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Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias


XIII SIMPSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
23 a 26 de maio de 2011 Uberlndia-MG - Brasil

SVR 2011
Livro do Pr-Simpsio

Editora Sociedade Brasileira de Computao - SBC

Organizadores Marcos Wagner S. Ribeiro Ezequiel Roberto Zorzal

Realizao Universidade Federal de Uberlndia Grupo de Realidade Virtual e Aumentada

Promoo Sociedade Brasileira de Computao - SBC

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2011 pelos editores e autores Todos os direitos reservados pelos respectivos detentores Figuras e citaes referenciadas: direitos reservados aos respectivos detentores

Projeto Grfico Marcos Wagner de Souza Ribeiro Ezequiel Roberto Zorzal

Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias Marcos Wagner S. Ribeiro, Ezequiel Roberto Zorzal - organizadores. Uberlndia - MG, Editora SBC Sociedade Brasileira de Computao, Uberlndia-MG, 2011. Livro do pr-simpsio, XIII Symposium on Virtual and Augmented Reality Bibliografia. 1. Realidade Virtual, Realidade Aumentada I. Ribeiro, Marcos II. Zorzal, Ezequiel

ISSN 2177-6768

ndice para catlogo sistemtico: 1. Realidade Virtual e Aumentada: Cincia da Computao 006

Este livro foi especialmente editado, para formato eletrnico, a partir de contedos desenvolvidos para as palestras do pr-simpsio do XIII Symposium on Virtual and Augmented Reality, realizado em Uberlndia, Minas Gerais de 23 a 26 de maio de 2011, promovido pela Sociedade Brasileira de Computao e organizado pelo Grupo de Realidade Virtual e Aumentada do Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Uberlndia. iii

SU M R I O
Captulo 1
Evoluo e Tendncias da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada --------------------------------------------------- 08

Captulo 2
Interfaces Tangveis: Conceitos, Arquiteturas, Ferramentas e Aplicaes -----------------------------------------------25

Captulo 3
Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing ---------- 44

Captulo 4
Uso do FLARToolKit no E-commerce ------------------------ 58

Captulo 5
Desenvolvendo aplicaes de RVA para sade: imerso, realismo e motivao ----------------------------------------------- 81

Captulo 6
Como tornar aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista mais imersivos ---------------------------------------------- 95

Captulo 7 Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Aumentada --------------------------------------------112 Captulo 8


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Aplicaes Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada ------------------------------------ 131

O rga n i z a o

P ro m o o

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PR E F CI O
Inicialmente, o principal objetivo do Pr-Simpsio era oferecer um curso rpido e abrangente sobre os conceitos e tecnologias das reas de Realidade Virtual e Aumentada, de tal forma a estabelecer um repertrio bsico que ajudasse o participante a melhor aproveitar tudo o que seria exibido e discutido ao longo dos trs dias de atividades principais do SVR. Criado, desenvolvido e apresentado por professores e pesquisadores da comunidade de Realidade Virtual e Aumentada, o PrSimpsio oferecia aos participantes um material complementar que cobria os principais conceitos e tecnologias da rea. No SVR 2010 o Pr-Simpsio deu origem a uma nova vertente, a qual considera que as informaes disponveis nos mais diversos meios de comunicao, como por exemplo, na Internet, contribuem para atrair novos pesquisadores e os auxiliam na sua formao bsica. Em resumo, esta nova vertente considera que os profissionais, pesquisadores, educadores e estudantes, j chegam ao evento com uma base mnima de conhecimentos nas reas relacionadas. Sendo assim, com o intuito de continuar a democratizao e a disseminao do conhecimento sobre Realidade Virtual e Aumentada, o tema principal do Pr-Simpsio 2011 Aplicaes e Tendncias. Os contedos abordam conceitos bsicos e experincias prticas motivacionais e inovadoras. Este livro foi editado com base no texto das apresentaes do Pr-Simpsio e trouxe como temas:

1 - Evoluo e Tendncias da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada 2 - Interfaces Tangveis: Conceitos, Arquiteturas, Ferramentas e Aplicaes 3 - Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing 4 - Uso do FLARToolKit no E-commerce 5 - Desenvolvendo aplicaes de RVA para sade: imerso, realismo e motivao 6 - Como tornar aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista mais imersivos 7 Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Aumentada 8 - Aplicaes Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada
A inteno que este livro seja uma referncia para profissionais, pesquisadores e estudantes da rea, bem como iniciantes e profissionais de outras reas do conhecimento. Aproveitem e apreciem o contedo deste trabalho!

Organizadores Marcos Wagner S. Ribeiro marcos_wagner@yahoo.com.br Ezequiel Roberto Zorzal ezorzal@unifesp.br

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Captulo

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Evoluo e Tendncias da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada
Claudio Kirner e Tereza Gonalves Kirner
Abstract This chapter discusses the origins and evolution of virtual reality and augmented reality. Initially, basic concepts are presented on the subject, including interaction, twodimensional and three-dimensional interfaces. Next, we present the evolution of virtual reality and augmented reality in a historical perspective. Then, the evolution of the area is presented in a technological perspective. The technologies of virtual reality and augmented reality, throughout their evolution, have contributed to the emergence of important technological innovations for the business environment and social innovations that can generate real benefits for the people, nationally and globally. Resumo Este trabalho aborda as origens e a evoluo da realidade virtual e da realidade aumentada. Inicialmente, so apresentados conceitos fundamentais referentes ao tema, incluindo interao, interfaces bidimensionais e tridimensionais. Em seguida, apresentada a evoluo da realidade virtual e da realidade aumentada sob uma perspectiva histrica. Depois, a evoluo da rea apresentada sob uma perspectiva tecnolgica. As tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada, ao longo de sua evoluo vm contribuindo para a o surgimento de inovaes tecnolgicas importantes para ao ambiente empresarial e de inovaes sociais capazes de gerar benefcios efetivos para a populao, a nvel nacional e mundial.

1. Introduo
Realidade Virtual e Aumentada so tecnologias dependentes de processamento em tempo real e, por isso, so influenciadas pela evoluo da computao, tanto do ponto de vista do hardware quanto do software. Alm disso, pelo fato de terem sido criadas h varias dcadas, suas definies acabaram sendo modernizadas, em funo de fatores mais recentes, como a multiplicidade de plataformas e a viabilizao de
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softwares capazes de tratar elementos multisensoriais. O que antes se restringia a computadores de grande porte e a aplicaes de computao grfica, foi atualmente expandido para microcomputadores, plataformas mveis e Internet, envolvendo aplicaes grficas, sonoras, gestuais e de reao de tato e fora. Neste contexto, este captulo discute as origens e a evoluo das aplicaes de realidade virtual e aumentada, apresentando uma perspectiva histrica e discutindo aspectos relevantes, como fundamentos tericos, caractersticas multisensoriais, plataformas, ferramentas de autoria, dispositivos, etc. A seo 2 aborda conceitos relativos a realidade virtual, realidade aumentada e virtualidade aumentada. A seo 3 apresenta a evoluo da realidade virtual e aumentada, sob os enfoques histrico e tecnolgico. Por fim, as concluses do trabalho so destacadas na seo 4.

2.Conceitos
Realidade virtual, realidade aumentada e suas variaes representam tcnicas de interface computacional que levam em conta o espao tridimensional. Nesse espao, o usurio atua de forma multisensorial, explorando aspectos deste espao por meio da viso, audio e tato. Conforme a a tecnologia disponvel, possvel tambm explorar o olfato e o paladar. Percepes corpreas, como frio, calor e presso, esto includas no tato, atravs da pele. Antes do surgimento da realidade virtual e aumentada, as interfaces computacionais se restringiam ao espao bidimensional da tela do monitor, viabilizando aplicaes multimdia com textos, imagens, sons, vdeos e animaes. Apesar das diferenas dimensionais, tanto a multimdia quanto a realidade virtual e aumentada tm elementos comuns, como interaes multisensoriais e processamento em tempo real. Como a viso o sentido preponderante nas pessoas e a evoluo dos computadores privilegiou o monitor como principal elemento de renderizao de informaes, vrias definies de interfaces avanadas enfatizaram o aspecto grfico das aplicaes, assim como as aplicaes que sempre buscaram algoritmos de computao grfica simples e eficientes.

2.1. Interaes e Interfaces do Usurio


Nos primrdios da evoluo tecnolgica, o homem dispunha de poucos dispositivos que o ajudavam a interagir com o mundo e com as informaes de forma natural, usando seus sentidos em aes elementares como acionar uma alavanca ou apertar um boto. Com o aparecimento dos computadores, as interaes do usurio com a mquina tornaram-se complexas, exigindo o conhecimento da estrutura do computador, de seus circuitos e de seu software bsico. Como os primeiros computadores eram muito lentos e limitados, o usurio emitia comandos e esperava os resultados, no havendo dilogo ou interao humano-computador em tempo real. O avano das tecnologias de hardware e software viabilizou a produo de computadores mais complexos e potentes, exigindo conhecimento tcnico especializado por parte do usurio. Com a utilizao de redes de computadores e de comunicao, os sistemas computacionais passaram a ser variados, integrados e evoludos, permitindo a interao do usurio com o computador de qualquer lugar e de forma transparente (sem perceber sua presena) focando assim a informao. Nesse contexto, identificam-se trs fases de evoluo [Kirner e Kirner 2009], sendo que a primeira aconteceu antes dos computadores, quando os recursos e alternativas eram mais simples (Figura 1).
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Figura 1. A Interao do usurio sem a presena dos computadores A segunda fase ocorreu, quando os usurios precisavam conhecer os computadores para utiliz-los e usufruir de seus benefcios (Figura 2).

Figura 2. A Interao do usurio com a percepo dos computadores A terceira fase surgiu, quando os computadores passaram a atuar nos bastidores de forma transparente e onipotente (Figura 3).

Figura 3. A Interao do usurio sem a percepo dos computadores A interao humano-computador surgiu nos primeiros computadores, atravs de comandos digitados, constituindo interfaces baseadas em comandos de texto, como ocorreu mais tarde nos microcomputadores usando o sistema DOS. Nesse ambiente, era necessrio que o usurio conhecesse a mquina e que digitasse os comandos. Em seguida, surgiram ambientes baseados em menus, que exigiam o conhecimento da mquina, mas permitiam ao usurio escolher os comandos de uma lista previamente definida, como ocorre com os sistemas baseados em janelas. O uso da multimdia passou a ocorrer nessa fase, aproveitando a maior potncia dos computadores e monitores de melhor qualidade. Surgiram tambm, nessa fase, as tecnologias de
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interao tridimensional, como a realidade virtual e a realidade aumentada que, necessitando de mquinas e dispositivos melhores, s ganharam impulso, a partir da dcada de 1990. Mais recentemente, os dispositivos computacionais ligados Internet e a outros sistemas de comunicao, associados a tecnologias de interao tridimensional e fazendo uso intensivo de inteligncia artificial, esto viabilizando uma nova tecnologia de interao denominada hiper-realidade [Tiffin and Terashima 2001].

2.2. Interfaces no Espao Bidimensional


As interfaces, em ambientes bidimensionais (2D), utilizam tradicionalmente o espao do monitor ou de projeo em tela ou equivalente, para visualizao, alm de sons, constituindo o que se conhece por multimdia. A interao com a aplicao ocorre com o apoio de teclado ou mouse, permitindo que o usurio atue indiretamente em pontos ou espao da tela do monitor ou de projeo. Recentemente, as interaes tangveis aplicadas diretamente na tela do monitor ou de projeo, atravs da tcnica touch screen, vm crescendo, em funo de suas facilidades e funcionalidades. As interaes com o computador, por meio de dilogo verbal, ainda esto em estgio inicial, mas so promissoras para facilitar o acionamento e controle das aplicaes computacionais. Aplicaes multimdia utilizam interfaces em ambientes 2D.

2.2.1. Multimdia
Multimdia consiste na integrao, controlada por computador, de textos, grficos, vdeos, animaes, udio e outras mdias capazes de armazenar, transmitir e processar informaes de forma digital [Marshall 2001]. Incorporando a interao definio de multimdia, tem-se que: Multimdia a integrao controlada por computador de informaes, sob a forma de imagens estticas e dinmicas e de sons, acionadas e controladas no espao bidimensional da tela do monitor ou da tela de projeo, usando dispositivos de acesso direto ou indireto. Aplicaes multimdia so potentes e simples de usar, mas restringem as aes do usurio tela do monitor ou da projeo, usando uma nica janela ou mltiplas janelas sobrepostas ou espalhadas. A multimdia apresenta caractersticas como: - utiliza informaes pr-gravadas ou capturadas em tempo real; - enfatiza a qualidade de: imagem, som, etc.; - manipula grande quantidade de dados, exigindo processos de compresso; - promove a atuao do usurio no espao 2D; - utiliza computadores com boa capacidade de processamento grfico e sonoro; - exige certo grau de adaptao e treinamento para familiarizar-se com a aplicao. Ainda hoje, a grande maioria das aplicaes computacionais utiliza multimdia.

2.3. Interfaces no Espao Tridimensional


Para vencer a barreira da interao no espao 2D, surgiram as tecnologias interativas tridimensionais (3D), que permitem ao usurio manipular informaes em um espao semelhante ao espao real, vendo, ouvindo e interagindo em trs dimenses. A realidade virtual apareceu como uma primeira opo de interface 3D, propiciando ao usurio interaes naturais, com o uso das mos em ambientes virtuais renderizados na tela do monitor, em projees em tela, ou em projees nos olhos,
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atravs de capacetes de realidade virtual (Head Mounted Display HMD). No entanto, para que o usurio consiga interagir com o mundo virtual, necessrio o uso de dispositivos especiais multisensoriais, como luvas com rastreadores, dispositivos com reao de tato e fora, mouses 3D, culos estereoscpicos, fones de ouvido ou autofalantes com sons espaciais, etc. [Bowman 2005]. Surgiram tambm outras variaes e evolues da realidade virtual como: realidade aumentada, virtualidade aumentada e hiper-realidade.

2.3.1. Realidade Virtual


A realidade virtual surgiu, em 1963, nos Estados Unidos, quando Ivan Sutherland desenvolveu uma aplicao denominada Sketchpad [Sutherland 1963], que permitiu a manipulao de figuras tridimensionais no monitor de um computador, em tempo real. Uma definio de realidade virtual : realidade virtual uma interface computacional avanada que envolve simulao em tempo real e interaes, atravs de canais multisensoriais [Burdea e Coiffet 1994]. Outra definio, mais especfica : realidade virtual uma interface computacional que permite ao usurio interagir em tempo real, em um espao tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, atravs de dispositivos especiais [Kirner 2011]. O usurio pode perceber o mundo virtual, atravs de uma janela constituda pela tela do monitor ou pela tela de projeo ou ser inserido no mundo virtual, atravs de capacete (HMD) ou de salas com multiprojeo (cavernas) e dispositivos de interao. A realidade virtual implementada no modo janela denominada no imersiva, enquanto que a implementao baseada em capacete (HMD) ou salas de multiprojeo e em outros dispositivos multisensoriais denominada imersiva (Figura 4). Desta maneira, a realidade virtual no imersiva transporta o usurio parcialmente para o domnio da aplicao, preservando seu senso de presena no mundo real, enquanto atua no mundo virtual. A realidade virtual imersiva, por sua vez, transporta o usurio totalmente para o domnio da aplicao, fazendo com que ele se sinta completamente imerso no mundo virtual, interagindo com seus objetos e sentindo suas reaes, atravs dos dispositivos multisensoriais.

Figura 4. Realidade virtual no imersiva e imersiva A realidade virtual apresenta caractersticas como: - trabalha com informaes multisensoriais (imagens dinmicas, sons espaciais, reao de tato e fora, etc.) produzidas e manipuladas em tempo real; - prioriza a interao em tempo real, em detrimento da qualidade das informaes, se for necessrio; - exige alta capacidade de processamento grfico, sonoro e hptico; - usa tcnicas e recursos para processamento grfico, sonoro e hptico em tempo real;
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- promove a atuao do usurio no espao 3D; - utiliza dispositivos especiais para interao multisensorial; - exige adaptao e treinamento do usurio para ajustar-se ao mundo virtual.

2.3.2. Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada


Embora o termo realidade misturada seja pouco utilizado, ele define uma interface baseada na sobreposio de informaes virtuais geradas por computador (imagens dinmicas, sons espaciais e sensaes hpticas) com o ambiente fsico do usurio, percebida atravs de dispositivos tecnolgicos. Quando as informaes virtuais so trazidas para o espao fsico do usurio, que usa suas interaes naturais, tem-se a realidade aumentada (Figura 5).

Figura 5. Posicionamento dos objetos virtuais no ambiente de realidade aumentada Uma maneira de trazer os objetos virtuais para o espao fsico do usurio usando uma webcam que captura as imagens dinmicas do ambiente fsico, deixando que o computador introduza elementos virtuais nessas imagens e mostre o resultado para o usurio em monitores, projees ou capacetes, gerando a sensao de realismo ao ambiente hbrido (Figura 6).

Figura 6. A Aplicao de realidade aumentada com webcam e marcador Quando as informaes reais so levadas para o mundo virtual, atravs de representaes realistas, prevalecendo as interaes virtuais, tem-se a virtualidade aumentada. Essas duas situaes podem ser vistas na Figura 7, que mostra o diagrama de Milgram, denominado Reality-Virtuality Continuum [Milgram 1994].

Figura 7. Transio entre realidade e virtualidade [Milgram 1994]

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Realidade Aumentada As bases da realidade aumentada surgiram na dcada de 1960, com o pesquisador Ivan Sutherland, que prestou duas contribuies principais: a) escreveu um artigo, vislumbrando a evoluo da realidade virtual e seus reflexos no mundo real [Sutherland 1965]; b) desenvolveu um capacete de viso tica direta rastreado para visualizao de objetos 3D no ambiente real [Sutherland 1968]. No entanto, s na dcada de 1980 que surgiu o primeiro projeto de realidade aumentada, desenvolvido pela Fora Area Americana, consistindo em um simulador de cockpit de avio, com viso tica direta, misturando elementos virtuais com o ambiente fsico do usurio [Kirner 2008]. Diferentemente da realidade virtual, que procura transportar o usurio para o ambiente virtual, a realidade aumentada mantm o usurio no seu ambiente fsico e transporta o ambiente virtual para o espao do usurio, por meio de algum dispositivo tecnolgico. Assim, a interao do usurio com os elementos virtuais ocorre de maneira natural e intuitiva, sem necessidade de adaptao ou treinamento. Azuma (1997) definiu realidade aumentada como um sistema que apresenta trs caractersticas: combina o real com o virtual; interativa em tempo real; e ajusta os objetos virtuais no ambiente 3D. De outra maneira, realidade aumentada pode ser definida como o enriquecimento do mundo real com informaes virtuais (imagens dinmicas, sons espaciais, sensaes hpticas) geradas por computador em tempo real e devidamente posicionadas no espao 3D, percebidas atravs de dispositivos tecnolgicos [Kirner 2011]. A realidade aumentada combina recursos de multimdia e realidade virtual, para apresentar elementos misturados de boa qualidade e prover interao em tempo real. Como a realidade aumentada mantm o senso de presena do usurio no mundo real, h uma forte tendncia em usar recursos tecnolgicos invisveis ao usurio para deix-lo livre em seu ambiente. Recursos como rastreamento tico, projees, interaes multimodais, etc., esto sendo usados cada vez mais em aplicaes de realidade aumentada. Virtualidade Aumentada A virtualidade aumentada ocorre quando o mundo virtual enriquecido com representaes de elementos reais pr-capturados em tempo real, que podem ser manipuladas ou interagir no mundo virtual, atravs dos dispositivos multisensoriais. Essas representaes de elementos reais podem refletir objetos estticos, como mveis, edifcios, etc., ou avatares referentes a pessoas, mos, animais, etc. Nesse caso, os avatares so obtidos por processos de escaneamento 3D e reconstruo em tempo real, preservando os movimentos, e levados ao mundo virtual, onde ocorre a interao. Trabalhos como 3D Live [Prince 2002], Mos Colaborativas [Kirner 2004], Teleconferncia com Virtualidade Aumentada [Siscouto 2004] e Magicbook [Billinghurst, Kato and Poupyrev 2001], permitem a insero de avatares e a imerso em mundos virtuais com o objetivo de realizar visitas e interaes. A virtualidade aumentada apresenta grande potencial de uso, na medida em que permite a insero de avatares humanides realistas no mundo virtual, permitindo que as pessoas possam realizar encontros, trocar idias, trabalhar em conjunto, fazer compras, estudar, interagir de vrias formas, como ocorre no sistema Second Life [Linden Research 2009].

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Hiper-Realidade A evoluo das tecnologias interativas 3D, combinando o mundo real com mundos virtuais, vem incorporando novos elementos virtuais, comportamentos e reaes, visando otimizar a interao do usurio com os recursos que ele necessita no seu dia a dia. Essas interfaces no espao 3D, incorporando objetos virtuais inteligentes ao ambiente real, so denominadas hiper-realidade. Hiper-realidade [Tiffin and Terashima 2001] definida como a capacidade tecnolgica de combinar realidade virtual, realidade fsica, inteligncia artificial e humana, integrando-as de forma natural para servir de interface do usurio no acesso a aplicaes avanadas. A incorporao de recursos avanados no ambiente de realidade aumentada resulta em uma potencializao do ambiente fsico com aplicaes de fcil utilizao, explorando interaes multimodais como voz, gestos, aes tangveis, etc. O avano tecnolgico j vem naturalmente agregando alguns desses recursos em dispositivos como telefones celulares e tablets PCs, alm de estar popularizando a visualizao 3D, fazendo com que a hiper-realidade se desenvolva gradualmente com a integrao de vrias dessas solues, em ambientes de realidade aumentada. Para atender diversos usurios, os sistemas de hiper-realidade devero privilegiar a adaptao e o atendimento personalizado, permitindo que cada usurio seja reconhecido individualmente e que os elementos virtuais inteligentes reajam distintamente s aes individuais. Assim, cada usurio atuar nesse ambiente de realidade aumentada inteligente e multimodal, interagindo de forma personalizada e recebendo e enviando informaes de seu interesse especfico, na forma mais natural possvel, dentro de um contexto coletivo.

3. Evoluo da Realidade Virtual e Aumentada 3.1. Abordagem Cronolgica


Embora a Realidade Virtual seja uma tecnologia que firmou-se na dcada de 1990, ela tem suas origens na dcada de 1950, com experincias multimodais baseadas em tcnicas cinematogrficas. Nesse sentido, Morton Heilig iniciou, em 1956, a construo do Sensorama, uma mquina que permitia ao usurio fazer um passeio prgravado de motocicleta por Manhattan. O usurio podia ver o trajeto, atravs da projeo de um filme, e sentir sensaes sincronizadas com o passeio, como: sons, aromas, vibraes e vento. Em 1961, os engenheiros da Philco, Comeau e Bryan, criaram um capacete (HMD), cujo movimento controlava uma vdeo-cmera remota, permitindo a implementao de telepresena por vdeo. Apesar de j existirem grficos desenhados por computador no monitor (computer graphics), Ivan Sutherland, em janeiro de 1963, apresentou sua tese de doutorado no MIT, intitulada Sketchpad, a Man-Machine Graphical Communication System [Sutherland 1963], usando pela primeira vez a computao grfica interativa, que constituiu-se no marco da criao da Realidade Virtual. Para isto, foi usada uma caneta ptica para realizar interaes de seleo e desenho de figuras no monitor, complementando aes do teclado. Neste trabalho, Sutherland fixou a maior parte das palavras chaves da definio de Realidade Virtual, envolvendo: representaes virtuais geradas por computador (grficos no monitor), interao em tempo real (grficos interativos) e dispositivos especiais (caneta ptica). Em 1965, Sutherland publicou o trabalho The Ultimate Display [Sutherland 1965], no qual estabeleceu os conceitos de um display que poderia ser usado para o
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usurio ver e interagir com objetos em um mundo virtual, com aparncia de real, envolvendo estmulos visuais, sonoros e tteis, de forma a atuar de forma intuitiva e realista. Em 1968, Sutherland finalmente publicou o artigo A Head-Mounted Three Dimensional Display [Sutherland 1968], descrevendo o desenvolvimento de um capacete (HMD) estereoscpico e rastrevel, na Universidade de Harvard. Este capacete era baseado em dois mini-displays CRT, que serviam para projetar as imagens diretamente nos olhos do usurio, e usava uma interface para rastreadores de cabea mecnicos e ultra-snicos. Este foi outro marco da histria da Realidade Virtual, que estabeleceu o conceito de imerso. Cabe destacar que o capacete interativo por vdeo, criado pelos engenheiros da Philco, juntamente com o capacete interativo por computao grfica de Sutherland, ambos rastreveis, estabeleceram as bases da Realidade Aumentada. Depois de dcadas de vdeo, rastreamento e computao grfica integrados, interagindo em tempo real, tais recursos permitiriam o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada. Depois disso, interessante mencionar algumas ocorrncias na evoluo da Realidade Virtual e Aumentada, destacadas a seguir. 1977: a luva Dataglove desenvolvida, contribuindo para os aspectos multisensoriais da Realidade Virtual. A luva transformou-se em um produto comercial somente em 1985, lanada pela empresa VPL Research. 1981: O simulador Super Cockpit, da Fora Area Americana, passou a operar com um capacete de viso ptica, que possibilitava ao piloto uma viso aumentada com informaes do avio, como a indicao visual dos msseis disponveis para disparo instalados nas asas. Um visor acrlico permitia a viso direta da cena misturada com a projeo sobreposta das imagens geradas por um display CRT acoplado ao capacete. O custo desse projeto estava na faixa de milhes de dlares. Este um dos primeiros registros de projetos de Realidade Aumentada. 1989a: A empresa Mattel introduziu a luva Powerglove e um sistema de rastreamento para o videogame Nintendo. Esses produtos no fizeram sucesso no ramo de videogame, mas foram adaptados para os primeiros sistemas populares de Realidade Virtual, baseados em microcomputadores PC. 1989b: Jaron Lanier, um artista e cientista da computao, cunhou o termo Realidade Virtual, como alternativa a termos semelhantes como mundo virtual e realidade artificial. 1990: O Prof. Thomas Caudell, da Universidade do Novo Mxico, em uma visita empresa Boeing, cunhou o termo Realidade Aumentada, em referncia a um dispositivo de Realidade Virtual, que apoiava funcionrios na montagem de equipamentos eletrnicos de aeronaves. 1991a: O primeiro peridico comercial para a comunidade de Realidade Virtual CyberEdge Journal foi publicado. 1991b: Foi criado o Rend386, um software livre (gratuito e de cdigo aberto), voltado para o desenvolvimento de aplicaes populares de Realidade Virtual, de autoria de Bernie Roehl e Dave Stampe, da Universidade de Waterloo. 1992a: Surgiu a Realidade Virtual por projeo, implementada em ambiente de caverna, como alternativa para o uso de capacete. O projeto foi desenvolvido por

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Carolina Cruz-Neira, na Universidade de Illinois, em Chicago, e demonstrado no evento SIGGRAPH92. 1992b: A empresa Sense8 Co. passou a comercializar o software para desenvolvimento de aplicaes de Realidade Virtual WorldToolKit, constitudo por uma biblioteca de funes C prprias para Realidade Virtual, aumentando a produtividade e a qualidade das aplicaes. 1992c: A empresa Silicon Graphics Inc. lanou o Iris Inventor, uma ferramenta de software em C++, para modelagem e visualizao 3D, que, mais tarde, forneceu as bases estruturais da linguagem VRML. 1992d: Iniciam-se, no Brasil, as primeiras iniciativas na rea de realidade virtual, envolvendo estudos no exterior, criao de grupos de pesquisa e publicaes. 1993a: Surgiram duas conferncias acadmicas sobre Realidade Virtual: VRAIS93, realizada em Seattle, e Research Frontiers in Virtual Reality IEEE Workshop, realizada em San Jose. Em 1995, as duas conferncias se juntaram, dando origem ao evento IEEE VRAIS, que depois foi denominado IEEE VR. 1993b: Foi realizado o Workshop on Augmented Reality and Ubiquitous Computing, no MIT, com a presena de vrios pesquisadores, dentre os quais: Ronald Azuma, Steve Feiner, Paul Milgram, Myron Krueger, Pierre Welner, Wendy MacKay e Rich Gold. Logo em seguida, em julho de 1993, publicada uma edio especial da revista Communications of the ACM sobre Realidade Aumentada, com o ttulo: Computer-Augmented Environments: Back to the Real World [Wellner, Mackay and Gold 1993], chamando a ateno para a rea. 1994a: A linguagem VRML, elaborada por especialistas da rea acadmica e de empresas, foi liberada com especificao aberta para uso pblico. Esta foi uma das principais ferramentas para a disseminao da Realidade Virtual na Web. 1994b: Paul Milgram et. al. publicaram o artigo Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum, discutindo a Realidade Misturada, abrangendo a Realidade Aumentada e a Virtualidade Aumentada [Milgram 1994]. 1995: Intensificam-se, no Brasil, as aes na rea de realidade virtual, envolvendo publicaes, criao de grupos de pesquisa, obteno de projetos financiados, estabelecimento de convnios internacionais, apresentao de tutoriais e mini-cursos, realizao de eventos locais e ciclos de palestras, alm de se iniciarem as defesas de mestrado e doutorado em realidade virtual. 1997a: Ronald Azuma publicou o artigo A Survey of Augmented Reality [Azuma 1997 conferir], disseminando os conceitos e aplicaes de Realidade Aumentada. 1997b: Realizao do primeiro evento brasileiro na rea de Realidade Virtual o I Workshop de Realidade Virtual (WRV 97), em So Carlos, SP, sob a coordenao do Prof. Claudio Kirner. Esse evento deu origem ao atual Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR). 1998: Foi realizado o First International Workshop on Augmented Reality: placing artificial objects in real scenes (IWAR 98), em So Francisco, EUA, que, mais tarde, associado ao ISMR, deu origem ao evento International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR).

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1999a: O software livre ARToolKit, uma biblioteca escrita em C e baseada em rastreamento por vdeo [Lamb 2007], foi liberada para uso, despertando o interesse mundial pela rea de Realidade Aumentada. 1999b: Foi iniciada a especificao da linguagem X3D, pelo Consrcio Web3D, tendo como base a estrutura do XML e visando definir a sucessora do VRML. 2000a: O software de criao de contedo 3D SketchUp foi desenvolvido, sendo adquirido pela empresa Google em 2006, que montou um dos maiores repositrios de objetos 3D gratuitos. 2000b: Houve a criao da Comisso Especial de Realidade Virtual (CERV), no mbito da SBC, tendo como primeiro coordenador o Prof. Claudio Kirner [SBC 2011]. 2001: Foi publicado o livro de autoria de John Tiffin e Nobuyioshi Terashima, intitulado HyperReality: Paradigm for the Third Millenium, fixando as bases da evoluo da Realidade Aumentada com a incorporao de recursos de Inteligncia Artificial [Tiffin and Terashima 2001]. 2004: Foi realizado o primeiro evento brasileiro na rea de realidade aumentada o I Workshop de Realidade Aumentada (WRA 2004), em Piracicaba, SP, sob a coordenao do Prof. Claudio Kirner. Esse evento, em conjuno com o Workshop de Aplicaes de Realidade Virtual (WARV), ocorrido inicialmente em Uberlndia, MG, em 2005, resultou, em 2007, no atual Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA). 2008: O software livre FlarToolkit - ARToolKit portado para a plataforma Flash [Saquoosha 2008], foi liberado para uso, passando a ser usado pelos desenvolvedores Flash e profissionais de publicidade, o que deu grande visibilidade e popularidade rea de realidade aumentada. Depois disso, surgiram diversos sistemas e ferramentas, mas importante salientar a tendncia de se facilitar o acesso aos recursos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada com maior oferta de software livre, como o sistema Flux Studio, que evoluiu para o Vivaty, voltado para autoria visual de aplicaes de Realidade Virtual com VRML e X3D. Nesse sentido, tambm ocorreu a flexibilizao de acesso a recursos mais avanados, como o sistema Vizard, que, na verso profissional, tem um custo da ordem de vrios mil dlares, mas cuja verso light, com quase todas as funcionalidades da ferramenta, pode ser usada para teste por 90 dias ou adquirida por algumas dezenas de dlares. A ferramenta TrueSpace, da Caligari, por sua vez, teve todo o seu material disponibilizado gratuitamente na Internet. Existem vrios levantamentos das ocorrncias importantes que definiram a histria da realidade virtual e realidade aumentada, abordando os pesquisadores pioneiros, projetos, publicaes, equipamentos, software, empresas, eventos, paradigmas, etc. Sherman e Craig (2003), por exemplo, apresentam um bom levantamento cronolgico da histria de realidade virtual. Por outro lado, Kirner (2008) apresenta uma abordagem cronolgica da evoluo da realidade virtual e aumentada, acompanhada de uma anlise das ocorrncias tecnolgicas, cujo contedo atualizado apresentado a seguir.

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3.2. Abordagem Tecnolgica


Na abordagem tecnolgica, a evoluo da Realidade Virtual e Aumentada tratada sob o ponto de vista de vrios parmetros, envolvendo: sistemas; interfaces; inteligncia; tipos de interao e tempo. O diagrama original de Milgram, conforme a Figura 7, mostrando a transio do real para o virtual, uma abordagem conceitual, embora tenha sido introduzido no contexto de uma discusso de displays de realidade aumentada, na dcada de 1990. Do ponto de vista do que aparece nos displays, Milgram argumentou que poderiam ocorrer trs situaes: ambientes compostos apenas de objetos reais (realidade); ambientes compostos apenas de objetos virtuais (virtualidade); e ambientes compostos de objetos reais e virtuais (realidade misturada). No mbito da realidade aumentada, existem dois tipos extremos de ambientes os de realidade aumentada, prximos do real, e os de virtualidade aumentada, prximos do virtual. Embora no fique claro como ocorre a transio da realidade aumentada para a virtualidade aumentada, anlises mais recentes [Kirner 2011; Kirner and Kirner 2007] mostraram que o tipo de interao no ambiente de realidade misturada que define se o ambiente de realidade aumentada ou de virtualidade aumentada, independente da quantidade de objetos reais e virtuais presentes no ambiente. Se o usurio interagir com os objetos virtuais da mesma maneira que interage com os objetos reais, ele estar em um ambiente de realidade aumentada. Por outro lado, se o usurio interagir com objetos reais e virtuais, usando os dispositivos de realidade virtual, ele estar em um ambiente de virtualidade aumentada. Nessa situao, a transio da realidade aumentada para a virtualidade aumentada (e vice-versa) no ser contnua e sim abrupta, em funo da troca do tipo de interao no ambiente, independente da quantidade de objetos reais e virtuais existentes, conforme a Figura 8, adaptada de Milgram.

