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ALGORITMOS CON MATRICES, los siguientes problemas deben ser implementados como funciones en matlab 1.

Se lee una matriz A de n*m elementos, generar otra matriz B, eliminando las filas pares y las columnas impares. 2. Se lee n*m datos en una matriz, son vlidos solo los positivos, hallar la media aritmetica de cada columna y sustituirla por los valores no vlidos. 3. Generar la matriz mgica, para n impar < =9. 4. Investigar que es la matriz de Hilbert. Generar la matriz de grado n 5. Generar la matriz de Vandermonde 6. Generar la matriz de Wilkinson 7. Se lee una matriz de dimensin n*n, averiguar si la matriz es simtrica, la funcin debe tener como salida una valor 1 o 0, 1 si es simtrica, 0 si no lo es. 8. Dada una matriz de orden n*n. Determinar si la matriz es dominante. 9. Dadas las coordenadas de los vrtices de un polgono, calcular el rea. 10. Leer una matriz de n*n de nmeros enteros positivos, aadir a la derecha la matriz Identidad y a continuacin aadir la transpuesta, imprimir la matriz resultante. 11. Escribir una funcin para que encuentre la Inversa de una matriz de orden n*n. 12. Suma y resta de matrices. 13. Dada la matriz A y la matriz B, encontrar [A]*[B]. 14. Rotar 90, 180, 270 una matriz, en sentido horario (-) y antihorario (+). 15. Dada una matriz de n*n desarrollar un algoritmo para hallar la triangular Superior e Inferior. SUBPROGRAMAS Y FUNCIONES Y ARCHIVOS, RECURSIVIDAD 16. Escribir un algoritmo de la serie de Fibonaci usando recursividad 17. Escribir un programa para que genere la tabla de valores que describa la trayectoria del movimiento parablico, dado los siguientes datos (Vo, t1,t2, o, t). 18. Reformar el ejercicio anterior, de manera que la tabla de resultados se guarde en un archivo tipo AISC. 19. Escriba un programa que calcule el valor de ex , utilizndola frmula 1+ x/1! + x2/2! + x3/3!+ x4/4!.......... 20. Escribir un programa para generar la tabla de verdad dada una proposicin a. A or (B and C) and not (A or not (A and B or (B and C)))

21. Juego de azar: Un jugador lanza dos dados. Una vez que los dados se hayan detenido, se calcula la suma de los puntos. Si a la primera jugada, la suma es 7, o bien 11, el jugador gana Si en la primera jugada la suma es 2, 3 o 12 el jugador pierde (la casa gana) Si en la primera jugada la suma es 4,5,6,7,9 10, dicha suma se convierte en el punto o en la jugada. Para ganar el jugador deber continuar lanzando los dados hasta que haga su jugada. El jugador perder si antes de hacer su jugada sale un 7. 22. Escriba un programa para resolver numricamente el problema de las Torres de Hanoi. Utilice una funcin recursiva con cuatro parmetros: a. El nmero de discos a moverse b. La estaca a la cual se acumulara estos discos al inicio c. La estaca a la cual esta pila se mover d. La estaca a utilizarse como rea de almacenamiento temporal 23. Escriba un programa para simular el recorrido de una caballo en un tablero de ajedrez, el caballo deber estar en contacto con una casilla solo una vez.

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