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Corso di Tecnologie cognitive sostenibili Prof. Oronzo Parlangeli a.a.

2008/2009

Tesina realizzata da: Avolio Simona Imperiale Serena Internicola Daniele Langneble Mark Vaccarella Letizia

Indice 1. Introduzione storica: Quadro generale. 2. I primi passi verso l'ubiquitous computing.
2.1 Approccio di Weiser. 2.2 Le prime sperimentazioni.
2.2.1 Board, pad, tab. 2.2.2 Tivoli, Slate. 2.2.3 Responsive Environment project led, MUD,Information filtering.

3. La teoria dell' ubiquitous computing dopo Weiser.


3.1 Un esempio di rielaborazione della teoria. 3.2 Gli studiosi dicono la loro...

4. Il pervasive ubiquitous computing in dettaglio. 5. Conclusioni. 6. Pervasive Computing e Sostenibilit Cognitiva: Quadro generale.
6.1 Ambiente intelligente e contesto consapevole. 6.2 Implicazioni cognitive. 6.3 Etica, sicurezza e privacy.

7. Evidenze Pratiche: Quadro Generale


7.1 Ambient Wood Experience 7.2 Tokyo Ubiquitous Technology Project 7.3 CItyware- Design Urbano e Sistemi Pervasivi
7.3.1 Footprints

7.4 HDUL (Handled devices for ubiquitous learning) 7.5 Ubicomp e Thinking Objects

8. Conclusioni 9. Linee guida

Abstract Questa tesi affronta il tema dellUbiquitous Computing, della sua evoluzione tecnologica e sociale e delle sue implicazioni a livello cognitivo. Lo sviluppo e la disponibilit di nuovi devices per la computazione e la comunicazione, e laumento della connettivit tra questi devices grazie alle reti wireless, stanno abilitando nuove opportunit per le persone di gestire le proprie operazioni ovunque e in qualsiasi momento. Questa evoluzione tecnologica ha permesso un cambiamento radicale nella ricerca scientifico/tecnologica, il nostro scopo quindi quello di capire come sta avvenendo questo cambiamento e le sue implicazioni a livello cognitivo. Il testo si divide in quattro sezioni principali: - la storia, dove si presenta la nascita della teoria dell Ubicomp, la sua evoluzione dal punto di vista teorico e pratico, prendendo in considerazione tutti gli studiosi che ne hanno in qualche modo parlato. - riflesioni sulla sostenibilit cognitiva, in questa sezione si cerca di mettere in evidnza il ruolo dell Ubicomp oggi e gli eventuali problemi che possono ostacolare sistemi tecnologici di questo tipo - casi studio, si deciso di inserire degli esempi pratici per poter illustrare meglio i vantaggi e gli svantaggi dei sistemi Ubiquitous - conclusioni e linee guida.

Voglio raccontarvi la storia di una rana. Sono sicuro che conoscete la storia del suo rapporto con l'acqua in ebollizione. Se immergi una rana in una pentola in cui l'acqua sta bollendo, lei salter fuori. Ma se metti la rana nella pentola contenente acqua fredda, e poi dopo la scaldi fino al punto di ebollizione, la rana, inconsapevole del drammatico cambiamento che sta avendo luogo, rimarr ferma nella pentola e lentamente si cuocer. La storia della rana, per me, riflette la nostra relazione con la tecnologia oggi. Se tu potessi trasportare qualcuno dall'anno 1800 fino a una citt western oggi, sono quasi sicuro che lui o lei balzerebbe fuori per tornare indietro, terrorizzato e scioccato. Ma noi, che viviamo qui, non proviamo la stessa cosa. Abbiamo una vaga sensazione che le cose diventino sempre pi difficili e meno confortevoli, ma non proviamo niente di pi allarmante di questo [John Thackara, 2001].

Cosa significa being human quando ogni cosa che noi facciamo supportata o incrementata, amplificata dalla tecnologia?

1. Introduzione storica: Quadro generale.


La tecnologia e i computer, in particolare, hanno influenzato sempre di pi il modo in cui alcune attivit venivano svolte, dall'acquisto di cibo al pagamento delle bollette; essi hanno creato anche nuove esperienze e attivit, per esempio, ci hanno permesso di popolare mondi virtuali e incontrare persone provenienti da varie parti del mondo. I computer hanno alterato il modo in cui percepiamo la realt, permettendoci di raggiungere cose che prima ci sembravano irraggiungibili perch lontane: il mondo, ora, sembra molto pi piccolo rispetto a dieci anni fa.

Tre sono state le ere fondamentali all'interno dell'evoluzione del computer. La prima ondata, quella dal 1940 al 1980, ha visto protagonista un solo tipo di computer a cui facevano riferimento molte persone (mainframe relationship); la seconda stata caratterizzata da una difficile simbiosi tra ciascuna persona e il proprio computer (PC relationship): si osservavano l'un l'altro attraverso il desktop senza veramente entrare a far parte l'uno del mondo dell'altro. Nella terza ondata, infine, ogni persona ha a

disposizione molti, centinaia, migliaia di computer a cui pu accedere ogni volta che lo desidera e da qualunque parte del mondo in cui si trovi. Quest'ultima era stata chiamata ubiquitous computing (widespread distributed computing era).

Le ondate pi importanti relative al cambiamento tecnologico sono quelle che alterano profondamente la posizione che occupa la tecnologia nelle nostre vite. Ci che importa non tanto la tecnologia in s, quanto il suo rapporto con noi.

2. I primi passi verso l'ubiquitous computing.


2.1 Approccio di Weiser. Padre dell' ubiquitous computing

considerato Mark D. Weiser, scienziato alla Xerox PARC, che coni il termine nel 1988. Interagire distante ed estraneo. solamente con qualcosa, rende quel qualcosa Convivere con i computer significa che loro hanno il proprio

spazio e noi il nostro e insieme co-esistiamo comodamente. L'ubiquitous computing ci permetter di convivere con i computer, di cui ignoreremo la presenza il pi delle volte, e gli stessi computer provvederanno a noi stabilendo un continuo filo conduttore con l'ambiente, con ci che amiamo, con il nostro passato, con gli oggetti attorno a noi e con tutto quello che esiste al di l delle nostre mura di casa. I computer agiranno come oggetti normali, come quelli che normalmente ci circondano ma non li sostituiranno, anzi li accresceranno, li renderanno pi semplici e renderanno pi divertente la co-esistenza con essi. L'ubiquitous computing approssimativamente l'opposto della realt virtuale. Quest'ultima inserisce le persone all'interno di un mondo generato dal computer stesso, l'ubiquitous invece obbliga i computer a trasferirsi e a sopravvivere nel mondo con le persone: l'ubiquitous computing consiste in un' integrazione veramente difficile di fattori umani, computer science, ingegneria e scienze sociali. Si tratta di concepire un nuovo modo di considerare i computer nel mondo, un modo che prenda in considerazione l'ambiente umano e che permetta agli stessi computer di svanire, di scomparire nello sfondo. Questa messa in secondo piano un punto fondamentale per quanto riguarda la psicologia umana. Ogni volta che le persone imparano qualcosa sufficientemente bene, essi smettono di esserne coscienti: quando guardi un segnale stradale, per esempio, assorbi l'informazione che esso contiene senza realizzare conscientemente l'azione del leggere. Questo fenomeno assume varie denominazioni a seconda della disciplina in cui viene studiato: il filosofo Michael Polanyi lo chiama dimensione tacita, lo psicologo TK Gibson lo chiama invariante visiva, John Seely Brown lo chiama periferia. A prescindere dal nome, tutti concordano nel dire che solo quando le cose scompaiono in questo modo, siamo liberi di usarle senza prestarvi attenzione e di focalizzarci cos sugli obiettivi che esistono al di l di esse. Una buona tecnologia invisibile, essa non si intromette durante lo svolgimento

