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Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid – Fundamentos de Programación 1 1

UNIDAD 1

SEMINARIO DE ENCUENTRO NUMERO 1. – Sesión 1

El estudiante debe realizar la siguiente lectura y complementarla con la bibliografía, o los


enlaces sugeridos en el weblog, buscando temas relacionados con el capítulo en estudio.

PANORAMA GENERAL DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO.

Los sistemas de cómputo se presentan en diferentes formas y tamaños dependiendo de su


aplicación; pero independiente de esto, todos se caracterizan por estar compuestos de cuatro
partes:

1. HARDWARE

El término Hardware: Se refiere a todos los componentes físicos del sistema de cómputo,
esta compuesto por dispositivos electrónicos interconectados que se clasifican en cuatro
grupos asi:

Periféricos de Entrada: Los computadores necesitan recibir datos e instrucciones para


resolver cualquier problema. Los periféricos o dispositivos de entrada, consisten en uno o
más elementos que permiten el ingreso de datos al sistema. El teclado y el mouse son los
dispositivos de entrada mas utilizados.

Unidad del sistema: Conjunto de dispositivos electrónicos para el procesamiento de datos.


Es lo que erróneamente muchas personas denominan CPU. Se dice erróneamente, porque
la CPU es un dispositivo interno de esta unidad. Comúnmente en el lenguaje popular se
conoce como la torre. Esta se compone de:

1.1. Fuente de Poder


1.2. Cables. Se encuentra de poder, corriente y datos.
1.3. Main Board o Tarjeta principal. En ella se encuentran diversos elementos tales como:

- Procesador o CPU. (Central Processing Unit) Unidad de proceso central. Es


considerado el cerebro del computador, es el encargado de interpretar las instrucciones
en un programa, y las ejecuta una por una. Consiste de tres unidades principales:

o Unidad de Control: controla y dirige la transferencia de instrucciones y datos entre


varias unidades.
o Unidad Aritmetica/Lógica: Realiza operaciones aritméticas (+,-,*,^,/), lógicas (AND,
OR, NOT) y relacionales (<,>,<=,>=)
o Registros: Utilizados para almacenar de manera temporal instrucciones y datos para
su uso.

- Memoria Principal.

Ing. Luis Fernando González Alvarán


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- ROMBIOS

- CHIP-SET

1.4. Tarjetas auxiliares

Unidades de Memoria: Utilizadas para almacenar programas y datos de forma permanente.


En la jerarquía de memorias se consideran de tipo secundario y su clasificación principal
obedece a:

1.1. Memorias magnéticas


1.2. Memoria óptica
1.3. Memorias magneto-ópticas
1.4. Mameorias flash

Periféricos de Salida: Son los encargados de entregar la información procesada al usuario,


desplegar resultados, que están almacenados en la unidad de memoria. Los más utilizados
son el monitor y la impresora.

2. SOFTWARE.

El término software se refiere al conjunto de instrucciones electrónicas que le dicen al


hardware que debe hacer y que a la vez permite aprovechar todos los recursos que el
computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un
computador en si, es sólo un conjunto de elementos electrónicos que por si solos no cumplen
ninguna función, es decir el computador es una máquina bruta; el software le da vida a éste,
haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada y lo conviertan en la máquina
más sorprendente que el hombre haya podido crear.

Este conjunto de instrucciones se conoce como programas y cada uno tiene un fin
específico. Se puede decir que las funciones del software son:

• Administrar los recursos de cómputo


• Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
• Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada

Tipos de Software

• Software del sistema. Es un conjunto de programas que administran los recursos del
computador tales como la unidad central de proceso, los dispositivos de comunicaciones
y dispositivos periféricos entre otros; el software del sistema administra y controla al
acceso del hardware.
• Software Utilitario. Conocido también como software de aplicaciones; son Programas
que son escritos para o por los usuarios y que realizan una tarea especifica. Ejemplo:
software para procesar un texto, para generar una hoja de cálculo, el software utilitario
debe estar sobre el software del sistema para poder operar.

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• Lenguajes de Programación. Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas


(programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora, diseñando
software a la medida del usuario.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y
almacenamiento/recuperación.

2.1. Clasificación de los lenguajes de programación:

2.1.1.Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por
la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender
y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos
de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).

2.1.2.Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben


en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y
direcciones simbólicas.

2.1.3.Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal,
cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general
en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

2.1.4.Lenguajes Algorítmicos .Son una serie de símbolos y reglas que se utilizan para
describir de manera explícita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algorítmicos:

Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo, diagramas N.S).

No Gráficos: Representan en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un


algoritmo (Pseudocódigo).

2.2. Tipos de programación.

2.2.1.Programación Modular. Es uno de los métodos más flexibles para mejorar la


productividad de un programa. Consiste en dividir el programa en módulos donde cada
uno ejecuta una tarea y se codifica independiente de los otros módulos.

Cada programa contiene un módulo llamado programa principal que transfiere el control
a submódulos llamados subprogramas y estos devuelven el control al programa principal
cuando cumplen su tarea. Las tareas que puede realizar un submódulo pueden ser de
entrada, salida, procesos e incluso control de otros módulos.

