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Unidad II
UNIDAD II CONOCIENDO EL COMPUTADOR PLAN DE TRABAJO Objetivos Especficos Contenidos Estrategias Metodolgicas Realizar la lectura: Qu es una computadora? Realizar el ejercicio prctico 2.1 Responder las preguntas de la actividad 2.1 Realizar la lectura: Partes de una computadora Realizar el ejercicio prctico 2.2 Responder las preguntas de la actividad 2.2 Realizar los ejercicios prcticos 2.3 Responder las preguntas de la actividad 2.3 Tiempo
2.1. Identificar los Qu es una computadora? dispositivos de entrada y salida de una Dispositivos de entrada y computadora salida
30 min.
2.2. Identificar hardware de computadora el Definicin de hardware una Componentes bsicos del hardware
2.3. Usar correctamente Partes del ratn el ratn conociendo sus Forma adecuada de funciones bsicas manipular el ratn Funciones del ratn
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2.4 Identificar las partes Definicin de teclado del teclado Partes del teclado
Realizar el ejercicio prctico 2.4 Responder las preguntas de la actividad 2.4 Estrategias Metodolgicas Realizar la lectura: Software Realizar el ejercicio prctico 2.5 Responde las preguntas de la actividad 2.5 Realizar la Autoevaluacin n 1
30 min.
Contenidos
Tiempo
Actividad evaluativa
Objetivo especfico 2.1: Identificar los dispositivos de entrada y salida de una computadora. Lectura 2.1 Qu es una computadora? Dispositivos de entrada y salida Es una mquina capaz de aceptar datos -letras, nmeros, smbolos- a travs de un dispositivo de entrada. Por ejemplo: teclado, ratn, entre otros; para procesarlos de forma automtica, bajo el control de un programa previamente almacenado; proporcionando una in-
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formacin resultante a travs de un dispositivo de salida -por ejemplo: monitor, impresora, entre otros-. (Loreto, A. y Rea,
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La computadora tienes dos partes bien definidas: el Hardware y el Software. Los mismos sern explicados mas adelante.
Ejercicio prctico 2.1 Materiales necesarios: Computadora, impresora, escner, cornetas, Carteles con las palabras: Monitor, Teclado, Ratn, Impresora, Escner, Case, Cornetas Tirro Marcadores rojos y azules
Prctica: Con la ayuda de tu facilitador identifica cada uno de los elementos informticos presentes. Coloca cada cartel en el componente correspondiente Subraya de color rojo sobre el cartel correspondiente, los dispositivos de entrada y de color azul los dispositivos de salida.
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Actividad 2.1 Escribe en el espacio en blanco el tipo de dispositivo: dispositivo de entrada o dispositivo de salida"
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Objetivo especfico 2.2: Identificar el hardware de una computadora Lectura 2.2 Partes de una computadora Hardware Es el equipo fsico que compone el sistema, se conoce en castellano como "soporte fsico". Es el conjunto de dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables, entre otros, que conforman la computadora. Son entes palpables que podemos tocar. As tenemos por ejemplo: el monitor, el case, el ratn, el teclado y otros componentes. El Monitor El monitor es un dispositivo de salida similar a una pantalla de televisor. En este se puede visualizar la informacin que genera el programa que se ejecuta en la computadora. El monitor est controlado por la tarjeta de video o tarjeta grfica, la cual se encuentra dentro del case. Por otra parte, existen diferentes tamaos de monitor, que vienen dados por la longitud diagonal de la pantalla, en el mercado se consiguen de 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas.
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El Case (se pronuncia Keis, por ser un trmino en ingls) Es una caja metlica en la que se encuentra el cerebro de la computadora (procesador o CPU). La memoria, fuentes de alimentacin elctrica, tarjetas, dispositivos de almacenamiento como el disco duro, dispositivos de almacenamiento y lectura como la unidad de disquete y dispositivos de solo lectura como la unidad de cd-rom, entre otros, que van a ayudar al sistema en sus operaciones habituales.
Case
Case Abierto
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Ratn Es la parte del hardware que permite moverse de manera eficaz sobre la pantalla de la computadora; cuando se mueve el ratn, se mueve en la pantalla el puntero, cursor o flecha (Detona, D.)
