JRVINEN, 2008, p. 241).

O jogo D&D possui ainda uma gama complexa de mecnicas que permitem aos jogadores combin-las de maneira diferente para melhor atingir seu objetivo. Segundo Jrvinen, esta tambm uma

caracterstica dos jogos capaz de contribuir para o surgimento de emoes (Ibid, p. 242).

Atravs da mecnica principal do jogo (rolagem de dados - mecnica tambm presente em muitos outros jogos), o jogador pode passar por experincias emocionais mais fortes quando o resultado, a ser obtido nos dados, for de extrema importncia para aquele momento do jogo (Ibid, p. 243-245). Tal momento ocorre com freqncia, pois na maioria das vezes, durante a partida do jogo, obter um resultado baixo com os

27 dados resulta em uma penalidade ao jogador, tornando o jogo mais difcil, ou at resultando em um evento dramtico, como a morte de todos os personagens do grupo de jogadores.

Estas so algumas das razes, vinculadas emoo, pelo qual esta pesquisa escolheu o RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition como objeto de estudo. Para maiores explicaes sobre este jogo, a seo 3 conta com uma anlise detalhada sobre o seu design.

Ainda existem os prs e contras do jogo comercial D&D. Primeiramente h dois grandes prs em se usar este jogo. Um deles que o seu projeto grfico acabado e esteticamente belo. O outro que a empresa responsvel pelo seu desenvolvimento oferece suporte online, tanto gratuito quanto pago, com material digital. Por outro lado, um dos contras do jogo comercial que ele possui direitos autorais, no podendo ser utilizado para outros fins que no seja o de entretenimento. Outra questo que se trata de um jogo de alta complexidade, exigindo do mestre (o jogador responsvel por conduzir o jogo) uma leitura e um estudo das regras antecipadamente.

1.4.9

Design

Para o Design, esta pesquisa pode ser classificada dentro de trs itens descritos pelo Dr. Luiz Antonio L. Coelho (COELHO, 2006, p. 42-44): A primeira delas so as condies sociais de nosso pas frente educao e a aquisio de conhecimento como um todo. A segunda, a prtica profissional do Design e como ele pode se inserir como ferramenta de divulgao da informao e os conhecimentos correlatos que envolvem outras reas responsveis pela cincia. Por ultimo h o termo, como o prprio nome diz, do querer fazer. J a Dra. Vera Damazio (COELHO, 2006, p. 61), escreve que o Design uma atividade de enorme alcance social, e seus resultados podem ser revertidos em benefcios para melhoria de vida do indivduo, do pas e do planeta.

28

O autor desta dissertao tambm acredita que o aumento de profissionais, principalmente na rea do Design, preocupados e comprometidos com as questes educacionais, crucial para o desenvolvimento da cidadania e do ser humano. Ele tambm considera que mais uma grande oportunidade para o Design se mostrar como profisso multidisciplinar, trazendo solues e inovaes a problemas que vo alm da esfera comercial. E por fim, h o desejo de se tornar um bom Designer de Jogos que, segundo Chris Crawford:

(...) so intelectuais que sabem um pouco de tudo, capazes de explorar qualquer campo que possa se tornar relevante para seus projetos, e sua educao d a eles um grande estoque de diferentes caminhos na soluo de problemas. (CRAWFORD, 2003).

1.5

MTODO DE PESQUISA

A natureza desta pesquisa aplicada porque, de acordo com Silva e Menezes (2000), objetiva gerar conhecimentos para a aplicao prtica dirigidos soluo de problemas especficos. Tambm uma pesquisa de abordagem qualitativa, pois considera que h uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito, isto , um vnculo indissocivel entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que no pode ser traduzido em nmeros. Seus objetivos so descritivos, pois, de acordo com Gil (1991), visa descrever as caractersticas de determinada populao ou fenmeno ou o estabelecimento de relaes entre variveis. Por fim uma pesquisa experimental quanto aos procedimentos tcnicos de obteno de dados, pois consiste em determinar um objeto de estudo, selecionar as variveis capazes de influenci-lo, definir as formas de controle e de observao dos efeitos que a varivel produz no objeto. (Gil, 1999). A Figura 1.1 indica as opes escolhidas dentro da metodologia

cientfica.

29

Figura 1.1 Opes da metodologia cientfica Fonte: Autoria prpria.

O mtodo desta pesquisa se resume nos seguintes passos: Analisar o jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition (ver seo 3), Analisar os requisitos de jogos educacionais (ver seo 4), Analisar a aula de ingls, comparando-a com o jogo (ver seo 5) Adaptar o jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition (ver seo 6), Experimentar o Jogo (ver seo 8), e Analisar os dados obtidos e fazer as devidas consideraes. (ver sees 9 e 10),

1.5.1 Anlise do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition

Para que o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition pudesse ser adaptado, e conseqentemente colocado em prtica no ensino de lngua inglesa, foram utilizados trs mtodos de anlise de jogos, criados pelo pesquisador, designer de games e professor finlands Aki Jrvinen (2008), descritos abaixo. Nesta pesquisa, o Game Ontology Project GOP , no ser abordado, pois Malcher et al (2009) cita que no se trata de um mtodo prescritivo de anlise de similares, nem tampouco de sntese de jogos; ao contrrio, uma abordagem

30 extensa, estruturada e detalhada para descrever elementos presentes em jogos. Apenas identificar e descrever os elementos, como a GOP prope, no so suficientes para esta pesquisa, pois segundo a tese de Jrvinen, o jogo funciona como um sistema e para que se entenda o todo, necessrio entender como as partes se relacionam entre si.

1.5.1.1

Mtodo para identificar elementos de jogo

Jrvinen considera o jogo como sendo um sistema e sugere que, para se explorar o comportamento do mesmo, primeiramente necessrio realizar uma anlise da identificao de 9 elementos e seus atributos mais significativos. Com isto possvel detalhar o comportamento do jogo e seguir para os outros dois mtodos: mtodo para identificar as mecnicas e objetivos do jogo, e mtodo para identificar os conjuntos de habilidade do jogador.

1.5.1.1.1

1 Passo Identificar possveis elementos de jogo.

Componentes: Os recursos de jogo; o que est sendo movido ou modificado fisicamente, virtualmente, em transaes no jogo, entre jogadores, e no sistema: peas, bolas, personagens, pontos, veculos so exemplo comuns de componentes do jogo.

Ambiente: O espao do jogo: tabuleiro, grid, labirintos, nveis, mundos. Conjunto de regras: Os procedimentos que moderam e definem o ato de jogar, sendo os objetivos a categoria mais importante a ser analisada (possui mtodo prprio para anlise ver seo 3).

Mecnicas de Jogo: As aes que os jogadores tomam como meios para alcanar objetivos ao jogar.

Posicionamento, tiro, manobra so exemplos do que os jogadores executam em muitos jogos (possui mtodo prprio para anlise ver seo 3).

31 Tema: O assunto no qual o jogo funciona como uma metfora para o sistema e o conjunto de regras: cotidiano, fantasia medieval, fico cientfica etc. Informao: O que os jogadores precisam saber e o que sistema do jogo armazena e apresenta nos estados de jogo: pontuao, pistas, limite de tempo etc. Interface: ferramenta fornecida por meios fsicos para que o leitor possa acessar os elementos de jogo. Jogadores: Aqueles que jogam, em varias formaes e motivaes, atravs do desempenho das mecnicas de jogo objetivando atingir metas. Contexto: Onde, quando, e porque o encontro de jogo se realiza.

1.5.1.1.2

2 Passo Identificar a quem pertence os atributos dos elementos de jogo.

Atributos pertencentes ao usurio do sistema (self). Atributos pertencentes a outro usurio do sistema (other). Atributos pertencentes ao prprio sistema (system).

possvel combinar os elementos de jogo com estes trs atributos, como por exemplo, componentes-de-usurio

(components-of-self), componentes-de-outro (components-ofother), componentes-de-sistema (components-of-system) etc.

1.5.1.1.3

3 Passo Analisar se os elementos de jogo tm outros atributos significativos.

Caso algum elemento de jogo tenha uma caracterstica especfica que merea uma anlise diferenciada.

32 1.5.1.2 Mtodo para identificar mecnicas de jogo e objetivos.

As mecnicas de jogo so elementos essenciais que se referem sempre ao ato de fazer alguma coisa no jogo. As mecnicas tambm so os meios para se atingirem os objetivos, e podem ser descritas como verbos: atirar, manusear etc. Para o inicio da anlise necessrio identificar:

Objetivo global; A mecnica principal (mecnica primria + submecnicas): provenientes de uma biblioteca de 40 mecnicas; Objetivo glocal, com o qual a mecnica principal se relaciona; Possvel mecnica modificadora; Com o que se relaciona o Objetivo local.

Uma vez identificadas e analisadas as mecnicas e objetivos do jogo, possvel seguir para a identificao e anlise do conjunto de habilidade de jogador.

1.5.1.3

Mtodo para identificar conjuntos de habilidade de jogador.

Jogos necessitam de habilidades cognitivas, fsicas e psicomotoras em varias combinaes. Jrvinen (2008) afirma que relevante identificar as habilidades, atravs da utilizao da mecnica do jogo, que tornam um desempenho bem sucedido incerto, ou seja, quais as habilidades de jogador contribuem para a margem de erro. Com este objetivo em foco, podemos eliminar as habilidades de um jogo que so consideradas de alto nvel como, por exemplo, a percepo visual ou auditiva necessrias para se jogar um jogo.

No apndice E de sua tese, apresentada uma lista de 61 habilidades predominantes encontradas por toda parte da historia dos jogos. Esta lista ser usada para analisar o jogo comercial de

33 RPG Dungeons & Dragons 4th Edition. Com a informao coletada, o prximo passo ser realizado com o objetivo de analisar as habilidades de jogador exigidas para se jogar o jogo.

1.5.1.4

Anlise de habilidades (n/a), triviais e no-triviais.

Dentro dos conjuntos de habilidade de jogador, as habilidades esto divididas entre trs domnios: no aplicveis (n/a), triviais e notriviais.

No aplicvel (n/a): a habilidade no tem relevncia para as habilidades do jogador, ou seja, que executada com naturalidade, sem esforo cognitivo ou psicomotor.

Trivial: habilidade cognitiva ou psicomotora que requerida dos jogadores para jogarem um jogo, mas que no pode ser desenvolvida diretamente atravs das mecnicas de jogo, ou seja, o desenvolvimento da habilidade no est diretamente embutido dentro dos objetivos do jogo, mas pode ser

desenvolvida indiretamente durante o ato de jogar. No-trivial: habilidade cognitiva ou psicomotora que requerida dos jogadores para jogarem um jogo, e que pode ser desenvolvida durante o ato de jogar atravs das mecnicas de jogo.

Para exemplificar estes tipos de habilidades, basta imaginarmos primeiramente uma pessoa assistindo a um filme com udio uma lngua desconhecida. possvel que esta pessoa possa aprender e entender algumas palavras ditas, caso haja interesse dela em prestar ateno, mas este simples ato de assistir o filme no garante que ela ir desenvolver conhecimento nesta outra lngua, ou seja, uma habilidade trivial.

J em um jogo de basquete, uma habilidade fsica e psicomotora essencial o lanamento da bola na cesta. Um jogador amador erra

34 com mais freqncia a cesta, mas com o tempo e a prtica esta habilidade se aprimora atravs da insistncia em tentar acertar o arremesso, ou seja, uma habilidade que se aprimora durante o ato de sua prpria execuo, uma habilidade no-trivial.

1.5.2 Anlise da aula de ingls

Uma vez identificadas e analisadas as habilidades de jogador, ser feita uma anlise das habilidades ofertadas pelo curso de lngua inglesa: ler, escrever, escutar e falar, e consideraes sobre a estrutura fsica disponvel dentro da escola de ingls (recursos) e um mtodo de ensino (que ter sua origem no revelada a pedido da escola). Esta anlise permitir a correlao do curso de ingls com as habilidades exigidas para se jogar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition, influenciando na maneira de fazer a adaptao do jogo.

1.5.3 Adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition

A adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition criar o instrumento de teste do experimento desta pesquisa. A partir deste ponto, sero includas tarefas no jogo que aumentem o contato com as habilidades lingsticas do curso de ingls. Este processo considera alguns requisitos de jogos educacionais:

3 elementos essenciais para uma experincia educacional de sucesso (ALDRICH, 2005): Elementos de simulaes, elementos de games e elementos pedaggicos, Apresentados pelo escritor Clark Aldrich (colaborador na construo e popularizao de simulaes educacionais para competncias profissionais).

5 tipos de liberdade fundamentais da interao das pessoas com o jogar, citados no relatrio da Education Arcade em 2009 (KLOPFER et al, 2009): liberdade para falhar, para experimentar, para modelar identidades, de esforo e de interpretao.

35 14 princpios de design de games educativos propostos no mesmo relatrio da Education Arcade de 2009.

Esta adaptao do jogo tambm considera a anlise da aula de ingls citada no item anterior.

1.5.4 Experimento

Todo esse procedimento permitiu que um experimento fosse realizado em sala de aula de um curso de ingls, com a utilizao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition j adaptado.

Devido a um grande numero de possibilidades existentes em um teste de um jogo no aprendizado de uma lngua, o experimento desta pesquisa ir apenas conter encontros de no-combate e encontros de combate (ver definio na seo 3). Os tipos de dados coletados (atravs de questionrio) se resumem abaixo:

Qualitativo: Nesta pesquisa, utiliza-se o mesmo tipo de questionrio utilizado por Oliveira (2010), ou seja, com perguntas fechadas e escala de diferencial semntico. A explicao desta opo se encontra na seo 7. Nesta pesquisa, sero aplicados dois tipos de questionrio (um para cada atividade do experimento) com 15 (quinze) perguntas cada, objetivando:

o Identificar o tipo de participante, envolvendo sexo, idade e escolaridade 3 (trs) perguntas; o Analisar se os participantes atingiram os pr-requisitos para se entreterem durante a atividade do experimento 6 (seis) perguntas; o Analisar quais emoes os participantes sentiram durante a atividade do experimento 6 (seis) perguntas.

36 Desse modo, pretende-se verificar se o entretenimento ocorre, ou seja, se a diverso manifestada atravs de emoes e prazeres. Caso isto tenha acontecido, segundo Jrvinen (2008, p. 176), existe a chance do aprendizado (que no ser medido nesta pesquisa), permitindo ao jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento.

1.5.5 Anlise dos dados obtidos e consideraes

Os dados do experimento sero coletados de acordo com:

A natureza:

o Qualitativa, atravs de questionrio com perguntas fechadas e escala de diferencial semntico;

Os dados coletados do experimento sero avaliados de acordo com:

A natureza:

o Qualitativa, atravs de anlise subjetiva.

A populao do experimento

o Sexo, idade e escolaridade.

37

1.6

MAPA CONCEITUAL DO MTODO DA PESQUISA

Figura 1.2 Mapa conceitual do mtodo de pesquisa Fonte: Autoria prpria.

38 1.7 CONTEDO DA DISSERTAO

A seo 1 apresentou o problema contextualizado e os objetivos que se pretende atingir para ser testado na hiptese da pesquisa.

A seo 2 aborda o potencial de jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais.

Na seo 3 analisa do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition sob o ponto de vista de Aki Jrvinen.

A seo 4 estuda os requisitos de jogos educacionais, seguido de uma comparao com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 5 analisa uma aula de ingls tradicional, incluindo estrutura fsica e mtodo de ensino da lngua, seguido de uma comparao com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 6 discorre sobre a adaptao do jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 7 apresenta como foi elaborado o questionrio do experimento, sob a luz de teorias acerca de entretenimento e emoes.

A seo 8 apresenta o experimento a ser realizado com o jogo de RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition.

A seo 9 apresenta os resultados dos dados coletados com o experimento.

A seo 10 contm concluses sobre os resultados obtidos com o experimento, consideraes sobre o mtodo de pesquisa, consideraes adicionais sobre o projeto, e sugesto de trabalhos futuros.

A seo 11 apresenta as referncias bibliogrficas.

39 2 O POTENCIAL DE JOGOS DE RPG NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SOCIAIS E COMPETNCIAS CULTURAIS Jogos j vm sendo utilizados como meio de educao h algum tempo. O RPG um deles. Esta seo questiona e analisa motivos para utilizar jogos tanto na educao, quanto no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturas. Para isto, uma pesquisa, realizada com estudantes universitrios em fase de concluso de curso, foi comparada com uma pesquisa do New Media Literacies (NML), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), contendo informaes necessrias para que os jovens possam se tornar participantes completos na sociedade de hoje. (JENKINS, 2006, p. 4). Por fim estas informaes so comparadas com pesquisas sobre o RPG (Figura 2.1).

Figura 2.1 Bibliografia principal da seo 2 Fonte: Autoria prpria.

Segundo Mattar (2010), atualmente a educao se encontra em conflito principalmente com os nativos digitais, termo, cunhado por Prensky (2001), o que significa que: aqueles que j nasceram e cresceram na era da tecnologia, em contato com computadores, vdeos games e a Internet, em outras palavras, esto acostumados a receber informaes muito rpido, do preferncia a grficos em vez de textos, prosperam em gratificao instantnea e recompensas freqentes, preferem os jogos a "trabalho" srio. Mattar (2010) critica bem este panorama dizendo que para essas pessoas a escola no pode

40 mais se comportar como linhas de montagem, onde o produto final a padronizao. Em paralelo com a educao h o mercado de trabalho, ambos com suas prprias exigncias e legislao. A Lei N 9.394/1996, das diretrizes e bases da educao nacional (www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm) diz, no artigo n 2, que a educao, dever da famlia e do Estado, inspirada nos princpios de liberdade e nos ideais de solidariedade humana, tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o exerccio da cidadania e sua qualificao para o trabalho (Figura 2.2).

Figura 2.2 Contexto da seo 2 Fonte: Autoria prpria.

Frente questo da qualificao do educando para o trabalho, surge a pergunta: Quais so as exigncias do mercado de trabalho para que o educando possa se qualificar?

Duas pesquisas respondem a esta pergunta: a primeira, Gondim (2002), realizada com estudantes universitrios em fase de concluso de curso sobre o Perfil Profissional e Mercado de Trabalho, apresenta uma srie de Habilidades e Competncias que se esperam de estudantes universitrios rumo ao mercado de trabalho. Na segunda, (JENKINS, 2006), o projeto New Media Literacies (NML), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), prope 11 habilidades necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje.

41 Independentemente da famlia e o Estado serem responsveis pela qualificao do educando ao trabalho, no Brasil e no mundo j se encontram profissionais e pesquisadores envolvidos com a coleta de resultados da prtica e do aprendizado atravs da utilizao de jogos, entre eles o RPG Role Playing Game, um jogo de interpretao de papis. Neste contexto, uma questo surge: O RPG tambm capaz de contribuir com a qualificao do educando para o trabalho? (Figura 2.3).

Figura 2.3 Contexto da pergunta sobre RPG Fonte: Autoria prpria.

Antes de responder a esta pergunta necessrio primeiramente entender porque utilizar jogo, e porque utilizar o RPG na educao.

2.1

POR QUE JOGO?

Primeiramente o jogo algo natural ao ser humano, ele faz parte da cultura e da sociedade. O jogo d espao fantasia e atravs disto que lidamos com a realidade que nos cerca. As crianas j fazem isto muito bem, atravs da fantasia que reorganizam seu mundo em formas que possam manipular. assim que exploram seus prprios sentimentos e emoes, e assumem o controle sobre si. assim que matam seus monstros. (JONES, 2004, p. 66).

Alm de ajudar a lidar com a realidade, Caillois (1961 apud AHLERS et al., 2002), tambm define o jogo como sendo uma atividade voluntria e agradvel, separada do mundo real, ou seja, uma atividade incerta, que no produz quaisquer bens de valor externo, e regido por regras claras e bem definidas. J Druckman (1995 apud AHLERS et al., 2002), concluiu que os jogos parecem

42 ser eficazes no aumento da motivao e no aumento do interesse do estudante em determinado assunto.

Outro motivo de se utilizar jogos que eles so desenvolvidos para serem divertidos. E a diverso altamente motivadora, o que contribui para um maior nvel de aprendizado. Existem inmeros estudos sobre motivao e uma das idias de que A fora da motivao depende do estado das necessidades e dos objetivos do estudante (BETTIOL, 2001, p. 214). Se o jogo for divertido, ento ele tambm ser motivador, e contribuir para o aprendizado de seu contedo. Alves (2005 apud CARVALHO e GOMES, 2008) apresenta cinco

caractersticas fundamentais do jogo que o caracterizam como um dos pilares imprescindveis da sociedade:

1. O jogo livre, representa uma escolha dos jogadores;

2. O jogo no a vida 'real', embora a prtica do jogo possa ser encarada com seriedade;

3. Existe uma distino entre jogo e vida 'comum', ou seja, o jogo possui incio e fim;

4. O jogo possui regras prprias e se configura nelas. O no cumprimento destas regras corrompe o jogo;

5. No jogo existe uma imprevisibilidade, uma incerteza, uma influncia do acaso, que geralmente ocasionada pelas escolhas dos jogadores e pelos resultados de fatores aleatrios como, por exemplo, os nmeros dos dados rolados. Estes fatores podem provocar o envolvimento passional uma vez que geram certa tenso nos jogadores e, com isto, ajudam a estabelecer regras de limite dentro de uma atividade.

Gee et al. (2004 apud BRYANT, 2007), dizem que os jogos usam mltiplos sentidos e todas as quatro habilidades de lngua: leitura, escrita, escuta e fala.

43 Um jogador geralmente recebe a mesma informao nos meios escritos e verbais e tambm requer que os jogadores se comuniquem com ambas as formas. Alm disto:

Os jogos podem ser usados para recriar situaes da vida real de conceitos abstratos; Jogos do aos jogadores a chance de se comunicarem uns com os outros e de colaborarem em uma tarefa comum; Jogos fornecem feedback quando necessrio; Os jogos so centrados no aprendiz, dando aos alunos avanados tarefas mais difceis e aos principiantes tarefas menos

desafiadoras. O jogo tambm permite que os estudantes ajudem uns aos outros com oportunidades embutidas para colaborao.

Estas afirmaes, principalmente as que se referem a uma atividade agradvel e motivadora, reforam o jogo como uma ferramenta para ser utilizada no s no ato de entreter, mas tambm no ato de ensinar e informar. Prensky (2001 apud GRANDO e TAROUCO, 2008) fala sobre as relevncias do jogo no processo de aprendizagem, suas caractersticas e realiza uma comparao dos diversos tipos de jogos a serem utilizados em diferentes engajamentos para uma aprendizagem mais interativa. E Alves et al. (2005 apud CARVALHO e GOMES, 2008) citam que o jogo tambm contribui para o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e cultural.

Todas estas citaes no so difceis de serem presenciadas no cotidiano. Cada vez mais pessoas adquirem jogos (principalmente os eletrnicos) para se entreterem. Se os jogos so ou no ideais para a educao ainda algo em discusso, no entanto inquestionvel a crescente popularizao dos jogos, em especial, entre o pblico jovem, e este fato deve ser levado em considerao.

44 2.2 POR QUE RPG?

RPG ou Role-playing Game um jogo criado nos Estados Unidos em 1974 e pode ser traduzido como "jogo de interpretao de personagens ou papis. O termo Role-Play vem do ingls que significa brincar com um tipo de papel. Esta brincadeira se baseia na construo de um agente virtual no qual "age em uma narrativa de espao fantasiado, explorando vasta possibilidade de espaos de atitudes, emoes, aes, e relaes sociais que a criana no poderia acessar de outra maneira" (JRVINEN, 2008, p. 156). Tal fantasiamento tambm est relacionado finalidade biolgica de jogar como aprendizado estrutural, ou seja, "a explorao de espaos de possibilidades para desenvolver estratgias de ao potencialmente viveis" (STEEN e OWENS, 2002 apud JRVINEN, 2008, p. 156).

Atualmente, no Brasil, a utilizao do RPG pioneira como ferramenta de aquisio de conhecimento, tanto fora quanto dentro da escola. Klimick (2003) apresenta caractersticas relacionadas ao RPG: socializao, interatividade, narrativa e hipermdia, capazes de sustentar a aplicao na educao (Figura 2.4). As descries destas quatro caractersticas esto parafraseadas abaixo:

Socializao: O jogo jogado em grupo o que permite a socializao dos participantes. comum o dilogo e a troca de idias, o que o torna um importante elemento de comunicao e expresso. Existe uma demanda maior pela cooperao neste tipo de jogo.

Interatividade: O jogo permite a criao coletiva de uma narrativa, envolvendo autonomia, criatividade e imprevisibilidade.

Hipermdia: uma forma combinatria e interativa de multimdia porque permite trabalhar com textos, imagens, interpretao e narrao atravs de sons, linguagem corporal e verbal de maneira instantnea e combinatria.

Narrativa: Os jogadores constroem, interativamente, suas prprias histrias e personagens dentro de uma ambientao.

45

Figura 2.4 Quatro caractersticas do RPG definidas por Klimick Fonte: Autoria prpria.

Rocha (2006) nos mostra que o simples ato de jogar o RPG por diverso capaz de nos motivar e trazer mais conhecimento. Alguns autores, como por exemplo, Marcatto (1996), Zanini (2002) et al., Riyis (2004), se utilizam dos conceitos de jogos de RPG para criarem jogos com contedo educacional para serem jogados em sala de aula e, inclusive, ensinam e compartilham experincias de como usar os mesmos conceitos de RPG no ensino de vrias matrias escolares.

Resumindo, j existe uma quantidade razovel de pesquisas realizadas que indica que o jogo e o RPG podem ser utilizados na educao (Figura 2.5).

Figura 2.5 Resumo bibliogrfico dos porqus do jogo e RPG Fonte: Autoria prpria.

46 Diferentemente dos jogos eletrnicos (vdeo-game e computador), o RPG permite que se jogue utilizando apenas papel, lpis, borracha, dados e uma boa dose de criatividade. Certamente a tecnologia capaz de ampliar a experincia de um jogo oferecendo vrios recursos como: diferentes mdias (msicas, sons, mapas, imagens, texto etc.), customizao de personagens, criao de mapas, diferentes vises etc.