Figura 8. Diagrama de Milgram adaptado para considerar as interaes do usurio Desdobrando-se o diagrama linear de Milgram (adaptado), ao longo do eixo vertical, e levando-se em conta o tempo e o grau de inteligncia existente nos sistemas envolvidos, tem-se o diagrama planar de evoluo de sistemas reais, misturados e virtuais, como mostra a Figura 9. Nesse diagrama, esto sintetizadas as influncias da evoluo tecnolgica nas denominaes dos sistemas reais, misturados e virtuais, considerando-se o grau de inteligncia neles incorporado, em cada poca. As pocas foram divididas em trs fases, mostrando as razes histricas (antes da dcada de 1990), a fase da realidade virtual (dcada de 1990) e a fase de da realidade aumentada e seus desdobramentos (anos 2000). Como houve sobreposio de tecnologia, ao longo do tempo, as fases no tm uma delimitao exata, sendo consideradas em um contexto aproximado. Portanto, a anlise da evoluo dos sistemas reais, virtuais e misturados, do ponto de vista tecnolgico, depende de cada poca, do grau de inteligncia incorporado nos sistemas e do tipo de interao envolvido.
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Figura 9. Evoluo da transio do real para o virtual, em funo do tempo e da tecnologia a presena do computador At o incio da dcada de 1990, a tecnologia integrada ao ambiente real e computacional propiciava interaes previsveis, decorrentes da eletrnica e da computao, mas ainda apresentava pouca inteligncia, envolvida na interao com o usurio. Nesse sentido, os sistemas, de maneira geral, eram relativamente simples. Durante a dcada de 1990, os avanos tecnolgico, computacional e de telecomunicaes permitiram a convergncia de fatores para o aparecimento de sistemas com comportamento no determinstico e interao multimodal. Muitos dispositivos tecnolgicos tornaram-se inteligentes, apresentando interfaces mais interativas e amigveis, e os sistemas computacionais ficaram mais presentes e transparentes aos usurios. Isto resultou do uso mais intensivo de: computao ubqua, sistemas distribudos, interaes multimodais, processamento massivamente paralelo, inteligncia artificial, etc. nesse contexto que a Realidade Virtual apresenta suas principais variaes, de acordo com a Figura 9, mostrando a evoluo dos sistemas reais e virtuais, em funo de tecnologias, envolvendo inteligncia, interfaces, interaes e tipos de sistema. At o incio da dcada de 1990, o ambiente real usava pouca ou nenhuma tecnologia avanada. Os sistemas de Realidade Virtual eram simples e pouco interativos e a tecnologia de rastreamento do usurio era baseada em elementos mecnicos, magnticos, e ultra-snicos. Durante a dcada de 1990, o avano tecnolgico permitiu o desenvolvimento de dispositivos interativos mais avanados, com comportamento determinstico. O rastreamento ptico passou a ser usado, em funo dos avanos na rea de viso computacional. A Realidade Misturada, abrangendo a Realidade Aumentada e a Virtualidade Aumentada, tornou-se objeto de estudo e desenvolvimento mais intensivo. Por volta dos anos 2000, tcnicas de inteligncia artificial e interao multimodal, aliadas computao ubqua, contriburam para o desenvolvimento de dispositivos mais avanados e de sistemas de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada com algum grau de inteligncia e comportamentos no determinsticos. Comearam a aparecer os objetos reais inteligentes e os sistemas
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virtuais inteligentes, que interagem com os usurios de maneira no determinstica, reagindo diferentemente, em funo de situaes variadas. O diagrama da Figura 9 apresenta tambm a influncia do tipo de interface/interao na classificao dos tipos de sistemas virtuais [Kirner 2008]. Nesses sistemas, o uso de interfaces/interaes do ambiente real define os ambientes de Realidade Aumentada e de Hiper-realidade. O uso de interfaces/interaes do ambiente virtual define os ambientes de Realidade Virtual e de Virtualidade Aumentada inteligentes e sem inteligncia. No final dos anos 2000, os sistemas passaram a explorar intensivamente a Internet e incorporaram mais inteligncia, em funo dos avanos tecnolgicos em todas as reas. Isso contribuiu para que as interfaces e aplicaes baseadas em realidade virtual e realidade aumentada rompessem a barreira da dificuldade de acesso e de uso, tornando-se mais populares. Surgem, assim, aplicaes de realidade aumentada de baixo custo, com alta disponibilidade (na Internet), de fcil customizao (independentes de programao), fceis de usar (intuitivas) e com execuo em plataformas computacionais comuns, que iniciam efetivamente o avano no uso popular das interfaces, at ento estagnadas na era das janelas. Assim, a era das interfaces tangveis multimodais comea a ganhar fora, com tendncia de incluso de grande nmero de usurios.

4. Concluses
Este trabalho apresentou a evoluo da realidade virtual e aumentada, sob os pontos de vista histrico e tecnolgico, enfocando conceitos, definies, tecnologias, interfaces, interaes e aplicaes. A evoluo tecnolgica abordou, principalmente, o grau de inteligncia incorporado nos sistemas, em cada poca. O diagrama linear de Milgram foi discutido, mostrando a abordagem contnua do real ao virtual, passando pela realidade aumentada e virtualidade aumentada. A partir disso, foi discutido o desdobramento do diagrama linear em planar, com elementos adicionais influenciando os sistemas reais, virtuais e misturados. Percebe-se, nas abordagens histrica e tecnolgica apresentadas, a acelerao da realidade virtual, da realidade aumentada e variaes, abrangendo plataformas, ferramentas de software e aplicaes. Alm disso, destaca-se que, conforme os sistemas de realidade virtual e aumentada vo se tornando mais potentes e complexos, maiores so as chances de desenvolvimento de produtos mais amigveis aos usurios, com caractersticas como: alta disponibilidade, facilidade de uso, e facilidade de adaptao e personalizao das aplicaes. Tais caractersticas contribuem para tornar a realidade virtual e aumentada mais populares. Neste contexto, a realidade virtual e a realidade aumentada esto firmando-se como interfaces efetivas, na medida em que a evoluo tecnolgica viabiliza interaes tangveis e multimodais, vencendo a barreira das interfaces baseadas em janelas. O resultado dessas mudanas promissor, devendo as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada contriburem para a implementao de inovaes tecnolgicas importantes, para a competitividade das organizaes, e de inovaes sociais importantes para gerar benefcios, principalmente para a populao menos favorecida.

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A u to r e s
Claudio Kirner - graduado em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo (1973), mestre em Engenharia Eletrnica pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica (1978) , doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1986) e ps-doutor pela University of Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente Professor Adjunto na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI). Tem experincia em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Interao Humano-Computador, Ambientes Colaborativos e Educao Distncia. Coordenou o I Workshop de Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros subseqentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado; coordenou Projetos CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou cerca de 230 artigos cientficos e 40 livros e captulos. Contato: ckirner@gmail.com | ckirner@unifei.edu.br Tereza G. Kirner graduada pela Universidade Federal de So Carlos (1979), mestre pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1980) e doutora pela Universidade de So Paulo 1990), com ps doutorado no Center for Systems and Software Engineering (Colorado Springs - UCCS, 1993-1995). Atualmente Professora na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI). Tem experincia em Engenharia de Software, Interao Humano-Computador, Aplicaes Educacionais e de Realidade Virtual e Aumentada. Orientou cerca de 50 alunos, com bolsas de iniciao cientfica, mestrado e desenvolvimento tcnico e industrial. Publicou cerca de 200 trabalhos cientficos, nacionais e internacionais, incluindo artigos em peridicos, anais de congressos e captulos de livros. Contato: tgkirner@gmail.com

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Captulo

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Interfaces Tangveis: Conceitos, Arquiteturas, Ferramentas e Aplicaes
Augusto L. P. Nunes, Adriel O. Radicchi e Leonardo C. Botega
Abstract Computer systems are employed in various tasks and areas of human knowledge. To interact with these systems, interaction techniques provide different ways to manipulate and retrieve digital information. The Tangible User Interfaces (TUI) represents the class of systems that recognizes interactions performed on physical artifacts, and applies them in the context of its software, a feature that allows the emergence of realtime systems in areas not yet fully exploited by Graphical User Interaction (GUI) systems. Resumo Sistemas computacionais so empregados em diversas tarefas e reas do conhecimento humano. Para interagir com tais sistemas, tcnicas de interao proporcionam diferentes maneiras de se manipular e obter informao digital. As Interfaces Tangveis (TUI) representam a classe de sistemas que reconhecem interaes executadas sobre artefatos fsicos, e as aplica no contexto de seu software, caracterstica que permite o surgimento de sistemas de tempo real em reas ainda no exploradas plenamente por sistemas de Interface Grfica (GUI).

1. Introduo
O desenvolvimento de sistemas computacionais uma atividade complexa e que procura atender s necessidades de vrios campos da atuao humana. Para orientar tal processo, os frameworks conceituais representam a organizao dos requisitos para que se possa atender com plenitude a demanda por um sistema computacional. Porm, para que se possa interagir com um sistema computacional, necessrio considerar particularidades tcnicas do prprio sistema, e em funo da maneira adotada para receber estmulos de um usurio e responder ao mesmo de forma que possa compreender a informao digital, o que impede que um modelo genrico de construo
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de software possa ser empregado para todos os tipos de implementaes de interfaces de comunicao com tais sistemas [Yuan et al, 2007]. Para cada tipo de interface, encontram-se requisitos especficos que necessitam ser considerados no desenvolvimento de um sistema. Interfaces Tangveis (TUI) podem ser definidas como aquelas que compreendem interaes realizadas em artefatos fsicos, como estmulos para interferir no contexto e representaes de informao digital. Para esta classe de interface, modelos de arquitetura de software usualmente empregados em sistemas de Interface Grfica, no atendem os requisitos [Fishkin, 2004] [Ishii e Ullmer, 1997]. A capacidade das TUI em reconhecer interaes aplicadas sobre objetos e aplic-las no contexto de um sistema computacional, abre possibilidade de tornar interaes com computadores, mais prximas das interaes com processos do mundo real, e para alguns campos de atuao de sistemas, tal caracterstica pode significar melhor desempenho ou maior satisfao de requisitos sistmicos. No campo de gerenciamento de emergncias, por exemplo, informaes em tempo real da situao num local de uma ocorrncia, com a possibilidade de interagir de forma mais natural com o ambiente retratado num mapa, representa atendimento com melhor desempenho, o que pode reduzir danos e prejuzos. Esta caracterstica comum em ambientes de processos crticos, onde ainda alm da rpida compreenso por parte do usurio da situao atual para que possa realizar a tomada de deciso estratgica, tambm desejvel que vrios usurios possam cooperar na execuo de uma mesma tarefa, ampliando assim o atendimento demanda [Radicchi et al, 2010].

2. Interfaces Computacionais
A reunio de todos os aspectos que afetam o uso de um sistema compe uma definio geral de interface [Smith, 1982]. Em sistemas baseados em computador as interfaces so direcionadas para o tratamento da informao digital e manipulao pelo usurio. A necessidade de se criar mtodos de traduo das linguagens naturais humanas para linguagens que possam ser entendidas por dispositivos computacionais, e viceversa, impulsionou o surgimento de um vasto campo de estudos. As pesquisas desenvolvidas pela rea de Interface Humano-Computador (IHC) tornaram a realizao das atividades junto a um dispositivo computacional, mais intuitivas e afastadas de detalhes tcnicos ou operacionais. Em resumo a IHC defende que as atividades de um usurio com um computador, devem ser enxergadas pelo usurio em alto nvel, ou seja, sua preocupao deve estar apenas no campo do seu problema e no no processo ou capacidade computacional. A palavra Interao definida como Influncia recproca de dois ou mais elementos [Priberam, 2010]. As interaes envolvendo um usurio e um computador, compem a classe estudada pela IHC. Ao longo da recente histria da IHC foram sugeridas vrias maneiras de se interagir com dispositivos computacionais, geralmente expressados atravs de um paradigma atrelado a novos dispositivos de interface e inovaes nas solues de software. Um dos primeiros meios a serem adotados era constitudo de sequncias de chaves eletro-mecnica como entrada de dados, e uma sequncia de lmpadas enfileiradas como sada de dados. Mais tarde surgiu o paradigma de linha de comando, que consiste em textos enviados ao computador atravs de um teclado, que so interpretados e ento executados. Este tipo de interface se consolidou rapidamente em razo de sua eficincia e preciso, o usurio envia ao computador um comando, que executado em seguida. Ainda hoje so encontrados sistemas ou programas que utilizam
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este conceito, como por exemplo, terminais Linux ou Unix [Campos, 2006]. Porm as interfaces baseadas em linha de comando exigem certo grau de conhecimento do usurio, necessrio que o mesmo saiba sintaxes e atributos dos comandos, o que dificulta o seu uso. Foram realizadas pesquisas para aperfeioar o uso deste tipo de interface, chegando a alguns consensos, como por exemplo, o de que o nome do comando deve ser o mais fcil de lembrar em funo de seu propsito [Myers, 1988]. A Figura 1 demonstra o fluxo da interao atravs da interface baseada em linha de comando.

Figura 1- Fluxo da interao da interface por linha de comando Na dcada de 1970 comeou-se a aplicar representaes grficas para serem projetadas nos monitores, atribuindo a elas valores e funes para os programas executarem suas tarefas. No incio havia apenas caixas de dilogo mostradas aos usurios, que as controlava ainda atravs do teclado. Pesquisas realizadas com essas novas tendncias, principalmente pelos laboratrios Stanford Research Institute (SRI) e Massachusetts Institute of Technology (MIT) levaram ao surgimento de um novo paradigma de interfaces, denominado WIMP (acrnimo das palavras: janela, cone, menu e ponteiro), que mais tarde ficou conhecido como GUI (Interface Grfica de Usurio), e foi usado pela Xerox (XEROX, 2010) para desenvolver um editor de textos chamado BRAVO, que dada a evoluo do hardware e software da poca, poderia ter mais de uma janela aberta ao mesmo tempo no sistema operacional, juntamente com um novo dispositivo de hardware para a interao com o computador chamado mouse, que complementava as interaes providas pelo teclado. O editor BRAVO foi inicialmente acoplado ao projeto ALTO da Xerox, mas a popularidade das interfaces grficas ganhou impulso quando em 1982 a Xerox agregou os conceitos WIMP e o editor BRAVO no seu projeto Xerox Star, e criou o conceito de metfora de Desktop, que era a primeira tela mostrada para seus usurios, onde representaes grficas chamadas cones simbolizavam arquivos e funcionalidades do sistema [Card et al, 1978]. Com este conjunto, foi ento difundido o conceito de WYSTWYG (acrnimos da frase o que voc v, o que voc obtm). Em seguida a Apple apresentou seu projeto Lisa em 1983 j com as implementaes das novas interfaces, e em 1984 tambm no Macintosh. Outra significante contribuio dos desenvolvedores da Xerox foi a criao de um mecanismo de impresso que era fiel a imagem projetada na tela do computador, era possvel imprimir imagens. O Xerox Star popularizou a metfora de desktop, e atravs das GUI, propiciou novas experincias aos usurios, com representaes virtuais sugestivas como cones, caixas de dilogo, barras de rolagem, janelas, que davam ao usurio boa fluidez

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entre suas atividades que ento poderiam ser controladas simultaneamente [Pew, 2003]. A Figura 2 representa o fluxo da interao numa interface grfica convencional.

Figura 2- Fluxo de interao da interface grfica. No incio da dcada de noventa havia um grande crescimento das redes de computadores, com padronizaes bem difundidas no mercado. Neste perodo foi proposto um conjunto formado pela linguagem de formatao HTML, redes e URLs (Uniform Resource Locators) que juntamente com bancos de dados distribudos, formavam o embrio da World Wide Web (WWW), inicialmente um conceito com o nome de Mesh [Berners-lee, 1989]. A implementao de um navegador para a WWW provocou uma grande popularizao da rede e deste conceito. O MOSAIC foi o primeiro navegador a atuar na WWW. Esta ferramenta foi criada em 1993 e seus conceitos ainda so tomados como padro por navegadores atuais [Pew, 2003]. A Figura 3 mostra uma visualizao de uma pgina atravs do MOSAIC. As pginas oferecidas na WWW cada vez mais continham tecnologias de interface no convencionais como recursos multimdia, interfaces por comando de voz, interfaces por reconhecimento de gestos e escrita, interfaces de toque. [Shneiderman, 1998] [Fishkin et al., 2000] [Bouchet e Nigay, 2004] [Cohen et al, 2004]. Estas tecnologias de interface com o usurio tm razes na Realidade Virtual (RV), para enriquecer a experincia do usurio com representaes virtuais nos ambientes computacionais.

Figura 3- Visualizao do navegador MOSAIC para WWW [NCSA, 2010]. A RV um conceito de interfaces grficas avanadas que permite aplicaes computacionais, na qual haja uma interao em tempo real com usurios, em ambientes tridimensionais sintticos, utilizando dispositivos multisensoriais [KIRNER et al, 1995].
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Os dispositivos que captam a interao do usurio podem ser convencionais (teclado, mouse) ou no convencionais (luva de dados, etc). Essa caracterstica provoca no usurio uma imerso no mundo virtual, como mostra a Figura 4.

Figura 4- Usurio interagindo com mundo virtual [VRCIM, 2010]. Finalmente, as Interfaces Tangveis (TUI) acrescentam novas capacidades e elementos deteco da interao com o usurio. Este tipo de interface reconhece interaes feitas em objetos reais que esto fortemente ligados a representaes virtuais num sistema, podendo assim interpretar qualquer objeto cotidiano como um dispositivo de entrada, e de acordo com suas caractersticas e atributos, refletir na representao virtual e produzir as sadas correspondentes. Desta maneira as TUI tornam a imerso e a interao mais significativas, aproximando as maneiras de um usurio interferir no mundo virtual das maneiras usadas para se relacionar com o mundo real, ou seja, torna a interao mais natural. O contexto do sistema atualizado em tempo real assim que um objeto que est sendo rastreado sofre uma interao [Ishii e Ullmer, 1997] [Fishkin, 2004] [Rogers e Lindley, 2004].

3. Interfaces Tangveis
As Interfaces Tangveis (TUI) podem ser definidas como qualquer interface onde o usurio interfere no sistema digital atravs de dispositivos fsicos [Ishii, 2008]. Tambm chamadas de interfaces agarrveis, encorpadas ou ainda manipulveis, este paradigma pretende atravs de um sistema computacional rastrear as manipulaes de um objeto real feitas por um usurio e produzir sadas correspondentes [Fishkin, 2004]. Dispositivos capazes de receber as interaes agarrveis do usurio com as aplicaes computacionais, implementam conceitos de TUI e correspondem a uma soluo para as limitaes naturais das Interfaces Grficas de Usurio (GUI), como por exemplo, a impossibilidade de se controlar um objeto da interface grfica que no esteja visvel no display, ou ainda as dificuldades em se tornar uma tarefa colaborativa num mesmo dispositivo, em termos de interao, j que as GUI permitem que se d apenas uma ordem por vez ao computador. O paradigma TUI define que objetos reais podem ser interpretados como entradas para o sistema, atrelados a objetos virtuais, e atravs desta ligao modificar a situao do sistema mediante seu contexto, desta forma, as interaes do usurio com o objeto real fornecem dados para a interface, caracterizando a manipulao da informao digital. Em essncia, dispositivos desta natureza, misturam interaes de artefatos fsicos e virtuais, procurando manter uma combinao

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harmoniosa em tempo real [Fitzmaurice et al, 1995] [Ullmer, 1997] [Radicchi et AL, 2010]. A Figura 5 demonstra o fluxo de interao de uma Interface Tangvel.

Figura 5- Representao das interaes Tangveis considerando: 1, 2, 3: como objetos de uso cotidiano rastreados pelo sistema; 4: toques em superfcies sensveis; 5: toda a variedade de objetos reais que podem ser interpretados como entradas para o sistema; 6: displays, monitores; 7: ambientes colaborativos; 8: Mesas multitoque; 9: toda a variedade de dispositivos de sada que podem receber as respostas do sistema [Radicchi et al, 2010].

3.1. Classificaes de Interfaces Tangveis


Existem duas classes de Interfaces Tangveis, definidas por dois parmetros principais: metfora e personificao da interao [Fishkin, 2004]. A metfora de interface explora a relao entre o objeto tangvel utilizado na interao, com algum objeto cotidiano, verificando as caractersticas e potencial para compor esta relao, visando tornar a interao mais natural para o usurio. Por outro lado, a personificao estuda a distncia entre as entradas da interface e as sadas produzidas, quanto ao dispositivo que capta as entradas e o que exibe as sadas. A personificao pode ser subdividida em: Personificao completa: A interface de entrada a mesma da sada, ou seja, a sadas produzidas so exibidas no prprio dispositivo que captou as entradas. Personificao prxima: A interface de entrada prxima a de sada, porm as duas mantm-se separadas. Personificao ambiente: As sadas produzidas so exibidas pelo ambiente onde o usurio se encontra, se valendo dos sentidos do usurio, em forma de sons, luzes, etc. Personificao distante: A interface de sada encontra-se distante da usada para reconhecer as entradas. A metfora de interface tambm pode ser subdividida em: Metfora de nome: O objeto usado para reconhecer as entradas assemelha-se ao objeto virtual quanto a sua forma ou cor, porm a ao que provocamos sobre tal objeto diferente da refletida pelo objeto virtual. Metfora de verbo: A ao sofrida pelo objeto real assemelha-se ao refletida no objeto virtual, desconsiderando sua aparncia [Levin, 1999]. Metfora completa: Diferentemente das duas acima citadas, onde ainda existem diferenas entre o objeto fsico e o virtual, esta modalidade estabelece uma forte

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relao entre ambos os objetos, onde so dispensadas analogias para a compreenso da funo ou como utiliz-los [Fishkin et al, 2000]. Ausncia de metfora: Onde o objeto virtual em nada se assemelha ao objeto fsico, configurando a forma mais bsica de interao.

3.2. Sistemas TUI


Sistemas TUI podem ser encontrados desde em dispositivos mveis, at plataformas colaborativas espalhadas geograficamente. As Mesas multi-toque, por exemplo, so em geral caracterizadas pela Personificao Completa ou Prxima. Concentram interaes com objetos posicionados em sua superfcie, modificando seu ambiente virtual em funo das entradas fornecidas pelo mesmo. A Figura 6 demonstra um exemplo chamado ReacTable Experience [Reactable Experience, 2010], onde usurios interagem com objetos rastreados pela Mesa multi-toque.

Figura 6- Dois usurios interagindo na ReacTable Experience [Reactable experience, 2010]. As Lousas Inteligentes representam outra classe de dispositivos Tangveis. Em geral suportam atividades colaborativas em ambientes compartilhados remotamente, o acesso pode ser distribudo. A Figura 7 mostra a transBOARD [Transboard, 2010], uma implementao desta classe que contempla a capacidade de receber acessos distribudos, e exibir as sadas das interaes dos usurios em tempo real. Este sistema pode reconhecer marcadores colocados na lousa, e atribuir uma representao virtual para os mesmos, dentro do contexto da aplicao. Os chamados phicons, so exatamente estes marcadores especiais.

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Figura 7- Demonstrao de interao com uma Lousa Inteligente [Ishii e Ullmer, 1997]. Os Ambientes Interativos so mais uma instncia de dispositivos que implementam TUI. So caracterizados pela Personificao Ambiente. As respostas do sistema podem ser dadas visando alcanar os sentidos do usurio, buscando atingir sua ateno, como mostra a Figura 8 na ambientROOM [Ambientroom 2010], um exemplo deste tipo de sistema. A Figura 9 representa o fluxo de interao desta modalidade.

Figura 8- O ambiente como sada de dados [Ishii e Ullmer 1997].

Figura 9- Interao com o ambiente [Ishii e Ullmer, 1997]. Vrios dispositivos tm agregado conceitos TUI para interface com os usurios. A lista extensa e vai de carros e celulares notebooks, pois os dispositivos Multitoque se tornaram comuns nos nossos dias. A Figura 10 mostra o iPAD [Apple, 2010] que um exemplo de dispositivo desta classe, com caractersticas de uma Mesa Multitoque, porm mvel. Alm das interaes captadas pelos toques no display, tambm so reconhecidos alguns movimentos com o prprio dispositivo.

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Figura 10- Interaes em superfcie multi-toque mvel [Apple, 2010].

3.3. Aplicaes TUI


Vrias reas de aplicao de solues computacionais tm utilizado os benefcios providos pelas Interfaces Tangveis. No contexto de auxlio aprendizagem, as TUI tm sido aplicadas em experincias com crianas, para estender a absoro de conceitos matemticos e cientficos. O uso didtico de sistemas Tangveis aplicado, por exemplo, na Reactable Experience, onde crianas usam o dispositivo que atravs de som e indicaes no display, mediante interaes com objetos, exploram a capacidade intuitiva. A Figura 11 ilustra a utilizao didtica de um dispositivo Tangvel.

Figura 11- Uso didtico de dispositivos tangveis [Reactable experience, 2010]. Conhecidas como Interfaces Tangveis para Ambientes de Aprendizagem (TICLE - Tangible Interfaces for Collaborative Learning Environments), estas aplicaes esto voltadas para ajudar crianas a resolver problemas, mediante manipulao de ambiente fsico, como por exemplo, a resoluo de um quebra cabeas. A TICLE Table, mostrada na Figura 12, rastreia as atividades de um usurio na superfcie, e um monitor ao lado mostra sugestes para resolver o problema de um quebra cabeas, por exemplo. O usurio pode escolher a opo mostrada atravs de um toque no display a sua frente, e realizar a jogada na mesa [Scarlatos, 2002].

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Figura 12- Usurio resolvendo problemas na TICLE Table [Scarlatos, 2002]. O grande potencial das TUI para aplicaes em entretenimento tem desencadeado vrias instncias de dispositivos Tangveis para jogos. Um dos primeiros exemplos deste tipo de sistema o PingPongPlus [Pingpongplus, 1998]. Trata-se de um jogo de ping-pong onde a mesa do jogo possui um projetor sob si, onde de acordo com os toques da bola durante o jogo, exibe modificaes no campo atravs de sombras, criando buracos, ou apagando uma parte do campo, ou ainda provocando efeito semelhante a toques em superfcie aqutica, alm de produzir sons caractersticos quando a bola toca o campo [Ishii, 1999]. A Figura 13 mostra o PingPogPlus.

Figura 13- Usurios disputando uma partida no PingPongPlus [Ishii, 1999]. Tambm encontramos sistemas tangveis para edio e criao de sons, como caso do AudioPAD [Audiopad, 2001], uma aplicao que rastreia os movimentos dos objetos colocados numa superfcie tangvel e transforma-os em som, permitindo total controle da execuo do conjunto formado por todas as interaes, como ilustra a Figura 14.

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Figura 14- Plataforma para criao e edio de sons [Patten et al, 2001]. Ainda na classe de entretenimento, o Topobo [Topobo, 2003] um componente de montagem com capacidade de memorizao e reproduo de movimentos. O conjunto de Topobos formado conectando um ao outro, e quando o usurio manipulao, provocando movimentos, o Topobo reproduz o movimento sucessivamente [Raffle et al, 2004]. A Figura 15 demonstra o sistema Topobo.

Figura 15- Sistema Topobo (a) e a criao de um animal (b) [Raffle et al, 2004]. Os sistemas Tangveis tambm so usados para suporte a gesto de processos, e tomada de decises em ambientes crticos. No auxilio visualizao de fluxo de uma cadeia produtiva empresarial, o Suplly Chain Visualization [MIT, 2002] uma plataforma para gestores interagirem fisicamente com o fluxo de seus produtos entre fornecedores e clientes, tendo uma viso global e atualizada em tempo real, permitindo simulaes complexas. Uma superfcie sensvel rastreia objetos que representam tipos de empresas, armazns, etc. Em conjunto, uma projeo exibi as relaes criadas pelo usurio entre estas entidades, dando o feedback em tempo real. A Figura 16 mostra este sistema.

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Figura 16- Suporte a tomada de deciso em cadeias produtivas [MIT, 2002]. Tambm no campo de suporte a tomada de deciso, os sistemas Tangveis tm sido empregados para auxiliar no Gerenciamento de Emergncia, dando visualizao em tempo real para resoluo de situaes crticas. A Diamond Tangible Table uma plataforma para contribuio neste tipo de atividade, onde usurios interagem em conjunto para tomada de deciso quanto a uma emergncia [Hofstra et al, 2008]. A Figura 17 demonstra usurios interagindo em torno de uma situao do tipo neste sistema.

Figura 17- uso do dispositivo numa simulao de emergncia [Hofstra et al, 2008].

3.4. Ferramentas para construo de aplicaes TUI


Uma Interface de Programao de Aplicao (API) definida por Incio Jr. (2007) como especificao em linguagem de programao de um mdulo de software onde outros mdulos podem ou no depender. Dentre as caractersticas de uma API, as principais so: Ocultar informaes: capacidade de restringir o acesso lgica interna de programao; Interoperabilidade: capacidade de agir como ponto de ligao entre sistemas distintos, mesmo se escritos em linguagens diferentes; Estabilidade: uma API trata especificamente de um mdulo de um software, e este mdulo em geral bem testado, e desenvolvido em compatibilidade com verses e sistemas que o utilizam.
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Geralmente uma API fornecida num Kit de Desenvolvimento de Software (SDK) de uma linguagem de programao. Algumas APIs so protegidas por suas companhias detentoras, ao passo que outras podem ser usadas livremente.

3.4.1. TUIO
Trata-se de um protocolo de domnio pblico que define uma API prpria para reconhecimento de interaes em superfcies tangveis. Este protocolo permite a descrio abstrata de uma superfcie interativa, monitorando eventos ou objetos tangveis, formando um cenrio atualizado em tempo real. Os dados captados por cmeras so tratados e decodificados, e exibidos no display, e a estrutura deste protocolo permite que aplicaes Tangveis sejam distribudas, ou seja, disponibilizar a aplicao em rede e dedicar um computador apenas para deteco da interao, outro apenas para atualizao do cenrio da aplicao, etc. O TUIO foi usado no desenvolvimento da Reactable [Kaltenbrunner et al, 2005]. A Figura 18 mostra como atua o TUIO.

Figura 18- Diagrama de funcionamento TUIO [TUIO, 2010].

3.4.2. Papier Mchi


O Papier Mchi um Toolkit que tem o objetivo de diminuir o esforo do programador em detectar as entradas da interao do usurio numa plataforma tangvel. A premissa desta ferramenta se baseia no fato de que, para as interfaces grficas um programador pode usar ferramentas que construam as interfaces grficas para ele, no necessitando possuir todo o conhecimento necessrio para se programar as interfaces, ficando mais concentrado no tratamento da informao. Do mesmo modo, o Papier Mchi pretende facilitar as maneiras de reconhecimento da interao, atravs de vrias maneiras como: viso computacional, sistemas de arquivo, cdigos de barra, RFID (Identificao por Rdio Frequncia) [Klemmer et al, 2004]. A Figura 19 demonstra uma aplicao desenvolvida com esta tecnologia.

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Figura 19- a) cenrio monitorado e controlado pelos cones fsicos sobre a mesa; b) cones fsicos para controle do sistema [Klemmer et al, 2004].

3.4.3. Synlab API


Esta API baseada no Papier Mchi, porm adicionando reconhecimento de toques em superfcies e objetos atravs de rastreamento acstico [Mazalek, 2005] Implementada no Synaesthetic Media Lab do Georgia Institute of Technology, esta API foi usada no desenvolvimento do projeto TViews, onde o potencial de mltiplas formas de reconhecimento de interao desta API foi usado para solucionar problemas de alocao de artefatos na plataforma Tangvel. A Synlab API baseada na atualizao do contexto disparada por eventos, como mostra a figura 20.

Figura 20- Diagrama de funcionamento baseado em eventos Tangveis [Mazalek, 2006]. 3.4.4. Phidgets Foi o primeiro Toolkit para desenvolvimento de aplicaes tangveis, proposta por Greemberg (2001). Trata-se de blocos fsicos de construo para interface com o mundo virtual, com uma extensa biblioteca que pode ser usado em muitas aplicaes e em conjunto com outros Toolkits. O mdulos so plug and play e no necessitam de soldas de componentes eletrnicos. [Moussette, 2007]. Uma das premissas da Phidgets que todo objeto fsico participante do contexto deve possuir uma representao virtual. Os objetos so rastreados atravs de RFID, monitorando assim os eventos no dispositivo Tangvel. A Figura 21 ilustra arquitetura Phidget, de acordo com Greenberg e Fitchett(2001).

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Figura 21- Arquitetura Phidget [Greenberg e Fitchett, 2001].

3.4.5. Touchlib
Esta uma biblioteca especfica para criao de aplicaes para superfcies multi-toque. Seu funcionamento baseado na deteco de eventos de toque na superfcie atravs do monitoramento de manchas produzidas por estes toques, e captadas por uma cmera infravermelha, A superfcie iluminada com LEDs infravermelho, que correm por toda sua extenso, e no momento em que algo toca a superfcie, a direo da luz alterada, causando as manchas que captadas pela cmera de monitoramento, so interpretadas como interaes de um usurio com o dispositivo.. Desta forma a Touchlib fornece ao programador a deteco dos toques na superfcie, disparando eventos para a aplicao. Atualmente esta biblioteca especificada apenas para plataforma Windows, mas existem alguns esforos para torn-la portvel para outras plataformas [Nuigroup, 2010]. A Figura 22 mostra a imagem captada pela cmera e monitorada pela Touchlib.

Figura 22- Deteco da interao por monitoramento de imagem em infravermelho [Nuigroup, 2010].

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A u to r e s
Augusto Luengo Pereira Nunes - Possui graduao em Bacharel em Cincia da Computao pelo Centro Universitrio Euripedes de Marlia (2010). Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Processamento Grfico (Graphics), atuando principalmente nos seguintes temas: realidade virtual, interfaces tangveis e tcnicas de interao. Contato: gutolpn@gmail.com Adriel de Oliveira Radicchi - Atualmente estagirio - Gerencia Regional Trabalho e Emprego, atuando principalmente nos seguintes temas: tangible user interface - tui, gerenciamento de emergncia. Contato: adrielradicchi@terra.com.br Leonardo Castro Botega - Professor Assistente do Centro Universitrio Eurpides de Marlia - UNIVEM. Bacharel em Cincia da Computao pelo Centro Universitrio Eurpides de Marlia - UNIVEM (2005), Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de So Carlos- DC/UFSCar (2008) e Doutorando em Cincia da Computao - DC/UFSCar. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Processamento Grfico (Graphics), atuando principalmente nos seguintes temas: Interfaces Computacionais Avanadas, Computao Grfica e Processamento de Imagens. Contato: leonardo_botega@dc.ufscar.br

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Captulo

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Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing
Ildeberto Aparecido Rodello e Jos Remo Ferreira Brega
Abstract This chapter discusses the use of Virtual and Augmented Reality in Marketing actions. It presents a background of increasing use of Virtual and Augmented Reality in the Business area, providing a foundation for understanding the importance of Marketing in this scenario and how the Virtual and Augmented Reality can aid the strategic plan in Marketing. The chapter also presents some examples of how this technology can be used, aim at discussing the advantages and disadvantages of each solution. Resumo Este captulo aborda a utilizao da Realidade Virtual e Aumentada em aes de Marketing. apresentada uma contextualizao do crescente uso da Realidade Virtual e Aumentada na rea de Negcios, fornecendo um embasamento para se compreender a importncia do Marketing nesse cenrio e apontar como a Realidade Virtual e Aumentada pode contribuir sendo uma pea estratgica dentro da ao global de Marketing. So apresentados alguns exemplos de como essa tecnologia pode ser utilizada, discutindo-se vantagens e desvantagens de cada soluo.

1. Contextualizao
Depois de aproximadamente 80 anos, desde que Edward Link apresentou um primeiro prottipo de simulador em 1929 (Zhao, 2009), a Realidade Virtual e Aumentada (RVA) vive um momento de popularizao e intensificao de sua aplicao em diversas reas do conhecimento. Considerando o cenrio brasileiro, o desenvolvimento da RVA reflete o esforo principalmente de pesquisadores que data de 1997, quando houve a realizao do primeiro Workshop de Realidade Virtual e, desde ento, j foram 13 edies (considerando 2011) do evento que procura congregar pesquisadores, estudantes e
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Empresas interessados em desenvolver e aplicar os conceitos dessa tecnologia (Cerv, 2011). Todo esse esforo reflete, como mencionado previamente, na popularizao e intensificao na aplicao dos conceitos e tcnicas de RVA em diversas reas do conhecimento, resultando no que pode ser observado com a grande demanda por televisores 3D, pelo aprimoramento das tcnicas de simulao em jogos digitais e, sobretudo, pelo crescente uso da RVA pelas Empresas. No obstante a utilizao mais notvel da RVA em diversas reas do conhecimento tais como Sade, Engenharia e Educao, entre outros, com mais diversas finalidades, a rea de Negcios tambm direciona atenes para sua aplicao principalmente na tentativa de agregar valor a seus produtos e buscar um diferencial competitivo na suas aes estratgicas. Quando se menciona a rea de Negcios, entende-se aquela que envolve principalmente Empresas e suas aes para alcanar determinadas metas estratgicas e competitivas. Observa-se que a RVA, mais especificamente a Realidade Aumentada (RA) tem ganhado espao como pea componente das aes de Marketing. Nesse contexto, o principal objetivo desse Captulo apresentar e discutir como a RVA tem sido utilizada em aes de Marketing, procurando-se discutir e estabelecer vantagens e desvantagens. Procurou-se mesclar tanto casos utilizados no Brasil quanto no exterior, no objetivando uma discusso exaustiva do assunto, mas sim, instigar o leitor em elaborar solues derivadas. Para a exposio do assunto, a seo 1.2 apresenta um cenrio de evoluo do conceito de RVA, com o aparecimento do termo Realidade Misturada (RM) e suas derivaes. Na seo 1.3 descrito um panorama de interesse pelo tema. O escopo do Marketing, envolvendo definio e sua insero dentro de uma organizao, apresentado na seo 1.4. As vantagens e desvantagens da utilizao da RVA no Marketing so discutidas na seo 1.5. Por fim, a seo 1.6 apresenta alguns exemplos de uso. Todo esse contexto embasa as consideraes finais (seo 1.7).

