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VICENTIA GOTHICA

CAMPAGNA 2011 di Warhammer 40.000 de IL CIRCOLO DI PIETRA

Sommario
1 - IntroduzIone 2 - PreParazIone e funzIonamento della camPagna 3 - la maPPa della camPagna e I movImentI 4 - combattere le battaglIe 5 - Scelta del ruolo 6 - aSSedI e fazIonI In rotta 7 - fIne della camPagna e claSSIfIche 8 - nodI SPecIalI
8.1 - Descrizione noDi
8.1.1 8.1.2 8.1.3 8.1.4 8.1.5 8.1.6 8.1.7 - Punto di ingresso - Mondo Forgia (nodo obiettivo) (a) - Mondo assassino (b) - Mondo ForMicaio (c) - Mondo Ferale (d) - Mondo Feudale (e) - Mondo Penale (F)

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8 8 8 8 8 8 8

9 - background della camPagna


9.1 - imperium
9.1.1 9.1.2 9.1.3 9.1.4 9.1.5 9.1.6 9.1.7 9.1.8 9.1.9 9.2.1 9.2.2 9.2.3 9.2.4 9.2.5 9.2.6 - sPace Marine - teMPlari neri - angeli sanguinari - angeli oscuri - luPi siderali - guardia iMPeriale - agenti delliMPeriuM - cavalieri grigi - sorelle guerriere - tiranidi - eldar - eldar oscuri - orki - iMPero tau - necron

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9.2 - Xeno

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9.3 - caos
9.3.1 - sPace Marine del caos 9.3.2 - deMoni del caos

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10 - dIarIo della camPagna 11 - conSIderazIonI fInalI e rIngrazIamentI

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Una campagna di Warhammer 40.000 de IL CIRCOLO DI PIETRA


salute a te, comandante! se stai leggendo queste righe significa che hai deciso di partecipare in prima persona alla grande guerra che incendia la galassia del 41 millennio, giocando la campagna di Warhammer 40000 de il circolo di Pietra. a seguire troverai tutte le regole che ti serviranno per giocare la campagna, ma ora mi preme soprattutto ringraziarti per aver deciso di unirti a noi giocatori in quello che spero rappresenter per tutti un evento da non dimenticare. Ma ora bando agli indugi: il momento di imbracciare le armi e partire per la conquista! Luca Fantin Arbitro della Campagna

VICENTIA GOTHICA

1 - IntroduzIone
se non hai mai giocato una campagna sappi che si tratta di un evento costituito da pi partite collegate tra loro, giocate seguendo delle regole create appositamente. il presente regolamento ti guider illustrandoti il funzionamento della campagna di Warhammer 40000 che ti accingi a giocare. la campagna si gioca su una mappa a nodi, in cui i soci del club il circolo di Pietra, divisi per fazioni, si spostano e combattono per la conquista, la distruzione o la salvezza del settore di van seles e linsediamento di vicentia gothica (vedere paragrafo Capitolo 9 - Background della campagna, pagina 9). esistono 3 fazioni che si contendono il settore di van seles: lImPerIum che include space Marine, templari neri, angeli sanguinari, angeli oscuri, lupi siderali, guardia imperiale, agenti dellimperium, cavalieri grigi e sorelle guerriere gli Xeno che includono tiranidi, eldar, eldar oscuri, orki, impero tau e necron il caoS che include space Marine del caos e demoni del caos chi riuscir ad avere la meglio? e chi sar il comandante che pi si distinguer in questa campagna?

ogni fazione inizia la campagna in un punto specifico definito Punto di Ingresso, diverso per ogni schieramento e indicato sulla mappa presente in questo regolamento, poi ogni giocatore compie un movimento di Impulso e segna come suo nodo di Partenza Iniziale il nodo appena raggiunto (vedi Capitolo 5 - Scelta del ruolo, pagina 4 e Capitolo 10 - Diario della campagna, pagina 14). Questo a meno che non vi siano delle regole speciali per lo schieramento iniziale, dovute al ruolo scelto dal giocatore (vedi Capitolo 5 - Scelta del ruolo, pagina 4). in seguito, dopo ogni battaglia combattuta, ogni giocatore guadagner dei Punti campagna per se e la propria fazione e potr muoversi sulla mappa secondo le regole relative al suo ruolo. i giocatori sono liberi di unirsi alla campagna in qualsiasi momento, ma devono seguire tutte le regole per lo schieramento iniziale (vedi Capitolo 5 - Scelta del ruolo, pagina 4 e Capitolo 10 - Diario della campagna, pagina 14). tutte le informazioni relative alla fazione e ai ruoli scelti dal giocatore, la zona di partenza del suo esercito, landamento delle partite, gli spostamenti effettuati e i Punti campagna ottenuti, dovranno sempre essere segnati nel diario della campagna presente in questo regolamento. larbitro della campagna si riserva la possibilit di applicare delle penalit in Punti campagna e Punti risorsa nel caso di inesattezze o infrazione delle regole.