Estas caractersticas principais do RPG sero comparadas com as habilidades e as competncias exigidas de um profissional recm formado no mercado de trabalho no Brasil (GONDIN, 2002), que ento sero comparadas como as habilidades e as competncias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje (JENKINS, 2006).

2.3

COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS, DEFINIDAS POR GONDIM, COM O RPG

Em uma pesquisa realizada com estudantes universitrios em fase de concluso de curso, sobre o Perfil Profissional e Mercado de Trabalho, Gondim (2002) apresenta as Habilidades e Competncias (dentro de 3 grupos: Atitudinais & Comportamentais, Cognitivas e Tcnicas) que se esperam de estudantes universitrios rumo ao mercado de trabalho (Figura 2.6).

Figura 2.6 Habilidades e Competncias de Gondim Fonte: Autoria prpria.

47 Cruzando as informaes da pesquisa de Gondim com bibliografias sobre a utilizao do RPG, foi possvel demonstrar as comparaes favorveis (abaixo, em negrito) entre as caractersticas do jogo de RPG e as exigncias do mercado de trabalho.

Grupo 1 - Atitudinais e Comportamentais:

a) Multiprofissionalismo: exige que o estudante ou profissional tenha a atitude de algum com conhecimento em mais de uma rea. Aqui o uso de RPG pode ser conciliado com a aquisio de novo conhecimento (ROCHA, 2006).

b) Empreendedorismo: exige que o estudante ou profissional tenha uma atitude empreendedora, ou seja, tenha capacidade de gerar um novo mtodo (para atividades de organizao, administrao, execuo) com o seu prprio conhecimento. No foi possvel encontrar pesquisas relatando atividades de simulao empreendedora

utilizando o RPG. No entanto possvel que ela possa existir, pois o empreender compreende realizar uma tarefa de acordo com uma viso criativa e ter um mtodo para torn-la palpvel, o que inclu, por exemplo, disciplina, conhecimento etc.

c) Trabalho em Equipe: exige que o estudante ou profissional saiba tomar decises levando em considerao a equipe em que trabalha. O RPG jogado em grupo e estimula a cooperao entre jogadores, contribuindo para a noo do trabalho em equipe. (KLIMICK, 2003).

d) Versatilidade: exige que o estudante ou o profissional saiba se adaptar a situaes adversas e alterar seu comportamento e rotina de trabalho quando necessrio. No RPG possvel se criar histrias contendo conflitos e situaes de escolha que desafiam os jogadores a superarem suas adversidades. (KOISTINEN et al., 2005).

48

Grupo 2 - Cognitivas:

a) Argumentao: exige saber argumentar, ou seja, raciocinar de modo a convencer um interlocutor ou leitor. O jogo de RPG baseado em decises individuais e em grupo. Para isto o jogador ter que saber argumentar quando uma de suas decises no de agrado de todos (ROCHA 2006).

b) Viso Holstica: ter uma viso do todo, significa entender como as partes funcionam de forma integrada. A pesquisa de Rocha (2006) d uma idia geral do que o jogo de RPG e de como ele composto intrinsecamente por regras, personagens, histria, ambientao etc., ou seja, necessrio aprender a entender o todo para se jogar eficazmente.

c) Soluo de problemas: O RPG, como a vida, repleto de problemas a serem solucionados. Dentro do seu contexto imaginativo, que simula parte do real, o jogo requer a soluo de problemas de estratgia, charadas, desafios etc. (KOISTINEN et al., 2005).

Grupo 3 - Tcnicas:

a) Experincia anterior: ter trabalhado em outro local ou ter executado alguma outra atividade no mercado de trabalho. No se encontrou pesquisas sobre pessoas jogando RPG como forma de trabalho oficial. b) Ingls: ter conhecimento da lngua inglesa. O RPG foi desenvolvido nos Estados Unidos e existem centenas de ttulos escritos em ingls que podem servir de auxlio no aprendizado da lngua inglesa. Os pesquisadores Phillips (1994) e Silveira (2007) j utilizaram o conceito de RPG para lecionarem em aulas de ingls.

49

c) Informtica: Saber manusear softwares, impresso, internet etc. Um exemplo da aplicao do RPG com a informtica a ferramenta SERPG, uma ferramenta, estilo jogo RPG, cujo objetivo auxiliar no ensino de conceitos relativos a gerenciamento de projetos de software e processo de desenvolvimento. (BENITTI & MOLLRI, 2008).

d) Domnio da lngua portuguesa: Da mesma maneira que o ingls, o RPG, jogado em portugus, pode ser direcionado para o ensino de regras gramaticais, composio de texto, e conversao na lngua portuguesa. Marcatto (1996) sugere a criao de um jogo para o estimulo leitura, desenvolvimento da interpretao de texto e capacidade da comunicao oral. Outro exemplo de aplicao o Jogo da Literatura criado em 2001 pelo professor Marcos Tanaka Riyis que envolve o componente curricular da lngua portuguesa e literatura brasileira (RIYIS, 2004).

Este cruzamento bibliogrfico, entre as Habilidades e Competncias de Gondim e as caractersticas do RPG, pode ser visualizado abaixo (Figura 2.7). Repare que a maioria das habilidades e competncias est em negrito, o que sinaliza um possvel peso que o RPG tem sobre estes conceitos.

Figura 2.7 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Gondim Fonte: Autoria prpria.

50 2.4 COMPARAO DAS HABILIDADES E COMPETNCIAS DE JENKINS, COM O RPG

O projeto New Media Literacies (NML), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), prope 11 habilidades necessrias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje. So elas: Esprito de jogador, Performance, Simulao, Apropriao, Multitarefa, Cognio distribuda, Inteligncia coletiva, Senso critico, Navegao transmdia,

Networking e Negociao (JENKINS, 2006, pag. 4).

Cruzando as informaes da pesquisa de Jenkins com bibliografias sobre a utilizao do RPG, mais uma vez foi possvel demonstrar as comparaes favorveis (abaixo, em negrito) com as caractersticas do jogo de RPG.

a) Esprito de jogador: A capacidade de explorar o ambiente a fim de resolver problemas, assim como ocorre no RPG (PIZZOL & ZANATTA, 2001). Equipara-se com as habilidades e as

competncias de Gondim do grupo Cognitivas: Soluo de Problemas.

b) Performance: A habilidade de adotar identidades alternativas com o objetivo de improvisao e descoberta. O jogo de RPG permite que o jogador explore essa nova personalidade no mundo imaginrio do jogo. Rodrigues (2004) diz que o jogador assume a identidade de uma personagem e finge s-la durante o desenrolar da aventura. Esta personagem construda, elaborada numa ficha, de forma detalhada e trabalhosa, como detalhado e trabalhoso o caminho da criao. (RODRIGUES, 2004, p. 19). Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Atitudinais e Comportamentais: Versatilidade.

c) Simulao: A habilidade de interpretar e construir modelos dinmicos de processos do mundo real, capazes de expandir nossas capacidades cognitivas. Rocha (2006) comenta sobre como

51 as regras de um RPG compem um sistema de simulao da realidade e como os jogadores aprendem com isto. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

d) Apropriao:

habilidade

de

experimentar

combinar

significativamente contedos de mdia. Bettocchi (2002) diz que o RPG tambm se caracteriza pela combinao e apropriao de diferentes linguagens como teatro, cinema, televiso, literatura, quadrinhos ocidentais e orientais e computador sem, no entanto, perder sua essncia. Isto se expande para ferramentas como, por exemplo, o software RPG Maker, que apresenta suporte e recursos para criadores de jogos de RPG (MALTEMPI & ROSA, 2003); e comunidades online, como por exemplo, a da empresa de hobby Wizards of the Coast que permite ao jogador postar textos, fotos e vdeos de experincias de jogo. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Tcnicas.

e) Multitarefa: A habilidade de escanear o ambiente e mudar o foco, conforme a necessidade, para detalhes proeminentes, ou seja, saber manter a ateno (habilidade cognitiva) no meio de tanta informao oferecida com o surgimento do mundo digital. Alguns jogos de RPG lidam com centenas de regras para centenas de ambientaes diferentes. A terceira edio de GURPS - Generic Universal Role Playing System (http://pt.wikipedia.org/wiki/Gurps), por exemplo, conta com cerca de 240 livros que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra at o futuro distante. Rocha (2006) compartilha sua experincia como mestre de RPG, responsvel por controlar a partida do jogo, que, alm de lidar com as regras, lida tambm com a histria da aventura, com os jogadores e as alteraes que estes fazem no mundo de fantasia. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

52

f) Cognio distribuda: A habilidade de interagir significativamente com ferramentas que ampliam capacidades mentais. Isto pode ser feito atravs de jogos onde o jogador imagina, por exemplo, o que os outros jogadores podero fazer. Rodrigues (2004) escreve que:

o esforo nas rodas de jogo no pequeno no sentido de visualizar a fantasia, o sonho e a imaginao por meio dos enredos construdos coletivamente. (...) Os jogadores precisam improvisar aes e falas que sejam convincentes s caractersticas imaginadas para suas personagens e que estimulem a imaginao dos parceiros. (RODRIGUES, 2004, p.161).

Cognio

Distribuda

equipara-se

com

habilidades

competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

g) Inteligncia coletiva: A habilidade de reunir conhecimentos e comparar informaes com os outros em direo a um objetivo comum, partindo do principio que todo mundo sabe alguma coisa e que ningum sabe tudo, e que trabalho em equipe fundamental. Rodrigues (2004) cita que:

(...) o RPG amplia o repertrio de quem joga e de quem mestra, pela necessidade de pesquisa inerente a um jogo que se prope a criar fico. Amplia a socializao pela convivncia em grupo e desenvolve a capacidade de interpretao e busca de solues pelo menos fictcias por parte dos participantes. (RODRIGUES, 2004, p. 154).

Inteligncia

Coletiva

equipara-se

com

habilidades

competncias de Gondim do grupo Atitudinais e Comportamentais: Trabalho em Equipe.

h) Senso crtico: A habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informao. Durante a resoluo de um problema dentro de uma inteligncia coletiva podem ocorrer bastantes erros. Com freqncia isto tambm acontece com as centenas de regras de um jogo de RPG. O

53 resultado destas dvidas, em relao s regras do jogo, o surgimento de fruns e mais fruns contendo FAQs frequently asked questions discutindo as reais utilizaes das regras em citaes especificas ou inusitadas. Segundo Rocha (2006), o RPG tambm responsvel por desenvolver o senso crtico dos jogadores. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

i) Navegao transmdia: A habilidade de seguir o fluxo de histrias e informaes atravs de mltiplas modalidades. O RPG, por exemplo, criado baseado em informaes do ambiente em que se passa um jogo. Por exemplo, o contedo da fantasia medieval do RPG Dungeons & Dragons (http://www.wizards.com/DnD/), com elementos da histria medieval, pode ser assimilado atravs de imagens, filmes, desenhos, jogos de computador e fliperama, livros, eventos de jogos, fantasias etc. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Cognitivas.

j) Networking: A habilidade de pesquisar, sintetizar e divulgar informaes. No foram encontrados artigos relacionando o RPG diretamente com esta habilidade. No entanto, os acessos a fruns de discusso sobre regras, criao e divulgao de material de jogo, podem ocorrer indiretamente com o surgimento do interesse pelo jogo. Equipara-se com habilidades e competncias de Gondim do grupo Tcnicas: Informtica.

k) Negociao: A habilidade de navegar por comunidades diversas, discernindo e respeitando mltiplas perspectivas, bem como compreendendo e seguindo normas alternativas. Em muitos temas de jogos de RPG, os jogadores podem se deparar com comunidades, sociedades e culturas diferentes provenientes de outros planetas e/ou raas. Desta forma possvel trabalhar nos alunos diversos pontos de vista em diferentes situaes, limitadas apenas pela criatividade. Rocha (2006) cita que a negociao torna-

54 se bastante visvel em qualquer mesa de jogo de RPG. Isto que remete idia do jogo como vitrine da personalidade, refletindo aspectos da natureza do jogador, oferecendo, durante uma sesso de jogo, a oportunidade de observar e compreender muito a respeito de cada um dos participantes. Equipara-se com

habilidades e competncias de Gondim do grupo Atitudinais e Comportamentais.

Novamente, neste cruzamento bibliogrfico, desta vez entre as Habilidades e Competncias de Jenkins e as caractersticas do RPG, pode ser visualizado abaixo (Figura 2.8). Repare que aqui tambm a maioria das habilidades e competncias est em negrito, que nos d, uma vez mais, outro sinal sobre o possvel peso que o RPG tem sobre estes conceitos.

Figura 2.8 Resumo bibliogrfico das caractersticas do RPG comparadas com as Habilidades e Competncias de Jenkins Fonte: Autoria prpria.

Para efeito de comparao entre as habilidades e competncias de Gondim e Jenkins, os mesmos grupos de listados pela Gondim (2002) foram utilizados: Atitudinais & Comportamentais, Cognitivas e Tcnicas (contornadas por linhas tracejadas para melhor visualizao), resultando na Figura 2.9. (As setas de comparao relacionam apenas as habilidades que tem relao direta com umas com as outras, mas note que as outras 5 habilidades de Jenkins, na parte de baixo da figura, esto dentro de um dos grupos das habilidades de Gondim, como descritas no texto).

55

Figura 2.9 Comparao de Habilidades e Competncias de Gondim e Jenkins Fonte: Autoria prpria.

Assim, pode-se concluir que o RPG, dentro das caractersticas criadas por Klimick (2003), possui ligao com todos os trs grupos das habilidades e competncias analisados at agora (Figura 2.10):

Figura 2.10 Comparao de Habilidades e Competncias com as caractersticas do RPG Fonte: Autoria prpria.

56 Esta comparao refora um novo olhar sobre o RPG, no s como ferramenta educacional, mas tambm como ferramenta passvel de ser usada no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais.

2.5 REQUISITOS PARA UTILIZAR O RPG

Seja na educao, ou no desenvolvimento de competncias culturais e habilidades sociais, o educador deve dominar o sistema de regras e a ambientao do RPG. Tais requisitos so responsveis por se manter o pacing (ou cadncia) do jogo. A equipe de designers de um dos livros de RPG mais famosos do mundo, Wyatt (2008), explica o conceito de pacing:

A cadncia do jogo se resume ao fluxo dos acontecimentos, um ritmo de ao e de antecipao, de construir tenso e excitao durante um clmax. Assim, como em um filme ou um jogo, um livro ou um videogame, a cadncia o que mantm o jogo excitante, interessante e divertido. (WYATT, 2008, p. 24) [traduo do autor]

Sem o pacing, o jogo pode vir a se tornar chato e no conseguir realizar sua funo de divertir e conseqentemente educar e ensinar. Outros requisitos para a escolha do RPG incluem termos extrados de um artigo de Koistinen et al. (2005) e adaptados para o jogo em questo:

Entretenimento: o RPG tem que ser divertido. Aprendizado: o RPG tem que conseguir educar ou ensinar algo novo. Significado: o RPG tem se conectar emocionalmente com o jogador de alguma forma, para que ocorra um aumento da imerso. Apreciao esttica: o RPG tem que apresentar um design grfico que agrade e atraia o jogador. Benefcios Sociais: o RPG tem que melhorar os aspectos sociais entre os jogadores.

57 Entretanto, Carvalho e Gomes (2008), citam que no possvel dispensar totalmente uma atividade no interativa dentro de sala de aula, revelando que os mtodos de ensino tradicionais no se devem ser descartados.

A pergunta inicial desta seo o RPG capaz de contribuir com a qualificao do educando para o trabalho? no pode ser respondida totalmente sem antes responder perguntas como: Quais tipos de RPG podem ser utilizados? Como as aulas com RPG so preparadas de modo a envolver todos os conceitos exigidos pelo mercado de trabalho? Que ferramentas usar? Como a tecnologia pode ajudar?. Mesmo no respondendo a todas estas perguntas, , teoricamente, possvel relacionar as caractersticas do RPG com a maioria das habilidades sociais e competncias culturais exigidas tanto pelo mercado de trabalho quanto necessrias para que os jovens possam participar

adequadamente do mundo de hoje, concedendo, ao RPG, a possibilidade de ser aplicado em contextos da rea social e comercial.

58

ANLISE DO JOGO COMERCIAL DE RPG DUNGEONS & DRAGONS 4th EDITION COM O MTODO DE AKI JRVINEN.

Antes de iniciar o processo de adaptao do jogo para o ensino de lngua inglesa, preciso conhecer o jogo de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition. Isto pode ser feito com a leitura dos trs livros bsicos de regras chamados de Core Rulebooks (Figuras 3.1, 3.2, 3.3), seguido de partidas do jogo.

Figura 3.1 Players Handbook

Figura 3.2 Dungeon Masters Guide

Figura 3.3 Monster Manual

Fonte das imagens: www.wizards.com/dnd

O Player's Handbook (Livro do Jogador) apresenta as regras oficiais do RPG Dungeons & Dragons, bem como tudo o que um jogador precisa para criar um personagem de D&D, contm 321 pginas. (COLLINS et al, 2008).

O Dungeon Masters Guide (Guia do Mestre) d ao mestre ferramentas teis para construir encontros emocionantes, aventuras e campanhas para a 4a Edio do RPG Dungeons & Dragons, contm 225 pginas. (WYATT, 2008)

O Monster Manual (Livro dos Monstros) apresenta mais de 300 monstros oficiais do RPG Dungeons & Dragons para todos os nveis do jogo, contm 289 pginas. (MEARLS et al., 2008)

59 Nas primeiras pginas do Player's Handbook h uma introduo sobre o que o RPG Dungeons & Dragons (D&D) apresentada abaixo: aqui (com traduo do autor):
Um jogo de RPG um jogo de contar histrias (...). No entanto, um jogo de RPG como D&D, fornece forma e estrutura, com uma jogabilidade slida e possibilidades infinitas. D&D um jogo de fantasia-aventura. Voc cria um personagem, se junta com outros personagens (seus amigos), exploraram um mundo, e lutam contra monstros. (...) a ao tem lugar na sua imaginao. L, voc tem a liberdade para criar qualquer coisa que voc pode imaginar(...). O que torna o jogo D&D nico o Dungeon Master (Mestre). O DM uma pessoa que assume o papel de narrador principal e rbitro do jogo. O DM cria aventuras para os personagens e narra a ao para os jogadores. O DM torna o D&D infinitamente flexvel, ele pode reagir a qualquer situao, qualquer reviravolta ou mudana sugerida pelos jogadores, para fazer uma aventura de D&D vibrante, excitante e inesperada.

A aventura o corao do jogo D&D. como um filme de fantasia ou romance, exceto que os personagens que voc e seus amigos criam so as estrelas da histria. O DM define o cenrio, mas ningum sabe o que vai acontecer at que os personagens faam alguma coisa, e ento tudo pode acontecer! Voc pode explorar um calabouo escuro, uma cidade em runas, um templo perdido dentro de uma selva, ou uma caverna cheia de lava embaixo de uma misteriosa montanha. Voc resolve enigmas, conversa com outros personagens, batalha contra todos os tipos de monstros fantsticos, e descobre itens mgicos e tesouros fabulosos. (...). Voc "ganha" o jogo Dungeons & Dragons participando de uma emocionante histria de aventureiros corajosos enfrentando perigos mortais. O jogo no tem um final real; quando voc termina uma histria ou uma misso, voc pode comear outra. (...).

Seu personagem cresce enquanto o jogo continua. Cada monstro derrotado, cada aventura concluda, e cada tesouro recuperado no apenas se acrescentam sua contnua histria, mas tambm d ao seu personagem novas habilidades. Este aumento de potncia refletido pelo nvel do seu personagem; enquanto voc continuar a jogar, seu personagem ganha mais experincia, subindo de nvel e dominando habilidades novas e mais poderosas. De vez em quando, seu personagem pode chegar a um fim terrvel, dilacerado por monstros ferozes ou morto por um vilo nefasto. Mas mesmo quando seu personagem derrotado, voc no "perde". Seus companheiros podem empregar uma magia poderosa para reviv-lo, ou voc pode optar por criar um novo para continuar de onde o anterior pereceu. Voc pode falhar em terminar a aventura, mas se voc passou por bons momentos e criou uma histria que todo mundo se lembra por um bom um tempo, todo o grupo ganha.

Jogo na ntegra em: http://www.wizards.com/dnd/Videos.aspx

60 Continuando com a leitura do livro possvel dar incio a anlise do jogo iniciando pela identificao de seus elementos (Figura 3.4). O Dungeon Masters Guide e o Monster Manual completam esta lista. Todos os livros esto escritos em ingls.

Figura 3.4 Passos da anlise de jogo, segundo Aki Jrvinen Fonte: Autoria prpria.

3.1

IDENTIFICANDO 7 DOS 9 ELEMENTOS DE JOGO

A tese de Aki Jrvinen (2008) apresenta um mtodo para identificar 7 elementos de jogo, e mais 2 mtodos para identificar outros 2 elementos:

Componentes: Os recursos de jogo; o que est sendo movido

ou

modificado fisicamente, virtualmente, em transaes no jogo, entre jogadores, e no sistema. Peas, bolas, personagens, pontos, veculos so exemplos comuns de componentes do jogo. Ambiente: O espao do jogo tabuleiro, grid, labirintos, nveis, mundos. Conjunto de regras: Os procedimentos que moderam e definem o ato de jogar, sendo os objetivos a categoria mais importante a ser analisada. (possui mtodo prprio para anlise ver seo 3.2) Mecnicas de Jogo: As aes que os jogadores tomam como meios para alcanar objetivos ao jogar. Posicionamento, tiro, manobra so exemplos do que os jogadores so colocados a realizar em muitos jogos. (possui mtodo prprio para anlise ver seo 3.2) Tema: O assunto no qual o jogo funciona como uma metfora para o

61 sistema e o conjunto de regras. Informao: O que os jogadores precisam saber e o que o sistema do jogo armazena e apresenta nos estados de jogo: pontuao, pistas, limite de tempo etc. Interface: ferramenta fornecida por meios fsicos para que o leitor possa acessar os elementos de jogo. Jogadores: Aqueles que jogam, em vrias formaes e motivaes, atravs do desempenho das mecnicas de jogo objetivando atingir metas. Contexto: Onde, quando, e porque o encontro de jogo se realiza.

Uma vez identificados estes elementos acima, com alguns deles possvel combin-los com trs atributos: self, other e system:

Atributos pertencentes ao usurio do sistema (self): elemento de jogo que o prprio jogador controla ou acessa. Exemplo:

components-of-self (componentes-de-usurio). Atributos pertencentes a outro usurio do sistema (other): elemento de jogo que outro jogador controla ou acessa. Exemplo: informationof-other (informao-de-outro). Atributos pertencentes ao prprio sistema (system): elemento de jogo que o sistema controla ou acessa. Exemplos: components-ofsystem (componetes-de-sistema), information-of-system (informaodo-sistema).

3.1.1 1 Elemento de jogo: Componentes

Personagem Jogador (componet-of-self): Atravs de seu personagem, o jogador ir tomar todas as decises e aes no jogo.

62 Dungeon Master (componentof-system): O DM o narrador e controlador da histria, dos desafios, dos inimigos e NPCs (non-player characters)

Aventura pronta (componentof-system): Consiste em uma srie de eventos os quais os jogadores interagem. (Para

esta pesquisa ser analisada uma aventura pronta, criada pela mesma empresa do jogo).

Livros e dados (componentsof-self, other, system): Podem ser usados por todos.

Ficha de personagem (component-of-self, other): O Players Handbook possui uma ficha de personagem que pode ser copiada e utilizada pelos personagens jogadores.

Figura 3.5 Dados Fonte: www.wizards.com/dnd

63 Miniaturas (components-ofself, other, system): Miniaturas que representam os personagens, inimigos, NPCs ou objetos importantes da aventura. Grid de batalha ou mapa (component-of-system): Orientao fsica-espacial para a aventura.

Os elementos de jogo identificados at agora so elementos fsicos, ou seja, passveis de reconhecimento visual e manual (Figura. 3.6).

Figura 3.6 Elementos de jogo Fonte: www.wizards.com/dnd/Videos.aspx

Informaes do Personagem (components-of-self, others): Cada personagem possui suas prprias informaes, que inclui

descries fsicas, pertences, atributos fsicos e mentais, vida, habilidades, poderes etc. Na folha de personagem h pelo menos 30 campos (explicados na seo 3.1.6.1) que podem ser preenchidos com estas informaes (Figuras 3.7 e 3.8).

64

Figura 3.7 Folha de personagem (frente) sem escala Fonte: Collins et al. (2008, p. 30).

Figura 3.8 Folha de personagem (costas) sem escala Fonte: Collins et al. (2008, p. 31).

65 Poderes dos Personagens (components-of-self, others): Cada personagem obtm uma lista de poderes, do livro Players Handbook, responsveis por grandes feitos principalmente durante encontros de combate (Figura 3.9).

Figura 3.9 Exemplos de cartas de poderes (Power cards) sem escala Fonte: Collins et al. (2008).

Informaes do Inimigo (components-of-system): Cada inimigo, controlado pelo DM, tambm possui suas prprias informaes, que so parecidas com a dos personagens, mas resumidas. So apresentadas dentro de um bloco de informaes (monsters statistics block) e geralmente acompanham uma imagem da criatura. Tais informaes so apresentadas dentro da aventura pronta ou dentro do livro Monster Manual (Figuras 3.10 e 3.11).

Figura 3.10 Exemplo de monsters statistics block Fonte: Mearls et al. (2008).

Figura 3.11 Um monstro Fonte: Mearls et al. (2008).

66 Recompensas (componets-of-system > self, other): Geralmente aps um encontro de combate o DM fica encarregado de recompensar os personagens com pontos de experincia e tesouros (ou seja, componentes do sistema podem passar a ser componentes dos jogadores). Os pontos de experincia registram a evoluo do personagem para o prximo nvel. Os tesouros passam a ser controlados pelos jogadores e servem para tornar os personagens mais fortes e/ou mais versteis. Abaixo esto algumas imagens, representando alguns tesouros (Figuras 3.12 at 3.16), que podem ser encontrados e usados pelos personagens. Estas imagens nem sempre so apresentadas aos jogadores, apenas a informao contida nos itens relevante para o jogo.

