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Tutorial Modo
Tutorial Modo
In Max ci sono due posti dove settare le unità per la scena: System Unit e Display Unit
Sono entrambe nel pannello units.
Non è chiarissimo come funzionano ma contano entrambe. Se una scena è stata iniziata con un certo tipo
di unità se le cambio poi non cambia niente nella esportazione. Quindi meglio non cambiarle e misurare
qualcosa in scena per poi verificare in Modo di quanto è ingrandito o ridotto il file.
Esempio pratico.
In Max ho un cubo di 1m. System unit è impostato a centimeters, Display units è impostato a metri.
Esporto in obj.
Nel pannello che appare imposto Modo come preset e lascio 1 come fattore di scala.
Apro in Modo la scena e il cubo è 100metri.
Perché?
Perché in Max il system units è in cm e quindi salva il file obj con 100 "unità" di misura.
Modo apre la scena e sostituisce le unità generiche dell'obj con la sua unità (Metri).
Quindi in questo caso basta impostare il fattore di scala quando si esporta a 0,01.
Il modello sarà perfetto, centrato e senza problemi.
Modo-Zbrush-Modo. Workflow
Esporto da Modo con linear uv acceso per l' oggetto
L' uvmap è meglio se non ha seam visibili perché Modo rovina il displacement dove c'è una seam.
Apro Zbrush
Importo l' oggetto.
Premo Store MT nella sezione Morph target
Suddiviso e scolpisco
Scendo di livello e premo Switch nella sezione Morph target
Clicco "enable Uv"
Creo displacement 4096*4096 o meno.
Nel pannello Alpha cerco la mappa creata e la flippo verticalmente e poi la esporto come tiff.
In Modo carico la mappa, imposto -100 come low value e setto la distanza di displacement nel materiale.
Flatten layers
E' un bottone tra le utilities che collassa le bitmap selezionate di uguale dimensione senza perdita di
qualità. Non funziona con i procedurali ne con bitmap di diverse dimensioni.
Dopo bisogna salvare la nuova bitmap come nuovo file e verificarla perché potrebbe non funzionare.
Trackball rotation
Serve a ruotare meglio una viewport con il mouse, perché se clicco ai lati della viewport mi fa il banking
della vista. Ma può creare problemi quando lo uso per una telecamera che magari non voglio che ruoti.
Quindi meglio spegnerlo per quella viewport usando la voce nel pannello che si apre premendo O.
Adaptive subdivision.
Quando è acceso l' oggetto viene suddiviso fino a che nessun suo spigolo sia più lungo del valore in
"subdivision rate". Sia chiaro che tutto il modello viene suddiviso e non solo la parte con spigoli troppo
lunghi.
Per questo bisogna creare modelli senza poligoni troppo grandi ma tutti abbastanza uniformi.
Se ad esempio ho un poligono lunghissimo il modello viene suddiviso moltissime volte anche laddove non
serve. Meglio avere qualche poligono di troppo nella viewport ma avere poi dei render veloci.
Ricorda che quando adaptive è spento il numero di poligoni è fisso! Esso deriva dal numero di suddivisioni
nelle proprietà dell 'oggetto. il valore è lo stesso mostrato nella viewport sotto "poligoni" così posso leggere
al volo quanti poligoni avrò. Se poi attivo autovisibility posso sapere i valori oggetto per oggetto al volo.
NB: Cambiare il valore di adaptive è il modo più veloce di fare dei render di prova velocissimi.
Il tasto G
Centra la rotazione della viewport nel punto in cui è il mouse quando premo G.
Il tasto 0
Espande a tutto schermo una qualunque finestra dell 'interfaccia. La posso usare per una viewport come
per l' item list.
Select through:
Si attiva nel menu tasto destro del toolpipe. Ogni comando può averlo attivato o meno.
Se è attivo allora posso selezionare anche quando il comando è già stato attivato. Se è spento le selezioni
vanno fatte prima del comando.
Esempio1: Bridge col select trough attivo: Attivo il comando bridge anche se non c'è nulla attivato.
Seleziono un poligono o poi l' altro con shift premuto e lui esegue immediatamente il bridge. Seleziono altri
due e di nuovo avviene un bridge.