2 - PreParazIone e funzIonamento della camPagna


ogni giocatore che prende parte allevento riceve il presente manuale della campagna, uguale per tutti i giocatori, che contiene il background e il regolamento della campagna. in ogni manuale saranno anche narrati retroscena che riguardano le razze coinvolte nellevento. importante notare che saranno ritenute valide per la campagna solo le partite giocate al club Il cIrcolo dI PIetra. ogni giocatore deve scegliere a quale delle 3 fazioni presentate in precedenza appartenere. una volta effettuata la sua scelta, dovr mantenerla dallinizio alla fine della campagna. egli non sar obbligato ad utilizzare sempre la stessa lista, ma al contrario potr utilizzare qualsiasi tipo di esercito appartenente alla fazione scelta e potr modificare la composizione della sua armata tra una partita e laltra. dopo aver scelto la fazione a cui unirsi, ogni giocatore deve scegliere un ruolo che lo rappresenti: si tratta di una sorta di grado che lo identifica allinterno della propria fazione. oltre al suo ruolo Principale ogni giocatore deve scegliere anche un ruolo di riserva (per le regole complete vedere il paragrafo Capitolo 5 - Scelta del ruolo, pagina 4).

3 - la maPPa della camPagna e I movImentI


la campagna viene giocata su una mappa specifica che rappresenta il settore di van seles e che si pu trovare allinterno del presente regolamento. ogni giocatore pu spostare le proprie armate sulla mappa passando di nodo in nodo, seguendo le rotte che collegano ciascun nodo. la distanza di movimento determinata dal ruolo scelto dal giocatore e dal risultato dei combattimenti da lui effettuati (vedere pi avanti Capitolo 4 - Combattere le battaglie, pagina 4 e Capitolo 5 - Scelta del ruolo, pagina 4). un giocatore non obbligato a muovere, tranne nel caso in cui sia specificato che deve arretrare di 1 nodo verso il Punto di Ingresso della sua fazione: in questo caso il giocatore deve spostarsi di 1 nodo in direzione del Punto di ingresso della sua fazione. egli deve sempre tentare di avvicinarsi al Punto di ingresso, ma se vi sono due nodi equidistanti dalla zona pu scegliere su quale spostarsi.
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4 - combattere le battaglIe
durante la campagna ogni giocatore pu combattere contro avversari (o alleati!) che si trovino nel suo stesso nodo o entro 1 nodo di distanza dal nodo in cui si trova attualmente (verificare eventuali modifiche a questa regola dovute ai ruoli). ogni giocatore considera di effettuare la battaglia nel nodo in cui si trova la sua armata, anche se lo scontro coinvolge armate che non sono nello stesso nodo. se una delle due armate coinvolte nello scontro si trova su un nodo speciale, entrambi i contendenti beneficiano delle regole speciali di quel nodo. se entrambe le armate si trovano su due differenti nodi speciali, determinate casualmente il nodo che viene utilizzato per lo scontro. Per le partite si utilizzano armate da 1500 punti (ma i giocatori sono liberi di accordarsi su punteggi diversi) e si seguono le regole del regolamento base di Warhammer 40000 e dei codex dedicati ai vari eserciti che prendono parte alla campagna (vedere lelenco delle armate nel Capitolo 1 Introduzione, pagina 3). le Missioni giocate saranno le Missioni standard con le regole di schieramento presenti a partire da pag.90 del regolamento di Warhammer 40000. in base al risultato della battaglia ogni giocatore guadagna dei Punti campagna (utili per le classifiche finali) e pu far avanzare la propria armata sulla mappa, secondo la seguente tabella:
Risultato Dello sContRo vIttorIa Ruolo suppoRto leggeRo 3 Punti Muove fino a 3 nodi 1 Punto Ruolo suppoRto pesante 3 Punti Muove di 1 nodo 1 Punto Muove di 1 nodo 0 Punti

Quando si combatte una battaglia bisogna registrare il risultato nellapposito diario della campagna che si pu trovare nel presente regolamento (Capitolo 10 - Diario della campagna, pagina 14). il numero massimo di partite che ogni giocatore pu giocare in una singola giornata pari a 2 (vedere spazi utili nel diario della campagna). ricordiamo che sono ritenute valide per la campagna solo le partite giocate al club il circolo di Pietra.