Figura 3.12 Exemplo de armadura: Scale Armor

Figura 3.13 Exemplo de arma: Great axe

Figura 3.14 Exemplo de item mgico: Espada Holy Avenger

Figura 3.15 Exemplos de acessrios para aventureiros Fonte das imagens: Collins et al. (2008).

Figura 3.16 Exemplo de informao de item mgico

67 3.1.2 2 Elemento de jogo: Ambiente

O jogo de RPG Dungeons & Dragons jogado tendo como suporte a descrio verbal dos acontecimentos, cenrio, histrias, informaes etc., e tambm conta com um suporte grfico 2D. Tal suporte pode ser um mapa fornecido pela aventura, at uma criao do DM usando caneta e papel. Este mapa, que uma representao em pequena escala do mundo de fantasia do jogo, possui um grid com quadrados de 1 polegada (2,54 cm). Cada polegada representa 5 ps (1,5 metros) no mundo do jogo.

3.1.3 3 Elemento de jogo: Tema

O jogo de RPG Dungeons & Dragons se passa num mundo de fantasia medieval, onde personagens hericos e

aventureiros enfrentam desafios, monstros, criaturas sobrenaturais, dentro de reinos e locais fantsticos, e lidam com magia em todo o lugar.

3.1.4 4 Elemento de jogo: Interface

No jogo de RPG Dungeons & Dragons os jogadores interferem no jogo atravs da expresso verbal de suas aes e atravs de contato direto com as mos para manusear e posicionar a sua miniatura no mapa da aventura.

3.1.5 5 Elemento de jogo: Contexto

O local fsico que pode ser jogado o jogo de RPG Dungeons & Dragons geralmente dentro de uma sala com uma mesa, um mapa com miniaturas (elementos de board game) e cadeiras para os jogadores sentarem ao redor. uma experincia imaginativa, de simulao, e

68 fico, envolvendo um grupo de pessoas, ou seja, um jogo de fico e de socializao.

3.1.6 6 Elemento de jogo: Informao

Informao o que os jogadores precisam saber para poderem jogar e o que o sistema armazena e apresenta nos estados de jogo: Pontuao, pistas, limite de tempo etc. O jogo de RPG Dungeons & Dragons lida com uma quantia de informao muito grande. Mas nem toda informao usada constantemente e/ou ao mesmo tempo. Para melhor classificao, as informaes so analisadas dentro dos 3 atributos a seguir, chamadas aqui de informaes-atributos pala melhor

identificao:

Informao-of-self: informaes do jogador visualizadas e manipuladas pelo prprio jogador. Informao-of-others: informaes do jogador visualizadas e manipuladas por outros jogadores. Informao-of-system: informaes do jogo visualizadas ou manipuladas pelo mestre de jogo (DM).

E para cada tipo de informao-atributo, h outros 4 tipos de informaes que podem ser includas como: nmeros, textos em ingls, imagens e dilogo. Esta anlise importante para poder trabalhar na adaptao do jogo mais tarde onde, por exemplo, uma informao que apenas texto poderia passar a ser tambm uma informao de dilogo, obrigando o jogador a falar o que est escrito, ao invs de apenas ler.

3.1.6.1

Informao-of-self

O jogador, responsvel por controlar seu personagem, atravs de sua ficha de personagem, tem acesso a uma grande quantia de informao, listada abaixo. As informaes de nmero de 1 a 30

69 podem ser encontradas na ficha de personagem:

1) Nome do Personagem: pode variar de acordo com a raa, histria, ou simples criatividade. (textos)

2) Nvel/Classe do Personagem: todos iniciam no nvel 1 e podem atingir at o nvel nmero 30. (nmero de 1 a 30). E a classe escolhida representa a profisso na qual o personagem treinado e pode realizar tarefas. (textos)

3) Pontos de Experincia (XP): representam a evoluo dos nveis dos personagens. (nmero de 0 a 1.000.000)

4) Raa e Tamanho: Alm da raa humana, h vrias outras raas no jogo que possuem diversas caractersticas, incluindo tamanho. (textos)

5) Idade, Gnero, Altura, Peso. (nmeros e textos)

6) Alinhamento, Divindade, Nome do grupo a que pertence: Os personagens podem ser bons, leais, neutros, possurem um deus como patrono, e pertencerem a algum grupo. (textos)

7) Iniciativa: Um valor de modificador para o clculo da iniciativa do jogo, ou seja, quanto maior, maiores as chances de poder agir antes em combate. (nmero)

8) Defesas: So 4 tipos de defesas. Elas ajudam a impedir que o personagem sofra ataques que possam prejudic-lo. Quanto maior o valor, maior o poder de defesa. (nmeros e textos)

9) Velocidade: Determina o nmero de quadrados que o personagem pode andar no tabuleiro durante um encontro. (nmero)

70

10) Atributos: Os 6 atributos representam o estado fsico, mental e social do personagem. So eles: Fora, Constituio (sade), Destreza (agilidade), Inteligncia, Sabedoria e Carisma.

(nmeros e textos)

11)

Sentidos:

Determinam

a percepo

o insight

do

personagem. So responsveis por ajudar o personagem a perceber (atravs dos 5 sentidos) o mundo ao redor e perceber, por exemplo, se algum est ou no mentindo durante uma conversa. (nmeros e textos)

12) Campo do Ataque: Espao reservado para anotar os bnus de ataque dos ataques mais freqentes. (nmeros e textos)

13) Pontos de Vida: Representa a quantia de ferimentos que o personagem pode suportar antes de ficar inconsciente. Tambm registra a quantia de curas que o personagem pode fazer por dia no mundo do jogo. (nmeros e textos)

14) Second Wind: Registra se o poder de cura j foi utilizado ou no durante um encontro. (textos)

15) Falhas do Teste de Resistncia contra a Morte: Registra o numero de falhas no teste de resistncia contra a morte do personagem. (textos)

16) Pontos de Ao: Registra o numero de pontos de ao do personagem. (nmero)

17) Caractersticas de Raa: Registra as habilidades especiais fornecidas por cada raa. (textos)

71 18) Campo do Dano: Espao em branco na ficha reservado para anotar os danos que o personagem pode causar com seus ataques mais freqentes. (nmeros e textos)

19) Ataques Bsicos: Espao em branco na ficha reservado para anotar os tipos de armas, o alcance da arma (corpo-a-corpo ou distncia), os bnus de ataque, e os danos causados por ataques bsicos. (nmeros e textos)

20) Habilidades: Lista de 17 habilidades (treinadas ou no) que representam a capacidade do personagem em executar faanhas fsicas, sociais ou mentais. Como por exemplo, atletismo, diplomacia, histria. (nmeros e textos)

21) Caractersticas de Classe: Registra as habilidades especiais fornecidas por cada classe (profisso do personagem). (textos)

22) Idiomas conhecidos. Alm da lngua comum, o personagem pode saber outros idiomas, como a lngua dos anes, dos elfos etc. (textos)

23) Talentos: Novas capacidades ou habilidades do personagem. (nmeros e textos)

24) Lista de Poderes: Poderes que o personagem possui. Eles so classificados de acordo com a freqncia permitida de uso em -vontade, por encontro, e dirio e so representados usando nmeros e textos. (nmeros e textos)

25) Lista de Itens Mgicos. (nmeros e textos)

26) Ilustrao do Personagem. (imagem)

72 27) Detalhes: Espao em branco reservado para descries de aparncia do personagem, assim como seu histrico. (textos)

28) Outro Equipamento: Espao em branco reservado para escrever os equipamentos carregados pelo personagem.

(nmeros e textos)

29) Rituais: Espao em branco para anotao dos rituais que o personagem conhece. (nmeros e textos)

30) Moedas e tesouros: Encontrados no decorrer da aventura. (nmeros e textos)

As informaes de nmero de 31 a 33 so geradas durante o jogo e costumam ser controlveis ou aleatrias:

31) Os jogadores tambm lidam com a informao numrica produzida pelos dados. Atravs da rolagem dos dados 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20, o jogador mede sua sorte e conseqentemente seu desempenho durante o jogo. (nmeros)

32) Os jogadores sempre possuiro a informao de onde se localiza a miniatura do personagem espacialmente no tabuleiro 2D de grid quadrado. Esta localizao feita de maneira cognitiva atravs da observao das ilustraes do mapa e das posies relativas das outras miniaturas de heris e/ou inimigos. (imagem)

33) Outro tipo de informao com o qual os jogadores lidam a informao produzida atravs da fala. Atravs da conversa os jogadores decidem sua posio geogrfica durante um exerccio de imaginao de certa cena de jogo, que rumo tomar na aventura ou que aes executar durante os combates. Tais comandos orais so sempre dirigidos ao DM e a outros jogadores. (dilogo)

73

As informaes-of-self mais relevantes so as informaes que so utilizadas e produzidas com maior freqncia. Elas so:

A) O constante dilogo produzido pelo jogador. B) Localizao espacial da miniatura no mapa. C) Os pontos de vida dos personagens, os quais representam seu estado fsico de vivo, sangrando, inconsciente ou morto. D) Os pontos de experincia, responsveis por medir a evoluo do personagem at que ele atinja um novo nvel e adquira um aumento do nmero de poderes, habilidades, talentos, novos valores de atributos etc. E) As habilidades que permitem a execuo de faanhas fsicas, sociais ou mentais. G) A lista de poderes. Esta lista varia de acordo com a classe e a raa do personagem. Ela responsvel pela maioria das decises durante o combate, como por exemplo, o tipo de ataque ou movimentao/posicionamento a ser realizado pelo

personagem.

3.1.6.2

Informao-of-others

Todos os outros jogadores personagens possuem acesso ao mesmo tipo de informao-of-self do jogo. A diferena est nos valores de cada tipo de informao, ou seja, um personagem de raa e classe diferente, por exemplo, ter acesso a valores diferentes dos pontos de vida, a lista de poderes pode ser completamente diferente etc. (nmeros, textos, imagens, dilogo)

3.1.6.3

Informao-of-system

O DM, responsvel por conduzir o jogo, trabalha tambm com os 4 tipos de informaes: nmeros, textos em ingls, imagens e dilogo. A diferena, entre o DM e os personagens jogadores,

74 que o DM no lida com as informaes da ficha de personagem, mas por outro lado lida com um nmero maior de informaes. Por exemplo, enquanto os jogadores se preocupam mais com o prprio personagem, o DM tem que se preocupar com a histria, todos os dados histricos e numricos de NPCs e inimigos de uma cena ou encontro, e com todos os nmeros que estes podem vir a produzir. Entre estas informaes, apenas algumas sero reveladas aos outros jogadores, o restante permanecer omitida at que os jogadores, de alguma forma, consigam acess-las (mais nmeros, mais textos, mais imagens, mais dilogo).

3.1.7 7 Elemento de jogo: Jogadores

O jogo de RPG Dungeons & Dragons um jogo multiplayer, pois foi desenvolvido para ser jogado com 6 jogadores (DM + 5 personagens jogadores). No entanto o livro Dungeons Masters Guide 4th Edition d dicas de como lidar com grupos de personagens jogadores menores do que 4 ou maiores do que 6. Para os grupos maiores do que 6 problemtico lidar com a quantia de informao e com o ritmo do combate. Fora de combate, o livro ento sugere a eleio de um lder no grupo, para que este seja a nica pessoa a contar ao DM o que o grupo est fazendo.

3.2

IDENTIFICANDO AS MECNICAS DE JOGO E OBJETIVOS

Uma vez identificados os primeiros 7 elementos do jogo passamos para o prximo elemento chamado de Mecnicas de Jogo que, segundo a definio da teoria de Aki Jrvinen (2008), so elementos de jogo essenciais que representam o ato de sempre estar fazendo alguma coisa no jogo.Tais mecnicas so descritas atravs de uma biblioteca de 40 verbos (JRVINEN, 2008, p. 385-394) e podem ser relacionadas com at 32 tipos de objetivos diferentes (JRVINEN, 2008, p. 145-148).

75 Ainda em sua teoria, atravs de um template de anlise, os jogos possuem as Mecnicas Principais e as Mecnicas Locais. Cada mecnica est relacionada a um objetivo: global e local. O objetivo de maior nvel a ser atingido no jogo chamado de Objetivo Global. O objetivo das Mecnicas Principais no necessariamente o mais alto objetivo do jogo. Para isto foi criado um termo para denominar apenas o objetivo das Mecnicas Globais, chamado de Objetivo Glocal. Um exemplo desta distino imaginar um jogo onde o objetivo glocal dos jogadores acumular pontos, mas o mais alto objetivo acumular o mximo de pontos em relao ao outro jogador, ganhando assim o jogo.

As mecnicas locais, ou mecnicas de jogo modificadoras, so mecnicas que esto disponveis apenas localmente para certo jogador, com um atributo que permite a utilizao desta mecnica modificadora. Seu objetivo chamado de Objetivo Local.

Objetivo Global: O objetivo de nvel mais alto do jogo. As Mecnicas Principais, compostas por Mecnica Primria e Submecnicas, so as mecnicas existentes durante todo o jogo. A mecnica primria representa o que o jogador faz durante certo momento do jogo. As submecnicas representam quais aes o jogador tem disponvel como uma conseqncia da mecnica primria, ou como meios instrumentais para realizar a mecnica primria do jogo.

Objetivo Glocal: O objetivo das mecnicas principais. As Mecnicas Modificadoras so: o que o jogador faz em certo momento do jogo em que ocorre alguma condio especificada pelas regras.

Objetivo Local: Objetivo relacionado s mecnicas modificadoras.

76

3.2.1 Mecnicas Principais e Objetivos Glocais

O objetivo principal do jogo se resume a iniciar uma aventura e tentar ir o mais longe possvel at que a histria chegue ao seu fim, ou seja, tentar mover um elemento de jogo (personagem) de uma posio (por exemplo, primeiro mapa da aventura) at outra posio (por exemplo, o ultimo mapa da aventura). Este objetivo se chama Traverse que pode ser traduzido como atravessar.

Para que o objetivo global Traverse seja bem sucedido o jogador ter que ser bem sucedido em vrias ocorrncias de explorao durante o jogo (objetivo glocal = Exploration). Para explorar o jogo o jogador se utiliza da mecnica primria chamada Expressing (expresso) utilizando a comunicao verbal, ou seja, o jogador diz o que fez, faz, est fazendo ou ir fazer. A submecnica deste mesmo objetivo a Storytelling (narrao de histrias) que permite ao jogador criar histrias, j que a aventura do jogo se trata tambm de uma histria. (Quadro 3.1).

OBJETIVO Global Traverse

MECNICAS PRINCIPAIS Mecnica Primria Expression & Submecnica Storytelling

OBJETIVO Glocal Exploration

Quadro 3.1 Objetivo Global, Mecnicas Principais e Objetivo Glocal Fonte: Autoria prpria.

No entanto, durante a explorao do jogo, o jogador pode enfrentar situaes em que sua expresso e/ou narrao de histrias no iro ajudar sem antes passar em um teste de sorte. Tais testes so uma comparao numrica aleatria que varia entre 1 e 20 mais modificadores. Em outras palavras, para um jogador saber se seu salto sobre uma fenda no cho foi ou no bem sucedido, para saber se sua espada acertou ou no um drago, ou para saber se um monstro

77 acreditou ou no na mentira contada, o jogador deve utilizar uma mecnica do jogo.

No livro Players Handbook (COLLINS et al., 2008, p. 11), h a descrio de umas das principais mecnicas do jogo. Ela consiste na rolagem de um dado de 20 faces (1d20), seguido da adio de um modificador numrico (ao ilustrada na Figura 3.17). O resultado desta soma comparado a outro nmero alvo. Se o resultado for maior ou igual do que este nmero alvo, o jogador bem sucedido, caso contrrio, o jogador falha em sua ao de jogo. Esta mecnica pode ser reescrita usando a terminologia da tese de Jrvinen (2008), ou seja, o ato de rolar o dado, pelos jogadores ou pelo DM, seguido da realizao de operaes matemticas (como soma, subtrao, multiplicao ou diviso) com modificadores (bnus ou penalidades), consiste na mecnica Operating (operao). O ato de informar este resultado oralmente, seguido ou no da notao escrita, ao sistema (jogo), consiste na mecnica Submitting (submeter). E o objetivo de se obter um resultado maior que um nmero alvo, para ser bem sucedido, consiste no objetivo glocal Overcome (superar). Assim apresenta-se o Quadro 3.2.

OBJETIVO Global

MECNICAS PRINCIPAIS Mecnica Primria Expression & Submecnica Storytelling

OBJETIVO Glocal Exploration

Traverse

Operating

&

Submitting

Overcome

Quadro 3.2 Objetivo Global, Mecnicas Principais e Objetivo Glocal Fonte: Autoria prpria. Figura 3.17 Rolando o dado Fonte: www.wizards.com/dnd/Videos.aspx

78

3.2.2 Mecnicas Locais e Objetivos Locais

Para que se possa aprofundar na identificao e anlise das mecnicas de jogo, necessrio analisar as do jogo. Basicamente o jogo de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition consiste em um grupo de personagens jogadores em uma aventura apresentada pelo DM. Cada aventura composta de dois tipos de encontros e a fase de explorao:

Encontros de combate: so batalhas contra inimigos. Durante este encontro, os personagens e monstros agem em turnos atacando at que um dos dois lados seja derrotado.

Encontros de no-combate: inclui armadilhas mortais, quebracabeas difceis, e outros obstculos para superar. Tais encontros incluem tambm interaes sociais que podem exigir o uso de habilidades como tentativas de persuaso, barganha, ou obteno de informao de um NPC (non player character, controlado pelo DM). Toda vez que um jogador quiser conversar com uma pessoa ou um monstro significa um encontro de no-combate.

Fase de Explorao: entre os encontros citados acima, os personagens podem explorar o mundo do jogo. Eles podem tomar decises sobre qual caminho o seu personagem viaja e o que ele ou ela tenta fazer depois. Explorao significa dizer ao DM o que o personagem faz, enquanto o DM diz o que acontece ao personagem quando ele faz isto. Quando um personagem est explorando uma masmorra, ele pode tentar, por exemplo, seguir andando por um corredor, escutar atravs de uma porta, verificar se uma porta est trancada, arrebentar uma porta trancada, procurar por tesouros em uma sala, puxar alavancas, empurrar estatuas, destrancar uma fechadura, desarmar uma armadilha etc.

79 Retornando ento ao objetivo glocal de explorao do jogo, o jogador levado constantemente a buscar informao, definindo assim o objetivo local do jogo Gain Information (ganhar informao). Isto alcanado atravs da Mecnica Modificadora Information-seeking (busca de informao), permitindo a reunio de todo tipo de informao sobre o local do jogo, desafios, outros personagens (Quadro 3.3). Geralmente esta ao realizada atravs de perguntas ao DM, a outros jogadores, ou anlise direta do tabuleiro e da posio relativa de alguns componentes (por exemplo, miniaturas).

OBJETIVO Global

MECNICAS PRINCIPAIS Mecnica Primria Expression & Submecnica Storytelling

OBJETIVO Glocal Exploration &

MECNICAS LOCAIS Mecnica Modificadora Information seeking

OBJETIVO Local Gain Information

Traverse

Operating

&

Submitting

Overcome

Quadro 3.3 Information seeking Gain Information Fonte: Autoria prpria.

E finalmente, o objetivo glocal Overcome possui mecnicas locais, associadas a objetivos locais, que iro ser usadas durante os encontros de combate e encontros de no-combate e fase de explorao. Todas estas mecnicas modificadoras esto relacionadas com todos os outros componentes do jogo.

3.2.2.1

Mecnicas e Objetivos Locais - Construo de personagem

Antes de comear a partida do jogo, e caso no exista personagens previamente construdos, os jogadores devem construir seus personagens. Nesta fase permitida uma srie de escolhas que iro configurar (Objetivo Local = Configuration) os campos da ficha de personagem (componente-of-self-other). Neste estgio, mecnicas como Choosing (escolher) permite ao jogador escolher o nome do

80 personagem, habilidades, classe, idiomas, raa, gnero, alinhamento, divindade, etc. A

talentos,

poderes,

equipamento

mecnica Allocating (alocar) permite ao jogador distribuir seus pontos entre os 6 atributos do personagem. A mecnica Buying/Selling (comprando/vendendo) permite ao jogador comprar e vender equipamentos, e a mecnica Building (construir) torna o personagem funcional atravs da combinao dos equipamentos comprados, poderes escolhidos, pontos de atributos distribudos, e nmeros anotados nos seus devidos locais (Quadro 3.4).

OBJETIVO Global

MECNICAS PRINCIPAIS Primria Expression & Submecnica Storytelling

OBJETIVO Glocal Exploration &

MECNICAS LOCAIS Mecnica Modificadora Information seeking Choosing Allocating

OBJETIVO Local Gain Information

Traverse

Operating

&

Submitting

Overcome

&

construo de personagem

Buying / Selling Building

Configuration

Quadro 3.4 Construo de Personagem Fonte: Autoria prpria.

3.2.2.2

Mecnicas e Objetivos Locais - Encontros de No-Combate

No capitulo 5 do livro D&D Dungeons Masters Guide (WYATT, 2008) h uma descrio completa e exemplos dos trs tipos de encontro de no-combate existentes no jogo. So eles:

Skill Challenges (desafios de habilidade)

Este tipo de encontro envolve a utilizao das Skills (habilidades) dos personagens

jogadores para superarem um desafio. Alm da mecnica primria de rolagem do dado, os personagens geralmente tm que informar
Figura 3.18 Ilustrao de Skill Challenge Fonte: Wyatt (2008)

81 verbalmente ao DM constantemente suas aes, aqui

representada pela mecnica Conversing (conversar). Os objetivos podem ser mltiplos, como por exemplo, em uma negociao os jogadores podem objetivar conseguir um favor do duque da cidade, escalar uma montanha, interrogar um monstro para revelar informaes sobre sua base etc. Aqui os jogadores podem atuar utilizando uma simples conversao ou podem interpretar o papel do personagem com um estilo de oralidade (Figura 3.18).

Puzzles (quebra-cabeas)

Puzzles so desafios que testam a capacidade do jogador que est mesa em vez do seu personagem. Eles podem aparecer em forma de enigmas, cruzadas, criptogramas, lgica, entre palavrasoutros.
Figura 3.19 Texto de Puzzle Fonte: Wyatt (2008)

Geralmente envolvem texto e so solucionados atravs da conversao, Conversing (Figura 3.19).

Traps and Hazards (armadilhas e perigos)

Traps e Hazards so ameaas em forma de objetos pontudos, buracos, esttuas mveis e/ou salas cheias de gs venenoso, um corredor com uma pedra rolante etc. Eles se utilizam das mesmas mecnicas dos combates com monstros (ver adiante), com a diferena que o personagem pode tentar derrot-los utilizando as skills no lugar de ataques bsicos ou poderes (Figura 3.20).
Figura 3.20 Ilustrao de Trap Fonte: Wyatt (2008).

82

Durante os encontros de no-combate os objetivos, que so variveis de acordo com a situao, se resumem a Accomplish e Survive, que se traduzem em: executar a mecnica principal do jogo de acordo com um plano predefinido para solucionar uma srie de desafios, problemas ou quebra-cabeas, e, em algumas situaes, tentar evitar ser morto pelos eventos do jogo (Quadro 3.5).

OBJETIVO Global

MECNICAS PRINCIPAIS Primria Expression & Submecnica Storytelling

OBJETIVO Glocal Exploration &

MECNICAS LOCAIS Mecnica Modificadora Information seeking Choosing Allocating

OBJETIVO Local Gain Information

Traverse

Operating

&

Submitting

Overcome

construo & de personagem

Buying / Selling Building

Configuration

&

encontros de nocombate

Accomplish Conversing Survive

Quadro 3.5 Encontros de no-combate Fonte: Autoria prpria.

3.2.2.3

Mecnicas e Objetivos Locais - Encontros de Combate

Os encontros de combate so os mais complexos. onde as maiorias das regras do jogo se encontram. Para os desenvolvedores, o combate a parte mais importante e mais excitante para os jogadores, e geralmente se inicia quando os personagens entram em uma rea contendo monstros ou inimigos. Nesta pesquisa sero levadas em considerao apenas as regras mais significativas, ou seja, que possuem maiores chances de ocorrncia.

Este tipo de encontro segue em rounds (rodadas) que permite que todos os combatentes usem seu turn (turno) para agir. Antes de determinar quem age primeiro, o DM responsvel por estabelecer a posio de todos os combatentes no mapa. Uma vez posicionadas

83 todas as miniaturas, tanto inimigas quanto dos personagens jogadores (componentes-of-self, other, system) d se inicio a outro passo que determinar a iniciativa.

O termo usado para a iniciativa Roll Initiative que consiste na utilizao da segunda mecnica principal do jogo: rolar 1d20 mais a soma de modificadores (modificador = nmero de iniciativa). Quanto maior o resultado, maior a chance do turno do personagem ser primeiro nos rounds.

Durante o turno de cada combatente possvel usar 4 tipos de aes: Standard Action (ao padro), Move Action (ao de movimento), Minor Action (ao menor) e qualquer nmero de Free Actions (aes livres), em qualquer ordem que desejar atravs da mecnica Choosing (escolha).

Standard Action: Na maioria das vezes a ao padro permite o combatente fazer um ataque ou usar um poder escolhido (Figura 3.21) atravs das mecnicas Attacking e Choosing (Ataque e Escolha), que objetiva
Figura 3.21 Jogador e carta de poder Fonte: www.wizards.com/dnd/Videos.aspx

eliminar o inimigo, ou seja, com o objetivo Eliminate (eliminar) do sistema um componente-of-system e ao mesmo tempo Survive (permanecer vivo no jogo).

Move

Action:

ao

de

movimento permite executar um movimento da miniatura no tabuleiro quadrados, mecnica medido atravs em da
Figura 3.22 Jogador movendo miniatura Fonte: www.wizards.com/dnd/Videos.aspx

Point-to-point

84 Movement (movimento ponto-a-ponto), que objetiva posicionar o personagem de maneira ofensiva, objetivo Configuration (configurao), para possibilitar a utilizao da mecnica Attacking, de maneira defensiva, para se afastar do perigo, com a mecnica Evade (escapar), ou para fugir do encontro, objetivo de Survive (Figura 3.21).

