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Placas de vídeo e
monitores
A placa de vídeo está presente em todos os PCs, exceto nos casos daqueles
que possuem placas de CPU com os circuitos de vídeo embutidos. A maioria
dos PCs produzidos entre 1995 e 1998 utiliza placas de vídeo PCI, como a
mostrada na figura 1. PCs produzidos a partir de 1998, em sua maioria,
utilizam placas de vídeo AGP (figura 2), ou placas de CPU com vídeo
embutido (onboard).
Figura 26.1
Placa de video PCI.
26-2 Hardware Total
Figura 26.2
Placa de vídeo AGP.
Além das placas de vídeo PCI e AGP, você poderá encontrar nos PCs ainda
mais antigos, placas de vídeo ISA e VLB, que hoje são obsoletas, e eram
restritas a computadores 486 anteriores, apesar de existirem alguns raros
casos de computadores Pentium mal configurados, equipados com placas de
vídeo ISA.
Figura 26.3
Placas de vídeo ISA e VLB.
Caso você precise lidar com placas de vídeo ISA e VLB, é preciso configurar
os seus jumpers de acordo com as instruções do seu manual. Quanto às
configurações de software, por incrível que pareça, são as mesmas das placas
modernas. Apenas a instalação é diferente, já que essas antigas placas não
contam com o recurso Plug and Play.
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-3
Na figura 4 vemos o conector VGA de 15 pinos (DB-15 fêmea), utilizado em
todas as placas de vídeo VGA e superiores. Neste conector devemos ligar o
cabo de vídeo do monitor. Este tipo de conector é padrão, e é encontrado
tanto em placas de vídeo como nas placas de CPU com vídeo embutido.
Figura 26.4
Conector para o monitor.
Aceleração 2D. Este recurso faz com que gráficos bidimensionais sejam
produzidos em alta velocidade. Está presente em todas as placas de vídeo
modernas.
Aceleração 3D. Bastante útil para jogos tridimensionais, mas também para
programas de CAD, e trabalhos sérios que exijam representações em 3
dimensões. Essas placas surgiram no mercado em 1995, mas eram muito
raras e caras. A partir de 1998 tornaram-se bastante comuns e com custos
mais acessíveis. Atualmente todas as placas de vídeo são aceleradoras 2D e
3D.
Memória de vídeo
Trata-se de uma área de memória na qual ficam representadas as imagens
que vemos na tela do monitor. Todas as placas de vídeo possuem chips de
memória para esta função. Os modelos modernos possuem em geral 16 MB
ou 32 MB de memória de vídeo. Modelos baratos podem apresentar
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-5
quantidades de memória mais modestas, como 8 MB ou 4 MB. Modelos
antigos (1995-1997) podem ter ainda menos memória, alguns chegando a 2
MB ou 1 MB. Modelos avançados de “alto cu$to e alto de$empenho”
podem apresentar quantidades bem elevadas de memória, como 64 MB, 128
MB ou 256 MB.
Memória custa dinheiro. Apesar do custo não ser muito elevado, pesa
consideravelmente no preço dos PCs mais simples. Para resolver o problema,
fabricantes de chipsets criaram novos produtos que fizeram muito sucesso:
chipsets com circuitos de vídeo embutidos. Esses chipsets, além de
controlarem os barramentos da placa de CPU, o acesso à memória e outros
recursos, possuem ainda os mesmos circuitos encontrados em uma placa de
vídeo simples. Desta forma o produtor de PCs economiza o custo da placa
de vídeo. Para o custo ficar ainda menor, a maioria dessas placas não têm
chips de memória de vídeo exclusivos. Eles utilizam uma parte da memória
da placa de CPU. Em geral é possível configurar através do CMOS Setup, a
quantidade de memória a ser usada pelo vídeo. Podemos encontrar opções
de 1 MB, 2 MB, 4 MB e 8 MB. Em uma placa de CPU equipada com 64 MB
de RAM, na qual 8 MB são usados pelos circuitos de vídeo, sobram 56 MB
para o processador.
Figura 26.7
Memória de vídeo. Nesta placa é formada
por 8 chips de memória, montados em
torno do chip gráfico principal.
Figura 26.7
Imagem 3D simulada em placa 2D (jogo
DOOM2).
Até alguns anos atrás, muitos dos jogos para PC utilizavam, com algumas
restrições, gráficos tridimensionais. Podemos citar por exemplo os jogos para
o modo MS-DOS originados do Wolf 3D, como DOOM, Hexen, Tekwar,
Dark Forces, Duke Nukem 3D e diversos outros. Temos ainda os exemplos
de jogos de corridas de carros. Infelizmente, a geração de gráficos
tridimensionais em tempo real consome muito tempo de processamento. Até
mesmo um processador moderno não é capaz de gerar, 30 vezes por
segundo (como é necessário para ter a sensação de continuidade de
movimentos), telas tridimensionais de alta qualidade. Todos esses jogos
fazem aproximações que diminuem o realismo das figuras, para que possam
ser geradas de forma mais rápida. Entre essas aproximações podemos citar:
Figura 26.9
Imagem gerada em uma placa 3D de
baixo desempenho.
Figura 26.10
Imagem 3D gerada em uma placa 3D de
bom desempenho.