Esempio2:. Attivo move, seleziono e sposto, faccio seconda selezione e sposto. Ogni volta che seleziono il
comando move si disattiva e si riattiva da solo finito di selezionare.
Mappatura interattiva con i texture locator.
Ricorda che in Modo puoi spostare i texture locator come se fossero oggetti e ottenere una mappatura
interattiva nella viewport. utile per piazzare delle decal nel punto desiderato.
Item mask
Se clicco col destro su un oggetto nella item list posso attivare "item mask".
Questo crea un gruppo nello shader tree impostato sul solo oggetto come filtro. Tutto quello che ci metto
verrà applicato solo a quell 'oggetto.
Si può usare anche per cambiare colore ad una istanza! Basta creare una item mask all 'istanza e questa
potrà avere materiali diversi senza occupare nuova memoria per la geometria.
Se l'instance ha molti materiali posso sostituirne anche solo uno inserendo un gruppo nell 'item mask col
nome del solo materiale da sostituire
Si può creare una item mask anche ad un gruppo. Tutti gli oggetti nella gerarchia del gruppo saranno
inclusi nella item mask.
Lo stesso oggetto (o gruppo) può avere più item mask contemporanee, solo quella più in alto si vedrà ma
le altre rimarranno sotto.
Gradient editor
Col tasto centrale aggiungo key.
Col tasto centrale su una key la sposto verticalmente.
Col tasto destro su una key la sposto orizzontalmente
Cliccando su una curva la porto ad essere quella attiva
Shift+ click su una curva la aggiungo a quelle attive.
Col tasto destro ho diversi menu di scelta con cui posso spezzare la morbidezza, utilizzare le maniglie, ecc.
I comandi scale permettono di modificare le key matematicamente.
A e Shift+A eseguono un fit sulle curve o sulle key selezionate
I falloff preimpostati
Invece di rimuovere un falloff posso spegnerlo nel toolpipe.
In questo modo se mi servisse di nuovo un falloff con un suo centro e una sua dimensione già impostata lo
posso richiamare semplicemente accendendolo nel toolpipe (segno di spunta)
Tasto K
Mostra le proprietà del comando attivo in una palette
Sommare i falloff
Posso attivare anche più di un falloff contemporaneamente e poi scegliere nelle proprietà se vanno
sommati, sottratti ecc.
Per vederne meglio l' effetto posso attivare show falloff che colora la mesh a seconda dell 'intensità dei
falloff.
Nascondere e bloccare.
H nasconde selezione
U mostra tutto
Shift+H nasconde tutto tranne la selezione
J blocca
I sblocca
Shift+J blocca tutto tranne la selezione.
Trascinare textures.
Le immagini si possono prendere e trascinare sul modello 3d o nella viewport. Verranno applicate
automaticamente al materiale su cui rilascio o come backdrop item nella viewport
Reset di un comando.
Ctrl+d resetta un comando ai suoi valori di default.
Preset
Ricorda che i preset in Modo sono ovunque. Posso salvare materiali, luci singole o gruppi, telecamere
particolari ecc.
Apply to subgroup
Se ho un gruppo che non maschera nulla (ad esempio un gruppo creato solo per ripulire lo shader tree) e
ci metto un layer, questo layer coprirà tutto ciò che c'è sotto ad esso anche fuori dal gruppo.
Se invece nelle proprietà del gruppo attivo "apply to sub group" allora tutti i layer in esso contenuti verranno
applicati solo al gruppo.
Ora posso trascinare nel gruppo tutti i materiali ai quali voglio applicare dei layer e li metto in fondo al
gruppo.
Riassumendo: creo un gruppo, attivo apply to subgroup, ci trascino tutti i materiali che voglio e comincio ad
aggiungere livelli in cima al gruppo che influenzeranno solo i materiali trascinati nel gruppo.
Vedere le textures.
Le textures caricate in Modo posso vederle meglio con un doppio click sulla miniatura.
Operazioni
Posso inserire operazioni matematiche in qualunque campo numerico.
Se invece di Enter premo Ctrl+Enter l' operazione viene eseguita su tutti i numeri presenti nei campi.