dell'attivit nella tua consapevolezza, permette di focalizzarti sul compito da svolgere pi che sullo strumento utilizzato (come un'auto che ti permette di svolgere l'attivit del guidare senza interferire); una cattiva tecnologia, invece, orienta l'attenzione verso se stessa, distraendoti dal compito che devi svolgere (come un'auto che ha bisogno di essere messa a punto). Naturalmente, gli strumenti non sono invisibili fisicamente ma lo dovrebbero essere come parte del contesto d'uso. La maggior parte dei computer non sono invisibili: difficilmente puoi evitare di notarli quando li usi, i computer dominano l'interazione con loro stessi. L'ubiquitous computing riguarda i computers invisibili. Le tecnologie pi profonde sono quelle che scompaiono, indistinguibili che saranno vita nascoste stessa [] nella Le fabbrica della vita giornaliera finch saranno dalla macchine entreranno nellambiente umano senza che luomo si sforzi pi di entrare in quello delle macchine, luso del computer dovr essere ristoratore quanto una passeggiata nei boschi [Mark Weiser, 1991]. La tecnologia invisibile ha bisogno di una metafora che ci ricordi il valore dell'invisibilit senza renderlo visibile. Ho proposto l'infanzia: un periodo scherzoso, la costruzione delle fondamenta, l'apprendimento costante, un momento misterioso e velocemente dimenticato dagli adulti. I nostri computer dovrebbero essere la nostra infanzia: delle invisibili fondamenta che sono velocemente dimenticate ma che sono sempre con noi e usate facilmente in tutto l'arco della nostra vita [Weiser, 1993]. Per descrivere al meglio il tipo di approccio verso l'ubiquitous computing stato introdotto il concetto di calm technology [Mark Weiser and John Seely Brown, 1996]; una tecnologia di servizio che cos permeabile alle nostre condizioni di vita da non essere quasi percepita, comunque non invasiva, utile e disponibile senza difficolt di utilizzo e con interfacce familiari che rendono le loro prestazioni semplici ed efficaci e che quindi trasmettono alle persone, immerse in questo ambiente e a contatto con questi devices, una sensazione di serenit e di comfort.

Quella che definita come calm technology deve essere in grado di muoversi facilmente dalla periferia della nostra attenzione verso il suo centro quando ce ne bisogno e poi scomparire nella periferia una volta che non pi necessario porre attenzione allo strumento tecnologico. Va inoltre precisato che con il termine periferia si intende tutto ci a cui noi siamo abituati, di cui conosciamo l'esistenza e di cui per non ci occupiamo esplicitamente. L'obiettivo principale quindi cercare di progettare pensando alla zona periferica della nostra attenzione cos da poter facilmente e pienamente controllare la tecnologia senza essere dominati da essa. L'idea della tecnologia situata nella periferia (della nostra consapevolezza) collegata al concetto di affordances, elaborato dal punto di vista della percezione [Gibson, 1966] ed esteso da Norman [1988]. Egli consider non solo le azioni potenziali fra un attore e un oggetto, ma anche la percezione delle azioni stesse. Poi questo stesso concetto fu applicato agli artefatti tecnologici da Gaver [1991], individuando nel design il suggeritore dellaffordance di una determinata azione. Un' affordance la relazione tra un oggetto nel mondo e le intenzioni, percezioni e capacit della persona durante l'interazione con esso. Sicuramente nulla cosi critico come la progettazione nellubiquitous computing, in cui si sta cercando di creare oggetti digitali e soprattutto pervasivi che possano essere di una qualche utilit in diversi contesti. La difficolt sta nel bilanciare i diversi aspetti, ma troppo spesso si tende a focalizzare lattenzione solo su alcuni aspetti a discapito di altri. Sfruttando le affordances noi riusciamo ad avere una visione esaustiva degli aspetti propri che caratterizzano un determinato artefatto, fornendo alla progettazione una visione pi ampia.

2.2 Le prime sperimentazioni.

L'idea dell'ubiquitous computing nacque per la prima volta dalla contemplazione del posto che occupano i computer nelle attivit della vita di ogni giorno. Ci che emerso che, invece di essere un semplice strumento attraverso il quale condurre il proprio lavoro e che quindi scompare dalla nostra consapevolezza, il computer tende ad essere troppo spesso il focus dell'attenzione dell'individuo. L'approccio da me adottato stato basato sul tentativo di definire e costruire nuovi artefatti da usare nella vita d'ogni giorno. Ho tratto ispirazione dagli oggetti di ogni giorno trovati negli uffici e nelle case, in particolare quegli oggetti il cui obiettivo catturare o fornire informazioni. Pi che tentare di riprodurre questi oggetti all'interno del mondo virtuale, arrivando alla realizzazione di qualcosa simile ad un desktop model [Buxton 90], ho voluto realizzare un nuovo tipo di computer anche al di fuori del mondo virtuale, in quello stesso in cui trovano spazio tutti i concreti veicolatori di informazioni. E poich tutti questi artefatti si presentano in varie forme e grandezze, con differenti affordances, ho voluto che tutte le rappresentazioni di computer fossero di differente forma e grandezza, incluse quelle minuscole e poco costose che possono portare il computing a chiunque lo voglia [Mark Weiser, 1993].

Ai fini di illustrare l'idea di Weiser a proposito dell' ubiquitous computing, egli present uno scenario abbastanza dettagliato che descriveva un giorno della vita di Sal, una mamma single responsabile. Lo scenario descrive l'arco di tempo che va da quando si sveglia a quello in cui, muovendosi all'interno del suo mondo domestico, arriva al suo posto di lavoro. Durante questo arco di tempo, continuamente informata di quello che succede alla sua famiglia, ai suoi vicini e ai suoi colleghi di lavoro. In questo modo lei pu tenersi aggiornata, evitare degli ostacoli, organizzare il proprio tempo e fare il suo lavoro, tutto ci in modo calmo ed efficace. Sal si sveglia, sente il profumo del caff; pochi minuti fa la sua sveglia la avvertiva che di l a poco si sarebbe dovuta alzare e tranquillamente le aveva chiesto: 'Vuoi del caff?' e lei borbottando aveva risposto 'S'; 'S' e 'No' sono le sole parole che conosce. Sal guarda fuori dalle finestre i

suoi vicini. Da una di queste, riesce a vedere la luce del sole e una staccionata, ma dalle altre vede le tracce elettroniche lasciate dall'andirivieni dei vicini durante la mattinata. Non vengono mostrati spezzoni di video che ritraggono direttamente i vicini, ma ci sono dei marcatori elettronici che segnano su una mappa le tracce lasciate da questi in funzione del tempo che passa; in questo modo Sal pu sentirsi sicura e a suo agio nella propria strada [].

2.2.1 Board, pad, tab


(Xerox Parc, 1988-1994)

Le prime tecnologie di ubiquitous computing ad essere sviluppate furono tre devices di differenti grandezze. Il primo prototipo ad essere realizzato fu la Liveboard, una superficie interattiva a muro, analoga alla lavagna che si trova negli uffici o alle lavagnette che si trovano in casa, quelle magnetiche attaccate al frigo o quelle adoperate come bacheca. Il secondo, il pad, aveva la grandezza di un blocco note, immaginato non come un personal computer ma simile ad un pezzetto di carta che possa essere preso ed usato facilmente da una persona alla volta e che presenti molte possibilit di uso. Infine il terzo device un computer minuscolo, il tab, simile ai PostIts; ancora una volta questo non stato realizzato come un personal computer ma come un elemento pervasivo della vita di ogni giorno. Questi prototipi sono stati pensati per permettere alle persone, soprattutto in ambito lavorativo, di archiviare dati, trasferirli alle proprie workstation e comunicare tra di loro. Essi sono nati anche dalla considerazione che per ogni persona in un ufficio potrebbero esserci centinaia di tabs, una decina di pads e uno o due boards.