2. A Evoluo do Conceito Realidade Virtual


Concomitantemente ao processo evolutivo dos equipamentos e dispositivos de RVA, o termo tambm evoluiu. Historicamente atribui-se o termo Realidade Virtual (RV) a Jaron Lanier, cientista da computao, artista visual e compositor, que no final da dcada de 80 sugeriu a juno de dois conceitos antagnicos para a criao dessa emergente rea de pesquisas que busca unir o real com o virtual. A RV pode ser interpretada como a interface mais natural, poderosa e avanada de interao entre homem-mquina, que permite interao, navegao e imerso em um ambiente sinttico tridimensional de forma natural e intuitiva, em tempo real, utilizando canais multisensoriais tais como a viso, a audio, o tato e o olfato (Burdea e Coiffet, 1994). (Pinho; Kirner, 1997) (Tori e Kirner, 2006). Desde ento, vrios pesquisadores tentam caracterizar diferenciaes entre a proporo de real e virtual presentes em um determinado ambiente, alm de cunhar termos para tanto. Uma dessas caracterizaes refere-se ao continuum de virtualidade proposto por Milgram et al. (1994). Pela Figura 1 possvel observar que nas extremidades so caracterizados os ambientes reais e virtuais. Quando h predominncia do virtual sobre o real, denomina-se Virtualidade Aumentada (VA) e, ao contrrio, Realidade Aumentada (RA). Ao conjunto, tanto VA quanto RA, caracterizase por RM.

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Realidade Misturada

Ambiente Real

Realidade Aumentada

Virtualidade Aumentada

Ambiente Virtual

Figura 1. Continuum de Virtualidade. Adaptado de Milgran et al. (1994)

Por ambiente virtual entende-se aquele ambiente totalmente gerado por computador, podendo ou no representar um ambiente j existente. Por ambiente real considera-se aquele ambiente palpvel, que existe na realidade.

3. O interesse pela Realidade Virtual e Aumentada


H um bom tempo a RVA j pesquisada pela comunidade cientfica Nacional. No entanto, o interesse sobre o tema aumentou bastante somente a partir de 2009. A Figura 2 exibe um grfico gerado pela ferramenta Google Insights (http://www.google.com/insights/search/#), com a palavra-chave realidade aumentada.

Figura 2 Grfico de buscas do termo realidade aumentada somente no Brasil. Fonte: Google Insigths (2011)

Os nmeros no grfico refletem quantas pesquisas foram feitas por um termo especfico em relao ao nmero total de pesquisas feitas no buscador Google ao longo do tempo. Eles no representam os nmeros do volume de pesquisas absoluto, pois os dados so normalizados e apresentados em uma escala de 0 a 100. Cada ponto no grfico dividido pelo ponto mais alto, ou seja, 100. Quando no se tem dados suficientes, 0 exibido. A justificativa por esse aumento remete especificamente para 11 de junho de 2009 (ponto mais alto do grfico) quando uma reportagem foi exibida pela Rede Globo de televiso, no noticirio Jornal da Globo, cujo tema foi Realidade Aumentada (Realidade Aumentada, 2009). Desde ento possvel observar um relativo aumento, principalmente se houver a comparao entre 2008 e 2010. Se o termo utilizado para pesquisa for realidade virtual, desde 2006 observa-se certa estabilidade no resultado da busca. O maior interesse ligado ao termo realidade virtual, segundo o Google Insights, a ligao com jogos. A realidade aumentada, por sua vez, tem o seu download como maior interesse, ou seja, as buscas referem-se ao interesse na utilizao dos recursos e ferramentas de suporte para RA. Talvez isso justifique o interesse do Marketing, ou seja, uma aparente facilidade na instalao e utilizao.
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No cenrio mundial, observa-se maior interesse pelo assunto, ao menos no que diz respeito a nmero de acessos em procura, como possvel observar na Figura 3.

Figura 3 Grfico de buscas do termo augmented reality no mundo. Fonte: Google Insigths (2011)

Ainda segundo o Google Insigths, possvel relacionar aqueles pases que tem maior interesse pelo tema. A Coria do Sul o pas com mais interesse pelo tema, seguido de Cingapura e Hong Kong. O grfico da Figura 4 destaca os 10 pases com maior interesse por buscas com o termo augmented reality.

Figura 4 Interesse regional de buscas do termo augmented reality no mundo. Fonte: Google Insigths (2011)

De maneira geral interessante observar que o interesse pelo tema realidade aumentada est crescendo no somente no Brasil, mas no mundo. Apesar de o crescimento de buscas ter se estabilizado, a tendncia que o interesse continue e que mais aplicaes apaream como conseqncia da popularizao..

4. O Escopo do Marketing
Segundo Kotler e Keller (2006), em uma definio ampla, o Marketing envolve a identificao e a satisfao das necessidades humanas e sociais. Essa definio tem duas perspectivas: social e gerencial. Na perspectiva social, o Marketing visa entender as necessidades dos clientes e oferecer bens e servios que os atendam plenamente. Na tica gerencial, por sua vez, ele entendido como a arte de vender produtos, ou seja,
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como uma organizao pode vender mais bens ou servios e, conseqentemente, obter mais lucro. Por organizao, entende-se:
(...) uma coletividade com uma fronteira relativamente identificvel, uma ordem normativa (regras), nveis de autoridade (hierarquia), sistemas de comunicao e sistemas de coordenao dos membros (procedimentos); essa coletividade existe em uma base relativamente contnua, est inserida em um ambiente e toma parte de atividades que normalmente se encontram relacionadas a um conjunto de metas; as atividades acarretam conseqncias para os membros da organizao, para a prpria organizao e para a sociedade (Hall, 2004).

Nessa definio destaca-se a palavra coletividade, que apresenta uma Organizao como um conjunto de indivduos, seguindo regras e uma hierarquia. A forma de organizao mais comum dessa coletividade a funcional, onde se agrupa por reas de especializao em reas funcionais distintas, ou seja, so agrupados por departamentos num primeiro nvel: Marketing, Produo, Informtica, Financeiro, etc. Assim, possvel situar o Marketing nesse contexto da coletividade organizacional e estabelecer seus relacionamentos com os demais departamentos. Uma ao de Marketing no implica somente na atuao do departamento isoladamente, mas tambm de outros departamentos como co-responsveis. Para a American Marketing Association (apud Kotler e Keller, 2006), o Marketing uma funo organizacional e um conjunto de processos que envolvem a criao, a comunicao e a entrega de valor para os clientes, bem como a administrao do relacionamento com eles, de modo que beneficie a organizao e seu pblico interessado. Nesse cenrio, a RM pode atuar como uma pea de uma ao de Marketing com potencial para auxiliar a criao, a comunicao e a entrega de valor para os clientes.

5. Interatividade e Marketing
No escopo de uma organizao, a RVA pode ser usada para diversos fins, tais como: treinamento, demonstrao e apresentao de produtos e comunicao de informaes corporativas, entre outros. Ela tem um grande valor para muitas Organizaes, principalmente relacionada a capacidade de interao oferecida. Especificamente na rea de Marketing, a RVA, mais especificamente a RA compe uma das peas de uma campanha. H algumas vantagens e desvantagens relacionadas ao seu uso que so destacadas adiante.

5.1.Vantagens
O uso da RVA dentro do escopo do Marketing apresenta algumas vantagens. Apesar de ter 10 anos, aquelas apresentadas por Ryan (2001) ainda tem pertinncia no cenrio atual, a saber. A RVA apresenta a capacidade de dar ao usurio a verdadeira experincia de propriedade do produto, sem a necessidade de envio de amostras mesmo. Isso acontece quando, por exemplo, o usurio pode interagir com a modelagem de um produto, observando detalhes externos e de funcionamento. Isso permite ao cliente conhecer melhor as caractersticas de um produto antes de compr-lo. Para a Empresa, a expectativa a diminuio de custos com a produo e envio de prottipos ou amostras. Outra vantagem a habilidade para demonstrar os produtos em tempo real, utilizando os parmetros definidos pelo usurio. Pessoas diferentes possuem diferentes
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perspectivas e anseios sobre um determinado produto. Permitir que ela possa simular a utilizao para a finalidade desejada importante para que o usurio decida-se. Alm disso, explicar como equipamentos industriais ou produtos complexos operam pode ser complicado. A RV uma excelente ferramenta para demonstrar as operaes e as capacidades de um produto ou mquina A RVA , por definio, multisensorial. Assim, a capacidade para envolver o usurio emocionalmente com o produto (por meio de imerso sensorial.) produz um importante diferencial. Dessa forma, aconselhvel uma apresentao rica em termos de interao. Para a criao de novos produtos, a RVA caracteriza-se pela capacidade e facilidade para implementao de prottipos e realizao de testes e simulaes, gerando economia de custos e tempo, alm de melhorar a tomada de deciso. Uma Empresa fabricante de avies pode, pode exemplo, criar vrios prottipos de um determinado avio e realizar simulaes para eliminar o mximo possvel de erros antes da produo de prottipo fsico. Pela caracterstica da imerso, a RVA permite uma associao mais estreita entre os meios e as mensagens, uma vez que os usurios entram no canal de mdia e se tornam uma parte dela. Alm disso, h um grande aumento no potencial de mercado uma vez que a sua experincia com o produto pode ser compartilhado por qualquer pessoa no mundo que tem o hardware necessrio / software. Nesse contexto a internet tem papel fundamental. Por fim, apresenta a possibilidade de se usar todos os quatro elementos do paradigma de novas comunicaes (entreter, informar, persuadir e interagem), proporcionando uma riqueza de opes a serem exploradas.

5.2. Desvantagens
Ainda segundo Ryan (2001), no somente de vantagens que h no uso da RVA. Dentre as desvantagens possvel observar que: No apropriado para determinados produtos. RVA funciona melhor com os produtos que requerem uma grande interao do usurio. Produtos que dependem do tato e do olfato apresentam grandes dificuldades para as solues em RVA. Mesmo com a diminuio de preo de equipamentos, a RVA ainda ser uma ferramenta de Marketing cara. Necessita ainda que o usurio, em alguns casos, possua um dispositivo no convencional para interagir ou visualizar. O processo de criao da RVA , e ser, um processo complexo, que depende de recursos humanos, software e hardware especializados. Por fim, para algumas solues h certo inconveniente em ter que fazer o download e instalao do aplicativo. A velocidade da conexo e os requisitos necessrios para instalao podem ser fatores complicadores.

6. Exemplos de Utilizao da Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing


Nessa seo so apresentados alguns exemplos de utilizao da RVA, mais especificamente RA, com os mais diversos objetivos do ponto de vista do Marketing. O objetivo no esgotar todos os casos, mas apresentar uma viso geral dos que so considerados principais para os autores.

6.1. Aplicativo de localizao para iPhone


Com o objetivo de tornar tangvel o conceito de presena, foi lanado em outubro de 2009 pela agncia Insula Comunicao
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(http://www.insulacomunicacao.com.br), um aplicativo para iPhone encomendado pelo Banco Bradesco. O funcionamento do aplicativo consiste na utilizao da cmera do aparelho. Ao apont-la para o horizonte, o aplicativo mostra no visor, sobreposta a imagem do local, as agncias e caixas eletrnicos que existem nessa regio. Conforme a movimentao da cmera, os cones referentes s agncias e caixas eletrnicos se deslocam sobre a imagem que est no visor. O aplicativo ainda informa a distncia que o usurio est do estabelecimento, conforme pode ser observado na Figura 5. De forma similar, em novembro de 2009, o Banco Ita, com aplicativo desenvolvido pela Finger Tips (http://ftips.com.br/), mostra em tempo real a direo e distncia das agncias, caixas eletrnicos e dispensers de tales de cheques. Tambm em novembro a Petrobras lanou seu aplicativo para localizao de postos de combustvel, que permite localizar postos da bandeira cadastrados. Inicialmente o usurio tinha a sua disposio mais de 6 mil postos. No se limitando somente a RA, ele tambm conta com recurso de planejamento de viagem, onde ele indica postos de acordo com seu tipo de combustvel: (gasolina, lcool, diesel ou gs natural). A fidelizao do cliente e a relao da marca com uma imagem de modernidade, inovao e tecnologia podem ser entendidas como objetivos do ponto de vista do Marketing. Alm disso, ambos apostam na crescente utilizao de aparelhos celulares para melhorar o relacionamento com seus clientes. Nesse contexto, a ao procurou agregar valor com um servio oferecido ao cliente.

Figura 5. Screenshot do aplicativo iPhone para o Bradesco Fonte: Mobilepedia (2009)

No caso do Bradesco e do Ita, as caractersticas da RVA casaram bem com slogans de campanha. No caso do Bradesco o tema de estar sempre presente na vida de seus clientes e no Ita pelo slogan feito para sonhar.

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6.2. Tour Virtual em 3D


Alm da utilizao dos recursos de RA, o Banco Ita tambm lanou uma campanha com recursos de estereoscopia. Em junho de 2010 o Banco veiculou um anncio impresso com culos que possibilitam visualizar todos os ambientes das novas agncias disponveis na internet. Outro vdeo 3D do Banco foi veiculado em sala de cinema 3D das principais capitais brasileiras. Na animao da Ita Seguros, cadeiras, pipocas, extintores e hidrantes ganham vida em um vdeo 3D e advertem quanto aos equipamentos e procedimentos de segurana que o estabelecimento oferece (Figura 6).

Figura 6. Screenshot da animao exibida nos cinemas. Fonte: Revista Exame (2010)

6.3. Demonstraes de Produtos


Para produtos como roupas e acessrios, um dos principais obstculos para a efetivao de compras na Internet o fato do cliente ter receio se o produto servir ou lhe agradar. Nesse contexto, a Ray-Ban lanou em 2009 um site denominado Ray-Ban Virtual Mirror (http://www.ray-ban.com/USA/) onde, por meio de recursos de RA sem marcadores (markless), possvel experimentar virtualmente diversos modelos de culos de sol. A Figura 7 exibe a chamada para utilizao do aplicativo.

Figura 7. Anncio do Ray-Ban Virtual Mirror Fonte: Ray Ban (2011) Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Os pontos fortes da soluo apontam para a utilizao de que no requer nenhum marcador especial, para a possibilidade do usurio provar qualquer par de culos de sol de uma coleo atual, ou seja, elimina a possibilidade de que o produto desejado esteja fora de estoque e para o grande potencial de interatividade proporcionado. Os pontos fracos que podem ser apontados, remetem para a necessidade de se fazer download do aplicativo, o que pode demandar certo tempo dependendo do tamanho do arquivo e da conexo, requer sistema operacional Windows e computador atualizado. Com a utilizao de marcadores, diversas peas de Marketing para demonstrao de produtos tem sido elaboradas. Por exemplo, a Tissot, fabricante de relgios, criou em Londres uma vitrine virtual (Figura 8). So distribudos marcadores em formato de relgio que so colocados no pulso. A imagem gerada em um monitor sensvel ao toque, que permite ainda mudar estilo, cor e tamanho da pea, alm de exibir algumas funcionalidades reais tais como horrio e cronometro. possvel tambm acessar o aplicativo via internet (http://www.tissot.ch/reality/). disponibilizado um arquivo com o relgio marcador para ser impresso e posteriormente recortado. A inteno dessa ao da Tissot tentar quebrar a imagem inacessvel que algumas pessoas tem de seus produtos e aproxim-los. Assim como a soluo da Ray Ban, o acesso via internet requer o download e instalao do aplicativo. Apesar de alguns inconvenientes de download (o arquivo da Tissot tem 82 Mbytes) e instalao que possam acontecer, as solues so relativamente baratas e tem bom alcance, uma vez que grande o nmero de pessoas que acessam internet e tem uma webcam instalada.

Figura 8. Vitrine Virtual em Londres

Para provar roupas, a agncia A Bendita (http://www.abendita.com.br), criou um aplicativo utilizado por diversas campanhas como da Globo News, que possibilita experimentar camisas da seleo brasileira de futebol ou roupas da loja Maria Fil. O aplicativo pode ser acessado via internet e usa marcadores.

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O aplicativo similar ao da Empresa Zugara (http://www.zugara.com) que tambm apresenta um provador virtual baseado em marcadores e captura de movimentos (Figura 9).

Figura 9. Provador de Roupas Virtual Fonte: Zugara (2011)

Sem dvidas, o mais explorado potencial da RA est na demonstrao de produtos. Seja na aproximao de clientes, ou para aumentar a taxa de converso em sites de comrcio eletrnico, h diversos aplicativos de vrias e grandes Empresas.

6.4. Jogos e Outros


A RA tambm pode ser utilizada para provocar aumento na venda de produtos. Campanhas como da Nestl, Doritos e Lego demonstram isso. A Nestl encomendou a Zugara um jogo de RA, denominado Nesquik Factory, onde o usurio instrudo a encher as garrafas de Nesquik o mais rpido possvel e trabalhar o sistema virtual de transporte do produto. Para acessar o jogo, necessrio ter uma embalagem de Nesquik (Figura 10). O jogo est baseado na captura de movimentos com realidade aumentada. A soluo desenvolvida pela Zugara tambm aplicada em outros jogos. Dessa forma, o usurio no precisa de nenhum marcador ou dispositivo especial. A interao feita com as mos.

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Figura 10. Nesquik Factory Fonte: Zugara (2011)

Em outra ao, agora em parceria com a Dassault Systmes (http://www.3ds.com/), o cliente instigado a comprar uma caixa de cereal. Por meio de um marcador de RA localizado atrs da embalagem, possvel experimentar um jogo inspirado no filme Arthur and the Revenge of Maltazard, conforme Figura 11.

Figura 11. Realidade Aumentada na Caixa de Cereal Fonte: Dassault Systmes (2011)

A Pepsico, fabricante do salgadinho Doritos, tambm lanou uma campanha utilizando RA. No verso de cada embalagem do sabor Sweet Chili h um smbolo de RA, que ao ser ativado no site da marca libera um monstrinho em 3D chamado Doritos Lover. Os personagens podem fazer parte do perfil do usurio no Orkut. Foram criadas mais de 200 mil combinaes dos monstrinhos. Por fim, a USPS (United States Postal Services) disponibiliza um aplicativo de RA denominado Virtual Box Simulator (https://www.prioritymail.com/simulator.asp) que permite ao usurio dimensionar e escolher a caixa apropriada para sua encomenda (Figura 12).
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Figura 12. Screenshot Virtual Box Simulator Fonte: USPS (2011)

7. Consideraes Finais
Este Captulo abordou o uso da RVA em aes de Marketing. Dentro de uma organizao, o Marketing tem um importante papel e a utilizao da RVA como uma pea associada a uma determinada ao de Marketing pode contribuir de forma auxiliar tanto na criao, quanto na comunicao e tambm como uma forma de agregar valor ao cliente. A inteno desse trabalho no foi esgotar o assunto ou mesmo explorar todas as possibilidades de uso da RVA dentro do contexto do Marketing. Foi estabelecer perspectivas reais de utilizao para que discusses possam ser iniciadas e novas aes possam ser derivadas dos casos apresentados. interessante destacar que a RA tem se apresentado como preferncia de uso nas aes. O que se observar da menor demanda em termos de requisitos de equipamentos para a utilizao da RA face a RV. Com uma cmera e acesso a internet, cada vez mais comuns para as pessoas atualmente, possvel criar uma pea com RA. O pblico atingido obviamente maior quando se compara a RV que necessita de equipamentos especiais (culos estereoscpicos e computador com placa grfica, por exemplo. A facilidade de interao proporcionada pela RA,que no requer nenhum dispositivo especial, bem como algumas vezes utiliza o prprio corpo, tambm um dos pontos fortes. Com a RV o uso de dispositivos se faz necessrio em diversas vezes. O que se observa uma tendncia de uso cada vez maior da RA como pea das aes de Marketing. Isso muito benfico para a Comunidade de RVA que pode cada vez mais buscar recursos para aplicao de suas pesquisas e desenvolvimento de seus produtos. Por outro lado, as Organizaes tem ao seu alcance uma tecnologia atual e com potencial de reteno de ateno e interao muito grande.

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Referncias
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A u to r e s
Ildeberto A. Rodello - Possui graduao em Tecnologia em Processamento de Dados pela Universidade Estadual de Campinas (1994), mestrado em Cincia da Computao pela Universidade Federal de So Carlos (1998) e doutorado em Fsica Computacional pela Universidade de So Paulo (2003). Atualmente professor doutor na Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade de Ribero Preto (FEARP). Tem experincia na rea de Cincia da Computao e Sistemas de Informao com nfase na aplicao de tcnicas de Realidade Virtual em sistemas de Ensino/Aprendizagem. Bolsista de Produtividade Desen. Tec. e Extenso Inovadora do CNPq - Nvel 2 membro eleito da Comisso especial de Realidade Virtual e Aumentada (CERV) da Sociedade Brasileira de Computao - SBC. Contato: rodello@fearp.usp.br Jos Remo Ferreira Brega - Possui graduao em Engenharia Civil pela Universidade de So Paulo (1986), graduao em Tecnologia Em Processamento de Dados pela Universidade Federal de So Carlos (1987), mestrado em Geotecnia pela Universidade de So Paulo (1991), doutorado em Engenharia de Transportes pela Universidade de So Paulo (1997) e livre docente em Interfaces Avanadas pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (2010). Atualmente professor adjunto da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp Bauru) junto ao Departamento de Computao da Faculdade de Cincias. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Realidade Virtual. docente credenciado junto ao programa de Ps-graduao em Cincia da Computao da Unesp. membro eleito da Comisso Especial de Realidade Virtual e Aumentada (CERV) da Sociedade Brasileira de Computao SBC. Contato: remo@fc.unesp.br

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Captulo

4
Uso do FLARToolKit no E-commerce
Antonio S. Veloso, Carlos A. Costa Ramos, Elizngela dos S. Moreno, Jullyandry Coutinho V. dos Santos, Pedro Ivo L. de Souza e Wender A. Silva

Abstract This work discusses the use of "FLARToolkit" in e-commerce, demonstrating the applicability of the API on the Web, demonstrating the steps required to prepare a site with applications that use augmented reality to outline the products offered by a company or organization, promoting such products through this technology that uses Flash as the main part of the application, being responsible for the links between libraries that are used by the API. The prospect has as objective to apply the use of FLARToolkit in e-commerce to promote products and specifically demonstrate the operation and construction of an application using this API for e-commerce. Resumo Este trabalho versa sobre o uso do "Flartoolkit" no e-commerce, mostrando a aplicabilidade da API na Web, demonstrando-se os passos necessrios para elaborao de um stio com aplicativos que utilizam a Realidade Aumentada para esboar os produtos oferecidos por uma empresa ou organizao, promovendo tais produtos por meio desta tecnologia que utiliza o Flash como principal parte da aplicao, sendo o responsvel pelas ligaes entre as bibliotecas que so utilizadas pela API. Diante dessa perspectiva tem-se como objetivo aplicar o uso do FLARToolKit no e-commerce para promoo de produtos e, especificamente, demonstrar o funcionamento e a construo de uma aplicao com uso desta API para e-commerce.

1. Introduo
O mercado nunca deixar de ser competitivo, ganha quem aposta em novas tecnologias e se torna diferente na hora de competir. Usar ferramentas de Tecnologia da
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Informao (TI) como diferencial para as decorrentes tomadas de decises torna-se mais freqente no mercado, e us-las de forma eficiente pode gerar um diferencial que agrega valor ao produto e/ou servio, garantindo melhor desempenho na competitividade. Tendo em vista estes aspectos, prope-se a responder a seguinte questo: Como promover um produto de e-commerce com uso do FLARToolKit? Abordando o problema em foco, definiu-se como objetivo geral, aplicar o uso do FLARToolKit no e-commerce para promoo de produtos e, especificamente, demonstrar o funcionamento e a construo de uma aplicao com uso do FLARToolKit, onde em virtude destas perspectivas, justifica-se a criao de um modelo para construo das aplicaes com uso desta biblioteca. Para tanto iremos ver alguns conceitos e pesquisas relacionados com Realidade Virtual, marketing, mechandising, promoo e suas estratgias, como est o ecommerce no mundo e no Brasil. Mostrar como exemplo, algumas empresas que usam a Realidade Virtual e Aumentada para promoo de seus produtos, mostrar por meio de referncias o potencial do Pas nas vendas por meio do e-commerce e posteriormente dar continuidade ao desenvolvimento da aplicao. Cientificamente, a pesquisa contribui com os estudos na rea de realidade virtual e aumentada, analisada no contexto de sua associao com estratgias de marketing, de promoo, em especial, as tcnicas de merchandising. Guardadas as limitaes do estudo, futuros pesquisadores podero partir das premissas aqui apresentadas para desenvolver outros estudos nas j citadas reas.

2. Realidade Virtual: Histrico, Conceitos e Dispositivos 2.1 Histrico


A RV consiste na representao de objetos virtuais computadorizados, na abstrao de elementos reais, possibilitando que o usurio interaja com os mesmos, por meio de respostas a seus estmulos. A tecnologia surgiu com o pesquisador Ivan E. Sutherland, que desenvolveu o primeiro sistema grfico interativo, o qual interpreta desenhos com dados de entrada e realiza associaes com topologias conhecidas, gerando novos desenhos [Sutherland apud Botega e Cruvinel 2009, p. 8]. Conforme [Krueger, Bolt, Lanier apud Botega e Cruvinel 2009, p. 8-9] devido a necessidade de uma definio para diferenciar as simulaes computacionais tradicionais dos mundos digitais, em meados dos anos 70 surgiu o termo Realidade Virtual (RV) nascendo a interface de terceira gerao, com interaes produzidas sobre situaes geradas com comandos no convencionais, diferenciando-se das interfaces dotadas apenas de reproduo multimdia, mantidas at ento por interfaces bidimensionais de primeira e segunda gerao.

2.2 Conceitos
Segundo [Pimentel apud Botega e Cruvinel 2009], a RV uma forma de interao do usurio com a tecnologia, causando-lhe a sensao de estar em outra realidade. De fato, RV refere-se a uma experincia interativa e imersiva baseada em imagens grficas tridimensionais geradas em tempo real por computador. O principal objetivo desta nova tecnologia fazer com que o participante desfrute de uma sensao de presena no mundo virtual [Jacobson apud Botega e Cruvinel 2009, p. 9]. Para [Kirner et al apud Botega e Cruvinel 2009, p. 8], a RV baseia-se em uma interface avanada de terceira gerao para aplicaes computacionais, na qual o
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usurio interage em tempo real, em um ambiente 3D sintetizado, utilizando dispositivos multisensoriais. Realidade Virtual pode ser descrita como um conjunto de tecnologias que permite criar ambientes grficos que simulam a realidade existente ou a realidade projetada [Freitas apud Souza e Lamounier 2009, p. 91]. Realidade Aumentada a integrao de objetos tridimensionais (3D) com o ambiente real em tempo real, se tratando de uma variao de Realidade Virtual, em que o usurio interage somente com o mundo virtual sem ter contato visual com o mundo real [Azuma apud Sementille et al 2008, p.133]. O termo Realidade Aumentada definido por [Milgram e Kishino 1994 apud Sementille et al 2008] como sendo o subconjunto de Realidade Misturada (RM) e pode ser realizado dentro de um continuum de virtualidade, onde um dos extremos encontrase o ambiente real e no outro Ambiente Virtual (AV). A Realidade Virtual possibilita que o usurio interaja no espao virtual experimentando a sensao de locomoo em trs dimenses, percebendo e manipulando figuras e objetos grficos [Cardoso e Lamounier apud Souza e Lamounier 2009, p. 91].

3. Dispositivos
Para propiciar esta sensao de presena os sistemas RV integram sofisticados dispositivos, os quais podem ser aplicados em ferramentas das mais diversas reas, contribuindo para a anlise e manipulao de representaes virtuais. [Jacobson apud Botega e Cruvinel 2009, p. 9].

3.1 Dispositivos de sada de dados


A maioria das aplicaes de RV baseada no isolamento dos sentidos, principalmente a viso. Assim, cabe ao hardware de RV de sada de dados estimular tais sentidos. A sada dos sistemas de RV, seja ele imersivo (HMDs Head Mounted Displays) ou parcialmente imersivo (monitores), tem como preocupao principal, gerar imagem estereoscpica, seja ela passiva como a polarizao, anaglifos e difrao de luz, ou ativa, como os culos obturadores. [Gattas et al apud Botega e Cruvinel 2009, p. 14].

3.1.1 Dispositivos convencionais de sada de dados


De acordo com [Botega e Cruvinel 2009] os dispositivos convencionais de sada de dados so perifricos de comum utilizao, destinados visualizao e anlise de sistemas de propsito geral. So eles: monitor de vdeo, impressoras, alto-falantes, etc. Envolvendo sistemas de Realidade Virtual, os dispositivos convencionais de sada de dados podem contribuir para o desenvolvimento de ambiente interativo e semi-imersivo, porm, no so capazes de prover realismo e o envolvimento tal qual fornecidos por sistemas virtuais dotados de dispositivos no convencionais.

3.1.2 Dispositivos no convencionais de sada de dados


De acordo com [Botega e Cruvinel 2009] estes dispositivos so responsveis em fornecer grande parte do efeito imersivo ao sistema de RV. De modo que so implementados sob interfaces intuitivas, e se tornam capazes de transpor o usurio cena sinttica, tornando real sua experincia. Para [Botega e Cruvinel 2009] os dispositivos de RV englobam controles em 3D interativos de processos computacionais, sendo que o usurio entra no espao virtual das aplicaes, visualizando, manipulando e explorando os dados da aplicao em
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tempo real atravs de seus sentidos, onde a vantagem transportar o usurio do mundo fsico para o mundo virtual.

3.2 Dispositivos de Entrada de Dados


De acordo com [Botega e Cruvinel 2009] atravs do sistema de RV, o usurio sente-se imergido num ambiente sinttico por meio de dispositivos de sada de dados. Com relao aos dispositivos de entrada, este permite o envolvimento do usurio e sua interao com o ambiente. [Pimentel apud Botega e Cruvinel 1995, p.22] separa os dispositivos de entrada em duas categorias: dispositivos de interao e de trajetria. O de interao permite ao usurio a movimentao e manipulao de objetos no mundo virtual (mouse, teclado, joysticks). Os dispositivos de trajetria monitoram partes do corpo do usurio, detectando seus movimentos e criando a sensao de presena no mundo virtual (dispositivos de rastreamento).

3.2.1 Dispositivos convencionais de entrada de dados


Conforme [Botega e Cruvinel 2009] estes dispositivos so perifricos de usabilidade comum, destinado aos usurios comuns e sistemas de propsito gerais, como: teclado, mouse, trackballs, digitalizadores de mesa (scanners), canetas digitais e microfones. No mbito de sistemas de RV, os dispositivos no convencionais de entrada de dados podem contribuir para o desenvolvimento de ambientes interativos e semi imersivos, porem no provem o realismo e o envolvimento tal qual fornecidos por sistemas virtuais dotados de dispositivos no convencionais.

3.2.2 Dispositivos no convencionais de entrada de dados: rastreadores e luvas digitais


De acordo com [Resources apud Botega e Cruvinel 2009] os rastreadores so perifricos no-convencionais de entrada de dados para sistemas de RV, onde o usurio interage com os objetos da cena virtual por meio de comportamentos interativos de manipulao diretas (behaviors), onde se busca a interao natural do usurio com o ambiente virtual. O modo como os participantes interagem com o sistema de RV influencia enormemente em suas experincias, afetando a facilidade de uso do sistema, a sensao de imerso do usurio e a variedade de aes que o usurio pode tomar dentro do ambiente de RV. [Gattass et al apud Botega e Cruvinel 2009, p. 22]. Para [Botega e Cruvinel 2009], as luvas digitais possuem dispositivo de rastreamento, funcionando como apoio a vrios sensores, mecnicos, ticos, acsticos, inerciais e magnticos, usados para capturar a posio e a orientao espacial de um objeto, com complexidade varivel. Percebe-se uma gama de dispositivos que podem interagir em uma aplicao que utilize a Realidade Virtual ou Aumentada, para tanto, existem possibilidades de aplicabilidade desta tecnologia em ambientes educacional, empresarial e at mesmo domstico. Sendo assim, poderemos tentar usar tal tecnologia na exposio dos produtos de uma empresa ou organizao e assim realizar o que chamamos de Marketing e Merchandising do produto ofertado, fazendo com que esta tecnologia
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impulsione e conquiste novos compradores pela novidade e versatilidade na demonstrao de produtos.

4. Marketing, Merchandising e Promoo de Vendas: conceitos e estratgias 4.1 Marketing


Processo de planejamento, execuo, preo, comunicao e distribuio de idias, bens e servios de modo a criar trocas (comrcio) que satisfaam aos objetivos individuais e organizacionais. A ao de marketing mais ou menos ampla, conforme o enfoque de cada empresa [Blessa 2007, p. 1]. Segundo [Kotler 1996] Marketing um conjunto de atividades de uma empresa que tem como objetivo satisfazer as necessidades e desejos de mercado, por meio de oferta de produtos e servios, possibilitando um processo de troca. J para [Rocha e Christensen 1999] Marketing uma funo gerencial que trata de ajustar a oferta da empresa, as demandas especficas do mercado, usando um conjunto de princpios e tcnicas como ferramentas. Tambm se trata de um processo social, onde so ajustadas a oferta e a demanda de bens e servios para satisfazer as necessidades sociais. ainda uma orientao da administrao, que reconhece que a tarefa principal da empresa satisfazer o seu cliente, atendendo as suas necessidades, respeitando seu bem estar e suas exigncias. No processo competitivo, cada empresa est permanentemente buscando o melhor ajustamento entre o produto especfico que ela oferece e algum grupo de consumidores no mercado. Nisto reside essncia da concorrncia entre as empresas, e ao marketing cabe a tarefa de realizar este ajustamento. Como o mercado dinmico, tal ajuste se deve realizar de forma permanente, j que toda empresa est constantemente ameaada de perder sua posio por: mudanas no meio ambiente, mudanas nos comportamentos dos consumidores, mudanas nas aes dos concorrentes [Rocha, Christensen 1999, p. 15]. O mercado atual exige que as empresas obtenham uma quantidade maior de informaes, e com maior qualidade, para que tenham condies de competir. A anlise mercadolgica busca informaes para constituir um plano de negcio, e o Composto de Marketing torna possvel a anlise de constituir um novo empreendimento. Em se tratando da fora de vendas, a utilizao da promoo de vendas pode estar ligada ao alcance de um apoio maior para os produtos atuais ou os que esto por vir. Outro objetivo diz respeito a fazer com que vendedores e consumidores fiquem mais voltados para negcios. Chegando-se a uma concluso que a Web Marketing uma das opes. Com a evoluo da Tecnologia da Informao e da Comunicao, especialmente a Internet, o marketing interativo evoluiu para o chamado marketing digital ou Web Marketing, conceito que expressa o conjunto de aes de marketing intermediadas por canais eletrnicos como a Internet, em que o cliente controla a quantidade e o tipo da informao recebida [Machline et al 2004, p.8]. A Web marketing uma das tcnicas mais modernas e inovadoras do merchandising, que busca principalmente chamar a ateno dos consumidores mais exigentes, que esto constantemente buscando novidades, estimulados pelos atributos promocionais.
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4.2 Merchandising
Merchandising o conjunto de atividades de marketing e comunicao destinadas a identificar, controlar, ambientar e promover marcas, produtos e servios nos pontos-de-vendas. responsvel pela apresentao destacada de produtos na loja, criando espao e visibilidade, de maneira tal que acelere sua rotatividade [Blessa 2007, p. 2]. Merchandising segundo [Blessa 2007] uma tcnica, ao ou material promocional usado em pontos-de-venda, que informe e d visibilidade ao consumidor, a fim de motivar na sua deciso de compra de produtos, marcas ou servios e afirma que o merchandising no local de venda o canal de informao mais rpido e eficaz, destinados a identificar, controlar, ambientar e promover marcas, produtos e servios nos pontos de vendas. [Costa e Crescitelli 2003] afirmam que a promoo de vendas e o merchandising oferecem caractersticas prprias mais abrangentes, eficientes e de mltipla aplicao em toda a rea de marketing. Elas passaram a ter maior destaque como estratgia, ocupando um maior espao no planejamento de marketing e de comunicao, recebendo mais verba para a execuo de seus planos e ainda serem efetuadas com maior seriedade por profissionais e empresas. Com o passar do tempo e o avano da tecnologia, muitas empresas passaram a adotar a Internet como maneira de exibir seus produtos para uma maior quantidade de consumidores, em qualquer ponto do planeta. Dessa maneira, o merchandising na internet vem ganhando cada vez mais espao tanto com as empresas, assim como vem conquistando a confiana para uso e compra e curiosidade dos consumidores.

