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Esportare da Max con misure perfette.

In Max ci sono due posti dove settare le unità per la scena: System Unit e Display Unit
Sono entrambe nel pannello units.
Non è chiarissimo come funzionano ma contano entrambe. Se una scena è stata iniziata con un certo tipo
di unità se le cambio poi non cambia niente nella esportazione. Quindi meglio non cambiarle e misurare
qualcosa in scena per poi verificare in Modo di quanto è ingrandito o ridotto il file.
Esempio pratico.
In Max ho un cubo di 1m. System unit è impostato a centimeters, Display units è impostato a metri.
Esporto in obj.
Nel pannello che appare imposto Modo come preset e lascio 1 come fattore di scala.
Apro in Modo la scena e il cubo è 100metri.
Perché?
Perché in Max il system units è in cm e quindi salva il file obj con 100 "unità" di misura.
Modo apre la scena e sostituisce le unità generiche dell'obj con la sua unità (Metri).
Quindi in questo caso basta impostare il fattore di scala quando si esporta a 0,01.
Il modello sarà perfetto, centrato e senza problemi.

Modo-Zbrush-Modo. Workflow
Esporto da Modo con linear uv acceso per l' oggetto
L' uvmap è meglio se non ha seam visibili perché Modo rovina il displacement dove c'è una seam.
Apro Zbrush
Importo l' oggetto.
Premo Store MT nella sezione Morph target
Suddiviso e scolpisco
Scendo di livello e premo Switch nella sezione Morph target
Clicco "enable Uv"
Creo displacement 4096*4096 o meno.
Nel pannello Alpha cerco la mappa creata e la flippo verticalmente e poi la esporto come tiff.
In Modo carico la mappa, imposto -100 come low value e setto la distanza di displacement nel materiale.

Bug con oggetti obj importati.


Se importo un obj e vedo nella viewport ombreggiature e poligoni neri devo cercare nelle "other maps" se
c'è una mappa indesiderata e la cancello.

Flatten layers
E' un bottone tra le utilities che collassa le bitmap selezionate di uguale dimensione senza perdita di
qualità. Non funziona con i procedurali ne con bitmap di diverse dimensioni.
Dopo bisogna salvare la nuova bitmap come nuovo file e verificarla perché potrebbe non funzionare.

Trackball rotation
Serve a ruotare meglio una viewport con il mouse, perché se clicco ai lati della viewport mi fa il banking
della vista. Ma può creare problemi quando lo uso per una telecamera che magari non voglio che ruoti.
Quindi meglio spegnerlo per quella viewport usando la voce nel pannello che si apre premendo O.

Risparmiare Ram con le displacement. Consigli.


Cancellare tutti i poligoni che sono fuori dall 'inquadratura.
Aumenta il Displacement Rate.
Aumenta il "Minimum Edge Length". Si consiglia di cambiare quest valore più che il Displacement rate.
Non usare pochi poligoni enormi ma suddividerli in tanti poligoni più piccoli.

Finestra del Render.


I parametri in alto sono molto importanti. Ricorda che M significa "Milioni", possono essere milioni di
poligoni o megabytes.

Micropoly displacement. I parametri.


I due valori che regolano il displacement vogliono dire questo:
Displacement rate: è in pixel e dice la dimensione massima che può avere un edge (più è alto e meno
poligoni creo)
Minimum edge lenght: è in millimetri e dice la dimensione minima che può avere un edge.
In altre parole lo spigolo varia tra il valore minimo e quello massimo (solo che hanno unità di misura
diverse)
Attento! Bastano variazione minime per avere aumenti e riduzioni di poligoni enorme. Leggere sempre il
valore nel pannello del render per sapere quanti poligoni ho creato
Attento! Quando cambi la risoluzione variano i poligoni creati perché usano i pixel come unità di misura.
Perciò ricordarsi di cambiare anche il valore quando si cambia la risoluzione
Attento! Separa su layer diversi gli oggetti con subdivision da quelli senza subdivision perché abbassa i
tempi.

Adaptive subdivision.
Quando è acceso l' oggetto viene suddiviso fino a che nessun suo spigolo sia più lungo del valore in
"subdivision rate". Sia chiaro che tutto il modello viene suddiviso e non solo la parte con spigoli troppo
lunghi.
Per questo bisogna creare modelli senza poligoni troppo grandi ma tutti abbastanza uniformi.
Se ad esempio ho un poligono lunghissimo il modello viene suddiviso moltissime volte anche laddove non
serve. Meglio avere qualche poligono di troppo nella viewport ma avere poi dei render veloci.
Ricorda che quando adaptive è spento il numero di poligoni è fisso! Esso deriva dal numero di suddivisioni
nelle proprietà dell 'oggetto. il valore è lo stesso mostrato nella viewport sotto "poligoni" così posso leggere
al volo quanti poligoni avrò. Se poi attivo autovisibility posso sapere i valori oggetto per oggetto al volo.
NB: Cambiare il valore di adaptive è il modo più veloce di fare dei render di prova velocissimi.

Solid sketch. Trucchetto


Se sposto con shift premuto un nodo precedentemente creato sposto anche tutti i suoi discendenti

Render architettonici a piano verticale-


Se l' edificio è alto devo inclinare la telecamera ma così avrò prospettive a quadro inclinato.
Per avere delle linee verticali perfettamente parallele lascio la telecamera orizzontale ma cambio il valore di
film offset nelle proprietà della camera. L' inquadratura scorre verticalmente o orizzontalmente ma non si
distorcerà!

Velocizzare il render di oggetti trasparenti


Se l' oggetto è molto trasparente abbassare il suo diffuse a 0. I tempi di riducono a un decimo perché Modo
calcola il materiale come se fosse one sided e non double sided.

Eliminare poligoni sovrapposti.


Per eliminare poligoni sovrapposti su tutto il modello usare lo script Mesh-cleanup di Seneca (cercarlo in
rete).
Per eliminare solo quelli selezionati prima unirli con merge-vertex, poi riselezionarli e usare polygon unify.
I poligoni in eccesso sovrapposti scompariranno.

Simulare una lampada traslucente.


Se voglio illuminare una lampada dall 'interno allora attivo lo sss ma con 0 come distanza per avere
traslucenza uniforme. Piazzo luci all 'interno e ne abbasso l' effetto finchè non ho un po' di ombreggiatura
nella luminosità

Time slider. Consigli


Col tasto centrale sulla barra dei frame posso far apparire una barretta verde verticale.
Ora se creo dei frame verranno creati nel frame con la barretta verde e non nel frame in cui mi trovo
adesso.
Come copiare dei frame tutti uguali: Mi metto nel frame che voglio copiare, seleziono l' oggetto e poi i
canali su cui creare il keyframe. Ora clicco col tasto centrale nella barra dei frame e premo s. Creerò un
keyframe identico a quello in cui sto in un altra posizione nel tempo.
La barretta grigia sotto alla barra dei frame serve a selezionare una parte dell'animazione: se clicco su un
estremo la barretta si allunga fino al limite ultimo (il frame 0 o l' ultimo). Se clicco al centro la barretta si
allunga al massimo in entrambe le direzioni.
I numeri a sinistra e destra della barra dei frame: ci sono due numeri a destra e due a sinistra. i due in alto
indicano inizio e fine dell'animazione. I due in basso indicano inizio e fine della parte di animazione visibile
in questo momento.

Reference layer. Utilizzo


Icona a forma di tre assi nella Item list.
Quando la attivo per un item che ha subito spostamenti e rotazioni lo riporto nella sua posizione e
rotazione iniziale e con esso vengono ruotati e spostati tutti gli altri oggetti in scena.
La posizione di base è definita dalla posizione del Center dell 'oggetto (che posso posizionare dove voglio).
Utilissimo per riportare sul suo asse di rotazione o simmetria un oggetto che è già stato riposizionato nella
scena. Oppure per lavorare su piani che sono stati ruotati.

Uso del mouse. Riepilogo.


Per rotazioni e spostamenti:
lmb: esegue l' operazione in corso
shift+lmb: continua una operazione. Se ad esempio ho spostato un oggetto e lo sposto di nuovo con
lmb+shift in realtà continuo il primo spostamento (nel pannello proprietà i valori non vengono resettati ma
proseguono dal valore attuale)
E' utile perché se ad esempio ho ruotato un oggetto rispetto ad un asse posso cambiare inquadratura e
con shift+lmb ruoterò ancora rispetto al primo asse. Quindi se anche non vedo più la handle con shift+lmb
posso ruotare cliccando ovunque anche se vedo solo uno zoom della scena.
mmb: ripete l' ultimo comando con gli stessi parametri che sono nel pannello proprietà. Ad esempio per
tanti bevel identici o per clonare ripetutamente o per ruotare con incrementi identici a quello mostrato nel
pannello.
Per gli altri comandi:
lmb: esegue comando. Trascinando ne cambio i parametri (haul)
shift+lmb: completa il comando in atto e ne avvia un altro identico. Ad esempio per fare tanti bevel in
sequenza senza dover disattivare e riattivare il comando.
NB: Ogni comando ha le sue regole per lmb e shift+lmb quindi bisogna impararseli uno ad uno.

Il tasto G
Centra la rotazione della viewport nel punto in cui è il mouse quando premo G.

Il tasto 0
Espande a tutto schermo una qualunque finestra dell 'interfaccia. La posso usare per una viewport come
per l' item list.

Lavorare con i loop.