Minor Action: A ao menor permite fazer pequenas coisas, como abrir uma porta, ativar poderes de ao menor, tomar uma poo de cura etc., aes como esta ajudam a modificar o andamento do combate e a mudana do cenrio objetivando a Configuration (configurao) e Survive.

Free Actions: e as aes livres permitem coisas do tipo falar ou largar algo que o combatente est segurando etc. (no envolve nenhuma mecnica e nenhum objetivo especfico).

Durante a execuo destas 4 aes de jogo, os jogadores podem interferir nas decises uns dos outros (atravs de sugestes ou at pedidos de socorro), causando mudanas no estado do jogo. Estas interferncias verbais so representadas pela mecnica Conversing.

Durante o combate os jogadores lidam com uma srie de interpretao de textos (principalmente dos poderes), termos tcnicos, nmeros. Isto faz com que eles constantemente coloquem em ordem as cartas de poderes que iro usar (mecnica Arranging). De repente, tambm podem surgir armadilhas, efeitos, magias, monstros (componentes-of-self, other, system) ou condies do jogo (advindos da regra), onde marcadores (componentes-of-system) so posicionados no tabuleiro (mecnica Placing), gerando assim o Quadro 3.6.

85
OBJETIVO Global MECNICAS PRINCIPAIS Primria Expression & Submecnica Storytelling OBJETIVO Glocal Exploration & MECNICAS LOCAIS Mecnica Modificadora Information seeking Choosing Allocating Traverse Operating & Submitting Overcome construo & de personagem Buying / Selling Building Configuration OBJETIVO Local Gain Information

&

encontros de nocombate

Accomplish Conversing Survive Choosing Browsing Attacking Eliminate Survive Configuration

encontros & de combate

Point-to-point Movement Conversing Arranging Placing

Quadro 3.6 Encontros de combate Fonte: Autoria prpria.

3.2.2.4

Mecnicas e Objetivos Locais Adquirindo Tesouros e

Aps Encontros

Terminado o encontro de combate os personagens jogadores podem explorar o cenrio procurando por qualquer coisa que vier mente, como por exemplo, tesouros. Caso eles encontrem novos itens (componentes-of-system), estes podem ser pegos atravs da mecnica Taking (pegar), com o objetivo de possuir e tendo controle sobre este componente (objetivo: Gain Ownership) que so passiveis de serem usados pelos prprios jogadores (componentes-of-selfother), ou estes itens podero ser trocados, entre os jogadores, ou vendidos para algum NPC da aventura em troca de dinheiro ou informao (mecnica Trading) objetivando a constante mudana e melhoria do personagem (Configuration).

86 Por fim, ao termino de cada encontro os personagens jogadores so recompensados com pontos de experincias (componentes-ofsystem -> self, other). Tais pontos vo sendo anotados pelos jogadores e acumulados at que os personagens atinjam o prximo nvel. A cada novo nvel as fichas dos personagens sofrem modificaes. Geralmente estas modificaes so representadas por aumentos numricos e ganhos de novos talentos e poderes (mecnica Upgrading). O objetivo deste upgrade (Quadro 3.7)

tornar o personagem mais apto sobrevivncia durante encontros cada vez mais difceis com a evoluo do jogo (Outplay).

OBJETIVO Global

MECNICAS PRINCIPAIS Primria Expression & Submecnica Storytelling

OBJETIVO Glocal Exploration &

MECNICAS LOCAIS Mecnica Modificadora Information seeking Choosing Allocating

OBJETIVO Local Gain Information

Traverse

Operating

&

Submitting

Overcome

&

construo de personagem

Buying / Selling Building

Configuration

&

encontros de nocombate

Accomplish Conversing Survive Choosing Browsing Attacking Eliminate Survive Configuration Gain Ownership Configuration Outplay

&

encontros de combate

Point-to-point Movement Conversing Arranging Placing Taking Trading Upgrading

& &

adquirindo tesouros aps encontros

Quadro 3.7 Adquirindo Tesouros e Aps Encontros Fonte: Autoria prpria.

87

3.3

IDENTIFICANDO OS CONJUNTOS DE HABILIDADE DO JOGADOR

Uma vez identificados todos os 9 elementos do jogo, segue-se com a anlise dos conjuntos de habilidade do jogador. Segundo a pesquisa de Aki Jrvinen (2008, p.351), jogos necessitam de habilidades cognitivas, fsicas e psicomotoras em vrias combinaes que foram chamadas de habilidades do jogador. Tais habilidades esto diretamente relacionadas com as mecnicas e os objetivos do jogo que foram analisados anteriormente.

Jrvinen faz uma interpretao sobre o uso de habilidades durante um jogo. Ele diz que qualquer jogo que permita a utilizao de uma habilidade para atingir um objetivo (ao invs de, por exemplo, pura chance) precisa oferecer oportunidades para o desenvolvimento desta habilidade. No entanto, algumas habilidades, como as utilizadas na prtica de um esporte, por exemplo, se tornam rotineiras com o passar do tempo, pois o crebro se acostuma e acaba precisando de menos processo cognitivo para a execuo das mesmas tarefas. Jrvinen assume que o mesmo pode ocorrer com qualquer jogo. Para evitar a anlise de habilidades muito triviais (aquelas em que o processo cognitivo baixo, como por exemplo, a percepo visual requerida para entender o que se passa em um jogo), relevante apenas identificar as habilidades que tornam o desempenho bem sucedido de uma mecnica incerta, ou seja, quais habilidades de jogador contribuem para a margem de erro no ato de executar alguma mecnica de jogo. Com este foco em mente, Jrvinen elimina as habilidades de alto nvel da anlise dos jogos em sua tese, ou seja, considera apenas as habilidades no-triviais.

Estas habilidades no-triviais, sob o ponto de vista de Jrvinen, so nomeadas de uncertainty factors (fatores de incerteza) e quando estas habilidades, associadas a cada mecnica do jogo, so comparadas entre si possvel analisar os objetivos globais, glocais e locais, indicando possveis

inconsistncias no design do jogo (anlise que no ser abordada aqui, mas que pode servir de ganchos para futuras pesquisas). Todas as possveis

88 habilidades no-triviais citadas na tese, e encontradas em vrios jogos, foram obtidas de uma lista de 61 habilidades humanas cognitivas, psicomotoras e fsicas, listadas com o nome de fatores (JRVINEN, 2008, p. 398-406). Jrvinen foca nos fatores de incerteza, pois a incerteza uma fonte fundamental para as emoes dos jogadores e para motiv-los a jogar (ponto onde segue adiante sua tese). No entanto, esta dissertao apenas ir analisar at os conjuntos de habilidade de jogador, objetivando, a adaptao do jogo de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition para o ensino de lngua inglesa.

Os 3 tipos de habilidades encontrados so:

No aplicvel (n/a): a habilidade no tem relevncia para as habilidades do jogador. Exemplo: em um jogo de RPG, para algum se expressar e contar histrias, necessrio saber falar um idioma. O simples ato de falar no considerado uma habilidade de jogador.

Trivial: habilidade cognitiva ou psicomotora que requerida dos jogadores para jogarem um jogo, mas que no pode ser desenvolvida diretamente atravs das mecnicas de jogo, ou seja, o desenvolvimento da habilidade no est diretamente embutido dentro dos objetivos do jogo, mas pode ser desenvolvida indiretamente durante o ato de jogar. Exemplo: em uma histria contada no jogo de RPG necessrio que o jogador seja capaz de escutar e compreender o que est sendo falado, ou seja, habilidades triviais de jogador.

No-trivial: habilidade cognitiva ou psicomotora que requerida dos jogadores para jogarem um jogo, e que pode ser desenvolvida durante o ato de jogar atravs das mecnicas de jogo. Exemplo: um jogo de RPG exige do jogador uma interao envolvendo a comunicao oral entre os jogadores, tal habilidade desenvolvida durante o ato de jogar RPG, por tanto, ela considerada como habilidade no-trivial.

89

Os domnios de habilidade dos conjuntos de habilidades de jogador so:

Language (linguagem): contm 18 fatores que envolvem habilidades (n/a), triviais e no-triviais.

Reasoning (raciocnio): contm 3 fatores que envolvem apenas habilidades no-triviais.

Memory (memria): contm 4 fatores que envolvem habilidades triviais e no-triviais.

Visual Perception (percepo visual): contm 5 fatores que envolvem apenas habilidades no-triviais.

Auditory Reception (recepo auditiva): contm 10 fatores que envolvem habilidades (n/a) e triviais.

Idea Production (produo de idia): contm 9 fatores que envolvem habilidades triviais e no-triviais.

Miscellaneous (diversos): contm 3 fatores que envolvem apenas habilidades no-triviais.

Physical and psychomotor (fsico e psicomotor): contm 9 fatores que envolvem habilidades no-triviais.

3.3.1 Domnio de habilidade Language (linguagem)

O RPG, por se tratar de um jogo escrito e falado, se utiliza da linguagem durante todo o jogo. Atravs da mecnica primria do jogo Expression (expresso) os jogadores, usando a lngua nativa, se comunicam

90 oralmente, representado pelo fator Language Development

(desenvolvimento de lngua), um fator sem relevncia para as habilidades do jogador, por que os jogadores usam a lngua nativa, ou seja, uma habilidade j dominada, para se comunicarem. Este mesmo fator tambm aparece durante a execuo da submecnica principal Submitting (submeter) quando os jogadores fornecem oralmente ao sistema (jogo) os valores obtidos nos dados somados ou subtrados com os modificadores numricos (bnus e penalidades).

J a submecnica principal Storytelling (narrao de histria), durante a interpretao de um personagem, os jogadores so capazes de desenvolverem um estilo de linguagem (como um sotaque ou timbre de voz). Este comportamento representado pelo fator Oral Style (estilo oral), uma habilidade no-trivial, pois exige esforo cognitivo e psicomotor, e que pode ser desenvolvida durante o ato de jogar. Este mesmo fator se repete em:

a) encontros de no-combate, durante a execuo da mecnica Conversing (Conversao), onde os jogadores interpretam um dialogo qualquer;

b) durante ataques em encontros de combate, onde o jogador pode simular gritos de guerra, ou frases de efeito moral como, por exemplo, Agora voc se arrepender pelos seus crimes cometidos!!!!

Arrrggg....!!;

c) durante um dilogo que possa ter efeito durante o combate como, por exemplo, Eu me rendo! ;

d) durante simulaes de compra e venda de tesouros adquiridos, por exemplo, Ol mercador! Quanto o senhor pagaria por esta preciosidade que eu encontrei em meio a antigos esqueletos de piratas

amaldioados...?.

91 O RPG Dungeons & Dragons 4th Edition escrito em ingls, requerendo dos jogadores Foreign Language Proficiency (proficincia em lngua estrangeira). Tal fator no pode ser desenvolvido diretamente atravs das mecnicas de jogo porque o jogo no possui mecnicas que oferece o aprendizado da lngua escrita. No entanto esta habilidade pode ser desenvolvida, indiretamente, com uma leitura auxiliada por tradutores e dicionrios durante: a) a fase de construo do personagem, b) durante encontros de no-combate, c) durante encontros de combate, d) durante a aquisio de tesouros, e) aps os encontros, onde acontecem os ajustes e/ou upgrade (evoluo) dos personagens. Uma vez acessadas as informaes do jogo, que esto escritas em ingls, os jogadores precisam se comunicar entre si para informarem suas escolhas e decises no jogo, aqui representado pelo fator Communication Ability, uma habilidade no-trivial, permitindo ao jogador desenvolver sua capacidade de comunicao oral durante o jogo. Esta mesma habilidade tambm utilizada durante a busca de informao no jogo.

Durante encontros de no-combate, caso haja a presena de quebracabeas, palavras cruzadas ou charadas como desafios, o jogador estar se deparando com habilidades no-triviais com:

a) o exerccio de seu conhecimento de vocabulrio, chamada Lexical Knowledge (conhecimento lexical);

b) o reconhecimento e a decodificao de palavras, chamada Reading Decoding (leitura de decodificao);

c) a compreenso do contexto semntico que as charadas exigem, chamada de Special Reading Comprehension (compreenso de leitura especial).

92 3.3.2 Domnio de habilidade Reasoning (raciocnio)

Todos os jogos de RPG consideram a utilizao de dados para criar aleatoriedade no jogo e deix-lo mais interessante e imprevisvel. Quando o jogador rola os dados, ele faz um reconhecimento visual do valor obtido e geralmente tem que somar este nmero com algum outro modificador do jogo (bnus ou penalidades). Este tipo de raciocnio matemtico representa uma habilidade no-trivial chamada Quantitative Reasoning (raciocnio quantitativo). Esta mesma habilidade ir se repetir no processo de construo de personagem no momento de alocar pontos de atributos, habilidades etc., bem como no ato da compra de equipamento. Ela tambm pode aparecer em um encontro de nocombate caso existam quebra-cabeas ou charadas que envolvam operaes matemticas. Durante encontros de combate sempre h a rolagem dos dados; durante a aquisio e a venda/troca de tesouros, o jogador ir analisar os valores numricos; e durante a evoluo do personagem, onde analisar onde ir investir os novos pontos do personagem.

Para que os jogadores possam dar andamento histria da aventura do jogo, eles precisam estar constantemente em busca de informao. Nem sempre estas informaes so passadas de forma linear ou completa, exigindo de cada jogador a habilidade no-trivial Sequential Reasoning (raciocnio seqencial). Esta habilidade tambm exigida para entender a ordem das escolhas realizadas durante a escolha das caractersticas do personagem, durante a sua construo. Ela tambm necessria durante encontros de no-combate, os quebra-cabeas, palavras cruzadas ou charadas, podem exigir um raciocnio seqencial para a soluo. Durante encontros de combate, varias atividades, como por exemplo, escolher a ordem das aes dos personagens, ou lidar com a seqncia dos acontecimentos durante os turnos, tambm exigem dos jogadores a mesma habilidade no-trivial. Por fim, tambm durante o upgrade do personagem, onde existe uma seqncia lgica de passos a serem tomados.

93

A prxima habilidade no-trivial chamada de Induction (induo). O jogo possui regras e mecnicas do jogo exemplificadas em casos especficos. Atravs da anlise destas partes, o jogador pode deduzir o funcionamento do todo. Isto ocorre, por exemplo, durante a construo do personagem. Depois que o jogador entendeu a seqncia de escolhas a serem feitas, ele ir, atravs da compreenso das regras, escolher a raa, classe, poderes etc., do personagem. O mesmo acontece durante encontros de no-combate, caso o jogador se depare com alguma charada que utilize seqncia de letras ou analogias verbais. O mesmo raciocnio tambm pode acontecer em um encontro de combate, por exemplo, em um ataque de uma aranha gigante, ela morde um personagem e envenena-o. Em um segundo ataque, ela envenena outro personagem, e assim sucessivamente, levando o jogador a deduzir que todos os ataques da aranha causam envenenamento. Durante a fase de aquisio de um tesouro, o jogador pode deduzir que, ao final de um combate, existe uma chance de achar tesouros espalhados e/ou escondidos pelo local. E finalmente, durante o upgrade (evoluo) do personagem, o jogador tem que retomar as regras e mecnicas do jogo.

Para que os jogadores possam submeter ao sistema (jogo controlado pelo DM) os valores obtidos das rolagens de dados, so necessrias operaes matemticas bsica como soma, subtrao, multiplicao e diviso. Esta habilidade chamada de Quantitative Reasoning (raciocnio quantitativo). Ela essencial durante a alocao dos pontos durante a construo do personagem, durante a compra e venda de equipamento, durante um encontro de no-combate (tanto envolvendo rolar dados em testes de skill quanto solucionar algum quebra-cabea ou charada), durante encontros de combate (que envolvem muitas rolagens de dados, e conseqentemente, somas e subtraes), durante uma anlise numrica de tesouros encontrados e/ou negociados, e durante a fase de evoluo dos personagens.

94 3.3.3 Domnio de habilidade Memory (memria)

Este jogo de RPG no requer uso de habilidades referentes memria. No entanto, principalmente durante encontros de combate, os jogadores informam oralmente, e constantemente ao sistema, o alvo de seus ataques e as aes que esto executando. Os jogadores, atravs da repetio, acabam por memorizar as aes principais do jogo (ao padro, ao de movimento, ao menor, ao livre).

3.3.4 Domnio de habilidade Visual Perception (percepo visual)

Durante encontros de combate, os jogadores dependem da manipulao espacial das miniaturas de suas personagens no tabuleiro. Este movimento, no aleatrio, mas estratgico, depende da habilidade notrivial, chamada de Visualization (visualizao). Atravs desta

habilidade, tambm possvel analisar o que se passa no tabuleiro e, conseqentemente, gerar uma discusso estratgica entre os jogadores. E por ultimo, o posicionamento estratgico de novas miniaturas, ou qualquer outro marcador que represente alguma mudana no jogo, tambm exige esta habilidade.

3.3.5 Domnio de habilidade Auditory Reception (recepo auditiva)

Excluindo o fato de a audio ser necessria para que exista comunicao entre os jogadores, este jogo de RPG no requer uso de habilidades referentes recepo auditiva.

3.3.6 Domnio de habilidade Idea Production (produo de idia)

Durante o ato de narrao de historias numa partida de RPG, essencial que o mestre possua habilidade em produzir, principalmente de formal oral, a descrio dos atributos do cenrio: cores, formas, tamanhos etc. Esta habilidade trivial chamada de Naming Facility (facilidade em nomear).

95

3.3.7 Domnio de habilidade Miscellaneous (diversos)

Durante o mesmo ato de narrao de historias descrito anteriormente, numa partida de RPG, o mestre pode

adotar um estilo ao dirigir o jogo. Alguns exemplos esto descritos na pagina 12 do


Figura 3.23 Estilo de DM Fonte: Wyatt (2008).

livro Dungeons Masters Guide (Figura 3.23). Este esforo exige a habilidade no-trivial Cognitive Style (estilo cognitivo).

3.3.8 Domnio de habilidade Physical and psychomotor (fsico e psicomotor)

Finalmente, este jogo de RPG exige do jogador apenas uma habilidade fsica ou psicomotora. Ela no-trivial e se chama Choice Reaction Time (tempo de reao de escolha) e pode ocorrer apenas em casos especficos. Um exemplo, de reao imediata ocorre quando um inimigo amaldioado por um Warlock (bruxo) morre. Neste momento

independentemente da vez de quem est jogando, o jogador responsvel por controlar este personagem, pode imediatamente reposicionar sua miniatura no tabuleiro. Para isso, analisa quais so suas opes e escolhe qual a melhor posio espacial no tabuleiro para recolocar, manualmente, sua miniatura.

Desta maneira, se conclui a anlise dos conjuntos de habilidade do jogador, gerando a tabela da prxima pgina, contendo fatores especficos e gerais (Quadro 3.8).

Uma vez terminada esta anlise, a prxima seo discorre sobre os requisitos de jogos educacionais, com o objetivo de entender e obter orientao de como iniciar a adaptao do jogo.

96

Quadro 3.8 Habilidades de Jogador Fonte: Autoria prpria.

97

ANLISE DOS REQUISITOS DE JOGOS EDUCACIONAIS

Nesta seo so apresentadas quais mudanas no jogo podem ou no serem feitas focando no aumento do contato com as habilidades lingsticas do curso de ingls, sem deixar que o jogo perca suas caractersticas.

Neste processo se considera alguns requisitos de jogos educacionais apresentados a seguir. Nota-se que estes requisitos tambm contribuem com argumentos para a utilizao desse jogo comercial dentro desta pesquisa (comentados nas sees 1 e 2).

Requisitos de jogos educacionais considerados:

3 elementos essenciais para uma experincia educacional de sucesso (ALDRICH, 2005); 5 tipos de liberdade fundamentais da interao das pessoas com o jogar, citados no relatrio da Education Arcade em 2009 (KLOPFER et al., 2009);

14 princpios de design de games educativos propostos no mesmo relatrio da Education Arcade de 2009.

Os itens contendo as informaes sobre os dados acima, que seguem nesta seo, iro conter um comentrio particular sobre o que pode ou no ser usado na adaptao do jogo. Os comentrios aproveitados e/ou descartados estaro escritos na seqncia de cada item.

4.1

TRS ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA UMA EXPERINCIA EDUCACIONAL DE SUCESSO

Segundo Aldrich (2005), as pessoas aprendem melhor quando no tm conscincia de que esto aprendendo. Para isso ele apresenta os 3 elementos essenciais para uma experincia educacional de sucesso: Elementos de simulaes, Elementos de games e Elementos pedaggicos.

98

Elementos de simulaes: Representam objetos ou situaes, envolvem interaes dos usurios, estimulam a prtica e possibilitam transferncia do aprendizado e de habilidades para o mundo real. importante que o contexto da simulao esteja alinhado com o contexto da situao real que pretende simular, e tecnologias atuais permitem inclusive misturar elementos da realidade nas prprias simulaes.

Aproveitado: O jogo de RPG adaptado ir manter seu carter de jogo, portanto, contar com a interao do usurio. Recursos tecnolgicos sero essenciais, uma vez que o jogo conta com a utilizao de tabuleiros e miniaturas, tornando invivel a partida numa sala com at 10 alunos, ou mais!

o Descartado: A simulao ocorrer dentro do tema de fantasia medieval, ou seja, no haver simulao dentro do contexto real. No entanto a fantasia, presente no jogo, permite ao jogador fazer coisas que normalmente ele no faria no mundo real (SHERRY, 2004 apud JRVINEN, 2008, p. 182), como por exemplo, matar monstros ou fazer magias.

Elementos de games: Oferecem interaes familiares e divertidas, aumentando o prazer da experincia educacional. So mencionados vrios usos de elementos de games: cercar o contedo linear que suporta os objetivos de aprendizagem; subverter a preciso dos elementos de simulaes, tornando-as mais divertidas; misturar escalas; utilizar gneros de jogos estabelecidos; colocar o contedo em msicas; dar respostas exageradas, para tornar o jogo mais divertido; utilizar papis de heris ou modelos, bem como conflitos e grficos; permitir que o usurio molde seu personagem; promover a competio entre alunos; apresentar um mistrio ou um quebra-cabea para ser resolvido; promover a imerso em uma atmosfera interessante; permitir a passagem de fases etc.

99 o Aproveitado: O jogo de RPG adaptado ir manter todos os seus elementos de jogo originais.

Elementos pedaggicos: Incluem objetivos de aprendizagem, os motivos para construir uma simulao e a deciso sobre o que simular. Eles devem acompanhar os elementos de simulaes de games para garantir que o tempo do aluno seja utilizado produtivamente.

o Aproveitado: Os objetivos de aprendizagem sero as mesmas habilidades ofertadas pelo curso de lngua inglesa: ler, escrever, escutar e falar.

4.2

CINCO TIPOS DE LIBERDADE FUNDAMENTAIS DA INTERAO DAS PESSOAS COM O JOGAR

O relatrio da Education Arcade cita que uma criana ao brincar com mais de um brinquedo ao mesmo tempo, migra de uma brincadeira para outra sem se preocupar com a baguna que faz. Na verdade, ela est explorando a

natureza fsica das coisas, a compreenso de papis familiares e sociais, ou apenas destruindo tudo o que construiu durante a brincadeira. Assim, uma criana, durante o ato de brincar ou jogar, est exercitando a liberdade ao longo de cinco eixos distintos: a liberdade para falhar, liberdade para experimentar, liberdade para modelar identidades, liberdade de esforo e liberdade de interpretao.

Liberdade para falhar: O jogador pode falhar durante o jogo, pois as conseqncias no tm repercusses na vida real. E mais, o jogador livre para aprender com os erros, como por exemplo, no caso de tombos de bicicleta ou skate, avanando assim cada vez mais para o domnio de seu mundo.

o Aproveitado: Os jogadores podero falhar tanto em suas aes de jogo, quanto no exerccio de ingls embutido nela. No entanto, isto no ir anular as conseqncias de jogo caso o jogador faa

100 uma m escolha, podendo, por exemplo, levar a morte do personagem.

Liberdade para experimentar: Tendo liberdade para falhar, o jogador acaba experimentando mais coisas para se fazer no jogo, permitindo a criao de acontecimentos inusitados. Por exemplo, um skate foi projetado para uma pessoa us-lo em p sobre ele, e h quem o tenha usado deitado.

o Aproveitado: O aluno tambm ter liberdade de experimentar aes diferentes ou criativas, podendo se expressar da maneira que quiser.

Liberdade para modelar identidades: No jogo, o jogador no est simplesmente analisando a natureza dos mundos fsico e social, mas tambm est explorando sua identidade nestes mundos. Em histrias fantsticas, por exemplo, o jogador pode se imaginar sendo um drago e entender o que isto significa ao se matar um. O jogador est praticando quando ser agressivo, quando cooperar, quando ser dcil etc.

o Aproveitado: A liberdade de modelar identidades e interpretar intrnseca ao jogo, j que o RPG se trata de um jogo de interpretao de papis.

Liberdade de esforo: O esforo do jogador no jogo no deve ser controlado, permitindo que ele brinque intensamente quando quiser, e pare abruptamente quando desejar.

o Aproveitado: O experimento com o jogo ser aplicado aps o trmino da atividade utilizando o mtodo tradicional ensino de ingls. No ser estipulado um tempo para o trmino da atividade utilizando o jogo, caso os jogadores se apresentarem empolgados com a atividade. O nico tempo limite o da durao da aula (2,5 horas).

101

Liberdade de interpretao: Aprender sobre jogos e aprender com jogos acontecem simultaneamente. No possvel aprender sobre ou a partir de jogos sem jog-lo, devendo sempre lembrar que no existe um jogo nico. A experincia de jogo afetada por questes sociais, culturais e as motivaes do jogador, propiciando um desafio para aqueles que procuram jogos como uma ferramenta padronizada de ensino.

o Aproveitado: Os jogadores tero liberdade de jogar o jogo do jeito que ele foi criado. Mas nesta pesquisa a adaptao do jogo no ir levar em considerao as diferenas sociais, sexuais, educacionais e/ou motivacionais dos jogadores.

