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Tutorial para Criao de Jogos Fique por dentro do RMVX sem marcar bobeira por Lord Gabriel creditos

vao para ele Por experincia prpria e muitas vezes vendo algumas coisas loucas, decidi criar um tutorial que ir falar o bsico sobre RMVX (RPG Tsukuru VX). Nesse tutorial irei falar um pouco de eventos, scripts, mapeamento, roteiro e algumas dicas. ==Eventos== Eventos como o nome diz: um criador de eventos ou aes, onde voc pode criar um NPC, um sistema, uma pousada, uma fala, dar um toque a mais no jogo e muito mais. H 3 tipos de eventos: 1. Eventos de mapa: o tipo de evento que onde rola o contedo do jogo. 2. Evento de batalha: como j diz, o que ocorre durante uma batalha. 3. Eventos comuns: so eventos que geralmente uma espcie de sistema. A pgina de eventos ira aparecer assim:

1. Condies do evento: o conjunto mais complexo da rea de eventos, onde se desenvolvem os sistemas de eventos. A. Switch uma condio que envolve uma transformao. Ex: O Goku normal aps certa cena

terrvel decide se transformar no Super-Sayajin, mas no sabe como. Ento ele vai aprender uma tcnica que vai lhe abrir o poder do Switch SSJ. Depois ele volta e ativa a Switch e vira finalmente um Super-Sayajin. B. Varivel uma condio que envolve muitos nmeros ou nvel. Ex: O Pikachu saiu andando e pegou algo que no lhe pertencia. A o nvel da Varivel Bondade cai e o da Maldade sobe. Depois o Mestre dele fala que vai embora e pergunta se o Pikachu quer, e ele aceita. Mas quando sai andando, aquele objeto cai e o Mestre percebe, fazendo o Pikachu devolver e recuperando o nvel de Bondade. C. Switch local igual a Switch, mas serve principalmente para bas, pousadas, portas e etc. D. Item a condio que necessita de um item para seguir. Ex: Se eu no tiver a Madeira, no poderei fazer Palitos de Dente. E. Heri a condio que parecida com o Item, mas funciona s com os personagens. Ex: Se o Lucas no estiver no grupo, ns no iremos guerra. OBS: O Switch geralmente usado para um nico evento ou sistema, no podendo repeti-la, mas funcionando o jogo inteiro, j a Switch Local pode ser usada por esse evento ou por aquele, sem nenhum problema, impedindo do voltar ao estado anterior. 2. Triggers: o Iniciar Quando na pgina de eventos, ou seja, ali onde decide quando comear a ao. A. Pressionar tecla: A ao inicia-se quando uma tecla pressionada (Enter ou Barra de Espao) B. Ao tocar heri: Quando o heri toca o evento, a ao inicia-se. Geralmente usada em Teletransporte. C. Ao tocar evento: quando o evento toca o heri ou o inverso. Geralmente usada em batalha iniciada no mapa. D. Incio Automtico: quando comea automaticamente quando o heri est no mapa, e infinitamente. Para parar use a switch (para saber mais, v a Condies de Evento citada acima. E. Processo Paralelo: Muito utilizado em sistemas, possui a mesma funo que o Incio Automtico. OBS: O Incio Automtico faz tudo o que h no mapa parar de se mexer, porque a ao executada no permite tal movimento. J o Processo Paralelo como o nome diz: Paralelo que duas coisas podem ser feitas ao mesmo tempo, permitindo o movimento. 3. Eventos de Batalha: a ao que pode ser executada durante a batalha, como uma fala ou um golpe surpreso, at mesmo fazer a batalha parar (este ltimo usado largamente em lutas contra chefes). 4. Comandos de evento: So aes cujo evento dever fazer no mapa ou batalha. Para configurar, clique nas linhas e utilize a nova janela que ser exibida. Extra: Se voc clicar com o boto direito no mapa, e ir no Criao Rpida poder ver algumas coisas que criar automaticamente! =Scripts= Essa a parte onde eu menos sei, mas com certeza tentarei ajudar. O RGSS2 (Ruby Game Scripting System) um sistema de cdigos que forma o jogo. Com eles voc pode dar um toque profissional no seu jogo, mas recomendo: um sistema muito avanado, e exige muito tempo de aprendizagem. Existem muitas aulas disponveis aqui na Jogos que o ajudar muito, entre no Campus JRPG e descubra mais sobre essa poderosa ferramenta.