4.3 Promoo
O processo pelo qual consumidores adquirem um produto ou servio inicia com reconhecimento de uma necessidade, depois de identificada a necessidade o mesmo busca meios que as satisfaam, buscando fontes que possam lev-lo ao produto, os consumidores geralmente buscam os produtos que so conhecidos dentre os grupos, famlia amigos e que possui qualidade diante desse pblico. Dessa forma a empresa que divulga seus produtos e o torna conhecido, oferecendo um diferencial e disponibilizando meios para que o consumidor identifique sua marca, qualidade e o valor que esse produto agrega, possui maiores chance de satisfazer as necessidades de seus consumidores ou de fidelizar novos consumidores a sua marca, produto ou servios. A Promoo, segundo [Cobra 1997], toda atividade desempenhada pela empresa para divulgar e promover seus produtos ao mercado-alvo, tornando-o conhecido para que atenda as necessidades dos consumidores. Inclui-se nela, o composto ou mix de comunicao formado pela propaganda, promoo de vendas, assessoria de imprensa, relaes pblicas, merchandising, fora de vendas, marketing direto e on-line. O elemento Promoo, ou comunicao, refere-se a como os profissionais de marketing informam, convencem e lembram os clientes sobre os produtos e servios. [Churchill; Peter 2005, p. 20]. Demonstra-se por meio das afirmaes citadas que estabelecer requisitos promocionais uma forma de estreitar a relao entre a empresa e cliente, expondo os produtos de forma a transmitir suas informaes e garantir o interesse do cliente pelo
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produto e influenci-lo em todos os estgios do processo de compra, onde uma empresa antes de colocar seu produto para o consumidor necessrio que esta estipule as estratgias e ferramentas adotadas para estreitar esse relacionamento de troca.

4.3.1 Estratgias de Promoo


As estratgias de promoo de produtos so vistas como a forma que uma empresa ir comportar-se e comunicar-se com seus consumidores, funciona como fator determinante para posicionar um produto perante o mercado, pois com base nessas estratgias de promoo pode-se identificar uma marca, verificar se o produto que est sendo ofertando necessitado pelo consumidor, vindo dessa forma mostrar os valores agregados ao produto ou servio que estar sendo ofertado, verificando qual o diferencial do produto com relao aos concorrentes, permitindo que uma empresa adquira bagagem para promover sua marca, produtos ou servios, assim buscando criar um vnculo entre empresa e consumidor. Para [Urdan 2006], a estratgia de promoo utilizada como forma de comunicao entre a empresa e seu mercado-alvo, tendo como objetivo informar, persuadir e influenci-los compra, atravs de ferramentas promocionais, tais como: propaganda, marketing direto, venda pessoal, promoes de venda e relaes publicas. Perante essa indagao, utilizam-se diversas estratgias para promover um produto, sendo as principais: Merchandising, realizao de eventos, relaes pblicas, publicidade e propaganda. Segundo [Churchill e Peter 2005], a propaganda tem funo de informar o cliente sobre um produto, expondo de forma esclarecedora suas informaes, a fim de estimular o cliente a adquiri-lo, dando-lhe a oportunidade de conhecer melhor o produto, podendo assim lev-lo a uma fidelizao. Afirma ainda que, a propaganda tem o poder de persuadir o consumidor, sendo um anuncio ou mensagem vinculada aos meios de comunicao de massa, podendo ocorrer em um determinado perodo, em espaos doados ou pagos. Outra estratgia utilizada para promover um produto ou servio a publicidade atua como uma forma de comunicao vista como no paga, que permite observar as informaes sobre a empresa seus produtos, veiculadas pela mdia na forma de noticias. Assim como a propaganda a publicidade deve ser planejada, implementada e controlada como parte do esforo complementar de comunicao de marketing. A RV possibilita utilizar dispositivos especiais para manipulao de objetos tridimensionais, auxiliando os profissionais de marketing em uma nova forma de estratgia para expor produtos, sem ter necessidade de custo para construo fsica do produto. O software mostra o produto em trs dimenses, ilustra como ele ir funcionar e demonstra como mudanas no projeto do produto afetam o desempenho. Esse processo ajuda as organizaes a encontrar desejos no atendidos dos clientes [Churchill; Peter 2005].

5. Empresas que fizeram uso da tecnologia para expor seus produtos


Com a competitividade cada vez maior no mercado, [Messa 2009] afirma que a Realidade Aumentada surge como uma nova proposta de publicidade interativa. Este um conceito "creating time", onde o objetivo ampliar o tempo de interao com a marca.

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A Skol lanou a Skol Sensation, onde o anncio convida o leitor a visitar o hot site do evento e posicionar o logo da marca em frente a webcam. Feito isso, aparece na tela uma animao sobre a logomarca, vejam na Figura 1.

Figura 1. Hot site do Skol Sensation

O reality show Big Brother Brasil edio 2010, lanou um aplicativo de RA que ajudou na divulgao do programa, onde permitia que usurios interagissem em seus computadores com os participantes da casa, por meio da webcam. [Veloso 2010] afirma que esta a primeira vez que se v em um programa da TV brasileira de grande abrangncia, o uso da Realidade Aumentada. A partir desta inovao aguarda-se uma resposta positiva de como os usurios faro uso desta tecnologia e se ela ser empregada em produes futuras. Para o acesso a este aplicativo, era necessrio acessar uma pgina especial e baixar um marcador que era identificado pela cmera do computador. Em seguida, o usurio deveria baixar o aplicativo de cada um dos participantes do reality show. Exemplo mostrado na Figura 2.

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Figura 2. Hot site do Big Brother Brasil 10

6.

Realidade Virtual aplicada ao e-commerce

6.1 E-commerce, E-business e outras definies Atualmente h muitos difusores ao acesso da internet, por diferentes motivos, pela sua agilidade, eficincia da maneira pela qual as pessoas se comunicam, buscam informaes e adquirem novos conhecimentos. Por este mecanismo as empresas aderiram a esta nova realidade de negcio e tem agregado valores s novas tendncias e um novo canal de comercializao conhecido por e-commerce. Conceituam comrcio eletrnico (e-commerce) como processo de compra, venda, transferncia ou troca de produtos, servios ou informaes via redes de computadores, incluindo a internet; e negcio eletrnico (e-business) como sendo no apenas a compra e venda de bens e servios, mas tambm o atendimento a clientes, colaborao com parceiros empresariais, realizao de transaes eletrnicas dentro de uma organizao [Turban; Rainer; Porter apud Perini 2009, p. 129]. Assim, [Ima, 2000 apud Faria e Muller, 2006, p. 3] afirma que o "e-commerce so transaes e ps-transaes de atividades desempenhadas por compradores e vendedores por meio da Internet, em que h uma clara inteno de comprar e vender". Segundo [Perini 2009 p. 129] as transaes utilizando o comrcio eletrnico podem ser feitas entre diversas partes. Os mais comuns so: a) Bussiness-to-bussiness (B2B): transaes onde os vendedores e compradores so empresas; b) Bussiness-to-consumer (B2C): transaes onde os vendedores so empresas e os compradores so indivduos (pessoa fsica); tambm conhecida como etailing; c) Consumer-to-Bussiness (C2B): transao onde os consumidores tornam conhecida uma necessidade especifica por um produto ou servio, e os fornecedores competem para fornecer o produto ou servio aos consumidores;

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d) Consumer-to-consumer (C2C): transaes na qual um indivduo vende seus produtos/servios a outros indivduos; e) Comrcio colaborativo (C-Commerce): os parceiros empresariais colaboram (em vez de comprar e vender) eletronicamente. Ele implica comunicao, compartilhamento de informaes e colaborao feitas eletronicamente por ferramentas especialmente projetadas para isso; f) Comrcio mvel (M-Commerce): qualquer e-commerce realizado em um ambiente sem fio, como ao usar telefones celulares para acessar a Internet e realizar compras; g) Comrcio Interbussiness (B2E-Business-to-employee): nesse tipo de transao de comercio eletrnico, uma organizao oferece produtos ou servios a seus funcionrios; h) Business-to-management (B2M ou E-government): modalidade que cobre as transaes entre empresas e organizaes governamentais; i) Customer-to-managent (C2M): compreende todo tipo de transao eletrnica entre pessoas fsicas ou jurdicas com departamento do governo. Percebe-se que ao novo ramo de comercializao aparece conjuntamente o servio de E-business, que revela novas formas de interao com clientes, fornecedores, processo de Feedback e Network, que possibilita a obteno de informaes de uma forma mais rpida, flexvel e dinmica para mesclar a relao entre os processos administrativos existentes. O e-business uma atividade que pode trazer grandes benefcios para as empresas que o considerarem nas suas estratgias, partindo-se da reao em cadeia aos sistemas de preos, estoques, logstica, crdito e distribuio, e as demais atividades relacionadas cadeia do abastecimento que este relacionamento provoca [Zilber apud Faria; Muller 2006, p. 3]. Exprimir que a estratgia de negcio por meio de aplicaes da Tecnologia de Informao, usando a internet como meio, proporciona a disseminao de informaes em um mbito global. As novas ferramentas de interaes, nos novos processos de comercializao, se difundem e interagem nos processos gerenciais existentes, trazendo aplicaes inovadoras e revolucionrias que objetiva a reduo de custos, o aumento de receita, a organizao de nova logstica, marketing e interao com seus clientes.

6.2 E-commerce B2C no mundo


Por meio da rede mundial, o e-commerce ganha fora rapidamente, devido crescente informatizao empresarial e domstica, que tm despertado os interesses de grandes investidores, pois estamos diante de um mercado em potencial crescimento com diversas vantagens ou facilidades para o consumidor. O comrcio eletrnico passou a ser difundido na medida em que a rede comeou a se alastrar mundo afora, trazendo na seqncia o surgimento das lojas" e "shoppings" virtuais, uma elevada gama de ofertas apresentadas para a aquisio de bens e/ou servios, pode ser visitada no mundo inteiro pelos consumidores, que de dentro de seus escritrios e/ou residncias, comprar atravs da Internet, pode proporcionar ao consumidor comodidade, escolha e em alguns casos bons preos. Atravs do computador, em local mais til e cmodo para si, o consumidor poder
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atravs, com um simples click, adquirir bens e/ou servios, 24 (vinte e quatro) horas por dia, quase em todo o mundo. [Bruno 2001]. Segundo [Guasti 2009], os clientes que utilizam a internet como ferramenta para realizar compras est mais familiarizada com as ferramentas gerenciadoras de pagamentos online e de preveno de fraudes, e estas ferramentas garantem que a comercializao virtual seja segura tanto aos clientes quanto aos lojistas, expandindo-se as oportunidades das lojas virtuais de pequeno e mdio porte. Portanto nessa dinmica se compe o ciclo de vida do B2C, tendo a gerao da informao pela busca de produtos, a negociao (os acordos de transao), e a resoluo de resulta no pagamento e entrega do produto; com segurana o cliente usufrui o ambiente digital e os produtos do varejista eletrnico tornam-se uma opo segura de compra. Dados estatsticos recentes publicados na 20 edio da Web Shoppers, comprovam a crescente expanso desta modalidade de negcios no Brasil. Foram movimentados R$ 4,8 bilhes neste primeiro semestre, um aumento de 27% em relao ao mesmo perodo de 2008, de acordo com a 20 edio do Web Shoppers. Outros fatores que motivaram este bom momento para o e-commerce foram a maior confiana e satisfao do consumidor com os servios oferecidos pelas lojas virtuais. Atualmente, mais de 15 milhes de pessoas j tiveram pelo menos uma experincia de compra pela internet. Em um mercado to dinmico e competitivo como este, as pessoas buscam e optam pelas melhores ofertas, condies de pagamento e nvel de servio. [Guasti 2009]. Segundo [Felipini 2006], o e-commerce representa novas oportunidades de contagiar os clientes com o atrativo de preo, agilidade e rapidez, beneficiando ao cliente e ao negcio eletrnico. Nos ltimos quatro anos o faturamento cresceu 319%, aliado ao crescimento dos usurios da internet, e estipula-se que no pas mais de 20 milhes de brasileiros tm acesso regular internet. Nos EUA (Estados Unidos da Amrica), onde o faturamento das empresas de e-commerce ultrapassa mais de uma centena de bilhes de dlares, empresas de renome como a de Jeff Bezos, o CEO da Amazon.com, estima-se que o comrcio eletrnico deve atingir entre 10% a 15% do comrcio americano nos prximos 10 anos, concretizando tais clculos, o faturamento anual do setor deve ultrapassar de meio trilho de dlares, somente nos EUA. Vendo essa crescente conquista, os investimentos e ferramentas so cada vez mais utilizados na elaborao de transaes B2C. O Google lanou no final de 2009 um servio de busca voltado especialmente aos grandes sites de comrcio eletrnico, o Google Commerce Search. A ferramenta ser vendida a partir de 50.000 dlares por ano e ser destinada aos principais varejistas digitais de cada pas onde o Google opera. Trata-se de um servio hospedado e integrado ao Centro de Atendimento e Pesquisa da companhia de internet. Com o Google Merchant Center (formalmente chamado Google Base), os varejistas online enviam seus dados de catlogo para serem rastreados na internet. Uma vez encontradas, as mercadorias aparecem no site de busca de produtos do Google. Esta ferramenta uma reao da empresa a sites como Shopping.com e Shopzilla.com. O Google montou um site que mostra a nova ferramenta de pesquisa em tempo real: www.googlestore.com. O novo servio no substitui o servidor de uma empresa comercial, apenas a parte de pesquisa [Bort 2009]. Esclarece-se que a utilizao do business-to-customer proporciona um alcance global e facilita o mercado na propagao de seus produtos, facilitando ao cliente na
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diferenciao de escolha, na disponibilidade do acesso. E aos investidores oferece um leque de oportunidades, independente do tamanho do negcio, seja de pequeno, mdio ou grande porte, e assim fortalecendo o modelo de negcio. [Gondim 2009] relata que hoje em dia, a variedade de produtos venda na Web extraordinria, onde atuam profissionais autnomos, de pequenas e grandes empresas, governos, ONGs etc. Inclui desde indstrias de automvel, redes de supermercados, at cursos de educao distncia. Dessa forma, o termo e-commerce ficou conhecido pela forma fcil de fazer compras pela web, usando protocolos de alta segurana, com pagamentos feitos de forma eletrnica, como o carto de crdito.

6.3 E-commerce no Brasil


Na economia global que o pas est inserido, de acordo com [Ciashop 2008], o e-commerce hoje mais que um processo de vendas on-line, um canal de comercializao complementar s estratgias de mix de marketing das empresas, envolvendo as diferentes reas como marketing, logstica, infra-estrutura, tecnologia e administrao. um novo desafio para atender o cliente de forma rpida e eficiente. Segundo [Brien 2007], o e-commerce foi uma grande revoluo nos negcios, sendo um fator de atuao que opera na concorrncia, rapidez, atuao e na forma de liderar uma empresa, dispondo-se de meios que facilitem a interao entre consumidor, empresa e produtos e servios oferecidos, provocando assim algumas discusses e iniciativas sobre o tema. Com as novas formas de negcios e a dimenso do comrcio eletrnico, surgiram iniciativas para organizar, promover e legislar sobre este setor no Brasil. Dentre as organizaes governamentais e no governamentais destaca-se o Comit Executivo de Comrcio Eletrnico.

6.3.1 Comit Executivo de Comrcio Eletrnico


Segundo [Campos 2007], este comit composto por representante pblico, Ministrios da Fazenda, das Relaes Exteriores, das Comunicaes, alm da Anatel e do setor privado, vinte e seis confederaes da Indstria (CNI), do Comrcio (CNC) e dos Transportes (CNT), Federao de Bancos (FEBRABAN), e as Associaes de Software (ABES e ASSESPRO). O Comit conta ainda com um representante da comunidade cientfica (UFRJ). Integram ainda, o Comit as confederaes da Agricultura (CNA), dos dirigentes lojistas (CNDL), dos exportadores (AEB) e a sociedade BRISA, ambos trabalham visando o desenvolvimento do comrcio eletrnico no Brasil. Descreve-se que esta intermediao se d da seguinte maneira: o comit composto por seis subcomits que so responsveis por formular e trazer discusses das entidades que esto representando, para serem discutidas no comit. Dessas discusses so elaborados projetos e levados aos rgos competentes, resultando em aperfeioamento de normas e da legislao, alm de manifestar-se sobre as proposies do pblico em geral. Outra empresa voltada para estes propsitos Cmara Brasileira de Comrcio Eletrnico.

6.3.2 Cmara Brasileira de Comrcio Eletrnico

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De acordo com a [Camara-e.net 2001], a cmara formada por empresas, pessoas fsicas, associaes, instituies, firmas individuais, companhias, sociedades simples ou empresrias, ou qualquer outro tipo de entidade nacional ou estrangeira interessada em incrementar o Comrcio Eletrnico. A entidade tem como misso capacitar indivduos e organizaes para a prtica segura dos negcios eletrnicos, por meio da gerao e difuso de conhecimento de vanguarda, bem como defendendo posies de consenso frente aos principais agentes pblicos e privados, nacionais e internacionais. Para [Campos 2007], observando as iniciativas, nota-se que comrcio eletrnico tratado no Brasil como fator estratgico de desenvolvimento econmico, sobretudo no ambiente de acirrada competitividade que se observa no cenrio globalizado contemporneo.

6.3.3 Potencial do E-commerce no Brasil


A disseminao do e-commerce no Brasil est em constante dinamicidade, segundo [E-commerce 2008]. Vejamos a tabela 1.
Tabela 1. Os 20 pases com maior nmero de usurios da internet # 1 Pas ou Regio Usurios 253,000,000 220,141,969 94,000,000 60,000,000 52,533,914 50,000,000 41,817,847 36,153,327 34,820,000 34,708,144 32,700,000 28,000,000 26,500,000 25,623,329 25,000,000 23,700,000 23,000,000 20,159,615 17,500,000 16,355,388 1,115,713,572 347,918,789 1,463,632,361 Adoo da Internet 19.0 % 72.5 % 73.8 % 5.2 % 63.8 % 26.1 % 68.6 % 58.1 % 70.7 % 59.7 % 23.2 % 84.3 % 36.9 % 63.3 % 10.5 % 21.6 % 34.9 % 23.4 % 10.4 % 79.4 % 25.4 % 15.2 % 21.9 % % de usurios 17.3 % 15.0 % 6.4 % 4.1 % 3.6 % 3.4 % 2.9 % 2.5 % 2.4 % 2.4 % 2.2 % 1.9 % 1.8 % 1.8 % 1.7 % 1.6 % 1.6 % 1.4 % 1.2 % 1.1 % 76.2 % 23.8 % 100.0 % Populao (2008) 1,330,044,605 303,824,646 127,288,419 1,147,995,898 82,369,548 191,908,598 60,943,912 62,177,676 49,232,844 58,145,321 140,702,094 33,212,696 71,892,807 40,491,051 237,512,355 109,955,400 65,875,223 86,116,559 167,762,040 20,600,856 4,388,052,548 2,288,067,740 6,676,120,288 Crescimento dos Usurios (2000 - 2008) 1,024.4 % 130.9 % 99.7 % 1,100.0 % 118.9 % 900.0 % 171.5 % 325.3 % 82.9 % 162.9 % 954.8 % 120.5 % 1,225.0 % 375.6 % 1,150.0 % 773.8 % 9,100.0 % 9,979.8 % 12,969.5 % 147.8 % 284.5 % 391.2 % 305.5 %

China Estados 2 Unidos 3 Japo 4 ndia 5 Alemanha 6 Brasil 7 Reino Unido 8 Frana 9 Korea do Sul 10 Itlia 11 Rssia 12 Canad 13 Turkia 14 Espanha 15 Indonsia 16 Mxico 17 Ir 18 Vietn 19 Paquisto 20 Austrlia Os 20 Mais Resto do Mundo Total - Usurios Mundo

Examina-se que em conformidade aos dados da tabela acima, o Brasil no ano de 2000 a 2008, vem crescendo consideravelmente em quantidade de usurios de internet comparados a pases como Alemanha, tendo quase 50% de sua populao inserida na classe de usurios de internet. Segundo [E-commerce 2008], dados estatsticos mostram a dimenso da expanso do faturamento no e-commerce comparado h anos anteriores, com previses
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de um grande crescimento para o ano de 2009, conforme tabela 2 e na 3 os produtos mais vendidos no Brasil.
Tabela 2. Vendas no Comrcio Eletrnico Brasil Ano 2009 (previso) 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001 Faturamento R$ 10 bilhes R$ 8.20 bilhes R$ 6.30 bilhes R$ 4,40 bilhes R$ 2.50 bilhes R$ 1.75 bilho R$ 1.18 bilho R$ 0,85 bilho R$ 0,54 bilho Variao 22% 30% 43% 76% 43% 48% 39% 55% -

Tabela 3. Produtos mais vendidos no varejo on-line do Brasil Produtos mais Vendidos Livros, Revistas, Jornais Sade e Beleza Informtica Eletrnicos Eletrodomsticos % em 2007 17% 12% 11% 9% 6%

Analisa-se que o Brasil est subindo em expectativas de venda e em liderana no ranking dos pases atuantes em comrcio eletrnico, revelando um salto em relao aos anos anteriores e com tendncias relativamente boas, aonde o mercado brasileiro de Internet vem apresentando taxas positivas de desenvolvimento e crescimento constantes nos ltimos anos e com isso, despertou a ateno e o interesse de muitas empresas que no atuavam no mercado virtual. Dados estatsticos recentes, publicados na 20a edio do Web Shoppers, comprovam a crescente expanso desta modalidade de negcios no Brasil. Segundo o relatrio do primeiro semestre do ano de 2009, o faturamento com e-commerce no Brasil foi de 4,8 bilhes, o que significa um crescimento de 27% em relao ao ano de 2008. Trata-se, sem dvida, de um excelente resultado para um mercado to recente. Partindo da perspectiva em que at o presente momento somente abordamos conceitos acerca do que a Realidade Virtual, o Marketing, Merchandising, a colocao do Brasil no ranking do potencial de vendas pela internet (e-commerce) e os produtos mais vendidos, iremos abordar as tecnologias que iremos utilizar para construo de uma aplicao para e-commerce. (a) O que o FLARToolKit Segundo [Cabana, 2009], o FLARToolKit uma biblioteca que possui vrias classes. Seu desenvolvimento dado em cdigo Action Script 3 (AS), possibilitando o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada (RA), em conjunto com a biblioteca PaperVision 3D. Seu processo ocorre por meio de aplicaes utilizando o FLARToolKit, onde o cliente deve instalar no navegador o Flash Player verso 10 ou superior e permitir o acesso do plugin webcam. Desta forma o cliente poder ter acesso ao produto, possibilitando sua visualizao e interao. A aplicao que utiliza o FLARToolKit disponibiliza um arquivo swf ", que poder ser executado no navegador web com um plugin Flash Player instalado, possibilitando assim a visualizao da aplicao em RA.

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7. Tecnologias de apoio
Para criao dos objetos virtuais ser utilizado o software de modelagem e animao grfica Blender3D, que cria a partir de simples pontos, linhas ou planos e malhas muito complexas. [Brito, 2008]. Para a edio de imagens vetoriais com animao, som e interatividade ser usado o Adobe Flash CS3, que possibilita a criao de efeitos avanados em arquivos bastante pequenos [Adobe, 2010], com uso de bibliotecas como o FLARToolKit, que tem seu desenvolvimento em cdigo Action Script (AS), que possibilitam o desenvolvimento de aplicaes de RA juntamente com outra biblioteca (PaperVision3D), que realiza o tratamento automtico de coliso e geram mundos virtuais com maior detalhamento. Seu processo ocorre por meio de aplicaes que usam o FLARToolKit, onde o cliente apenas necessita instalar no navegador (Internet Explorer, Firefox, etc) o plugin do Flash Player verso 10 ou superior e depois permitir o acesso do plugin webcam possibilitando a visualizao da aplicao em Realidade Aumentada. [Cabana, 2009].

8. Construindo a aplicao
Para construo da aplicao necessrio o emprego de ferramentas que auxiliem na criao (modelagem, exportao e ajustes) do produto.

8.1 Bibliotecas FLARToolKit


Primeiramente efetue o download do FLARToolKit, API desenvolvida pelo japons Saqoosha direto no site (http://saqoosha.net/category/flash/FLARToolKit/) ou baixe neste site (http://www.cabanacriacao.com/tutorialW/tutorial_FLARToolKit.zip) pois o FLARToolKit j est com scripts prontos de exemplos para testar e aps o download, descompacte-o na raiz do seu site /. Aps a modelagem do produto em 3D (exportado no formato Collada) e quando os arquivos com extenso FLA, SWF e AS estiverem conclusos, conforme as etapas seguintes e conceda permisses de acesso aos arquivos (leitura e escrita).

8.2 Modelagem do produto


Existem programas especficos para modelagem do produto em 3D, neste caso foi usado o software Blender 3D. Para usurios experientes a dica modelar o produto com poucas malhas para que a aplicao em flash no demore a carregar o objeto modelado. Para usurios que no saiba modelar, a dica baixar objetos j modelados, podendo encontrar uma infinidade de modelos disponveis no armazm da Google, agora em portugus (http://sketchup.google.com/intl/pt-BR/3dwh/gettingmodels.html) e procurar arquivos com a extenso collada (.DAE).

8.3 O marcador
Para o funcionamento da aplicao necessrio que haja um objeto padro no mundo real que a cmera possa identificar e mostrar o produto modelado atrelado a este objeto, neste caso um marcador, que pode ser modificado e codificado a gosto do usurio, desde que possa ser identificado pelo dispositivo de filmagem (cmera de vdeo ou webcam), obedecendo aos padres estabelecidos pela biblioteca FLARToolKit, o arquivo com a configurao j estabelecida encontra-se na pasta Data e caso queira modificar a marca, baixe o aplicativo MarkerGenerator em (tinyurl.com/px6dv5). Para execut-lo, preciso obter o Adobe AIR em (adobe.com/products/air/). Uma vez instalado, abra o programa, aponte a webcam para sua nova marca e clique no boto Save Pattern para gerar a imagem capturada no formato apropriado.

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Copie a imagem para a pasta citada acima. Um exemplo de marcador pode ser visto na Figura 3.

Figura 3. Exemplo de marcador

Utilizando-se de cmeras, marcadores de papel e tcnicas de viso computacional, esta modalidade de Realidade Virtual captura a cena real onde se encontram os marcadores, reconhece a estrutura constante nos mesmos e insere o modelo virtual correspondente na cena real, a qual pode ser visualizada por monitores, HMDS1 ou algum sistema de projeo [Kirner et al apud Botega; Cruvinel, 2009, p. 12].

8.4 O cdigo Action Script 3 (AS)


De acordo com [Adobe, 2010], esta uma linguagem de programao orientada objetos baseada em ECMAScript, utilizada principalmente para construo de aplicaes para internet. executada em uma mquina virtual (AVM - "ActionScript Virtual Machine), que est disponvel no Adobe Flash Player (plug-in para navegadores web) e tambm no ambiente Adobe AIR. Segundo [Cabana, 2009], o script contido nos arquivos com a extenso .AS responsvel por todo o funcionamento da Realidade Aumentada. Inicialmente todas as classes necessrias so importadas: algumas prprias do Flash, outras do FLARToolKit e outras do Papervision3D, para melhor entendimento abra o arquivo com extenso .as e veja os comentrios contidos nas principais linhas de cdigo. A figura 4 mostra trechos do incio do cdigo Action Script.

Figura 4. Linhas de cdigo Action Script

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9. Funcionamento do sistema A pasta com as bibliotecas do FLARToolKit devem ser colocadas na raiz / do site, juntamente com os arquivos de extenso (.DAE, .FLA e .AS). A pgina do site ecommerce que contem a visualizao dos produtos, dever ter includo o cdigo que aponta para a aplicao em flash, sendo assim executado ao abrir a pgina. Este arquivo com extenso SWF o responsvel em chamar o arquivo de script AS que ir interagir com as bibliotecas do FLARToolKit e PaperVision. Quando o cliente visitar a pgina com os produtos ofertados, este dever efetuar o download e imprimir o marcador. Em seguida clicar no produto do mostrurio e conceder a permisso de acesso da aplicao a webcam posicionando o marcador em frente a webcam para ento o objeto aparecer atrelado ao marcador.

9.1. Exemplo de um ambiente de e-commerce com Realidade Virtual


O modelo virtualizado na web utiliza a RA em um ambiente de e-commerce, como ferramenta de exposio dos produtos eletrnicos. Foi efetuado o download de uma aplicao pronta e gratuita na internet, disponvel no endereo (http://www.superscripts.com.br/component/option,com_vfm/Itemid,26/do,view/file,Lo ja+Virtual%7Cicomprar_v2.zip/). O negcio apresentado neste trabalho o web site Shopping da Realidade Aumentada, hospedado em http://www.vcempresa.com/icomprar_v2. Para o efeito de navegao no web site, o usurio/cliente acessa a pgina e observa que h caractersticas dos sites e-commerce atuais, ou seja, descrio das informaes do site, como link de compras, produto em oferta, destaque de produtos, acesso ao carrinho de compras, produtos com ilustraes 2D, conforme a Figura 5.

Figura 5. A Interface da web site www.vcempresa.com/icomprar_v2

Ao entrar no site, o usurio ir listar os produtos de seu interesse e ao escolher algum dos produtos disponveis, este ser levado a uma pgina onde consta a aplicao desenvolvida com uso da API FLARToolKit, atrelada ao produto que ser exibido. Instrues de procedimento esto disponveis na pgina conforme mostrado na Figura 6.

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Figura 6. Instrues na pgina de como proceder

Ao acessar o site disponibilizado para implantao deste trabalho, o usurio/cliente dever permitir que o arquivo flash seja aberto para ocorrer exibio do objeto virtual conforme mostra a Figura 7.

Figura 7. Adobe Flash Player pedindo permisso para acessar a webcam.

Quando concedida a permisso de acesso pelo usurio, a webcam projeta a imagem real exposta frente da cmera e o sistema comea a procurar por padres de marcadores, medida que o usurio coloca o marcador em frente a webcam, ocorre o atrelamento do objeto virtual modelado ao marcador, conforme mostrado na Figura 8.

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Figura 8. Produto Virtual sendo exibido no site.

O diferencial do website Shopping da Realidade Aumentada a interatividade do cliente com a tecnologia de RA, esta interao constituda no manuseio do objeto virtual na cena real, onde o cliente pode rotacionar o objeto, ampliar seu campo de visualizao (pelo zoom) e a mudana de cores dos objetos disponibilizados. Na aplicao de RA, o usurio usa o teclado como dispositivo de entrada, as setas do teclado tem funo de rotao. A seta para cima e para baixo rotaciona o objeto no eixo X, a seta para direita e esquerda, rotaciona o objeto no eixo Y, conforme a figura 9.

Figura 9. Quadro 1: Rotao no eixo X; Quadro2: Rotao no eixo Y

Para o nvel de zoom, a tecla de numero um (1) diminui o Zoom do Objeto (Zoom Out), ou seja, aumenta o campo de viso para o observador do Objeto, a tecla de numero dois (2) aumenta o Zoom do Objeto (Zoom In), a tecla de numero trs (3) o objeto retorna para configurao inicial, conforme a figura 10.

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Figura 10. Quadro 1: Objeto na interao de Zoom In;

Para selecionar as respectivas cores disponveis necessria a utilizao das seguintes teclas: a tecla sete (7) realiza mudana da cor do objeto para rosa, a tecla oito (8) realiza mudana da cor do objeto para azul, a tecla nove (9) realiza mudana da cor do objeto para branca, conforme a figura 11.

Figura 11. Quadro 1: Figura original; Quadro 2: Interao de cor rosa

10. Consideraes Finais


Criou-se um modelo de produto para aplicao web moldando um ambiente de Realidade Aumentada, permitindo que vrios usurios manipulem ao mesmo tempo objetos virtuais dentro de cenrios reais em seus computadores, capturados por um webcam e que a partir deste produto no h limitaes de desenvolvimento, podem-se criar interfaces de RA mais interativas e dinmicas, que surpreendam os clientes que utilizam a internet como mecanismo de busca, compras e entretenimento. Esta foi uma forma de demonstrar ao usurio, o funcionamento e a construo de uma aplicao com uso do FlarToolkit. De acordo com a evoluo deste trabalho, alguns pontos foram considerados importantes na construo de um produto final com todos os requisitos necessrios para utilizao do mesmo. O propsito deste trabalho foi demonstrar o funcionamento e a construo de uma aplicao com uso do FLARToolKit para e-commerce, validando um aspecto especfico utilizao da tecnologia da Realidade Aumentada, promovendo produtos expostos em web sites de vendas, com pretenso de utilizar como diferencial de mercado, para tanto, foi necessrio a realizao deste trabalho. Para possibilitar que este estudo seja referncia para outros trabalhos futuros. Desta forma destacam-se algumas contribuies futuras: Modelar produtos com maior interatividade e detalhamento. Nos aspectos de interao do usurio com a Realidade Virtual junto aos objetos na cena, que at ento se limita apenas a utilizao do teclado para fazer o manuseio dos
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objetos a proposta o desenvolvimento de menus interativos com o uso de marcadores, e que possibilite a utilizar outros dispositivos, como mouse, equipamentos de HMDs e por meio dos mesmos efetuar operaes como: troca das cores, visualizao de caractersticas, ou at mesmo permitir que o usurio monte seu prprio produto. Prope-se ainda o desenvolvimento de objetos com um grau maior de detalhes, onde o usurio poder efetuar aes como abrir o aparelho, visualizar e testar as funes disponibilizadas de cada produto.

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A u to r e s
Antonio Sousa Veloso - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Ps-graduando em Banco de Dados (WPOS). Ps-graduando em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: veloso.rr@hotmail.com Carlos Alberto da Costa Ramos - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Psgraduando em Banco de Dados (WPOS). Ps-graduando em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: salinorr@gmail.com Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Elizngela dos Santos Moreno - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Psgraduanda em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: ellydvn@hotmail.com Jullyandry Coutinho Viana dos Santos - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Psgraduanda em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: jully_babycat@hotmail.com Pedro Ivo Lima de Souza - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Contato: pedroivo@click21.com.br Wender Antnio da Silva - mestre em Cincias pelo programa de Ps-Graduao da Faculdade de Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Uberlndia-MG, Especialista em Docncia Universitria, Bacharel em Sistemas de Informao pelo Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, Gois. Atuou como Professor Auxiliar nos cursos de Sistemas de Informao, Cincia da Computao, Psicologia, Pedagogia, Matemtica, Cincias Contbeis e Agronomia do Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, onde tambm atuou na Comisso Prpria de Avaliao Institucional (CPA). Atua com pesquisas voltadas para a Computao Grfica, especificamente Realidade Virtual e Realidade Aumentada aplicada Educao. Coordenou os cursos de Sistemas de Informao e Licenciatura em Computao da Faculdade Atual da Amaznia. Atualmente professor da Universidade Federal de Roraima, onde atua especificamente no Projeto Universidade Aberta do Brasil, em Boa Vista - Roraima. Atua como professor na Faculdade Estcio Atual no Curso de Sistemas de Informao. Contato: wendersilva@hotmail.com

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Captulo

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Desenvolvendo aplicaes de RVA para sade: imerso, realismo e motivao
Ftima L. S. Nunes, Rosa M. E. M.Costa, Liliane S. Machado e Ronei M. Moraes

Abstract This chapter aims at presenting characteristics of Virtual and Augmented Reality applications for health care area, highlighting aspects that must be considered in their implementation. Particularly topics about immersion, realism and motivation are explored because they are important requirements in this category of computational tools.

Resumo Este captulo tem o objetivo de apresentar caractersticas das aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada para a rea de sade, destacando os aspectos que devem ser observados na sua implementao. Especificamente so explorados os aspectos de imerso, realismo e motivao, que constituem prrequisitos importantes nesta categoria de ferramentas computacionais.

1. Introduo
A rea de sade tem sido uma das grandes beneficiadas e, ao mesmo tempo, uma das grandes inspiradoras para o desenvolvimento de aplicaes usando tecnologias de Realidade Virtual (RV) e da Realidade Aumentada (RA). A RV e a RA podem oferecer recursos e respostas s necessidades computacionais relacionadas a simulaes, treinamentos e terapias para as diversas especialidades da sade.

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Em relao a simulaes, verifica-se que utilizando Ambientes Virtuais (AVs) possvel disponibilizar sistemas de visualizao tridimensional (3D) de processos que no so possveis de serem percebidos visualmente no mundo real. Em geral, modelos matemticos e fsicos so empregados para simular trajetrias, interaes, efeitos e outras caractersticas desses processos. Exemplos de simulaes so o efeito de um medicamento no corpo humano ou as consequncias da radiao proveniente de um exame de raios-X. Os treinamentos certamente constituem a categoria mais explorada quando se trata de aplicaes de RV e RA em sade. Usando objetos 3D, tcnicas de interao, dispositivos tangveis e dispositivos que favorecem a visualizao estereoscpica, possvel construir ferramentas por meio das quais estudantes e profissionais podem aprender e treinar um determinado procedimento antes de execut-lo em pacientes reais. A aplicao de uma anestesia e a simulao de procedimentos cirrgicos so exemplos de ferramentas que podem se beneficiar dessas tecnologias. As terapias constituem outra classe bastante explorada em aplicaes de RV e RA, pois possibilitam o uso de AVs para o tratamento e a recuperao de pacientes em diversas reas. Exemplos de aplicaes nesse contexto so os tratamentos de fobias diversas e os tratamentos de reabilitao fsica e mental. Em trabalhos anteriores (Nunes e Costa, 2008; Nunes, Machado e Costa, 2009) foram abordados requisitos e desafios a serem vencidos para construir aplicaes de RV e RA em sade. Este captulo retoma alguns dos itens abordados, com a finalidade de discutir basicamente trs aspectos importantes para a construo dessas ferramentas: a imerso, o realismo e a motivao dos usurios para usar essas ferramentas. Para atingir esta finalidade so apresentadas inicialmente as caractersticas especficas das aplicaes de RV e RA em sade; em seguida so disponibilizadas algumas aplicaes recentes citadas na literatura e por fim, so aprofundados os itens citados anteriormente.