Figura 26.11
Imagem 3D em um jogo moderno, usando
placa 3D (FAKK2).
Placa x onboard
Placa de vídeo avulsa não é sinônimo de alto desempenho, assim como
vídeo onboard não é sinônimo de baixo desempenho. Tanto os circuitos
onboard como as placas de vídeo avulsas podem ser encontradas em versões
de alto ou baixo desempenho. Por exemplo:
Monitores
À primeira vista pode parecer que os monitores são todos iguais, e que o
único detalhe que importa é o tamanho da tela. Não é bem assim. O
tamanho da tela é muito importante, mas existem outras características
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-9
diretamente relacionadas com a qualidade da imagem, e até com o cansaço
visual provocado no usuário.
Tamanho da tela
Os monitores mais comuns no Brasil são os que possuem telas de 14 pole-
gadas (escreve-se 14”), devido ao seu baixo custo. Muito vendido durante os
anos 90 foi o Samsung SyncMaster 3, considerado o “Fusca” dos monitores.
Este monitor já não é mais fabricado, mas deu lugar a outros modelos com
melhores características técnicas, mas os de 14” continuam sendo os mais
baratos e os preferidos nos PCs de baixo custo. Note entretanto que os
modelos de 17” já estão com preços bastante acessíveis.
São comuns as telas de 14”, 15”, 17”, 19”, 20” e 21”. Obviamente, quanto
maior é o tamanho da tela, maior é o preço do monitor. Esta regra possui
algumas exceções. Existem por exemplo, monitores com minúsculas telas de
5” a 10”. Seus preços não são baixos como sugere a regra. Muitas vezes che-
gam a custar mais que os monitores de 14”.
Dot pitch
Este é o principal responsável pela qualidade da imagem de um monitor. A
tela de um monitor colorido é formada por minúsculos pontos vermelhos,
verdes e azuis. Na verdade, esses pontos são formados por vários tipos de
fósforo, capazes de emitir luz com essas cores ao serem atingidos por uma
corrente elétrica. Três feixes eletrônicos percorrem continuamente a tela do
monitor, atingindo os pontos de fósforos que emitem essas cores. Cada grupo
de três pontos, sendo um vermelho, um verde e um azul, é chamado de
tríade. Chamamos de Dot Pitch a medida das tríades. A figura 12 mostra as
tríades e o seu Dot Pitch.
Freqüência
Este é outro detalhe muito importante, que se não for observado, pode
provocar desconforto e cansaço visual com o uso prolongado do monitor.
Para compreender do que se trata, precisamos antes entender como é
formada a imagem na tela de um monitor.
Figura 26.14
Trajetória do feixe eletrônico na tela de
um monitor.
50.000 / 660 = 75
Seriam então 60 telas por segundo. Com esta freqüência vertical, podemos
perceber uma pequena cintilação na tela, ou seja, podemos perceber que a
imagem na tela não é estática, mas pisca em alta velocidade. Esta cintilação
(em inglês, flicker) provoca cansaço visual, podendo ainda causar dores de
cabeça e pior ainda, problemas de visão. Para que isso não ocorra, é preciso
que o monitor opere com freqüência vertical de no mínimo 70 Hz, sendo 75
Hz o ideal. O monitor precisa suportar uma elevada freqüência horizontal
(linhas por segundo) para que a vertical também seja elevada.
Varredura entrelaçada
A varredura entrelaçada é um método que permite aumentar artificialmente
a resolução em monitores que não suportam freqüências horizontais
elevadas. Começou a ser utilizado nos primeiros monitores Super VGA, que
operavam com freqüência horizontal máxima de 35,5 kHz, para chegar à
resolução de 1024x768. Operavam com 818 linhas (768 + 6%), o que
resultaria na freqüência vertical de:
26-14 Hardware Total
35.500 / 818 = 43
65.000 / 660 = 98 Hz
Este valor é exageradamente alto, visto que uma freqüência vertical em torno
de 75 Hz é suficiente para apresentar imagem sem cintilação. Façamos então
a programação da placa SVGA para que opere com 50 kHz nesta resolução.
Isto resultará em uma freqüência vertical satisfatória:
Figura 26.16
Imagem em um monitor com largura de
banda baixa e outra em um monitor
com uma largura de banda alta, ambos
operando com a mesma resolução e a
mesma freqüência horizontal.
Muitos usuários reclamam que as imagens nos seus monitores parecem ser
mais nítidas quando as resoluções são mais baixas. Parecem que, por
exemplo, 800x600 tem mais nitidez que 1024x768. Alguns ficam surpresos
em ver monitores iguais, operando na mesma resolução, mas com diferenças
na nitidez. Em parte isto é causado pela forma como o Windows configura a
freqüência vertical (taxa de atualização). Ao usar uma freqüência superior a
75 Hz, não temos melhoramento no flicker, mas a imagem fica com menos
intensidade e a nitidez é prejudicada devido ao aumento do dot clock. A
solução para o problema é regular a taxa de atualização do monitor para no
máximo 75 Hz, através do quadro de propriedades de vídeo.
Figura 26.17
Regulando a taxa de atualização.