5 - Scelta del ruolo


ogni giocatore che prende parte alla campagna avr accesso ad una lista di ruoli tra cui sceglierne due: il primo sar il suo ruolo Principale, mentre il secondo sar il suo ruolo di riserva. ogni ruolo ha delle regole speciali che vengono spiegate pi avanti. ciascun giocatore utilizza sempre le regole relative al suo ruolo Principale per registrare le sue partite ed avanzare sulla mappa della campagna. il ruolo di riserva si pu utilizzare solo quando, per via della sua posizione sulla mappa, un giocatore si trova isolato e non pu combattere contro nessuno (ad esempio si trova a pi di 1 nodo di distanza da un qualsiasi nemico). in questo caso il giocatore gioca una partita libera con qualunque avversario voglia, ma entrambi i giocatori devono utilizzare le regole che riguardano il loro ruolo di riserva per registrare il risultato della battaglia e fare gli spostamenti (vedere pi avanti). una partita libera non pu mai essere un assedio. Quando un giocatore utilizza il ruolo di riserva non pu utilizzare le regole speciali legate a quel ruolo (niente assedi o altro), subisce una penalit di -1 Punto campagna quando registra il risultato della partita (fate attenzione, questo non pu mai far scendere il punteggio sotto lo zero, si indicano semplicemente zero punti) e non guadagna gli eventuali Punti campagna bonus derivanti da nodi speciali e/o regole speciali legate al suo ruolo. i ruoli tra cui i giocatori devono scegliere sono: truPPa - lunico ruolo che consente di prendere il controllo di un nodo obiettivo (vedere paragrafo Capitolo 8 - Nodi speciali, pagina 8). Per aver diritto al bonus di +5 Punti campagna dato dal nodo obiettivo il giocatore con il ruolo truppa deve vincere 3 partite (anche non consecutive) giocate in quello specifico nodo. il giocatore con ruolo truppa pu muovere sulla mappa fino a 2 nodi di distanza quando vince la partita, di 1 nodo se la pareggia e rimane fermo se perde la battaglia.

Ruolo tRuppa 3 Punti Muove fino a 2 nodi 1 Punto

Ruolo elite 3 Punti

Ruolo Qg 3 Punti

Muove fino a rimane fermo 3 nodi 2 Punti rimane fermo 0 Punti arretra di 1 nodo verso il Punto di ingresso della propria fazione 2 Punti rimane fermo 0 Punti rimane fermo

PareggIo

Muove di Muove fino a 2 1 nodo nodi SconfItta 0 Punti 0 Punti rimane fermo

Muove di arretra di 1 nodo verso 1 nodo il Punto di ingresso della propria fazione

tab. 01

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SuPPorto leggero - il ruolo con la maggior capacit di movimento e proprio per questo viene utilizzato dai comandanti delle fazioni per esplorare i settori della mappa della campagna. Per riflettere questo fatto il giocatore con il ruolo supporto leggero guadagna +2 Punti campagna bonus ogni volta che arriva per la prima volta in un nodo speciale di tipo obiettivo (il bonus non vale se ci passa nuovamente in seguito). il supporto leggero pu muovere sulla mappa della campagna fino a 3 nodi quando vince una partita, di 2 nodi se la pareggia e di 1 nodo se perde la battaglia. SuPPorto PeSante - lunico ruolo che pu assalire i Punti di ingresso delle fazioni, guadagnando punti campagna bonus (vedere paragrafo nodi Speciali). Questa azione detta assedio e consente al giocatore che ha il ruolo di supporto Pesante di ritirare il dado per liniziativa (o per rubare liniziativa) nella partita giocata come assedio (vedere Capitolo 6 - Assedi e fazioni in rotta, pagina 6). il ruolo supporto Pesante pu muovere di 1 solo nodo alla volta se vince o pareggia una partita, mentre deve arretrare di 1 nodo verso il Punto di ingresso della propria fazione se perde la battaglia. il giocatore con il ruolo supporto Pesante entra in gioco nella campagna con un attacco in profondit e pu quindi scegliere il suo punto di partenza ignorando il Punto di ingresso della sua fazione. Purtroppo il meccanismo di teletrasporto dellattacco in profondit