4.3

QUATORZE PRINCPIOS DE DESIGN DE JOGOS

Ainda dentro do mesmo relatrio da Education Arcade, h 14 propostas de princpios de design de jogos para que se possa melhorar modelos existentes ou criar novos, parafraseados resumidamente abaixo:

Escolha com sabedoria: Enquanto os jogos so um meio poderoso e emocionante os quais muitas pessoas e organizaes esto

demonstrando interesse, eles no so perfeitos para tudo. Jogos funcionam bem para muitas pessoas, temas e contextos, mas no podem ser a melhor ferramenta para todos os pblicos, para todos os tpicos em todos os contextos. preciso avaliar se um tema ou no apropriado como base para um jogo. Temas no devem se transformar em jogos forados, jogos devem ser uma mdia entre muitas outras para a aprendizagem.

o Aproveitado: O tema do jogo no foi previamente comparado com o gosto dos jogadores. Como relatado anteriormente, o jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition foi escolhido por ser

102 um RPG e pela sua popularidade. O gosto pelo tema de fantasia medieval ser avaliado durante o questionrio do experimento.

Pense pequeno (s vezes): Jogos no precisam ser necessariamente do tipo multiusurio em 3D. Muitas vezes a escolha correta desenvolver um pequeno jogo casual, quando este estilo de jogo corresponde aos objetivos de aprendizagem da atividade. Nem todos os jogos precisam ser grandes e complicados. A escala e a complexidade devem ser escolhidas para corresponder aos objetivos de aprendizagem e ao contexto.

o Aproveitado: O jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition no se trata de um jogo de alta tecnologia. No entanto, ele pode ser jogado usando apenas a imaginao, dados, papeis e lpis. o Descartado: O D&D no se trata de um jogo casual, muito pelo contrrio, um jogo desenvolvido para ser jogado sucessivas vezes, como todos os RPGs, mas o mais importante que, de acordo com a teoria da experincia do jogador de Jrvinen (ver seo 7), alguns jogadores podem vir a gostar mais de jogos que suportam discusso/conversao do que puro pensamento abstrato e lgico, ou vice-versa, dependendo de qual for considerado mais divertido baseado nas suas experincias anteriores (Ibid, p. 33).

Games educacionais so diferentes de jogos de diverso: H um temor econmico em desenvolver jogos educacionais, j que o mercado educacional parece no preparado para absorver os custos de desenvolvimento de jogos comerciais. Mas jogos educacionais so diferentes de jogos comerciais, e os custos podem ser reduzidos deixando um pouco de lado os elementos estticos e trabalhando a jogabilidade. O que atrai um jovem a jogar um jogo educacional justamente a combinao entre diverso e educao. Mesmo se desviando da esttica corrente da indstria de jogos comerciais, um jogo educacional pode ser atrativo com sua esttica especfica.

103

o Descartado: No foi levada em considerao a diferena entre jogos educacionais e comerciais, tanto que o jogo utilizado para essa pesquisa um jogo comercial. Tal escolha est apoiada pela sugesto de Prensky, apresentadas na seo 1, em usar jogos comerciais na educao. Outro ponto importante que, para Jrvinen, questes estticas de um jogo tambm tm conseqncias nas emoes, podendo intensific-las ou modificlas (Ibid, p. 217), e o jogo Dungeons & Dragons 4th Edition possui, por exemplo, inmeras ilustraes e uma diagramao que lhe confere um timo acabamento grfico capaz de chamar a ateno do jogador. E as emoes sentidas durante o jogo sero elementos cruciais medidos no experimento atravs do

questionrio desenvolvido na seo 7.

Coloque o aprendizado e a jogabilidade em primeiro lugar: Tanto a tecnologia quanto os objetivos de aprendizagem devem vir em primeiro lugar simultaneamente. Bons jogos educacionais levam em conta tanto o contedo e os objetivos de aprendizagem quanto a jogabilidade, com flexibilidade suficiente para alter-los quando necessrio.

o Aproveitado: A jogabilidade (utilizao das mecnicas) do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition ser mantida. o Descartado: No entanto os objetivos de aprendizagem ficaro em segundo plano, pois como j foi citado anteriormente nesta pesquisa, acredita-se que onde a diverso manifestada como emoes e prazeres, existe a chance do aprendizado, permitindo o jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de entretenimento (ver seo 1).

Encontre o jogo no contedo: Em toda disciplina, h elementos que se ajustam melhor a jogos, e nem tudo o que cobrado em currculos tradicionais pode ser adequadamente ensinado com o uso de jogos. Um jogo educacional deve colocar os jogadores em contato com o que

104 mais envolvente no tema, permitindo que eles compartilhem os prazeres da disciplina que motivam seus profissionais.

o Aproveitado: RPG se ajusta bem ao ensino de lnguas, pois um jogo que alm de utilizar muito a conversao (fala e escuta), tambm incentiva e tem espao para a escrita e a leitura. o Descartado: No entanto o psicoterapeuta e professor Alfeu Marcatto apresenta, em seu livro, como utilizar o RPG como ferramenta pedaggica no ensino de matrias de: biologia, cidadania e participao, educao artstica, educao fsica, educao religiosa, educao sexual, sexual, fsica, geografia, histria, lnguas, matemtica, portugus, psicologia e qumica. (MARCATTO, 1996). Isso pode ser uma indicao de que jogos so passveis de uso no ensino de todo o contedo de currculos tradicionais? Por que no investigar mais sobre como o RPG poder ser utilizado no ensino (ou auxilio pedaggico) de outras matrias?

Quebre o padro quanto ao local onde os jogos educacionais so jogados. Pense em jog-los fora da escola e discuti-los na escola: Desenvolvedores de jogos devem pensar estrategicamente em como e onde seus produtos sero jogados. Fora da escola, possvel contemplar estilos de jogos que estejam fora dos limites das salas de aulas de 40 ou 50 minutos e da presso da sala de aula, por exemplo. A escola pode ser um espao para a discusso da experincia de jogar e a reflexo sobre o aprendizado, conectando-o ao currculo.

o Descartado: Nesta pesquisa no cabe ao professor definir onde as aulas podem ser dadas.

Aproveite o grande aprendizado de soft skills dos jogos, mas conecte-o ao contedo: A expresso soft skills designa qualidades relacionadas ao quociente de inteligncia emocional (QE) de uma pessoa, enquanto hard skills so aquelas relacionadas ao quociente de

105 inteligncia (QI). As soft skills incluem habilidades como comunicao, administrao de conflitos, relaes humanas, capacidade de fazer apresentaes, de negociar, organizar equipes, dentre outras. Alm de encontrar o jogo adequado ao contedo, tambm importante incorporar no design de jogos habilidades normalmente descritas como essenciais para o sculo XXI, como resoluo de problemas, raciocnio analtico, pensamento sistmico, capacidade de avaliar a credibilidade da informao, fluncia em tecnologia, tica do jogo justo, colaborao em grupos e acesso a redes de conhecimento, entre outras caractersticas.

o Aproveitado: RPGs se enquadram em ambas as qualidades de soft e hard skill (ver Seo 1 e 2).

No ignore, nem seja to limitado, quanto disponibilidade e treinamento do professor: O aluno deve ser capaz de comear a jogar sem a ajuda do professor. No se deve pressupor que este seja um expert no jogo. O que o jogo deve fornecer ao professor suporte para ele relacionar a experincia do jogador com o jogo ao currculo, seja por discusses e atividades escritas ou pela prtica. O jogo deve ser desenhado de maneira que os professores possam avaliar com facilidade experincias de jogo especficas, sem necessariamente ter de entrar tanto no jogo como os jogadores fazem. Isto lhes permite que introduzam uma lio sobre uma atividade de jogo na sala de aula sem muito sofrimento. Uma estratgia possvel estimular o professor a deixar os jogadores comearem a jogar e, ento, convid-las a lhe ensinar como jogar. Se bem planejado, o prprio jogo pode funcionar no apenas como uma ferramenta de visualizao de conceitos essenciais que beneficiaro apenas o entendimento dos alunos, mas tambm dos professores. Desta maneira, possvel introduzir o uso de jogos em educao sem necessariamente reformular todo o sistema educacional.

106 o Aproveitado: Este conceito ir influenciar no modo como o jogo ser utilizado em sala de aula. Explicaes para regras sero dadas apenas quando necessrio para que o jogo possa ocorrer o mais livre possvel. o Descartado: Esta idia de permitir que os jogadores possam experimentar o jogo, antes de ensin-los a jogar, funciona melhor com jogos eletrnicos que possuem mecanismos automticos de feedback (como, por exemplo, clicar em algum lugar para ver o que acontece). Em jogos de mesa como baralho, tabuleiro e RPGs, s possvel jogar caso haja uma explicao das regras.

Jogue em todos os lugares: A abordagem tradicional de jogar jogos em sala de aula est ultrapassada, j que hoje jogos mveis para celulares, PDAs e IPods podem ser jogados em curtos espaos de tempo no nibus, na fila etc. Jogos educacionais podem emular este estilo e serem desenhados para tirar vantagem destes espaos intersticiais na vida dos alunos o tempo entre aulas, antes e depois da escola, indo e vindo da escola etc. Os professores no precisam utilizar o tempo da aula para jogar, mas podem utilizar as aulas para discutir os dados vindos dos games jogados fora da sala de aula.

o Aproveitado: Os RPGs podem ser jogados fora da sala de aula. Um exemplo de transposio de barreiras o Live action (termo utilizado em uma das formas de se jogar RPG, neste caso, onde o jogador representa seu personagem exatamente como um ator representaria um papel, ou seja, parecido como em um teatro). Este estilo de se jogar RPG geralmente acontece em locais ao ar livre e envolvem um numero maior de pessoas do que os tradicionais RPGs, e outros tipos de jogos de mesa

(http://en.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing_game). o Descartado: No entanto a aplicao do jogo nesta pesquisa ocorrer dentro da sala de aula por motivos de facilidade e por se tratar de um curso de ingls, onde h carteiras para que se possa sentar e escrever.

107

Reduza, reuse e recicle: Umas das limitaes para o desenvolvimento de jogos educacionais o custo da produo. Embora a criao de recursos especficos, storylines, personagens e formas de interao precisem de algum desenvolvimento significativo para cada projeto, h muitos recursos e tecnologias que podem ser reutilizados. O relatrio defende a necessidade de ferramentas de cdigo aberto para desenvolver jogos eletrnicos, assim como recursos reutilizveis. Criar personagens, objetos e ambientes requer um grande investimento artstico, ento o livro defende a idia de produzir uma biblioteca de recursos abertos, de modo que o esforo de designers e professores possa ser canalizado para outros aspectos, como o design instrucional. Compartilhar o cdigo para jogos eletrnicos seria mais complicado, pois, alem de inibir o desenvolvimento comercial destes jogos, os cdigos no so facilmente reutilizveis.

o Aproveitado: Nesse aspecto, o RPG comercial Dungeons & Dragons 4th Edition j est desenvolvido, precisando apenas de algumas adaptaes discutidas nesta seo e na seo seguinte. o Descartado: No entanto, o mesmo, por se tratar de um jogo comercial, detm os direitos de quem o fabricou.

Defina os objetivos de aprendizagem: importante definir os objetivos da aprendizagem e as avaliaes no incio e, inclusive, compartilh-las abertamente, caso contrrio no ser possvel provar que o jogo gerou aprendizado. Avaliaes tradicionais podem funcionar em alguns casos, mas em outros ser necessrio desenvolver novos mtodos de avaliao da aprendizagem.

o Descartado: Para a utilizao do jogo nesta pesquisa, os objetivos de aprendizagem no sero pr-definidos, ficando a encargo dos jogadores e professor-mestre escolherem o que for mais conveniente/necessrio para aprender em um determinado momento do jogo. Os jogadores tambm no sero avaliados,

108 quanto ao contedo aprendido, porque o foco desta pesquisa permanece na anlise do design e das emoes.

Busque

parcerias

entre

academia,

empresas

comerciais,

fundaes no governamentais e governo: As universidades, organizaes sem fins lucrativos, agncias governamentais e fundaes so excelentes laboratrios para explorar novos designs, idias e prottipos e trabalhar experimentalmente com usurios potenciais. Trabalhos que no sejam meramente especulativos devem buscar logo no inicio parcerias com desenvolvedores profissionais ou editoras.

o Aproveitado: O experimento a ser realizado por esta pesquisa ser feito dentro de uma escola de ingls.

No ignorar ou ser muito restrito por padres acadmicos ou do Estado: O design de jogos no deve ser inteiramente subordinado aos padres ditados pelos pesquisadores ou por rgos pblicos. Deve ampliar as fronteiras do aprendizado e provocar a necessidade de redefinir padres, a fim de incluir novas habilidades e conhecimentos valiosos.

o Aproveitado: A utilizao de um jogo comercial de RPG dentro de uma sala de aula, nesta pesquisa, j pode ser considerada bastante incomum frente aos mtodos tradicionais de ensino de lngua inglesa.

No apenas quem, mas o que, onde, quando e por qu: No importa apenas quais jogos as pessoas jogam, mas onde, quando e com quem. Jogos para aprendizado (e jogos em geral) so muito mais do que um mero programa (no caso de jogos eletrnicos) ou produto (no caso de jogos no eletrnicos). Eles so constitudos tambm pelas redes de pessoas que os jogam, pelos mentores ou instrutores que do forma a essa experincia, pelas outras atividades (on-line, off-line) com as quais esto conectados, pelo lugar onde so jogados e pelos objetivos com

109 que so jogados, apenas para apontar alguns fatores. No caso de jogos para aprendizado, o contexto social inclui colegas, assim como pais, professores e outros mentores. Jogos educacionais devem construir essas comunidades em seus jogos, em vez de constru-las ao redor deles. Dar aos professores um papel central neste processo levar tanto a uma adoo mais rpida quanto a uma melhor aprendizagem por parte dos alunos, j que os professores podem ajudar a dar forma experincia. Fora da escola, pais, colegas e mentores tambm podem desempenhar um importante papel, mas isto pode ser facilitado pelo design dos prprios jogos. Os jogos podem, e devem, ser projetados tanto para se conectar ao contexto no qual eles sero jogados (incluindo atividades relacionadas), quanto serem flexveis o suficiente, para serem adaptados e personalizados a novos contextos.

o Aproveitado: O RPG Dungeons & Dragons, assim como inmeras empresas fabricantes de jogos, j trabalham com esse tipo de conectividade entre os jogadores e apreciadores do hobby. Basta acessar o site do fabricante (http://www.wizards.com) que possvel encontrar facilmente links de busca de jogadores, locais para jogar, fruns de discusses sobre regras, idias, criaes etc. No Brasil esse tipo de conectividade tambm acontece atravs de site e eventos, s que em menor quantidade. o Descartado: No contexto desta pesquisa, fica descartada essa interao do ps-jogo entre os jogadores, pois o experimento, e conseqentemente os dados coletados, ser apenas aplicado durante uma aula de ingls.

De todos os requisitos de jogos educacionais analisados, a maioria est sendo levada em considerao na utilizao e adaptao do jogo Dungeons & Dragons 4th Edition. No entanto, ainda reta uma anlise da aula de ingls, que inclui a sala de aula e o contedo didtico do curso.

110

ANLISE COMPARATIVA DA AULA DE INGLS

Esta seo analisa o espao fsico (sala de aula) e o material didtico (livro mtodo) utilizado na aula de ingls. Por questes ticas, e a pedido da escola, esta pesquisa no revela o nome da empresa e o livro mtodo utilizado. Por fim, estas informaes so comparadas com as caractersticas do jogo objetivando encontrar focos de adaptao.

5.1

ANLISE COMPARATIVA ENTRE A ESTRUTURA FSICA DA SALA DE AULA E A ESTRUTURA FSICA DO JOGO.

Dentro de uma sala de ingls tradicional possvel encontrar basicamente carteiras para os alunos sentarem e fazer anotaes, e um quadro (branco ou preto) para as anotaes do professor. A mesa do professor, quando existente, pode ter um tamanho maior (ou diferente) das carteiras dos alunos. Algumas salas de aula ainda podem conter recursos multimdia como aparelhos de som, TVs, computadores, e projetores (Figura 5.1).

Figura 5.1 Sala tradicional de aula de ingls, 2005, Boston, EUA Fonte: Autoria prpria.

111 Independente do numero de alunos em sala de aula, esta configurao fsica traz o primeiro desafio para se jogar o jogo D&D, que a princpio foi projetado para ser jogado com a utilizao de mapas e miniaturas. Um dos problemas que mesmo que houvesse uma grande mesa dentro de sala de aula, que comportasse um mapa, ainda haveria a falta de espao para que vrios alunos pudessem sentar em volta. Outro problema que mapas e miniaturas so um recurso caro, por se tratarem de material importado e de difcil acesso. Esse mesmo recurso inviabilizaria a utilizao do jogo por vrios professores ao mesmo tempo e em vrias unidades da escola, sem contar no espao fsico necessrio para armazenamento e/ou transporte. E por ultimo, e mais importante, que o ato de um jogador movimentar a miniatura de seu personagem pelo mapa pode ser feito sem nenhuma comunicao verbal, bastando estender a mo, pegar a miniatura, e reposicion-la, o que anula a possibilidade de ser trabalhado o aprendizado de lngua.

Problemas do jogo a serem resolvidos para a adaptao:

o Mapas (adaptao de mecnica ver Seo 6) o Miniaturas (adaptao de mecnica ver Seo 6)

5.2

ANLISE COMPARATIVA ENTRE O LIVRO DO MTODO DE INGLS E O JOGO D&D

Um curso de lngua inglesa oferta aprendizado nas quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, escutar e falar. Para isso ele se utiliza de um mtodo de ensino (geralmente composto por um livro acompanhado de um CD). Esta pesquisa se foca nas primeiras unidades do livro mtodo, e desde a primeira unidade, o aluno tem a oportunidade de aprender ingls atravs da leitura, conversao e escrita. O tema contido nesse mtodo o cotidiano, ou seja, casa, trabalho etc. O contedo envolve vocabulrio, udio, gramtica, conversao (prtica do contedo ensinado entre dois ou mais alunos) e exerccios (geralmente realizados atravs da escrita). Os Role-plays (ou interpretaes de papis), que o mtodo apresenta, envolvem geralmente um tema do cotidiano e uma conversao envolvendo pelo menos duas pessoas,

112 ou seja, os alunos fingem ser, em cada caso, um personagem diferente, como um estudante, um vendedor, um professor, um comprador etc. E isto se repete ao longo das aulas do curso e dos nveis, com uma diferena de que o contedo e as interpretaes ficam mais extensos e complexos.

As diferenas entre o contedo do mtodo tradicional de ensino de ingls e o jogo D&D so grandes. Por exemplo, a comear pelo role-play. O contato que o jogador tem com o role-play alto no jogo, e baixo no livro mtodo. Mas essa diferena apenas indica que role-play umas das caractersticas principais que faz do jogo um RPG. A respeito do tema do jogo, por mais que exista uma alta incidncia na fantasia medieval (magia, drages, monstros, artefatos mgicos etc.), tambm possui alguns elementos do cotidiano medieval (taverna, estrada, montanha, carroa etc.) e alguns elementos do cotidiano atual (bebidas, comidas, mercados, comrcio, dinheiro etc.). Estes elementos fazem do tema uma fonte de vocabulrio na lngua inglesa, que pode vir a ser um problema para quem pretende aprender o vocabulrio ingls do dia-a-dia. O mesmo poderia acontecer a uma pessoa, com o vocabulrio da idade mdia, transitando nos dias de hoje. Mesmo com o seu vocabulrio diferenciado, ela no conseguiria se comunicar minimamente? Ela provavelmente faria perguntas do gnero: o que isso?, como isso funciona?, onde estou?, onde fica? etc.

J o contedo de ingls contido no jogo e no livro, como: vocabulrio, udio, gramtica, conversao e exerccios tambm so bem diferentes. Um jogador que entre em contato com o jogo, e que no saiba ingls, pode no mximo tentar ler o contedo e aprender poucas palavras por associao de imagens ilustrativas. O jogo no possui udio gravado para o desenvolvimento da audio com dilogos em ingls, no explica regras gramaticais, no possui exerccios de conversao e nem qualquer outro tipo de exerccio para o aprendizado da lngua. Por outro lado, todos estes itens esto fortemente presentes no material do curso de ingls.

Outra comparao entre os dois mtodos, que um jogador, no jogo, tem uma baixa incidncia de contato com um material escrito em ingls. Estas palavras

113 em ingls geralmente fazem parte da descrio das caractersticas do personagem do jogador. Conseqentemente, o mesmo jogador, no ir ler nada do jogo utilizando sua lngua nativa, pois o material de encontra em ingls, mas isso no impede que ele use de sua lngua nativa para fazer anotaes escritas e se comunicar verbalmente (escutar e falar) durante os momentos de expresso e narrao de histrias, ou seja, durante o exerccio do role-play. J no material do curso, h uma alta incidncia em todas as quatro reas do aprendizado da lngua inglesa, propiciando ao aluno treino em todas elas. Durantes as aulas tradicionais, sua lngua nativa no ser usada para escrever, escutar ou falar (salvo em casos de dvida). Em algumas partes do livro ser possvel ler explicaes e tradues na lngua nativa. Toda esta anlise comparativa pode ser visualizada, para maior compreenso, abaixo no Quadro 5.1:

Quadro 5.1 Comparao entre o livro do mtodo de ingls e o jogo D&D Fonte: Autoria prpria.

Esta anlise comparativa tambm apontou problemas no jogo que no podero ser resolvidos, e problemas que podero e tero que ser resolvidos durante a fase de adaptao. Note-se que deve haver o cuidado para que alteraes nele no acabem ocasionando muitas mudanas no jeito de jog-lo, interferindo nas emoes sentidas no jogo em sala de aula. Assim, esta pesquisa adaptar o jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition mantendo o mximo de sua originalidade (para maiores informaes consulte a seo 4).

114 Problemas do jogo que no podero ser resolvidos para a adaptao:

o Contedo de ingls

Gramtica: O contedo de gramtica do livro mtodo apresenta textos com a conjugao verbal de um conjunto limitado de verbos e sujeitos. Na primeira unidade do livro, por exemplo, h apenas trs verbos conjugados no presente (to be, to speak, to study) utilizando apenas dois sujeitos (I, you). Em um jogo de RPG, onde o jogador decide o que quer fazer conforme sua necessidade ou vontade, no h meios naturais de limit-lo a aprender um conjunto fechado de verbos e sujeitos. No entanto possvel limitar esse universo gramatical trabalhando com certos tempos verbais, por exemplo, eu fao tal coisa (presente), ele far tal coisa (futuro), ns fizemos tal coisa (passado), e assim sucessivamente. Portanto, fica a encargo do professor-mestre fazer as devidas anotaes em lousa sobre gramtica, deixando o jogo livre de alteraes.

Conversao: O tipo de conversao contido no livro mtodo se foca no contedo aprendido, o que o torna limitado. Durante uma partida de RPG, ou seja, um jogo cooperativo, os jogadores conversam entre si quando querem definir quais aes o grupo deve tomar, ou quando um jogador quer opinar ou ajudar na ao de outro. A conversao tambm acontece decide quando um algo, dos por

personagens-jogadores

perguntar

exemplo, a um personagem-do-jogo (NPC non-player character, personagem controlado pelo professor-mestre). Neste caso, com alunos em nvel bsico de aprendizado, fica invivel se conversar em ingls, restando apenas a lngua nativa para a comunicao. Portanto, a conversao

115 do jogo se manter livre para ser falada em lngua nativa ou ingls, de acordo com a vontade ou capacidade dos alunos. Caso eles queiram falar em ingls, mas no saibam, o professor-mestre dever ajudar.

Exerccios: os exerccios contidos no livro mtodo reforam o aprendizado da informao estudada, que em sua maioria, so realizados atravs da escrita. Durante a partida do jogo, ao invs de interromper a atividade para escrever, este reforo de aprendizado ocorrer conforme o aluno for utilizando, repetindo mais ou menos vezes, uma informao aprendida.

o Tema: O tema do jogo no ser alterado, pois o experimento ir se utilizar de uma aventura pronta publicada, ou seja, dentro do mundo de fantasia medieval.

o Lngua nativa:

Ler: Como o jogo D&D 4th Edition j est todo escrito em ingls, no h o que ser traduzido da lngua nativa para o ingls, ou seja, nenhuma adaptao necessita ser feita. Para efeito de registro, uma opo seria simplificar os textos escritos em ingls. Tal opo foi descartada por se tratar de um trabalho longo, delicado, e que pode comprometer a diverso do jogo.

Escrever, escutar, falar: Por se tratar de uma aula de ingls, ser sugerido ao aluno, que no faa anotaes, ou converse em sua lngua nativa, mesmo no sendo possvel for-lo a agir assim, nada ser adaptado no jogo para evitar estas atitudes, salvo perguntas e discusses para esclarecimentos de dvidas sobre o jogo.

116 Problemas do jogo a serem resolvidos para a adaptao:

o Contedo de ingls

Vocabulrio: O jogo teria que passar a apresentar, de alguma forma, um vocabulrio maior do que apenas as palavras escritas nas fichas de personagem dos jogadores.

udio: Apesar de ser possvel a gravao, o jogo no possui udios gravados de dilogos, apenas textos (presentes em aventuras) que podem ser lidos em voz alta pelo professor-mestre.

o Lngua inglesa:

Ler: O jogo fornece ao jogador pouco contedo escrito em ingls. Numa tentativa de reverter este baixo ndice de leitura em ingls, mais textos devem ser apresentados aos jogadores durante a partida do jogo.

Escrever: A escrita em ingls praticamente nula durante uma partida do jogo. No mximo so feitas anotaes de nomes de objetos ou de poderes em ingls. Como o jogo envolve muita comunicao atravs da fala e audio, um meio de fazer os jogadores escreverem em ingls pedir para anotarem as falas ou os comandos dos personagens durante o jogo e entreg-los para o professor-mestre.

Escutar: Para que os jogadores possam escutar ingls, o jogo ser todo falado em ingls pelo professor-mestre.