Esempio: Voglio raddoppiare la dimensione del render. Nel campo larghezza aggiungo *2 dopo la
dimensione. Premo Ctrl+Enter e viene raddoppiato sia il valore larghezza che altezza.
Unwrap consiglio.
Quando si fa unwrap di un oggetto conviene tagliare la mesh il più possibile e poi ricucire dopo le parti tra
loro con sew and move.
Ricorda che per tagliare basta selezionare degli edge prima di avviare unwrap.
Workplane
Premere Home (tastierino numerico) quando il cursore è sul poligono su cui deve giacere il workplane
Il workplane però potrebbe essere ruotato lo devo ruotare a mano con la voce nel menù del workplane
Il tasto centrale
Il tasto centrale del mouse ripete un comando in corso.
Si può usare anche con i solidi per creare tanti cubi uguali al primo impostato. Basta mettere il mouse dove
voglio che appaia un secondo cubo e cliccare col tasto centrale
F8
Apre la preview in qualsiasi layout
Usare una immagine come maschera.
Basta caricarla nello shader tree e poi trascinarla sul livello che voglio mascherare (nero trasparente,
bianco coprente) così diventa un layer mask.
Oppure posso posizionarla prima del layer che voglio mascherare e ne cambio la modalità in layer mask a
mano.
Autovisibility
Se clicco col tasto destro sul titolo della item list posso attivare Autovisibility.
Se è attivo vedo solo l' oggetto selezionato e gli altri vengono nascosti automaticamente..
Bloccare le geometrie.
Si si dimentica facilmente che si possono bloccare le geometria in modo da renderle non selezionabili.
Basta selezionarle e premete J. Per sbloccarle premere I. Le altre scorciatoie le leggo nel menu View.
Item List
Quando un layer è vuoto il suo nome è di colore grigio chiaro. Se il layer sembra vuoto ma il nome è in
nero allo la geometria è nascosta.
Tasto Shift
Durante un comando permette di continuarlo da dove si è lasciato ma senza bisogno di vedere gli handle
nella viewport, però c'è il rischio di variare col mouse altri parametri per errore.
Il Righello (Ruler)
Per usare il righello con precisione conviene attivare lo snap, impostarlo su foreground e vertex. Altrimenti
le misurazioni sono poco precise.
Tasto Destro
Ricorda che col tasto destro su una selezione appaiono i comandi più utili per il tipo di selezione.
Il tasto destro su un elemento diverso da quelli selezionati lo seleziona e mostra i comandi.
Tasto destro nel vuoto della viewport fa apparire un menu diverso per cambiare modalità, per registrare un
filmato, per cambiare la visualizzazione della viewport.
Immagini scomparse
Se apro una scena e manca una texture vuol dire che nel salvare le scena qualcosa non ha funzionato.
Però la texture non è persa! E' stata rinominata *.tmp e si trova dov 'era prima, basta rinominarla
Layer Mask
E un layer che nasconde il layer sopra a lui (uno solo, non tutti).
Posso ottenere un layer mask anche trascinando un layer su un altro layer. Il layer trascinato apparirà in un
sottogruppo del layer e verrà automaticamente impostato come maschera.
Spesso queste maschere nella preview non si vedono bene. Però nei render funzionano.
Lavorare con gli edge weight delle Psub (Catmull-Clark subdivision surface)
Ho due valori che regolano l'aspetto degli spigoli con dei pesi delle Psub.
Subdivision Level: Più è alto e più gli spigoli sono ben smussati nella viewport. Se il valore è troppo basso a
seconda del peso di uno spigolo potrei vederlo non smussato
Render Level: Questo valore smussa gli spigoli nella fase del render. E' indipendente dal primo
Si lavora così: alzo il livello di suddivisione e imposto i pesi nella viewport vedendone bene l'effetto. Quando
il modello è perfetto posso abbassare il subdivision level e impostare il Render level al valore usato prima nel
subdivision level.
Ricorda che Se la scena ha adaptive subdivision attivo non posso settare il Render level.
Query operator
Se voglio assegnare un valore fisso a un parametro di un comando scrivo così:
tool.Attr ink.image scale 3
Se invece voglio che appaia un pannello per immettere un valore devo solo scrivere:
tool.Attr ink.image scale ?