Questa stata considerata la prima fase dell'ubiquitous computing: costruire la conoscenza e apprendere dall'ambiente del computing costituito da tabs, pads e boards; la prima fase perch ancora era improbabile ottenere una invisibilit ottimale degli artefatti. Ma si tratta comunque del punto di partenza verso una direzione radicale nell'ambito dei computer: l'attenzione non pi tanto riposta verso la macchina/device quanto sulla persona e sulla propria vita inserita in qualsiasi contesto, sia esso lavorativo o domestico.

2.2.2 Tivoli, Slate

Ai fini di investigare i problemi dell'ubiquitous computing, furono sviluppati altri due nuovi strumenti. Il primo fu Tivoli [Pedersen 93], e il secondo Slate, ognuno su differenti paradigmi di implementazione. Entrambi accentuano il disegno a penna su una superficie, permettono di ricevere informazioni in input attraverso un sistema di scanner e possono stampare le informazioni elaborate; inoltre offrono la possibilit a numerosi utenti di lavorare contemporaneamente su pagine differenti o sulle stesse, entrambi supportano pi pagine. Tivoli basato su una sofisticata nozione di tratto e ha un gran numero di caratteristiche utilizzate per elaborare i contenuti e le relazioni tra i tratti. Tivoli utilizza inoltre anche i gesti come strumento per selezionare, muovere e cambiare le propriet degli oggetti sullo schermo. Quando pi persone utilizzano Tivoli, ognuno deve gestire una copia separata e connettersi agli altri. Slate, invece, basato completamente sul concetto di pixel, si tratta semplicemente di disegno ad inchiostro applicato sullo schermo. Slate organizza tutte le finestre condivise per tutti i partecipanti, fino a quando essi stanno gestendo una determinata finestra X, in questo modo fa un minore uso delle risorse totali rispetto a Tivoli ed pi facile da configurare con un gran numero di partecipanti.

2.2.3

Responsive Environment project led, MUD,Information filtering

Infine alla Xerox Parc furono esplorate altre possibilit relativamente ad alcune caratteristiche che avrebbero potuto essere alla base dell' ubiquitous computing. Il primo approccio era riferito alla possibilit di trarre vantaggio da una vera e propria invisibilit, nascondendo letteralmente le macchine all'interno delle mura. Un esempio il Responsive Environment project led di Scott Elrod. Questo aveva lo scopo di rendere il calore, la luce e l'energia distribuita all'interno degli edifici pi sensibile ai bisogni individuali, risparmiando al tempo stesso energia e creando un ambiente pi confortevole. Un secondo approccio fu basato su quella che viene chiamata community virtuale, possibile grazie alla tecnologia MUD (Multi-User Dungeon); quest'ultimo un programma che favorisce le connessioni tra pi utenti contemporaneamente e fornisce l'accesso ad un database condiviso strutturato in camere, exit e altri oggetti. Inizialmente MUD stato pensato per un uso esclusivamente ricreativo; ci nonostante esso pu essere utile anche in altre applicazioni che non abbiano questo scopo, realizzando un ambiente casuale grazie all'integrazione del mondo reale con quello virtuale.

Un ultimo terzo approccio fu relativo all'uso della collaborazione per individuare informazioni filtrate. Descritto nell'edizione di Dicembre 1992 della rivista Communcations of the ACM (Association for Computing Machinery), questo lavoro realizzato da Doug Terry estende il concetto precedente di filtro di informazione, permettendo ai filtri di fare da riferimento l'uno con l'altro o di contare sui principi alla base dei messaggi multipli. Questo sistema permette di generare un database sempre mutevole e fornisce nuovi modi alle persone per collaborare in maniera del tutto invisibile.

3. La teoria dell' ubiquitous computing dopo Weiser.


3.1 Un esempio di rielaborazione della teoria. La teoria dellUbiquitous Computing ha ispirato schiere di ricercatori nelle universit americane, europee ed asiatiche; numerosi furono gli studi, gli esperimenti, le realizzazioni di prototipi, le ricerche della tecnologia appropriata al fine di realizzare devices effettivi che contribuissero ad addensare il mondo del pervasive computing. La teoria di Weiser stata ripresa e poi rilanciato, per esempio, nel marzo 2006 da Tim Berners-Lee, il padre del Web e direttore del W3C Consortium (World Wide Web Consortium, 1994), lorganismo che sviluppa gli standard di Internet e che in quel periodo ha iniziato a organizzare una serie di workshop su Ubiquitous Web. LUbiquitous Computing, come stato immaginato da Mark Weiser, un mondo in cui le persone sono circondate da oggetti tecnologici interconnessi capaci di aiutarli in ogni cosa che fanno, affermano i ricercatori del W3C Consortium. LUbiquitous Web intende estendere le capacit dei browser per costruire nuovi generi di applicazioni web, in particolare applicazioni che si coordinino con altri dispositivi e che si adattino dinamicamente allutente, alle possibilit del dispositivo e alle condizioni ambientali. Le applicazioni saranno in grado di attingere ai servizi di rete per estendere le possibilit del dispositivo. E le persone potranno concentrarsi davvero su quello che stanno facendo, piuttosto che sul funzionamento dei loro strumenti. La mobilit delle applicazioni permetter loro di continuare a lavorare, o a giocare, mentre passano senza soluzione di continuit da un dispositivo a un altro. Questa nuova concezione ha offerto la possibilit di creare un tipo di web in cui la comunicazione avviene tra gli oggetti e non pi soltanto tra le persone.

3.2 Gli studiosi dicono la loro... Molti studiosi hanno ripreso la tesi di Weiser, adattandola ai giorni odierni e cercando di applicarla agli aspetti pratici. Greenfield ha creato il termine everyware con un gioco di parole sul concetto di everywhere ovvero dappertutto. Spiega di aver usato il termine per riferirsi ai nuovi rapporti interfaccia che leveryware richiede sul piano gestuale, ma anche su quello tangibile e in qualche misura anche nel riconoscimento della voce. Nicholas Negroponte, fondatore del MediaLab del MIT ribadisce che the things are the network, cio che il network della comunicazione tra gli oggetti intelligenti sar costituito dagli oggetti intelligenti stessi che faranno da host e da routers e che comunicheranno direttamente, senza necessariamente passare per un network centrale. Vincer la concezione su cui si basa Internet: cio il Peer to Peer Communication. Ci a cui tendevano con i primi tentativi, i primi prototipi era quello di rendere l'ambiente, la casa e i propri beni consapevoli, adatti e rispondenti ai bisogni di comfort continuamente mutevoli, agli stati d'animo individuali e alle richieste di informazione. Un considerevole sforzo stato tentare di realizzare e concretizzare la tesi di Weiser in termini di sviluppo della struttura, uso della tecnologia adeguata e creazione delle infrastrutture. L'approccio seguito si basava sulla considerazione di un computing proattivo che fosse in grado di prendere l'iniziativa e di fare delle previsioni su ci che una persona prova, su ci che vuole o di cui ha bisogno in un determinato momento; ma tutto ci in concreto molto difficile se non impossibile da realizzare. stato possibile creare una serie semplice di sistemi UbiComp che offrissero informazioni rilevanti al momento opportuno (es. ricordarci e raccomandarci di fare cose che sono considerate utili e importanti), ma si rivelato essere molto pi difficile costruire sistemi veramente intelligenti che potessero comprendere i modelli di