viene ostacolato dai fari di atterraggio degli schieramenti, per cui il giocatore di ruolo supporto Pesante pu apparire solo in nodi che siano ad almeno 3 nodi di distanza del Punto di ingresso di una qualsiasi fazione. elIte - Questo ruolo non pu essere scelto in combinazione con i ruoli supporto leggero o supporto Pesante. il ruolo elite anche lunico ruolo che pu cancellare lo stato rotta di una fazione (vedere pi avanti il paragrafo assedi e fazioni in rotta). il ruolo elite pu muovere fino a 3 nodi se vince la battaglia, ma se pareggia costretta a rimanere ferma e se perde una battaglia costretta a ritirarsi arretrando di 1 nodo in direzione del Punto di ingresso della propria fazione. in compenso lelite pu ingaggiare battaglie contro nemici che si trovino entro 2 nodi di distanza. Qg - Questo ruolo non pu essere scelto come ruolo Principale e viene assegnato ad un massimo di 2 giocatori per fazione, dai membri della fazione stessa. la scelta dei Qg viene fatta non appena il Punto di ingresso di una fazione viene attaccata per la prima volta e si svolge tramite votazione interna dei membri della fazione attaccata. Quando questo ruolo viene conferito sostituisce per il resto della campagna il ruolo di riserva precedentemente scelto dal giocatore (sbarrare nel diario della campagna il ruolo di riserva e scrivere a fianco il nuovo ruolo Qg). il Qg non pu muovere sulla mappa e rimane sempre fermo nel Punto di ingresso della propria fazione!

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6 - aSSedI e fazIonI In rotta


Quando un giocatore con il ruolo supporto Pesante attacca il Punto di ingresso di unaltra fazione si ha quello che viene definito assedio. durante un assedio un giocatore con il ruolo supporto Pesante combatte contro un giocatore con il ruolo Qg, che si trova attestato nel Punto di ingresso attaccato. durante lassedio al giocatore con il ruolo supporto Pesante consentito ritirare il dado per liniziativa (o per rubare liniziativa), mentre le scelte truppa (e solo quelle!) dellarmata del giocatore Qg che viene attaccato guadagnano la regola speciale determinati oppure la regola speciale contrattacco (una delle due a scelta del giocatore con ruolo Qg). se il giocatore supporto Pesante vince lo scontro, oltre alla normale ricompensa, guadagna un bonus di +3 Punti campagna. gli assedi costano caro in termini di risorse per cui per ogni fazione, durante tutto larco della campagna, possibile effettuare un numero di assedi pari al numero di giocatori della fazione con il ruolo supporto Pesante +1 (ad esempio se in una fazione ci sono 4 giocatori con il ruolo supporto Pesante quella fazione pu fare un massimo di 5 assedi durante tutto larco della campagna). ogni fazione tenuta a verificare che non venga superato il numero di assedi consentito, coordinando le forze dei propri giocatori di ruolo supporto Pesante. inoltre se nella stessa giornata entrambi i Qg di una determinata fazione vengono sconfitti durante degli assedi, quella fazione va in rotta e i giocatori con il ruolo Supporto Pesante che hanno causato la rotta guadagnano un ulteriore bonus di +5 Punti campagna ciascuno (in questo caso far fede il diario della campagna per verificare quando siano stati giocati gli scontri).

una fazione in rotta subisce una penalit di -3 Punti risorse (vedere paragrafo fine della campagna e classifiche) da applicare al risultato finale della campagna. Per togliere lo stato di rotta necessario che un giocatore con il ruolo elite della fazione che in rotta sconfigga in un qualsiasi momento almeno uno dei due giocatori con il ruolo supporto Pesante che hanno causato la rotta, combattendo in un qualsiasi nodo (in questo caso far fede il diario della campagna per verificare dove sia stato giocato lo scontro). inoltre il giocatore con il ruolo elite guadagna la possibilit di ritirare il dado per leventuale durata variabile della partita quando combatte contro il giocatore supporto Pesante per rimuovere lo stato di rotta. come ricompensa per aver rimosso lo stato di rotta, il giocatore di ruolo elite che ha sconfitto il giocatore di ruolo supporto Pesante guadagna un bonus di +3 Punti campagna. inoltre se due giocatori elite della fazione in rotta riescono a sconfiggere nella stessa giornata i due giocatori con il ruolo supporto Pesante che hanno causato la rotta, combattendo in un qualsiasi nodo (in questo caso far fede il diario della campagna per verificare quando siano stati giocati gli scontri), i giocatori elite guadagneranno un ulteriore bonus di +5 Punti campagna ciascuno oltre al bonus di +3 Punti campagna ciascuno per aver rimosso lo stato di rotta. solo i giocatori con il ruolo supporto Pesante possono fare un assedio e solo i giocatori elite possono cercare di rimuovere lo stato di rotta. Quando una fazione viene messa in rotta o viene recuperata dallo stato di rotta, i giocatori devono avvisare larbitro della campagna, il quale provveder a segnalare il fatto apponendo un avviso sulla porta dellarmadio del club.