L: seleziona un loop dati due elementi iniziali.
Alt+L: seleziona un ring
freccia des e sin: passa da un loop a quello prima e dopo
freccia su e giù: aggiunge e sottrae proseguendo un loop già iniziato (bastano due poligoni anche non
continui in quel caso il loop salterà i poligoni con la stessa frequenza)
Shift+up e down: espande e contrae la selezione.

Apertura temporanea di una tab.


Se clicco sul nome di una tab (come quelle verticali dei Modo tools) con Shift premuto la apro
temporaneamente. Una volta cliccato il comando desiderato scompare.

Tasti per muoversi nella viewport.


Ricorda che ctrl+alt+click esegue uno zoom standard. Ctrl+alt+click-des esegue uno zoom con una box.
Ricorda che alt+click ruota la vista. Alt+click-des ruota la vista mantenendola in movimento finchè non
premo di nuovo alt+click sin.

Select through:
Si attiva nel menu tasto destro del toolpipe. Ogni comando può averlo attivato o meno.
Se è attivo allora posso selezionare anche quando il comando è già stato attivato. Se è spento le selezioni
vanno fatte prima del comando.
Esempio1: Bridge col select trough attivo: Attivo il comando bridge anche se non c'è nulla attivato.
Seleziono un poligono o poi l' altro con shift premuto e lui esegue immediatamente il bridge. Seleziono altri
due e di nuovo avviene un bridge.
Esempio2:. Attivo move, seleziono e sposto, faccio seconda selezione e sposto. Ogni volta che seleziono il
comando move si disattiva e si riattiva da solo finito di selezionare.
Mappatura interattiva con i texture locator.
Ricorda che in Modo puoi spostare i texture locator come se fossero oggetti e ottenere una mappatura
interattiva nella viewport. utile per piazzare delle decal nel punto desiderato.

Item mask
Se clicco col destro su un oggetto nella item list posso attivare "item mask".
Questo crea un gruppo nello shader tree impostato sul solo oggetto come filtro. Tutto quello che ci metto
verrà applicato solo a quell 'oggetto.
Si può usare anche per cambiare colore ad una istanza! Basta creare una item mask all 'istanza e questa
potrà avere materiali diversi senza occupare nuova memoria per la geometria.
Se l'instance ha molti materiali posso sostituirne anche solo uno inserendo un gruppo nell 'item mask col
nome del solo materiale da sostituire
Si può creare una item mask anche ad un gruppo. Tutti gli oggetti nella gerarchia del gruppo saranno
inclusi nella item mask.
Lo stesso oggetto (o gruppo) può avere più item mask contemporanee, solo quella più in alto si vedrà ma
le altre rimarranno sotto.

Gruppi nello shader tree.


Posso assegnare un effetto al gruppo invece che ad ogni layer al suo interno. Per esempio se dico che un
gruppo influenza il bump tutti i layer al suo interno verranno usati solo per il bump senza che io debba
settarli uno ad uno

Driver nello shader tree


Tra gli effetti ho Driver A, B, C, D. Ecco come si usano.
Imposto uno o più layer in bianco e nero tutti su Driver A (o B o C o D ma mai mischiati)
Credo un gradiente e lo imposto su Driver A.
Ora i colori del gradiente verranno mappati secondo la gradazione dei layer in bianco e nero impostati su
Driver A.
Posso avere fino a 4 di questi gradienti diversi (uno per A,uno per B ecc).
Ovviamente posso avere anche un solo livello impostato su Driver A e il gradiente userà solo quello.
E' utile per colorare una mappa in bianco e nero.
Posso vedere il risultato dei layer impostati su Driver dicendo alla preview di mostrare solo il Driver

Gradient editor
Col tasto centrale aggiungo key.
Col tasto centrale su una key la sposto verticalmente.
Col tasto destro su una key la sposto orizzontalmente
Cliccando su una curva la porto ad essere quella attiva
Shift+ click su una curva la aggiungo a quelle attive.
Col tasto destro ho diversi menu di scelta con cui posso spezzare la morbidezza, utilizzare le maniglie, ecc.
I comandi scale permettono di modificare le key matematicamente.
A e Shift+A eseguono un fit sulle curve o sulle key selezionate

Fare un Bake velocemente.


Aggiungo una immagine vuota. Seleziono l' oggetto con uvmap da cuocere. Seleziono la giusta uvmap.
Tasto destro sull' immagine vuota e scelgo bake. Fine.

I falloff preimpostati
Invece di rimuovere un falloff posso spegnerlo nel toolpipe.
In questo modo se mi servisse di nuovo un falloff con un suo centro e una sua dimensione già impostata lo
posso richiamare semplicemente accendendolo nel toolpipe (segno di spunta)

Lasso falloff. Come si usa


Attivare il lasso falloff
Selezionarlo nel toolpipe e col tasto destro disegnare il falloff.
Ora nel toolpipe selezionare lo strumento di pittura.
Dipingere normalmente.
Il lasso falloff può essere rettangolare o lasso e selezionare solo ciò che è dentro o è fuori. Può anche
avere il bordo sfumato. Posso usarlo sia in 3d che nella uv.
L' importante è ricordarsi che se non lo seleziono nel toolpipe e clicco col destro invece che disegnare il
lasso cambio solo la dimensione dello strumento!! Quindi bisogna avere il toolpipe a portata di mano.

Tasto K
Mostra le proprietà del comando attivo in una palette

Sommare i falloff
Posso attivare anche più di un falloff contemporaneamente e poi scegliere nelle proprietà se vanno
sommati, sottratti ecc.
Per vederne meglio l' effetto posso attivare show falloff che colora la mesh a seconda dell 'intensità dei
falloff.

Nascondere e bloccare.
H nasconde selezione
U mostra tutto
Shift+H nasconde tutto tranne la selezione
J blocca
I sblocca
Shift+J blocca tutto tranne la selezione.

Trascinare textures.
Le immagini si possono prendere e trascinare sul modello 3d o nella viewport. Verranno applicate
automaticamente al materiale su cui rilascio o come backdrop item nella viewport

Scorciatoie Alt+d e Alt+s


Passa da selection auto axys a selection selection axys. Utilissime scorciatoie quando si lavora con luci e
telecamere perché mi servono entrambe le modalità ma ci vuole troppo per accedere ai loro menu

Preset del toolpipe.


Se ad esempio voglio un comando con dei parametri personalizzati, prima attivo il comando , con ctrl+d lo
resetto, attivo i parametri che desidero e salvo come preset dal pannello toolpipe col testo destro sul
comando (se ci sono anche dei falloff o altro verranno salvati anch 'essi)
I preset sono salvati nel config di Modo ma posso esportarli come file esterni così non li perdo se reinstallo.
Come fare? Vado in config export e nel pannello che si apre scelgo "preset" in modo da salvare solo i
preset. Avrò un nuovo file contenente solo i preset.
Per accedere ai nuovi preset il sistema più veloce è assegnargli delle scorciatoie o dei tasti.
Il comando sarà "tool.set ******* on"

Reset di un comando.
Ctrl+d resetta un comando ai suoi valori di default.

Preset
Ricorda che i preset in Modo sono ovunque. Posso salvare materiali, luci singole o gruppi, telecamere
particolari ecc.

Finestra dei gradient.


Ricorda che con A eseguo un autofit come nelle viewport.
Posso scalare l' asse orizzontale trascinando nella barra verde sotto al grafico.

Apply to subgroup
Se ho un gruppo che non maschera nulla (ad esempio un gruppo creato solo per ripulire lo shader tree) e
ci metto un layer, questo layer coprirà tutto ciò che c'è sotto ad esso anche fuori dal gruppo.
Se invece nelle proprietà del gruppo attivo "apply to sub group" allora tutti i layer in esso contenuti verranno
applicati solo al gruppo.
Ora posso trascinare nel gruppo tutti i materiali ai quali voglio applicare dei layer e li metto in fondo al
gruppo.
Riassumendo: creo un gruppo, attivo apply to subgroup, ci trascino tutti i materiali che voglio e comincio ad
aggiungere livelli in cima al gruppo che influenzeranno solo i materiali trascinati nel gruppo.

Lavorare con più materiali.


Ricorda che puoi selezionare più materiali per volta. Cambiando un valore questo verrà cambiato per tutti i
materiali selezionati.
Posso filtrare lo shader tree con il menu filter e dirgli di mostrare solo i material così faccio prima a
selezionarli perché vedo solo loro.

Vedere le textures.
Le textures caricate in Modo posso vederle meglio con un doppio click sulla miniatura.

Operazioni
Posso inserire operazioni matematiche in qualunque campo numerico.
Se invece di Enter premo Ctrl+Enter l' operazione viene eseguita su tutti i numeri presenti nei campi.
Esempio: Voglio raddoppiare la dimensione del render. Nel campo larghezza aggiungo *2 dopo la
dimensione. Premo Ctrl+Enter e viene raddoppiato sia il valore larghezza che altezza.

Scorciatoie per cambiare le modalità


1 vertici
2 edge
3 poligoni
4 materiali
5 item
6 pivot
7 centro
Con Shift+Spazio passo direttamente da qualunque modalità a Item e se lo ripremo torno nella modalità
precedente.