Para fazer este ajuste, use o comando Vídeo no Painel de Controle, selecione
a guia Configurações, use o botão Avançadas e selecione a guia Adaptador.
Ajuste então a taxa de atualização, como mostra a figura 17.
26-18 Hardware Total
O ajuste das freqüências do monitor pode ser feito diretamente como
mostramos na figura 17, no caso do Windows 98 e superiores. O Windows
95 não possuía este ajuste. Para fazê-lo era preciso instalar utilitários que
acompanham as placas de vídeo. Esses utilitários também podem ser
empregados em versões mais novas do Windows, apesar de serem
desnecessários. Muitas vezes os utilitários são instalados juntamente com os
drivers da placa de vídeo.
Figura 26.18
Regulando a freqüência vertical em um PC com Windows
95, utilizando utilitário da placa Trident 9440.
Monitores PnP
Todos os monitores modernos são Plug and Play. Através do cabo que os
liga à placa de vídeo, eles informam sua marca e modelo. A placa de vídeo
passa esta informação para o Windows, e desta forma podem ser instalados
os drivers corretos. As principais funções do driver de um monitor são o
ajuste das freqüências, o posicionamento das imagens na tela e os controles
de gerenciamento de energia. Este driver é fornecido em um disquete que
acompanha o monitor, mas em caso de extravio deste disquete, o Windows
possui drivers para praticamente todos os monitores do mercado.
Certificações internacionais
A tela de um monitor sempre emite radiação. Alguns monitores emitem
quantidades muito pequenas, inofensivas de radiação. Outros emitem
quantidades elevadas que podem causar problemas à visão, ou na melhor
das hipóteses, dores de cabeça e cansaço visual. Órgãos internacionais de
normatização produziram especificações de níveis de radiação máximos
aceitáveis, emitidas pela tela de um monitor. As duas principais normas são a
MPR-II e a TCO. Na parte traseira do monitor existem indicações dos
certificados dessas normas. Exija um monitor que tenha pelo menos a
certificação MPR-II. Melhor ainda é a certificação TCO, que recomenda
níveis de radiação ainda menores. Basta checar os logotipos existentes na
parte traseira do monitor, ou então checar as informações no site do
fabricante, no que diz respeito a certificações.
O monitor deste exemplo opera com resoluções de até 1800x1440, com taxa
de atualização de 73 Hz, ou seja, praticamente sem cintilação. Tecnicamente
seria possível projetar um monitor de 14” para operar com resoluções
elevadas, como 1920x1440, entretanto não existiria melhoramento algum na
imagem, em relação à resolução de 1024x768.
Para operar com resoluções muito elevadas, além de ter um bom monitor de
tela grande e que suporte essas resoluções sem flicker, é preciso utilizar uma
placa de vídeo que seja capaz de operar também nessas resoluções e sem
flicker. É possível encontrar muitas placas de vídeo, mesmo simples, capazes
de chegar a resoluções elevadas, porém pode ocorrer flicker, não por
dificuldades do monitor, e sim da placa de vídeo. Placas que não possuem
memória de vídeo e chip gráfico suficientemente velozes podem ser
obrigadas a operar com freqüências horizontais baixas para vencer essas
limitações. Portanto ao selecionar uma placa de vídeo para operar com
resoluções muito elevadas, consulte previamente as informações do seu
fabricante na Internet.
Tríades e pixels
Vimos que a tela de um monitor é revestida por minúsculos pontos de
fósforo que emitem luz verde, vermelha ou azul quando são atingidos por
um feixe eletrônico. Existem ainda monitores nos quais a tela é revestida,
não por minúsculos pontos, mas por finíssimas linhas verticais com fósforos
emissores de luz vermelha, verde e azul. O fósforo tem uma característica
física interessante. Ao ser atingido por elétrons, emite luz. Diferentes
compostos de fósforo emitem luz com diferentes freqüências, ou seja,
diferentes cores.
Figura 26.22
Formação de caracteres na tela.
Nos monitores coloridos, os pixels são como pontos que iluminam as tríades.
A figura 24 mostra a diferença entre resoluções baixas e altas. Imagine que
fotografamos a palavra “Pix” em três resoluções: 640x480, 800x600 e
1024x768. Nas resoluções maiores, os pixels são menores, mas os pontos de
fósforo na tela são imóveis.
*** 75%
***
Figura
26.24
Montagem com
textos em diferentes
resoluções.
O efeito é mostrado melhor na figura 25, onde vemos pixels nas três
resoluções citadas. Na resolução menor, os pixels são maiores e atingem um
número maior de tríades. Nas resoluções mais elevadas, os pixels são
menores e cada um deles atinge um número menor de tríades. Quando o
pixel é muito pequeno, a ponto de ter tamanho igual ao menor que o dot
pitch, perdemos a noção de cor. Um pixel branco não será mais branco, e
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-25
sim, colorido. A figura não é colorida, vemos nos três casos pontos cinzentos,
mas se fossem os pontos da tela do monitor, os três pixels mostrados seriam
brancos. As cores vermelha, verde e azul corretamente combinadas resultam
em luz branca. Se os pixels forem pequenos demais, não cobrirão um bom
número de tríades para formar a cor branca. Suponha então que os três
pixels mostrados na figura 25 são os “pingos” das letras “i” da figura 24.
