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0 - Projekt 7 - Tic-Tac-Toe-Spielprojekt
0 - Projekt 7 - Tic-Tac-Toe-Spielprojekt
SCHULLOGO
STUDIENJAHR : 2019-20
PROJEKTBERICHT ZUM
THEMA „TIC-TAC-TOE-
SPIEL“
SCHULLOGO 5
ZEUGNIS 5
DANKSAGUNG6
XI
INFORMATIK
083
EINLEITUNG 7
ZIELE DES PROJEKTS
8
1
VORGESCHLAGENES
SYSTEM 8
SYSTEMENTWICKLUNGSL
EBENSZYKLUS (SDLC)
10
PHASEN DES
SYSTEMENTWICKLUNGSL
EBENSZYKLUS10
INITIIERUNGSPHASE
10
Der Zweck der
Initiierungsphase besteht darin:
11
SYSTEMKONZEPT 11
PLANUNGSPHASE 13
ANFORDERUNGSANALYS
EPHASE 14
Die Zwecke dieser Phase sind:
14
DESIGNPHASE14
ENTWICKLUNGSPHASE
16
INTEGRATIONS- UND
TESTPHASE 16
IMPLEMENTIERUNGSPHA
SE 17
BETRIEBS- UND
WARTUNGSPHASE 17
AUSGABE 30
»> 30
II 30
I I 41516 30
2
I I 71819 30
II 30
I I 41516 30
PRÜFUNG 31
PRÜFVERFAHREN 31
BLACK-BOX-TESTS 31
SPEZIFIKATIONSBASIERT
E PRÜFUNG 32
VOR- UND NACHTEILE
32
WHITE-BOX-TESTS 32
BEWERTUNG DER CODE-
VOLLSTÄNDIGKEIT
33
HARDWARE- UND
SOFTWAREANFORDERUN
GEN 34
PROJEKTLEITFADEN:
PGT (CS)
3
NAME DER SCHULE
SCHULLOGO
ZEUGNIS
Arbeit mit dem Titel "TIC-TAC-TOE-SPIEL." im Fach Informatik (083), festgelegt in den
Vorschriften des CBSE zum Zwecke der praktischen [ Prüfung in Klasse XI, abzulegen in
_________________________________ am_____________.
( )
PGT Comp Sci
Master-IC
Prüfer:
Name: _______________
Unterschrift:
Datum:
4
INHALTSVERZEICHNIS [ T O C ]
01 DANKSAGUNG 04
02 EINLEITUNG 05
04 VORGESCHLAGENES SYSTEM 06
05 SYSTEMENTWICKLUNGSLEBENSZYKLUS (SDLC) 07
07 ABLAUFDIAGRAMM 15
08 QUELLCODE 16
09 AUSGABE 19
10 PRÜFUNG 20
12 LITERATURVERZEICHNIS 24
DANKSAGUNG
Abgesehen von den Bemühungen von mir hängt der Erfolg eines jeden Projekts
weitgehend von der Ermutigung und den Richtlinien vieler anderer ab. Ich nutze diese
Gelegenheit, um mich bei den Menschen zu bedanken, die zum erfolgreichen Abschluss
dieses Projekts beigetragen haben.
5
Ich drücke dem allmächtigen Gott meine tiefe Dankbarkeit dafür aus, dass er mir
Kraft für den erfolgreichen Abschluss des Projekts gegeben hat.
Ich bedanke mich herzlich bei meinen Eltern für die ständige Ermutigung bei der
Durchführung dieses Projekts.
Ich anerkenne dankbar den Beitrag der Personen, die dazu beigetragen haben,
dieses Projekt auf dieses Niveau zu bringen, die sich trotz meiner Mängel weiterhin um
mich kümmern.
Ich drücke dem Koryphäen The Principal meine tiefe Dankbarkeit aus, die
uns immer wieder motiviert und die helfende Hand gereicht hat.
Ich bedanke mich aufrichtig bei dem Akademiker The Vice Principal, , für
ständige Ermutigung und die Anleitung während dieses Projekts
Ich bin überwältigt, meinen Dank auszusprechen an ____ für die Bereitstellung
eines
infrastruktur und moralische Unterstützung bei der Durchführung dieses Projekts in der
Schule.