Minimum Spot size


Elimina i disturbi nelle immagini hdri usate per illuminare la scena.
Se uso valori alti (esempio 20) sfuoca i riflessi senza bisogno di usare blurry reflection

Inserire una variabile in una macro


Registrare una macro.
Aprirla con notepad o simili.
Sostituire i valori fissi della macro con %1 %2 %3 ecc.
Ora avviare la macro scrivendone il nome così:
@pippo.lxm numero1 numero2 numero3
numero1 numero2 numero3 sostituiranno %1 %2 %3
Posso anche inserire operazioni matematiche al posto dei valori fissi (es. %1 * 30)

Unwrap consiglio.
Quando si fa unwrap di un oggetto conviene tagliare la mesh il più possibile e poi ricucire dopo le parti tra
loro con sew and move.
Ricorda che per tagliare basta selezionare degli edge prima di avviare unwrap.

Workplane
Premere Home (tastierino numerico) quando il cursore è sul poligono su cui deve giacere il workplane
Il workplane però potrebbe essere ruotato lo devo ruotare a mano con la voce nel menù del workplane

Il tasto centrale
Il tasto centrale del mouse ripete un comando in corso.
Si può usare anche con i solidi per creare tanti cubi uguali al primo impostato. Basta mettere il mouse dove
voglio che appaia un secondo cubo e cliccare col tasto centrale

F8
Apre la preview in qualsiasi layout
Usare una immagine come maschera.
Basta caricarla nello shader tree e poi trascinarla sul livello che voglio mascherare (nero trasparente,
bianco coprente) così diventa un layer mask.
Oppure posso posizionarla prima del layer che voglio mascherare e ne cambio la modalità in layer mask a
mano.

Autovisibility
Se clicco col tasto destro sul titolo della item list posso attivare Autovisibility.
Se è attivo vedo solo l' oggetto selezionato e gli altri vengono nascosti automaticamente..

Usare uno snap simile a quello di Autocad.


Lo snap di Modo non sempre funziona come dovrebbe. Spesso è necessario zoommare la vista per
agganciarsi al vertice che vogliamo. Per avere uno snap molto simile a quello di autocad impostare così:
Snap attivo alla geometria (nei parametri scegliere se usare layer in foreground o background)
Axis Auto
Center Element
Modalità vertici.

Problemi con i parametri dell 'Image ink.


Quando devo scalare molto una Image ink le sue maniglie escono dallo schermo. A quel punto devo per
forza usare i parametri del comando che spesso sono molto in basso e escono anch 'essi dallo schermo.
Allora basta disattivare il pennello e se serve la forma del pennello e così nel pannello delle proprietà i
parametri della image ink si vedranno di nuovo. Quando è in posizione riattivo il pennello.

Importare un modello 3ds.


Quando importo un modello 3ds questo non è mai nella stessa scala dell 'originale. Questo perché il
programma assume che si lavori in pollici.
Per riportarlo alla dimensione esatta scalarlo del 3937%.

I vari tipi di estrusioni. Riepilogo


Extrude (X) Non funziona con gli edge ma solo con poligoni. Permette di avere i lati tagliati. Non lascia
buchi , il volume è chiuso.
Estendi (Z) si usa solo con edge (se seleziono una faccia ne estende gli spigoli ma non muove la faccia) .
Quindi rimane bucato il punto di arrivo.
Bevel (B) se uso poligono lascia il buco alla partenza. Se uso gli edge compie una operazione di
smussatura, non di estrusione.
Ticken invece estrude e non lascia buchi! Serve per dare spessore ai poligoni.
Shift e inset sono come bevel solo che fanno una sola delle due operazioni.

Bloccare le geometrie.
Si si dimentica facilmente che si possono bloccare le geometria in modo da renderle non selezionabili.
Basta selezionarle e premete J. Per sbloccarle premere I. Le altre scorciatoie le leggo nel menu View.

Item List
Quando un layer è vuoto il suo nome è di colore grigio chiaro. Se il layer sembra vuoto ma il nome è in
nero allo la geometria è nascosta.

Tasto Shift
Durante un comando permette di continuarlo da dove si è lasciato ma senza bisogno di vedere gli handle
nella viewport, però c'è il rischio di variare col mouse altri parametri per errore.

Snap. Nozioni generali.


Lo snap funziona bene solo se sono in modalità vertici (altrimenti c'è snap anche al centro di facce e
spigoli), se è attivo snap geometria e se centro è element e axys auto.
Procedura: seleziono i vertici da muovere, premo y, clicco sulla maniglia di spostamento (che può essere
anche a metà di uno spigolo o al centro di un poligono) e sposto. Ogni volta che mi avvicino ad un vertice
appare un quadratino giallo e avviene lo snap.
Istanze
Se ho un oggetto e molte sue istanze ricordati sempre di muovere l' originale come Item e non di spostarlo
i n modalità poligoni altrimenti anche le istanze si sposteranno.

Il Righello (Ruler)
Per usare il righello con precisione conviene attivare lo snap, impostarlo su foreground e vertex. Altrimenti
le misurazioni sono poco precise.

Modelli importati da Autocad.


I modelli importati da Autocad hanno spesso le facce ribaltate (flipped).
O imposto il materiale su double sided o le ribalto con flip a mano.
Oppure uso il comando Align che spesso però fallisce.
Per individuarle subito impostare la viewport su advanced opengl, quelle ribaltate sono nerissime.
Ricordati di attivare la selezione delle facce backsided nelle preferenze di Modo così le seleziono anche se
sono rivolte dal lato opposto.

Tasto Destro
Ricorda che col tasto destro su una selezione appaiono i comandi più utili per il tipo di selezione.
Il tasto destro su un elemento diverso da quelli selezionati lo seleziona e mostra i comandi.
Tasto destro nel vuoto della viewport fa apparire un menu diverso per cambiare modalità, per registrare un
filmato, per cambiare la visualizzazione della viewport.

Immagini scomparse
Se apro una scena e manca una texture vuol dire che nel salvare le scena qualcosa non ha funzionato.
Però la texture non è persa! E' stata rinominata *.tmp e si trova dov 'era prima, basta rinominarla

Materiale con due specular


Se devo creare un materiale con due specular diversi (come una vernice metallizzata per auto) devo
creare due materiali. Il materiale base con tutti i settaggi e un 'altro completamente nero con il solo
specular secondario. Ognuno deve avere un suo suo shader e tutto il gruppo va messo sopra allo shader
principale della scena. La sequenza è questa:
Shader (screen mode)
Material (normal mode)
Shader (normal mode)
Material (normal mode)

Materiale metallico come una carrozzeria metallizzata.


Creo due gruppi, base e top.
Base: 80 diffuse, 60riflesso, 100 fresnel, 0 specular, riflesso sfuocato, gradiente su incident angle sul
canale diffuse amount. Ottengo un effetto Gun Metal.
Top: diffuse 0, reflection 1, fresnel 100,
Imposto il gruppo Top su Add.
A questo punto il materiale diventa bianchissimo allora devo cambiare il colore del riflesso su grigio scuro
per entrambi i materiali finchè il riflesso non torna normale.

Layer Mask
E un layer che nasconde il layer sopra a lui (uno solo, non tutti).
Posso ottenere un layer mask anche trascinando un layer su un altro layer. Il layer trascinato apparirà in un
sottogruppo del layer e verrà automaticamente impostato come maschera.
Spesso queste maschere nella preview non si vedono bene. Però nei render funzionano.
Lavorare con gli edge weight delle Psub (Catmull-Clark subdivision surface)
Ho due valori che regolano l'aspetto degli spigoli con dei pesi delle Psub.
Subdivision Level: Più è alto e più gli spigoli sono ben smussati nella viewport. Se il valore è troppo basso a
seconda del peso di uno spigolo potrei vederlo non smussato
Render Level: Questo valore smussa gli spigoli nella fase del render. E' indipendente dal primo
Si lavora così: alzo il livello di suddivisione e imposto i pesi nella viewport vedendone bene l'effetto. Quando
il modello è perfetto posso abbassare il subdivision level e impostare il Render level al valore usato prima nel
subdivision level.
Ricorda che Se la scena ha adaptive subdivision attivo non posso settare il Render level.

Overlay drawings. Sovrapporre i riferimenti al modello 3d.


Come faccio a far apparire i backdrop item sovrapposti al modello 3d invece che nascosti dietro al modello?
Uso i parametri della viewport accessibili premendo O
Per le viste ortogonali devo attivare "overlay" che si trova nel gruppo "background imagery".
Per la vista prospettica invece devo attivare "overlay drawing" in alto nel pannello.
Ricorda che puoi anche rendere trasparenti i backdrop item con i parametri dello stesso.

Salvare un elenco di tutti i comandi


Se scrivo questo nel riquadro dei comandi ottengo un file txt con tutti i comandi di Modo
cmds.saveList {path\to\file.txt}

Ancora sul query


Ho imparato che in un comando solo posso impostare tutti i parametri di un comando e anche usare il query
per fare operazioni sul valore attuale (scale ?*2) o per richiedere all'utente uno dei parametri tramite apposito
pannello (scale ?),
Però c'è un limite! In un comando posso fare un solo query! In altre parole solo uno dei comandi può avere il
punto interrogativo.
Se ho bisogno di fare più query devo registrare una macro con tutti i query uno dopo l'altro.

Fornire parametri a una Macro.


Dopo aver registrato una macro e salvata in un file posso editarla nel notepad.
Se sostituisco alcuni valori con %1, %2, %3, etc. quei valori diventeranno dei parametri che io potrò fornire
diversi ogni volta che lancio la macro.
Per farlo devo semplicemente chiamarla e aggiungere dopo il nome i parametri uno dopo l'altro. Il primo sarà
%1, il secondo %2 ecc.