Figura 26.25
Os pixels iluminam um grupo de tríades.
Para efeito de comparação, em uma tela de 14” e dot pitch de 0,28 mm,
operando na resolução de 1024x768, um pixel tem cerca de 0,3 mm,
aproximadamente o mesmo tamanho que as tríades. Resoluções maiores
nesta tela de 14” resultarão em pixels menores que as tríades, por isso não é
conveniente usar resoluções maiores que 1024x768 em monitores de 14”, e
normalmente os fabricente nem oferecem esta opção.
Resolução
Uma das características mais importantes de uma placa de vídeo é o con-
junto de resoluções que podem ser exibidas. Uma tela gráfica é formada por
uma grande matriz de pixels. Considere por exemplo a resolução de
800x600, na qual a tela é formada por uma matriz de 800 pontos no sentido
horizontal, por 600 pontos no sentido vertical, como mostra a figura 26.
Figura 26.26
Tela com resolução de 800x600.
26-26 Hardware Total
As atuais placas de vídeo podem operar com diversas resoluções, tais como:
320x200 800x600
640x200 1024x768
640x350 1280x1024
640x480 1600x1200
Veja por exemplo a figura 27, onde são apresentadas duas telas, uma na
resolução de 320x240 e outra na resolução de 800x600. Observando ambas à
distância, parece que são iguais, mas ao olharmos mais de perto (figura 28),
vemos que na resolução mais baixa, a imagem é formada por uma série de
quadrados. Operar com a resolução de 1024x768 resulta em melhor
qualidade de imagem que usando 800x600, que por sua vez é melhor que
640x480, que por sua vez é muito melhor que 320x240.
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-27
Figura 26.28
Olhando atentamente conseguimos
perceber a pobreza de detalhes nas
resoluções mais baixas.
Resoluções altas são melhores, mas para usá-las é preciso ter uma boa placa
de vídeo, um bom monitor e um processador veloz.
Número de cores
Esta é uma outra característica importante nas placas de vídeo. No início dos
anos 80, era muito comum operar em modo monocromático, usando apenas
o preto e o branco. Mesmo as placas gráficas que geravam cores, operavam
com 4 ou no máximo 8 cores, devido a limitações tecnológicas da época.
Apenas placas gráficas usadas em computadores especiais, próprios para
CAD, podiam operar com mais cores, mas a um custo altíssimo. No final dos
anos 80, já eram comuns e baratas as placas de vídeo Super VGA, capazes
de operar em modos gráficos de 16 ou 256 cores. Com 16 cores, é possível
representar desenhos com boa qualidade. Com 256 cores, é possível
representar fotos e filmes coloridos de forma muito satisfatória, quase
perfeita. As atuais placas Super VGA operam com elevados números de
cores. Este número de cores está diretamente relacionado com o número de
bits usados para representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta
relação.
No modo SVGA mais avançado até o início dos anos 90, cada pixel era
representado por um byte (8 bits). Com esses 8 bits, é possível formar 256
valores, o que corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA atuais, estão
disponíveis modos que chegam até cerca de 16 milhões de cores. Esses
modos são chamados de:
Para abreviar, é comum indicar esses elevados números de cores como 32k,
64k e 16M.
Muitas placas de vídeo operam com modos True Color de 32 bits, e não de
24 bits. Poderíamos pensar que desta forma a placa gera 4 bilhões de cores,
mas não é isso o que ocorre. Tanto nos modos True Color de 24 como no
de 32 bits, são usados 8 bits para representar o vermelho, 8 bits para o verde
e 8 bits para o azul. Os 8 bits adicionais encontrados nos modos de 32 bits
são desprezados (a placa fica mais rápida operando com 32 bits que com 24),
ou então são usados para o canal alfa, que indica o nível de transparência de
uma cor.
A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color é uma maior fide-
lidade na representação de cores. É possível representar com muito maior
aproximação, os quase 20 milhões de cores que a vista humana consegue
distinguir. Para efeito de comparação (pena que este livro não é a cores),
considere a figura 29, onde existem duas fotos idênticas, sendo que a pri-
meira é representada usando 24 bits (16 milhões de cores) e a segunda é
representada usando pixels de 8 bits (256 cores). Existe diferença, mas quase
não podemos perceber, devido à distância entre a tela e nossos olhos.
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-29
*** 75%
***
Figura
26.29
Na tela, quase não
percebemos a
diferença entre 8,
16 e 24 bits por
pixel.
Figura 26.30
Apenas olhando atentamente
conseguimos ver a diferença entre fotos
com pixels de 8, 16 e 24 bits.