comportamento delle persone, i loro stati d'animo e le loro intenzioni. Recentemente John Seely Brown, un famoso scienziato, ha proposto un

aggiornamento della sua tesi riguardo all'UbiComp, descrivendo un modello di common sense, che sottolinea quanto l'UbiComp pu aiutare ad aumentare la creativit. Egli sostiene che quest'ultima insieme all'apprendimento possa essere vista come parte integrante del nostro lavoro e tempo libero e che tutto ci pu essere possibile attraverso una riappropriazione delle attivit. Una soluzione potrebbe essere di spostare il focus sulle persone e quindi tendere, anzich ad un computing proattivo, a delle persone proattive; un approccio in cui le tecnologie UbiComp non siano realizzate per fare le cose per conto delle persone ma per aiutare loro ad avere un atteggiamento pi attivo in quello che fanno attualmente. Invece che una vita basata sul concetto di calm, una vita impegnata in cui le persone siano stimolate a riflettere, a prendere l'iniziativa per essere costruttivi, creativi ed avere la possibilit di controllare le loro interazioni con il mondo in modi sempre nuovi, insoliti e profondi [Yvonne Rogers, 2006]. Il ruolo della tecnologia nella vita di tutti i giorni, nel ventunesimo secolo, molto differente da quello che aveva quando Weiser negli anni '80 espose la sua tesi in merito all' ubiquitous computing. Se la tesi di Weiser viene applicata nel presente, dobbiamo considerare che il futuro che l'UbiComp sta tentando di costruire non il nostro ma quello del 1989, il domani di ieri. Ci che dobbiamo prendere in considerazione, il fenomeno dell'ubiquitous computing cos come si sviluppa oggi, senza pensare a quello che si immagina possa diventare in futuro, quindi concentrarci non sull'ubicomp del futuro ma su quello del presente; in tale ottica, la lezione che si pu trarre dal mondo reale dell'ubiComp quella di riuscire a combinare tra di loro tecnologie eterogenee per raggiungere obiettivi collettivi e individuali [P. Dourish, G. Bell, 2006]. McCullough allo stesso modo ha esplorato la struttura dello spazio di ogni giorno come una confluenza di infrastrutture che si sovrappongono per produrre effetti che singolarmente non raggiungerebbero. In tal modo, le infrastrutture creano disordine. La nozione di un sistema di infrastrutture fluido e uniforme sembra essere poco probabile.

L'infrastruttura stessa descrive la relazione tra la tecnologia, le persone e l'abitudine. In tale situazione, pensare all'infrastruttura come qualcosa di stabile, uniforme, fluido e universalmente raggiungibile sembra un controsenso. La tecnologia invisibile dell'ubiquitous computing rende possibile molte attivit umane con la sua presenza. Il concetto dell'UbiComp applicato alla pratica ha portato una grande riflessione sulle sue possibili conseguenze: aumento costante della complessit tecnologica, il peso che occupa la sicurezza, l'autenticazione e l'identificazione e l'aumento dell'uso dell'automazione [Norman 2007]. Weiser con la sua teoria ha anticipato un mondo in cui la computazione sarebbe stata incorporata nel mondo d'ogni giorno, non solo fisicamente ma anche socialmente e culturalmente; anche se in alcuni casi questo fenomeno non ha assunto proprio la forma da lui anticipata. Weiser inoltre espose la propria teoria legandola ad una particolare esperienza computazionale, senza per esaminare dettagliatamente l'ambiente in cui questi devices si distribuiscono e le attivit che essi sono abituati a supportare. La tecnologia ubicomp che ha prototipato relegata all'ambito lavorativo. Infine un'altra precisazione riguarda l'approccio verso le pratiche sociali e culturali: le tecnologie computazionali sono immerse in struttura sociali e culturali per cui importante comprenderle a fondo. Ma mentre nella teoria tradizionale, gli elementi sociali e culturali sono stati considerati solo in funzione degli impatti sociali, interessante anche percepire la tecnologia come un luogo per la produzione di fattori sociali e culturali. Questi differenti approcci non sono un tentativo di rinnegare completamente la tesi di Weiser ma rappresentano un modo attraverso il quale esplorare altre possibilit, oltre il concetto di calmness, che il territorio fertile dell'UbiComp pu offrire: migliorare la conoscenza dell'attivit umana, estendere e supportare i processi personali, sociali e cognitivi.

4. Il pervasive ubiquitous computing in dettaglio.


Il pervasive computing coinvolge tre aree convergenti dell'ICT (Information and Communication Technologies): computing (devices), comunicazione (connettivit) e interfaccia utente.

I devices possono assumere molte forme e grandezze differenti, da unit che si possono contenere in una mano (simili ai cellulari) fino ai devices quasi invisibili collocati negli oggetti pi comuni (mobili, vestiti). Questi sono in grado di comunicare l'un con l'altro e agire 'intelligentemente'. Questi devices possono essere suddivisi in tre categorie:

sensori:

input

devices

che

percepiscono

cambiamenti

ambientali,

comportamenti degli utenti, i comandi dati dall'uomo, ecc.; processori: sistemi elettronici che interpretano e analizzano gli input-data; attuatori: output devices delle informazioni elaborate alterando l'ambiente attraverso mezzi meccanici o elettronici. Ognuno deve essere in grado di funzionare indipendentemente e poi pu anche comunicare con gli altri tramite reti con o senza fili (ADSL, WiFi o Bluetooth). Questi potrebbero essere distribuiti nell'ambiente, creando cos una rete densa ma quasi invisibile di pervasive computing che elimini la necessit di devices palesi. Le informazioni di input e output tendono ad essere sempre pi visive (riconoscimento facciale, risposte tramite gesti) o basate sugli altri sensi (come udito, olfatto, tatto). La tecnologia si sta sviluppando in una direzione tale in cui tender a conoscere sempre pi l'utente e costruire l'ambiente fisico su misura ai fini di incontrare bisogni e richieste specifiche. La vera ricerca sta nell'integrazione non forzata dei vari componenti tecnologici all'interno di un sistema: il tutto pi della somma delle parti (uno degli assunti base della psicoterapia della Gestalt). La tecnologia e le strutture di supporto avanzano in quattro direzioni: computing, comunicazione, cognizione e collaborazione; esse costituiscono le 4C del pervasive computing. Tra le 4C, le prime due stanno rapidamente avanzando, ma ovviamente per beneficiare appieno del pervasive computing le prime due categorie non sono sufficienti, necessario che i sistemi progettati mostrino una comprensione della situazione e la consapevolezza del contesto in cui si trovano. Infine ultima ma non meno importante la quarta C, che cerca di rendere il mondo pi piccolo permettendo alle persone di lavorare o compiere delle attivit insieme.

5. Conclusioni.
Da quanto detto finora, ci che appare evidente che due importanti fattori caratterizzano la tecnologia e la direzione verso cui sta andando: l'inserimento sempre pi invasivo dei device in ogni aspetto della nostra vita e la sempre pi eccessiva accelerazione che sta subendo il cambiamento tecnologico. Ci contribuisce a definire il contesto in cui ci si muove e ci pone di fronte ad un dilemma: noi possiamo fare tantissime cose che senza la tecnologia forse non sarebbero possibili, stiamo riempendo il mondo con tanti sistemi e devices, ma ci riesce difficile spiegare cosa essi rappresentino o quale valore aggiungano alle nostre vite. Sicuramente un modo per risolvere in parte o appieno questo dilemma sull'innovazione, quello di focalizzare la nostra attenzione pi che sulla pura tecnologia, sul contesto della vita di ogni giorno. L'ubiquitous computing dovrebbe solamente aiutarci a liberare e ad alleggerire le nostre menti dal carico del lavoro superfluo, e connetterci per andare nella direzione di una delle sfide fondamentali che gli esseri umani si sono sempre prefissati: capire i modelli e la struttura che regola l'universo e capire noi stessi all'interno di questi modelli.