2. Caractersticas das aplicaes em sade


Conforme j discutido em Nunes, Machado e Costa (2009), as caractersticas gerais das aplicaes de RV e RA (interao, imerso e envolvimento) so igualmente aplicveis quando se define a sade como a rea de interesse, mas consideraes especficas devem ser tecidas. A interao importante em qualquer aplicao de RV em sade, mas algumas aplicaes, como os atlas virtuais tridimensionais para ensino de anatomia e visualizao de estruturas e simulao de situaes, podem ser construdas utilizando dispositivos comuns (como mouse e teclado). Outras, no entanto, como o treinamento de procedimentos, exigem o uso de dispositivos tangveis (braos mecnicos com retorno hptico, luvas de dados etc) para que possam proporcionar sensaes, principalmente de tato, necessrias exigncia de realismo efetivo. Em relao imerso tambm h diversos nveis de exigncia. As aplicaes de RV e RA, muitas vezes, usam dispositivos especficos que proporcionam a viso estereoscpica, permitindo ao usurio a visualizao de objetos com a sensao de profundidade. Quando se discute aplicaes para a sade, nem sempre o uso desses dispositivos obrigatrio. Ferramentas de ensino, por exemplo, podem atingir seus objetivos sem necessariamente usar dispositivos especiais. No entanto, a presena de tais dispositivos pode incluir um componente de motivao a mais para o processo de ensino-aprendizagem. Em outras aplicaes, como o tratamento de fobias, o uso de tais equipamentos praticamente obrigatrio, visto que o efeito desejado de fazer o usurio sentir-se dentro do AV obtido somente com seu uso.
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Apesar da subjetividade da caracterstica de envolvimento que est relacionada com a motivao do usurio em participar do AV esta fundamental para as aplicaes de RV e RA em sade, nas quais o usurio est fisicamente dentro do ambiente virtual e deve participar dele (Costa e Carvalho, 2004). Assim, aplicaes na rea de sade que exigem a participao do usurio para atingir um objetivo especfico, devem preocupar-se prioritariamente com este aspecto. Para que o envolvimento seja atingido em aplicaes de sade, fundamental que se estabelea alguns pr-requisitos como a qualidade e o realismo dos objetos virtuais, o controle adequado da interao considerando que muitas vezes necessrio o uso simultneo de diversos dispositivos , os aspectos ergonmicos desses dispositivos, a imerso proporcionada por eles e, por fim, as caractersticas da aplicao, que contribuem para aumentar o diminuir a motivao dos usurios em utiliz-las.

3. Exemplos de aplicaes
H diversos exemplos de aplicaes de RV e RA em sade na literatura. No entanto, verifica-se que a transferncia dessa tecnologia para o setor produtivo ainda limitada. Um dos principais eventos especficos de RV em Medicina o Medicine Meets Virtual Reality2, realizado anualmente nos Estados Unidos. Nos ltimos anos, os trabalhos publicados neste evento tm abordado temas que demonstram uma preocupao maior em desenvolver aplicaes voltadas para o treinamento de procedimentos complexos, como transplante de fgado e corao, bem como em mtodos que permitam avaliar as aes do usurio durante o processo de simulao. O realismo das aplicaes tem sido tratado sob o ponto de vista da qualidade dos modelos apresentados ao usurio, bem como formas mais interativas de ao e resposta, sem prejuzo do tempo real da simulao. No Brasil, essas aplicaes so divulgadas por meio de eventos cientficos especficos de cada rea de pesquisa dentro do mbito da Cincia da Computao (SVR3, SIBGRAPI4 e workshops correlatos) ou eventos relacionados Computao aplicada rea de sade ou Engenharia Biomdica (WIM5, CBIS6, CBEB7, entre outros). Alm dos citados, h diversos veculos cientficos, tanto relacionados com pesquisas focando a RV e a RA, quanto tendo como principal foco pesquisas na rea de sade. Nessas publicaes, podem ser encontrados trabalhos que abordam desde a apresentao grfica em tempo-real, deteco de coliso interativa, reconstruo volumtrica e desenvolvimento de dispositivos de explorao sensorial, dentre outros. Nos exemplos apresentados a seguir procurou-se citar ferramentas com objetos de pesquisa diversificados, contemplando a rea da sade atravs de ferramentas para ensino, simulaes, treinamento de procedimentos e terapias. Ramos e Nunes (2005) apresentam um Atlas Virtual que permite o acesso a uma base dados com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer

http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html

3 4 5 6 7

Symposium on Virtual and Augmented Reality - http://www.rv.eletrica.ufu.br/svr2011/pc/


Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing http://www.im.ufal.br/evento/sibgrapi2011 Workshop de Informtica Mdica - http://www.dimap.ufrn.br/csbc2011/eventos/wim.php Congresso Brasileiro de Informtica em Sade - http://www.sbis.org.br/ Congresso Brasileiro de Engenharia Biomdica - http://www.sbeb.org.br/noticias.php?nid=12

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de mama. O atlas disponibiliza informaes sobre as estruturas durante a navegao, alm de possibilitar a visualizao do crescimento de tumores malignos (Figuras 1 e 2).

Figura 1. Exemplo de visualizao e acesso (Ramos e Nunes 2005).

Figura 2. Exemplo de simulao de cncer se desenvolvendo em diferentes estruturas: (a) Ductos Lactferos e (b) Tecido Conjuntivo das Glndulas Mamrias (Ramos e Nunes 2005).

O SITEG Sistema Interativo para Treinamento em Exames Ginecolgicos uma ferramenta com a finalidade de prover um ambiente virtual interativo onde o usurio pode aprender, treinar e ser avaliado na execuo de um exame ginecolgico do colo do tero (Machado e Moraes, 2006). Webster et al. (2001) apresentaram uma ferramenta objetivando ensinar o usurio a realizar uma sutura utilizando uma agulha especial. Durante a simulao o usurio pode perceber as reaes elsticas da pele ao puxar a linha, bem como observar o melhor local para insero dos pontos. Alm disso, o simulador permite gravar a execuo do procedimento para posterior conferncia das aes realizadas. Soler et al. (2008) apresentaram um sistema que permite a visualizao de objetos 3D reconstrudos a partir de imagens de CT ou RMN, visando simulao de laparoscopia. Usando RA, o sistema disponibiliza informaes adicionais ao usurio por meio de notas includas no AV. Por meio de dispositivos hpticos so simuladas as sensaes de segurar as pinas durante o treinamento do procedimento (Figura 3).

Figura 3. Simulao de laparoscopia (Burdea e Coiffet 2003). Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Um sistema de neurocirurgia virtual usando imagens reais provenientes de Ressonncia Magntica, tcnicas de segmentao e reconstruo de imagens para obter objetos 3D foi apresentado por Tang et al. (2007). Considerando a rea de ortopedia, Cote et al. (2008) disponibilizaram um simulador de cirurgia de escoliose, contemplando modelos biomecnicos especficos para cada paciente em um ambiente imersivo, colaborativo e com retorno hptico. Em Yaacoub, Haman e Abche (2007) so avaliados mtodos de deteco de coliso e proposta uma tcnica usando programao linear para detectar coliso em tempo real para simulao de cirurgia artroscpica do pulso. Um sistema de treinamento para acupuntura apresentado em Kanehira et al. (2007), usando um humano virtual e um dispositivo especfico com sensores para simular a agulha real. Nesse mesmo contexto, em Heng et al. (2006) apresentado um simulador de acupuntura que, alm de RV, usa lgica fuzzy e redes de Petri para permitir treinamento de estudantes para o tratamento de doenas diversas por meio de acupuntura. Delinguette e Ayache (2005) simulam cirurgia heptica minimamente invasiva, disponibilizando mdulos para planejamento cirrgico e simulao dos movimentos necessrios durante a cirurgia. Em Deutsch, Lewis e Burdea (2006) apresentada a evoluo de pacientes aps o uso de sistemas de telerreabilitao com tecnologias de RV. O sucesso das dessas aplicaes tambm afirmado em Virk e McConville (2006), que prope um sistema de RV para melhorar o controle postural e minimizar tombos em pessoas idosas. Machado et al. (2002) apresentaram um simulador cirrgico para o treinamento da coleta de medula ssea para transplante em crianas (Figura 4). A partir deste sistema, uma srie de metodologias voltadas avaliao online do usurio tem sido implementadas com o objetivo de monitorar suas aes e classificar suas habilidades (Moraes e Machado, 2009).

Figura 4. Simulador para coleta de medula ssea em execuo (Machado et al., 2002).

Em Tori et al. (2009) foi apresentado o projeto VIDA (Virtual Interactive Distance-Learning on Anatomy), um Ambiente Virtual (AV) de aprendizagem baseado em atlas anatmico, que pode ser acessado a distncia, via Internet. A Figura 5 apresenta uma ilustrao conceitual da manipulao dos elementos do atlas virtual, conforme percebida pelo usurio. Uma ou mais webcams podem capturar o movimento das mos e o sistema responde de acordo com a posio e orientao dessas.
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Figura 5. Projeto VIDA: modelo anatmico exibido em formato de estreo anaglifo; par de culos descartvel necessrio para visualizao estreo de imagens em formato de anaglifo e interao direta para manipulao do modelo tridimensional (Tori et al., 2009). A RV e a RA tambm tm sido exploradas para apoiar tratamentos para diferentes sequelas motoras e cognitivas, derivadas de distrbios ou danos cerebrais. Neste contexto, a fisioterapia e a reabilitao tm experimentado novas formas para ensinar o usurio o modo correto de realizar movimentos, bem como avaliar e reabilitar processos cognitivos como a percepo visual, ateno e memria. Segundo Weiss et al. (2004), em muitos casos a imerso favorece o treinamento de habilidades cognitivas e motoras. Ramchandani et al. (2008) utilizaram jogos tradicionais como o Wii Sports e o Wii Fit para estimular a movimentao de membros paralisados e treinar o controle do equilbrio. Paralelamente, os Playstations 2 e 3 vm servindo de base para a telereabilitao. Os pacientes podem acessar jogos que so disponibilizados por um servidor Web e, utilizando luvas 5DT, realizam exerccios sob o formato de jogos (Broeren, 2008). Em geral, os ambientes virtuais possibilitam uma variedade de associaes no possveis com outras interfaces homem-mquina, devido s qualidades multissensoriais e espaciais desses ambientes, contribuindo para o enriquecimento das aplicaes na rea de reabilitao. Pesquisadores da UFRJ e UERJ tm conduzido experimentos com pessoas com sequelas de ateno e percepo causadas por AVC (Cardoso et al., 2006). Costa e Carvalho (2004) apresentam os resultados da aplicao de um programa de reabilitao cognitiva para pacientes com esquizofrenia e insuficincia mental. As atividades propostas contemplam tarefas que estimulam a ateno e a memria. Nogueira et al. (2006) desenvolveram um aplicativo de RA que auxilia um paciente no processo de adaptao a prteses de membros superiores. Ou seja, ele pode treinar como operar uma prtese antes mesmo de utiliz-la. Outra aplicao explorando a RA voltada para pessoas com deficincias de ateno e memria. Nascimento et al. (2008) criaram um aplicativo que ao identificar marcadores, projeta imagens de quadros ou objetos em uma sala. O usurio visualiza a sala com as imagens, em seguida, olha a sala real e deve se lembrar onde os diferentes objetos se encontravam (Figura 6).

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Figura 6. Imagem da sala com um dos marcadores e imagem aps a insero de um dos quadros (Nascimento et al., 2008).

4. Imerso, realismo e motivao


As caractersticas apresentadas em relao s aplicaes de RV e RA em sade, assim como as aplicaes exemplificadas, podem levar a perceber as exigncias estabelecidas para o desenvolvimento de ferramentas nesta rea. Ao mesmo tempo, verifica-se a grande variedade de assuntos abordados e, consequentemente, a ausncia de uniformidade em relao s exigncias consideradas. Um primeiro tpico que deve ser ressaltado o ponto de partida para o desenvolvimento de aplicaes de RV e RA para a sade. O contato com grupos de pesquisas diversos tem mostrado que muitas vezes o desenvolvimento dessas ferramentas tem o pesquisador de RV e RA como ponto de partida. Esse fato leva a construir solues inicialmente consideradas teis para depois pensar o problema ao qual a soluo pode ser adequada. A abordagem de projeto dessas ferramentas deve ser multidisciplinar desde o incio. As necessidades devem ser identificadas em conjunto com o profissional de sade e este deve participar da equipe durante todo o projeto, auxiliando desde a definio de requisitos at os experimentos finais de avaliao da ferramenta construda. H vrios aspectos a serem discutidos na concepo dessas ferramentas a fim de satisfazer as exigncias. Muitas vezes, impossvel reproduzir situaes reais e deve-se chegar a uma soluo tima considerando a tecnologia disponvel no momento, os recursos a serem despendidos e o benefcio esperado. Como citado anteriormente, este captulo prope-se a abordar trs aspectos em relao a tais exigncias: imerso, realismo e motivao. Outros aspectos importantes como as questes ticas e a interdisciplinaridade tambm so abordadas no final do captulo, porm com menor nfase. A imerso refere-se sensao do usurio de estar dentro do Ambiente Virtual. Considerando a diversidade de aplicaes de RV e RA para a rea de sade, verifica-se que as exigncias em termos de imerso podem variar de acordo com a finalidade da aplicao. A sensao de compartilhar o mesmo espao com os objetos virtuais pode ser obtida primeiramente com tcnicas de visualizao estereoscpica. H vrias tcnicas, com custos e benefcios variados. Os anaglifos, por exemplo, so extremamente baratos, mas so limitados em relao a reproduzir cores realistas de objetos. No outro extremo, os videocapacetes (Head-Mounted Displays - HMDs) e as CAVEs (Cave Automatic Virtual Environment ) podem proporcionar o isolamento do usurio do ambiente real e, assim, obter imerso total no AV, mas com custo muitas vezes invivel para determinados tipos de aplicao. Muitas aplicaes de RV e RA para a sade conseguem atingir seus resultados sem necessidade de dispositivos de visualizao para proporcionar viso estereoscpica,
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embora a presena desses, em geral, contribua para aumentar a motivao no uso da aplicao. Nesse contexto, inserem-se, por exemplo, os atlas virtuais tridimensionais para ensino de tpicos relacionados sade. Outras ferramentas dificilmente conseguem alcanar o objetivo almejado se a viso estereoscpica no estiver presente, considerando-se a prpria natureza para a qual a ferramenta foi construda. Nessa categoria podem ser exemplificados os aplicativos direcionados para tratamento de fobias, visto que a imerso, nesses casos, faz parte da terapia, pois insere o usurio no AV, aproximando-o da situao real. O segundo ponto a ser discutido neste captulo o diferencial exigido, em termos de re alismo para as aplicaes na rea de sade. Simulaes de procedimentos, tratamentos, reabilitaes e mesmo as ferramentas para o ensino, exigem determinados graus de realismo em relao principalmente, aos objetos que representam rgos humanos. Os objetos que compem o mundo virtual devem ser similares aos objetos reais em relao a cores, volumes, texturas, atividades e comportamentos. Em especial, os objetos que representam rgos humanos ou animais para aplicaes de treinamento de procedimentos devem ser cuidadosamente planejados a fim de no inviabilizar o treinamento. Esses podem ser obtidos por meio de sintetizao (modelagem artstica) ou anlise (tcnicas de reconstruo usando processamento de imagens e computao grfica); em ambos os casos devem conter detalhes e qualidade suficiente para que a simulao do procedimento no seja prejudicada. Ainda em relao aos objetos, outro tpico que merece ateno a correlao espacial entre objetos fsicos e virtuais: as propores de tamanho e localizao de objetos no mundo virtual devem ser observadas a fim de que representem com propriedade o mundo real. Outro aspecto que contribui para o realismo da aplicao em sade, principalmente em treinamento de procedimentos a interao. As aes nos AVs devem considerar o comportamento fsico dos objetos e pessoas. Assim, a tcnica de animao, coliso e deformao deve ser cuidadosamente planejada a fim de proporcionar ao usurio a reao mais prxima possvel quela que ocorreria no mundo real, considerando as exigncias necessrias em relao preciso da representao grfica e tempo de resposta. Para isso, em geral essa categoria de aplicaes exige a utilizao de dispositivos no convencionais, principalmente braos mecnicos que proporcionem retorno de fora. O realismo requerido como retorno ao usurio ainda um desafio a ser vencido, envolvendo, na maioria das vezes, complexos modelos matemticos que tratam simulao de deformaes e colises. Dependendo da complexidade da aplicao, o uso simultneo de diversos dispositivos (por exemplo, culos estereoscpicos para imerso e um dispositivo hptico para interao) pode aumentar a demanda de tempo de processamento. A definio dos limites de influncia de cada dispositivo so pontos estratgicos que devem ser planejados tecnicamente, pois exigem processamento paralelo e implementao cuidadosa garantindo que cada equipamento possa proporcionar a sensao para a qual foi designado no momento correto. O realismo tambm passa pela questo de ergonomia. A modelagem de objetos e a incluso de dispositivos no convencionais devem considerar a usabilidade da aplicao. Usabilidade aqui compreendida como a caracterstica que torna a aplicao confortvel ao usurio. Talvez esta seja uma das caractersticas mais difceis de implementar atualmente devido ausncia de dispositivos fsicos de entrada e sada que

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simulem com realismo os dispositivos reais. Aspectos de forma, tamanho, peso e adequao ao usurio ainda constituem desafios a serem superados. Por fim, a motivao tambm conhecida como envolvimento uma sensao subjetiva, mas fundamental para as aplicaes de RV e RA. Aplicaes que exigem a participao do usurio para atingir um objetivo especfico devem preocupar-se majoritariamente com esta caracterstica. A pergunta que deve ser respondida em relao a este quesito : Por que usar a ferramenta? E para respond-la, vrios aspectos devem ser refletidos: qual o diferencial em relao ao treinamento real (custo e segurana, por exemplo), qual o nvel de usabilidade (a ferramenta intuitiva e acordo com o procedimento real?) e quais so os atrativos pedaggicos, principalmente quando o objetivo a aprendizagem. importante salientar que, a despeito da ampla disponibilidade de jogos eletrnicos com ambientes tridimensionais, o uso de AVs 3D ainda bastante limitado como ferramentas de ensino e simulaes. Esse aspecto ainda mais relevante quando so includos dispositivos no convencionais, que acrescentam uma dificuldade ou resistncia na utilizao das ferramentas. O nvel de dificuldade para dominar o uso das ferramentas pode constituir um fator de motivao ou desmotivao ao usurio. Assim, em geral, uma fase de adaptao necessria antes do uso efetivo das ferramentas. Dois aspectos podem ser aqui ressaltados durante o planejamento dessas aplicaes: a especificao de objetivos claros e o retorno ao usurio. necessrio que o usurio saiba qual exatamente a finalidade da ferramenta e quais so as aes para que esta finalidade seja alcanada. Durante o seu uso, o retorno s aes do usurio deve tambm ser bem planejado, a fim de que sons, sensaes tteis, sensaes visuais, entre outras caractersticas, sejam disponibilizados a fim de aumentar a motivao para o uso da aplicao. Nos ltimos anos, um dos artifcios utilizados para incrementar a motivao dos usurios em relao ao uso das aplicaes o emprego de conceitos de jogos. Apesar de no haver uma definio unnime sobre o termo serious games, essa classe de jogos visa principalmente, simulao de situaes reais, aplicada ao treinamento de profissionais, assim como conscientizao para crianas, jovens e adultos (Zyda, 2005). Esses jogos utilizam a abordagem de jogos, com roteiros, pontuao, trilha sonora, entre outras caractersticas, para tornar aplicaes mais atraentes e at mesmo ldicas, ao mesmo tempo em que oferecem atividades que favorecem a absoro de conceitos e habilidades psicomotoras. Deste modo, o termo serious games passou a ser utilizado para identificar os jogos com um propsito especfico, ou seja, que extrapolam a idia de entretenimento e oferecem outros tipos de experincias, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento (Blackman, 2005), contribuindo para aumentar a motivao em ferramentas de RV e RA para a sade. Exemplos de jogos de RV e RA aplicados sade so citados em Machado, Moraes e Nunes (2009). Uma viso geral sobre o uso de jogos na educao mdica utilizando a tecnologia de RV, discutindo seus componentes, aplicaes e oportunidades de pesquisa pode ser conferida em Machado et al. (2011).

5. Oportunidades e concluses
Ao mesmo tempo em que a rea de sade constitui um rico campo de aplicao para a RV e RA, os desafios para construir ferramentas adequadas levam a identificar diversas oportunidades de pesquisa na rea. Procuraremos aqui identificar as oportunidades tambm em relao aos aspectos especficos abordados: imerso, realismo e interao.
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Em relao imerso, o alto custo de sistemas de visualizao ainda um desafio a ser vencido. Nesse sentido, uma oportunidade que pode ser explorada justamente como diminuir o custo de tcnicas existentes ou, ainda, como utilizar tcnicas atuais de baixo custo que proporcionem imerso adequada de acordo com o realismo necessrio. Outra linha que se mostra interessante neste sentido justamente a questo relacionada ao uso desses equipamentos, que podem causar algum tipo de mal estar nos usurios. Assim, pesquisas so necessrias para descobrir perfis de usurios, assim como explorar os aspectos ticos envolvidos no uso desses dispositivos. O realismo talvez seja o aspecto abordado neste texto que mais oportunidades de pesquisa oferece. necessrio explorar, alm da implementao, a percepo de realismo pelos usurios. Nesse sentido, em relao implementao h vrios aspectos que precisam de aprofundamentos nas pesquisas para que o realismo seja atingido: modelagem de objetos; tcnicas de representao, armazenamento e visualizao dos objetos virtuais; tcnicas de iluminao e texturas; tcnicas de deteco de coliso e deformao esto entre os tpicos passveis de explorao. H de destacar que em aplicaes de RV e RA, considerando que a interao uma das principais caractersticas das ferramentas, todas essas implementaes devem prever a execuo em tempo real a fim de oferecer feedback adequado s aes do usurio. No entanto, muitas vezes pesquisadores da rea de Computao preocupam-se com o realismo em termos de implementao e no avaliam a percepo de realismo que os usurios reais profissionais da rea de sade apresentam em relao aos objetos e ferramentas. Assim, o estudo de tcnicas relacionadas Psicologia, Pedagogia e outras reas relacionadas ao comportamento humano podem auxiliar na compreenso desta percepo, contribuindo para a construo de ferramentas realistas, mas levando em contato a forma como as pessoas percebem o realismo. Os pontos destacados nos pargrafos anteriores em relao ao realismo tambm devem ser aplicados s questes de interao. No basta que a ferramenta atenda aos requisitos de realismo visual, mas o retorno em relao interao tambm deve ser explorado, principalmente em aplicaes de treinamento de procedimentos. E este tpico tambm abre espao para diversas pesquisas na rea de interao humanocomputador. Por fim, em relao motivao, h vrias lacunas que podem ser exploradas com a conduo de pesquisas na rea. Tambm aqui, o auxlio de reas que estudam o comportamento humano pode ser til no sentido de descobrir os fatores que levam um usurio a usar ou deixar de usar ferramentas computacionais para a rea. Aprofundar tpicos como nveis adequados de dificuldade, formas de adaptao aos dispositivos e aos ambientes tridimensionais e caractersticas das ferramentas que possam aumentar a motivao do usurio e formas de avaliao das ferramentas so tpicos que merecem ateno. A partir do exposto neste captulo, verifica-se que construir ferramentas de RV e RA para a sade no uma tarefa trivial, pois deve considerar alm de aspectos tcnicos, os fatores humanos e ticos. Justamente por apresentar diversas facetas, a implementao dessas ferramentas constitui um campo de muitas oportunidades de pesquisa. Uma ltima observao pertinente que no Brasil a maioria dos trabalhos ainda desenvolvida em centros de pesquisa e dificilmente as publicaes citam que houve transferncia de tecnologia para o setor produtivo. Assim, estudar formas de estabelecer parcerias com a indstria a fim de efetivar essa transferncia tambm um tpico que merece a ateno de pesquisadores.
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Agradecimentos
Os autores agradecem ao Instituto Nacional de Cincia e Tecnologia Medicina Assistida por Computao Cientfica (INCT-MACC), pelo apoio financeiro (Processo 573710/2008-2 Edital MCT/CNPq N 015/2008 Institutos Nacionais de Cincia e Tecnologia).

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A u to r e s
Ftima de Lourdes dos Santos Nunes - professora da Escola de Artes, Cincias e Humanidades (EACH), da Universidade de So Paulo (USP). Doutora em Fsica Computacional (IFSC/USP) rea de processamento de imagens e fez Ps-Doutorado em Engenharia Eltrica rea de Viso Computacional (EESC/USP). Possui Mestrado em Engenharia Eltrica (EESC/USP) rea de processamento de imagens e Bacharelado em Cincia da Computao (Unesp/Bauru). Tem experincia nas reas de processamento de imagens, realidade virtual e banco de dados, atuando principalmente na construo de ferramentas para treinamento mdico, em processamento de imagens mdicas e recuperao de imagens baseada em contedo. Atualmente coordena o Laboratrio de Aplicaes de Informtica em Sade (LApIS EACH/USP). Tem bolsa de produtividade nvel 2 do CNPq. membro da Comisso Especial de Realidade Virtual e Coordenadora da Comisso Especial de Computao Aplicada Sade, ambas da Sociedade Brasileira de Computao. Contato: fatima.nunes@usp.br Rosa Maria E. Moreira da Costa - professora da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e atua no curso de Cincia da Computao. Possui mestrado e doutorado na COPPE-Sistemas da UFRJ. Seus trabalhos concentram-se principalmente, nas reas de Realidade Virtual e Inteligencia Artificial, com aplicaes voltadas para a rea da sade. vice-coordenadora da Comisso Especial de Realidade Virtual e membro da Comisso Especial de Computao Aplicada Sade,ambas da Sociedade Brasileira de Computao. Contato: rcosta@ime.uerj.br Liliane dos Santos Machado - concluiu o doutorado em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo em 2003. Atualmente professora do Departamento de Informtica e membro dos Programas de Ps-Graduao em Informtica e Ps-Graduao Interdisciplinar em Modelos de Deciso e Sade da Universidade Federal da Paraba. Sua atuao cientfica tem carter multi e interdisciplinar, com vertentes nas reas de Cincia da Computao, Educao e Sade, com nfase em aplicaes de Realidade Virtual para diferentes setores. Possui livro publicado, produtos tecnolgicos registrados e diversos artigos cientficos publicados. Coordena e participa de diversos de pesquisa nacionais e internacionais. Atualmente coordena a rea de Realidade Virtual e Serious Games do Laboratrio de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatstica (LabTEVE/UFPB). Tem bolsa de produtividade em desenvolvimento tecnolgico e extenso inovadora nvel 2 do CNPq, participa de sociedades cientficas como a IEEE, ACM e SBC, e membro da Comisso Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computao. Contato: liliane@di.ufpb.br Ronei Marcos de Moraes - professor associado do Departamento de Estatstica da UFPB. Possui graduao em Estatstica pela Universidade Estadual de Campinas (1988), mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal da Paraba (1992), doutorado em Computao Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (1998) e psdoutorado na Engenharia Eltrica da Escola Politcnica da USP (2001). atuante na rea interdisciplinar, nos seguintes temas: mtodos estatsticos, geoestatsticos e de anlise espacial em sade pblica, criminalidade e Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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mudanas climticas, conjuntos nebulosos, ensino virtual, educao a distncia, jogos educacionais, realidade virtual e mtodos de avaliao de treinamento baseados em realidade virtual. membro de Comits de Programa de diversos congressos nacionais e internacionais nas reas citadas acima, bem como revisor nos peridicos: Revista rvore, Advances in Space Research, IEEE Transactions on Fuzzy Systems, Knowledge-Based Systems, International Journal of Machine Learning and Cybernetics e Engineering Applications of Artificial Intelligence. Tambm participado corpo editorial do Open Virtual Reality Journal. Atualmente bolsista de produtividade nvel 2 do CNPq e coordenador do Programa de Ps-graduao em Modelos de Deciso e Sade da UFPB. Contato: ronei@de.ufpb.br

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Captulo

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Como tornar aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista mais imersivos
Raphael Leal Mendona e Pollyana Notargiacomo Mustaro

Abstract The applications of virtual and augmented reality, virtual environments and mixed reality systems have been used widely in various fields such as movies, electronic games, safety and testing devices, marketing activities, educational processes, among others. To understand these events is necessary not only to explore the concept immersion, but also setting a context in immersive virtual and augmented reality, virtual environments or mixed reality systems. This can be considered a framework for analyzing the value of elements from the standpoint of identity/identification, comfort, sense of presence and projection/immersive trance. From this background, this paper presents metrics to the analysis of immersion: narrative, interactivity, video/audio components, artificial intelligence techniques, use of physical laws and social aspects. This architecture aims to contribute to the studies and the development of applications in the areas of virtual and augmented reality as well as the development of virtual and mixed reality systems. Resumo As aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista tm sido utilizados amplamente em diferentes mbitos como cinema, jogos eletrnicos, dispositivos de segurana e testes, aes de marketing, processos educacionais, dentre outros. Para compreender essas manifestaes necessrio no s explorar o conceito de imerso como configurar um contexto imersivo em realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais ou sistemas de realidade mista. Isso pode considerar uma estrutura que possibilite analisar a riqueza dos elementos do ponto de
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vista da identidade/identificao, conforto, sentimento de presena e projeo/transe imersivo. A partir desse panorama, o presente documento apresenta mtricas de anlise de imerso: narrativa, interatividade, componentes de vdeo/udio, tcnicas de inteligncia artificial, utilizao de leis da fsica e de aspectos sociais. Essa arquitetura tem como finalidade contribuir para os estudos e para o desenvolvimento de aplicaes nas reas de realidade virtual e aumentada, assim como para a elaborao de ambientes virtuais e sistemas de realidade mista.

1. Introduo
Os avanos na rea de cincia e engenharia de computao tm ampliado as possibilidades de desenvolvimento de sistemas e aplicaes de realidade virtual e aumentada, bem como de ambientes virtuais e elementos de realidade mista. Neste contexto torna-se essencial discutir e refletir sobre a questo da imerso. Esse atributo no constitui um elemento tcnico ou tecnolgico; contudo, configura e faz-se presente como um dos objetivos desses sistemas e aplicaes. Com base nisto, o presente documento aborda as seguintes dimenses: a) contextualizao acadmica das discusses e pesquisas sobre imerso; b) classificao dos tipos de imerso; c) apresentao dos parmetros que influenciam o grau de imerso de aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista; e, finalmente, d) indicao de mtricas relacionadas ao grau de imerso para a anlise e/ou desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista. A partir do que foi apresentado anteriormente, o texto encontra-se organizado da seguinte maneira: a seo 2 define o conceito de imerso, bem como classifica os tipos de imerso existentes; a seo 3 exibe um panorama atual das pesquisas sobre imerso, enumera e exemplifica reas que utilizam elementos imersivos; a seo 4 caracteriza os elementos complementares responsveis pela estruturao de um contexto imersivo; a seo 5 estabelece mtricas para anlise e/ou desenvolvimento de ambientes virtuais, realidade virtual e aumentada e sistemas de realidade mista imersivos; e, finalmente, a seo 6 sumariza os pontos principais e aponta tendncias.

2. Imerso: conceito e classificaes


De acordo com os princpios de Dansky (2006), imerso aquele momento em que o usurio de determinada mdia, que possui narrativa, se sente inserido do ambiente proposto por ela e fora do seu prprio mundo, isto , naquele instante, o usurio se sente como parte da histria sendo proposta pela mdia em questo. Esta definio complementada por Sodowski e Stanney (2002), que explicitam que a imerso vinculase presena da pessoa, ou seja, ao fato desta ser psicologicamente transportada para algum lugar que no existe no mundo real, constituindo uma expresso virtual. A imerso pode ser classificada a partir de diferentes abordagens. A seguir so apresentadas as propostas de trs de autores: Heeter (1992), Taylor (2002) e Calleja (2007). O primeiro autor utiliza como base os ambientes virtuais gerados por interfaces de realidade virtual (isto , o conceito de presena), j os outros dois tem como alicerce terico os jogos digitais. Heeter (1992) se baseia na variao da sensao do usurio para criar suas trs categorias de tipos de presena: pessoal, social e ambiental. A Presena Pessoal aquela que est contida em todo tipo de sensao de imerso que levar o usurio do dispositivo de realidade virtual para o ambiente proposto pelo mesmo. Para atingir o estgio de sensao desta presena, existem vrios meios: O usurio perceber a presena de alguma parte de seu corpo dentro do ambiente
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virtual (como a prpria mo); o ambiente trazer-lhe alguma sensao de deja v; e o mundo virtual em questo apresentar regras que so diferentes do mundo exterior ao jogo, mas apresentam um padro que o usurio reconhece. Se uma ou mais destes meios for utilizado, a presena pessoal do usurio ir crescer. A Presena Social aquela que relaciona diretamente o usurio com todos os outros indivduos do ambiente virtual proposto (sejam eles controlados por meio de algum tipo de inteligncia artificial ou controlados por outros humanos). Estes seres apresentados devem reagir de forma adequada a qualquer ao do usurio, isto , as aes dos indivduos daquele mundo devem ser condizentes com as regras do mesmo. A interao entre estes indivduos com o usurio do dispositivo de realidade virtual pode ser, por exemplo, atravs de alguma conversa ou qualquer tipo de interao fsica. A Presena Ambiental semelhante social, mas ao invs de indivduos o prprio ambiente do mundo apresentado deve reagir s aes do usurio de forma coerente, isto , dentro das regras propostas daquele mundo. Um dos exemplos apresentados pela autora so luzes que se acendem assim que o usurio entra em uma determinada sala. J Taylor (2002), define duas categorias para imerso dentro dos jogos digitais: diegtica e situada. A Imerso Diegtica atingida por meio do ato de jogar. Ela aparece assim que o usurio volta sua ateno exclusivamente para tudo aquilo que est usufruindo naquela mdia em questo. Ele pode ser absorvido por meio de textos e imagens apresentados, que no necessariamente precisam conter algum fato de absoro para o universo virtual. O que importa para que isto ocorra, na verdade, a experincia de estar lendo ou vendo algo que demande sua ateno, focando-se naquilo e, eventualmente, esquecendo o que j foi apresentado. A autora diz que este tipo de imerso pode ainda acontecer em outras mdias, como filmes e livros. A Imerso Situada estabelecida no momento em que o usurio de fato se sente envolto pelo mundo virtual proposto no jogo digital. Ele j passou do estgio em que apenas a ateno est focada naquilo que est sendo apresentado, mas tambm sua mente j foi transportada para aquele novo universo. Com isto, necessrio que primeiro o jogador atinja o nvel da Imerso Diegtica antes de chegar ao da Situada. E, por fim, Calleja (2007) adota uma nova abordagem para analisar a imerso, se focando nas caractersticas particulares da influncia desta no jogador. Seis tipos foram definidos: ttica, performance, afetiva, compartilhada, narrativa e espacial. A imerso Ttica estabelecida pelo tipo de envolvimento com decises feitas pelo jogador situado no contexto do jogo ou que se pautem em planejamentos para os atos futuros. A imerso de Performance pauta-se no envolvimento com o jogo por meio dos controles, sendo que so considerados tanto os avatares quanto outras partes controlveis do jogo. A partir disso, o autor concluiu que o este tipo de envolvimento consequncia do ttico, j que necessrio o planejamento antes da ao. A imerso Afetiva ocorre quando se estabelece um lao emocional entre aquilo que est sendo demonstrado e o jogador. Isso faz com que as emoes e sentimentos do jogador no mundo real sejam afetados por aquilo que est acontecendo na instncia virtual. A imerso Compartilhada determinada por qualquer comunicao que exista entre o jogador e o jogo, tanto entre o avatar deste com elementos do jogo at com outros jogadores que estiverem no mesmo ambiente.