Falar: Para que os jogadores possam falar ingls, eles so estimulados para dizer em ingls as frases ou comandos dos personagens.

117

Esta seo conclui que o foco de adaptao do jogo D&D dever ocorrer na utilizao dos mapas e miniaturas, e nos contedos de lngua inglesa (vocabulrio e udio) e nas quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, escutar e falar (Quadro 5.2).

Quadro 5.2 Foco de adaptao jogo D&D Fonte: Autoria prpria.

Reunindo a anlise feita do jogo, com os requisitos de jogos educacionais analisados, com a anlise da sala de aula e com o contedo didtico da aula do curso de ingls, possvel seguir adiante com a adaptao do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition.

118

ADAPTAO DO JOGO COMERCIAL DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION

Finalmente, com a anlise da construo do jogo, anlise das consideraes de design de jogos e educao, e anlise comparativa da aula de ingls, esta seo apresenta a adaptao do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition para utilizao em uma aula em um curso de lngua inglesa. 1 - necessrio resolver os dois problemas referentes aos mapas e miniaturas: um de espao fsico e outro de mecnica de jogo. 2 - Resolver a adaptao do jogo no contedo de vocabulrio e udio em ingls. 3 - Resolver a adaptao do jogo nas quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, escutar e falar.

6.1

ADAPTAO PARA MAPAS E MINIATURAS

A nica maneira de resolver os dois problemas referentes aos mapas e miniaturas alterando a mecnica de jogo utilizada durante a movimentao da miniatura sobre o mapa. Uma das mecnicas responsveis por essa interao a Point-to-point Movement (movimento ponto-a-ponto). A outra a Placing (colocao), que coloca ou realoca marcadores e miniaturas em locais estratgicos do mapa. De acordo com o quadro 3.8 da seo 3, estas mecnicas exigem vrias habilidades de jogador para serem executadas.

A mecnica Point-to-point Movement responsvel por movimentar a miniatura no tabuleiro de maneira estratgica. Para isso o jogador visualiza suas opes dentro do espao do mapa (habilidade no-trivial Visualization), levando em considerao as regras (habilidade no-trivial Induction). Utiliza de seu raciocnio seqencial para decidir que direes tomar (habilidade no-trivial Sequential Reasoning) e raciocnio quantitativo para saber o quanto quer se movimentar (habilidade no-trivial Quantitative Reasoning), tais decises podem ser discutidas atravs da comunicao oral com a lngua nativa

119 (habilidade no-trivial Communication Ability). Esta mecnica pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio (habilidade no-trivial Choice Reaction Time). A mecnica Placing composta pela mesma seqncia de mecnicas, conferindo a ela o mesmo tipo de adaptao.

Observao: Nota-se que a coordenao manual exigida para movimentar, colocar, realocar e posicionar miniaturas e marcadores no uma habilidade de jogador porque isto no oferece um desafio psicomotor ao crebro (salvo jogadores com distrbio psicomotor).

Na execuo destas mecnicas, se o jogador (que no se comunica naturalmente em ingls) for capaz de informar sua ao falando ou escrevendo em ingls, ou de receber a instruo da mesma ao (atravs da escuta ou da leitura em ingls), a nova habilidade utilizada, desta vez trivial, a Foreign Language Profiency (proficincia em lngua estrangeira), que passa a substituir a Communication Ability (sua lngua nativa). Isto elimina a necessidade da interao fsica com miniaturas e mapas, criando ao mesmo tempo uma soluo para o jogador se envolver com as quatro reas da aquisio de lngua: ler, escrever, escutar e falar, representadas na figura abaixo (Figura 6.1) pelos smbolos de livro, lpis, orelha e boca, respectivamente.

Figura 6.1 Adaptao das Mecnicas Point-to-Point Movement e Placing Fonte: Autoria prpria.

120

Alterao de mdia: Esta adaptao tambm permite que os mapas e as miniaturas sejam eliminadas do jogo atravs da utilizao de equipamentos tecnolgicos como, computador, projetor e um software capaz de representar os mapas e as miniaturas em 2D. (ver seo 8).

6.2

ADAPTAO PARA CONTEDO DE VOCABULRIO E UDIO EM INGLS

Teoricamente, para a incluso de um udio em ingls, basta incluir gravaes sonoras em todas as aes de feedback realizadas no jogo, desde o valor obtido em um dado at a descrio do cenrio como um todo. como se os jogadores fossem cegos e no pudessem manusear nenhum material nas mos, ou seja, dependeriam totalmente da audio. Na prtica isso at poderia acontecer, durante o desenvolvimento de um jogo para cegos, mas para esta pesquisa ser includo udio em apenas partes convenientes do jogo, mantendo assim um equilbrio entre as quatro reas da aquisio de lngua.

A mecnica mais importante que poderia receber esta adaptao seria a Information Seeking (busca de informao). Atravs da comunicao (fala e audio) da lngua nativa (habilidade no-trivial Communication Ability), o jogador se comunica questionando e reunindo informaes que mais tarde o permite identificar o que existe nas redondezas do cenrio do jogo, compreender os desafios que ocorrem etc. Estas informaes, no entanto, podem aparecer fora de uma seqncia lgica e necessrio saber seqencilas (habilidade no-trivial Seqencial Reasoning). Um bom exemplo do funcionamento desta mecnica no jogo quando personagens questionam um NPC (Non-player Character, controlado pelo mestre) sobre um evento que os levar a uma misso ou aventura, ou simplesmente escutam um pedido de socorro ou resgate.

Mais uma vez, a presena da habilidade Foreign Language Profiency entra para substituir a Communication Ability, obrigando o jogador a falar, ouvir ou ler em ingls, informaes essenciais para continuar o jogo (Figura 6.2).

121

Figura 6.2 Adaptao da Mecnica Information Seeking Fonte: Autoria prpria.

Adio de mdia: Esta adaptao permite a incluso de udio gravado dos textos sobre um evento que os levar a uma misso ou aventura no jogo.

6.3

ADAPTAO PARA AS QUATRO REAS DA AQUISIO DE LNGUA

Atravs da anlise das habilidades de jogador presentes no jogo, ao se jogar Dungeons & Dragons 4th Edition, o jogador precisa saber o contedo escrito em ingls para executar a maioria das mecnicas. Recapitulando a teoria da seo 3, o contato com este contedo em ingls pode, indiretamente, ensinar ao jogador algum contedo da lngua estrangeira. As outras habilidades necessrias so, em sua maior parte, habilidades no-triviais responsveis, basicamente, por desenvolverem habilidades de raciocnio e de linguagem. Dentro destes conjuntos de habilidades (at mesmo o da linguagem), nenhuma habilidade (mesmo sendo no-trivial) responsvel, por ensinar ao jogador, as quatro habilidades de uma lngua (escutar, ler, falar e escrever). Para que seja possvel alcanar o objetivo de aprendizado de lnguas, necessrio adaptar as mecnicas do jogo, considerando os princpios de design das sees anteriores desta pesquisa. Tal interveno exige novamente a substituio da habilidade Communication Ability pela famosa habilidade trivial Foreign Language Proficiency, com o objetivo de estimular as quatro habilidades lingsticas: escutar, ler, falar e escrever.

122 6.3.1 Adaptao nas Mecnicas Principais

Mecnica Primria Expressing (Figura 6.3)

Original: o jogador se expressa verbalmente atravs da fala com sua lngua nativa (habilidade Language Development).

Adaptada: o jogador passa a se expressar usando a fala e a escrita da lngua inglesa (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Submecnica Storytelling (Figura 6.3)

Original: ao contar histrias, o jogador utiliza a lngua nativa para descrever objetos e cenrios (habilidade trivial Naming Facility). Isto pode ser feito de maneira sria, engraada etc. (habilidade no-trivial Cognitive Style), e/ou com um estilo de oralidade, por exemplo, imitando uma voz diferente (habilidade no-trivial Oral Style).

Adaptada: o jogador passa a falar, escrever ou ler em ingls uma histria (habilidade trivial Foreign Language Profiency), descrevendo objetos e cenrios. O restante permanece inalterado.

Figura 6.3 Adaptao das Mecnicas Expressing e Storytelling Fonte: Autoria prpria.

123 Mecnica Primria Operating (Figura 6.4)

Original: o jogador obtm um nmero; atravs da rolagem de dados do jogo e operaes matemticas com modificadores bnus ou penalidades (habilidade no-trivial Quantitative Reasoning).

Adaptada: o jogador obtm um nmero; e informa este nmero verbalmente, em ingls, bem como as operaes matemticas realizadas, durante a obteno do nmero (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Submecnica Submitting (Figura 6.4)

Original: o jogador informa ao jogo, oralmente com sua lngua nativa (habilidade Language Development), o resultado obtido da rolagem de dados, que pode ou no ser anotado.

Adaptada: o jogador passa a informar ao jogo, oralmente em ingls, o resultado obtido da rolagem de dados, que pode ou no ser anotado em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Figura 6.4 Adaptao das Mecnicas Operating e Submitting Fonte: Autoria prpria.

124 6.3.2 Adaptao nas Mecnicas Modificadoras

Mecnica Modificadora Information Seeking (Figura 6.2)

Original e adaptada: Esta mecnica est explicada do item 6.2 Adaptao para contedo de vocabulrio e udio em ingls.

Construo de Personagem

Mecnica Modificadora Choosing (Figura 6.5)

Original: o jogador tem acesso a vrios components-of-self do jogo em forma de textos escritos em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency) ordenados por uma seqncia lgica a ser seguida nas escolhas (habilidade no-trivial Sequential Reasoning).

Adaptada: o jogador passar a ter acesso a vrios components-of-self do jogo em forma de textos escritos ou falados em ingls. Pode informar sua escolha falando ou escrevendo em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency). A seqncia lgica se mantm.

Mecnica Modificadora Building (Figura 6.5)

Original: o jogador, atravs da leitura das regras em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency) seguido da compreenso (habilidade no-trivial Induction), identifica os passos para a montagem da ficha do personagem. (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Adaptada: o jogador tambm passa a escutar, as regras em ingls, identificando os passos para a montagem da ficha do personagem. O jogador passa a informar, em ingls, falando ou escrevendo os passos tomados. (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

125

Figura 6.5 Adaptao das Mecnicas Choosing e Building Fonte: Autoria prpria.

Mecnica Modificadora Allocating (Figura 6.6)

Original: o jogador aloca os nmeros quantificados, do seu personagem, nos devidos campos (habilidade no-trivial Quantitative Reasoning). Para isso, necessria a identificao dos campos, escritos em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Adaptada: o jogador passa a alocar, falando ou escrevendo em ingls, os nmeros quantificados, do seu personagem, nos devidos campos. Para isso, necessria a identificao dos campos, escritos ou falados em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Mecnica Modificadora Buying / Selling (Figura 6.6)

Original: o jogador, atravs da leitura em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency), identifica quais itens deseja comprar e/ou vender. Operaes matemticas so usadas (habilidade no-trivial Quantitative Reasoning).

Adaptada: o jogador passa a ler ou escutar em ingls para identificar quais itens deseja comprar e/ou vender. O jogador passa a informar oralmente, ou escrevendo em ingls, suas escolhas (habilidade trivial

126 Foreign Language Profiency). Operaes matemticas continuam a ser usadas.

Figura 6.6 Adaptao das Mecnicas Allocating e Buying / Selling Fonte: Autoria prpria.

Nos Encontros de No-Combate

Mecnica Modificadora Conversing (Figura 6.7)

Original: o jogador, atravs da leitura em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency) acessa uma srie de informaes escritas, contidas nas: a) suas habilidades, para resolver desafios de habilidade ou armadilhas e perigos, ou b) frases de enigmas, criptogramas, palavrascruzadas etc. durante a resoluo de quebra-cabeas. Tudo isso mediado pela compreenso das regras que envolvem uma srie de raciocnios lgicos e habilidades lingsticas (habilidades no-triviais Induction, Sequential e Quantitative Reasoning, Lexical Knowledge, Reading Decoding, Special Reading Comprehension).

Assim que o jogador resolve o problema, ele o comunica oralmente em lngua nativa os passos tomados para a resoluo deste problema (habilidade no-oralidade, ou seja, imitao ou tom de voz diferente (habilidade no-trivial Oral Style).

127 Adaptada: o jogador passa a acessar a mesma srie de informaes atravs da leitura ou escrita em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Assim que o jogador resolve o problema, o jogador o comunica em ingls, falando ou escrevendo (habilidade trivial Foreign Language Profiency) os passos tomados para a resoluo deste problema. Esta mecnica ainda pode exigir um estilo de oralidade, ou seja, imitao ou tom de voz diferente.

Figura 6.7 Adaptao da Mecnica Conversing Fonte: Autoria prpria.

Nos Encontros de Combate

Mecnica Modificadora Choosing (Figura 6.8)

Original: o jogador, atravs da leitura do ingls, principalmente dos seus poderes e/ou qualquer outra caracterstica relevante em combate do personagem, faz uma escolha de ao (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Para isso necessrio o entendimento das regras, quantificar e seqenciar os procedimentos da ao (habilidades notriviais Induction, Quantitative e Sequential Reasoning), e finalmente, quando necessrio, argumentar atravs da comunicao, em lngua nativa, o motivo de sua escolha (habilidade no-trivial Communication Ability). Esta escolha pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio (habilidade no-trivial Choice Reaction Time).

128

Adaptada: o jogador passa a ler ou escrever em ingls, sobre qualquer caracterstica relevante em combate do personagem, fazendo uma escolha de ao (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Para isso necessrio o entendimento das regras, quantificar e seqenciar os procedimentos da ao, e finalmente, quando necessrio, argumentar, atravs da comunicao, em lngua nativa, o motivo de sua escolha. O jogador passa a informar em ingls falando ou escrevendo as aes escolhidas (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Esta escolha pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio.

Figura 6.8 Adaptao da Mecnica Choosing Fonte: Autoria prpria.

Mecnica Modificadora Attacking (Figura 6.9)

Original: o jogador, atravs da compreenso das regras, e da seqncia de suas aes, executa um ataque contra um ou mais alvos (habilidades no-triviais Induction e Sequential Reasoning). Caso seja necessrio, o jogador pode argumentar, atravs da comunicao em lngua nativa, o motivo de sua escolha (habilidade no-trivial Communication Ability). Esta mecnica pode exigir um determinado tipo de oralidade para ser executada, como a imitao ou tom de voz diferente (habilidade notrivial Oral Style). Por fim, o jogador quantifica os nmeros envolvidos no

129 ataque (habilidade no-trivial Quantitative Reasoning). Esta mecnica pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio (habilidade no-trivial Choice Reaction Time).

Adaptada: o jogador, atravs da compreenso das regras, e da seqncia de suas aes, executa um ataque contra um ou mais alvos. Caso seja necessrio, o jogador pode argumentar, atravs da comunicao, o motivo de sua escolha. O jogador passa a executar o ataque falando ou escrevendo em ingls. A mesma ao pode ser ouvida ou lida, em ingls, por outros jogadores (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Esta mecnica pode exigir um

determinado tipo de oralidade para ser executada, como a imitao ou tom de voz diferente. Por fim, o jogador quantifica os nmeros envolvidos no ataque. Esta mecnica pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio.

Figura 6.9 Adaptao da Mecnica Attacking Fonte: Autoria prpria.

Mecnica Modificadora Point-to-Point Movement e Placing (Figura 6.1)

Original e adaptada: Estas mecnicas esto explicadas do item 6.1 Adaptao para mapas e miniaturas.

130

Mecnica Modificadora Conversing (Figura 6.10)

Original: em situaes especficas, o jogador pode interferir no jogo conversando. Isto acontece visualizando o posicionamento das

miniaturas no tabuleiro, compreendendo as regras, e analisando a seqencia e os nmeros envolvidos nos fatos que esto ou iro acontecer (habilidades no-triviais Visualization, Induction, Sequential e Quantitative Reasoning). A interferncia inserida com a comunicao oral em lngua nativa (habilidade no-trivial Communication Ability), exigindo ou no um estilo de oralidade, como imitao ou tom de voz diferente (habilidade no-trivial Oral Style). Esta mecnica pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio (habilidade no-trivial Choice Reaction Time).

Adaptada: em situaes especficas, o jogador pode interferir no jogo conversando. Isto acontece visualizando o posicionamento das

miniaturas no tabuleiro, compreendendo as regras, e analisando a seqencia e os nmeros envolvidos nos fatos que esto ou iro acontecer. A interferncia inserida com a comunicao oral em lngua nativa, exigindo ou no um estilo de oralidade, como imitao ou tom de voz diferente. O jogador passa a informar em ingls, falando ou escrevendo a frase desta ao, que poder ser ouvida ou lida, tambm em ingls, por outros jogadores (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Esta mecnica pode ou no exigir do jogador um tempo de reao, ou seja, onde necessria a velocidade de raciocnio.

131

Figura 6.10 Adaptao da Mecnica Conversing (nos encontros de combate) Fonte: Autoria prpria.

Mecnica Modificadora Arranging (Figura 6.11)

Original: durante o combate, os jogadores ordenam e quantificam suas aes standard, move, minor, free (habilidades no-triviais Induction, Sequential e Quantitative Reasoning), acessando informaes escritas em ingls, tanto das cartas de poderes quanto da ficha de personagem (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Adaptada: durante o combate, os jogadores passam a falar em ingls as informaes das cartas de poderes e ficha de personagem (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Figura 6.11 Adaptao da Mecnica Arranging Fonte: Autoria prpria.

132

Nos momentos de Adquirir Tesouros

Mecnica Modificadora Taking (Figura 6.12)

Original: todo tesouro, alm de ter um valor no mercado do jogo, possui um texto explicativo em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Este texto est relacionado regra do jogo (habilidades notriviais Induction, Quantitative Reasoning). Atravs da comunicao o jogador informa o que est fazendo com o tesouro (habilidade no-trivial Communication Ability).

Adaptada: todo tesouro, alm de ter um valor no mercado do jogo, possui um texto explicativo em ingls. Este texto, relacionado regra do jogo, pode passar a ser lido em voz alta em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Atravs da comunicao o jogador passa a informar, em ingls, o que est fazendo com o tesouro.

Figura 6.12 Adaptao da Mecnica Taking Fonte: Autoria prpria.

133

Mecnica Modificadora Trading (Figura 6.13)

Original: qualquer tesouro de valor, no mercado do jogo, pode ser negociado. Seu valor est escrito em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Esta negociao est relacionada regra do jogo e exige raciocnio quantitativo (habilidades no-triviais Induction, Quantitative Reasoning). Atravs da comunicao o jogador informa o que est fazendo com o tesouro (habilidade no-trivial Communication Ability). Esta mecnica pode exigir um determinado estilo de oralidade para ser executada, como a imitao ou tom de voz diferente (habilidade no-trivial Oral Style).

Adaptada: qualquer tesouro de valor, no mercado do jogo, pode ser negociado. Seu valor est escrito em ingls e pode ser falado aos jogadores em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency). Esta negociao est relacionada regra do jogo e exige raciocnio quantitativo. Atravs da comunicao o jogador informa o que est fazendo com o tesouro. O jogador passa a informar verbalmente, em ingls, a frase ou operaes matemticas de sua ao. Esta mecnica pode exigir um determinado estilo de oralidade para ser executada, como imitao ou tom de voz diferente.

Figura 6.13 Adaptao da Mecnica Trading Fonte: Autoria prpria.

134

Nos momentos Aps Encontros

Mecnica Modificadora Upgrading (Figura 6.14)

Original: para cada nvel que o personagem alcana, o jogador tem acesso a novos nmeros e ao contedo, escritos em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency), de novos talentos e poderes que tem relao com as regras e que necessitam de raciocnio seqencial e quantitativo na escolha (habilidades no-triviais Induction, Sequential e Quantitative Reasoning).

Adaptada: para cada nvel que o personagem alcana, o jogador tem acesso a novos nmeros e ao contedo, escritos em ingls (que podem tambm serem falados aos jogadores tambm em ingls), de novos talentos e poderes, que conseqentemente tem relao com as regras, e que necessitam de raciocnio seqencial e quantitativo na escolha. O jogador passa a informar suas escolhas, falando ou escrevendo em ingls (habilidade trivial Foreign Language Profiency).

Figura 6.14 Adaptao da Mecnica Upgrading Fonte: Autoria prpria.

135

Isso conclui a adaptao do jogo comercial Dungeons & Dragons 4th Edition para utilizao em aula de um curso de lngua inglesa nesta pesquisa. O resultado grfico gerado e os detalhes da mudana de mdia para comutador, projetor e software (que elimina fisicamente as miniaturas e os mapas), so apresentados na seo 8.

A prxima seo apresenta como foram elaboradas as perguntas para o questionrio utilizado no experimento que teve como objeto, o jogo adaptado.

136

ELABORAO DO QUESTIONRIO DO EXPERIMENTO

Em busca de teorias que suportassem a elaborao de um questionrio, capaz de obter informaes sobre o envolvimento emocional dos participantes no experimento, esta pesquisa foi feliz em encontrar uma compilao extensa e detalhada sobre o assunto, na tese do pesquisador Jrvinen (2008). 7.1 FONTE TERICA

No visando reescrever o que j foi escrito em 147 pginas com letras midas, na tese do pesquisador Jrvinen (2008), esta seo resume o que h de mais importante para a compreenso do assunto e, conseqentemente, para a elaborao do questionrio do experimento desta pesquisa. Sendo assim, o resumo apresentado abaixo foi elaborado com informaes extradas da Parte III, da tese de doutorado do Jrvinen (2008, p. 99-246), chamado de Theory of Player Experience (Teoria da Experincia do Jogador).

7.2

TEORIA DA EXPERINCIA DO JOGADOR

A teoria da experincia do jogador criada por Jrvinen mostra que ao se analisar um jogador interagindo com o jogo e/ou com outro(s) jogador(es), entramos em uma rea bastante complexa chamada de psicologia, onde a cognio humana tambm se encontra. Jrvinen foca-se em trs fenmenos psicolgicos especficos: objetivos/metas (goal), emoes, e a reciprocidade entre o prprio (self) e outro (other) onde self representa o prprio jogador e other outro jogador ou sistema de jogo. A relao entre estas trs partes que h uma tenso entre o self e o other, pois ambos podem compartilhar ou competir pelos mesmos objetivos/metas, e que o caminho para atingir tais objetivos/metas cercado por emoes (Figura 7.1).

importante salientar a preocupao do Jrvinen com as questes de design envolvidas nesta rea. O trecho citado abaixo resume bem um dos focos de sua pesquisa:

137
Tem-se argumentado que a questo principal da cincia cognitiva essencialmente um desafio de Design: Como projetar/criar (design) uma mente? Isto inclui traar e antecipar os problemas potenciais que a mente teria que encarar, que tipos de consideraes teriam que ser feitas etc. Este dilema est sobre ns quando consideramos as experincias do jogador, e por causa disto, ns estamos, de fato, analisando e projetando/criando (designing) jogadores ao invs de jogos. (JRVINEN, 2008, p. 102) [traduo do autor]

Em outras palavras, Jrvinen quer dizer que ns j sabemos, por exemplo, que um jogo capaz de evocar emoes num jogador, mas apenas entendendo como e porque estas emoes so geradas que talvez seja possvel manipular/criar um jogo com o intuito de causar uma emoo desejada, ou seja, projet-lo/cri-lo (designing).

Figura 7.1 Relao entre os trs fenmenos psicolgicos Fonte: Autoria prpria.

7.2.1 O que so Emoes?

Se aprofundando mais em uma das questes principais deste capitulo, surge uma pergunta: o que so emoes? Das muitas teorias vindas de inmeros cientistas e pensadores que tentam definir a emoo, Damasio (1996, 2004 apud JRVINEN, 2008) diz que no existe pensamento puramente racional, sem que haja uma ao de prontido que induz a natureza de emoes. Oatley & Jenkins (1996 apud JRVINEN, 2008) completam que emoes so motivadores para ao e um conjunto de estados emocionais responsvel por organizar repertrios prontos de ao. Por fim pode-se citar Jrvinen que escreve: do numero de teorias sobre emoes, pode ser concludo que a funo central guiar a razo,

138 fazer uma ponte entre no-esperado e desconhecido, e dar prioridades entre mltiplos objetivos/metas" (JRVINEN, 2008, p. 124) [traduo do autor]. Isto refora a importncia da emoo diante de qualquer atividade realizada por uma pessoa. As emoes tambm so chaves para outro termo muito importante que encontrado na teoria: entretenimento.

7.2.2 O que Entretenimento?

Entretenimento a experincia de uma estimulao prazerosa (JRVINEN, 2008, p. 172), tambm a fonte para a diverso (enjoyment). Sherry (2004 apud JRVINEN, 2008) argumenta que tal prazer tambm uma forma de escapismo, capaz de aliviar da hiperestimulao ou subestimulao. O mesmo autor considera o entretenimento um constructo multifacetado que enfatiza prazer emocional, com a midia fornecendo um escape para um mundo de fantasia onde emoes podem ser experimentadas, e por fim, enxerga entretenimento como fornecedor de tipos de gratificaes tanto excitantes quanto relaxantes. Diverso, emoo e estado-emocionalmantido (mood) esto relacionados ao prazer (Ibid. p. 167) (ver figura 7.2). O que chama a ateno neste processo que, onde a diverso manifestada como emoes e prazeres, existe a chance do aprendizado, permitindo que se use o jogo como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento (Ibid. p. 176). Isto torna o entretenimento um fator crucial a ser medido durante a atividade realizada no experimento.

Figura 7.2 Relaes do entretenimento Fonte: Autoria prpria.

139 Dentro deste contexto, o RPG privilegia o subsistema psicolgico do prazer "being thus" sistema psicolgico que se refere emoes e cognio (Ibid. p. 172) e subseqentemente tende a privilegiar prazeres emocionais (Ibid. p. 175) Prazer emocional: marcado com mais alvio, mais tristeza, mais ganncia, e mais culpa do que prazer unitrio em geral (Ibid. p. 174). Em outras palavras, o RPG permite o jogador simular um personagem, podendo assim experimentar emoes mais intensas ao se transportar junto para o local imaginrio.