6. Pervasive Computing e Sostenibilit Cognitiva: Quadro Generale


A pi di venti anni di distanza dalle prime definizioni teoriche di Weiser sul Pervasive Computing, assistiamo ad un proliferare di ricerche in aree scientifiche diverse e, sempre pi spesso, ad uneffettiva implementazione di sistemi Ubicomp nei pi svariati ambiti della nostra realt. Quelle che potevano sembrare ipotesi visionarie di un futuro utopico hanno stimolato studi interdisciplinari tesi a realizzare diffusione la concreta dellinformazione

digitale negli oggetti che ci circondano e negli ambienti che viviamo. Lintegrazione la tra le delle la tecnologie cellulari e il Web, miniaturizzazione di delle unit elaborazione,

diffusione Wireless,

tecnologie

linterconnessione

di dispositivi sensibili e lo sviluppo di software funzionali e altamente sofisticati, comportano ovviamente cambiamenti di notevole portata i cui effetti fondamentale tenere in considerazione in una valutazione generale del fenomeno.

Superate parzialmente barriere tecnologiche, restano ancora da risolvere questioni importanti di carattere sociale, etico, economico e cognitivo che il modello di Pervasive Computing solleva. Sistemi UbiComp sono stati gi in parte implementati in ambienti domestici e nei pi svariati settori lavorativi, come in ambito sanitario, turistico, ambientale, artistico, in quello dellapprendimento, delle comunicazioni, del divertimento, delle infrastrutture e dei trasporti e si prevede che il loro uso aumenter in maniera esponenziale per supportare, monitorare e agevolare le attivit umane.

Al di l delle implicazioni delle singole realizzazioni di sistemi UbiComp, ognuna con peculiarit proprie e impatto specifico, cercheremo di riflettere sulla sostenibilit di questo nuovo paradigma in relazione allindividuo e di porci domande su questioni aperte che riguardano il nuovo concetto di ambiente, il rapporto uomo-macchina e lo sviluppo delle capacit cognitive in ambiti ubiquitous.

6.1 Ambiente intelligente e contesto consapevole. Pervasive Computing, Ubiquitous System, Calm Technology, Internet of Things, Everyware Paradigm sono tutte espressioni che implicano una ridefinizione del concetto stesso di ambiente e comportano nuove modalit di interazione tra lutente e gli artefatti. Etichette Rifd, smart bags, micro sensori, inseriti in tutte le cose e in tutti i luoghi e connessi tra loro fanno s che gli oggetti siano in grado di comunicare e riconoscere lutente, permettendogli di accedere a qualsiasi tipo di informazione attraverso dispositivi digitali e fisici inseriti nellambiente e connessi con reti wireless. In un ambiente pervasivo sono ipoteticamente presenti diversi tipi di sistemi integrati e mobili, adattabili alle situazioni, capaci di interagire dinamicamente con lutente e allo stesso tempo talmente embadded da divenire invisibili e naturali. Lintelligenza onnipresente data teoricamente, dalla presenza discreta nellambiente di sistemi trasparenti, adattabili e sempre pi complessi capaci di riconoscere gli utenti e fornire loro dati, supporto e servizi. La possibilit di accedere a qualsiasi tipo di informazione attraverso oggetti intelligenti inseriti in uno spazio multimediale e interattivo, dovrebbe semplificare la vita, facilitare scelte banali o importanti che siano, risolvere problemi ed evitarne altri, nonostante i rischi di un sovraccarico informazionale che potrebbe estenuare inutilmente lutente, ripercuotendosi sulla sua salute mentale. Se non perfettamente utilizzate, infatti, probabile che un frastuono di informazioni dettato dai sistemi, potrebbe inquinare lambiente e provocare nellindividuo risposte opposte a quelle previste. Il fatto che le tecnologie UbiComp siano onnipresenti e talmente inserite nellambiente da divenire invisibili insito nellidea originaria delle teorie di Weiser, ma si scontra con una serie di obiezioni e complicazioni pratiche e cognitive. Se, secondo il Pervasing Computing, una tecnologia UbiComp sostenibile in quanto impercettibile agli utenti e se non deve intaccare la consapevolezza individuale, come fa a svanire

sullo sfondo e a divenire naturale nel momento i cui lindividuo non completamente consapevole e non ha totale controllo dei dispositivi stessi? La sostenibilit dei dispositivi richiede una familiarit e dimestichezza pratica e cognitiva degli utenti per niente scontata in situazioni di interazione con tecnologie sempre pi avanzate e complesse, spesso non accompagnate da una concreta possibilit di utilizzo, di comprensione e controllo. Con laumento dei servizi, delle possibilit e delle funzioni, aumenta la mancanza di controllo su alcune componenti, cresce anche la complessit dei dispositivi fuori dalla comprensione immediata e razionale e il sistema comporta con maggiore probabilit effetti negativi sulla psicologia umana. Appare evidente limportanza, in questo contesto, di studi sempre pi approfonditi di ergonomia cognitiva e Interaction Design per riuscire a realizzare applicazioni con obiettivi chiari e interfacce fisiche adatte alluomo con specifiche e appropriate affordances. Per evitare la frustrazione, la noia e linsofferenza dellutente a causa dellinvadenza, della complessit o della perdita di controllo nella gestione di sistemi UbiComp necessario che le tecnologie everyware presentino sempre la possibilit di essere disattivate dallutente: la sostenibilit cognitiva esige quindi la consapevolezza totale da parte dellutente sistemi. Allo stesso tempo, la trasparenza appare invece fondamentale per riuscire a mascherare automaticamente e risolvere i problemi e i difetti che accadono inevitabilmente tra le componenti del sistema. Lambiente intelligente, costituito da una vasta tipologia di dispositivi, eterogenei e interconnessi, dovrebbe riuscire autonomamente ad evitare che il problema di un device si propaghi in tutto il sistema provocando danni allutente. Errori di servizi accadono quando si scontrano diverse funzionalit, quando un sensore percepisce un contesto sbagliato o quando le componenti fanno inferenze errate. Errori di singoli elementi, che possono portare al fallimento del sistema intero, devono essere rilevati e monitorati internamente da un meccanismo ridondante di gestione di difetti che, quando inevitabile, deve riuscire a comunicarlo allutente nella maniera meno invasiva possibile. La valutazione del contesto un altro punto controverso del paradigma UbiComp, che prevede di generare non solo unintelligenza materiale ma anche una coscienza dellambiente stesso, capace di adattarsi al singolo utente e migliorarne lesistenza. Il context-aware computing cerca di identificare e localizzare i movimenti delle persone, le abitudini e le azioni, rilevando informazioni che potrebbero servire o assistere gli riguardo alle modalit duso e alleventuale disattivazione dei

utenti. evidente che tali assunti, sollevano dubbi sullaffidabilit dei sistemi tecnologici, problemi di sicurezza e privacy oltre a modificare, in bene e in male il modo di vivere e agire dellindividuo .