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A imerso Narrativa envolve a ligao existente e/ou formada entre o jogador e a histria proporcionada pelo jogo. Por ltimo, a imerso Espacial configura-se quando o jogador consegue visualizar em sua mente todo o ambiente proposto pelo jogo, isto , quando ele no precisa de uma representao fsica do mapa para se localizar ali. A compreenso desse universo pode ser complementada pela anlise das pesquisas recentes e das reas que fazem uso de recursos imersivos. Estes elementos se encontram descritos na prxima seo.

3. Contexto atual das pesquisas e reas que fazem uso de imerso


Um dos campos que tem sido explorado em pesquisas que envolvem a imerso o da aprendizagem. Nesta pode-se destacar um jogo educacional multiusurio que faz uso de um amplo campo de viso 3D estereoscpico para o combate da crie dentria (problema que preocupa o Instituto Nacional de Sade Norte Americano). O jogo de aventura desenvolvido comporta at cinco jogadores que interagem por meio de controle de Wii modificados, cuja funo travar uma batalha contra as bactrias causadoras das cries por meio do uso de uma tela estereoscpica WUXGA. Com essa proposta imersiva busca-se a mudana atitudinal, bem como a instituio de hbitos de higiene [Hollander 2011]. Outra rea que vem apresentando progressos em relao imerso a de sistemas de tele-imerso voltados para a tele-reabilitao baseados em viso estreo em tempo real e ambientes virtuais. Esta caracterizada pelo uso da reconstruo estreo para a captura, em tempo real, do avatar 3D do usurio para sua projeo num ambiente virtual compartilhado, o que possibilita que o terapeuta e o paciente interajam remotamente. Alm disso, esse tipo de pesquisa volta-se para a viabilizao da avaliao mdica, medicina desportiva, trabalho colaborativo e mesmo a aprendizagem de dana. Os avanos nessa rea, futuramente, permitiro aos pacientes a realizao da reabilitao de locais remotos (prpria residncia ou consultrios mdicos de pequeno porte), tornando desnecessrio o deslocamento para centros de reabilitao urbana [Kurillo et al. 2011]. Uma terceira possibilidade est vinculada realidade aumentada. Esta pode ser utilizada para visualizar modelos tangveis de reaes qumicas (baseadas em esferas e ligaes) com marcadores pr-definidos e interagir com os mesmos para explorar propriedades moleculares. Isso permite a constituio de sistemas de qumica aumentada baseados em interao tangvel entre tomos de vrias molculas prximas. Isso requer o estudo de abordagens diferenciadas para transpor a limitao de interao com duas mos, o que pode ser feito por meio da especificao de gestos adicionais, o que constitui um desafio em curso tambm em relao imerso, porque envolve questes relacionadas manipulao direta de objetos 3D [Maier et al. 2010]. O posicionamento e a orientao de rastreamento constituem um problema para as aplicaes de realidade aumentada e mistas, sobretudo em relao instalao de sensores heterogneos de rea ampla. Uma abordagem neste contexto pode ser pautada na modelagem grfica a partir de grafos de relao espacial (Spatial Relationship Graphs SRGs). Com isso busca-se facilitar a especificao das relaes espaciais conhecidas e mesmo a deduo de outras que envolvam as entidades presente na cena. Isso reduz drasticamente o escopo de conhecimentos especializados requeridos para administrar e configurar rastreamentos. Tal simplificao pode tornar a proposta mais

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imersiva na medida em que fornece uma visualizao 3D mais realista do ponto de vista da coerncia espacial [Keitler et al. 2010]. Alm disso, existem duas outras reas de estudo contemporneas que merecem destaque. A primeira a de sistemas avanados de assistncia a condutores de veculos. Estes dependem de simuladores que incorporem cenrios de trfego realistas, sendo que uma das solues investigadas envolve a utilizao de retroprojeo sobre um ambiente de mesa (back-projection table-top environment) juntamente com miniaturas de carros de brinquedo, o que possibilita o estabelecimento de cenrios de trfego que refletem o comportamento humano e envolvem uma experincia direta. Este tipo de proposta pode, do ponto de vista imersivo, caracterizar um simulador de conduo de veculos e permitir a antecipao de eventos de trnsito e o estabelecimento das reaes humanas mais usuais [Tnnis e Klinker 2009]. Finalmente, cabe ainda destacar o desenvolvimento da rea de realidade mvel aumentada, vinculado a elementos presente em smartphones (acelermetro, bssola, GPS, cmera, etc.). Para que essas aplicaes de realidade mvel aumentada sejam imersivas e interativas necessrio um modelo 3D do ambiente real para um posicionamento preciso e gerenciamento de ocluses. Como estes modelos pautam-se em dados espaciais reais, sua disponibilidade limitada, o que, consequentemente, restringe o uso de aplicaes deste tipo em qualquer hora e local. Uma das solues que vem sendo estudada para esse problema envolve uma estrutura para a produo gil de modelos 3D de aplicaes mveis em ambientes de realidade aumentada para iPhone [Thomas, Daniel e Pouliot 2011]. Cabe ainda destacar que a imerso integra trabalhos e propostas em diferentes reas de conhecimento, dentre as quais podem ser enumerados alguns exemplos pertinentes arte, aos jogos eletrnicos, educao e psicologia.

3.1. Arte
Em relao arte interativa, alguns artistas, como Char Davies, propem paisagens virtuais imersivas em obras como Osmose e Ephemre na medida em que se utiliza da captura da respirao para a realizao de mutaes neste ambiente. Para isso necessrio utilizar um macaco com ganchos, um capacete e um dispositivo para controle da respirao, sendo que a obra constituda por uma cave [Domingues 2004]. Outro exemplo o da obra Coexistence, de Rebecca Allen, onde a utilizao de um capacete de realidade virtual com uma cmera vinculada possibilita a visualizao da realidade e de objetos tridimensionais. Esse tipo de proposta ressalta a experincia na medida em que a interatividade se torna o elemento principal [Carvalho 2006]. Essas manifestaes artsticas so imersivas na medida em que permitem que o usurio tenha a sensao de flutuar e de interagir em ambientes.

3.2. Jogos Eletrnicos


Na rea de jogos eletrnicos cabe ressaltar as iniciativas pertinentes realidade mista, que se configura pela soberania da interao motora em relao representao fidedigna [Hansen 2006]. Neste caso o corpo torna-se a interface com o jogo, sendo que atualmente o produto que mais se destaca nesta categoria o Kinect da Microsoft para o console Xbox 360. Ou seja, o corpo se integra ao dispositivo, permitindo que o jogador de fato se sinta imerso sensorialmente neste [Radford 2000]. Da mesma forma, vem se desenvolvendo uma rea denominada de exergames jogos que possibilitam o desenvolvimento de habilidades sensrio-motoras, bem como o exerccio fsico, por meio de emulao perceptiva (relacionada realidade virtual

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juntamente com tecnologias de rastreio e atuao). Como exemplo desta categoria podese destacar o Dance Dance Revolution [Vaguetti e Botelho 2010].

3.3. Educao
A realidade virtual em educao pode constituir um elemento motivador, bem como despertar a ateno do estudante. Dentre as diversas vantagens de uso desse recurso no mbito educacional destacam-se: Integrao de recursos sensoriais para uma experincia de aprendizagem mais realista e atrativa [Sewell et al. 2007]; Visualizao de estruturas complexas (para a compreenso de conceitos abstratos) [Perdomo et al. 2005]; Eliminao do risco/perigo existente em mundos reais [Stansfield et al. 2000]; Aquisio de um ponto de vista distinto [Yee e Bailenson 2006]; Riqueza de possibilidades (o que inclu interaes que podem no ser possveis no mundo real, como, por exemplo, explorar o mundo em que viveram os dinossauros); Reduo de custos (em muitos casos um ambiente real exige um investimento maior do que o imersivo); Acelerao do processo de aprendizagem; Desenvolvimento de habilidades relacionadas aos conhecimentos apresentados no ambiente;

Ampliao da reteno dos elementos estudados (devido ao realismo do ambiente). A partir desses elementos possvel estruturar propostas de virtualizao de museus [Lepouras et al. 2004], assim como utilizar realidade aumentada para implementar laboratrios virtuais para Educao a Distncia (EaD). Estes ltimos podem permitir que os estudantes testem suas hipteses durante o processo de aprendizagem, bem como instituir uma estratgia para que no ocorra uma defasagem curricular pela ausncia de experimentao laboratorial presencial [Forte et al. 2008].

3.4. Psicologia
No que se refere questo psicolgica, a imerso por meio de realidade virtual pode colaborar no tratamento de transtorno de pnico (TP), pois permite que o paciente apresente mudanas fisiolgicas, somticas e mesmo de ordem psquica prximas dos sintomas presentes em situaes reais. Isso envolve diretamente o conceito de presena, ou seja, o sentimento de pertencimento ou de integrar-se fisicamente ao ambiente virtual [Carvalho, Freire e Nardi 2008]. Inclusive, existem aplicaes computacionais onde possvel manipular uma gama diferenciada de estmulos com o intuito de personalizar o ambiente conforme o paciente e tambm para permitir o monitoramento da interao paciente com o ambiente virtual [Vincelli et al. 2006]. Os exemplos apresentados permitem compreender que existem infinitas possibilidades de aplicaes em diferentes reas de conhecimento. Contudo, a compreenso do fenmeno da imerso tambm requer o estudo de outros elementos, os quais so apresentados no item a seguir.
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4. Caracterizao dos elementos complementares estruturantes da imerso


A imerso pode ser ainda estudada a partir de cinco dimenses: identidade/identificao, conforto, sentimento de presena e projeo/transe imersivo. Tais aspectos encontram-se detalhados a seguir.

4.1. Identidade e Identificao


Existem dois tipos de enfoque identificao dentro do ambiente virtual: o primeiro deles aquele direcionado ao personagem, histria que est sendo apresentada. J o segundo se refere ao mundo virtual que est sendo criado pelo sistema de realidade virtual. Sobre o primeiro tipo, Calleja (2007) indica a existncia de um tipo de imerso chamada de Afetivo. Esta imerso est relacionada aos vnculos emotivos que o usurio do ambiente virtual ter com a histria ou com o personagem que est sendo apresentado a ele. a partir desta ligao que se cria a identificao. O usurio identifica no mundo que est sendo criado algo que est conectado com ele e suas emoes no mundo real acabam sendo afetadas tambm. O vnculo criado com esta identidade vai incrementar a emoo, pois manipulou diretamente os sentimentos do usurio. J o segundo tipo de identidade analisado por Witmer e Singer (1998) com o conceito de realidade. O quo mais prximo o ambiente gerado pelo sistema de realidade virtual for do mundo em que o usurio est acostumado a vivenciar (comumente conhecido como mundo real), maior identificao com aquilo que est sendo apresentado ele vai sentir. Desta forma, outro conceito surge para a anlise desta identidade: Conforto. Sobre isto, Dansky (2006) explicita que o usurio se sente confortvel no mundo em questo quando est mais identificado com este. Assim, o estado de imerso ocorre quando o usurio de uma mdia especfica se sente confortvel o bastante dentro dela. Apenas desta forma, a mente dele abrir espao para que o mundo virtual apresentado seja aceito.

4.2. Conforto
Um dos meios de atingir este conforto por meio da manipulao dos elementos presentes na realidade virtual apresentada de forma com que a verossimilhana destes seja alta. Woyach (2004) discute isto, introduzindo que a suspenso na crena de que aquilo que est sendo apresentado de fato um evento real o primeiro passo para incrementar a imerso. O autor ainda diz que deve existir a potencializao dos equipamentos utilizados na projeo deste mundo virtual para que haja maior proximidade com o que existe no mundo real. Desta forma, trazer elementos do mundo real para o mundo virtual criado aumenta o conforto do usurio naquele sistema e, consequentemente, incrementa tambm o grau de imerso. Este conforto deve comear assim que o usurio introduzido quele novo mundo, por meio de um tutorial que seja realizado de forma natural, destacam Douglas e Hargaton (2001). Quanto mais componentes forem utilizados que o jogador j tem prvio conhecimento daquilo, mais confortvel ele se sentir em agir dentro do mundo virtual, segundo os autores, e ter mais facilidade de lidar com os novos desafios impostos. E para chegar a esta forma natural, elementos realistas devem ser utilizados, o que vai de encontro com o que Woyach (2004) disse quanto utilizao de caractersticas do mundo real na construo de um mundo virtual. Com estes elementos, de acordo com Douglas e Hargaton (2001), a introduo por meio do tutorial se torna mais simples e fcil de ser realizada. Este tutorial tambm
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deve ser realizado sem que haja muito contato com o usurio, isto , sempre utilizando elementos pertinentes ao ambiente virtual apresentado e no se comunicando diretamente com ele, para que no se rompa o isolamento do usurio e, com ele, a imerso. Para trazer os elementos do mundo real ao virtual com o propsito de deixar o usurio deste mais confortvel, necessrio entender a diferenciao entre uma representao e uma simulao do mundo real. Frasca (2003) relata que a representao apenas mostra o mundo real com suas caractersticas e peculiaridades, como se aquelas caractersticas fossem um plano de fundo para aquilo que est sendo apresentado. J a simulao modela os sistemas complexos do mundo real dentro do mundo virtual, isto , traz os comportamentos dos elementos realistas ao novo ambiente. Com isto, a entidade que est sendo simulada ir agir e reagir de acordo com as regras impostas baseadas no mundo real, sem seguir uma roteirizao pr-definida qualquer do que deve fazer, interagindo e reagindo como se estivesse como se estivesse no nosso universo.

4.3. Sentimento de presena


Dentro de um ambiente criado a partir da realidade virtual, a imerso definida por meio do conceito de presena. Witmer e Singer (1998) definem o conceito de presena como um sentimento em que o usurio tem de estar vivenciando o ambiente gerado pelo computador, isto , ele substitui a sensao do usurio de estar vivenciando o seu prprio ambiente de origem. Desta forma, a sua presena ser transportada do ambiente dito como real para o ambiente virtual gerado. A formao deste sentimento, segundo os autores, o que ir criar o conceito de imerso. A percepo psicolgica de que o ambiente da realidade virtual que est em volta do usurio (onde este encontra-se inserido para interao) a base da formao do que imerso. O aumento da imerso, segundo os autores, diretamente proporcional ao crescimento do sentimento de presena dentro do ambiente proposto.

4.4. Projeo ou Transe Imersivo


Murray (2003) descreve como transe imersivo o momento em que o usurio de um sistema que projeta um ambiente virtual acredita que aquilo que est sendo apresentado pela realidade virtual na verdade real. Este efeito do transe ocorre quando existe a projeo dos sentimentos do usurio naquele ambiente que est sendo formado. Estes sentimentos so metaforizados pela autora atravs da aluso de uma pessoa mergulhando em um ambiente aqutico. A pessoa s vai se sentir confortvel neste ambiente se consider-lo como seguro e, enfim, estar fisicamente e psicologicamente imerso nele, apesar de ele ser completamente diferente daquilo que ela est acostumada. Entretanto, Murray (2003) tambm cita que este transe imersivo facilmente quebrvel. Qualquer lapso do mundo real que aparea no mundo virtual pode transportar psicologicamente de volta o usurio para seu universo de origem, acabando com o sentimento de imerso. Para que isto no ocorra, necessrio que se encontre o perfeito equilbrio entre os conceitos do que existe de real e de virtual na cabea do usurio. Desta forma, enquanto ele estiver em transe, no vai perder a sensao de imerso. Esse arcabouo terico permitiu o desenvolvimento de mtricas relacionadas imerso que atendem s necessidades de anlise e elaborao de realidade virtual e aumentada, sistemas de realidade mista e ambientes virtuais.

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5. Mtricas para anlise e/ou desenvolvimento de ambientes virtuais, realidade virtual e aumentada e de sistemas de realidade mista imersivos
A partir dos elementos apresentados e discutidos anteriormente podem ser enumeradas seis instncias para o estabelecimento de mtricas de anlise que contribuam no s para analisar constructos imersivos existentes como para o estabelecimento de propostas e futuras implementaes, so elas: narrativa, interatividade, apresentao de componentes (grficos, de vdeo e de udio), utilizao de tcnicas de inteligncia artificial, uso de leis da fsica e aspectos sociais.

5.1. Narrativa
De acordo com Frasca (2003), dentro de qualquer mdia, a representao do real, isto , ela mostra apenas o que for necessrio no momento dos elementos do mundo real, sem precisar se focar em todas as caractersticas destes. Frasca (2003) continua, dizendo que a narrativa pode ser apresentada de duas maneiras diferentes. Na primeira delas, ela adestrada pelo autor, isto , todo o caminho que a histria ir seguir j foi devidamente trilhado pelo autor e, consequentemente, ela no sofrer nenhum desvio at chegar ao seu final. No outro tipo, a narrativa educada pelo autor, se tornando aptas a receber qualquer tipo de usurio, pois elas se adquam s aes do mesmo, tratando-os de forma diferente e definindo como vai chegar ao final atravs da progresso do usurio. Este ltimo caso o que ocorre em ambientes virtuais e simulaes, considerando que o usurio tem influencia direta nas aes que ocorrem em cada incurso ao mundo virtual apresentado. Estas caractersticas estabelecem um elemento particular da narrativa em ambientes virtuais denominado como no-linearidade. Este elemento, segundo De Marle (2006), ocorre quando a histria do mundo virtual em questo formada pelo usurio do sistema. Isto ocorre, pois um ambiente virtual pode, de acordo com a autora, ser desenvolvido por meio de dois nveis de histria. O primeiro, conhecido como Histria de Alto Nvel, criado pela equipe de produo do ambiente virtual no processo de concepo e demonstrado ao usurio por meio de cenas de corte e dilogo entre os personagens. O segundo, chamado de Histria de Nvel Intermedirio, formado pelo prprio usurio em suas incurses no ambiente virtual. A partir desse princpio, a histria ir se desenrolar com todo tipo de ao que o avatar do usurio executar. DeMarle (2006) destaca, ainda, que estes dois nveis de histria, juntos, formam uma nova narrativa para cada usurio, estabelecendo a no-linearidade. A partir destes fatores, a autora ressalta que a narrativa deve agradar e, ao mesmo tempo, motivar o jogador.

5.2. Interatividade
S e Albuquerque (2000) definem a interatividade como sendo a capacidade de um meio de comunicao de permitir que seus usurios exeram algum tipo de influncia sobre o controle ou a forma da comunicao mediada, isto , a mquina adquire o processo humano de se comunicar e interagir com os usurios. Os autores dizem que para que exista uma facilidade nesta comunicao homem-mquina necessrio que exista uma interface. Assis (2007) complementa o conceito de interatividade propondo que ela seja divida em dois blocos. No primeiro est a interatividade trivial, onde tudo que existe ao redor das pessoas age e reage de acordo com as aes dela. No segundo bloco, denominado segunda interatividade, existem agentes que reagem de forma inesperada para aes daquilo que est em sua volta. Estes dois blocos aparecem em jogos digitais,
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onde existe a linha de aes que vai trazer algo coerente e previsvel (que faz parte do primeiro bloco) quanto aes e exploraes que levaro a reaes inesperadas e surpreendentes (que fazem parte do segundo). Ainda dentro do escopo dos jogos digitais, a interatividade pode possuir vrios nveis, segundo Santaella (2004). O autor separa a interatividade dentro de uma escala que vai desde a interatividade mais baixa at a mais alta. Na parte mais baixa desta diviso est a ao do jogador que necessria para o desenvolvimento do jogo, isto , todo tipo de interao que est previsto para que a continuidade do jogo flua normalmente. J na mais alta, esto todos os tipos de interatividade que, quando acionadas, causam uma srie de eventos em cadeia e influenciam de maneira mais impactante na continuidade do jogo. Desta forma, este nvel de interatividade, segundo o autor, influencia na linearidade do jogo, isto , qualquer tipo de interveno pode afetar no que vai acontecer no decorrer da histria apresentada.

5.3. Recursos: grficos, vdeos e udio


Como apresentado anteriormente, o conforto transmitido pela mdia atravs da proximidade com o mundo real essencial para aumentar o grau de imerso. Por conta disto, Witmer e Singer (1998) defendem o realismo tambm nas cenas do que est sendo demonstrado em vdeo. Este realismo nas cenas pode ser atingido atravs da manipulao de texturas, resoluo da tela, fontes de luz, tipo de viso do avatar que est sendo controlado, isto , se voc enxerga na viso dele (chamada de viso de primeira pessoa) ou se ele v o avatar que est controlando (chamada de viso de terceira pessoa), por exemplo. Entretanto, Witmer e Singer (1998) relatam que nos casos das interfaces, no necessrio que existam elementos que sejam correlatos diretos no mundo real. A simples sensao causada no usurio de que aquilo familiar para ele, isto , de que aquela interface visualmente coerente e ter conectividade com o restante do mundo virtual apresentado j suficiente para aumentar o grau de imerso. Esta questo da interface endossada por Kusternig e Semanek (2006) e Taylor (2002). Kusternig e Semanek (2006) dizem que a interface deve remeter ao que ela espera que o usurio faa ao interagir com ela, deixando-a mais natural e, consequentemente, o usurio mais confortvel com isto. Para tal, a interface deve trazer ao jogador indicaes claras do que cada parte sua capaz de realizar, podendo se utilizar de elementos do mundo real para isto. Por exemplo, caso exista alguma parte do mundo virtual onde possvel conversar com os outros, a utilizao de uma boca como smbolo na interface remete a isto, e assim por diante. J Taylor (2002) diz que no necessariamente devem ser utilizados elementos que possuem correlatos no mundo real para incrementar o grau de imerso do usurio nesta mdia. Uma interface baseada em textos, por exemplo, pode ser imersiva desde que consiga deixar o usurio confortvel e que aqueles textos sejam coerentes com o resto do ambiente apresentado. Outro elemento importante a se apresentar sobre o vdeo a quantidade de telas utilizadas para apresentar o mundo virtual proposto. Kusternig e Semanek (2006) indicam que quanto mais telas para representar o ambiente, maior ser a imerso causada no usurio. Por conta disto que caves utilizadas para demonstrar ambientes de realidade virtual so altamente imersivas. No s isso, como uma maior quantidade de telas significa maior quantidade de informao do ambiente, o que far com que o usurio entenda melhor o mundo proposto e consiga imergir mais facilmente. O udio em ambientes virtuais pode ser tratado de duas maneiras diferentes: Aquele que emitido pelos dispositivos que esto gerando o ambiente e que vo de
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encontro ao usurio e aqueles que so criados pelo usurio e so recebidos pelos dispositivos. Dentro da primeira categoria, Kusternig e Semanek (2006) indicam que o udio tem trs funcionalidades bsicas: lidar com os eventos do tempo, chamar ateno imediata e guiar o usurio quando sua ateno visual est focada em outro lugar do ambiente. No primeiro aspecto, o udio pode modificar com o emocional do usurio, pois caso ele esteja apresentando alguma msica rpida, por exemplo, o usurio ir entender que aquilo necessita ser feito tambm de forma rpida, j uma msica lenta, o usurio sabe que tem tempo para lidar com a situao. No segundo aspecto, sons fortes e graves podem indicar que algo est sendo feito de maneira erronia, uma sirene pode indicar situao de perigo e assim por diante. Por fim, o ltimo aspecto indica que, dentro daquele ambiente, vrios elementos visuais podem chamar a ateno, mas o udio vai indicar o que prioridade. Para que todos estes aspectos sejam arquitetados de maneira coerente, os autores indicam a necessidade de que o som seja apresentado de uma forma tridimensional (atravs de equipamentos surround, por exemplo) para que deste jeito o usurio saiba exatamente de qual localidade no ambiente virtual o som est se manifestando. A coerncia do som, caso seja tratado desta forma, ir incrementar o grau de imerso. J em relao segunda categoria, Kusternig e Semanek (2006) indicam que a utilizao da voz pode ser imersiva, pois aumenta as formas de contato com o ambiente virtual. E ser maior ainda este contato se no mundo virtual, os personagens apresentados tambm possurem suas prprias vozes, aumentando a sensao de realidade. Entretanto, esta sensao pode ser quebrada caso os personagens se tornem repetitivos em suas falas ou se as vozes no condizerem com a forma fsica dele.

5.4. Uso de tcnicas de inteligncia artificial


A Inteligncia Artificial pode ser utilizada em ambientes virtuais para a modelagem do comportamento dos personagens que no so controlados pelo jogador. Para isto, necessrio que o comportamento destes personagens esteja dentro dos conceitos bsicos de I.A. Russell e Norvig (2003) definem que existem duas dimenses dentro do estudo de inteligncia artificial. Na primeira dimenso esto englobados os conceitos de raciocnio e comportamento e a segunda dimenso possui os conceitos de ideal e humano. Assim, a definio dos conceitos bsicos de I.A. resultante da interao destes dois conjuntos, formando as seguintes definies: Raciocnio humano: O sistema que o possui pensa da mesma forma que um ser humano. Raciocnio ideal: Este conceito est em todo o sistema que pensa apenas de forma racional, logicamente. Comportamento humano: As aes do sistema que possui este conceito so baseadas nas aes humanas.

Comportamento ideal: O sistema em questo age de forma lgica e racional. A partir destas definies, segundo Russell e Norvig (2003), os sistemas construdos podem ser modelados de formas diferentes, tendo como base cada uma delas.A manipulao da imerso por meio de uma tcnica de Inteligncia Artificial tambm pode envolver o uso de reconhecimento de voz. Este recurso fundamental para aumentar a realidade do ambiente e o conforto do usurio dentro do mesmo (Kusternig e Semanek, 2006). Este elemento pode ser introduzido por meio do uso da
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tcnica de reconhecimento de fala. Uma das formas de se conseguir este reconhecimento por meio de redes bayesianas, onde o sistema recebe a voz da pessoa como entrada, processa o que significam as palavras, frases e expresses e retorna alguma sada em forma de ao do personagem ou mesmo de uma fala. Contudo, segundo Charles (2003), a evoluo das tcnicas de inteligncia artificial no se baseia apenas na incrementao do processamento dos algoritmos prexistentes. O autor destaca que so necessrias evolues baseadas em como a I.A. tratada no ambiente virtual, isto , encontrar mtodos inovadores de como as tcnicas de inteligncia artificial so utilizadas no mundo que est sendo proposto. Para isto, o autor indica que algumas reas podem ser estudadas de maneira mais aprofundada para ser encontrada um elo que pode ser utilizado para relacionar com I.A., so elas: narrativa, aprendizado dinmico e o modo como as emoes so tratadas dentro do mundo virtual. Charles (2003) continua, dizendo que estas tcnicas devem ser alavancadas, pois existe uma grande ligao entre o ato de incrementar a imerso e a inteligncia artificial. Isto acontece porque os elementos desta rea so capazes de causar o efeito da noprevisibilidade dentro dos acontecimentos de um determinado evento no mundo virtual criado. Com isto, aquele ambiente se torna ainda mais prximo do que existe no mundo real, aumentando a sensao de imerso que o usurio ir ter naquele determinado instante.

5.5. Utilizao de Leis da Fsica


Millington (2007) define que o uso de fsica em ambientes virtuais, como jogos, engloba vrias reas. Por exemplo, dentro do estudo da tica, pode ser includa a gerao de pontos de luz, o estudo de como ela viaja no mundo virtual ou a fsica mecnica, na influncia da lei da gravidade nos objetos do ambiente, criando a sensao de que aqueles objetos possuem massa, inrcia, etc. Entretanto, algumas reas da fsica no tm uma utilizao direta na parte grfica, como, por exemplo, a fsica nuclear. A utilizao de leis da fsica em ambientes virtuais remete ao que Witmer e Singer (1998) relataram sobre realismo em cenas dentro do mundo virtual criado. Quanto mais realista aquilo for para o usurio, mais imerso naquele mundo ele estar. Desta forma, as leis da fsica remetem a pessoa que est utilizando o sistema de ambiente virtual ao mundo real dela. Entretanto, os autores ressaltam que esta utilizao no precisa ser feita ipsis litteris, ela pode estar condizente com o resto do mundo apresentado, porm deve ocorrer um perodo de acomodao para o usurio se sentir confortvel com o que foi apresentado. Millington (2007) indica que a utilizao da fsica em jogos digitais comeou com a criao virtual de movimento de partculas, para a elaborao de fascas, fogos de artifcio, fumaa e estudo da balstica. Alm disso, foi bastante utilizada na criao de simuladores de vo, que necessitam ser o mais prximo do mundo real. Com o passar do tempo, as placas grficas foram evoluindo, assim como a criao de novas tcnicas para incrementar o processamento de leis da fsica nos mundos virtuais. Com isto, ambientes passaram a ter elementos destrutveis, por exemplo, com o estudo dos efeitos fsicos sobre os corpos rgidos, alm da interao entre objetos ter sido aproximada do que ocorre no mundo real. Inclusive, de acordo com Tarr e Warren (2002), o ambiente virtual possui uma caracterstica peculiar para o estudo do funcionamento do crebro, pois caso o usurio esteja imerso no mundo virtual proposto, possvel verificar como o crebro da pessoa se porta ao presenciar a quebra das leis da fsica e da tica. Desta forma, o mundo que o usurio est enxergando enquanto ele est totalmente imerso pode ser considerado como real para ele naquele momento, assim os seus sentidos corporais vo identificar
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primeiramente que estas leis rompidas so reais e a partir deste ponto possvel desenvolver estudos neuropsicolgicos. Por conta disto, os autores acreditam que a realidade virtual prove uma nova perspectiva de estudo para neurocientistas.

5.6. Aspectos Sociais


Existem dois tipos de relaes sociais dentro de um ambiente virtual, segundo Heeter (1992). O primeiro tipo de relacionamento aquele que envolve humanos com outros humanos, isto , a relao entre usurios de um mesmo sistema. O segundo tipo o relacionamento que envolve a comunicao entre humanos e a mquina, sendo esta tanto a relao com outros personagens que so controlados atravs de tcnicas de inteligncia artificial, quanto de outros elementos do mesmo ambiente. Em ambas as classes de relacionamento, Heeter (1992) estabelece que para incrementar o grau de imerso necessrio que o usurio daquele sistema sinta que todos aqueles elementos contidos neste universo entendem que ele tambm faz parte dali, isto , os componentes do mundo virtual apresentado, sejam eles controlados por outros usurios ou no, devem se portar naturalmente perante o usurio, de acordo com as regras pr-estabelecidas do ambiente proposto. Caso isto no ocorra e, por exemplo, os outros seres do universo em questo ignorarem a existncia do novo usurio do sistema atravs da no reao aos estmulos realizados por ele, as atenes e os sentimentos do usurio podem ser novamente voltadas ao mundo real, perdendo assim a sensao de imerso. O relacionamento entre os usurios humanos dentro de um ambiente virtual no pode ser moldado pelos seus criadores e desenvolvedores. Segundo Kusternig e Semanek, dentro do escopo de jogos online, por exemplo, estes profissionais podem criar apenas o embasamento para que o relacionamento entre os usurios seja direcionado, entretanto no possvel definir previamente como sero formadas as relaes sociais. Elas so criadas por meio da interao entre usurios e da criao de comunidades entre eles. Remetendo novamente ao mundo real, Kusternig e Semanek (2006) debatem que a forma como a comunicao entre os usurios tambm essencial para a incrementao do grau de imerso. Esta comunicao pode ser feita tanto em forma de texto como de voz. Como a comunicao em voz a mais prxima da realidade, maior ser seu acrscimo para a imerso do usurio no ambiente virtual. Esta comunicao no necessariamente precisa ser dentro do sistema de ambiente virtual. Caso os usurios consigam se comunicar de alguma forma (como, por exemplo, um est do lado do outro enquanto utilizam o sistema) sem perder o foco no mundo, a imerso tambm aumentar.

5.7. Elementos e estrutura para anlise de imerso


A partir dos aspectos discutidos anteriormente possvel estabelecer uma estrutura de anlise e/ou construo de imerso vinculada realidade virtual e aumenta, aos ambientes virtuais e aos sistemas de realidade mista. A proposta abaixo (Tabela 1) condensa esses elementos.
Tabela 1 Elementos a serem analisados no ambiente de realidade virtual para manipulao da imerso Elemento Narrativa Anlise Criao da histria de alto nvel (feita pelo autor). Criao da histria de nvel intermedirio (manipulada pelo usurio). Instituio da no-linearidade.
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Interatividade Definio da interao necessria para a continuidade da histria. Definio da interao que no faz parte direta da histria, mas que gera uma srie de eventos. Incluso do realismo grfico nas cenas geradas. Definio de qual tipo de viso ser utilizada. Utilizao de interface com elementos existentes no mundo real ou que deixe o usurio confortvel. Utilizao de msica para modificar o emocional do usurio de acordo com o ambiente. Utilizao de udio para indicar se o que o usurio est fazendo certo ou no. Utilizao de sistema de emisso de udio tridimensional para elevao da sensao de espao do usurio. Criao de um sistema de recebimento de voz. Aproximao do comportamento dos personagens controlados pelo computador ao comportamento humano. Utilizao do reconhecimento de voz. Gerao da no-previsibilidade por meio da I.A. Elevao do grau de realismo das cenas, por conta da proximidade que a fsica tem ao mundo real. Manipulao das leis da fsica para analisar o crebro do usurio imerso. Criao de personagens que sejam adequados com o ambiente me que esto inseridos. Embasar o ambiente para que possa receber relacionamentos entre usurios. Criao de interface de comunicao de fcil acesso aos usurios.

Componentes Grficos e de Vdeo

Componentes de udio

Uso de Tcnicas de Inteligncia Artificial

Utilizao de Leis da Fsica

Aspectos Sociais

Os elementos apresentados acima destacam, em linhas gerais, os pontos mais relevantes a serem considerados na anlise ou construo de ambientes virtuais. Cabe destacar, ainda, que dependendo do objetivo alguns elementos iro adquirir maior relevncia e outros podem, inclusive, ser descartados.

6. Concluses e Tendncias
O presente documento apresentou um panorama da imerso no contexto da realidade virtual e aumenta, dos ambientes virtuais e de realidade mista. Tambm buscou-se o estabelecimento de parmetros que permitam a anlise de aplicaes, dispositivos e instalaes existentes, alm de fornecer diretrizes para o desenvolvimento desses elementos. Dentre as tendncias pertinentes a esse contexto pode-se destacar o esforo para explorar outras questes relacionadas com a imerso, como , por exemplo, o caso especfico dos avatares. Da mesma maneira, torna-se pertinente a realizao de exploraes complementares no que se refere interao humano-computador, bem como de sua incorporao ao modelo de anlise/construo proposto. Finalmente, destaca-se ainda que preciso empreender esforos para estabelecer pesos e valores que permitam melhor adaptar o modelo de anlise e desenvolvimento s especificidades das diferentes reas de conhecimento, tendo em vista propiciar uma imerso ainda mais intensa.

Referncias
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A u to r e s
Raphael Leal Mendona - obteve seu Bacharelado em Cincia da Computao na Universidade Presbiteriana Mackenzie, Brasil, com a monografia intitulada 'Clculo do Grau de Imerso em Jogos Digitais'. Atualmente, ele um estudante de Mestrado em Engenharia Eltrica (com nfase em Cincia da Computao) na mesma instituio. Suas reas de pesquisa incluem Jogos Digitais, Ludologia, Narratologia, Inteligncia Artificial, Imerso e Serious Games. Contato: lealnet@gmail.com Pollyana Notargiacomo Mustaro - Pedagoga Graduada pela Universidade de So Paulo, Instituio em que tambm se titulou como Mestre e Doutora em Educao. Atualmente Professora na Universidade Presbiteriana Mackenzie, onde desenvolve atividades de Docncia e Pesquisa junto Faculdade de Computao e Informtica e ao Curso de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica. Dentre suas reas de investigao destacam-se Jogos e Estudos Culturais, Serious Games, Mdias Sociais e Ferramentas Tecnolgicas, Anlise de Redes Sociais, Design Instrucional, Educao a Distncia, Objetos de Aprendizagem, Estilos de Aprendizagem, Teoria do Hipertexto, Narratologia e Imerso. Contato: pollyana.mustaro@mackenzie.br

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Captulo

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Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Aumentada
Marcos Wagner de Souza Ribeiro, Eliane Raimann, Vanessa Avelino Xavier de Camargo e Luciana de Oliveira Berretta
Abstract This chapter describes the use of distributed systems to develop Virtual Reality applications. The main reasons for using such systems are: the presence of users in different geographical locations, and the requirement of some applications for high performance. A chronological view is presented to show the evolution and trends related to research on distributed virtual environments.

Resumo Este captulo aborda o uso de sistemas distribudos para o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Virtual. Os principais motivos para o uso destes sistemas so: a presena dos usurios em diferentes localidades geogrficas, e a necessidade de alto desempenho de algumas aplicaes. Uma abordagem cronolgica apresentada para demonstrar a evoluo e a tendncia em relao s pesquisas na rea de ambientes virtuais distribudos.