Devemos ficar atentos ao fato de que jogos em geral foram desenvolvidos para entreter o jogador. No entanto, nesta pesquisa, importante lembrar que o RPG D&D 4th Ed. est sendo utilizado como ferramenta de ensino de lngua inglesa dentro de uma sala de aula, e resta saber se o entretenimento causado pelo jogo, se houver, ir ou no conflitar com o plano traado ou desejado pelos alunos de aprender ingls (prospecto).

7.2.3 Pr-requisitos para o entretenimento

Baseado em pr-requisitos gerais do entretenimento de Vorderer et al. (2004 apud JRVINEN, 2008), Jrvinen apresenta os pr-requisitos para o entretenimento, ou seja, o que necessrio ocorrer com um indivduo para que ele possa ser capaz de se entreter com uma atividade e conseqentemente obter prazer. Jrvinen (2008, p. 196-197) se apropria desta teoria e cria uma tabela com os pr-requisitos para ocorrer encontros de jogos:

Vontade de aceitar as regras do jogo, especialmente metas, punies e recompensas, e sua personificao nos elementos do jogo, e o comportamento subseqente do sistema de jogo.

Afinidade e empatia com os goal-of-self [o objetivo pessoal no jogo] e components-of-self [os componentes de manuseio pessoal

140 do jogo]. Character-of-self [a personagem controlada no jogo] funciona como um meio para alcanar os goals-of-self.

Capacidade e desejo de relacionar-se com metas (goal); metas se tornam unificados com o self; tambm se relaciona com interao direta / mediada com outros jogadores, ou seja, relaes sociais.

Desejar / se sentir transportado e permanecer no mesmo local de ao dos outros jogadores.

Interesse no elemento "tema" do jogo, e em sua retrica particular utilizada.

Desejo de jogar bem e/ou vontade de apreciar o desempenho de outros jogadores.

Os seis itens acima descritos servem de base para a criao das perguntas do questionrio (ver adiante), com o intuito de medir se a atividade realizada foi ou no prazerosa.

7.2.4 Tipos de emoes

Jrvinen (2008) considera que, dentro da teoria cognitiva das emoes, o modelo OCC (Ortony, Clore e Collins) se aplica bem natureza dos jogos, pois o modelo apresenta trs campos distintos onde as emoes podem surgir. So elas (Ibid. p. 208-209):

Agentes [emoes que surgem devido ao do individuo self ou outra pessoa other]; Eventos [emoes que surgem devido ocorrncia de um evento]; Objetos [emoes que surgem atravs da interao com um objeto].

141

Dentro destes trs campos, h cinco tipos (ou grupos) de emoes (Ibid. p. 211-213):

Emoes de Bem-Estar (presente entre agentes e eventos) Emoes de Fortuna-de-outros (presente em eventos) Emoes Baseadas em Prospecto (presente em eventos) Emoes de Atribuio (presente em agentes) Emoes de Atrao (presente em objetos)

Dentro de cada grupo acima h um conjunto de emoes. No entanto, esta pesquisa ir apenas medir as emoes pertencentes aos trs primeiros, pois Jrvinen argumenta que os esforos para criar a proposta do estado emocional mantido (chamado de mood ou humor) para um projeto de jogo, deve comear a partir das emoes de bemestar, e avanar para outros tipos - especialmente as emoes baseadas em prospecto e fortuna-de-outros (Ibid. p. 216). As emoes selecionadas, dos trs primeiros grupos, esto apresentadas abaixo:

Emoes de Bem-Estar

Alegria (joy): Satisfeito com um evento desejvel.

o Angstia (distress): Insatisfeito com um evento desejvel.

o Perda (loss): Insatisfeito com um evento indesejvel de perda.

Emoes de Fortuna-de-outros

o Feliz-por (happy-for): (benevolncia) Satisfeito com um evento presumido a ser desejvel para algum. o Pena-de (sorry-for): (benevolncia) Insatisfeito com um evento presumido a ser indesejvel para algum.

142

o Ressentimento (resentment): (malevolncia) Insatisfeito com um evento presumido a ser desejvel para algum. o Satisfao maliciosa (gloating): (malevolncia) Satisfeito com um evento presumido a ser indesejvel para algum.

Emoes Baseadas em Prospecto

o Esperana (hope): Satisfeito com um prospecto de um evento desejvel. o Medo (fear): Insatisfeito com um prospecto de um evento indesejvel.

o Satisfao (satisfaction): Satisfeito com a confirmao do prospecto de um evento desejvel. o Medos-confirmados (fears-confirmed): Insatisfeito com a confirmao do prospecto de um evento indesejvel.

o Alvio

(relief):

Satisfeito

com

desconfirmao

do

prospecto de um evento indesejvel. o Desapontamento (disappointment): Insatisfeito com a desconfirmao do prospecto de um evento desejvel.

o Choque (shock): (inesperado+indesejvel). o Surpresa prazerosa (pleasant surprise): (inesperado+desejvel).

o Suspense (suspense): (esperana+medo+incerteza).

o Resignao (resignation): (indesejabilidade+inevitabilidade). o Desespero (hopelessness): (indesejabilidade+irreversibilidade).

143 7.2.5 Elaborao do questionrio do experimento.

Nesta pesquisa, utiliza-se o mesmo tipo de questionrio utilizado por Oliveira (2010), ou seja, com perguntas fechadas e escala de diferencial semntico. A explicao pela opo da utilizao do questionrio, o qual evita possveis inibies e no influencia na resposta dos participantes, dada por Dencker e Vi (2001 apud OLIVEIRA, 2010). Eles citam que o questionrio visa obter informaes atravs das respostas assinaladas diretamente pelo participante entrevistado, sem um contato maior com o pesquisador, diferentemente da entrevista, na qual h um contato entre o participante entrevistado e o pesquisador. Duarte e Barros (2005 apud OLIVEIRA, 2010) escreveram que a vantagem da utilizao de perguntas fechadas est na padronizao das respostas (que facilitam a comparao entre as respostas), na limitao da possibilidade de interpretao e erro do entrevistado, na praticidade de aplicao a um grande nmero de entrevistados e na facilidade de replicao.

Esta tcnica de coleta de dados, chamada de escalas de diferencial semntico, permite que o questionado marque em uma escala que vai de um conceito extremo a outro, um valor que corresponda sua opinio sobre o objeto estudado.

Nesta pesquisa, foram aplicados dois tipos de questionrio (um para cada atividade do experimento) com 15 (quinze) perguntas cada. As diferenas entre eles esto marcadas por asteriscos. Os objetivos dos questionrios so:

Identificar o tipo de participante, envolvendo sexo, idade e escolaridade 3 (trs) perguntas; Analisar se os participantes atingiram os pr-requisitos para se entreterem durante a atividade do experimento 6 (seis) perguntas;

Analisar quais emoes os participantes sentiram durante a atividade do experimento 6 (seis) perguntas.

144 Deste modo, pretende-se verificar se o entretenimento ocorre, ou seja, se a diverso foi manifestada atravs de emoes e prazeres. E, segundo Jrvinen (2008, p. 176), caso isto tenha acontecido, existe a chance do aprendizado (que no ser quantificado nesta pesquisa), permitindo o jogo ser usado como ferramenta pedaggica ao invs de puro entretenimento.

Perguntas 01 a 03 Identificar o tipo de participante

01. Qual o seu sexo? [M] [F]

02. Qual a sua idade? [ 18 - 20 ] [ 21 - 25 ] [ 26 - 30 ] [ 31- 35 ] [ 36 + ]

03. Qual a sua escolaridade? [ fundamental ] [ ensino mdio ] [ superior incompleto ] [ sup. completo ] [ ps-graduado ]

Perguntas 04 a 09 Identificar se os pr-requisitos do entretenimento foram cumpridos durante a atividade.

A seguir, apresentam-se novamente as teorias acompanhadas das perguntas que identificam se os pr-requisitos para entretenimento foram cumpridos: Teoria para a pergunta n4: Vontade de aceitar as regras do jogo, especialmente metas, punies e recompensas, e sua personificao nos elementos do jogo, e o comportamento subseqente do sistema de jogo.
04. Quanta disposio (boa-vontade) voc teve em aceitar o mtodo ________* nesta atividade? Nenhuma [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muita

(*do livro / *do jogo)

145 Teoria para a pergunta n5: Afinidade e empatia com os goal-of-self [o objetivo pessoal no jogo] e components-of-self [os componentes de manuseio pessoal do jogo]. Character-of-self [a personagem controlada no jogo] funciona como um meio para alcanar os goalsof-self. (Para se elaborar uma pergunta capaz de incluir ambas as atividades do experimento, com jogo e sem jogo, foi levado em considerao o pr-requisito geral de entretenimento: afinidade e empatia com personagens, de Vorderer (2004 apud JRVINEN, 2008, p. 196).
05. Quanta empatia (afeio) voc teve com a personagem que voc representou nesta atividade? Nenhuma [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muita

Teoria para a pergunta n6: Capacidade e desejo de relacionar-se com metas (goal); metas se tornam unificados com o self (interesses do jogador); tambm se relacionam com interao direta / mediada com outros jogadores, ou seja, relaes sociais.
06. Quanta timidez (vergonha) ou falta de vontade voc teve em interagir com os colegas durante esta atividade? Muita [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Nenhuma

Teoria para a pergunta n7: Desejar / se sentir transportado e permanecer no mesmo local de ao dos outros jogadores.
07. Quanto voc desejou e/ou se sentiu transportado para dentro desta atividade? Nada [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

Teoria para a pergunta n8: Interesse no elemento "tema" do jogo, e em sua retrica particular utilizada.
08. Quanto interesse voc tem pelo tema de ______________* tratado nesta atividade? Nenhum [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

(* cotidiano/ *fantasia medieval)

146 Teoria para a pergunta n9: Desejo de jogar bem e/ou vontade de apreciar o desempenho de outros jogadores.
09. Quanto desejo voc teve em se sair bem, ou desejou ver um colega se sair bem, durante esta atividade? Nenhum [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

Perguntas 10 a 15 Identificar as emoes sentidas

Abaixo, apresentam-se novamente as teorias seguidas das perguntas que identificam quais emoes foram sentidas e em qual intensidade.

Teoria para a pergunta n10: Emoes de Bem-Estar

Alegria (joy): Satisfeito com um evento desejvel.

o Angstia (distress): Insatisfeito com um evento desejvel.

O evento desejvel poderia ser tanto o aprendizado quanto o entretenimento, mas como esta pesquisa no foca diretamente no aprendizado, esta teoria permite elaborar a pergunta n 10. Esta mesma pergunta tambm capaz de verificar se as respostas anteriores, sobre os pr-requisitos para entretenimento, podem ou no serem confirmadas.
10. Quanto voc se entreteu durante esta atividade? Nada [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

o Perda (loss): Insatisfeito com um evento indesejvel de perda.

No foi elaborada uma pergunta para perda, pois se subentende que nada ter sido perdido, alm do tempo, durante a atividade do experimento.

147 Teoria para as perguntas n11 e 12: Emoes de Fortuna-deoutros

o Feliz-por (happy-for): (benevolncia) Satisfeito com um evento presumido a ser desejvel para algum. o Pena-de (sorry-for): (benevolncia) Insatisfeito com um evento presumido a ser indesejvel para algum.

o Ressentimento (resentment): (malevolncia) Insatisfeito com um evento presumido a ser desejvel para algum. o Satisfao maliciosa (gloating): (malevolncia) Satisfeito com um evento presumido a ser indesejvel para algum.

As emoes de benevolncia so opostas s de malevolncia. possvel verificar isto ao se comparar a emoo Feliz-por com a emoo Ressentimento, onde existe uma satisfao ou insatisfao se referente ao mesmo evento presumido a ser desejvel para algum. O mesmo ocorre com a emoo Pena-de e Satisfao maliciosa, com uma diferena de que a satisfao ou insatisfao se refere a um evento presumido a ser indesejvel para algum.
11. Quando seus colegas foram bem-sucedidos em acertar o ingls, como voc se sentiu? Ressentido [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Feliz

12. Quando seus colegas foram mal-sucedidos em acertar o ingls, como voc se sentiu? Feliz [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] com Pena

Perceba que estas duas perguntas acima (11 e 12) possuem valncias opostas. Por exemplo:

Se o aluno ficar feliz (valncia positiva +) em ver seus colegas serem bem-sucedidos em acertar o ingls, provvel que ele se sinta com pena (valncia negativa -), quando os colegas forem malsucedidos em acertar o ingls.

148 Se a resposta 11 ([ 4 ] [ 5 ]), espera-se a resposta 12 ([ 4 ] [ 5 ]).

Se o aluno estiver ressentido (-) em ver seus colegas serem bemsucedidos em acertar o ingls, provvel que ele se sinta feliz (+) quando os colegas forem mal-sucedidos em acertar o ingls.

Se a resposta 11 ([ 1 ] [ 2 ]), espera-se a resposta 12 ([ 1 ] [ 2 ]).

Teoria para as perguntas n13, 14 e 15: Emoes Baseadas em Prospecto

O prospecto relevante considerado nesta pesquisa : o aluno possuir como o principal plano pessoal, ao ter se matriculado nas aulas de ingls, o aprendizado da lngua inglesa. Portanto, as perguntas elaboradas com base nas emoes abaixo, tero como evento desejvel o aprendizado da lngua inglesa. O evento indesejvel seria ento o no aprendizado.

Emoes que sero medidas na pergunta n13:

o Esperana (hope): Satisfeito com um prospecto de um evento desejvel. o Medo (fear): Insatisfeito com um prospecto de um evento indesejvel.
13. Antes do inicio da atividade, voc estava mais com medo de no-aprender nada ou estava com mais esperana em aprender algo em ingls? Medo em no aprender [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Esperana em aprender

Emoes que sero medidas na pergunta n14:

o Satisfao (satisfaction): Satisfeito com a confirmao do prospecto de um evento desejvel.

149 o Medos-confirmados (fears-confirmed): Insatisfeito com a confirmao do prospecto de um evento indesejvel. o Alvio (relief): Satisfeito com a desconfirmao do

prospecto de um evento indesejvel. o Desapontamento (disappointment): Insatisfeito com a desconfirmao do prospecto de um evento desejvel.
14. Quanto voc est satisfeito com o seu aprendizado de ingls aps esta atividade? Insatisfeito [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Satisfeito

O interessante destas duas perguntas acima (13 e 14) a possibilidade de uma anlise das emoes comparando as suas valncias (positivas e negativas), por exemplo:

Se o aluno tiver esperana (+) em aprender ingls antes do inicio da atividade e se ficar satisfeito (+) com o que aprender, ele se sentir satisfeito.

Se as respostas 13 e 14 ([ 4 ] [ 5 ]), implica em satisfao.

Se o aluno tiver medo em no aprender nada de ingls (-) antes do inicio da atividade e se ficar insatisfeito (-) com o que aprender, o seu medo em no conseguir aprender ser confirmado.

Se as respostas 13 e 14 ([ 1 ] [ 2 ]), implica em medos-confirmados.

Se o aluno tiver medo em no aprender nada de ingls (-) antes do inicio da atividade, mas se ficar satisfeito (+) com o que aprender, ele se sentir aliviado.

Se as respostas 13 ([ 1 ] [ 2 ]) e 14 ([ 4 ] [ 5 ]), implica em alvio.

150 Se o aluno tiver esperana (+) em aprender ingls antes do inicio da atividade, mas se ficar insatisfeito (-) com o que aprender, ele se sentir desapontado.

Se as respostas 13 ([ 4 ] [ 5 ]) e 14 ([ 1 ] [ 2 ]), implica em desapontamento.

Emoes que sero medidas na pergunta n15:

o Choque (shock): (inesperado+indesejvel). o Surpresa prazerosa (pleasant surprise): (inesperado+desejvel).


15. O mtodo com o _____________* nesta atividade de aprendizado te causou mais um choque desagradvel ou uma surpresa prazerosa? Choque Desagradvel [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Surpresa Prazerosa

(*livro / *jogo)

Perguntas para as teorias sobre as emoes de suspense, resignao e desespero no foram elaboradas por se tratarem de emoes compostas por outras emoes, o que dificulta a elaborao de uma pergunta precisa. Esta seo se encerra com a justificao terica e a elaborao dos questionrios utilizados no experimento. Para visualizao dos questionrios completos, ver apndice: questionrios.

Na seo seguinte apresentado como o experimento da pesquisa foi criado com a utilizao do jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado.

151

EXPERIMENTO COM O JOGO COMERCIAL DUNGEONS & DRAGONS 4TH EDITION ADAPTADO

Este experimento visa testar tanto uma aula tradicional de ingls quanto o jogo de RPG D&D 4th Ed. adaptado, seguido da aplicao do questionrio criado. Com isto poder verificar se: com a utilizao do jogo em uma aula de ingls, possvel proporcionar mais entretenimento e mais emoo aos alunos do que uma aula tradicional.

8.1

DADOS DO EXPERIMENTO

Amostra da pesquisa: Uma turma de 6 alunos (ambos os sexos) entre 18 e 30 anos de idade iniciando o primeiro mdulo de lngua inglesa.

Objeto de estudo (tipo de aula): o Aula com jogo de RPG D&D 4th Edition adaptado.

Grupo de controle (tipo de aula): o Aula de ingls com mtodo tradicional (livro + CD)

8.2

VARIVEIS

Para a realizao do experimento, faz-se necessrio definir as variveis independentes, as variveis dependentes e as variveis de controle capazes de influenciar o resultado da pesquisa.

Variveis independentes: aula tradicional e aula com jogo. Variveis dependentes: emoes sentidas pelo mesmo grupo de alunos durante os dois tipos de aula. Variveis de controle: o Durao das aulas: 150 minutos cada. o Aulas dadas para o mesmo grupo no mesmo local e horrio.

152 8.3 CONTEDO EXPERIMENTAL SELECIONADO Aula convencional: Os alunos tero sua primeira aula com a unidade 1 do mtodo tradicional de ensino de ingls, oferecido pela escola de lnguas. O tempo de durao mdio desta unidade de 150 minutos.

Aula com jogo: A segunda aula ser dada com uma aventura introdutria pronta e adaptada do jogo de RPG D&D 4th Edition. O tempo de durao mdio desta atividade de 150 minutos.

8.4

ADAPTAO DA NOVA MDIA AO JOGO DE RPG D&D 4TH EDITION

A eliminao fsica das miniaturas e mapas (ver seo 6) foi feita com a utilizao de um computador, um projetor, um software e material grfico digital. Graas a uma caracterstica nica, raramente encontrada nos outros RPGs comerciais, o jogo de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition disponibiliza muito material grfico (textos e ilustraes) e aventuras prontas para que os mestres de jogo possam utilizar. Combinando este contedo grfico com as ferramentas gratuitas do software RPTools (MapTool e TokenTool) foi possvel criar a experincia de jogo em sala de aula de acordo com as interferncias realizadas nas mecnicas do jogo.

Observao: At a data da concluso desta pesquisa, os equipamentos citados acima foram os que apresentaram maior facilidade de acesso em termos de custo, transporte e instalao. Isto no impede que outras tecnologias possam ser utilizadas, como por exemplo, lousas e mesas digitais, bem como qualquer outra ferramenta tecnolgica que possa vir permitir uma melhor interao entre jogo e jogador.

8.4.1 Materiais utilizados na aula com jogo

Aventura pronta de 8 pginas chamada Sob a vila de Harken (Beneath the village of Harken: An adventure) contida dentro do livro de introduo ao D&D 4th Edition Role-playing Game Starter Set.

153

Este material pode ser encontrado em lojas especializadas de hobby, cards, comics ou RPGs. A aventura composta por um dilogo introdutrio, seguido de trs encontros de combate entre

personagens-jogadores e monstros. Ela tambm fornece cinco fichas de personagens, um para tipo de papel (role), e mapas de uma masmorra para os combates. Nos textos das paginas da aventura, h explicaes de como o mestre deve conduzir os encontros, bem como textos descritivos e de dilogos para serem lidos ou parafraseados aos jogadores (Figuras 8.1 e 8.2).

Figura 8.1 Capa do Role-playing Game Star Set. Fonte: Wizards RPG Team (2008).

Figura 8.2 Uma das pginas da aventura pronta Fonte: Wizards RPG Team (2008).

Material grfico: Alm do material grfico pronto da aventura, tambm foram reunidas ilustraes e textos ilustrativos sobre monstros e objetos do mapa. O resultado grfico final obtido foi criado graas ao software gratuito (Figuras. 8.6 a 8.10).

Software RPTools (Figura 8.3): um conjunto de ferramentas (softwares), disponibilizado gratuitamente na internet, que permite jogadores se conectarem on-line e jogarem jogos que utilizam

154 representaes visuais (como tabuleiro e miniaturas e dados). Dentro do pacote, a ferramenta mais importante chamada de MapTool (Figura 8.4), que permite a substituio dos components-of-self, other, system (tabuleiro e miniaturas), por imagens grficas 2D. O texto tambm pode ser apresentado desde que ele seja importado ao programa como uma imagem. O download do programa pode ser feito atravs do site do desenvolvedor (http://www.rptools.net). Uma vez que tudo foi montado, o computador e o projetor entram em cena.

Figura 8.3 Logomarca das ferramentas RPTools Fonte: http://www.rptools.net

Figura 8.4 Exemplo de tela do MapTool Fonte: http://www.rptools.net

Computador e Projetor: O software MapTool executado duas vezes em um computador com a placa de vdeo configurada para estender o desktop. Uma das instncias do MapTool maximizada na tela do computador e a outra na tela do projetor, para que os alunos da sala de aula possam ver. O objetivo de se trabalhar com duas instncias do software, ao mesmo tempo, que possvel conectar uma a outra simulando a interao entre de um jogador e um mestre, permitindo assim que, na tela do mestre, possa se omitir informaes de jogo ainda no descobertas pelo jogador.

155 Material dos alunos: lpis, borrachas, conjunto de dados acrlicos para o jogo, e uma folha de personagem completa para cada aluno.

8.5

MTODO

O experimento consiste em dar dois tipos de aula de ingls. O primeiro tipo de aula contm a unidade 1 do mtodo tradicional de ensino de ingls oferecido pela escola de lnguas, e o segundo contm uma aventura introdutria pronta e adaptada do jogo de RPG D&D 4th Edition. Cada aula totaliza 150 minutos. Apesar de o experimento levar em considerao as habilidades de: ouvir, ler, falar e escrever em ingls, o mesmo visa apenas medir, atravs de um questionrio entregue ao trmino de cada aula, o nvel de entretenimento e a intensidade das emoes sentidas pelos alunos-jogadores durante as atividades (Figura 8.5).

Figura 8.5 Esquema do mtodo do experimento da pesquisa Fonte: Autoria prpria.

Participantes envolvidos no experimento utilizando o mtodo tradicional (AULA 1): 1 (uma) turma de 6 alunos (ambos os sexos) entre 18 e 30 anos de idade iniciando o primeiro mdulo de lngua inglesa.

Participantes envolvidos no experimento utilizando o mtodo jogo (AULA 2): A mesma turma participante do experimento de mtodo tradicional.

156

Professor: O professor, que ir aplicar os experimentos, tambm autor desta pesquisa, o qual, por motivos ticos e acadmicos, permanecer o mais imparcial possvel em relao aos mtodos aplicados.

Durao de cada aula: 150 minutos (150)

8.5.1 AULA 1: Seqncia do experimento utilizando mtodo tradicional 15): Apresentao dos personagens e tpicos

15 (tempo total

contidos no livro. (Os personagens do livro servem de referncia para a realizao dos dilogos e ilustraes de eventos). escutar ingls. 10 ( 25 ): Introduo, utilizando mmica, de 6 (seis) useful expressions que sero utilizadas na aula, e escuta do udio do CD. Alunos repetem o ingls. ler, escutar, falar ingls. 5 ( 30 ): Discusso sobre o que est acontecendo na primeira ilustrao do livro. Perguntar se algum sabe o que as duas personagens dizem em ingls. falar lngua nativa. Apresentar quais frases as pessoas dizem em ingls. escutar, falar ingls. 15 ( 45 ): Introduo, utilizando mmica, de vocabulrio de 14 (quatorze) sentenas e frases sobre o possvel dilogo realizado entre as duas personagens da ilustrao e escuta do udio do CD. escutar, falar ingls. 5 ( 50 ): Introduo do alfabeto e escuta do udio do CD. escutar ingls.

157 10 ( 60 ): Conversao entre pares de alunos para a prtica do alfabeto em ingls, utilizando como exemplo as letras de seus nomes. ler, falar ingls. 15 ( 75 ): Conversao entre trios de alunos para a prtica do ingls, utilizando como exemplo contedo aprendido na unidade 1. ler, escutar, falar ingls. 15 ( 90 ): Escrita de conversao para a prtica de conversao em ingls, utilizando novo vocabulrio de 10 (dez) sentenas e frases. escrever, ler, falar ingls. 15 ( 105 ): Introduo da gramtica do simple present tense e escuta do udio do CD. escrever, ler, escutar, falar ingls. 5 ( 110 ): Escuta do udio do CD sobre gramtica. escutar ingls. 10 ( 120 ): Falar e escutar o alfabeto. Escrever o alfabeto. Escuta do udio do CD. escrever, escutar, falar ingls. 30 ( 150 ): Escrita de sentenas, 1 para cada verbo. Pronunciao das sentenas. escrever, falar ingls.

Trmino: Entrega do questionrio para coleta de dados.

8.5.2 AULA 2: Seqncia do experimento utilizando mtodo jogo 10 ( 10 ): Apresentao do jogo e da funo de cada personagem, e formao de duplas para escolha dos personagens. falar lngua nativa.

158 20 ( 30 ): Introduo da aventura, Projeo do jogo utilizando o projetor. Explicao de funcionamento do role-play. Leitura e escuta do udio introdutrio da aventura. Fornecer vocabulrio e gramtica necessrios para conversao ler, escutar, falar ingls. (Figura 8.6).

Figura 8.6 Introduo da aventura

Fonte: Autoria prpria.

159 35 ( 65 ): Realizao do primeiro encontro de combate. Explicar regras para o combate falar lngua nativa. Apresentar udio do texto ilustrativo. Apresentar vocabulrio do cenrio e verbos de aes a serem realizadas. Introduo da gramtica do simple present tense. Execuo do combate em ingls ler, ouvir, falar ingls. (Figura 8.7).