Context-awareness si riferisce allabilit dei devices di percepire e interpretare le informazioni dellambiente in base a variabili contestuali quali luogo, tempi, individui e tipo di attivit e usarle a favore dellutente. Parecchi sistemi UbiComp, infatti, sono stati costruiti per supportare persone fisicamente o mentalmente disabilitate, per monitorare pratiche sanitarie e favorire cure mediche ad anziani e persone con particolari esigenze. Ammesso che sistemi del genere non siano invasivi c da chiedersi, se riescano effettivamente a percepire le componenti imprevedibili e pure determinanti del comportamento umano, quali quelle psicologiche, sociali e culturali. I sistemi contextaware , nonostante la possibile efficacia in particolari ambienti, pretendono di guidare o supportare le persone seguendo modelli di comportamento intenzionale basati sulla razionalit e sulla prevedibilit, senza poter prevedere tutti i casi in cui lindividuo agisce nel contesto in modo imprevedibile e per niente scontato . In altri casi bene chiedersi inoltre, quanto sia desiderabile dipendere dai computer nel prendere le decisioni quotidiane e programmare attivit, quanto questo ci liberi dallassumerci responsabilit e quanto possa modificare le nostre capacit cognitive. 6.2 Implicazioni cognitive A questo punto risulta evidente come un paradigma del genere, quale quello proposto dal Pervasive Computing, superi il modello dinterazione uomo-desktop inserendo lindividuo in una realt aumentata in cui il virtuale totalmente integrato nel reale e in cui ogni oggetto diviene una potenziale interfaccia di sistemi computerizzati. Il fatto che lutente, immerso in uno spazio attivo, mobile e dinamico, si relazioni a sistemi computerizzati lontano dal classico desktop, ha portato alcuni ricercatori a parlare ditechnology beyond the desktop (Bellotti & Bly, 1996). Il passaggio dal paradigma desktop-context a quello context-awareness comporta una ridefinizione della relazione uomo-computer e conduce inevitabilmente a riflettere sulle possibili conseguenze che i sistemi pervasive computing comportano sullattivit cognitiva umana. Se l'interfaccia con lutente media i processi di acquisizione, manipolazione, analisi, archiviazione, visualizzazione e condivisione di dati, lecito chiederci quanto le

applicazioni UbiComp interferiranno con le nostre capacit di ragionare, percepire, ricordare, e quanto al contrario possano adeguarsi alle caratteristiche del nostro sistema cognitivo e potenziare le nostre possibilit. Ormai da tempo ci si interroga su che tipo di interazione si possa instaurare tra il sistema cognitivo umano e gli artefatti e che effetti abbia sulla mente umana l'uso di sistemi artificiali di elaborazione dell'informazione. Interrogativi del genere hanno pertinenza e difficili risposte soprattutto in relazione allimplementazione di artefatti altamente complessi come quelli UbiComp. Nonostante parecchie ricerche abbiano dimostrato lutilit di sistemi di supporto a persone anziane e con difficolt mnemoniche, importante chiedersi se laffidarsi completamente a sistemi computazionali ubiquitous determini una riduzione delle nostre capacit stesse di ricordare, evocare ed elaborare. La stessa cosa vale per il nostro modo di ragionare, fare inferenze, collegamenti e computazioni, come per la capacit di risolvere problemi e prendere decisioni. Le attivit cognitive hanno bisogno di esercizio per continuare a funzionare al massimo delle possibilit o restano invariate nonostante luso di artefatti tecnologici in ambienti complessi? E ancora, un ambiente ubiquitous e mobile pu provocare problemi di attenzione e concentrazione dando accesso potenzialmente totale alle informazioni e favorendo luso contemporaneo di oggetti intelligenti? Tutte domande lecite e complesse a cui si cerca di rispondere con esperimenti cognitivi e laboratori prima di passare alla reale implementazione degli oggetti. Tanti studi sulle applicazioni onnipresenti in situazioni di insegnamento e gioco infantile hanno dimostrato la capacit di potenziare lattenzione, stimolare nuove forme di interazione, nuove possibilit di apprendimento, e nuovi meccanismi di produzione creativa. Altre ricerche studiano le implicazioni dei rapporti tra soggetti in ambienti digitalizzati, rilevando nuove modalit interattive, mediate, ma allo stesso tempo facilitate. E allora, un ambiente con dispositivi che diano la possibilit di comunicare everywhere e everytime stimola la capacit comunicativa e collaborativa degli individui o media linterazione a tal punto da portare allisolamento individuale? Senza abbandonarsi a inutili allarmismi o facili entusiasmi, bisogna ammettere che con lintroduzione di sistemi pervasivi cambia il modo di approcciarsi alle cose, di vivere e agire. Dal momento che un artefatto tende a modificare il contenuto delle nostre conoscenze coinvolte nellelaborazione delle informazioni, finisce per alterare le nostre

capacit computazionali, (visto che la nostra abilit di elaborazione dipende dal contenuto degli artefatti stessi), importante riflettere sulla necessit di creare oggetti dallinterfaccia sensibile che si adeguino alle caratteristiche del sistema cognitivo umano e ne sviluppino le sue potenzialit. 6.3 Etica, sicurezza e privacy La sostenibilit di sistemi Pervasive Computing non dipende solo dalla progettazione di strumenti efficienti e componenti software con elevato grado di adattabilit, dinamicit ambientale e compatibilit cognitiva, quanto anche da un rispetto verso questioni etiche, di privacy e sicurezza. Linvisibilit di sensori ed etichette RFID inseriti negli oggetti, comportano una serie di rischi, dal momento che non sempre possibile sapere quanto e dove i nostri comportamenti verranno rilevati e monitorati. Inoltre laccesso a dispositivi digitali dellambiente richiede sistemi di autenticazione dellutente inappropriati. Gli stessi problemi di privacy si riscontrano in relazione alla possibilit di comunicare degli oggetti: reti wireless sempre pi efficienti mettono in relazione gli oggetti e permettono loro di scambiarsi dati e informazioni dellutente rilevati nellambiente e conservati in database sempre pi ampi e completi. La destinazione e luso di questi dati, non sempre nota n controllabile e si presume possano essere usati senza un consenso esplicito o una consapevolezza totale dellindividuo. Sono evidenti le implicazione etiche di questi assunti e le possibili conseguenze a livello sociale e personale. ovvio poi, che ogni applicazione avr un suo impatto particolare, in relazione anche al contesto e alle modalit duso dei dispositivi Ubiquitous. altamente sofisticati in modo tale da non diffondere dati e informazioni personali in modalit e tempi

7. Evidenze Pratiche: Quadro Generale


Dagli anni '90 in poi il panorama della ricerca scientifica e tecnologica ricchissima di esempi pi o meno innovativi, pi o meno rivoluzionari, e soprattutto pi o meno di successo, di applicazioni basate sui principi dell' Ubicomp. Abbiamo scelto di presentare alcuni casi studio, alcuni progetti realizzati, in realizzazione o semplicemente prototipati, per offrire un'idea sulle potenzialit ed i problemi delle soluzioni pervasive/ubiquitous in diversi contesti ed ambienti. Grazie alle riflessioni storiche e a quelle di ordine "cognitivo" speriamo di riuscire ad individuare i punti di forza e di debolezza di queste guida. 7.1 Ambient Wood Experience Anno: 2002/2003 Progettisti: Collaborazione del gruppo di ricerca della Equator IRC, School of Cognitive Sciences dell'Universit del Sussex, Il Royal College Of Art e il dipartimento di Computr Sciences dell'universit di Bristol.
[Ambient Wood http://www.informatics.sussex.ac.uk/research/groups/interact/projects/Equator/ambient_wood.htm]

tecnologie, che saranno alla base delle nostre linee

Progetto:

Descrizione del progetto Il progetto fornisce un'esperienza di apprendimento per i bambini, basata sul gioco: un percorso naturale "aumentato" con l'aiuto

dell'elettronica. Una rete WiFi stata installata nel bosco per permettere la comunicazione con PDA, una serie di sensori e dispositivi stata nascosta nel bosco per aiutarne l'esplorazione interattiva. Il progetto Ambient Wood un'esperienza di apprendimento strutturato e sviluppato come una passeggiata alla scoperta dei boschi inglesi.