Teclado Es un Dispositivo de entrada que tiene un uso similar a una mquina de escribir, permite teclear documentos y transmitir rdenes a la computadora. De hecho, ha heredado la disposicin caracterstica de las mquinas de escribir, cuenta con las mismas teclas de la mquina de escribir y otras adicionales que le permiten un mejor funcionamiento. (Rivas, K.)
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Impresora Es un dispositivo que permite la impresin de documentos, imgenes, entre otros. Existen varios tipos de Impresoras: Impacto de matriz de aguja o punto Chorro o inyeccin de tinta Lser
Existen otros componentes de la computadora que son de gran ayuda, ellos son:
Escner: es un dispositivo que permite la reproduccin de documentos, imgenes, etc. Y los enva directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotocopiadora. (Rivas, K.)
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Regulador: es un elemento fundamental para la proteccin de la computadora, especialmente cuando hay altos y bajos de electricidad.
Otros dispositivos
Cornetas
Cmaras de video
Quemadora de CD
Joystick
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Prctica:
a.- Seleccione en peridicos y revistas de computacin imgenes grficas con el hardware necesario para armar un computador. Identifique marca y modelo. b.- Con los datos obtenidos complete el siguiente cuadro:
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Component e
Marca
Modelo
Imagen Grfica
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Actividad 2.2 1.- El conjunto de dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables, etc que conforman la computadora son entes palpables, que se pueden tocar, por ejemplo: el monitor, el case, el ratn, el teclado y otros componentes. Se refiere a: 2.- Completa el siguiente Crucigrama: 1.-. Es un dispositivo que permite la impresin de documentos, imgenes, etc. 2.- Es un elemento fundamental para la proteccin de la computadora, especialmente cuando hay altos y bajos de electricidad. 3.- Es un dispositivo que permite la reproduccin de documentos, imgenes, etc, y los enva directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotoco3 2 1 piadora
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3.- A continuacin se presentan dos columnas una con imgenes y otra con un listado de opciones. Selecciona del listado que aparece en la segunda columna la respuesta correcta.
a. b. c. d. a. b. c. d.
a. b. c. d.
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Objetivo especfico 2.3: Usar correctamente el ratn conociendo sus funciones bsicas
Ejercicio Prctico 2.3 a. Forma de tomar adecuadamente el ratn: Materiales: Computadora, ratn
Prctica: Coloca la mano sobre el ratn Procura que el dedo ndice quede sobre el botn izquierdo. El dedo medio sobre el botn derecho. El pulgar al igual que los otros dedos sirve para sostenerlo y moverlo.
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b. Cmo mover el ratn Materiales: Computadoras, ratn Programa abierto Ejemplo: Procesador de Palabras
Prctica: Una vez que tome el ratn, proceda a moverlo suavemente para que en la pantalla del monitor. Observe como se mueve el puntero o flecha. Por ejemplo: lleve el puntero (ratn) hasta la parte superior izquierda de la pantalla. Luego lleve el puntero hasta la parte inferior derecha de la pantalla. Ahora lleve el puntero hasta la parte superior derecha de la pantalla. Por ltimo lo puede mover hasta la parte inferior izquierda de la pantalla.
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c. Cmo hacer click o seleccionar Materiales: Computadoras, ratn Programa abierto (por ej. Procesador de Palabras)
Prctica: El click tiene un funcionamiento similar al de un apagador de luz, es decir, con ste puede seleccionar -un documento, un archivo, entre otros- o marcar (para ubicarse en cualquier punto de la pantalla) slo presione una vez el botn izquierdo del ratn -no hay necesidad de dejar el dedo presionando- sigua los pasos que se encuentran a continuacin para ejercitar:
Mueva el ratn hasta donde esta el men principal en Archivo o file, haga un click sobre el botn izquierdo y automticamente abre una serie de opciones, si hace click otra vez cierra las opciones.
Practique haciendo un click en el botn de aplicaciones, ver que tambin lo activa, Recuerde hacer click otra vez para cerrarlo.