Figura 8.7 Primeiro encontro de combate Fonte: Autoria prpria.

160 25 ( 90 ): Realizao do primeiro encontro de no-combate (explorao do cenrio). Explicar regras para explorao falar lngua nativa. Apresentar vocabulrio do cenrio e verbos de aes a serem realizadas. Reviso da gramtica do simple present tense. Escrita e pronunciao das sentenas. escrever, falar ingls. (Figura 8.8).

Figura 8.8 Primeiro encontro de no-combate Fonte: Autoria prpria.

161 35 ( 125 ): Realizao do segundo encontro de combate. Revisar regras para o combate falar lngua nativa. Apresentar udio do texto ilustrativo. Apresentar vocabulrio do cenrio e verbos de aes a serem realizadas. Introduo da gramtica do simple future tense. Execuo do combate em ingls ler, ouvir, falar ingls. (Figura 8.9).

Figura 8.9 Segundo encontro de combate

Fonte: Autoria prpria.

162 25 ( 150 ): Realizao do segundo encontro de no-combate (explorao do cenrio). Explicar regras para explorao falar lngua nativa. Apresentar vocabulrio do cenrio e verbos de aes a serem realizadas. Reviso da gramtica do simple future tense. Escrita e pronunciao das sentenas. escrever, falar ingls. (Figura 8.10).

Figura 8.10 Segundo encontro de no-combate

Fonte: Autoria prpria.

163 Trmino: entrega do questionrio para coleta de dados.

Observao 1: provavelmente o terceiro encontro de combate no ocorrer por fala de tempo, ficando como sugesto de atividade extracurricular para as prximas aulas, se assim for desejado pelos alunos.

Observao 2: o experimento passou por um teste piloto, o questionrio no. Isto conclui como ambos, tanto o jogo adaptado quanto a aula tradicional, sero aplicados no experimento. Uma vez colhidas as informaes de cada aluno-jogador com os questionrios, a prxima seo apresenta uma anlise destes resultados obtidos. .

164

ANLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS

Esta seo analisa os dados coletados em ambos os experimentos aplicados com os seis alunos. Devido a este nmero limitado de participantes na amostra no ser aplicada estatstica inferencial, por tanto, o que se segue uma anlise descritiva, na tentativa de apontar indicadores de cada caso.

9.1

TABULAO E ANLISE DOS DADOS

Para que os dados pudessem ser analisados, primeiramente eles foram tabulados. Desta forma as respostas dadas pelos alunos so facilmente visveis nos quadros 9.1 a 9.6, adiante. Os alunos do experimento foram nomeados com letras de A a F e as questes de ambos os testes, tanto usando o mtodo tradicional com o livro e com o jogo, so comparadas. As questes foram agrupadas em trs grupos, sendo que o terceiro foi subdividido em outras trs partes. 1) Pr-requisitos para Entretenimento: as questes de 04 a 09 verificam se os pr-requisitos para entretenimento foram cumpridos. 2) Confirmao de Entretenimento: a questo 10 responsvel por mostrar o nvel de entretenimento atingido na atividade.

3) Emoes: as questes de 11 a 15 indicam as emoes sentidas durante a atividade. Dentro deste grupo, as questes 11 e 12 esto tambm agrupadas por se tratarem de emoes opostas. E as questes 13 e 14, so questes linkadas por serem capazes de fornecer outros quatro tipos de emoes (ver seo 7). Para facilitar a visualizao dos dados nos quadros uma cor cinza foi colocada sobre as opes do indicador 3, que podem ter representado dvidas, imparcialidade ou um nvel mdio na opo do aluno diante das questes.

165

Quadro 9.1 Dados do Aluno A Fonte: Autoria prpria.

AULA: Mtodo Livro A atividade lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha medo em no aprender nada, e com o trmino da atividade no se considerou satisfeito nem insatisfeito com seu aprendizado. Por fim, o mtodo com a aula tradicional no foi uma surpresa prazerosa nem um choque desagradvel, ou seja, indiferente.

AULA: Mtodo Jogo A atividade tambm lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha menos medo em no aprender nada, e com o trmino da atividade no se considerou satisfeito nem insatisfeito com seu aprendizado. No entanto, a aula jogo foi considerada uma surpresa prazerosa.

166

Quadro 9.2 Dados do Aluno B Fonte: Autoria prpria.

AULA: Mtodo Livro A atividade lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, e se sentiu com pena quando eles erraram, concordando assim com as emoes opostas. Tinha esperana em aprender, e com o trmino da atividade estava satisfeito com seu aprendizado, gerando assim a emoo satisfao. Por fim, o mtodo com a aula tradicional no foi uma surpresa prazerosa nem um choque desagradvel, ou seja, indiferente.

AULA: Mtodo Jogo A atividade lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha esperana em aprender, e com o trmino da atividade no se considerou satisfeito nem insatisfeito com seu aprendizado, provavelmente no sentindo satisfao. No entanto, a aula jogo foi considerada uma surpresa prazerosa.

167

Quadro 9.3 Dados do Aluno C Fonte: Autoria prpria.

AULA: Mtodo Livro A atividade lhe proporcionou um nvel mdio de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha esperana em aprender, e com o trmino da atividade no se considerou satisfeito nem insatisfeito com seu aprendizado. Por fim, o mtodo com a aula tradicional no foi uma surpresa prazerosa nem um choque desagradvel, ou seja, indiferente.

AULA: Mtodo Jogo A atividade lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha medo em no aprender, mas com o trmino da atividade estava satisfeito com seu aprendizado, gerando assim a emoo alvio. A aula jogo foi considerada uma surpresa prazerosa.

168

Quadro 9.4 Dados do Aluno D Fonte: Autoria prpria.

AULA: Mtodo Livro A atividade lhe proporcionou um nvel mdio de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. curioso analisar que o aluno se sentiu ressentido quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. No soube dizer se tinha esperana em aprender, mas com o trmino da atividade estava insatisfeito com seu aprendizado. Por fim, a aula tradicional foi um choque desagradvel.

AULA: Mtodo Jogo A atividade lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, e se sentiu com pena quando eles erraram, concordando assim com as emoes opostas. Tinha medo em no aprender, mas com o trmino da atividade estava satisfeito com seu aprendizado, gerando assim a emoo alvio. A aula jogo foi considerada uma surpresa prazerosa.

169

Quadro 9.5 Dados do Aluno E Fonte: Autoria prpria.

AULA: Mtodo Livro A atividade lhe proporcionou um nvel mdio de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha esperana em aprender, e com o trmino da atividade estava insatisfeito com seu aprendizado, gerando assim a emoo desapontamento. Por fim, o mtodo com a aula tradicional foi um choque desagradvel.

AULA: Mtodo Jogo A atividade lhe proporcionou um nvel alto de entretenimento, o qual foi confirmado pela Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha medo em no aprender, mas com o trmino da atividade estava satisfeito com seu aprendizado, gerando assim a emoo alvio. A aula jogo foi considerada uma surpresa prazerosa.

170

Quadro 9.6 Dados do Aluno F Fonte: Autoria prpria.

AULA: Mtodo Livro A atividade lhe proporcionou um nvel mdio de entretenimento, mas assinalou um nvel alto na Questo 10. Sentiu-se feliz quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, mas no soube como se sentiu quando eles erraram. Tinha esperana em aprender, e com o trmino da atividade no sabia se estava satisfeito com seu aprendizado. Por fim, o mtodo com a aula tradicional no foi uma surpresa prazerosa nem um choque desagradvel, ou seja, indiferente.

AULA: Mtodo Jogo atividade lhe proporcionou um nvel mdio de entretenimento, mas assinalou um nvel baixo na Questo 10. curioso analisar que o aluno se sentiu ressentido quando seus colegas foram bem sucedidos em acertar o ingls, e com pena quando os mesmos foram mal-sucedidos, o que invalida as emoes sentidas nesta parte. Tinha medo em no aprender, e com o trmino da atividade estava insatisfeito com seu aprendizado, gerando assim a emoo medo-confirmado. A aula jogo foi considerada um choque desagradvel.

171

Os quadros apresentados acima puderam oferecer uma idia geral de como cada aluno se comportou durante as duas atividades. No entanto, no mostra de maneira clara a viso geral dos dados e quais foram as mudanas mais significativas. Para tanto o item seguinte apresenta uma comparao mais detalhadas dos dados.

9.2

COMPARAO DOS DADOS

O quadro 9.7, no final desta seo, apresenta os dados comparativos das respostas obtidas nos dois mtodos utilizados. Tais dados foram organizados na mesma seqncia das questes dos quadros anteriores. A ordem dos alunos tambm se manteve, ou seja, o aluno A possui o nvel mais alto atingido nos pr-requisitos de entretenimento durante a atividade com o mtodo tradicional de ingls, enquanto o aluno F ficou com o nvel mdio mais baixo. (Os clculos foram feitos usando mdia aritmtica simples). Indicador ENTRETENIMENTO Questes 01 a 09: Pr-requisitos Questo 10: Confirmao Aula: Mtodo Livro

Os alunos A e B atingiram um nvel alto de entretenimento e mais tarde confirmaram isso na questo 10. Os alunos C, D, e E atingiram nveis mdios, que tambm foram confirmados. Esta confirmao dos dados sugere que as questes 01 a 09 foram elaboradas adequadamente.

Incoerncia: Em suas respostas, o aluno F, que atingiu um nvel mdio de entretenimento, confirmou um nvel alto para o mesmo. Uma possvel explicao para isso poderia ser a nica resposta marcada a favor do prrequisito para o entretenimento, obtida na questo 07 que mediu um alto nvel de desejo e/ou sentimento de ter sido transportado para dentro da atividade.

172 Aula: Mtodo Jogo

De acordo com as mesmas questes analisadas anteriormente, agora durante a aula jogo, os mesmo alunos que atingiram os nveis mdios, passaram a atingir nveis altos nos pr-requisitos para o entretenimento. Todos estes cinco alunos confirmaram isso na questo 10.

Incoerncia: Novamente o aluno F, que atingiu um nvel mdio de entretenimento, desta vez confirmou um nvel baixo para o mesmo. Uma possvel explicao para isso poderia ser a resposta de baixo nvel da questo 07. Isto pode ser um indicador de que, para o aluno F, o desejo e/ou sentimento de se sentir transportado para dentro da atividade um fator crucial para se entreter.

Indicador EMOES Questes 11 e 12: Emoes opostas

Aula: Mtodo Livro

As questes 11 e 12, responsveis por medir se houve sentimentos benevolentes ou malevolentes em relao aos outros alunos (p. 147), no foram to precisas em medir tais emoes. Isto ocorreu principalmente porque a questo 12 recebeu muitos indicadores de nmero 3, representando um sentimento neutro, indiferente ou duvidoso, anulando assim, a oposio entre as respostas das questes em vigor. Excluindo o aluno D, todos os outros alunos se sentiram felizes quando presenciaram um colega ser bem-sucedido em acertar o ingls (questo 11). No entanto, apenas o aluno B foi coerente com este sentimento de felicidade, confirmado na questo 12, onde se sentiu com pena dos colegas que eram mal-sucedidos em acertar o ingls. Todos os outros ficaram indecisos.

Incoerncia: O aluno D, segundo sua resposta para a questo 11, se sentiu ressentido quando os colegas foram bem-sucedidos em acertar o ingls, ou seja, indicou que teve um sentimento malevolente. Este

173 sentimento no foi confirmado na questo 12, pois no foi observada a sua definio sobre o que sentiu ao ver os colegas serem mal-sucedidos em acertar o ingls, quando se esperava que fosse sentir-se feliz.

Aula: Mtodo Jogo

Na aula jogo, o aluno B, que antes havia sido coerente com suas emoes, desta vez permaneceu indeciso em responder o que sentiu quando seus colegas foram malsucedidos em acertar o ingls. O mesmo ocorreu com os alunos A, C e E. O aluno D, que anteriormente tinha sido incoerente por se sentir ressentido, desta vez foi coerente com este sentimento de felicidade na questo 11, sentindo pena dos colegas que eram mal-sucedidos em acertar o ingls na questo 12.

Incoerente: No entanto o aluno F foi o nico a marcar respostas opostas, ou seja, a incoerncia est em se sentir ressentido com um evento positivo ocorrido com os colegas, e ao mesmo tempo se sentir com pena dos mesmos colegas ao serem mal-sucedidos durante o mesmo evento. O coerente seria se sentir, nesse ultimo caso, feliz.

Indicador EMOES Questes 13 e 14: Emoes linkadas

Aula: Mtodo Livro

As questes 13 e 14 identificam emoes linkadas pelo fato de terem ligaes umas com as outras, podendo apontar outros quatro tipos de emoes. O aluno A foi o nico a se sentir com medo em no aprender nada de ingls com o mtodo tradicional usando o livro. No entanto no foi possvel confirmar se seu medo permaneceu ou se houve um alvio aps a atividade. Os alunos B, C, E e F tinham esperana em aprender, mas apenas o B e o E opinaram sobre a sua satisfao em relao ao aprendizado, onde B se sentiu com satisfao aps a atividade, e E se sentiu desapontado.

174 Aula: Mtodo Jogo

Aqui o aluno A que se manteve quase com as mesmas emoes, todos os outros se sentiram diferentes. O aluno B, que antes se sentiu com satisfao, desta vez no indicou que o mesmo tivesse ocorrido. Os alunos restantes apresentaram medo em no aprender nada com o jogo, mas apenas o aluno F obteve seu medo-confirmado ao responder que se sentiu insatisfeito com a atividade. Todos os outros trs ficaram satisfeitos com o aprendizado, sentindo-se aliviados.

Indicador EMOES Questo 15: Emoo de choque ou surpresa prazerosa

Aula: Mtodo Livro

Finalmente na questo 15, os alunos A, B, C e F ficaram indecisos em dizer se o mtodo usando o livro causou mais um choque desagradvel ou uma surpresa prazerosa. Porm os alunos D e F acharam que esse mtodo foi mais um choque desagradvel.

Aula: Mtodo Jogo

Ao trmino da atividade utilizando o mtodo com o jogo, o aluno F, que durante o questionrio apresentou algumas incoerncias em suas respostas, considerou o mtodo com o jogo um choque desagradvel. Todos os outros alunos acharam que esse mtodo foi mais uma surpresa prazerosa. Resumidamente, esta anlise indica que o mtodo do jogo utilizado foi responsvel por aumentar o nvel de entretenimento da maioria dos jogadores, resultando, no geral, em emoes mais positivas. Na seo seguinte, ser discutido o impacto desse resultado sob a luz das teorias apresentadas nesta pesquisa, assim como algumas outras consideraes importantes.

175

Quadro 9.7 Tabela comparativa das respostas dos questionrios Fonte: Autoria prpria.

176

10

CONSIDERAES FINAIS

Esta pesquisa procurou contribuir com mais um estudo na rea de jogos, RPG e educao. Ainda h muito que ser feito frente s constantes mudanas na rea tecnolgica e ao crescente entendimento dos conceitos sobre jogos e emoes, com uso na educao, permitindo assim a expanso deste trabalho.

10.1

UTILIZAO DE JOGO COMERCIAL

Graas descoberta de inmeras pesquisas na rea da educao e do RPG, com o entendimento de como os novos alunos e jogadores do mundo de hoje se comportam frente s novas tecnologias tanto de entretenimento quanto de informao, sentiu-se a necessidade de analisar o design de um jogo comercial e de adapt-lo para o uso em sala de aula. Detectou-se que este tipo de abordagem algo, at ento, no encontrado em outros registros acadmicos.

10.2

MTODOS DE AKI JRVINEN

Esta pesquisa no poderia ter sido concluda caso o estudo detalhado sobre os mtodos de anlise de jogos e a teoria da experincia do jogador, desenvolvidos por Jrvinen, no tivessem sido abordados. Esta anlise abre muitas outras possibilidades de adaptao que infelizmente, por falta de tempo, esta pesquisa no pde abordar, mas que podem surgir em trabalhos futuros. Por exemplo, um nmero impresso do jogo poderia estar acompanhado de sua forma escrita. Ou ainda, nmeros obtidos com os dados rolados poderiam, ao invs disso, serem gerados por um software capaz de falar em ingls.

10.3

OBJETIVO GERAL

Diante do objetivo geral proposto por esta pesquisa:


Utilizar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, em sala de aula de um curso de ingls, e medir os dados qualitativos coletados sobre as emoes experimentadas pelos alunos. E por fim, fazer as devidas consideraes sobre o tema.

177 Pode-se considerar que o experimento e a medio qualitativa, utilizando o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado, foi cumprido, pois a pesquisa pde demonstrar que os alunos se sentiram entretidos e mais motivados durante a aula de ingls utilizando o jogo, permitindo qualificar algumas das emoes sentidas pelos alunos. Mesmo que isto tenha sido um indicador de resultado positivo da pesquisa, importante ressaltar que qualificar emoes (e at mesmo quantificar) ainda um processo complexo e que exige maiores estudos e experimentaes.

10.4

OBJETIVOS ESPECFICOS

Em relao aos objetivos especficos:


a) b) c) Adaptar o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition; Testar o jogo, de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition adaptado; Analisar as emoes sentidas pelos jogadores durante o teste deste jogo adaptado.

Referente ao primeiro objetivo especfico (a), a adaptao do jogo foi bem sucedida, pois permitiu que o mesmo fosse utilizado em sala de aula sem deixar de levar em considerao as habilidades de: ouvir, ler, falar e escrever em ingls. No entanto, o jogo poderia ter sido adaptado de outras maneiras com a utilizao de mais recursos tecnolgicos, como por exemplo, a lousa digital, software de reconhecimento de voz etc. Tambm poderia ter sofrido modificaes drsticas em suas mecnicas de jogo, por exemplo, a forma ttica do combate (que utiliza mapas e marcadores) poderia ser eliminada e substituda apenas por narrao, resultando em uma mudana no segundo objetivo especfico (b), ou seja, na maneira do jogo ser testado, que possivelmente poderia influenciar na capacidade do jogo gerar mais ou menos entretenimento e, conseqentemente, emoes positivas ou negativas nos alunos-jogadores.

Ainda, dentro deste segundo objetivo especfico, o experimento tambm poderia ter sido testado com um nmero maior de alunos e por um perodo maior de tempo, permitindo assim a realizao de um clculo estatstico

178 inferencial nos dados, o que poderia resultar em novas anlises e descobertas. No entanto, para isto ocorrer, esta pesquisa necessitaria de mais tempo, o que operacionalmente complicado tanto em relao ao tempo disponibilizado para a concluso deste trabalho, quanto ao respeito das atividades dos alunos no contexto do calendrio acadmico da escola de ingls.

J no terceiro objetivo especfico (c), a anlise das emoes poderia ter sido diferente, caso a coleta dos dados fosse diferente. No se sabe se o questionrio, utilizado para esta coleta de dados, possua ou no perguntas muito complicadas (pois ele no passou por um teste piloto). E mais, frente ao complexo processo de qualificao de emoes, o questionrio poderia ter, por exemplo, rostinhos felizes e tristes, no lugar dos nmeros, para coletar as respostas das perguntas.

Por fim, referindo-se a este ltimo objetivo especfico, no se sabe qual foi o impacto que o perfil da amostra (idade, sexo e escolaridade) causou nos resultados do experimento, os quais poderiam ter sido diferentes no caso da aplicao do mtodo em, por exemplo, crianas.

Estes desdobramentos na pesquisa indicam que a mesma poderia ter sido realizada de vrias outras maneiras. Algumas destas opes podem ser visualizadas no quadro 10.1 no fim desta seo.

10.5

CONTRIBUIO AO DESIGN

Em relao contribuio na rea do design, esta pesquisa apresenta uma grande parte do mtodo extenso e detalhado de anlise de jogos criado pelo designer de jogos Aki Jrvinen. O mesmo autor tambm contribuiu com uma vasta compilao terica sobre questes envolvendo entretenimento e emoes, a qual permitiu a elaborao de um questionrio que pudesse identificar tanto emoes quanto incoerncias emocionais dos alunosjogadores.

179 10.6 SUGESTO DE TRABALHOS FUTUROS

Publicao de artigos

Durante a fase de realizao desta pesquisa, foi possvel publicar, em um congresso cientfico do P&D em 2010, a seo de estudo que abordou o potencial de jogos de RPG no desenvolvimento de habilidades sociais e competncias culturais. O mesmo pode ser feito com outras sees,

principalmente as que renem material terico, contendo, por exemplo, os requisitos de jogos educacionais comparado com o jogo comercial de RPG Dungeons & Dragons 4th Edition e uma publicao sobre a elaborao do questionrio do experimento, sob a luz de teorias acerca de entretenimento e emoes. Tambm possvel elaborar um artigo que apresente os resultados desta pesquisa.

Medio de aprendizado com jogos na educao

Se o jogo foi capaz de entreter, emocionar e de gerar prazer aos jogadores, ao ser utilizado no ensino de lngua inglesa, resta ainda analisar, se os alunos realmente aprenderam mais com este mtodo do que o mtodo de ingls tradicional. Caso se conclua que um mtodo de ensino, utilizando apenas jogos, seja capaz de ensinar mais do que um mtodo tradicional, possvel antever impactos significativos na educao, tanto de forma restrita no ensino de lnguas, quanto de forma abrangente para outros vrios ramos da educao.

Se esta mudana for passvel de ser implementada, bem provvel que outros jogos, comerciais ou no, sejam envolvidos no processo, abrindo assim cada vez mais o leque para experimentaes, tanto na rea de design quanto em todas as outras reas de conhecimento.

180 Continuidade

Por fim, esta pesquisa poderia ser continuada dentro do ramo da educao e do design seguindo as sugestes de aplicaes e adaptaes acima. Muito ainda poderia ser descoberto ao se isolar as variveis como os elementos do jogo, mecnicas, o perfil dos alunos-jogadores, a tecnologia envolvida etc. Para isso, um quadro foi gerado com a finalidade de se obter uma viso do todo da pesquisa, com possveis variveis alternativas (Quadro 10.1). E com uma maior disponibilidade de tempo, um estudo mais aprofundado da qualificao (e se possvel, uma quantificao) das emoes tambm pode ser realizado futuramente.

181

Quadro 10.1 Variveis da pesquisa Fonte: Autoria prpria.

182

11

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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187 APNDICE: QUESTIONRIOS


QUESTIONRIO ATIVIDADE AULA: MTODO LIVRO

01. Qual o seu sexo? [M] [F]

02. Qual a sua idade? [ 18 - 20 ] [ 21 - 25 ] [ 26 - 30 ] [ 31- 35 ] [ 36 + ]

03. Qual a sua escolaridade? [ fundamental ] [ ensino mdio ] [ superior incompleto ] [ sup. completo ] [ ps-graduado ]

04. Quanta disposio (boa-vontade) voc teve em aceitar o mtodo do livro nesta atividade? Nenhuma [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muita

05. Quanta empatia (afeio) voc teve com a personagem que voc representou nesta atividade? Nenhuma [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muita

06. Quanta timidez (vergonha) ou falta de vontade voc teve em interagir com os colegas durante esta atividade? Muita [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Nenhuma

07. Quanto voc desejou e/ou se sentiu transportado para dentro desta atividade? Nada [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

08. Quanto interesse voc tem pelo tema de cotidiano tratado nesta atividade? Nenhum [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

09. Quanto desejo voc teve em se sair bem, ou desejou ver um colega se sair bem, durante esta atividade? Nenhum [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

10. Quanto voc se entreteu durante esta atividade? Nada [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

11. Quando seus colegas foram bem-sucedidos em acertar o ingls, como voc se sentiu? Ressentido [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Feliz

12. Quando seus colegas foram mal-sucedidos em acertar o ingls, como voc se sentiu? Feliz [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] com Pena

13. Antes do inicio da atividade, voc estava mais com medo de no - aprender nada ou estava com mais esperana em aprender algo em ingls? Medo em no aprender [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Esperana em aprender

14. Quanto voc est satisfeito com o seu aprendizado de ingls aps esta atividade? Insatisfeito [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Satisfeito

15. O mtodo que envolve o livro nesta atividade de aprendizado te causou mais um choque desagradvel ou uma surpresa prazerosa? Choque Desagradvel [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Surpresa Prazerosa

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QUESTIONRIO ATIVIDADE AULA: MTODO JOGO

01. Qual o seu sexo? [M] [F]

02. Qual a sua idade? [ 18 - 20 ] [ 21 - 25 ] [ 26 - 30 ] [ 31- 35 ] [ 36 + ]

03. Qual a sua escolaridade? [ fundamental ] [ ensino mdio ] [ superior incompleto ] [ sup. completo ] [ ps-graduado ]

04. Quanta disposio (boa-vontade) voc teve em aceitar o mtodo do jogo nesta atividade? Nenhuma [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muita

05. Quanta empatia (afeio) voc teve com a personagem que voc representou nesta atividade? Nenhuma [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muita

06. Quanta timidez (vergonha) ou falta de vontade voc teve em interagir com os colegas durante esta atividade? Muita [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Nenhuma

07. Quanto voc desejou e/ou se sentiu transportado para dentro desta atividade? Nada [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

08. Quanto interesse voc tem pelo tema de fantasia medieval tratado nesta atividade? Nenhum [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

09. Quanto desejo voc teve em se sair bem, ou desejou ver um colega se sair bem, durante esta atividade? Nenhum [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

10. Quanto voc se entreteu durante esta atividade? Nada [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Muito

11. Quando seus colegas foram bem-sucedidos em acertar o ingls, como voc se sentiu? Ressentido [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Feliz

12. Quando seus colegas foram mal-sucedidos em acertar o ingls, como voc se sentiu? Feliz [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] com Pena

13. Antes do inicio desta atividade, qual era seu medo ou esperana em relao ao seu aprendizado com o ingls? Medo em no aprender [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Esperana em aprender

14. Quanto voc est satisfeito com o seu aprendizado de ingls aps esta atividade? Insatisfeito [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Satisfeito

15. O mtodo que envolve o jogo nesta atividade de aprendizado te causou mais um choque desagradvel ou uma surpresa prazerosa? Choque Desagradvel [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Surpresa Prazerosa

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