Ma come fare per creare un comando che modifica un valore di un parametro anziché sostituirlo?
Posso usare degli operatori matematici così:
es tool.Attr ink.image scale ?*2
Posso usare un numero puro oppure un valore con unità di misura. In quel caso devo racchiudere il numero
tra parentesi quadre (è utile per usare ad esempio i gradi invece dei radianti)
tool.attr prim.cube cenX ?+[45.0]
Step
?+ e ?- (senza numeri) aumentano e riducono di uno step
?<+ e ?<- (senza numeri) aumentano e riducono di uno step piccolo
?>+ e ?>- (senza numeri) aumentano e riducono di uno step grande
Massimo e minimo.
Se un parametro ha un minimo o un massimo posso saltare direttamente a quel valore con
?min e ?max
Boolean.
Se un parametro può essere solo acceso o spento posso usare un qualunque operatore
?+, ?-, ?<+, ?<-, ?>+ or ?>-
Quindi ad esempio ?+ accende e spegne quel parametro.
Vertex Normal
Una volta impostato lo smoothing dell'oggetto creato (sia tramite il parametro nei materiali che gli smoothing
group) posso congelare la situazione con veterx--->"set vertex map". Verrà creata una mappa nel gruppo
Other che potrò esportare insieme all'oggetto.
Noozle
Tra le opzioni degli strumenti di pittura c'è Noozle che si usa per gestire gli effetti ottenibili con una tablet.
A detta di uno dei programmatori però se si ha una Wacom è assolutamente inutile usare Noozle perchè
Modo riconosce la Wacom in automatico.
NB: Se per spostare un oggetto uso una sole delle frecce del manipolatore apparirà anche un mirino viola.
Quel mirino si usa per l'inferencing, ovvero per fare snap a punti distanti nonostante l'oggetto si sia
spostando lungo un solo asse.
NB: Notare che non c'è "delete loop". Bisogna per forza selezionare il loop e cancellarlo a mano.
Migliorare l'occlusion nella Global Illumination
Quando due poligoni sono troppo vicini o quando si intersecano si creano delle ombre tratteggiate o
squadrettate. Esistono diversi modi per migliorarle ma uno è migliore di altri.
Metodo1 (il migliore): Aumento i pre-pass di Modo da 4 a 6. Seleziono l'oggetto Render nell'Item list. Apro la
tab con i suoi channels. Cambio first pre pass spacing a 64 e last pre pass spacing a 2.
Metodo2: Aumento il valore Irradiance rate. Questo render le ombre più sfumate ma anche più leggere.
Metodo3: Spengo Irradiance Cache. Ma questo comporta dei render molto sabbiosi anche con moltissimi
raggi e tempi lunghissimi. Sconsigliato.
Uvmap sovrapposte.
Se voglio sovrapporre velocemente le uvmap identiche ma spostate di tanti oggetti uguali le seleziono una
ad una a uso "Fit UV". Si sovrapporranno tutte
Image ink
Se l'immagine in sovrimpressione da fastidio nasconderla cliccando nel toolpipe nella colonna V.
Oppure sdoppiare la viewport così in una vedo la image ink e nell 'altra no.
Pen tool:
Pen tool in modalità make quad è intelligente. Se c'è un background costraint anche i punti creati
automaticamente per fare le strisce aderiranno al modello.
Tweak Tool :
Tweak tool (T) ha anche un falloff che decido al volo col tasto destro del mouse. L' opzione Connectivity
serve per spostare solo i vertici collegati alla mesh che sposto. Ottimo per evitare che il falloff sposti tutto.
Retopology
Quando si fa il retopology di un modello se voglio vedere bene come il modello nuovo si adagia su quello
precedente conviene impostare la viewport per vedere l' oggetto in background in flat shade. Poi però se
tutto è grigio i poligoni in foreground non si vedono bene. Allora tenerli sempre tutti selezionati così sono
arancioni e in trasparenza sul modello di partenza.
Tasto Esc
Esc svuota il toolpipe! Quindi elimina selezioni, comandi, falloff, snap ecc.