Ahora haga click en la barra de desplazamiento (la barra se encuentra al lado derecho de la pantalla, sta tiene dos botones con figura de triangulitos o flechitas pequeas, una es para subir y otra es para bajar) Puede hacer click en el botn de la parte superior y la ventana se sube, si hace click en el botn inferior baja la ventana.
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Prctica: Practique el doble clic, ste tiene como fin activar los programas, para ello debe seguir los pasos anteriores. Luego con el botn izquierdo presione dos veces y automticamente se abre una ventana. Para cerrar esta ventana debe hacer un click en la X que aparece en la esquina superior derecha de la ventana.
Ejercite haciendo doble click sobre cualquier carpeta que exista en el rea de trabajo o escritorio, luego cierre la ventana.
Ahora haga doble click en el volumen o corneta que aparece en la esquina inferior derecha, donde se encuentra el Reloj, aparecern una serie de controles para el sonido. Cierre la ventana.
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e. Cmo hacer para arrastrar objetos Materiales: Computadoras, ratn Algunos programas minimizados
Prctica: El ltimo paso a seguir es arrastrar los objetos que se encuentran en la pantalla, para ello, debe tener slo el rea de trabajo o escritorio o tener minimizados los programas. Para mover el ratn y seleccionar lo que quiere arrastrar, lleve el ratn hasta donde est Equipo, luego seleccione con el botn izquierdo (con el dedo ndice) la imagen que aparece en la parte superior de Equipo sin soltarlo, lo coloca en el centro de la pantalla, luego suelta el click, y ver como se mueve la imagen junto con el ratn y se queda en el centro de la pantalla. Objetivo Especfico 2.4: Identificar las partes del teclado
Partes del teclado Ejercicio Prctico 2.4 Materiales: Teclado de computadora Teclado en cartn donde no se visualicen las teclas, En cada bloque aparecern los nombres de cada parte del teclado.
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Es decir: o o o o o o Teclas de funcin Teclado alfanumrico Teclado numrico Inicio o fin de la lnea Cursores Teclas de Control
Bloques separados con las teclas dibujadas en cartn separadas por bloques segn divisin anterior. Por ejemplo: en las teclas de funcin, dibujo de cada tecla de funcin, etc.
Prctica: Para que pueda identificar las partes del teclado mueva el puntero del ratn sobre la imagen que se muestra a continuacin:
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Actividad 2.4
1.- Crucigrama
1.- Es un dispositivo de salida similar a una pantalla de un televisor, En ste se puede visualizar la informacin que genera el programa que se ejecuta en la computadora. 2.- Es un dispositivo de entrada, que tiene un uso similar a una mquina de escribir, permite teclear documentos y transmitir rdenes a la computadora. Ha heredado la disposicin caracterstica de las mquinas de escribir, cuenta con las mismas teclas de la mquina de escribir y otras adicionales que le permiten un mejor funcionamiento. 3.- Es una caja metlica en la que se encuentra el cerebro de la computadora (procesador), la memoria, fuentes de alimentacin elctrica, tarjetas, etc., que van a ayudar al sistema en sus operaciones habituales. 4.- Es la parte del hardware que permite moverse de manera eficaz sobre la pantalla de la computadora; representa el puntero o flecha.
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2.- A continuacin se presentan dos columnas, una con imgenes y otra con espacios en blanco. Coloque el nombre de la imagen presentada.
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Objetivo especfico 2.5: Identificar el software de una computadora Lectura 2.5 Software El software o soporte lgico est compuesto por todos aquellos programas necesarios para que la computadora trabaje. Dirige de forma adecuada los elementos fsicos o hardware. (Rivas, K.) Existen diferentes tipos de software: Software de Sistema Software de Desarrollo Software de Aplicacin
Software de Sistema Conjunto de programas que funcionan durante la utilizacin de la computadora. Se encargan de gestionar las funciones bsicas de la misma. Entre los principales sistemas operativos se encuentran: Linux, Unix, Windows, entre otros.