Coppie di bambini dotati di device esplorano l'ambiente fisico aiutati dalla rete wireless e da trasmettitori RFid collocati precedentemente. L'intenzione quella di stimolare i bambini a fermarsi ed imparare mano a mano che esplorano il percorso ed interagiscono con le funzioni dell'ambiente fisico. I bambini sono in grado di comunicare con dei walkie-talkies e possono fare domande e chiedere informazioni usando la rete e il PDA tenuto in mano. Vari dispositivi e multi-modal display sono usati per dare informazioni digitali aggiunte, a volte generate tramite i movimenti esplorativi dei bambini, altre volte determinate tramite le loro azioni intenzionali.In seguito al pilota del progetto del 2002, l'Ambient Wood experience stato maggiormente sviluppato e ampliato per i bambini che visitano il bosco nel 2003. Ai gi presenti devices, stato aggiunto un "corno ambientale", strumento in grado di dare ai bambini maggior controllo sull'ambiente circostante. Il corno da' accesso ai suoni che rappresentano i processi invisibili all'occhio o eventi che sono accaduti in tempi diversi. Il corno un semplice player di storie, suoni, musiche che possono essere aggiunte dai bambini stessi, durante l'esplorazione, o essere abilitate in prossimit dei sensori nascosti nel bosco. OSSERVAZIONI In campo educational il valore dell'ubicomp indubbiamente alto, la cultura di per se Ubiquitous e Pervasive. In questo caso il sistema tecnologico non fa altro che sostenere un'attivit, non ne modifica i contenuti, ma le modalit di interazione e di fruizione della cultura anche se le modifiche non sono radicali. Un sistema di questo tipo indubbiamente cognitivamente sostenibile proprio perch non va a cambiare l'attivit, l'arricchisce di nuovi metodi per apprendere in maniera non convenzionale.

Nome del progetto: Tokyo Ubiquitous Technology Project Anno: 2009-2016 Progettisti: Yokosuka Research Park (YRP) Ubiquitous Networking Laboratory , Tokio Metropolitan Government (TMG) Il progetto parte del Free Mobility Assist Project del MLIT nato al fine di promuovere una societ libera da barriere. E' prevista l'ultimazione entro i giochi olimpici del 2016.
[Tokio Ubiquitous Technology Project http://www.tokyo2016.or.jp/en/news/2009/02/ubiquitous_technology_to_enhan.html]

Descrizione del progetto Il progetto prevede la collocazione di diversi chip rfid in varie zone della citt, specie in quelle maggiormente frequentate da turisti allo scopo di fornire indicazioni, guide per lo shopping, informazioni storiche ed altre informazioni essenziali a chiunque, dovunque e sempre. Tokio Ubiquitous Technology Project sfrutta centinaia di chip inseriti in elementi del paesaggio urbano come In caso di emergenza sistema marciapiedi, uscite della il metro e spiegher la illuminazione direzione cittadina. verso il pi vicino posto di polizia o verso il pi vicino ospedale. Le informazioni presenti in questi chip saranno lette da strumenti che daranno agli utenti la loro posizione, li OSSERVAZIONI guideranno verso posti di interesse storico o zone In questo caso studio, emerge un problema di tipo commerciali. etico-sociale: la privacy. Indubbiamente avere indicazioni geolocalizzate pu essere utile per una persona che si trova in una citt straniera, ma io turista quanto sono disposto a far sapere sui miei spostamenti? In questo caso la tecnologia offre un valore aggiunto all'esperienza dell'utente ma ci che potrebbe rendere il sistema poco sostenibile la non consapevolezza di come verranno utilizzati i dati raccolti. Affinch questa tecnologia venga accettata dagli utenti, si deve presupporre un atto di fiducia totale verso chi fornisce il sistema.

Inoltre un ulteriore problema deriva dal costo della tecnologia, infatti non ancora prevista l'integrazione dei device degli utenti, l'intera attivit deve essere svolta con appositi palm.

CItyware- Design Urbano e Sistemi Pervasivi

L'obiettivo di Cityware quello di sviluppare teorie, principi, strumenti e tecniche per il design, l'implementazione e lo sviluppo di sistemi pervasivi a misura di citt, completamente integrati nel paesaggio urbano. Mentre l'architettura progetta per soddisfare un bisogno principalmente estetico, i sistemi pervasivi progettano per mediare elettronicamente le interazioni con lo spazio urbano, incorporando strumenti wireless e terminali fissi. Cityware un progetto di ricerca multidisciplinare che integra discipline relative all'architettura e urban design, interazione uomo-macchina e sistemi distribuiti. Cityware nata grazie al programma UK Engineering and Physical Sciences Research Council's WINES. Il progetto Cityware partito nel 2005 ed tutt'ora in sviluppo.
Cityware http://www.cityware.org.uk/index.php?option=com_content&task=view&id=88&Itemid=35

Questo uno dei progetti sviluppati da Cityware. Nome del progetto: Digital Footprints Anno: 2007/2008 Descrizione del progetto Capire il come turisti "vivono" la citt e il come si muovono fondamentale per capire la relazione tra gli spazi urbani e le persone. La tecnologia digitale ci pu aiutare a monitorare questa relazione. Poco si sa sul come i turisti esplorano la citt, che strade preferiscono prendere. Digital Footprints un progetto che monitora il percorso tracciato dai turisti (muniti di tecnologia GPS). I turisti si muovono attraverso la citt, visitando quello che vogliono, mentre i loro percorsi vengono registrati, le foto che scattano possono essere integrate nel percorso registrato sincronizzando gps e macchina fotografica digitale.

I "sentieri" saranno mappati digitalmente, su Google Earth, e i turisti potranno compilare un piccolo questionario dove viene chiesto cosa hanno visto e cosa hanno usato per aiutarsi nel visitare la citt. Questo aiuta a capire le aree che i turisti visitano di pi, le strade che preferiscono prendere e il perch. OSSERVAZIONI In questo caso il problema della privacy accentuato in quanto i dati personali vengono non solo monitorati, ma direttamente pubblicati online. Trattandosi di un' attivit ludica e di un sistema che non da' diretti benefici all'utente, quanto i benefici offerti compensano la mancanza di privacy?

Nome del Progetto: HDUL (Handled devices for ubiquitous learning)

Anno: 2003/2005 Progettisti: Harvard's Provost, Prof. Chris Dede Descrizione del progetto: questo progetto mira a determinare come i dispositivi portatili wireless, che includono, ma che non sono limitati ai cellulari, palmari, dispositivi di gioco portatili, possono migliorare l'apprendimento e l'insegnamento nell'ambiente universitario. Durante gli anni accademici 2003/04 e 2004/05 gli studenti, i dottorandi ed i professori di Harvard, hanno utilizzato dei piccoli device per raccogliere e gestire i contenuti delle lezioni. Questo studio pilota ha dimostrato che lutilizzo di sistemi Ubiquitous pu facilitare il lavoro allinterno delle universit OSSERVAZIONI Anche in questo caso il sistema applicato al contesto dell educazione e dellapprendimento ha dimostrato di essere pi che valido, riuscendo non solo ad aiutare nellapprendimento ma anche in generale nella gestione e nell organizzazione della vita di tutti i giorni. Non abbiamo inoltre problemi di pratica essendo i contenuti del sistema sempre e comunque a disposizione di tutti.