Creare una finestra o palette personalizzata usando i Layout


Abbiamo già visto come creare una palette o finestra usando i viewportgroup. Ma nel caso non funzionasse
(ad esempio se nella finestra voglio una form che è già parte di Modo) posso usare i layout.
Di solito si usano per finestra grandi come l'interfaccia di Modo ma posso usarli anche per palette piccole
con una sola form. Ricordati che le form devono essere exported altrimenti non appaiono tra le form
utilizzabili in una form view.
Apri una nuova palette
Impostala in Form View
Scegli la form col tasto destro sul nome.
Salvala come Layout
Esporta quella parte di registro che riguarda i layout.
Ora ho un file cfg contenente quel layout

Se voglio aprire il layout il comando è: layout.createOrClose


Se lo cerco nel pannello commands e faccio doppio click mi si apre una finestra nella quale posso inserire
uno ad uno tutti i parametri. Dopo potrò copiarmi il comando integrale così creato e usarlo per aprire quel
layout. Ricorda che il cookie è una parole qualunque purché unica dentro Modo.
Un esempio:
layout.createOrClose workplanecookie "Workplane Properties" true "Workplane Properties" width:200
height:150 style:standard

Query operator
Se voglio assegnare un valore fisso a un parametro di un comando scrivo così:
tool.Attr ink.image scale 3
Se invece voglio che appaia un pannello per immettere un valore devo solo scrivere:
tool.Attr ink.image scale ?
Ma come fare per creare un comando che modifica un valore di un parametro anziché sostituirlo?
Posso usare degli operatori matematici così:
es tool.Attr ink.image scale ?*2
Posso usare un numero puro oppure un valore con unità di misura. In quel caso devo racchiudere il numero
tra parentesi quadre (è utile per usare ad esempio i gradi invece dei radianti)
tool.attr prim.cube cenX ?+[45.0]

Gli operatori utilizzabili:


?+n e ?-n aggiungi e sottrai il numero n
?*n e ?/n moltiplica o dividi per n

Step
?+ e ?- (senza numeri) aumentano e riducono di uno step
?<+ e ?<- (senza numeri) aumentano e riducono di uno step piccolo
?>+ e ?>- (senza numeri) aumentano e riducono di uno step grande

Massimo e minimo.
Se un parametro ha un minimo o un massimo posso saltare direttamente a quel valore con
?min e ?max

Boolean.
Se un parametro può essere solo acceso o spento posso usare un qualunque operatore
?+, ?-, ?<+, ?<-, ?>+ or ?>-
Quindi ad esempio ?+ accende e spegne quel parametro.

Lista di opzioni choice


Se un parametro accetta una lista di opzioni posso passare da una all'altra con i soliti comandi salendo o
scendendo nella lista. Se voglio posso anche usare solo alcune delle choice creando una mia lista
personalizzata così:
view3d.wireframeOverlay ?(none|colored)

Come fare se voglio assegnare un valore a più parametri di un solo comando?


Li scrivo uno dopo l'altro con i due punti tra il nome del parametro e il valore
Esempio:
workplane.edit cenX:0 cenY:0 cenZ:0

Vertex Normal
Una volta impostato lo smoothing dell'oggetto creato (sia tramite il parametro nei materiali che gli smoothing
group) posso congelare la situazione con veterx--->"set vertex map". Verrà creata una mappa nel gruppo
Other che potrò esportare insieme all'oggetto.

Noozle
Tra le opzioni degli strumenti di pittura c'è Noozle che si usa per gestire gli effetti ottenibili con una tablet.
A detta di uno dei programmatori però se si ha una Wacom è assolutamente inutile usare Noozle perchè
Modo riconosce la Wacom in automatico.

Lavorare sulla Uvmap


Quando unisco spigoli e uv islands ho tre possibilità, unselected, selected e averaged.
Unselected e selected servono a far coincidere uno spigolo sull'altro, ruotandolo scalandolo e portandosi
dietro tutta l'uv island. Averaged fa incontrare i due spigoli a metà strada ruotandoli e spostandoli entrambi.
Se io voglio unire due spigoli ma non far muovere nient'altro della uv devo selezionare entrambi gli spigoli
(devono essere entrambi arancioni e non uno arancione e uno blu) e usare averaged. I due spigoli si
fondono ma il resto dell'uvmap non viene toccato.

Snap come nei CAD


Nei cad quando sposto una selezione uso delle maniglie sia per spostare gli oggetti che per fare snap ad
altri oggetti. Lo snap avverrà quindi tra maniglia e maniglia.
In Modo ci sono comandi già pronti per fare questo ma spesso richiedono di settare altri parametri.
Io ho creato un bottone che fa tutto per me ma come promemoria scriverò i passaggi da fare per avere snap
perfetti in Modo. Con questi passaggi io potrò fare snap usando: vertici, punti mediani di uno spigoli, punti
centrali di un poligono.
1) Maniglie dell'oggetto da spostare
Action center con centro su element e asse su Auto. "Element mode" su Auto center
2) Maniglie per lo snap
Attivo lo snap sulla toolbar. Premo 11 e setto su Geometry e Auto center.

NB: Se per spostare un oggetto uso una sole delle frecce del manipolatore apparirà anche un mirino viola.
Quel mirino si usa per l'inferencing, ovvero per fare snap a punti distanti nonostante l'oggetto si sia
spostando lungo un solo asse.

Windows Palettes e Forms


Ricordati sempre questo: Windows e palettes sono dei semplici contenitori per viewports. Le viewports
contengono le forms. La differenza tra windows e palettes è solo che le palette possono essere nascoste
temporaneamente col comando apposito mentre le finestre vanno per forza chiuse.

Creare una palette o finestra contenente più viewport e forms.


1) Nel form editor creo le form di cui ho bisogno. Attivo export nella colonna apposita e le salvo una ad una
in file cfg separati nella cartella configs.
2) Creo una nuova palette dal menu layout.
3) Clicco la freccia nell'angolo in alto a destra e scelgo "viewport group" dal menu application.
4) Ora divido la finestra secondo le mie necessità. Imposto ogni riquadro come lo voglio. Se mi serve una
viewport la scelgo cliccando una delle voci del menu della freccia a destra. Se voglio una form prima imposto
il riquadro come form e poi clicco col destro sul nome della form e scelgo dalla lista quella che voglio.
Procedo finche la finestra è pronta.
5) Clicco la freccia più in alto a destra nella finestra e scelgo "Save viewport as". Scelgo il nome della palette
e una categoria adatta.
6) Uso "config export" che è nel menu file per esportare il layout appena creato in un nuovo file cfg. Scelgo
dove salvarlo e controllo che Append to file e Import resulting file siano disattivati.
7) Chiudo la palette e chiudo Modo.
8) Apro il file cfg creato al punto 6. All'inizio c'è una stringa del genere
<hash type="Layout" key="base.vpgroupLayout6007" val="viewportGroup">
Devo ricordare il nome dopo base. perché devo immetterlo nel comando per aprire il pannello.
9) In modo uso questo comando per aprire la palette
layout.createOrClose cookie:{MyCookie} layout:{vpgroupLayout6007} title:{My Smoothing Group Tools}
width:200 height:500 persistent:true style:palette
Ecco cosa va sostituito:
MyCookie: posso usare qualunque lettera o numero. qualunque parola senza spazi. L'importante è che sia
un nome unico non comune
vpgroupLayout6007: Questo è il nome della palette annotato al punto 8.
My Smoothing Group Tools: Questo sarà il nome della palette.
Posso cambiare larghezza e altezza a seconda delle necessità.
Posso usare questo comando in un menù, in una scorciatoia o altro.

Come creare un kit


Il kit è utile per raggruppare tutti i file di una palette o finestra o toolbar o piemenu in una sola cartella. Ma
anche per raggruppare molti form, icone script ecc.
Se io ho più form e non voglio creare confusione nella cartella config o due possibilità.
O unisco tutte le form in un unico file ma devo conoscere il linguaggio xml per farlo.
Oppure metto tutto in un kit.
1) Creo una cartella nella cartella configs (ma si può fare anche in scripts) con un nome qualunque.
2) Creo un file chiamato index.cfg nella nuova cartella con questo testo al suo interno
<?xml version="1.0"?>
<configuration kit="MyKit">
<import>configs</import>
</configuration>
Sostituisci Mykit con un nome adatto.
3) Creo una sottocartella chiamata configs nella cartella del kit.
4) Sposta tutti i file cfg interessati dal kit nella cartella config.
5) Riavvia Modo.

Topology pen in Modo 601


Lo strumento Topology Pen è nella tab Topo di Modo 601. Serve a retopologizzare un modello senza dover
cambiare continuamente lo strumento. Tutti i suoi parametri sono accessibili tramite le proprietà dello
strumento ma per lavorare velocemente conviene usare le seguenti scorciatoie da tastiera.
lmb: Sposta l'elemento sotto al cursore
mmb: Taglia un poligono da vertice a vertice
rmb: Sposta un intero loop di edge.