1. Introduo
Sistemas distribudos so compostos por um conjunto de ns computacionais independentes, interconectados por uma rede (por exemplo, Ethernet). Os ns no compartilham memria ou relgio, e podem ter sistemas operacionais ou arquiteturas de hardware diferentes. A principal diferena entre os sistemas distribudos e os sistemas multiprocessados a forma de distribuio e sincronizao dos dados. No caso dos sistemas multiprocessados, o hardware e o software foram projetados para suportarem aplicativos paralelos; por isso, a distribuio e sincronizao dos dados so realizadas automaticamente pelo sistema operacional, via barramento interno. No caso dos sistemas distribudos, a distribuio e a sincronizao dos dados so realizadas por
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software e transmitidos via rede externa, sendo a latncia maior e a banda de rede menor. A comunicao entre os ns necessria para que haja troca de informaes. E quando h comunicao, devem existir operaes de sincronizao, para fornecer controle de sequncia e controle de acesso. Como a sincronizao e distribuio de dados no realizada de maneira automtica pelo sistema operacional, os sistemas distribudos parecem ter grande desvantagem, mas contm substanciais benefcios tambm. Os sistemas multiprocessados possuem limitaes na escalabilidade (memria, placas, dispositivos de sada), com reflexos na melhora de desempenho. Por outro lado, utilizando-se um software apropriado, os sistemas distribudos no sofrem da limitao de escalabilidade, podendo ter nmero ilimitado de ns [Guimares 2004]. Este captulo apresenta uma viso geral de um tipo de aplicao de Realidade Virtual (RV) que pode ter como base sistemas distribudos. Este tipo, conhecido como Ambientes Virtuais Distribudos (AVD), usufrui dos recursos destes sistemas para a construo de aplicaes de Realidade Virtual nas quais usurios esto fisicamente distribudos por diversas localidades, como, por exemplo, o ambiente Second Life que tem como premissa a distribuio geogrfica do seus usurios [Second Life 2007]. Nestas aplicaes, cada usurio executa uma instncia da aplicao e um ou mais servidores realizam a sincronizao dos dados. Vrias aplicaes de Realidade Virtual so distribudas por natureza, como as de ensino a distncia, onde as informaes dos usurios podem estar armazenadas em lugares geograficamente distantes e so atualizadas constantemente. Outro tipo das aplicaes de Realidade Virtual que necessitam de alto poder computacional, como as aplicaes de multiprojees com grande nmero de polgonos. Estas aplicaes que exigem alto poder computacional, dividem-se em pequenos processos que so espalhados pelos diversos ns e so executados de maneira paralela. Ento, os ns trabalham juntos como um recurso de computao simples e integrado para a resoluo dos problemas. Os sistemas distribudos alm de permitir a integrao de usurios localizados em diferentes lugares e fornecer alto poder de processamento, tambm pode disponibilizar outras funcionalidades, como a tolerncia a falhas e viso nica do sistema, independente da arquitetura de hardware e software utilizada [Guimares 2004].

2. Computao distribuda
Diversas vantagens tm incentivado o crescimento dos sistemas distribudos para as aplicaes de Realidade Virtual, dentre elas: a tolerncia a falhas, descentralizao, partilha de carga de processamento, ganhos de desempenho, economia de recursos e melhor integrao com componentes de programas. Entretanto, os sistemas distribudos tambm possuem algumas desvantagens, como: poucos aplicativos disponveis; necessidade da utilizao de programas para fazer a manipulao das mensagens na rede (caso contrrio pode-se perder mensagens ou o sistema pode ser acessado sem permisso); necessidade de uma rede de interconexo que d vazo demanda. Por isso, os sistemas distribudos exigem solues da rea de Engenharia de Software mais sofisticadas do que para os sistemas multiprocessados [Roehl 2004].

3. Ambientes Virtuais Distribudos


De acordo com Rinaldi et al. (2006) em AVDs os usurios podem compartilhar um mesmo espao tridimensional virtual de trabalho (workspace), onde
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podero se auxiliar na execuo de uma determinada tarefa, baseando-se nos princpios de trabalho cooperativo baseado em computador (CSCW - Computer Supported Cooperative Work). Ainda, de acordo com Ribeiro (2006) a Realidade Virtual pode empregar vrias tcnicas para reproduzir o mundo real e imaginrio e possibilitar a manipulao e visualizao de informaes no computador como se fosse o mundo real. Desta forma, entende-se que a complexidade desses ambientes virtuais aumenta na medida em que essas informaes tornam-se comuns a uma srie de usurios, ou seja, esses ambientes so distribudos [Ribeiro, 2006]. Assim, pela sensao de compartilhamento de espao, todos os participantes de um AVD tm a iluso de estarem localizados no mesmo lugar, tais como na mesma sala, prdio ou regio. Baseando-se nesta constatao, Rinaldi et al. (2006) destaca que este espao compartilhado representa um local comum, podendo ser real ou fictcio. O local compartilhado deve apresentar as mesmas caractersticas a todos os participantes. Desta forma, entende-se que a comunicao dos Ambientes Virtuais pode ocorrer por meio de gestos, textos, eventos e udio. Um AVD consiste de quatro componentes bsicos: displays grficos, dispositivos de comunicao e controle, sistema de processamento e rede de comunicao. Estes componentes devem trabalhar juntos para fornecer a sensao de imerso em diferentes localidades. De acordo com Rinaldi et al. (2006) de forma geral, os AVDs podem ser classificados em centralizados e distribudos. No modelo centralizado, todos os usurios compartilham o ambiente virtual, enquanto no modelo distribudo, o ambiente virtual pode estar replicado ou particionado. Assim, Rinaldi et al. (2006) define que os ambientes replicados geralmente esto relacionados com AVs de pequeno porte. E, ainda nesse caso, rplicas do AV so distribudas para cada participante. Na presena de n usurios, quando um usurio fizer qualquer alterao no ambiente virtual a mesma dever ser transmitida, para todas as outras (n-1) verses desse ambiente, ou seja, todos os usurios tm uma cpia completa do ambiente. Desta forma, os modelos de comunicao em um AVD podem ser baseados no modelo Cliente/Servidor, com computao distribuda orientada a objetos. Neste sentido, Rinaldi et al. (2006) destaca que o paradigma Cliente/Servidor em um AVD implica na comunicao direta somente do cliente com o servidor ou vice-versa, no havendo a troca de mensagens entre os clientes. Neste contexto, entende-se que um Sistema Distribudo deve possuir uma estrutura bsica de comunicao: unicast, broadcast, multicast [Riccioni 2000]. Assim, na estrutura unicast, a comunicao dos dados conhecida como um-para-um, sendo realizada somente entre dois hosts. J na estrutura broadcast (difuso) o mecanismo de comunicao dos dados conhecido como um-para-vrios, em que um host envia um dado para todos os outros hosts da rede, que podem ignor-la, se a mensagem no for de seu interesse. Ambientes Virtuais replicados se enquadram neste mecanismo. E por fim, o multicast, por sua vez, o mecanismo de comunicao dos dados conhecido como um-para-vrios ou vrios-para-vrios em uma nica operao, onde os dados so enviados para um grupo de mquinas simultaneamente. Desta forma, resumidamente, um AVD (Ambiente Virtual Distribudo) pode ser definido de forma simplificada como um sistema que permite vrios usurios interagirem tanto com o ambiente, quanto entre eles em tempo real, mesmo que estes estejam em diferentes localidades geogrficas [Ribeiro 2006].

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3.1. Componentes de um AVD


Aspectos relacionados a comunicao, perspectiva do ambiente, organizao dos dados, gerenciamento da computao e comportamento dos objetos devem ser observados no desenvolvimento de um software para AVD [Sementille 1999, Macednia 2005, Ribeiro 2006, Silva 2008].

3.1.1. Comunicao
A comunicao em rede possui diversas caractersticas que devem ser consideradas: largura de banda, latncia, confiabilidade e fluxos de comunicao [Sementille 1999, Ribeiro 2006].

3.1.2. Perspectiva
A perspectiva (window) que os usurios tem de um sistema distribudo de Realidade Virtual enquadram-se dois modelos: a viso sncrona e a viso assncrona. Viso sncrona: nesse tipo de paradigma, tm-se vrias mquinas controlando vises diferentes de um mesmo ambiente. As imagens exibidas por estas mquinas devem ser sincronizadas de forma a dar a iluso de conjunto. Como exemplo, um simulador de vo, em que mquinas diferentes controlam a viso da frente, da direita, da esquerda e da cabine. As imagens so coordenadas de maneira a parecer que todas fazem parte de uma nica viso da cabine. Viso assncrona: esse paradigma mais geral e permite que mltiplos usurios tenham controle individual sobre quando e o que podem estar fisicamente separados por uma rede local ou uma rede a longa distncia[Allard, 2004].

3.1.3. Organizao dos Dados


De acordo com Sementille (1999), adotada em outros trabalhos [Ribeiro 2006, Silva 2008] diz que:
....a determinao da organizao dos dados a ser utilizado em um AVD , talvez, a deciso de construo mais difcil de ser tomada, pois afeta o escalonamento, os requisitos de comunicao e a confiabilidade do sistema. Existem diversos conceitos para a distribuio persistente ou semi-persistente de dados. As consideradas mais relevantes so: Modelo da Base de Dados Homognea Replicada: nesse modelo, tem-se uma base de dados homognea que contm todas as informaes sobre a geometria, texturas e comportamento de todos os objetos que integram o mundo virtual. Esta base de dados , ento, replicada em todos os hosts que participam do AVD. Uma vantagem desse modelo que as mensagens so geralmente pequenas, uma vez que os participantes s so informados sobre as mudanas de estado dos objetos, como por exemplo, mudanas de posio e colises entre objetos. As desvantagens so que a base de dados de usurio tende a crescer com o aumento do contedo do ambiente virtual. Modelo da Base de Dados Centralizada e Compartilhada: neste modelo, as mquinas dos participantes comunicam-se com um nico servidor central, o qual mantm a base de dados com todas as informaes e estado do mundo virtual. A principal vantagem desse modelo reside na facilidade de manuteno da consistncia da base de dados. Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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A principal desvantagem que o uso de um servidor centralizado para mundos virtuais 3D limita o nmero de participantes devido concentrao de E/S e a manuteno de uma base de dados de objetos, em tempo real. Modelo da Base de Dados Distribuda, Compartilhada, Ponto a Ponto: a idia por trs desse modelo fazer com que o sistema distribudo simule as arquiteturas de memria compartilhada. A base de dados homognea, distribuda e completamente replicada entre as mquinas dos participantes. Modelo da Base de Dados Distribuda, Compartilhada, Cliente/Servidor: outro modelo que pode ser utilizado uma variao do modelo cliente/servidor, no qual a base de dados particionada entre os clientes e a comunicao mediada por um servidor central. Nesse sistema, o servidor central possui o conhecimento de qual parte do mundo virtual reside em cada cliente. Toda vez que um objeto se move no ambiente virtual, a base de dados atualizada por intermdio do servidor. Todavia, em um ambiente virtual dinmico de grande escala, os servidores tendem a se tornar os gargalos de E/S do sistema, aumentando a latncia inerente ao ambiente[Sementille 199].

3.1.4. Gerenciamento da Computao


No gerenciamento da computao, a questo principal definir o que ser distribudo: dados ou processamento. Os modelos de gerenciamento mais importantes so [Sementille 1999, Ribeiro 2006, Silva 2008]: Distribuio Completa: operaes sobre um objeto devem ser executadas no mesmo n que controla os dados do objeto. Distribuio Parcial: difere da distribuio completa pelo fato de que o n pode adquirir o estado do objeto. Replicao Parcial: este modelo usado em sistemas com comunicaes mais lentas o estado replicado para alguns ou todos ns. Replicao Total: a simulao de cada objeto em cada n pode ser requerida, se a simulao est sendo executada numa rede de longa distncia. 3.2. Arquitetura de Distribuio Entende-se que existem diversas plataformas que proporcionam essa distribuio como CORBA, RPC, Java/RMI [RAJ, 2004]. Alm destas existem outras que podem ser usadas como opes para colaborao remota e processamento distribudo. 3.2.1 CORBA CORBA a especificao de uma arquitetura para objetos distribudos e heterogneos. O padro CORBA uma soluo aberta de objetos distribudos desenvolvido pela OMG (Object Management Group) para se tornar um padro no mercado. Recebe destaque por ser independente de linguagem e fabricante, possibilitando que objetos de sistemas distribudos troquem mensagens entre si de forma transparente, no importando onde eles estejam, em que plataforma ou sistema operacional estejam rodando, em que linguagem de programao foram implementados e at mesmo qual protocolo de comunicao utilizam (Lima 2007).

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CORBA comeou a ser desenvolvido em 1989, quando um grupo de empresas reuniu-se em uma organizao (OMG), com o objetivo de especificar uma arquitetura global e normas para permitir o trabalho conjunto de componentes de diferentes origens. A idia era aproveitar os benefcios do paradigma da orientao a objeto, principalmente a noo de encapsulamento dos dados e da implementao de um objeto por meio da sua interface. O CORBA 1.1 foi inicialmente implementado em 1991, como um modelo que permite a ativao de mtodos de objetos por meio de um elemento intermedirio chamado ORB (Object Request Broker), situado entre o objeto (que se encontra na camada de aplicao do modelo Open System Interconnection OSI) e o sistema operacional, com a possibilidade de comunicar-se em uma rede. Em 1994, foi desenvolvido o CORBA 2.0, ao qual foi adicionado o Internet Inter-ORB Protocol (IIOP). O IIOP permitiu que objetos fossem desenvolvidos em implementaes diferentes, e assim, CORBA se tornou uma soluo para adquirir a interoperabilidade entre objetos que no ficam presos a um padro especfico [OMG 2007]. A arquitetura definida para CORBA possui um alto nvel de abstrao, permitindo que a implementao do cliente e do servidor possa ser feita em qualquer linguagem e que os objetos se comuniquem de forma totalmente transparente por meio de um barramento de software. Isso s possvel porque os objetos tm suas interfaces descritas em uma linguagem padro, chamada de Interface Definition Language (IDL). A funo da IDL descrever as interfaces das implementaes de objetos, que so acessadas por seus clientes. Foi definida pela OMG uma arquitetura denominada OMA (Object Management Architecture) para realizar a integrao entre aplicaes. Enquanto CORBA permite a interoperabilidade entre objetos, a OMA agrupa um conjunto de objetos CORBA em servios e facilidades, que oferecem suporte para o desenvolvimento de aplicaes que usam objetos CORBA (Paulovich 2004). Tudo na arquitetura CORBA depende de um Object Request Broker (ORB). O ORB atua como um Object Bus central sobre cada objeto CORBA, interagindo transparentemente com outros objetos localizados no mesmo computador ou remotamente. Cada objeto servidor CORBA tem uma interface e expe um grupo de mtodos. Para solicitar um servio, um cliente adquire uma referncia de objeto para o objeto servidor CORBA. O cliente pode fazer pedidos de mtodos na referncia de objeto como se o objeto servidor residisse no espao de endereo do cliente. O ORB responsvel por achar a implementao de objetos CORBA, preparando-a para receber e enviar pedidos e carregar a resposta de volta ao cliente. Uma vez que CORBA somente uma especificao, pode ser usada em diversas plataformas de sistemas operacionais de mainframes a UNIX, de mquinas Windows a aparelhos handheld, desde que haja uma implementao ORB para aquela plataforma (Neves Jnior 2004). 3.2.2. JAVA/RMI Java/RMI depende de um protocolo chamado Java Remote Method Protocol (JRMP). Java depende muito da Serializao de Objetos, que permite aos objetos serem reunidos (ou transmitidos) como uma fila. Como Java Object Serialization especfica para Java, ambos os objetos servidores Java/RMI e os objetos cliente tm que ser
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escritos em Java. Cada objeto servidor Java/RMI define uma interface, que pode ser usada para acessar os objetos servidores de fora da atual Java Virtual Machine (JVM) e em outras mquinas JVM. A interface expe um grupo de mtodos, que so indcio dos servios oferecidos pelo objeto servidor. Para um cliente localizar um objeto servidor pela primeira vez, RMI depende de um mecanismo chamado RMIRegistry, que roda na mquina servidora e armazena informaes sobre objetos servidores disponveis. Um cliente Java/RMI adquire uma referncia de objeto para um objeto servidor Java/RMI, fazendo um lookup para uma referncia de Objeto Servidor e invoca mtodos no Objeto Servidor como se o objeto servidor Java/RMI residisse no espao de endereo do cliente. Objetos servidores Java/RMI so chamados usando URLs, e para um cliente adquirir uma referncia de objeto servidor deveria especificar a URL do objeto servidor, como feito com a URL para uma pgina HTML. J que Java/RMI depende de Java, pode ser usada em diversas plataformas de sistemas operacionais de mainframes a UNIX, de mquinas Windows a aparelhos handheld, desde que haja uma implementao de Java Virtual Machine (JVM) para aquela plataforma. Alm de JavaSoft e Microsoft, muitas outras companhias tm anunciado portas de Java Virtual Machine [Silva 2009].

3.2.3. PVM (Parallel Virtual Machine)


PVM um conjunto integrado de bibliotecas e ferramentas de software cuja finalidade emular um sistema computacional de propsito geral concorrente, heterogneo e flexvel. Permite que um conjunto de plataformas paralelas heterogneas conectadas em rede seja utilizado como uma arquitetura paralela de memria distribuda, formando uma mquina virtual paralela. Alm disso, o PVM manipula de forma transparente com todas as mensagens de roteamento, converso de dados e agendamento de tarefas em uma rede de arquiteturas de computadores incompatveis. O modelo de computao PVM simples e acomoda uma grande variedade de estruturas de programas de aplicao. Sua interface de programao de fcil entendimento, permitindo que programas sejam implementados de maneira intuitiva. As aplicaes so escritas como uma coleo de tarefas cooperativas chamadas pvmd (PVM Daemon). Os recursos PVM so acessados atravs da biblioteca de rotinas, as quais permitem o incio e o trmino de tarefas em toda a rede, alm da sincronizao e comunicao entre as mesmas. Pvmd so processos Unix que servem como roteador e controlador de mensagens, sendo executados em cada host da mquina virtual e configurados para trabalharem juntos no modelo mestre/escravo. O primeiro pvmd, iniciado pelo usurio, designado como mestre, enquanto os outros, iniciados pelos mestres, so chamados de escravos. Cada um deles mantm uma tabela de configurao e manipula informao relacionada sua mquina virtual paralela. Devido a sua natureza ubqua, especificamente o conceito de mquina virtual, e a sua simples, porm completa interface, o PVM tem sido amplamente usado em aplicaes de alto desempenho. A idia principal por trs do PVM utilizar um conjunto de ns heterogneos interconectados, como um recurso virtualmente nico. Cada n existente na rede pode ser utilizado como sendo um n da mquina paralela virtual. Este ambiente constitudo de uma biblioteca de rotinas em C e Fortran, onde o desenvolvedor pode escolher qual protocolo de camada de transporte deseja utilizar, TCP ou UDP, no envio e recebimento de mensagens. Em ambos os casos as mensagens so empacotadas antes do envio e desempacotadas pelo processo receptor. Estes procedimentos geram uma sobrecarga extra, mas resolvem o problema da heterogeneidade de ambientes. A PVM composta por duas partes. A primeira um programa, chamado pvmd3, que reside em
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todos os ns, criando uma mquina paralela virtual. A segunda parte uma biblioteca de rotinas que so executadas pelas aplicaes para a passagem de mensagens, criao de processos, sincronizao de tarefas e modificao da mquina virtual [Shaffer 2002]. Suporta diversas arquiteturas e redes de trabalho e oferece a capacidade de utilizao efetiva de computao paralela com paralelizao escalvel e dinmica. A PVM , finalmente, uma plataforma de computao cientfica vivel tendo sido utilizado para simulaes moleculares dinmicas, estudos de supercondutividade, computaes fractais distribudas, algoritmos matriciais e como base para o ensino de computao concorrente. 3.2.4 MPI (Message Passing Interface) um padro, que tem diversas implementaes (MPICH, LAM, MPL e outras), que define um conjunto de rotinas que facilitam a comunicao (troca de dados e sincronizao) entre processos em memria. MPI portvel para qualquer arquitetura, sendo composta por funes de programao e ferramentas de anlise de desempenho. Possui rotinas para programas em linguagem C/C++ e Fortran. Cada processo executa e comunica-se com outras instncias do programa, possibilitando a execuo no mesmo n ou entre diferentes ns. O melhor desempenho acontece quando estes processos so distribudos entre diversos ns. A comunicao bsica consiste em enviar e receber dados de um ns para outro [Souza 1996]. MPI teve sua primeira verso publicada em 1994 e atualizada em junho de 1995. Atualmente est sendo discutida uma nova extenso chamada MPI 2. um produto resultante de um Frum aberto constitudo de pesquisadores, empresas, usurios e vendedores que definiram a sintaxe, semntica e o conjunto de rotinas padronizadas para Message Passing. Como caractersticas pode-se citar a eficincia pois foi projetado para executar eficientemente em mquinas diferentes. especificado somente o funcionamento lgico das operaes. A implementao fica a cargo do prprio desenvolvedor que usa as caractersticas de cada mquina para gerar um cdigo mais otimizado. Devido s suas extenses o MPI mais fcil de se trabalhar gerando uma flexibilidade maior em relao ao PVM embora suas interfaces sejam bastante semelhantes. Em sistemas de memria distribuda, redes de estaes de trabalho (NOWs) e combinaes deles, possvel a portabilidade. Em sistemas heterogneos poucos sero os ajustes necessrios para que um programa possa ser executado, o que aumenta a transparncia. O item que mais favorece a escolha do MPI como um modelo a ser considerado o da segurana, pois prov uma interface de comunicao confivel. O usurio no precisa preocupar-se com possveis falhas na comunicao. Da mesma forma, o MPI permite a escalabilidade permitindo, por exemplo, que uma aplicao possa criar subgrupos de processos que permitem operaes de comunicao coletiva para melhorar o alcance dos processos. Em ambos os modelos, porm, assim como em qualquer biblioteca de Message Passing, existem componentes comuns: rotinas de gerncia de processos, com as funes de inicializar, finalizar, determinar o nmero e identificar os processos, rotinas de comunicao de grupos, com as funes de broadcast, sincronizao de processos entre outras e as rotinas de comunicao ponto a ponto, onde a comunicao feita entre dois processos [Humphreys 2007].

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3.2.5 .NET .NET uma plataforma de software que conecta informaes, sistemas, pessoas e dispositivos. A plataforma .NET conecta uma grande variedade de tecnologias de uso pessoal e de negcios, de telefones celulares a servidores corporativos, permitindo o acesso a informaes, onde e sempre que forem necessrias. Desenvolvido sobre os padres de Web Services XML,.NET possibilita que sistemas e aplicativos, novos ou j existentes, conectem seus dados e transaes independente do sistema operacional, tipo de computador ou de dispositivo mvel que sejam utilizados, ou que linguagem de programao tenha sido utilizada na sua criao. O .NET um "ingrediente" presente em toda a linha de produtos Microsoft, oferecendo a capacidade de desenvolver, implementar, gerenciar e usar solues conectadas atravs de Web Services XML, de maneira rpida, barata e segura. Essas solues permitem uma integrao mais rpida e gil entre os negcios e o acesso a informaes a qualquer hora, em qualquer lugar e em qualquer dispositivo. [Siqueira 2005]. .NET uma "plataforma de software". um ambiente independente de linguagem para criao de programas que possam interoperar facilmente e de forma segura. Em vez de serem desenvolvidos para uma combinao hardware/software particular, os programas sero desenvolvidos para o ".NET", e funcionaro em qualquer lugar onde o .NET estiver implementado. .NET tambm o nome coletivo dado aos vrios bits de software construdos sob a plataforma .NET. Tanto os produtos (Visual Studio.NET e Windows.NET Server, por exemplo) quanto os servios (como Passport, HailStorm e outros). Os componentes que compem a plataforma .NET so chamados coletivamente de .NET Framework [Siqueira 2005].

4. Pesquisa com Ambientes Virtuais Distribudos


Para apresentar uma viso dos produtos desenvolvidos na rea de Sistemas Distribudos em Realidade Virtual e Aumentada, algumas pesquisas so apresentadas, No entanto, estes trabalhos representam apenas uma amostragem, ou seja, no h um relato da totalidade de iniciativas desta rea. Tambm foram excludos deste panorama, trabalhos com origem em projetos de pesquisa fomentados ou independentes, iniciao cientfica e outros. Seguem a seguir em formato cronolgico teses e dissertaes sobre distribuio e colaborao em RV e RA desenvolvidos em universidades do Brasil.

4.1. Abordagem cronolgica Doutorado


1999 (Tese de Doutorado) O trabalho desenvolvido por Antonio Carlos Sementille, Figura 1, apresenta um estudo e uma metodologia para a construo de Ambientes Virtuais Distribudos utilizando a arquitetura CORBA como infraestrutura de alto nvel para a comunicao e sincronizao entre seus objetos. Para ilustrar os elementos prticos desta abordagem foram implementados trs prottipos, os quais possuem como caractersticas principais: modelo de viso assncrono, modelo da Base de Dados hbrido, replicao total como modelo de gerenciamento da computao e estrutura de comunicao Cliente/Servidor inerente CORBA [Sementille 1999].

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Figura 1 Cidade Virtual [Sementille 1999]

2003 (Tese de Doutorado) No desenvolvimento do VRMol, Figura 2, (Ildeberto Aparecido Rodello) optou-se pelo modelo de comunicao cliente/servidor e pelo modelo de armazenamento banco de dados replicados de mundos homogneos. A deciso de utilizar-se desses modelos refere-se impossibilidade da serializao de objetos Java 3D por Java RMI. O objetivo principal desta Tese de Doutorado o desenvolvimento de um AVD para visualizao e anlise de molculas de protenas armazenadas no formato PDB (Protein Data Bank) com suporte distribuio, procurando suprir assim a deficincia que outros programas relacionados possuem [Rodello 2003].

Figura 2 VrMol [Rodello 2003]

2006 (Tese de Doutorado) No trabalho desenvolvido por Marcos Wagner S. Ribeiro [Ribeiro 2006], o autor props outro exemplo de AVD, chamado Ensino Multidisciplinar da Fotossntese. O mesmo composto de dois tipos de ambientes, um AV da representao biolgica do processo e outro da representao qumica. No ambiente virtual de Biologia, encontram-se os objetos rvore, gua, Terra e Sol
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(ambiente campestre). A temperatura do ambiente de Biologia assume valores que variam de 15C a 35C, cuja alterao pelo usurio, inicia uma animao nas folhas das rvores, aumentando ou diminuindo o tamanho das mesmas, de acordo com o aumento ou decrscimo da temperatura respectivamente. O ambiente virtual de Qumica apresenta o processo de Fotofosforilao Acclica, que se manifesta por meio de uma estrutura vegetal especializada no processo da fotossntese, conhecida por cloroplasto. A Figura 3 apresenta os dois ambientes que se comunicam distribuidamente.

Figura 3 - Ambientes Virtuais de Biologia e Qumica [Ribeiro 2006]

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2009 (Tese de Doutorado) O objetivo deste trabalho (Luciano Ferreira Silva) foi propor e validar estratgias computacionais e metodologias pedaggicas associadas ao desenvolvimento de ambientes de RV, em sistemas distribudos, para suporte resoluo de problemas por meio da aprendizagem cooperativa. Para isso foi desenvolvido o LVD Laboratrio Virtual Distribudo. Para desenvolver o sistema de distribuio do LVD foi utilizado o recurso Socket TCP da linguagem Java, pois a arquitetura de distribuio projetada exigia que os sistemas comunicantes trabalhassem sincronicamente, Figura 4 [Silva 2009].

Figura 4 - LVD [Silva 2009]

2010 (Tese de Doutorado) O objetivo desta tese (Ismael Humberto Ferreira dos Santos) foi fundamentar os princpios e equacionar os principais problemas para o desenvolvimento de um Ambiente Colaborativo para Engenharia, denominado CEE (Collaborative Engineering Environment), de forma a permitir a visualizao colaborativa e interpretao dos resultados de simulaes criadas nos projetos de engenharia, Figura 5 [Santos 2010].

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Figura 5 - CEE [Santos 2010]

Mestrado
2008 (Dissertao de Mestrado) Esta dissertao (Lucas de Arajo Oliveira), mostra o desenvolvimento de um suporte colaborativo distribudo voltado para aplicaes de realidade aumentada envolvendo participantes remotos, os quais trabalham de forma colaborativa para atender objetivos em comum. O trabalho discute a infra-estrutura de rede, a alterao da biblioteca de realidade aumentada ARToolkit e apresenta alguns aspectos de avaliao do prottipo chamado NETARTOOLKIT. A comunicao entre usurios feita a partir de sockets, tornando a aplicao portvel para qualquer linguagem de programao que suporte sockets [Oliveira 2008].

Figura 6 - NetArToolKit [Oliveira 2008]

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2008 (Dissertao de Mestrado) Neste trabalho, o autor (Rafale Santin) relata em sua dissertao que os avanos tecnolgicos em ambientes computacionais mostram algumas tendncias para recursos altamente personalizveis, oferecendo a seus usurios ambientes configurveis, distribudos e extremamente interativos. O trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de autoria colaborativa de realidade aumentada, que incorpora tcnicas de autoria e colaborao interface de realidade aumentada altamente interativa, oferecendo a seus usurios novas formas de interao para a construo de ambientes virtuais. A aplicao desenvolvida foi denominada SACRA Sistema de Autoria Colaborativa com Realidade Aumentada e possibilita colaborao face a face e remota. O modelo de comunicao em rede utilizado no SACRA foi baseado no NETARTOOLKIT [Oliveira 2008] e consiste no modelo peer-to-peer, enviando e recebendo mensagens de todos os ns cadastrados [Santin 2008].

Figura 7 - SACRA [Santin 2008]

2008 (Dissertao de Mestrado) - Este trabalho (Wender Antnio da Silva) apresenta uma arquitetura para distribuio de ambientes virtuais de Realidade Aumentada como ferramenta de apoio a projetos de ensino. Foram implementados, prottipo baseado em uma interface de Realidade Aumentada interativa e uma camada para a distribuio dos ambientes virtuais. A camada de distribuio foi desenvolvida seguindo a metodologia Cliente/Servidor baseada em objetos e utilizando a plataforma CORBA como um dos principais componentes da arquitetura proposta. Desta, forma criou-se nesta dissertao um Ambiente de Realidade Aumentada Distribuda, tendo como estudo de caso a fisiologia vegetal. O R.A. Distribuda possui fortes caractersticas educacionais, e implementado pelo ARToolKit e, ainda utilizando-se da plataforma CORBA para realizar a distribuio dos objetos virtuais. Entende-se que a partir deste estudo pode-se criar interfaces de Realidade Aumentada mais interativas e distribudas, implementando inclusive a distribuio das aes dos objetos virtuais. [Silva 2008].

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Figura 8 RA Distribudo [Silva 2008]

2008 (Dissertao de Mestrado) Everton Silva Souza desenvolveu sua pesquisa de mestrado por meio de ambientes virtuais distribudos usando de tcnicas computacionais associadas Realidade Virtual como ferramenta de apoio a projeto de ensino na Internet. O objetivo do trabalho foi criar um jogo 3D usando tcnicas RV com multi-jogadores na Internet. O estudo de caso foi o jogo Quarto (LudosTop). [Souza 2008].

Figura 9 Interface do sistema [Souza 2008] Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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2010 (Dissertao de Mestrado) Nesta pesquisa (Keila de Ftima Chagas Nogueira), destaca as novas possibilidades de uso de tecnologias, pesquisas e projetos voltados para o ensino. O trabalho relata que vrios laboratrios (fsica, qumica, matemtica) podem ser simulados por meio de um nico laboratrio de informtica. Existem vrias tecnologias de suporte criao destes sistemas, podendo destacar Realidade Virtual que permite criar modelos e ambientes e simul-los como se fossem reais. Outra tecnologia a Realidade Aumentada, onde possvel inserir elementos de aprendizagem virtuais em ambientes reais, o que possibilita o aumento de alternativas de ferramentas educacionais. Contudo, os sistemas distribudos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada desenvolvidos atualmente esto limitados na quantidade de objetos virtuais pertencentes ao ambiente utilizado, outra questo que nestes sistemas ora utilizam Realidade Virtual ou Aumentada para resolver seus problemas de forma independente, no com completando as duas tecnologias. Resumindo, essa dissertao tem a proposta de apresentar uma arquitetura de distribuio de Realidade Virtual e Aumentada, onde qualquer modelo ou ambiente virtual poder ser distribudo permitindo a contextualizao do mesmo no ensino [Nogueira 2010].

Figura 10 Interface cliente do sistema [Nogueira 2010]

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5. Concluses
Apesar de ser apenas uma amostragem, os relatos dos trabalhos apontam no sentido de que as pesquisas que carecem de estudo aprofundado, como doutorado, foram construdas com espao de tempo entre as mesmas bem maior que as pesquisas resultantes de mestrado. Esta concluso parece bvia, ao considerar que o tempo de um doutorado tambm maior, porm nesta amostragem fica claro que desde o primeiro trabalho apresentando at o ltimo, houve um intervalo de onze anos, demonstrando algumas dificuldades relacionadas complexidade do assunto. Este intervalo de tempo tambm demonstra a importncia do assunto, principalmente quando existe a necessidade da unio destas duas reas: Sistemas Distribudos e Realidade Virtual e Aumentada. Entretanto, talvez no seja esta a principal discusso em relao rea de Ambientes Virtuais Distribudos. A discusso ainda deve caminhar em relao aos problemas estruturais clssicos de distribuio: escalabilidade, extensibilidade, latncia. Pois, em termos de aplicao, a abordagem cronolgica mostra claramente uma tendncia, obtida mais recentemente, a preocupao maior com a distribuio de ambientes de Realidade Aumentada. As dissertaes em sua maioria denotam este caminho. Independente da rea de aplicao, RV ou RA, a questo principal levantada neste captulo : j existem plataformas e estruturas (frameworks) que suportam funcionalmente a distribuio de ambientes virtuais?

Agradecimento
Os autores agradecem Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado de Gois (FAPEG) pelo apoio financeiro (Edital 02/07 Rede Goiana de Realidade Virtual).

Referncias
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A u to r e s
Marcos Wagner de Souza Ribeiro graduado em Cincia da Computao (Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara) e Tecnologia em Processamento de Dados (Universidade do Estado de Minas Gerais), especializao em Informtica (Centro Universitrio do Tringulo), mestrado em Informtica na rea de Gerenciamento de Sistemas de Informao (PUC-Campinas) e Doutorado em Engenharia Eltrica na rea de Computao Grfica/Realidade Virtual (Universidade Federal de Uberlndia). Atualmente professor efetivo da Universidade Federal de Gois - Campus Jata. lder da Rede Goiana de Pesquisa em Realidade Virtual cadastrada na Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Gois. Coordenou a organizao do WRVA (Workshop de Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada) realizado em 2007. Atua nas reas de Computao Grfica, Realidade Virtual e Aumentada. Contato: marcos_wagner@yahoo.com.br. Eliane Raimann graduada em Sistemas de Informao pelo Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara (2004) e mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (2007). Atualmente professora efetiva do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois Campus Jata. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas de Informao, atuando principalmente nos seguintes temas: redes de computadores e realidade virtual. Contato: elianeraimann@gmail.com.br. Luciana de Oliveira Berretta - graduada em Cincia da Computao, especialista em Orientao a Objetos e Internet, mestre em Engenharia Eltrica e de Computao e doutoranda em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia. Atualmente professora efetiva do curso de Cincia da Computao da Universidade Federal de Gois - Campus Jata. Contato: lucianaberretta@yahoo.com.br. Vanessa Avelino Xavier de Camargo graduanda em Cincias da Computao pela Universidade Federal de Gois. Professora de ingls no CCAA- Curso de Idiomas. Participa de projetos de pesquisa na rea de Realidade Virtual e Aumentada. Contato: vanessaxcamargo@gmail.com.br.

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Captulo

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Aplicaes Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada
Ezequiel R. Zorzal, Alexandre Cardoso e Claudio Kirner

Abstract Current studies show the importance of developing systems of information display that can adjust the level of prior knowledge of the user, so that it can, effectively, understand the information displayed. This contributes to the view that is enriched with the principles of other relevant areas in order to develop representations of data that enhance perceptual and cognitive experience of the user. The future potentiality of this technology takes place especially in environments where information is present and will be literally felt through the activation of all our senses. This motivates not only the research and development of adaptive applications to Information Visualization with Augmented Reality. This chapter presents the state of the art of research in related areas and describes a study of a case applied in the agricultural sector. Resumo Estudos atuais apresentam a importncia de desenvolver sistemas de Visualizao de Informao que se adaptem ao nvel de conhecimento prvio do usurio, para que o mesmo possa, eficazmente, entender a informao visualizada. Esta situao tambm contribui para que a visualizao seja enriquecida com princpios de outras reas relevantes, a fim de desenvolver representaes de dados que reforcem a experincia perceptiva e cognitiva do usurio. A potencialidade futura desta tecnologia est especialmente em ambientes em que as informaes se faam presentes, onde literalmente as informaes sero sentidas por meio da ativao de todos os nossos sentidos. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada. O presente captulo apresenta
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os trabalhos de pesquisa nas reas correlatas e descreve um estudo de caso no setor agropecurio.