=Mapeamento= uma coisa que muitos gostariam de entender melhor sobre. Exige uma grande capacidade de perceber o que h em volta e transmitir dentro do jogo, como propores. No difcil de se aprender, basta olhar em volta e perceba que tambm mapeamento. Ento copie o que h em tua volta ou veja exemplos de jogos criados por profissionais nessa rea. Mas, vou te explicar como sobre ele:

1. Criar um mapa: V at onde est indicado abaixo (n1), clique o boto direito e sair uma janelinha escrita Criar Novo Mapa. Depois onde est indicado (n2), leia as informaes e configure-as. 2. Onde est marcado (n3), mostra um pincel, um retngulo, um crculo e uma balde de tinta. A: Pincel - Voc ir criar a mo livre o seu mapa, como se voc estivesse pintando um quadro. B: Retngulo - Voc ir criar o mapa com o tile selecionado, em forma retangular, conforme selecionado. C: Crculo - Voc ir criar o mapa com o tile selecionado, em forma circular, conforme selecionado. D: Balde de tinta: Voc ir completar os tiles vazios ou escolhidos, com o tile selecionado. 3. Os tiles so divididos em A, B, C, D, E (n4). Cada um deles serve para determinados mapas. A = Mapa, Cidade; B = Mapa, Floresta; C = Cidade, dentro dos locais; D = Dungeon, Locais Msticos; E = disposio do criador (se quiser colocar algum tile para o E, baixe aqui na Jogos e troque o nome do arquivo para TileE . 4. Veculos: Os veculos passam somente em determinados locais. Barco = Mar e gua; Navio = Mar profundo e o mesmo que o barco; Dirigvel = Passa em qualquer lugar. 5. Criador de Dungeon: Esse um sistema criado para facilitar a vida de um maker, ainda ajudando a fazer o dungeon muito mais mapeado. Dicas para criar um bom mapa: Buscar a realidade em volta conta muito na hora de criar um mapa. Olhe em volta e perceba os detalhes. Porque os detalhes, durante a criao dos jogos, so muito importantes, pois o aspecto visual do jogo, ou seja, se eles forem ruins, o jogo provavelmente ser. 1. No crie mapas grandes ou pequenos demais. Grande para no sobrar espao excessivo e pequeno para o personagem nem conseguir se mexer. 2. No amontoe coisas no mapa para ficar impossvel de movimentar-se. Deixe tudo bem organizado, nos devidos locais. 3. No deixe pratos s moscas na mesa sem sequer tem algum na mesa ou na casa. Tambm evite deixar trs pratos na mesa sendo que na casa mora apenas uma pessoa, pois mesmo que tenha uma visita, aps terem comido os pratos no devem ficar l 4. No crie casas com chamins e lareiras sendo que eles moram em um deserto ou em um lugar quente. 5. Evite ambientes quadrados ou casas quadradas. Ambientes quadrados do a impresso que foi tudo planejado e manejado pelo homem e casas quadradas do a impresso que foi tudo feito com as mesmas medidas e padres. 6. Falando em casas, evite criar casas com tamanhos iguais, com as mesmas janelas, com os mesmos tetos e na mesma reta, pois do o aspecto que o criador do jogo um preguioso e o jogo no nada.

7. A maior dificuldade retratar a natureza, porque muitos jogos tm a floresta quadrada e a grama quadrada. Utilize crculos, arrume conforme se estivesse desenhando uma, coloque grama alta onde no se passa pessoas ou animais, a grama baixa onde passam e areia ou terra onde j est muito gasto. Quanto floresta, desenhe aleatoriamente sem pensar nas passagens, depois pense nelas. 8. No deixe um mapa pequeno com muitas pessoas ou um grande sem ningum. Coloque em propores corretas a populao do mapa. = Roteiro= uma parte difcil de ser realizada por um maker, porque envolve muita experincia e uma mente frtil. Alguns erros comuns: 1. Livros de poderes 2. Salvar algum 3. Caar tesouros 4. Vingana 5. Conflito entre pases Esses erros no significam que esses temas no possam ser utilizados durante a histria. O problema que so utilizados como temas principais, ou seja, so focados diretamente neles. Uma histria pode envolver todos eles e mais um pouco. S no pode envolver um deles! Seno a histria fica clich. =Dicas importantes= 1. No criar um jogo com resources uns diferentes dos outros. Ex: Criar o Jos com grficos de Zelda e Maria com grficos de Tbia. 2. No fazer personagens com nomes: Joo, Maria e Pedro, mas tambm no fazer como Jutkinacomon, Gortye e Werlinster. 3. No criar jogo com contedo em portugus e nome em ingls, francs, latim e etc. Alm de ficar tosco, ainda mostra que voc no tem sequer senso de patriotismo. 4. No criar um jogo com um tipo de som com estilo diferente do outro. Ex: Criar o titulo com Msica Gregoriana, o jogo com Rap, botar crditos com Metal Rock. 5. Criar um jogo medieval com robs. Lembre-se que na Era Medieval no existia robs ainda. Bem, agora conclui o tutorial e espero que ajude muitas pessoas. Obrigado por lerem!

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