Con Shift premuto


lmb: crea nuovo poligono partendo da un vertice o estendendo uno spigolo
mmb: taglia un intero loop di poligoni aggiungendo un loop
rmb: Estende un intero loops di edge

Con Ctrl premuto


lmb: slide l'elemento sotto al cursore
mmb: cancella l'elemento sotto al cursore
rmb: slide l'elemento sotto al cursore

NB: Notare che non c'è "delete loop". Bisogna per forza selezionare il loop e cancellarlo a mano.
Migliorare l'occlusion nella Global Illumination
Quando due poligoni sono troppo vicini o quando si intersecano si creano delle ombre tratteggiate o
squadrettate. Esistono diversi modi per migliorarle ma uno è migliore di altri.
Metodo1 (il migliore): Aumento i pre-pass di Modo da 4 a 6. Seleziono l'oggetto Render nell'Item list. Apro la
tab con i suoi channels. Cambio first pre pass spacing a 64 e last pre pass spacing a 2.
Metodo2: Aumento il valore Irradiance rate. Questo render le ombre più sfumate ma anche più leggere.
Metodo3: Spengo Irradiance Cache. Ma questo comporta dei render molto sabbiosi anche con moltissimi
raggi e tempi lunghissimi. Sconsigliato.

Nell'immagine che segue un test sui vari metodi utilizzabili.

Parametri utilizzabili nella creazione di script e forms


Quando si modificano delle macro e quando si creano dei nuovi bottoni e form nell'interfaccia di Modo si
possono usare alcuni caratteri particolari.
Se si aggiunge ?+ alla fine di un comando lo si trasforma in un toggle. La prima volta che lo avvio viene
attivato un comando. Quando lo avvio di nuovo il comando viene spento.
Se sto creando un comando nel form editor posso usare anche il solo ? alla fine del comando. Se tra le
opzioni del bottone "Boolean Control Style" imposto "Toggle button" il bottone si accende e rimane acceso
fino a quando lo spengo premendolo di nuovo.
Se all'inizio del comando scrivo ! allora il comando non farà apparire messaggi di notifica dovuti ad errori e
simili.

Aumentare la risoluzione dei render


Se raddoppio la risoluzione di un render aumento di 4 volte il numero di pixel e quindi i tempi.
(Per raddoppiare la risoluzione posso scrivere *2 nel campo della larghezza e premere ctrl+enter per
aggiustare anche l' altezza in automatico)
I tempi però aumentano tantissimo se c'è GI. Devo raddoppiare anche il valore "Irradiance Rate" (la distanza
massima tra due punti su cui calcolo la GI in pixel)
Posso verificare se va bene leggendo la grandezza dell'irradiance cache nel pannello del render
(Se esaurisco la ram posso attivare Write buckets to disk)
Quando aumento la risoluzione del Render devo anche aumentare l' adaptive subdivision perchè è espresso
in pixel, altrimenti i tempi aumentano a dismisura.
Mi devo ricordare di cambiare anche il valore di "Displacement Rate" del displacement alzandolo perchè
anche questo è espresso in pixel.

Uvmap sovrapposte.
Se voglio sovrapporre velocemente le uvmap identiche ma spostate di tanti oggetti uguali le seleziono una
ad una a uso "Fit UV". Si sovrapporranno tutte

Image ink
Se l'immagine in sovrimpressione da fastidio nasconderla cliccando nel toolpipe nella colonna V.
Oppure sdoppiare la viewport così in una vedo la image ink e nell 'altra no.

Pen tool:
Pen tool in modalità make quad è intelligente. Se c'è un background costraint anche i punti creati
automaticamente per fare le strisce aderiranno al modello.

Tweak Tool :
Tweak tool (T) ha anche un falloff che decido al volo col tasto destro del mouse. L' opzione Connectivity
serve per spostare solo i vertici collegati alla mesh che sposto. Ottimo per evitare che il falloff sposti tutto.

Modellare partendo da un modello scolpito. Workflow


1) Scolpisco una box suddivisa con lo strumento push (impostato su maximum stroke) e lo smooth. Non
serve advanced Opengl ne una vector map. Lavoro direttamente sui poligoni e quando entro nel dettaglio
suddivido di più la mesh finchè non ottengo la forma che voglio poi creare con i poligoni.
Man mano che suddivido abbasso il livello di suddivisione nelle proprietà dell 'oggetto e quando ho milioni di
poligoni disattivo con Tab la suddivisione.
Se voglio un bordo netto lo faccio con carve e poi lo stringo con tangent pinch.
2) Scolpisco il modello normale usando in background quello scolpito e attivando constraint to background.

Proiettare dei poligoni su una superficie in background


Assicurarsi che background costraint sia attivo e che in background ci sia la superficie su cui proiettare.
Seleziono i poligoni da proiettare, attivo push e sposto i poligoni finchè non si appiccicano alla superficie in
background

Retopology
Quando si fa il retopology di un modello se voglio vedere bene come il modello nuovo si adagia su quello
precedente conviene impostare la viewport per vedere l' oggetto in background in flat shade. Poi però se
tutto è grigio i poligoni in foreground non si vedono bene. Allora tenerli sempre tutti selezionati così sono
arancioni e in trasparenza sul modello di partenza.

Tasto Esc
Esc svuota il toolpipe! Quindi elimina selezioni, comandi, falloff, snap ecc.
Se Modo sembra bloccato premere più volte Esc e si torna a modellare.

Aprire buchi nella mesh. Workflow


Metodo 1
Disegnare la forma del buco con pen in proiezione ortogonale. Con bevel creare un anello attorno alla forma
e suddividere in quadrati l' interno. Ora ho una mesh con la forma del buco e un anello continuo che la
circonda. Con push e background costraint faccio aderire la forma del buco alla mesh di partenza.
Cancello i poligoni della superficie che si sovrappongono alla forma del buco e poi con bridge unisco le due
forme evitando poles e poligoni con più di 4 lati o con 3 lati.
Metodo 2
Con Pen slice io disegno la forma del buco su un piano ma in tempo reale viene tagliata la mesh.
Unisco i poligoni interni al buco con Merge e con bevel creo un anello attorno e cancello il poligono centrale
Ripulisco la topologia attorno al buco.
Ricorda!
Fare una copia della mesh prima che venga bucata così con background costraint posso ripristinare la
curvatura nel caso la perdessi

Modellare le giunture di un auto. Workflow


Dopo aver modellato la carrozzeria, dividerla nelle parti che la compongono (porte, tettuccio cofano ecc). Per
risolvere i buchi dovuti alla smussatura degli angoli di ogni pezzo aggiungere un loop ad ogni estremità.
Rimarrà un po' si smussatura ma succede anche nella realtà, non si vedrà più di tanto
Alla fine fare un thicken di ogni parte di carrozzeria e un loopslice simmetry su ogni bordo
Per chiudere i buchi all 'interno della macchina conviene selezionare i poligoni interni della carrozzeria.
Copiarli in un nuovo layer e costruirci dei volumi che chiudono ogni buco

Compositing
Come unire un render ad una foto in modo che l' oggetto proietti ombre e non si noti la differenza.
Creare uno sfondo composto da un piano orizzontale che sale piano piano dietro l' oggetto morbidamente.
Mi serve una foto del posto e una immagine panoramica da usare come environment (come uno stitching di
foto prese sul posto col cavalletto).
Se la foto non ha fonti di luce diretta (cielo coperto) allora userò solo la GI, non mi servono le luci che
cancellerò.
Applico la foto in screen proiection all 'oggetto che uso come sfondo. Accendo la global illumination.
Ruoto lo sfondo finchè non copre ogni angolo del render (l' environment deve essere sempre coperto.
In environment metto il panorama con proiezione cilindrica ed edge al posto di repeat nelle opzioni del
locator.
Abbasso la gamma del final color a 1. Aumento nello shader la luce indiretta a 200% per migliorare la luce.

Oggetti riflettenti
Gli oggetti con molto riflesso hanno due problemi: il noise o appaiono neri.
Se ho un materiale riflettente che appare nero vuol dire che ho pochi rimbalzi. Ne aumento il numero finchè
nella preview non appare il riflesso. Capita spesso per oggetti dietro ai vetri.
Se ho noise nel riflesso allora devo cambiare il threshold dei riflessi a 0.2 (più è basso e meno raggi vengono
interrotti. Però aumentano i tempi)

Render con antialiasing più nitido.


Se i bordi del mio oggetto nei render sono confusi devo migliorare l' antialiasing.
Cambiare Refinement shading rate a 0.1 e refinement threshold a 5%. Così l' antialiasing si concentra sui
bordi ma aumentano i tempi
(Spiegazione: durante il render Modo usa lo "shading rate" poi in punti critici usa il "refinement shading rate".
Lo "shading rate" di solito è settato a 1 (lo trovo in shader) mentre il refining shading rate è 0.25 ed è
specificato in Render. Per sapere dove usare il "refining shading rate" usa un threshold che di solito è 10%,
più è basso e più volte viene usato il refining.)

Visibilità nelle gerarchie. Spiegazione e Bug!


Di default in Modo se nascondo un parent si nascondono anche i figli. Se non voglio questo comportamento
posso disabilitare questa funzione nelle preferenze.
C'è però un bug!
Se ho una gerarchia di oggetti e la smonto, la visibilità degli oggetti rimane collegata a quella dell' ex-
parente!
Per evitarlo devo salvare, chiudere Modo e ripartire. Ora ogni oggetto avrà di nuovo la sua visibilità
indipendente.