Die Anleitung und Unterstützung durch alle Mitglieder, die zu diesem Projekt
beigetragen haben und beitragen, war entscheidend für den Erfolg des Projekts. Ich bin
dankbar für ihre ständige Unterstützung und Hilfe.
Xs und Os ist ein Papier- und Bleistiftspiel für zwei Spieler, X und O, die abwechselnd die
Felder in einem 3×3-Raster markieren. Der Spieler, dem es gelingt, drei seiner Markierungen in
einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe zu platzieren, gewinnt das Spiel.
6
ZIELE DES PROJEKTS
Das Ziel dieses Projekts ist es, die Schüler das Programmierwissen in eine reale
lösen.
VORGESCHLAGENES SYSTEM
Heute kann man es sich nicht leisten, sich auf die fehlbaren Menschen zu
verlassen, die sich wirklich gegen die heutige gnadenlose Konkurrenz stellen wollen, bei
der es nicht mehr gültig ist, weise zu sagen: "Irren ist menschlich", sondern veraltet
ist, um Ihren Fehler zu rationalisieren. Also, um mit der Zeit Schritt zu halten, um das
beste Ergebnis ohne Fehlfunktionen und eine größere Effizienz zu erzielen, um die
ersetzen.
7
in Märkten, die dazu beigetragen haben, dass die Organisationen einfacher und
effizienter arbeiten können. Das Datenmanagement musste anfangs viele Bücher führen
und es muss viel Papierarbeit geleistet werden, aber jetzt hat das Softwareprodukt in
dieser Organisation ihre Arbeit schneller und einfacher gemacht. Jetzt muss nur noch
diese Software auf den Computer geladen werden und die Arbeit kann erledigt werden.
Das spart viel Zeit und Geld. Die Arbeit wird vollständig automatisiert und alle
Informationen über die Organisation können durch Klicken auf die Schaltfläche
abgerufen werden. Darüber hinaus ist es jetzt ein Zeitalter der Computer und die
8
SYSTEMENTWICKLUNGSLEBENSZYKLUS (SDLC)
INITIIERUNGSPHASE
Die Initiierungsphase beginnt, wenn ein Unternehmenssponsor einen Bedarf oder eine
9
Chance identifiziert.
SYSTEMKONZEPT
1
0
oder eine Geschäftsgelegenheit von der Führung des Agentur-/Organisationsprogramms
und dem CIO der Agentur/Organisation validiert wurde.
1
1
PLANUNGSPHASE
Die Planungsphase ist der kritischste Schritt beim Abschluss von Entwicklungs-,
Akquisitions- und Instandhaltungsprojekten. Eine sorgfältige Planung, insbesondere in
der Anfangsphase eines Projekts, ist notwendig, um Aktivitäten zu koordinieren und
Projektrisiken effektiv zu managen. Die Tiefe und Formalität der Projektpläne sollte den
Merkmalen und Risiken eines bestimmten Projekts entsprechen. Projektpläne verfeinern
die während der Initiierungsphase gesammelten Informationen, indem sie die
spezifischen Aktivitäten und Ressourcen, die für den Abschluss eines Projekts
erforderlich sind, weiter identifizieren.
Ein wichtiger Teil der Arbeit eines Projektmanagers besteht darin, Diskussionen
zwischen Benutzer-, Audit-, Sicherheits-, Design-, Entwicklungs- und Netzwerkpersonal
zu koordinieren, um so viele Funktions-, Sicherheits- und Netzwerkanforderungen wie
möglich zu identifizieren und zu dokumentieren. In dieser Phase wird ein Plan entwickelt,
der den zu verwendenden Ansatz dokumentiert und eine Diskussion von Methoden,
Tools, Aufgaben, Ressourcen, Projektzeitplänen und Benutzereingaben beinhaltet.
Personaleinsätze, Kosten, Projektzeitplan und Zieltermine werden festgelegt.
Ein Projektmanagementplan wird mit Komponenten erstellt, die sich auf die
Akquisitionsplanung, die Planung des Konfigurationsmanagements, die
Qualitätssicherungsplanung, das Betriebskonzept, die Systemsicherheit, die
Verifizierung und Validierung sowie die Managementplanung des Systems Engineering
1
2
beziehen.