VGA e SVGA
Na verdade, todas as placas de vídeo usadas nos PCs modernos são Super
VGA. Entretanto, não é errado chamá-las de VGA. Uma placa Super VGA
nada mais é que uma placa VGA avançada. As placas VGA originais,
lançadas pela IBM em meados dos anos 80, operavam com várias resoluções
e números de cores, entre as quais, as principais são:
320x200x256
640x480x16
Como vimos, 256 cores são satisfatórias para representar fotos e filmes, mas
na resolução de 320x200, notamos nitidamente a pixelização da imagem, ou
seja, podemos notar que é formada por pequenos quadrados. A resolução de
640x480 apresenta uma pixelização imperceptível, mas com apenas 16 cores,
não é possível representar fotos e filmes. Assim que a tecnologia evoluiu, e os
preços dos circuitos necessários à implementação de placas de vídeo
diminuíram, os seus fabricantes puderam produzir placas VGA de baixo
custo, com as mesmas características de placas mais sofisticadas que
custavam, até então, alguns milhares de dólares. Surgiram então as placas
SVGA (Super VGA). Tratam-se de placas VGA, capazes de operar, tanto
nas resoluções normais (como 320x200x256 e 640x480x16), como em
resoluções mais altas, e com maior número de cores. As primeiras placas
SVGA operavam com resoluções elevadas, como:
640x480x256
800x600x256
1024x768x256
Resolução Placa VGA SVGA com 256 kB SVGA com 512 kB SVGA com 1024 kB
640x480 16 16 256 256
800x600 - 16 256 256
1024x768 - - 16 256
Resolução 1 MB 2 MB 4 MB
640x480 16M 16M 16M
800x600 64k 16M 16M
1024x768 256 64k 16M
1280x1024 16 256 16M
OBS: Existem diferenças entre as diversas placas SVGA existentes, principalmente nos modos
com resoluções superiores a 1024x768. Por exemplo, certas placas podem não ser capazes de
operar com 16 milhões de cores na resolução de 1280x1024, mesmo com 4 MB de memória
de vídeo, ficando limitadas a usar 64k cores nesta resolução.
Como vemos pela tabela, as modernas placas SVGA, mesmo equipadas com
apenas 1 MB de memória de vídeo, são capazes de operar em modo True
26-32 Hardware Total
Color na resolução de 640x480, e em modo Hi Color na resolução de
800x600.
Aceleração 2D
Desde aproximadamente 1993, as placas de vídeo mais sofisticadas passaram
a utilizar aceleração gráfica 2D. Em 1995 esta já era uma característica
comum em todas as placas de vídeo, mantida até os dias atuais. As placas de
vídeo antigas, que não faziam aceleração gráfica, tinham o trabalho limitado
a acessar continuamente a memória de vídeo e enviá-los ao monitor. Cabia
ao processador da placa de CPU, o trabalho de construir, pixel a pixel, o
conteúdo da tela. Para isso o processador armazenava na memória de vídeo,
valores que correspondiam às cores que cada pixel da tela deveria ter. Isso
tudo deixava o processador da placa de CPU muito ocupado, e a geração
das imagens muito lenta.
Figura 26.31
O barramento interno de uma placa de
vídeo é sempre mais veloz que o
barramento no qual ela é conectada.
Aceleração de vídeo
26-34 Hardware Total
Desde que os chips gráficos das placas de vídeo passaram a ser aceleradores
gráficos para operações 2D, outras funções de vídeo passaram a ser
implantadas no hardware de novos chips gráficos. Uma delas é o que
chamamos de “aceleração de vídeo”. Não façamos confusão. O que foi
explicado no item anterior é a aceleração gráfica, que consiste em executar
por hardware, pelo próprio processador da placa, a maioria das funções de
geração de imagens de uma interface gráfica, como a do Windows e outros
sistemas operacionais. A aceleração de vídeo consiste em realizar por
hardware, a exibição de filmes em movimento. Normalmente a exibição de
um filme na tela consiste em acessar o arquivo de vídeo (normalmente com
extensão AVI, MOV ou MPG), realizar a decodificação da imagem e
transferir os dados para a tela, em uma janela. Esta operação envolve um
grande volume de processamento, ou seja, deixa o processador da placa de
CPU bastante ocupado. Quando uma placa faz aceleração de vídeo, ela
realiza a maior parte das operações complexas envolvidas no processo de
converter os dados do arquivo de vídeo para os pixels que formarão o filme
em movimento na tela. Isso deixa o processador da placa de CPU menos
ocupado, além de produzir imagens de melhor qualidade.
Aceleração 3D
Este recurso começou a se tornar comum em meados dos anos 90, e hoje
está presente em todas as placas de vídeo, até nas mais simples. Trata-se da
aceleração gráfica 3D. A idéia é bem parecida com a aceleração gráfica 2D,
já apresentada. O chip principal da placa de vídeo é na verdade um
processador gráfico capaz de acessar diretamente a memória de vídeo
através de um barramento local, com elevada taxa de transferência. Este chip
realiza sobre a memória de vídeo, as operações geométricas envolvidas na
geração de gráficos tridimensionais. A geração dessas imagens consiste no
seguinte:
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-35
Figura 26.32
Imagem em wire frame.
Figura 26.33
Imagem resultante da aplicação de
texturas sobre o wire frame.
Durante a aplicação das texturas, vários efeitos são adicionados para ter
resultados com mais realismo. São levados em conta níveis de iluminação,
brilho, reflexão, neblina, transparência, vários métodos de filtragem, etc.
26-36 Hardware Total
Quando uma placa de vídeo 3D é simples, apenas alguns desses efeitos são
suportados. Um mesmo programa, ao ser executado em um PC com uma
placa de vídeo mais sofisticada, poderá gerar imagens 3D incrivelmente
realistas, ao passo que se executado em um PC com uma placa 3D mais
simples resultará em imagens mais pobres.