Ubicomp e Thinking Object Spesso accettare le nuove tecnologie pi semplice se ci vengono proposte non come

rivoluzionare e innovative ma come semplici gadjets tecnologici. Basti pensare ai Poken, simpatici semplici e non che oggettini a prima plasticosi vista

troppo costosi (dagli 11 ai 16 euro) che non un sembrano po pi portachiavi un po ingombrati. Dopo unosservazione attenta qualcuno potr dire no, non sono porta chiavi, sono penne usb. In realt i Poken sono molto di pi. Sfruttando il boom dei social network questi piccoli mostriciattoli cercano di invertire il paradigma dei network on line andando a sostituire in maniera brillante i biglietti da visita. Storicamente i social network (per storicamente si intende prima dellavvento di Facebook!) servivano per conoscere nuove persone con interessi comuni (vedi MySpace o LinkedIn) ed eventualmente allargare la propria cerchia di amici nella vita vera. I Poken si basano proprio sul principio opposto: ogni Poken contiene i miei profili on-line (Facebook, MySpace, LinkedIn, Flikr, Skipe, Netlog e molti altri), quando incontro unaltra persona con un Poken posso, semplicemente avvicinando le manine bianche, scambiare i miei profili on-line con quelli dellaltro e approfondire virtualmente la nuova conoscenza. Questo solo un piccolo esempio per far capire che non serve immaginarsi sistemi supercomplessi ed oggetti avvenieristici, lUbicomp gi in mezzo a noi anche se mascherato da gadjets.

8. Conclusioni
Come dimostrano anche i casi studio esaminati, le soluzioni tecnologiche basate sul

paradigma dell' Ubiquitous Computing, del Pervasive o della Calm Technology, non sono ancora state applicate in maniera "universale". Nonostante si sia dimostrata la loro validit in molti ambiti e contesti diversi, non esiste ancora un progetto che sia stato adottato nella "vita di tutti i giorni". Perch una soluzione tecnologica utile non viene adottata? Cosa impedisce ad un sistema funzionale e dai costi non eccessivi di essere utilizzato veramente "da tutti", "sempre"ed "ovunque"? Le risposte sono molte e coinvolgono molti aspetti della vita quotidiana. Ci dobbiamo chiedere prima di tutto cos' veramente pervasive? La tecnologia tecnologia, l'utilizzo che se ne fa crea il significato della tecnologia stessa. Un sensore RFid pu essere visto come una semplice evoluzione del codice a barre, senza un vero e proprio valore aggiunto.

Ma se inseriamo un sensore RFid in un device e gli diamo la possibilit di comunicare, archiviare, creare contenuti e modificarli in base alle migliaia di informazioni che sono reperibili in giro per il mondo, allora quel piccolo sensore diventa Ubiquitous, Pervasive..... EVERYWARE. Il limite non sta quindi nella tecnologia stessa, ma nelle persone che non sono ancora in grado di "accettare" determinati modelli tecnologici. La tecnologia invisibile affascina e spaventa allo stesso tempo. Uno dei fattori che pi ostacolano la propensione ad innovare e, infatti, la resistenza conservatrice o irrazionale dei consumatori verso il nuovo, in quanto pericoloso o indecifrabile. [Riccardo Viale 2009]. Il problema si sposta quindi sulla percezione, bisogna far si che il rischio (componente fondamentale di ogni tipo di innovazione scientifica e tecnologica) non venga associato ad aspetti negativi come pericolo, perdita, incidente, ma invece a quelli positivi come sfidare i limiti delle proprie possibilit, cogliere le opportunit, accedere alle novit.

Il design di esperienza dellutente dei dispositivi di ubiquitous computing di utilizzo quotidianocose che vediamo nei blog sui gadget solitamente terribile. Questo perch non affrontiamo il design esperienza dellutente di ubicomp come un ramo distinto del design di interazione, come non abbiamo distinto il design di interazione dal visual design nei primi anni del Web.

Parlando di robo-etica Norberto Patrignani dice che in questo momento "bisogna spostare il focus dell'etica dei robot a quella di chi li progetta" [WIRED italia n.3 pag.24], allo stesso modo per quanto riguarda il pervasive bisogna spostare il focus dalle tecnologie abilitanti alla diffusione/accettazione dei sistemi invisibili.

9. Linee Guida Dalla nostra analisi evidente che un sistema Ubiquitous deve essere focalizzato sui

servizi e non sugli oggetti, non deve abbandonare la persone al sistema, bisogna infatti dare sempre priorit all agente umano e non vedere gli utenti come fattori in un quadro pi vasto. Un sistema Uboquitous Cognitivamente sostenibile: 1) deve essere trasparente, aperto alle domande su chi c dietro e come funziona offrendo la possibilit di scegliere di non usufruire pi del servizio in qualsiasi momento l'utilizzatore lo decida 2) deve essere progettato come innocuo, senza creare danni a chi lo utilizza deve auto-identificarsi con gli utenti non deve essere invasivo e deve basarsi quindi sulle necessit e sulle conoscenze degli utenti senza intaccare il diritto alla privacy. 3) deve sostenere le attivit per cui stato progettato non rivoluzionarle, rispettandone gli standard, rispettando le strutture (cognitive e fisiche) in cui inglobato

Bibliografia.

Libri. - BEING HUMAN_Human computer interaction in the year 2020 Richard Harper, Tom Rodden, Yvonne Rogers and Abigail Sellen, 2008 - Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing Adam Greenfield, 2006 - Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing Malcolm McCullough, 2004 Papers. - The Computer for the 21st Century Mark Weiser, 1991 - Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing Mark Weiser, 1993 - The world is not a desktop (Perspectives article for ACM Interactions) Mark Weiser, 1993

Lergonomia cognitiva Rizzo Antonio, 1995 - Open House1 Mark Weiser, 1996 - THE COMING AGE OF CALM TECHNOLOGY Mark Weiser and John Seely Brown, 1996 - Pervasive Computing: Vision and Challenges M. Satyanarayanan, 2001 (apparso in IEEE Personal Communications)

Written for Review, the web magazine of the Interactive Telecommunications Program of New York University. Appeared in March 1996, ITP Review 2.0. http://www.itp.tsoa.nyu.edu/~review/

- The Design Challenge of Pervasive Computing John Thackara, 2 0 0 1 - Ambient Wood: Demonstration of a Digitally EnhancedField Trip for Schoolchildren Cliff Randell Yvonne Rogers Ted Phelps, 2004 - Moving on from Weisers Vision of Calm Computing: engaging UbiComp ExperiencesYvonne Rogers, 2006 - Yesterdays tomorrows: notes on ubiquitous computings dominant vision Genevieve Bell, Paul Dourish, 2006 - Pervasive Computing: Implications, Opportunities and Challenges for the Society, 2006 - POSTnote The Parliamentary Office of Science and Technology, Numero 263 Maggio 2006

Beltel (approfondimento indipendente dellInformation Communication Media


Technology), maggio 2007 Fat Finger Worries: How Older and Younger Users

Physically Interact with PDAs Katie A. Siek, Yvonne Rogers, Kay H. Connelly Enticing People to Interact with Large Public Displays

in Public Spaces Harry Brignull, Yvonne Rogers Towards Fault Tolerant Pervasive Computing -

Shiva Chetan, Anand Ranganathan and Roy Campbell Tesi. - Ubiquitous Computing Supporto allinterazione sincrona in ambienti condivisi (tesi di laurea) - Patrik Martini

HUMANCOMPUTER INTERACTION IN MOBILE CONTEXT: A COGNITIVE


RESOURCES PERSPECTIVE (tesi di laurea)- Antti Oulasvirta Phd Tesi - Alessandro Pollini

Sitografia Ambient Wood http://www.informatics.sussex.ac.uk/research/groups/interact/projects/Equato r/ambient_wood.htm Tokio Ubiquitous Technology Project http://www.tokyo2016.or.jp/en/news/2009/02/ubiquitous_technology_to_enha n.html Cityware http://www.cityware.org.uk/index.php? option=com_content&task=view&id=88&Itemid=35