Se Modo sembra bloccato premere più volte Esc e si torna a modellare.
Compositing
Come unire un render ad una foto in modo che l' oggetto proietti ombre e non si noti la differenza.
Creare uno sfondo composto da un piano orizzontale che sale piano piano dietro l' oggetto morbidamente.
Mi serve una foto del posto e una immagine panoramica da usare come environment (come uno stitching di
foto prese sul posto col cavalletto).
Se la foto non ha fonti di luce diretta (cielo coperto) allora userò solo la GI, non mi servono le luci che
cancellerò.
Applico la foto in screen proiection all 'oggetto che uso come sfondo. Accendo la global illumination.
Ruoto lo sfondo finchè non copre ogni angolo del render (l' environment deve essere sempre coperto.
In environment metto il panorama con proiezione cilindrica ed edge al posto di repeat nelle opzioni del
locator.
Abbasso la gamma del final color a 1. Aumento nello shader la luce indiretta a 200% per migliorare la luce.
Oggetti riflettenti
Gli oggetti con molto riflesso hanno due problemi: il noise o appaiono neri.
Se ho un materiale riflettente che appare nero vuol dire che ho pochi rimbalzi. Ne aumento il numero finchè
nella preview non appare il riflesso. Capita spesso per oggetti dietro ai vetri.
Se ho noise nel riflesso allora devo cambiare il threshold dei riflessi a 0.2 (più è basso e meno raggi vengono
interrotti. Però aumentano i tempi)
Bug workplane
Quando si zoomma troppo la griglia orizzontale si sposta da sola a caso nello spazio.
Questo succede solo se si zoomma da grandissime distanze (come quando si modella una architettura)
Questo bug fa impazzire gli snap e la modellazione diventa terribile.
Per evitarlo zoommare solo con Shift+A selezionando prima la parte su cui si vuole lavorare.
I weight deformer
Posso usare una weightmap durante un 'animazione. Prima creo la weightmap poi col tasto destro sul nome
della weightmap scelgo "Add weightmap deformer". Ora c'è un nuovo item nella Item list.
Vado nella viewport Animate dove i weightmap deformer sono visibili e posso spostarlo e ruotarlo come se
fosse un oggetto.
I vertici che hanno 0 nella weightmap non si spostano, quelli che hanno 100 si muovono completamente.
Invertire la gamma
Il render output di Modo è settato a 1.6. Meglio non toccarlo perchè migliora le ombre in scena.
Però in questo modo anche le textures saranno schiarite rispetto agli originali e se ho una texture di sfondo il
risultato sarà sbagliato.
Quindi devo scurire le texture in modo che poi alla fine appaiano normali.
Devo dividere la gamma di ogni textures per 1.6. Basta scrivere /1.6 e Modo fa il calcolo da solo.
Sync to view.
Seleziono una camera e premo Sync to view. La Camera si posiziona come nella viewport prospective
Muovere il pivot
Per muovere il pivot basta andare in modalità Pivot, selezionare il Pivot e spostarlo con W o Y ecc.
Un sistema più veloce è premere W o Y in item mode e poi attivare l' opzione pivot nei parametri.
In questo modo rimango in modalità Item e non devo neanche selezionare il pivot.
Creare una mappa con tutte le ombre, colori e riflessi su una uvmap. Workflow
Come sopra ma imposto il render output su un normale Final Color
Render outputs
Questa è una rapida guida ai render output.
Ricorda che alcuni hanno anche dei parametri da settare (come depth o ambient occlusion)
Alcuni di questi output non si vedono nella preview ma solo nel render finale.
Quando dico "psicadelico" intendo che è un output che mostra colori puri non i veri colori dei materiali.
-------------------
Final color: il render completo
Depth: profondità di campo. Il valore da impostare è nelle proprietà.
IC Position: Solo per debug. Mostra dei puntini sul render normale dove Modo calcola la global illumination.
I pixel verdi sono quelli calcolati nel pre processing. Quelli rossi al momento del render.
IC values: Render psicadelico con effetto mosaico. Solo per debug
dpdu dpdv: solo per debug. Non servono
Geometric normal: mostra render psicadelico con tutte le facce della scena senza smoothing.