Painting e Sculpting in Modo. Consigli


Quando dipingo capita di vedere la texture su cui dipingo che ad ogni pennellata sembra muoversi e sfocarsi
sul modello. Questo problema si risolve seguendo quanto scritto sotto.
Usare solo texture quadrate e con dimensione pari a multipli di 4 (256*256, 512*512*, ecc)
Le texture con misure strane posso usarle tranquillamente ma è meglio non dipingerle in Modo.
Assicurarsi che la dimensione massima delle textures nelle preferenze sia maggiore della dimensione della
textures su cui sto dipingendo. Se non lo è cambiare il valore e poi fare il reload di tutte le textures perchè
Modo non aggiorna in automatico la scena.
Ora posso dipingere su texture molto ferme e precise.
Un altro consiglio è di disattivare l'antialiasing della textures soprattutto se molto piccole.
Per lo Sculpting su vector map vale quanto detto sopra. Però aggiungo due consigli!
Il livello di dettaglio migliora se aumento la suddivisione, anche se ho l' advanced opengl.
Le seams dell' uvmap sono difettose nello sculpting! Non scolpire mai sopra una seam! E quando ci crea l'
uvmap fare in modo che la seam sia nascosta!

Usare una selezione come maschera nella pittura


Se voglio dei bordi netti che coincidono con dei poligoni basta che nascondo tutti gli altri poligoni e il pennello
si fermerà esattamente sulla parte visibile quando dipingo.

Bug workplane
Quando si zoomma troppo la griglia orizzontale si sposta da sola a caso nello spazio.
Questo succede solo se si zoomma da grandissime distanze (come quando si modella una architettura)
Questo bug fa impazzire gli snap e la modellazione diventa terribile.
Per evitarlo zoommare solo con Shift+A selezionando prima la parte su cui si vuole lavorare.

Bug del Tweak tool


A volte il cursore quando si usa tweak scompare e riappare in basso sul monitor.
Per evitarlo basta fare un cut and paste del modello in un nuovo layer.

I weight deformer
Posso usare una weightmap durante un 'animazione. Prima creo la weightmap poi col tasto destro sul nome
della weightmap scelgo "Add weightmap deformer". Ora c'è un nuovo item nella Item list.
Vado nella viewport Animate dove i weightmap deformer sono visibili e posso spostarlo e ruotarlo come se
fosse un oggetto.
I vertici che hanno 0 nella weightmap non si spostano, quelli che hanno 100 si muovono completamente.

Bug! Reticolo dietro ai vetri!


Quando ho dei vetri in scena può succedere che gli oggetti in trasparenza dietro al vetro abbiano un
fastidioso effetto "grata". Per evitarlo impostare Irradiance gradient su "Rotation only" e tutto si risolve.

Invertire la gamma
Il render output di Modo è settato a 1.6. Meglio non toccarlo perchè migliora le ombre in scena.
Però in questo modo anche le textures saranno schiarite rispetto agli originali e se ho una texture di sfondo il
risultato sarà sbagliato.
Quindi devo scurire le texture in modo che poi alla fine appaiano normali.
Devo dividere la gamma di ogni textures per 1.6. Basta scrivere /1.6 e Modo fa il calcolo da solo.

Sync to view.
Seleziono una camera e premo Sync to view. La Camera si posiziona come nella viewport prospective

Lo Zoom nella Camera view.


Quando faccio uno zoom nella camera view in realtà non sto facendo un vero zoom. Sto avvicinando o
allontanando la camera dall' oggetto.
L' unico vero zoom si ottiene variando il parametro focal lenght nelle proprietà della camera.

Muovere il pivot
Per muovere il pivot basta andare in modalità Pivot, selezionare il Pivot e spostarlo con W o Y ecc.
Un sistema più veloce è premere W o Y in item mode e poi attivare l' opzione pivot nei parametri.
In questo modo rimango in modalità Item e non devo neanche selezionare il pivot.

Bake. Tutti i tipi. Spiegazione dal manuale.


Ci sono 3 tipi di bake, il Render baking, il Textures bake, il bake object:
Render Bake:
Si usa per creare una occlusion map o qualunque altro canale su una uvmap.
Seleziono una uvmap e gli oggetti che vanno calcolati, Avvio Bake dal menu Render.
Uso i render output in scena per sapere che tipo di immagine creare (anche più di una
contemporaneamente) e la dimensione della texture è stabilita dai parametri del Render.
(E' come fare un render normale ma in realtà va a finire sulla uvmap selezionata)
Texture bake:
Si usa per avere una immagine con tutti i colori, le textures e gli shader in scena su una uvmap.
Si avvia cliccando col destro su una texture vuota nello Shader tree e scegliendo bake.
Il tipo di bake (diffuse, bump ecc ecc)è stabilito dal tipo impostato nella mappa vuota.
Si usa per fondere tutte le texture e procedural dello stesso tipo in una sola (tutti i bump, il diffuse ecc).
Il bake object serve a trasferire texture, global, normal ecc. da un oggetto ad un altro.
In primo piano quello destinazione, in background quello d' origine.

Creare una occlusion map su una uvmap. Workflow


Seleziono una uvmap. Seleziono tutti gli oggetti che vanno sulla uvmap. Nascondo gli oggetti che non voglio
ostacolino la uvmap.
Nei settaggi del render imposto la dimensione finale dell' immagine.
Nei render output ne imposto uno su ambient occlusion.
Nel menu render clicco su Bake. Salvo l'immagine finale.

Creare una mappa con tutte le ombre, colori e riflessi su una uvmap. Workflow
Come sopra ma imposto il render output su un normale Final Color

Viewport Fit Factor.


Nelle preference c'è il valore "Viewport Fit Factor" che serve a stabilire di quanto viene zoomato un oggetto
quando premo A (Fit). Più è piccolo il valore più l'oggetto sarà vicino

Differenze tra Zero, Reset e Freeze nelle proprietà di un oggetto.


Reset ALL: l'oggetto, il pivot e il centro vengono traslati in modo che il centro sia in 0,0,0. Il pivot rimane
traslato rispetto al centro. Tutto si muove solidale con se stesso, cioè si muovono tutti i tre rigidamente..
Tutti i parametri diventano 0
Freeze ALL: la geometria non si sposta. Il centro torna in 0,0,0 e il pivot si muove con esso.
Tutti i parametri diventano 0
Zero ALL: non si sposta nulla, ne la geometria ne il centro ne il pivot. Tutti i parametri diventano 0.
NB. Se dopo Zero premo Freeze l'oggetto ruota a caso. Stare attenti!
NB. Ricorda che puoi avere il pivot e il centro sempre visibili con i parametri del display dell'oggetto.
Conclusioni: Conviene procedere così. Posizionare gli oggetti, stabilire il pivot e l'angolo dell'oggetto a
riposo se va ruotato e premere Zero ALL! Ora siamo pronti ad animare.

Creare Render output di un singolo materiale.


Immaginiamo che voglio l'alpha di un solo materiale in scena! Come faccio?
1) Aggiungo nel gruppo del materiale uno shader e sopra ad esso un render output impostato su alpha.
2) Sposto il materiale sopra allo shader di tutta la scena.
3) Faccio un render.

Traslare un vertice lungo uno degli spigoli a cui è connesso.


Questo metodo permette di spostare un vertice senza perdere la giusta curvatura delle superfici. E' come
slide ma con più controllo sul risultato.
Basta impostare come asse e centro Element. Con W o Y attivo clicco sul segmento e sposto il vertice.

I Centri degli oggetti!


Ogni oggetto ha un centro e un pivot.
Con 6 e 7 passo alla modalità centro o pivot.
Il pivot è il punto attorno al quale ruota un oggetto.
Il center è il centro dell'oggetto. Inizialmente è in 000 (come in lw) ma posso spostarlo dove voglio. Il pivot è
collegato con una retta al center ma se sposto il center non si sposta il pivot quindi non c'è gerarchia è solo
un segno grafico.
A cosa serve il center? E' utile per quelle volte in cui clicco sull'iconcina a forma di assi nella mesh list.
Quando clicco l'icona, l'oggetto viene riallineato ai suoi assi locali (de-ruotato) e centrato proprio sul suo
centro.
Quindi posizionare il centro degli oggetti sulle loro mezzerie, assi di rotazione o nel loro centro di massa è
utilissimo perchè mi permette di continuare a modellarli anche dopo che sono stati inseriti in una scena,
ruotati e animati.

Palette delle Curve


C'è una palette tutta dedicata alle curve ma è seminascosta.
La trovo in geometry---> curve palette

Il comando Kill di Lightwave.


C'è un equivalente del comando Kill di Lightwave che cancellava un poligono lasciando i suoi vertici.
Basta selezionare un poligono e premere backspace.

Curve extrude e spline curve extrude


Si usano con un poligono in foreground a definire il profilo e una curva in background.
A seconda del tipo di curva userò curve extrude o spline curve extrude.
Quando attivo il comando l'oggetto partirà dalla posizione del poligono di partenza non dalla posizione della
curva ma posso evitarlo disattivando "start at source". In più tutti i punti dell'oggetto creato sono editabili
indipendentemente dalla curva di partenza.
Se non ho una curva in background la posso disegnare al momento in tempo reale.

Poggiare rapidamente un oggetto sul piano.


In Item mode:
edit-->center to bounding box e scelgo bottom
Nelle proprietà dell'oggetto Reset all!
Ora l'oggetto poggia sul piano.
NB: Però ho spostato anche il suo centro.