Drivers e utilitários
Todas as placas SVGA são acompanhadas de softwares especiais chamados
de drivers SVGA. Esses drivers permitem que sejam utilizados os recursos da
placa (suas cores e suas resoluções, bem como os recursos de aceleração
gráfica) em diversos programas. Em geral, são fornecidos drivers SVGA
para:
Windows 3.x
Windows 95 / 98 / ME
Windows NT / 2000
Nem sempre os drivers que acompanham uma placa de vídeo são os mais
atualizados. Uma placa pode ficar vários meses na prateleira até ser vendida,
e na ocasião da sua instalação, o driver pode estar desatualizado em vários
meses. Sempre encontramos no site do fabricante da placa de vídeo ou do
chi[ gráfico, os seus drivers mais atualizados.
Existem casos em que o Windows não possui drivers nativos para a placa de
vídeo. Isto é comum quando a placa é mais nova que a versão do Windows
em uso. Quando isto ocorre, a placa é instalada com drivers VGA genéricos,
que possibilita usar no máximo a resolução de 640x480, com 16 cores.
Apenas com a instalação dos drivers fornecidos pelo fabricante (seja a partir
do CD-ROM, seja pela Internet) a placa de vídeo estará plenamente
funcional.
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-37
Em muitos casos, os drivers da placa de vídeo são instalados através de um
pacote mais amplo, contento não apenas os drivers propriamente ditos, mas
também utilitários para controle das opções de funcionamento da placa.
Muitas vezes esses utilitários aparecem na forma de novas guias no quadro
de configurações da placa de vídeo, como mostra a figura 34. Normalmente
este quadro possui apenas as guias Geral, Adaptador, Monitor, Desempenho
e Gerenciamento de Cores. No exemplo da figura 34, as guias Vanta (o
modelo da placa) e Output Device foram adicionadas pela instalação dos
softwares que acompanham a placa.
Figura 26.34
Utilitários integrados às propriedades da placa de vídeo.
BIOS VESA
Já vimos que os drivers SVGA são softwares especiais que possibilitam o uso
dos recursos de uma placa SVGA em determinados programas e sistemas
operacionais. Um driver SVGA para Windows ME permite que qualquer
programa gráfico para Windows ME possa utilizar os recursos da placa.
Obviamente, programas como editores de texto e bancos de dados não
aproveitarão totalmente os recursos de cor (apesar de poderem incorporar
essas figuras em seus documentos), mas os programas próprios para
manipulação de figuras farão pleno uso das cores que a placa permite.
Programas para edição de fotos poderão exibir seus arquivos usando os
modos Hi Color e True Color, se a placa estiver configurada para tal.
Figura 26.35
Se esta mensagem aparecer, significa que
a segunda placa de vídeo foi
corretamente instalada.
Figura 26.36
A placa secundária está com problemas.
Figura 26.37
Propriedades da placa de vídeo com problemas.
Cada uma das placas poderá operar com seu próprio modo gráfico, ou seja,
com resolução e número de cores diferentes. Devemos marcar também a
opção Estender a área de trabalho do Windows a este monitor. Isto faz com
que a tela do segundo monitor funcione como continuação da tela do
primeiro. Quando o cursor do mouse é movimentado até a borda direita do
primeiro monitor, aparecerá imediatamente na borda esquerda do segundo
monitor. Ao arrastarmos uma janela no primeiro monitor para a direita, o
trecho que desaparece na borda direita aparecerá entrando pela parte es-
querda do segundo monitor (figura 39).
*** 75%
***
Figura
26.39
A área de trabalho
ocupa os dois
monitores.
Placas de vídeo 3D
Placas 3D não são mais um acessório apenas para os usuários de jogos ou
um item sofisticado para os profissionais de computação gráfica. Atualmente
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-43
todas as placas de vídeo possuem recursos 3D, mesmo as utilizadas nos PCs
mais simples. Portanto é uma boa idéia conhecer as funções dessas placas.
Figura 26.40
Texturas são aplicadas sobre os
polígonos, formando assim as imagens
tridimensionais.
Já a figura 42 mostra uma cena do jogo Heavy Metal Fakk2, usando uma
placa de vídeo 3D. A parte esquerda da figura é o canto externo de uma
parede de tijolos. Podemos observar que esses tijolos, mesmo estando
próximos do observador, não são formados por uma sucessão de quadrados
de grande tamanho, como no caso da figura 41. Além da placa de vídeo 3D
ser capaz de manipular texturas de maior resolução, realiza filtragens que
fazem com que as imagens fiquem mais realistas, não apresentando efeito de
pixelização.
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-45
Figura 26.42
3D - Imagem gerada em uma placa 3D.