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La programación modular permite que diferentes programadores puedan trabajar


simultáneamente en diferentes partes del mismo programa, reduciendo
considerablemente el tiempo de diseño del algoritmo.

La programación modular se conoce como el método de “divide y vencerás”

2.2.2.Programación estructurada.

El término Programación Estructurada se refiere a un conjunto de técnicas que han ido


evolucionando desde los primeros trabajos de Edgar Dijkstra. Estas técnicas aumentan
considerablemente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el
tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La
programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que
minimizan la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores;
hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas
deben estar dotados de una estructura.

La programación estructurada es un conjunto de técnicas que incorporan:

• Recursos abstractos. Descomponer un programa en términos de recursos


abstractos consiste en descomponer una determinada acción compleja en términos
de un número de acciones más simples capaces de ejecutarlas o que constituyan
instrucciones disponibles de computador.
• Diseño descendente (top-down). Es el proceso mediante el cual un problema se
descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento.
• Estructuras básicas. Se utilizan sólo estructuras básicas de control : Secuencial,
Selectiva, Iterativa.

Para que un programa se considere estructurado debe cumplir con las siguientes reglas:

• Tener un diseño modular.


• Los módulos deben tener un diseño de modo descendente.
• Cada módulo se debe codificar utilizando las tres estructuras básicas de control :
Estructuras secuenciales, estructuras de decisión y estructuras repetitivas.

2.2.3.Programación orientada a objetos. Se caracteriza por la encapsulación de datos y


funciones, en paquetes llamados objetos con la propiedad de ocultar información. Lo
anterior permite el desarrollo eficiente mejorando la fiabilidad de los programas de
cómputo.

2.2.4.Programación orientada a eventos. Consiste en la ejecución de código cuando se lleva


a cabo una acción sobre un control. Las porciones de código a ejecutarse no son
controladas por la aplicación en si, sino por el código asociado a los eventos de un
control.

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2.2.5.Programación en lenguajes de cuarta generación (4GL). Se apoyan en unas


herramientas de mucho más alto nivel denominadas herramientas de cuarta generación.
El usuario no debe definir los pasos a seguir en un programa para realizar una
determinada tarea, tan sólo debe definir una serie de parámetros que estas
herramientas utilizarán para generar un programa de aplicación. Se dice que los 4GL
pueden mejorar la productividad de los programadores en un factor de 10, aunque se
limita el tipo de problemas que pueden resolver. Los 4GL abarcan:
• Lenguajes de presentación, como lenguajes de consultas y generadores de informes.
• Lenguajes especializados, como hojas de cálculo y lenguajes de bases de datos.
• Generadores de aplicaciones que definen, insertan, actualizan y obtienen datos de la
base de datos.
• Lenguajes de muy alto nivel que se utilizan para generar el código de la aplicación.

Los lenguajes SQL y QBE son ejemplos de 4GL. Hay otros tipos de 4GL como por
ejemplo un generador de formularios; que es una herramienta interactiva que permite
crear rápidamente formularios de pantalla para introducir o visualizar datos. Los
generadores de formularios permiten que el usuario defina el aspecto de la pantalla, qué
información se debe visualizar y en qué lugar de la pantalla debe visualizarse. Algunos
generadores de formularios permiten la creación de atributos derivados utilizando
operadores aritméticos y también permiten especificar controles para la validación de los
datos de entrada.

3. DATOS.

Los datos se refieren a los elementos crudos que el computador puede manipular. Pueden
consistir en letras números, sonidos, imágenes; pero no importa que clase de datos son
introducidos al computador estos siempre serán convertidos en números. Lo que indica que
los datos computarizados son digitales. Ya en el computador los datos son organizados en
archivos.

Representación Interna de Datos

Bits y Bytes: Los datos en el computador se representan utilizando únicamente los símbolos
'0' y '1'. Estos son llamados BITS (" Binary digiTS"). Un conjunto de 8 bits se denomina byte
(octeto en español), y un byte almacena un caracter. Con n bits, pueden representarse 2^n.
Por ejemplo, con dos bits podemos representar 4 cadenas: 00, 01, 10, 11.

El código ASCII (American Standards Code for Information Interchange) se utiliza para
representar cada caracter. El código ASCII incluye códigos para las letras del alfabeto
(minúsculas y mayúsculas), los dígitos decimales, 32 caracteres especiales y otros códigos
para los llamados caracteres de control.

Debido a que, a los fines prácticos, la unidad de bits es demasiado pequeña, se definen los
siguientes múltiplos: 1 byte (= 8 bits), 1 Kilobyte (= 2^10 bytes), 1 Megabyte (= 2^20 bytes),
etc.

Ing. Luis Fernando González Alvarán


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Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal
como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de
valores que puede tomar una variable. La clasificación de los tipos de datos es la siguiente:

Numéricos
a) Simples Lógicos
Alfanuméricos (string)
Arreglos (Vectores, Matrices)

DATO
Registros
b) Estructurados
(Def. por el usuario) Archivos

Apuntadores

a) Tipos de Datos Simples

Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a
los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas
comunes.

Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten


representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas,
direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su
propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos
se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:
“Politécnico Jaime Isaza”
"2000"

Ing. Luis Fernando González Alvarán

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