Render outputs
Questa è una rapida guida ai render output.
Ricorda che alcuni hanno anche dei parametri da settare (come depth o ambient occlusion)
Alcuni di questi output non si vedono nella preview ma solo nel render finale.
Quando dico "psicadelico" intendo che è un output che mostra colori puri non i veri colori dei materiali.
-------------------
Final color: il render completo
Depth: profondità di campo. Il valore da impostare è nelle proprietà.
IC Position: Solo per debug. Mostra dei puntini sul render normale dove Modo calcola la global illumination.
I pixel verdi sono quelli calcolati nel pre processing. Quelli rossi al momento del render.
IC values: Render psicadelico con effetto mosaico. Solo per debug
dpdu dpdv: solo per debug. Non servono
Geometric normal: mostra render psicadelico con tutte le facce della scena senza smoothing.
Surface id: ogni colore è un materiale differente. I colori sono a caso.
Segment id: colori casuali divisi per memoria usata da Modo. Solo per debug.
Uv coordinates: colora con effetto psicadelico quelle superfici su cui è applicata una mappa tramite uv. il
resto è nero.
Ambient occlusion: scala di grigi. Ha i suoi parametri.
Reflection occlusion: scala di grigi molto contrastata. Non si vedono i riflessi reali ma solo le zone dove è
riflesso l'environment (bianche) e le zone dove sono riflessi gli oggetti (completamente nere)
Alpha: Scala di grigi. Bianco sono oggetti. Nero è il vuoto. Grigi sono oggetti trasparenti.
Diffuse shading direct: A colori normale. Mostra un render illuminato solo dalle luci normali. Mostra: diffuse
color, diffuse amount e ombre.
Diffuse shading indirect: A colori normale. Mostra la scena illuminata solo dalla luce indiretta. Mostra diffuse
color, diffuse amount, color bleeding e materiali luminosi.
Diffuse shading total: A colori normale. È la somma dei due output precedenti. Mostra le stesse cose (quindi
mancano le trasparenze e tanti altri effetti).
Luminous shading: Colori netti. Mostra l'intensità luminosa dei materiali e il colore della luminosità. Però
senza sfumature, solo colori piatti di differente colore e intensità
Shading normal: A colori psicadelici Gradiente di colori indica l'inclinazione di ogni punto delle superfici. Lo
smoothing è attivo.
Reflection shading. A colori normali ma con molto nero. Mostra solo i riflessi degli oggetti come se fossero
tutti neri. I riflessi hanno la giusta intensità e colore.
Specular shading: A colori normali ma con molto nero. Mostra solo gli specular degli oggetti come se fossero
tutti neri. gli specular hanno la giusta intensità e colore.
Subsurface shading: A colori normali ma con molto nero. Mostra solo l'effetto sss degli oggetti come se
fossero tutti neri. l'effetto sss ha la giusta intensità e colore.
Trasparent shading: A colori normali ma con molto nero. Mostra solo la trasparenza degli oggetti come se
fossero tutti neri. La trasparenza ha la giusta intensità e colore. In pratica mostra tutto quello che si vede
attraverso un oggetto trasparente nella scena.
Shadow density: Scala di grigi. Mostra solo le ombre. Il bianco è l'ombra scura, il nero l'assenza di ombra. E'
quindi un negativo delle ombre.
Diffuse shading direct (non si vede nella preview): Render normale. Mostra la scena con la sola luce diretta e
i materiali con il solo diffuse. Non c'è nessun altro effetto, solo il colore e l'intensità del diffuse degli oggetti
Diffuse shading indirect (non si vede nella preview): Render normale. Mostra la scena con la sola luce
indiretta e i materiali con il solo diffuse. Non c'è nessun altro effetto, solo il diffuse degli oggetti
Diffuse Shading (UnShadowed) (non si vede nella preview). Render normale. E come Diffuse shading direct
ma le ombre non ci sono.
Diffuse shading Total: (non si vede nella preview). Render normale. Mostra la scena con l'illuminazione
diretta e indiretta e le ombre. Non c'è nessun altro effetto, solo il diffuse degli oggetti
Illumination (Direct) (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata solo dalla luce diretta e
tutti i materiali bianchi. Con ombre.
Illumination (InDirect) (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata solo dalla luce indiretta
e tutti i materiali bianchi.
Illumination (unshadowed) (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata solo dalla luce
diretta e tutti i materiali bianchi ma senza ombre.
Illumination Total. (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata sia dalla luce diretta che
indiretta e tutti i materiali bianchi.
Specular coefficent. (non si vede nella preview). scala di grigi senza ombreggiature. Se bianchi hanno
specular alto, se neri specular basso. tinte piatte.
reflection coefficent. (non si vede nella preview). scala di grigi senza ombreggiature. Se bianchi hanno
reflection alto, se neri reflection basso. Tinte piatte.
diffuse coefficent. (non si vede nella preview). A colori senza ombreggiature. Mostra a tinte piatte il colore del
diffuse degli oggetti

Comando Repeat (Modo 302 e seguenti)


Con Alt-r ripeto l'ultimo comando usato (qualunque esso sia)
con Ctrl-r ripeto l'ultimo comando (che non sia una selezione o comando dell'interfaccia)
Mai usati! Si fa prima a ripremere la scorciatoia del comando che ad usare queste.

Materiali creati con i PSD.


Modo può importare un psd multilivello e assegnare in automatico ogni livello al canale giusto del materiale.
Per farlo bisogna usare questi nomi per i livelli in Photoshop.
diffColor
diffAmount
bump
displace
driverA
driverB
driverC
driverD
groupMask
layerMask
lumiAmount
lumiColor
normal
reflAmount
reflColor
reflFresnel
rough
specAmount
specColor
specFresnel
stencil
subsAmount
subsColor
tranAmount
tranColor
vectorDisplace
Displacement Ratio (Modo 302)
Nelle proprietà del render questo valore indica quante suddivisioni micropoly creare nelle zone invisibili della
camera. Si usa se ho riflessi in scena
Valori bassi creano più poligoni e viceversa.

Movimenti della Camera (Modo 302)


alt+shift+lmb: Sposto liberamente la camera
alt+shift+mmb: Sposto la camera sul piano orizzontale
alt+shift+rmb: Sposto la camera verticalmente
alt+lmb: Ruoto la camera
alt+mmb: Ruoto la camera sul banking
alt+rmb: Ruoto la scena attorno all'oggetto selezionato

Istanze di un materiale
Posso creare una istanza di un materiale che ne eredità tutti i parametri.
Se cambio un valore nell'originale viene aggiornata anche l'istanza.
Se cambio un valore nell'istanza il valore si scollega dall'originale ma solo quel valore, gli altri rimangono
collegati.
Il pallino viola indica che il parametro è guidato dall'originale.
Se scompare il pallino viola il parametro è autonomo.

Finestra del render


Pan con Alt+Tasto sinistro mouse
Zoom con Alt+Ctrl+Tasto sinistro mouse e movimenti des-sin.
Posso zoommare e fare pan anche durante il render ma l'aggiornamento video sarà un po' caotico.

Modellare Architetture. Workflow


1 Importo pianta come edxf o eps o altro.
2 Creo una nuova mesh con N
3 Attivo lo snapping alla geometria in background
4 Attivo fallof su element
5 Con Pen ricalco i vertici della pianta creando i poligoni

Dimensione di luci e camere rispetto alla scena


Se setto la dimensione nelle proprietà dell'oggetto su 0 questo non verrà scalato con lo zoom, rimane
sempre della stessa dimensione. Utile se le luci ci appaiono gigantesche o minuscole nella viewport.

Gerarchie e duplicazioni. Scorciatoie


Shift-D: Duplicate item
Ctrl-D: Duplicate item and hierarchy
P: Parent current item in place
Ctrl-P: Parent current item
Shift-P: Unparent current item in place
Ctrl-Shift-P: Unparent item
NB: Posso creare gerarchia in due modi. O trascinando il figlio sul padre. Oppure selezionando due oggetti e
premendo P

Animazioni Scorciatoie.
In modalità Item:
Shift-Y: Key di tutti i canali dell'oggetto.
Shift-W: Key position
Shift-E: Key rotation
Shift-R: Key scale
S: Key all selected channels
Shift-S: Key all transform channels of selected item (or selected channels)
Shift-,: Time edit remove frame
Shift-.: Time edit add frame
/: Start or Stop animation playback
Shift-/:Viewport turntable
Left arrow: Time step back
Right arrow: Time step forward
Ctrl-Left arrow: Previous key
Ctrl-Right arrow: Next key
Up arrow: First frame
Down arrow: Last frame
Ctrl-Up arrow: First keyframe
Ctrl-Down arrow: Last keyframe
Ricorda che posso selezionare i canali cliccando sul loro nome nei pannelli! Non cliccando sui cerchietti
colorati ma proprio sul testo del nome.

Autokey
Animated: Aggiunge una key solo ai canali che già ne hanno uno. Se un canale ha un key ma in un frame
diverso avrà comunque un key al frame attuale perchè era già animato
All: Aggiunge una key in tutti i canali dell'oggetto.

Preview OpenGl
Posso creare una preview quicktime cliccando col destro nella viewport e scegliendo: record opengl to movie
Posso registrare anche la preview. il comando è nel menu della preview "Record movie"
ATTENZIONE! A me questi filmati non si vedono...servirà un quicktime molto aggiornato. Meglio evitare.

Time slider
I due valori in alto a destra e sinistra sono gli estremi totali dell'animazione.
I due valori sotto a destra e a sinistra sono gli estremi di una parte dell'animazione su cui voglio lavorare. Se
faccio una preview sarà solo di questo range.

Background Costraint
Se è attivo la geometria che creo o modifico andrà ad aderire alla geometria in background.
Non servono milioni di poligoni, il costraint funziona anche con oggetti semplici in background. I vertici
riescono a scorrere sui poligoni anche se ci sono pochi vertici.
Meglio usare la modalità Automatic a il comando Tweak (T) per migliorare il funzionamento della funzione.