Surface id: ogni colore è un materiale differente. I colori sono a caso.
Segment id: colori casuali divisi per memoria usata da Modo. Solo per debug.
Uv coordinates: colora con effetto psicadelico quelle superfici su cui è applicata una mappa tramite uv. il
resto è nero.
Ambient occlusion: scala di grigi. Ha i suoi parametri.
Reflection occlusion: scala di grigi molto contrastata. Non si vedono i riflessi reali ma solo le zone dove è
riflesso l'environment (bianche) e le zone dove sono riflessi gli oggetti (completamente nere)
Alpha: Scala di grigi. Bianco sono oggetti. Nero è il vuoto. Grigi sono oggetti trasparenti.
Diffuse shading direct: A colori normale. Mostra un render illuminato solo dalle luci normali. Mostra: diffuse
color, diffuse amount e ombre.
Diffuse shading indirect: A colori normale. Mostra la scena illuminata solo dalla luce indiretta. Mostra diffuse
color, diffuse amount, color bleeding e materiali luminosi.
Diffuse shading total: A colori normale. È la somma dei due output precedenti. Mostra le stesse cose (quindi
mancano le trasparenze e tanti altri effetti).
Luminous shading: Colori netti. Mostra l'intensità luminosa dei materiali e il colore della luminosità. Però
senza sfumature, solo colori piatti di differente colore e intensità
Shading normal: A colori psicadelici Gradiente di colori indica l'inclinazione di ogni punto delle superfici. Lo
smoothing è attivo.
Reflection shading. A colori normali ma con molto nero. Mostra solo i riflessi degli oggetti come se fossero
tutti neri. I riflessi hanno la giusta intensità e colore.
Specular shading: A colori normali ma con molto nero. Mostra solo gli specular degli oggetti come se fossero
tutti neri. gli specular hanno la giusta intensità e colore.
Subsurface shading: A colori normali ma con molto nero. Mostra solo l'effetto sss degli oggetti come se
fossero tutti neri. l'effetto sss ha la giusta intensità e colore.
Trasparent shading: A colori normali ma con molto nero. Mostra solo la trasparenza degli oggetti come se
fossero tutti neri. La trasparenza ha la giusta intensità e colore. In pratica mostra tutto quello che si vede
attraverso un oggetto trasparente nella scena.
Shadow density: Scala di grigi. Mostra solo le ombre. Il bianco è l'ombra scura, il nero l'assenza di ombra. E'
quindi un negativo delle ombre.
Diffuse shading direct (non si vede nella preview): Render normale. Mostra la scena con la sola luce diretta e
i materiali con il solo diffuse. Non c'è nessun altro effetto, solo il colore e l'intensità del diffuse degli oggetti
Diffuse shading indirect (non si vede nella preview): Render normale. Mostra la scena con la sola luce
indiretta e i materiali con il solo diffuse. Non c'è nessun altro effetto, solo il diffuse degli oggetti
Diffuse Shading (UnShadowed) (non si vede nella preview). Render normale. E come Diffuse shading direct
ma le ombre non ci sono.
Diffuse shading Total: (non si vede nella preview). Render normale. Mostra la scena con l'illuminazione
diretta e indiretta e le ombre. Non c'è nessun altro effetto, solo il diffuse degli oggetti
Illumination (Direct) (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata solo dalla luce diretta e
tutti i materiali bianchi. Con ombre.
Illumination (InDirect) (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata solo dalla luce indiretta
e tutti i materiali bianchi.
Illumination (unshadowed) (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata solo dalla luce
diretta e tutti i materiali bianchi ma senza ombre.
Illumination Total. (non si vede nella preview). Render normale. Scena illuminata sia dalla luce diretta che
indiretta e tutti i materiali bianchi.
Specular coefficent. (non si vede nella preview). scala di grigi senza ombreggiature. Se bianchi hanno
specular alto, se neri specular basso. tinte piatte.
reflection coefficent. (non si vede nella preview). scala di grigi senza ombreggiature. Se bianchi hanno
reflection alto, se neri reflection basso. Tinte piatte.
diffuse coefficent. (non si vede nella preview). A colori senza ombreggiature. Mostra a tinte piatte il colore del
diffuse degli oggetti
Istanze di un materiale
Posso creare una istanza di un materiale che ne eredità tutti i parametri.