Na figura 43 vemos uma cena de outro jogo que não utiliza recursos de
placas 3D, o DOOM 2. Podemos observar que a parte central da figura, que
representa o fundo de um corredor, está escurecido, enquanto as partes
próximas estão mais claras. O chão e o teto mostram claramente que a
transição entre o claro e o escuro é feita de forma precária, dividida em
faixas. O escurecimento de partes afastadas é uma técnica para melhorar o
realismo, mas o efeito visual é prejudicado pela falta de recursos
tridimensionais nos jogos mais simples. Conforme andamos ao longo do
corredor, as faixas claras se movimentam, e as partes escuras se tornam
claras. Essa transformação em cores mais claras não é gradual, e sim, através
de faixas. O resultado não é muito bom.
Figura 26.43
2D - Cena do jogo DOOM2. Trechos
distantes são escurecidos de forma
precária.
26-46 Hardware Total
Placas tridimensionais podem escurecer partes distantes, mas de forma
gradual. Observe por exemplo, o fundo da sala na figura 44. Conforme
andamos naquela direção, o fundo vai ficando mais claro, mas de forma
gradual, sem apresentar faixas.
Figura 26.44
3D - Partes distantes são escurecidas
de forma gradual.
Texture Mapping
Esta é a principal função de um chip gráfico, mesmo os mais simples. A
memória de vídeo armazena, além da imagem a ser exibida, imagens
quadrangulares (ex: 256x256) que representam as texturas a serem aplicadas
sobre os triângulos ou retângulos. A figura 45 mostra algumas das milhares
de texturas utilizadas em um jogo 3D (Heavy Metal Fakk2). Este jogo usa
texturas de vários tamanhos, como 256x256, 128x256 e 128x128. Note que
existem texturas que representam paredes, janelas, portas, telhados, madeira,
etc.
Figura 26.47
Imagem renderizada com filtragem.
26-50 Hardware Total
Mip Mapping
Representar texturas de tamanhos variados é muito difícil. Como vimos,
quando o elemento sobre o qual a textura deve ser aplicada está muito
próximo do observador, a textura deve ser “esticada”. Quando o elemento
está muito longe, a textura deve ser “encolhida”. Essas transformações
demandam cálculos, o que tende a tomar tempo do chip gráfico. Uma forma
de reduzir esta quantidade de cálculos é manter armazenadas na memória de
vídeo, várias versões da mesma textura, com tamanhos variados. Desta
forma, dependendo da distância e do tamanho do objeto sobre o qual a
textura deve ser aplicada, é usada uma versão de tamanho apropriado.
Figura 26.48
Filtragens bilinear e trilinear.
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-51
Anti-Aliasing
Esta técnica nada mais é que a aplicação de filtragem, já explicada acima.
Seu objetivo é acabar com o efeito de pixelização. Para elementos próximos,
a filtragem acaba com os grandes quadriláteros que se formam na imagem,
como ocorreu na figura 47. Para elementos situados a médias distâncias, a
filtragem acaba com efeitos que fazem retas aparecerem como escadas. A
figura 49 mostra o melhoramento que a filtragem faz sobre este efeito de
“escada”, visualmente indesejável, que prejudica o realismo da imagem.
Figura 26.49
O efeito “escadinha” (jagging) ë
eliminado com a filtragem.
*** 75%
***
Figura
26.50
Imagens com 16
bits/dithering e com
32 bits.
Z-Buffer
Aqui está uma outra função que está presente em todos os chips gráficos,
mesmo os mais simples. Trata-se de uma área da memória de vídeo que é
usada para manter as coordenadas Z (profundidade) dos elementos gráficos
Capítulo 26 – Placas de vídeo e monitores 26-53
que serão apresentados na tela. Essas informações são calculadas e
preenchidas pelo processador, que é o responsável por determinar o
posicionamento dos polígonos. Com essas informações, o chip gráfico pode
realizar diversas funções que dependem da informação de distância do
observador. O chip gráfico pode também ajudar o processador na tarefa de
determinar quais são os elementos visíveis e quais têm visão obstruída por
outros elementos.
Figura 26.51
O papel do z-buffer.
Double Buffering
O buffer aqui referido é a área de memória de vídeo que é representada na
tela. Placas que não possuem este recurso fazem as alterações na própria
imagem que aparece na tela. Desta forma, modificações intermediárias
podem ser vistas momentaneamente à medida em que a figura é
redesenhada, o que é uma imperfeição visual. Com o uso do buffer duplo,
este problema não ocorre. Enquanto um buffer está sendo exibido na tela, o
outro está sendo calculado e preenchido com a nova posição da figura.
Terminado o preenchimento, este segundo buffer passa a ser exibido na tela,
já pronto. O primeiro buffer será agora usado para um novo preenchimento.
Dessa forma, os dois buffers ficam se alternando na tela, um sendo exibido
enquanto o outro está sendo recalculado.
Alpha Blending
Este recuso serve para criar objetos transparentes, como água vidros
coloridos, etc. Também pode ser usado para criar efeito de neblina. Em
jogos de corridas nos quais existe grande realismo na representação dos
26-54 Hardware Total
carros, a pintura pode ser cromada com a aplicação desta técnica. Também
pode ser usado para criar efeitos visuais de ofuscamento por luzes, como as
de holofotes, faróis de carros e do sol, como mostra a figura 52.
Figura 26.52
Um dos vários efeitos que podem ser
criados com o Alpha Blending.