1. Introduo
A sobrecarga de informaes dificulta o processo de anlise, compreenso e utilizao de dados. Por exemplo, plausvel ressaltar que tomar uma deciso correta em qualquer rea do conhecimento com uma enorme quantidade de dados e pouco tempo quase sempre uma tarefa difcil de realizar. O computador pode, em poucos segundos, recuperar e processar informaes que um ser humano demoraria muito tempo para fazer. Entretanto, muitas destas informaes podem ser irrelevantes para o usurio, ou as informaes consideradas teis podem simplesmente ser perdidas, por desconhecimento do relacionamento entre dados, por parte do usurio. Fatos como estes motivaram diversas reas de estudo a pesquisar novos paradigmas para melhorar a representao destas informaes [Mackinlay 2000]. Uma abordagem advinda dessas pesquisas a aplicao de tcnicas de Visualizao de Informaes. Essas tcnicas estudam formas de transformar dados abstratos em imagens reais, de modo a facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas informaes contidas nestes dados. O objetivo final deste processo auxiliar no entendimento de um assunto, o qual, sem uma visualizao, seria mais difcil de ser compreendido. Para desenvolver sistemas de visualizao, necessrio considerar tanto a melhor forma de mapear informaes (para uma representao grfica que facilite a sua interpretao pelos usurios), quanto fornecer meios que permitam delimitar a quantidade de informaes que estes recebem e possibilitar a interao e manipulao da representao grfica do conjunto de dados. Alm disso, uma das caractersticas importantes que um sistema de visualizao deve possuir a organizao da informao, de modo que, a partir dos dados fornecidos pelo usurio, seja gerada automaticamente uma visualizao e uma interface para fazer a sua explorao [Carmo 2002]. As representaes grficas utilizadas em sistemas de visualizao podem ser distribudas em trs classes, considerando a dimenso do espao onde os elementos geomtricos utilizados estejam situados: unidimensional, bidimensional ou tridimensional [Freitas 2001]. Embora sendo pouco comuns, as representaes grficas unidimensionais poderiam ser usadas, por exemplo, para representar um espectro contnuo, variando da cor azul at a cor vermelha, o que representaria uma transformao natural de uma temperatura fria (azul) para uma temperatura quente (vermelha). As representaes grficas dispostas de forma bidimensional utilizam parmetros visuais disponveis em duas dimenses (ex: cor, tamanho, posio, forma) para representar as caractersticas e propriedades dos dados. As representaes grficas tridimensionais acrescentam uma nova dimenso representao dos dados, o que garante usar, de forma mais eficiente, o espao limitado de visualizao da tela do computador. Esta uma caracterstica importante quando a quantidade de informao a ser visualizada extensa. Outras caractersticas importantes das representaes grficas tridimensionais a adio de novos parmetros visuais (ex: material, luminosidade, transparncia) e novas tcnicas de interao (ex: rotaes geomtricas tridimensionais, navegao) que permitem aos utilizadores explorar e manipular sistemas de informao grandes e complexos. Alm disso, as aplicaes que utilizam o espao tridimensional podem causar maior impacto visual e despertar o interesse em diversos tipos de usurios, no somente
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pela maneira que os dados so representados na interface grfica, mas tambm por propiciar outras formas de interao [Ware and Frank 1996] [Robertson et al. 1991]. Entre as estratgias de visualizao tridimensional de informaes, encontra-se a utilizao de ambientes de Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Uma das dificuldades encontradas em sistemas de Visualizao de Informao que seus usurios so tratados de maneira uniforme, ou seja, eles so julgados sem que se leve em considerao o seu nvel de conhecimento prvio e seus objetivos a serem alcanados no sistema. Assim, todos os usurios do sistema so tratados de forma nica, independentes de seus objetivos e de possuir ou no os pr-requisitos necessrios para utilizar o sistema. Os sistemas de visualizao tradicionais, que apresentam contedos e ligaes estticas, se limitam a apresentar o mesmo contedo de informaes e estrutura navegacional para todos os tipos de usurios. Sistemas desta categoria no consideram as caractersticas individuais e o caminho percorrido pelo usurio na aplicao [Brusilovsky 2001] [De Bra et al. 2000]. Nos casos, onde o contedo dos pontos de acesso sempre o mesmo, as informaes podem ser redundantes ou no serem totalmente compreendidas, visto que no h nenhuma garantia de que o usurio tenha acessado um contedo que seja prvio e necessrio [De Arago 2004]. A abordagem tradicional para a produo de sistemas de visualizao consiste na criao de caminhos bem definidos para que os usurios possam navegar, estabelecendo um mapa conceitual sobre um determinado domnio. Neste procedimento, sugerido que apenas as ligaes mais significativas sejam consideradas [Isakovitz et al.1995]. Alm disso, segundo Bodner and Chignell (1999), nestes sistemas no possvel antecipar todos os caminhos de forma singular para cada tipo de usurio. Estabelecer ligaes entre todas as possibilidades para domnios complexos uma tarefa difcil, podendo levar o usurio facilmente condio de desorientao no espao de navegao. Assim, os usurios so obrigados a navegar por caminhos prestabelecidos e entender o modelo mental estabelecido pelo autor do sistema. Isto acontece porque o autor do sistema de visualizao, ao definir uma ligao entre dois nveis de interesse em detrimento de outras possibilidades, faz uma suposio sobre os conhecimentos prvios e interesses do usurio, quando um ponto de acesso especfico acessado [De Arago 2004]. Por sua vez, a ajuda navegacional por meio de mapas tambm limitada. Um sistema de visualizao tradicional no registra informaes necessrias para identificar as partes da estrutura de ligaes que so mais importantes para o usurio. Conhecimentos sobre o domnio, o usurio e a interao com o sistema podem ser usadas para filtrar ou recomendar as ligaes mais significativas [De Bra et al. 2000]. Portanto, a capacidade de adaptao em um ambiente de visualizao torna-se necessria por dois motivos principais: atender a uma grande variedade de usurios com objetivos, interesses, preferncias, experincias e conhecimentos distintos sobre o domnio coberto pelo sistema; e, para proteger usurios do problema de perder-se (desorientao) no ambiente, restringindo-os por meio da sugesto das ligaes mais expressivas [Brusilovksy 1996]. Deste modo, o desenvolvimento de sistemas ergonmicos, com boa usabilidade e adaptativos, tende a impactar as aes no sentido da eficincia e produtividade na interao homem-mquina, fazendo com que o usurio atinja seus objetivos com menos esforo e mais satisfao. Alm do contexto apresentado, a Visualizao de Informao apresenta outros desafios a serem superados, tanto na consolidao de suas tcnicas e conceitos, quanto na utilizao de seus resultados por outras reas. Efetuar pesquisas na direo desses
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desafios implica no aperfeioamento da rea e, por conseqncia, traz melhorias ao processo de gesto de informao [Da Silva 2007]. Chen (2005) menciona o que ele considera os dez maiores problemas no resolvidos da Visualizao de Informao, dentre eles, como mencionado anteriormente, a necessidade de desenvolver sistemas de Visualizao de Informao que se adaptem ao nvel de conhecimento prvio que o usurio possui para entender a informao visualizada. Outro problema, no menos importante, estudar a esttica da representao visual e seu impacto no processo de compreenso dos dados representados. Aliado a este contexto, est o fato de que a visualizao deve ser enriquecida com princpios de outras reas relevantes, a fim de desenvolver representaes de dados que reforcem a experincia perceptiva e cognitiva do usurio. O grande potencial para o futuro desta tecnologia est especialmente em ambientes que permitem a imerso, onde literalmente as informaes sero sentidas por meio da ativao de todos os nossos sentidos [Alexandre and Tavares 2007]. O uso de tcnicas de Realidade Aumentada permite a explorao de todos os sentidos humanos [Azuma 2001]. Entretanto, a maior parte dos trabalhos desenvolvidos ainda direciona o foco apenas para o aumento da sensao visual, porm so encontrados trabalhos aplicados aos outros sentidos (tato, audio, etc.), com resultados to bons quanto os obtidos atravs da sensao visual. Podem-se citar os seguintes exemplos: sistemas compostos por dispositivos hpticos para Realidade Aumentada [Knoerlein et al. 2007] [Walairacht et al. 2001]; sistemas constitudos por campos sonoros tridimensionais [Larsen et al. 2011] [Mynatt et al. 1997]; sistemas que emitem odor por um canho de ar, atuando diretamente no sentido do olfato [Nakamoto and Min 2007] [Yamada et al. 2006] [Yanagida et al. 2004] e sistemas com dispositivos que ajudam na sensao gustativa [Hashimoto et al. 2006] [Maynes-Aminzade 2005]. A Realidade Aumentada pode facilitar a visualizao e manipulao do objeto de estudos, reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos tridimensionais, permitindo, dessa forma, aumentar a capacidade de percepo do usurio. Alm disso, esta tecnologia permite interaes tangveis mais fceis e naturais (quando aplicadas de forma eficaz), sem o uso de equipamentos especiais. Devido a esses fatores, a Realidade Aumentada vem sendo considerada uma possibilidade concreta de se tornar a prxima gerao de interface popular, a ser usada nas mais variadas aplicaes em espaos internos e externos. Quando associada s tcnicas de Adaptabilidade e Visualizao de Informaes, pode propiciar o desenvolvimento de interfaces mais persuasivas e aderentes ao usurio. Ao mesmo tempo, o usurio tem a possibilidade de combinar os modelos de representaes virtuais a um dado ambiente real diretamente relacionado a estes dados. Esta associao pode contribuir com o processo de entendimento das informaes resgatadas e apresentadas, uma vez que o usurio pode acessar informaes virtuais de interesse no seu ambiente de domnio. O desenvolvimento unificado de aplicaes que envolvem tais reas do conhecimento pode contribuir na resoluo de uma srie de problemas relacionados ao contexto apresentado. Em sntese, a Tabela 1 apresenta algumas dificuldades e possveis solues relacionadas s reas de conhecimento desta pesquisa.
Tabela 1. Dificuldades e possveis solues relacionadas s reas correlatas. Dificuldade Sobrecarga de informao e dificuldade no processo de anlise, compreenso e utilizao de dados [Edmunds and Morris 2000]. Soluo possvel Utilizar tcnicas de Visualizao de Informaes. Transformar os dados abstratos em imagens para facilitar o seu entendimento e ajudar na descoberta de novas informaes.
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Espao para visualizao restrito e marcas visuais limitadas a um substrato visual bidimensional [Schimiguel 2002]. Necessidade de associar a representao visual com o ambiente natural relacionado a esses dados [Moore 1999]. Usurios com objetivos, preferncias, interesses, experincias e conhecimentos diferentes sobre o domnio coberto pelo sistema [De Arago 2004]. Desorientao dos usurios no ambiente, o que pode ocasionar a desmotivao dos mesmos e dificuldades na realizao de tarefas [Brockmann et al. 1989]. Usar representaes tridimensionais para acrescentar uma nova dimenso representao dos dados e tornar o espao de visualizao ilimitado. Utilizar tcnicas de Realidade Aumentada para combinar as representaes visuais com o ambiente real de onde se originou os dados. Empregar tcnicas de adaptabilidade ao sistema para que o mesmo considere as caractersticas individuais e o caminho percorrido pelo usurio na aplicao. Usar tcnicas de adaptabilidade para organizar as informaes e orientar o usurio de acordo com seu perfil.

A motivao para o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada relaciona-se ainda com as seguintes perspectivas: As representaes visuais tridimensionais melhoram o desempenho do usurio para visualizao de grandes conjuntos de informaes [Buriol and Scheer 2007] [Bayyari and Tudoreanu 2006] [Ware and Franck 1996]; Os sistemas de Realidade Aumentada permitem que o usurio decida sobre os ambientes, compondo cenas de imagens tridimensionais geradas por computador misturadas com imagens reais, aumentando as informaes do cenrio a fim de produzir uma sensao de que tais informaes se faam presentes em um nico ambiente. Ademais, a possibilidade de interao entre imagens reais e virtuais, que ocorre por meio desta tecnologia, pode oferecer, ao usurio, melhores informaes sensitivas, facilitando a associao e a reflexo sobre uma dada situao. Por fim, os recentes investimentos das indstrias na produo de hardware, software e dispositivos de Entrada/Sada tm permitido o crescimento acelerado da Realidade Virtual e Aumentada nos ltimos anos e, indicado perspectivas muito promissoras para os diversos segmentos vinculados rea [Kirner and Siscoutto 2007];

Sistemas adaptativos permitem modificar o seu comportamento dinamicamente, em resposta a variaes detectadas na execuo das tarefas, com a finalidade de se adaptarem aos interesses do usurio, facilitar a visualizao e o acesso s informaes [Chittaro and Ranon 2000] [Frery et al. 2002] [Santos and Osrio 2004]. A necessidade de desenvolver tais sistemas um fato [Chen 2005], visto que so realmente teis e podem aumentar a usabilidade das interfaces e a satisfao dos usurios. Na literatura cientfica, somente nos ltimos anos comearam a surgir pesquisas nesta rea, o que permite observar o enorme potencial de crescimento. Apresenta-se neste captulo a descrio e estudo dos trabalhos de pesquisa nas reas correlatas e a implementao de um estudo de caso, abrangendo todas as reas correlatas, com informaes resgatadas do setor agrcola. Este captulo est estruturado em trs sees. A Seo 1, que constitui sua introduo, contextualiza-se o tema abordado a partir da caracterizao do tema, motivao da pesquisa e descrio dos objetivos. A Seo 2 apresenta uma srie de aplicaes correlatas s reas de pesquisa envolvidas neste trabalho. A Seo 3 mostra o estudo de caso aplicado e suas respectivas anlises. Finalmente, na Seo 4 so apresentadas as consideraes finais desta pesquisa e discutidos os trabalhos futuros
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2. Aplicaes Correlatas
Com a finalidade de avaliar aplicaes correlatas a este trabalho, esta seo aborda uma viso geral do estado da arte da pesquisa. Primeiramente apresentado o diagrama contendo as aplicaes relacionadas s reas de pesquisa. So sintetizadas algumas das ferramentas de auxlio no desenvolvimento de aplicaes com Realidade Aumentada, Sistemas Adaptativos e aplicaes de Visualizao de Informao. Em seguida, faz-se uma breve descrio e apresentam-se caractersticas dos conjuntos de aplicaes que associam tcnicas de Sistemas Adaptativos com Realidade Aumentada, Visualizao de Informao com Sistemas Adaptativos e tcnicas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada. 2.1. Terminologia e critrios para a pesquisa Com intuito de avaliar o estado das pesquisas relacionadas a este trabalho, foram pesquisadas e analisadas vinte e nove (29) sistemas que se enquadram no mbito das trs principais reas de estudo desta pesquisa: 1. 2. Realidade Aumentada: Sistemas que suplementam o ambiente real com objetos virtuais gerados por computador atuando em tempo real. Visualizao de Informao: Sistemas que permitem transformar um conjunto de dados abstratos, nos quais se procura informao, em uma representao visual compreensvel e manipulvel pelo usurio que mereceram destaque, em funo de caractersticas similares s proposies impostas nesta tese.

3.

Sistemas Adaptativos: Sistemas que so capazes de identificar a necessidade de adaptao e realiz-la automaticamente. Vrias de suas tcnicas so amplamente aplicadas em Filtragem de Informao, Recuperao de Informao, Sistemas Tutores Inteligentes e tambm em Hipermdia Adaptativa. As aplicaes derivadas destes campos de estudo exercem uma funo adaptativa em relao a alguns de seus aspectos e, portanto podem ser classificados como sistemas de software adaptativos. A diferena entre essas aplicaes reside, basicamente, no alvo da adaptao (contedos e/ou ligaes), no conhecimento necessrio ao sistema (do domnio, do usurio e/ou da adaptao) e na tecnologia utilizada para gerar a personalizao, isto , na forma de representao do modelo, no procedimento usado para gerar as dedues e nas tcnicas para produzir a adaptao (deduo, induo, analogias). O diagrama apresentado na Figura 1 mostra a relao das reas discutidas neste trabalho e os sistemas analisados sobre seus respectivos campos de pesquisa. Os sistemas sobrepostos s interseces das reas so correlacionados s mesmas e apresentam caractersticas de ambas. O estudo de caso desenvolvido neste trabalho enquadra-se no centro do diagrama, no mbito de trs grandes reas: Visualizao de Informao, Realidade Aumentada e Sistemas Adaptativos.

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Figura 1. Aplicaes correlatas.

2.2. Anlise das aplicaes correlatas Foi realizada uma anlise das aplicaes correlatas para identificar suas respectivas caractersticas e funcionalidades. A Tabela 2 mostra as caractersticas das ferramentas para o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada. Percebe-se que a maior parte das ferramentas existentes so interfaces de programao e seu principal objetivo oferecer suporte ao desenvolvimento de novas aplicaes de Realidade Aumentada. A partir dessas ferramentas possvel construir diversas aplicaes com Realidade Aumentada para diferentes finalidades. Nota-se ainda que, tais ferramentas apresentam praticamente a mesma estratgia para concepo de novas aplicaes com Realidade Aumentada.
Tabela 2. Funcionalidades/Caractersticas das ferramentas para Realidade Aumentada.
Ferramenta [Fiala 2005] Tipo API (Application Funcionalidades/Caractersticas Plataformas de Objetivo da pesquisa suporte MS Windows, Resolver alguns problemas encontrados na MacOS, Irix, Linux e ARToolKit no processo de deteco de Linguagem de programao C++ e C#.

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Programming Interface) MS PocketPC. marcadores. Para resolver recorrentes problemas de rastreamento em sistemas de Realidade Aumentada baseados em vdeo e viso direta e permitir que as pessoas desenvolvam suas prprias aplicaes de Realidade Aumentada. Combina as funes de deteco e rastreamento de marcadores da ARToolKit com as funes para construo de modelos virtuais da biblioteca OpenSceneGraph. Desenvolver um conjunto de ferramentas que provem um desenvolvimento rpido com Realidade Aumentada. Aperfeioar a biblioteca ARToolKit com intuito de gerar aplicaes para dispositivos mveis Desenvolver uma biblioteca com intuito de gerar aplicaes para Web

[Kato 2000]

API

MS Windows, Maos, Irix, Linux e MS PocketPC.

C, Java e Matlab.

[Loosea et al. 2008] [MacIntyre et al. 2004] [Wagner 2008] [Saqoosha 2009]

API

MS Windows, MacOSX e Linux. Plataformas com suporte ao Adobe Director. MS Windows, Maos, Irix, Linux, MS PocketPC, PDAs e smartphones. Plataformas com suporte ao Adobe Flash Player.

C++.

GUI (Graphics User Interface)

LINGO, C++.

API

C++.

API

AS3, Papervision3D

Para esse trabalho pesquisou-se apenas aplicaes de visualizao que representam a informao em ambientes tridimensionais. As caractersticas destas aplicaes so apresentadas na Tabela 3. Nota-se que a maioria dessas aplicaes utiliza tcnicas de projees 2D/3D convencionais e utilizam algum tipo de metfora para representar suas informaes.
Tabela 3. Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao.
Funcionalidades/Caractersticas Aplicao [Martins 2000] [Souza Jnior 2006] [Systems 2004] Tcnicas de Visualizao Projees 2D/3D convencionais e uso de metforas Projees 2D/3D convencionais. Projees 2D/3D convencionais. Tcnicas de Interao Navegao e manipulao 3D. Navegao e manipulao 2D/3D. Navegao e manipulao 2D/3D. Objetivo da pesquisa Visualizar informaes, em um ambiente virtual, do Museu de Cerqueira Csar situado na cidade de So Carlos. Criar um ambiente em que os usurios possam compartilhar a visualizao e trocar informaes pela Web. Visualizar informaes em ambientes tridimensionais. Implementao VRML.

Java.

VRML.

A Tabela 4 apresenta as caractersticas de aplicaes adaptativas. Verifica-se que a maioria das aplicaes pesquisadas atua na Web e tem como objetivo auxiliar o usurio no ambiente em que est realizando suas tarefas, isto garante que o mesmo as faa de forma mais efetiva. Constata-se tambm que grande parte destas aplicaes obtm o perfil do usurio atravs de um cadastramento inicial e tambm atravs das interaes dos usurios com a aplicao.
Tabela 4. Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes adaptativas.
Aplicao Perfil do Usurio Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio Funcionalidades/Caractersticas Tcnicas de Objetivo da pesquisa Adaptao Tcnicas de Apresentao e navegao. Tcnicas de Navegao. Tcnicas de Apresentao e navegao. Tcnicas de Apresentao e navegao. Criar uma ferramenta de propsito geral para acrescentar adaptao a um site na Web. Criar modelos de cursos prontos para serem processados pelo TANGOW. Possibilitar o desenvolvimento de cursos adaptativos baseados na Web. Auxiliar professores na autoria de material educacional na Web. Implementao

[De Bra et al. 2001] [Macas et al. 2003] [NetCoach 2005] [Oliveira et al. 2003]

Java e HTML.

Java e HTML.

LISP-server.

PHP, HTML e XML.

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com o sistema. Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio com o sistema. Tcnicas de Apresentao e navegao. Prover aos professores uma ferramenta para desenvolver ambientes educacionais inteligentes baseados na Web e fornecer aos alunos um ambiente educacional no qual eles tenham um tutor encarregado de auxili-los no processo de aprendizagem Criar um espao interativo atravs da Internet na rea de Educao para a aprendizagem continuada de adultos da Maior Idade nos cursos de Informtica. Desenvolver sites tridimensionais com tcnicas de adaptao para auxiliar os usurios quanto a navegao e a obteno de informaes no ambiente.

[Trella et al. 2005]

Java e HTML.

[Zanchett and Dalfovo 2004] [Chittaro and Ranon 2002]

Tcnicas de Navegao. Tcnicas de Apresentao e Navegao.

PHP.

VRML e Java.

A Tabela 5 apresenta as caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade Aumentada. Nota-se que a aplicao analisada foi desenvolvida com objetivos de integrar tcnicas de Hipermdia Adaptativa com Realidade Aumentada para ajudar o usurio a organizar o ambiente de trabalho de acordo com suas preferncias. Para isso foi utilizado diferentes tcnicas de interao (espacial e por controle virtual) com auxilio de marcadores, o que potencializa o sistema e o torna mais acessvel ao usurio.
Tabela 5. Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade Aumentada.
Funcionalidades/Caractersticas Aplicao [Sinclair et al. 2003] Perfil do Usurio No consta. Tcnicas de Adaptao Tcnicas de Apresentao. Tcnicas de Interao Interao espacial (marcadores) e por controle virtual. Objetivo da pesquisa Integrar tcnicas de Hipermdia Adaptativa Realidade Aumentada. Implementao ARToolKit, C/C++, VRML e OpenGL.

As funcionalidades e caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada so apresentadas na Tabela 6. Percebe-se que a Realidade Aumentada usada nestas aplicaes de forma a potencializ-las dando-as suporte a um mdulo diferente de visualizao e interao. Diferentes tcnicas de visualizao so utilizadas nestas aplicaes porm o uso de metforas e as tcnicas de projees geomtricas so empregadas de forma mais freqente. Reitera-se ainda que, por ser um precursor, ter o cdigo aberto, possuir uma vasta documentao e grandes nmeros de pesquisadores envolvidos, a ARToolKit a ferramenta mais utilizada no desenvolvimento dessas aplicaes.
Tabela 6. Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada.
Aplicao [Aragon and Hearst 2005] [Blackwell et al. 2000] [Bueno, 2005] [Claros et al. 2007] Tcnicas de Visualizao Projees geomtricas e uso de metforas. Projees geomtricas e uso de metforas. Baseadas em cones e projees geomtricas. Projees 2D/3D convencionais. Funcionalidades/Caractersticas Tcnicas de Interao Objetivo da pesquisa Limitada projeo. Simular condies fsicas em simuladores de vo. Interao por controle Visualizar os dados mdicos sobre fsico. a anatomia do paciente. Interao espacial Visualizar dados multidimensionais (marcadores). em ambiente de Realidade Aumentada. Interao espacial Usar Realidade Aumentada para (marcadores). visualizar informaes procedidas de sensores ligados aos pacientes em um centro de tratamento. Limitado projeo. Usar Realidade Aumentada para visualizar as seqncias de passos a serem executados, por uma mquina (Rover), na explorao planetria Interao espacial Visualizar dados geogrficos e (marcadores) e baseada terrenos virtuais sobrepostos no Implementao ART e OpenGL. OptoTrak e OpenGL. ARToolKit, C/C++ e VRML. ARToolKit, C/C++ e OpenGL. RML, CAD e XML.

[Hartman et al. 2005]

Projees geomtricas.

[Hedley et al. 2002]

Projees geomtricas.

ARToolKit, C/C++ e

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em comandos. [King, Piekarski and Thomas 2005] [Kirner and Kirner 2006] [Malkawi and Srinivasan 2005] [Meiguins 2006] [Tsuchimoto and Nikishkov 2006] [Zorzal et al. 2007] [Santhanam et al. 2008] [Chen et al. 2010] [Rodrigues 2010] Projees geomtricas, orientadas a pixels e uso de metforas. Limitada projeo. mapa real. Visualizar em sistemas outdoor de Realidade Aumentada os parmetros que afetam os rendimentos e a qualidade das uvas em diferentes reas de plantao. Visualizar de dados com Realidade Aumentada. Visualizar resultados da simulao de Dinmica dos Fluidos Computacional em espao e tempo real usando mecanismos de reconhecimento de fala e gestos. Visualizar dados multidimensionais com Realidade Aumentada. Projetar sobre o corpo do paciente, em forma de grficos, os resultados da medida de rigidez de tecidos humanos. Visualizar informaes sobre redes de computadores com Realidade Aumentada. Prope um framework para visualizao e apoiar o tratamento de tumores no pulmo Prope um framework para visualizar estruturas com Realidade Aumentada Propor uma abordagem (Visar3D) para apoiar o ensino de Arquiteturas de Software VRML. Tinmith AR, GIS, C++ e VRML.

Projees 2D/3D convencionais e uso de metforas. Projees geomtricas, orientadas a pixels e uso de metforas.

Interao espacial (marcadores). Interao baseada em comandos;

ARToolKit, C/C++ e VRML. IBM ViaVoice speech, C++ e Java 3D.

Projees 2D/3D convencionais. Projees 2D/3D convencionais, projees geomtricas e orientadas a pixels. Uso de metforas.

Interao espacial (marcadores) e por controle virtual. Interao espacial (marcadores).

ARToolKit, C/C++, VRML e OpenGL. ARToolKit, C++ e OpenGL.

Uso de metforas.

Interao espacial (marcadores) e por controle fsico. Interao espacial

ARToolKit, C/C++ e VRML. ARC system

Uso de metforas.

Limitado projeo.

Indefinido.

Uso de metforas.

Navegao e manipulao 2D/3D. Interao espacial (marcadores)

VRML e ARToolKit

A Tabela 7 mostra as funcionalidades e caractersticas da aplicao adaptativa com Visualizao de Informao. Constata-se que as aplicaes analisadas tratam-se de abordagens para adaptar as visualizaes em dispositivos dos usurios. Tais aplicaes apresentam tcnicas de apresentao para resolver o problema da adaptao e tcnicas baseadas em projees para apresentar as informaes ao usurio.
Tabela 7. Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Visualizao de Informao.
Aplicao Perfil do Usurio No consta. Tcnicas de Adaptao Tcnicas de Apresentao. Funcionalidades/Caractersticas Tcnicas de Tcnicas de Objetivo da pesquisa Visualizao Interao Desenvolver um Projees Navegao e framework para adaptar a 2D/3D manipulao visualizao a diferentes convencionais. 2D/3D. plataformas mveis. Prope uma abordagem Projees Navegao e (Adaptive VIBE) para geomtricas e manipulao adaptar a visualizao orientadas a 2D/3D. dos resultados de uma pixels pesquisa. Implementao SQL, JSP, HTML e VRML.

[Ehret et al. 2004]

[Ahn and Brusilovsky 2009]

Explcito

Tcnicas de Apresentao.

Indefinido.

imprescindvel ressaltar que todos os trabalhos estudados nesta pesquisa so projetos de qualidade, e o fato deles no pesquisarem a interseo das trs reas no diminui de forma alguma os seus valores para a comunidade cientfica. Os projetos analisados focalizaram em estudos que serviram de base e motivao para o presente trabalho. Entende-se ainda que um trabalho de qualidade, independentemente do seu foco, contribui para o avano da cincia, e o fato de pesquisas tomarem rumos diferentes com certeza aumenta o campo de conhecimento alcanado e a velocidade do crescimento cientfico.
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3. Estudo de Caso
O domnio da aplicao do estudo de caso corresponde a um sistema para visualizar informaes do setor rural, mais especificamente de uma fazenda. O sistema desenvolvido capaz de identificar o interesse do usurio e adequ-lo a um perfil dentre trs categorias disponveis: Agricultura, Pecuria e Administrao. O sistema possui um cenrio principal, a partir do qual o usurio pode escolher a categoria desejada e aprofundar-se nas informaes ali disponveis. Neste experimento foi utilizado um conjunto de dados contendo informaes identificadas atravs de uma entrevista com um engenheiro agrcola sobre casos reais do dia a dia de gerenciamento de uma fazenda. A verso utilizada possui 21 tabelas multidimensionais que correspondem s informaes importadas no sistema. A maneira de apresentar uma informao alterada em cada nvel desta estrutura, sendo possvel adapt-la de acordo com o perfil do usurio, conforme a Figura 2. As informaes apresentadas ao usurio podem ser visualizadas por meio de grficos de colunas ou linhas, tradicionalmente usados em planilhas eletrnicas. A preferncia quanto tcnica utilizada tambm considerada. Uma vez que o sistema proposto suporta a visualizao de informaes por meio de tcnicas adaptativas e auxiliadas por princpios de Realidade Aumentada foi denominado como SAVIRA: Sistema Adaptativo de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada. Ao inicializar o sistema pede-se para escolher entre duas opes: Novo usurio ou conexo a partir de um perfil existente.

Figura 2. Nvel de informao adaptado.

Caso a opo inicial do usurio seja efetuar um novo cadastro, ser pedida uma srie de informaes para o mesmo. Estas informaes servem para compor o modelo do usurio e serem reutilizadas nos prximos acessos do usurio no sistema. Ao trmino do cadastro do usurio o sistema carrega a tela inicial da aplicao (Figura 3 (a)). Nesta tela so apresentados diversos cones sobre um suposto terreno que representam os campos de interesse que o sistema suporta. Junto a esta tela tambm so apresentados outros cones referentes s funcionalidades do sistema em uma barra lateral direita.
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Os cones que representam os campos de interesse desta aplicao so envoltos de um anel vermelho, verde ou azul que representam, respectivamente, o campo da pecuria, agricultura e administrao da fazenda. O nvel de transparncia dos anis representa o grau de interesse do usurio sobre cada um dos campos. A princpio, os anis apresentam-se totalmente visveis, mas na medida em que o usurio for navegando nos cenrios, o sistema verifica seus interesses e adqua o nvel de transparncia destes anis. Sendo que, quanto mais transparente for o anel, entende-se que menos interesse o usurio ter por aquele determinado campo. Os cones referentes s funcionalidades do sistema podem ser acessados a partir do uso do teclado (digitando a tecla referente cada opo) ou marcadores que serviro como suporte de interao no sistema. Os cenrios que representam os campos de interesse complementados com as informaes importadas no sistema foram construdos de forma semelhante. Os dados para visualizao podem ser selecionados nas opes do menu superior do cenrio (Figura 3 (b)).

(a)

(b)

Figura 3. (a) Cenrio inicial. (b) Cenrio com informaes sobre a produo de carne e leite, quantidade de alimentao utilizada e a quantia das raas dos bovinos da fazenda.

Com o marcador de seleo o usurio pode selecionar os dados que sero apresentados nos grficos e os que no sero apresentados. O tipo do grfico pode ser escolhido a partir dos dois cones dispostos na parte inferior do cenrio. importante ressaltar que, para a mudana dos grficos, opcionalmente o usurio pode utilizar comandos de voz para esta ao.

4. Consideraes Finais
O processo de desenvolver aplicaes de Realidade Aumentada e agregar tcnicas de Visualizao de Informaes permite aprimorar a forma visual apresentada ao usurio tornando-a mais compreensvel e com um maior nvel de abstrao. Estas tcnicas, quando aplicadas de maneira correta, permitem transformar a informao abstrata em formas grficas inteligveis e manipulveis pelo usurio. Estas aplicaes, quando transformadas em aplicaes adaptativas possibilitam alterar os aspectos de sua estrutura, funcionalidades ou interface para acomodar as necessidades e diferenas individuais de um usurio ou de um grupo deles. Estes sistemas armazenam um modelo com vrias caractersticas dos usurios e podem ser usados para adaptar sua interface de acordo com o nvel de conhecimento, dificuldades e preferncias do usurio; apresentar informaes ao usurio de acordo com o seu perfil;
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auxiliar os usurios a encontrar informaes; demonstrar, de acordo o objetivo do usurio, o melhor caminho de navegao e aprimorar a interao homem-mquina visando atingir uma melhor usabilidade Para validar o sistema e obter solues para o problema em estudo, foram realizados ensaios de interao de um experimento com verses no adaptadas e adaptadas do sistema e tambm um teste de usabilidade para apreciao do sistema. Estas tarefas foram avaliadas a partir de questionrios ministrados aos usurios experimentais Os ensaios de interao permitiram fazer uma simulao de uma situao real de trabalho em laboratrio, da qual participaram quinze usurios experimentais da populao-alvo do sistema. Esta metodologia promoveu a participao efetiva do usurio com o sistema e permitiu revelar problemas ligados utilizao real do mesmo. Os questionrios aplicados foram teis para obter as opinies dos usurios a respeito do sistema e avaliar a satisfao dos mesmos em relao ao sistema e sua operao. A anlise dos resultados gerados pela aplicao do questionrio e execuo do ensaio de interao revelou que a hiptese principal deste trabalho vlida, ou seja, a associao de tcnicas de Realidade Aumentada s tcnicas de Adaptabilidade e Visualizao de Informaes pode proporcionar interfaces mais persuasivas e aderentes ao usurio, contribuindo com o processo de entendimento das informaes disponveis no sistema. Diversos aspectos que foram abordados neste trabalho podem ser estendidos visando acrescentar novas facilidades e aumentar o desempenho das aplicaes desenvolvidas. Uma sugesto para trabalhos futuros seria a realizao de novos estudos de casos longitudinais, envolvendo especialistas na anlise e no domnio dos dados utilizando o sistema SAVIRA, com o objetivo de verificar e aperfeioar fatores relacionados adaptao e usabilidade do sistema.

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A u to r e s
Ezequiel Roberto Zorzal - professor do Instituto de Cincia e Tecnologia da Universidade Federal de So Paulo (Unifesp). Graduado em Cincia da Computao pelo Centro Universitrio Adventista de So Paulo (2005). Doutor em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (2009). Atua como pesquisador na rea de Realidade Virtual e Aumentada, Visualizao de Informaes e Jogos Educacionais. o criador e mantenedor do Portal sobre Realidade Aumentada no Brasil: http://www.realidadeaumentada.com.br. Contato: ezorzal@gmail.com Alexandre Cardoso - Possui graduao em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (1987), mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (1991) e doutorado em Engenharia Eltrica (Engenharia de Sistemas Digitais) pela Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (2002). professor associado da Universidade Federal de Uberlndia e Coordenador do Programa de Ps Graduao em Engenharia Eltrica (mestrado e doutorado). Tem experincia na rea de Engenharia Eltrica e Engenharia da Computao, com nfase em Engenharia de Software e Computao Grfica, atuando principalmente nos seguintes temas: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educao, Ambientes Virtuais, Interfaces Humano Computador e Visualizao da Informao. Atuou como Coordenador da Comisso Especial de Realidade Virtual da SBC e membro da mesma desde sua criao. Contato: Alexandre@ufu.br Claudio Kirner - graduado em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo (1973), mestre em Engenharia Eletrnica pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica (1978) , doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1986) e ps-doutor pela University of Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente Professor Adjunto na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI). Tem experincia em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Interao Humano-Computador, Ambientes Colaborativos e Educao Distncia. Coordenou o I Workshop de Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros subseqentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado; coordenou Projetos CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou cerca de 230 artigos cientficos e 40 livros e captulos. Contato: ckirner@gmail.com | ckirner@unifei.edu.br Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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