Snap to Objects
Se è attivo e modello la geometria si aggrappa ai vertici degli oggetti esistenti che trova (ai vertici, al centro
dei poligoni e al punto medio degli spigoli)
Se non sembra funzionare è perchè il comando può funzionare con oggetti in background o foreground e
forse è impostato male. Controllare i suoi parametri.

Adaptive Subdivision e Micropoly displacement. Approfondimenti.


L'adaptive subdivision e la suddivisione normale sono attivi sia su modelli normali che su modelli con
displacement. In altre parole il displacement è influenzato anche dalla suddivisione di base del modello, più è
alta e più preciso sarà anche il displacement.
Ricorda che nella preview l'adaptive subdivision è spento e quindi vedo i modelli con i poligoni della
suddivisione nelle loro proprietà.
Ricorda anche che se nella preview zoommo un'area il displacement non migliora perchè è solo zoommato,
non ho variato i suoi parametri ne mi sono avvicinato con la telecamera.

Gestire le smussature con le Psub e i render bevel


Dopo attenta analisi del comportamento dei Psub sono arrivato a queste considerazioni:
Su un modello di media densità non serve andare oltre il 40% di peso per gli spigoli. Oltre quel livello gli
spigoli appaiono come non smussati.
Come render level non superare mai 4! Già a 4 un modello un po' articolato più raggiungere milioni di
poligoni.
In ogni caso per uno spigolo sottile conviene mille volte usare i render bevel.
Lo schema qui sotto riassume quanto scritto sopra.
Rimuovere una morphmap da una selezione di vertici.
Se voglio togliere la deformazione di una morph map da una parte del mio modello mi basta selezionare i
vertici interessati e poi col tasto destro sulla morphmap nell'elenco delle map scelgo Clear.
Tutti quei comandi accessibili col tasto destro infatti lavorano solo sulla selezione in corso.

Aggiungere commenti a una macro, uno script o un cfg.


Per commenti che non superano una riga:
# "Scrivi quello che vuoi"

Per aggiungere lunghi commenti che superano una riga:


<!--
"Scrivi tutto quello che vuoi anche su più righe"
-->

Quest'ultimo è utile anche per disattivare intere sezioni di uno script trasformandolo temporaneamente in un
commento.

Passaggio tra Psub e Subdiv.


Da Modo601 c'è una novità! Ora posso passare tra Psub, Subdiv e Poligoni senza dover deselezionare
niente.
Questo è vero però solo se la selezione è di vertici o spigoli.
Se invece ho dei poligoni selezionati il passaggio verrebbe interpretato come conversione degli stessi.
Quindi devo ricorrere a uno script per farlo. Seneca ne ha creato uno apposito.

Selezionare velocemente una tripletta di canali


Con un doppio click su un canale nella tab properties seleziono tutti e tre i canali associati (ad esempio
doppio click su un canale position e seleziono i tre canali position x, y, e z)

Copia e incolla di valori nella timeline.


Immaginiamo di voler copiare la posizione di un oggetto al frame 0 e incollarla al frame 100.
Vado al frame 0 nella timeline. Col tasto destro clicco sul frame 100. Appare una linea verde.
Ora con Shift+S copio in 100 i valori che sono in 0
Usare velocemente i matcaps in Modo.
Usare i matcaps non è così semplice come può sembrare. Questo perchè non posso ne usare il drag and
drop, ne caricare le matcaps come faccio con le immagini normali.
Devo fare così:
Aggiungo un matcaps shader al mio oggetto.
Nel material browser vado nella cartella con le immagini matcaps e faccio doppio click su quella che voglio.
Ora nelle proprietà del matcaps shader se clicco sulla miniatura per cambiarla mi apparirà nella lista
l'immagine su cui ho fatto doppio click.

Come rimuovere un layout dalla lista dei layout nel menu


Nel file CFG del layout nelle righe di questo tipo
<atom type="ViewportClass">vpapplication</atom>
rimuovere ciò che è tra le tag così
<atom type="ViewportClass"></atom>

Inoltre dalle righe tipo questa


<hash type="Layout" key="base.lytMyTest" val="applicationLayout">
rimuovere il valore di val così
<hash type="Layout" key="base.lytMyTest" val="">

Capire la sintassi dei comandi in Modo nel pannello Commands


command.name argumentName:argumentType <argumentName:argumentType> ?
argumentName:argumentType

Gli argument se sono scritti nell'ordine in cui sono nella template del comando non richiedono neanche il
nome, ma solo il valore. Altrimenti devo sempre scrivere l'argumentName
Gli argument tra <> sono opzionali.
Gli argument preceduti da ? sono queriable. Vuol dire che se invece del valore scrivo un ? appare un
pannello che mi chiede il valore da immettere
(Ad esempio: item.name "MyNewName" imposta un nome item.name ? invece mi chiede il nome da
immettere )
Esempio pratico tool:string
Questo mi chiede il nome di un tool come stringa.
I parametri di questo tool non sono scritti nel pannello commands. Per scoprirli devo modificali nella ui e
leggere in history i nomi dei comandi e degli argomenti impostati.

Psub. Distorsioni, spuntoni e altri disturbi nella mesh


Se un oggetto psub presenta strane distorsioni e spuntoni a caso senza logica può essere perchè ho per
sbaglio creato dei "vertex weight" invece delle solite "edge weight".
Modo infatti consente di creare entrambe e hanno valori separati.
Visivamente non si capisce se un peso è applicato a uno spigolo o a un vertice, sembrano sempre applicate
agli spigoli.
Per risolvere devo solo selezionare tutti i vertici e impostarne il peso a 0%

Meshcleanup. Problema.
Il nuovo meshcleanup integrato in Modo ha un difetto!
Se il modello è n psub ed eseguo meshcleanup potrebbe dirmi che non ha trovato errori. Ma se converto il
modello in poligoni ed eseguo di nuovo meshcleanup mi potrebbe trovare errori nuovi.
Quindi eseguire meshcleanup in modalità poligoni per essere sicuro di aver sistemato il modello.

Come convertire una Ngon in poligoni normali


Oltre alla semplice triangolarizzazione ho due nuovi metodi.
Quadruple: Questo comando è nella tab polygon. Trasforma un ngon in una serie di quad
Spikey: Questo è solo nel menu geometry. Nato per creare punte a partire da un ngon posso usarlo con
strenght 0 per creare un vertice al centro dell'ngon e tutti poligoni triangolati a raggiera.

Come esportare in obj


Per esportare al meglio una scena con molti items in obj devo assicurarmi che:
Ogni item può avere più uvmap ma verranno tutte eliminate tranne una. Perciò è meglio che ogni item abbia
una sola uvmap. Tutti i poligoni dell'item devono essere presenti su questa uvmap anche se non usano
textures. Se anche un solo poligono non è presente sulla uvmap , questa verrà totalmente eliminata
dall'item. Il nome della uvmap non conta perchè verrà sostituito con "Texture".
Quindi se ogni item ha una sua uvmap con un nome specifico alla fine mi ritroverò con una unica uvmap
comune a tutti gli oggetti e nominata "Texture".
Gli item con strani valori di trasformazione rischiano di spostarsi nella conversione. Trovare il modo di
congelarli. Meglio evitare di usare "Zero" perchè non da risultati affidabili. Ricontrollare sempre il file obj per
vedere quali vengono spostati.
Alcuni oggetti possono ritrovarsi con i poligoni flippati. Non so ancora come risolverli
Il file obj conserva la separazione dei vari item anche se non saranno più in gerarchia e avranno i centri in
000.
Non so bene quali parametri dei materiali rimangono. Il colore di base rimane e anche le texture applicate
come diffuse.
tasto anzi che a un bottone nei menu p nell'interfaccia

Creare popover in Modo.


Tra i tanti modi in cui posso visualizzare una form il più semplice è il popover, una finestra a scomparsa
immediata.
Per farli apparire basta assegnare una scorciatoia alla forme apparirà come popover.
Ma una form che appare come popover ha due bug che non accadono se si apre la form in una finestra o
palette.
1) C'è uno spazio vuoto alla destra dei comandi e questo spazio aumenta se la form ha subforms o testi
anche non lunghi.
Questo bug per ora non può essere evitato. Per risparmiare spazio usare delle icone al posto dei testi e
impostarle a justified così lo spazio altrimenti vuoto a destra si riempie di bottoni (la form rimane larga ma
almeno è bella a vedersi)
2) Se la form è lunga la parte finale di solito viene nascosta e appare il bottone da cliccare per mostrarla.
Per evitare questo bug basta aggiungere un divider alla fine della form.

Come deselezionare una morph map


Cambia a seconda se la viewport ha i deformer attivi o meno (da verificare se vero)
Se sono disattivi mi basta cliccare sul nome della morphmap attiva nel pannello lists.
Devo stare attento però perchè il programma interpreta il click come tentativo di rinominare la mappa. Nel
caso cliccare nella seconda colonna accanto al nome.
Se la viewport invece ha i deformer attivi tenere premuto Ctrl e cliccare sul nome.

Come fornire a un comando un valore nullo


Se voglio passare a un comando un valore nullo (non zero quindi ma nessun valore. Ad esempio per
rimuovere da tutti i gruppi dei poligoni) devo scrivere così:
comando attributo ""
(due virgolette vicine senza spazi in mezzo.)

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