Se cambio un valore nell'originale viene aggiornata anche l'istanza.
Se cambio un valore nell'istanza il valore si scollega dall'originale ma solo quel valore, gli altri rimangono
collegati.
Il pallino viola indica che il parametro è guidato dall'originale.
Se scompare il pallino viola il parametro è autonomo.
Animazioni Scorciatoie.
In modalità Item:
Shift-Y: Key di tutti i canali dell'oggetto.
Shift-W: Key position
Shift-E: Key rotation
Shift-R: Key scale
S: Key all selected channels
Shift-S: Key all transform channels of selected item (or selected channels)
Shift-,: Time edit remove frame
Shift-.: Time edit add frame
/: Start or Stop animation playback
Shift-/:Viewport turntable
Left arrow: Time step back
Right arrow: Time step forward
Ctrl-Left arrow: Previous key
Ctrl-Right arrow: Next key
Up arrow: First frame
Down arrow: Last frame
Ctrl-Up arrow: First keyframe
Ctrl-Down arrow: Last keyframe
Ricorda che posso selezionare i canali cliccando sul loro nome nei pannelli! Non cliccando sui cerchietti
colorati ma proprio sul testo del nome.
Autokey
Animated: Aggiunge una key solo ai canali che già ne hanno uno. Se un canale ha un key ma in un frame
diverso avrà comunque un key al frame attuale perchè era già animato
All: Aggiunge una key in tutti i canali dell'oggetto.
Preview OpenGl
Posso creare una preview quicktime cliccando col destro nella viewport e scegliendo: record opengl to movie
Posso registrare anche la preview. il comando è nel menu della preview "Record movie"
ATTENZIONE! A me questi filmati non si vedono...servirà un quicktime molto aggiornato. Meglio evitare.
Time slider
I due valori in alto a destra e sinistra sono gli estremi totali dell'animazione.
I due valori sotto a destra e a sinistra sono gli estremi di una parte dell'animazione su cui voglio lavorare. Se
faccio una preview sarà solo di questo range.
Background Costraint
Se è attivo la geometria che creo o modifico andrà ad aderire alla geometria in background.
Non servono milioni di poligoni, il costraint funziona anche con oggetti semplici in background. I vertici
riescono a scorrere sui poligoni anche se ci sono pochi vertici.
Meglio usare la modalità Automatic a il comando Tweak (T) per migliorare il funzionamento della funzione.
Snap to Objects
Se è attivo e modello la geometria si aggrappa ai vertici degli oggetti esistenti che trova (ai vertici, al centro
dei poligoni e al punto medio degli spigoli)
Se non sembra funzionare è perchè il comando può funzionare con oggetti in background o foreground e
forse è impostato male. Controllare i suoi parametri.
Quest'ultimo è utile anche per disattivare intere sezioni di uno script trasformandolo temporaneamente in un
commento.
Gli argument se sono scritti nell'ordine in cui sono nella template del comando non richiedono neanche il
nome, ma solo il valore. Altrimenti devo sempre scrivere l'argumentName
Gli argument tra <> sono opzionali.
Gli argument preceduti da ? sono queriable. Vuol dire che se invece del valore scrivo un ? appare un
pannello che mi chiede il valore da immettere
(Ad esempio: item.name "MyNewName" imposta un nome item.name ? invece mi chiede il nome da
immettere )
Esempio pratico tool:string
Questo mi chiede il nome di un tool come stringa.
I parametri di questo tool non sono scritti nel pannello commands. Per scoprirli devo modificali nella ui e
leggere in history i nomi dei comandi e degli argomenti impostati.
Meshcleanup. Problema.
Il nuovo meshcleanup integrato in Modo ha un difetto!
Se il modello è n psub ed eseguo meshcleanup potrebbe dirmi che non ha trovato errori. Ma se converto il
modello in poligoni ed eseguo di nuovo meshcleanup mi potrebbe trovare errori nuovi.
Quindi eseguire meshcleanup in modalità poligoni per essere sicuro di aver sistemato il modello.