ANFORDERUNGSANALYSEPHASE
DESIGNPHASE
1
3
verknüpfen. Mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes identifizieren und verknüpfen Designer
zunächst kleinere Programmkomponenten und Schnittstellen und erweitern dann die
Entwurfslayouts, wenn sie größere Systeme und Verbindungen identifizieren und
verknüpfen. Moderne Designtechniken verwenden häufig Prototyping-Tools, die
Modelldesigns von Elementen wie Anwendungsbildschirmen, Datenbanklayouts und
Systemarchitekturen erstellen. Endbenutzer, Designer, Entwickler, Datenbankmanager
und Netzwerkadministratoren sollten die prototypisierten Designs in einem iterativen
Prozess überprüfen und verfeinern, bis sie sich auf ein akzeptables Design einigen. Das
Audit-, Sicherheits- und Qualitätssicherungspersonal sollte in den Überprüfungs- und
Genehmigungsprozess einbezogen werden. Während dieser Phase ist das System so
ausgelegt, dass es die in der vorherigen Phase identifizierten funktionalen
Anforderungen erfüllt. Da Probleme in der Designphase in der späteren Phase der
Softwareentwicklung sehr teuer zu lösen sein könnten, werden im Design eine Vielzahl
von Elementen berücksichtigt, um das Risiko zu mindern. Dazu gehören:
1
4
Schulungsplans.
ENTWICKLUNGSPHASE
1
5
4- Erprobung in der Entwicklungseinrichtung durch den Auftragnehmer und ggf.
unterstützt durch Endanwender
IMPLEMENTIERUNGSPHASE
Diese Phase wird eingeleitet, nachdem das System vom Benutzer getestet und
akzeptiert wurde. In dieser Phase wird das System installiert, um die vorgesehenen
Geschäftsfunktionen zu unterstützen. Die Systemleistung wird mit den in der
Planungsphase festgelegten Leistungszielen verglichen. Die Implementierung umfasst
die Benachrichtigung der Benutzer, die Schulung der Benutzer, die Installation der
Hardware, die Installation der Software auf Produktionscomputern und die Integration
des Systems in die täglichen Arbeitsprozesse. Diese Phase wird fortgesetzt, bis das
System gemäß den definierten Benutzeranforderungen in der Produktion arbeitet.
Der Systembetrieb ist im Gange. Das System wird auf kontinuierliche Leistung in
Übereinstimmung mit den Benutzeranforderungen überwacht und erforderliche
Systemänderungen werden einbezogen. Der Betrieb wird fortgesetzt, solange das
System effektiv an die Bedürfnisse der Organisation angepasst werden kann. Wenn
Änderungen oder Änderungen festgestellt werden, kann das System erneut in die
Planungsphase eintreten.
1
6
4- Bestätigen Sie, dass das System sensible Informationen verarbeiten kann.
4- Führen Sie regelmäßige Bewertungen des Systems durch, um sicherzustellen,
dass die funktionalen Anforderungen weiterhin erfüllt werden.
4- Bestimmen Sie, wann das System modernisiert, ersetzt oder außer Betrieb
genommen werden muss.
1
7
ABLAUFDIAG
RAMM
1
8
QUELLCODE
zufällig importieren
square_values = ["1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"]
number_of_turns = 0
no_wins = True
player_1_pick = ""
player_2_pick = ""
player_1 = input("Geben Sie einen Namen für Player 1 ein und drücken Sie die
player_2 = input("Geben Sie einen Namen für Spieler 2 ein und drücken Sie
die Eingabetaste, lassen Sie das Feld leer, um Spieler 2 zu verlassen: ")
if (player_1 == ""):
if (player_2 == ""):
else:
1
9
bestanden
if (random.randint(1,2) == 1):
if (player_1_pick == "X"):
player_2_pick = "O"
else:
player_2_pick = "X"
else:
if (player_2_pick == "X"):
player_1_pick = "O"
else:
player_1_pick = "X"
#bewegt sich
print("""
SCHULLOGO...........................................................................................................................5
ZEUGNIS..............................................................................................................................5
DANKSAGUNG............................................................................................................6
EINLEITUNG................................................................................................................7
ZIELE DES PROJEKTS................................................................................................8
VORGESCHLAGENES SYSTEM...............................................................................8
SYSTEMENTWICKLUNGSLEBENSZYKLUS (SDLC).........................................10
PHASEN DES SYSTEMENTWICKLUNGSLEBENSZYKLUS..............................10
INITIIERUNGSPHASE..............................................................................................10
Der Zweck der Initiierungsphase besteht darin:...........................................................11
SYSTEMKONZEPT....................................................................................................11
2
0
PLANUNGSPHASE....................................................................................................13
ANFORDERUNGSANALYSEPHASE......................................................................14
Die Zwecke dieser Phase sind:.....................................................................................14