Gourad Shading
A figura 53 mostra esta técnica. Uma das etapas da criação de gráficos 3D é
o preenchimento de tonalidades sobre os polígonos que formam as figuras,
com o objetivo de criar diferentes graus de luminosidade. Isto dá à imagem,
o aspecto de tridimensionalidade. A técnica de sombreamento mais simples
consiste em preencher um polígono inteiro com uma tonalidade. Isso é o que
chamamos de flat shading. O problema é que apesar de simples e de rápida
aplicação, este processo deixa transparecer que o sólido é formado por uma
série de polígonos, que ficam visivelmente destacados.
Perspective Correction
O aspecto de uma textura não deve ser uniforme em toda a extensão do
polígono sobre o qual é aplicada. Deve ser reduzido para as partes
localizadas a distâncias maiores. O processador, responsável pelo cálculo das
coordenadas dos vértices dos polígonos, tem condições de desenhar cada um
deles em perspectiva, mas cabe ao chip gráfico realizar as transformações
adequadas também sobre a textura. Imagine que a parede retangular
mostrada na figura 54 é um polígono, sobre o qual será aplicada uma textura
formada por tijolos. Graças ao cálculo correto das coordenadas dos vértices,
feito pelo processador, a parede aparece com o formato correto. Se a textura
fosse aplicada de maneira uniforme, sem levar em conta a perspectiva, o
resultado seria ruim, com pouco realismo, como mostra a parte direita da fi-
gura. Todos os tijolos apareceriam com o mesmo tamanho, o que não
corresponde à realidade. A parte esquerda da figura utiliza correção de
perspectiva. Toda a textura é remanejada, sendo comprimida nas partes mais
distantes, resultando em maior realismo. A correção de perspectiva está
presente em praticamente todas as placas de vídeo 3D (exceto em alguns
modelos antigos), e sem ela, a qualidade dos gráficos é muito prejudicada.
*** 75%
***
Figura
26.54
Correção de
perspectiva.
26-56 Hardware Total
Uma placa de vídeo 3D deve oferecer, no mínimo, os seguintes recursos:
Texture Mapping
Z-Buffer
Bi-linear filtering
Prespective Correction
Esses recursos estão presentes em todas as placas de vídeo modernas, até nas
mais simples. Altamente desejáveis para obter melhor qualidade de imagem
são os recursos:
Mip Mapping
Tri-linear filtering
Dithering
Double Buffering
Alpha Blending
Gourad Shadding
Alguns desses recursos podem não estar presentes nas placas 3D mais
simples.
a) Glide
Esta API só está presente nas placas de vídeo que utilizam os chips da 3DFx
(Voodoo).
b) Direct3D
Todas as placas de vídeo 3D podem utilizar esta API. Placas de vídeo
compatíveis com o Windows devem ter suporte para o Direct3D, a Microsoft
obriga que isto ocorra para que o produto possa exibir o logotipo “Designed
for Windows”.
c) OpenGL
A maioria das placas de vídeo 3D possuem juntamente com seus drivers, a
API OpenGL. Ela é instalada automaticamente durante o processo de
instalação da placa de vídeo. Existem algumas placas 3D que não são
acompanhadas do OpenGL. Neste caso podemos obter o OpenGL a partir
de fabricantes de software especializados. Eles produzem versões compatíveis
do OpenGL, capazes de funcionar com a maioria das placas de vídeo do
mercado.
DirectX
Durante o reinado do Windows 3.x e até do Windows 95, criar jogos para o
ambiente Windows era uma tarefa bastante ingrata. O Windows não era
muito receptivo aos jogos, graças à sua lenta interface gráfica. Era mais
rápido movimentar dados na memória de vídeo em baixa resolução, no
modo MS-DOS. Até aproximadamente 1997, a maioria dos jogos de ação
operavam sob o MS-DOS. A situação começou a mudar quando a Microsoft
criou o DirectX, um método padronizado para acesso direto e rápido aos
recursos de hardware. Com ele é possível acessar em alta velocidade a
memória de vídeo, bem como ter acesso às funções 3D da placa de vídeo.
Graças a este padrão, foi possível a criação de milhares de jogos para o
ambiente Windows, compatíveis com a maioria das placas 3D do mercado.
DirectX é composto de 5 grupos de funções:
26-58 Hardware Total
a) Direct Draw
É usado para acesso direto à placa de vídeo, em modo bidimensional.
b) Direct 3D
Usado para acesso direto aos recursos tridimensionais das placas de vídeo.
c) Direct Sound
Usado para acesso direto ao hardware da placa de som
d) Direct Input
Permite acesso direto a dispositivos de entrada, como joystick, teclado e
mouse.
e) Direct Play
Usado para acesso direto ao hardware em jogos por modem, rede ou portas
seriais.
Porque DirectX?
O DirectX é um conjunto de drivers que fazem com que programas possam
fazer acessos diretos a dispositivos de hardware, mas de uma forma
padronizada, de modo que funcione com qualquer hardware. Jogos para
MS-DOS fazem acesso direto ao hardware, mas antes precisam ser
configurados, sendo informado o modelo da placa de vídeo e o modelo da
placa de som. Os módulos do DirectX permitem o acesso direto ao
hardware, sem que para isto os programas precisem saber quais são os
modelos das placas instaladas.