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Software de Desarrollo Permiten escribir programas. Algunos son decodificados directamente por la computadora, otros requieren pasos intermedios de traduccin para ser comprendidos por ella. Ejemplos de software de desarrollo son: lenguaje ensamblador, PHP, PERL, Phyton, C, Basic, Foxbase, Visual Basic, etc. Se clasifican de la siguiente manera: Lenguaje de mquina. Lenguaje de bajo nivel o ensamblador Lenguaje de alto nivel. (Narciso, F.)
Software de Aplicacin Entre stos se encuentran los programas de oficina -OpenOffice, Koffice, Staroffice-, programas de edicin y diseo grfico -OpenOffice Draw (vectorial), GIMP (retoque fotogrfico y dibujos de bits), Diseador grfico: Scribus (diseo de grfica), Visualizador en PDF: Xpdf.-, programas de gestin empresarial -Planner (el equivalente al Project), FacturaLUX, el software de gestin c omercial para Linux.-, programas cientficos, educativos, entre otros
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Ejercicio Prctico 2.5 Materiales: Computadora con distintos tipos de programas instalados: Sistema, Aplicacin, Desarrollo
Prctica: Visualice en el computador los programas que contiene y con la ayuda del facilitador complete el siguiente cuadro:
Tipo de Software
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Actividad 2.5 A continuacin se presenta una serie de definiciones. Escriba en la lnea en blanco el concepto que corresponda: a. Es el soporte lgico que est compuesto por todos aquellos programas necesarios para que el computador trabaje y dirija de forma adecuada los elementos fsicos o hardware. _____________________ b. Se encuentran en los programas de oficina -OpenOffice, Koffice, Staroffice-, programas de edicin y diseo grfico -OpenOffice Draw (vectorial), GIMP (retoque fotogrfico y dibujos de bits), Diseador grfico: Scribus (diseo de grfica), Visualizador en PDF: Xpdf.-, programas de gestin empresarial -Planner (el equivalente al Project), Factura-
LUX, el software de gestin comercial para Linux.-, programas cientficos, educativos, entre otros _____________________
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b. Son un conjunto de programas que funcionan durante la utilizacin del computador. Se encargan de gestionar las funciones bsicas del computador. _____________________ c. Permiten escribir programas. Algunos son decodificados directamente por el computador, otros requieren pasos intermedios de traduccin para ser comprendidos por la computadora. _____________________
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Autoevaluacin n 1 1. Elementos como monitor, teclado, ratn y case pertenecen al: ________________ 2. Indique a qu pertenece cada concepto: a. Es un dispositivo que te permite seleccionar, hacer clic y arrastrar elementos dentro de la pantalla de la computadora. b. Es un aparato que permite la salida de informacin, en ste se encuentra el escritorio y tiene una forma similar a la de un televisor. c. Es un mdulo similar a una mquina de escribir, cuya caracterstica principal es ser un dispositivo de entrada de informacin a la computadora. 3. Una con flechas las respuestas correctas a. Software Son programas que permiten un eficiente trabajo para el usuario, dentro de stos se encuentran los programas de oficina, edicin, diseo grfico, gestin empresarial, cientficos, educativos, etc. Son un conjunto de instrucciones que permiten el funcionamiento bsico de la computadora. stas dirigen de forma adecuada a los elementos fsicos o hardware. Son aquellos que permiten disear otros programas. Algunos ejemplos de ellos son lenguaje ensamblador, C, Basic, Foxbase, Visual Basic, entre otros. Son un conjunto de programas que se encargan de gestionar las funciones bsicas de la computadora.
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4.- Basndose en lo ledo y aprendido, una computadora es: El equipo fsico de un equipo. Una mquina compuesta de dos elementos: hardware y software. Un aparato para hacer muchas cosas. El soporte lgico de un equipo. 5.- Coloque el nombre a las siguientes imgenes:
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6.- Complete la frase: El ratn tiene generalmente 2 botones uno sirve para hacer click, arrastrar y seleccionar y el otro botn es para las:
7.- Responda si es verdadero o falso: Existen otros componentes que son de gran ayuda: el escner, la impresora y el regulador.
Verdadero Falso 8.- Complete en el espacio en blanco la frase: Existen tres tipos de software:
2.-Software de:
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