DESIGNPHASE..........................................................................................................14
ENTWICKLUNGSPHASE.........................................................................................16
INTEGRATIONS- UND TESTPHASE......................................................................16
IMPLEMENTIERUNGSPHASE................................................................................17
BETRIEBS- UND WARTUNGSPHASE....................................................................17
AUSGABE...................................................................................................................30
»>.....................................................................................................................................30
I I......................................................................................................................................30
I I 41516...........................................................................................................................30
I I 71819...........................................................................................................................30
I I......................................................................................................................................30
I I 41516...........................................................................................................................30
PRÜFUNG...................................................................................................................31
PRÜFVERFAHREN....................................................................................................31
BLACK-BOX-TESTS.................................................................................................31
SPEZIFIKATIONSBASIERTE PRÜFUNG...............................................................32
VOR- UND NACHTEILE...........................................................................................32
WHITE-BOX-TESTS..................................................................................................32
BEWERTUNG DER CODE-VOLLSTÄNDIGKEIT.................................................33
HARDWARE- UND SOFTWAREANFORDERUNGEN..........................................34
{} | {} | {}
status = True
try:
int(choice)
2
1
if (square_values[int(choice)-1] != "X" und square_values[int(choice)-1] !=
"O"):
square_values.remove(Auswahl)
square_values.insert(int(choice)-1, player_Pick)
status = False
else:
else:
außer ValueError:
status_main = Wahr
global status_main
global no_wins
square_values[value3] == "X"):
status_main = Falsch
no_wins = False
if(player_1_pick == "X"):
else:
square_values[value3] == "O"):
2
2
status_main = Falsch
no_wins = False
if(player_1_pick == "O"):
else:
else:
bestanden
global number_of_turns
global status_main
if (no_wins == True):
number_of_turns = number_of_turns + 1
make_a_move(Spieler, Auswahl)
check_for_a_win(0, 1, 2)
check_for_a_win(3, 4, 5)
check_for_a_win(6, 7, 8)
check_for_a_win(0, 3, 6)
check_for_a_win(1, 4, 7)
check_for_a_win(2, 5, 8)
check_for_a_win(0, 4, 8)
check_for_a_win(2, 4, 6)
status_main = Falsch
2
3
while (status_main == Wahr):
func_1(player_1, player_1_Pick)
number_of_turns = 0
no_wins = True
player_1_pick = ""
player_2_pick = ""
player_1 = input("Geben Sie einen Namen für Player 1 ein und drücken Sie die
Eingabetaste, lassen Sie das Feld leer, um
player_2 = input("Geben Sie einen Namen für Player 2 ein und drücken Sie die
Eingabetaste, lassen Sie das Feld leer, um
if (player_1 == ""):
if (player_2 == ""):
else:
bestanden
2
4
if (random.randint(1,2) == 1):
if (player_1_pick == "X"):
player_2_pick = "O"
else:
player_2_pick = "X"
else:
if (player_2_pick == "X"):
player_1_pick = "O"
else:
player_1_pick = "X"
SCHULLOGO...........................................................................................................................5
ZEUGNIS..............................................................................................................................5
DANKSAGUNG............................................................................................................6
EINLEITUNG................................................................................................................7
ZIELE DES PROJEKTS................................................................................................8
VORGESCHLAGENES SYSTEM...............................................................................8
SYSTEMENTWICKLUNGSLEBENSZYKLUS (SDLC).........................................10
PHASEN DES SYSTEMENTWICKLUNGSLEBENSZYKLUS..............................10
INITIIERUNGSPHASE..............................................................................................10
Der Zweck der Initiierungsphase besteht darin:...........................................................11
SYSTEMKONZEPT....................................................................................................11
PLANUNGSPHASE....................................................................................................13
ANFORDERUNGSANALYSEPHASE......................................................................14
Die Zwecke dieser Phase sind:.....................................................................................14
DESIGNPHASE..........................................................................................................14
ENTWICKLUNGSPHASE.........................................................................................16
INTEGRATIONS- UND TESTPHASE......................................................................16
IMPLEMENTIERUNGSPHASE................................................................................17
BETRIEBS- UND WARTUNGSPHASE....................................................................17
2
5
AUSGABE...................................................................................................................30
»>.....................................................................................................................................30
I I......................................................................................................................................30
I I 41516...........................................................................................................................30
I I 71819...........................................................................................................................30
I I......................................................................................................................................30
I I 41516...........................................................................................................................30
PRÜFUNG...................................................................................................................31
PRÜFVERFAHREN....................................................................................................31
BLACK-BOX-TESTS.................................................................................................31
SPEZIFIKATIONSBASIERTE PRÜFUNG...............................................................32
VOR- UND NACHTEILE...........................................................................................32
WHITE-BOX-TESTS..................................................................................................32
BEWERTUNG DER CODE-VOLLSTÄNDIGKEIT.................................................33
HARDWARE- UND SOFTWAREANFORDERUNGEN..........................................34
square_values[7], square_values[8]))
status = True
try:
int(choice)
"O"):
square_values.remove(Auswahl)
square_values.insert(int(choice)-1, player_Pick)
2
6
status = False
else:
else:
außer ValueError:
status_main = Wahr
global status_main
global no_wins
square_values[value3] == "X"):
status_main = Falsch
no_wins = False
if(player_1_pick == "X"):
else:
square_values[value3] == "O"):
status_main = Falsch
no_wins = False
if(player_1_pick == "O"):
else:
2
7
print("Spieler 2 hat gewonnen!")
else:
bestanden
global number_of_turns
global status_main
if (no_wins == True):
number_of_turns = number_of_turns + 1
make_a_move(Spieler, Auswahl)
check_for_a_win(0, 1, 2)
check_for_a_win(3, 4, 5)
check_for_a_win(6, 7, 8)
check_for_a_win(0, 3, 6)
check_for_a_win(1, 4, 7)
check_for_a_win(2, 5, 8)
check_for_a_win(0, 4, 8)
check_for_a_win(2, 4, 6)
status_main = Falsch
func_1(player_1, player_1_Pick)
func_1(player_2, player_2_Pick)
2
8
AUSGABE
»>
Lass uns Tic-Tac-Toe spielen!
Geben Sie einen Namen für Spieler 1 ein und drücken Sie die Eingabetaste, lassen Sie das
Feld leer, um als Spieler 1 zu bleiben: xyz Geben Sie einen Namen für Spieler 2 ein und
drücken Sie die Eingabetaste, lassen Sie das Feld leer, um als Spieler 2 zu bleiben: abc xyz,
wählen Sie X oder O: 3
I I
1|2|3
I I 41516
I I 71819
I I
xyz wähle ein Quadrat(3) 1
II3|2|3II
I I 41516
2
9
PRÜFUNG
PRÜFVERFAHREN
Software-Testmethoden werden traditionell in Black-Box-Tests und White-
Box-Tests unterteilt. Diese beiden Ansätze werden verwendet, um den Standpunkt
zu beschreiben, den ein Testingenieur beim Entwerfen von Testfällen einnimmt.
BLACK-BOX-TESTS
Black-Box-Tests behandeln die Software als "Black-Box", ohne Kenntnis der
internen Implementierung. Zu den Black-Box-Testmethoden gehören:
Äquivalenzpartitionierung, Grenzwertanalyse, All-Pair-Tests, Fuzz-Tests,
modellbasierte Tests, Rückverfolgbarkeitsmatrix, explorative Tests und
spezifikationsbasierte Tests.
3
0
SPEZIFIKATIONSBASIERTE PRÜFUNG
WHITE-BOX-TESTS
3
1
Codeabdeckung zu erfüllen.
Beispielsweise kann der Testdesigner Tests erstellen, um zu veranlassen,
dass alle Anweisungen im Programm mindestens einmal ausgeführt werden.
4- FEHLERINJEKTIONSMETHODEN
4- Mutationstestmethoden.
4- statische Tests - White-Box-Tests umfassen alle statischen Tests.
3
2
HARDWARE- UND SOFTWAREANFORDERUNGEN
X. Drucker :
SOFTWAREANFORDERUNGEN:
3
3
LITERATURVERZEICHNIS
***
3
4