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7 - fIne della camPagna e claSSIfIche


la campagna dura 4 mesi, durante i quali saranno considerate valide per acquisire Punti campagna tutte le partite di Warhammer 40000 giocate al club il circolo di Pietra e registrate dai giocatori nellapposita sezione diario della campagna inserita nel presente regolamento. durante la campagna ogni giocatore guadagna dei Punti campagna, il cui ammontare dipende dai risultati delle partite da lui giocate e dai bonus forniti dai ruoli e dai nodi speciali presenti nella mappa della campagna. al termine della campagna verranno stilate una classifica individuale, una classifica per ruolo e una classifica per Fazione per determinare i risultati finali, secondo i criteri a seguire: la classifica individuale verr compilata confrontando i risultati delle partite giocate (numero di vittorie/pareggi/ sconfitte), senza contare i Punti campagna guadagnati dai singoli giocatori. Per stilare la classifica per ruolo sar tenuta in considerazione la somma dei Punti campagna guadagnati dai singoli giocatori, ottenuti combattendo gli scontri e attraverso i bonus relativi a regole speciali dei ruoli e dei nodi. Questa classifica verr stilata considerando i ruoli Principali scelti dai giocatori. la classifica per Fazione terr invece conto dei Punti risorsa guadagnati da ogni fazione (vedere la tabella dei Punti

risorsa pi avanti). in base al numero di giocatori e al numero di Punti campagna ottenuti, ogni fazione consulta la tabella delle risorse. confrontando i valori della tabella si ottiene un numero che indica il numero di risorse guadagnate: questo valore servir per determinare la fazione vincitrice della campagna.
taBella Dei punti RisoRsa PuntI camPagna ottenutI 0 10 11 20 21 35 36 50 51 80 81 110 111 140 141 - 190 191 250 251+
tab. 02

nuMeRo Di gioCatoRi Della FaZione 1-3 4-7 8 12 13 19 20+

2 4 6 8 10 10 10 10 10 10

0 2 2 4 6 8 10 10 10 10

0 0 2 2 2 4 6 8 10 10

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8 - nodI SPecIalI
sulla mappa della campagna oltre ai normali nodi sono indicati anche alcuni nodi speciali, a cui sono collegate delle regole speciali. Queste regole speciali si attivano secondo diverse condizioni spiegate pi avanti e valgono solo se applicabili al ruolo Principale di un giocatore.

campagna per verificare che in quel preciso nodo il giocatore di ruolo truppa ha vinto 3 battaglie). 8.1.3 - mondo aSSaSSIno (b) concede un bonus di +3 Punti campagna al risultato delle partite giocate in questo nodo se vengono soddisfatte le seguenti condizioni: Per giocatore ruolo truppa se uccide tutti le scelte Qg dellesercito avversario; Per giocatore ruolo Supporti leggeri se distrugge tutte le scelte Supporti Pesanti dellesercito avversario; Per giocatore ruolo Supporti Pesanti se elimina tutte le scelte truppe dellesercito avversario; Per il giocatore ruolo elite se vince lo scontro. 8.1.4 - mondo formIcaIo (c) concede un bonus di +2 Punti campagna al risultato della partita giocata in questo nodo al giocatore che alla fine della battaglia ha pi modelli in campo rimasti. 8.1.5 - mondo ferale (d) concede un bonus di +2 Punti campagna al risultato della partita giocata in questo nodo al giocatore la cui unit o squadrone distrugge pi unit o squadroni di avversari. 8.1.6 - mondo feudale (e) concede un bonus di +2 Punti campagna al risultato della partita giocata in questo nodo al giocatore che alla fine della partita ha meno modelli in campo rimasti. 8.1.7 - mondo Penale (f) concede un bonus di +4 Punti campagna al risultato della partita giocata in questo nodo al giocatore che annienta lesercito avversario eliminando tutti i modelli.

8.1 - deScrIzIone nodI


a seguire lelenco dei nodi speciali con le relative regole speciali: 8.1.1 - Punto dI IngreSSo sono i nodi da cui partono normalmente le varie fazioni. sulla mappa della campagna esistono 3 diverse Zone di atterraggio che sono legate rispettivamente a imperium, Xeno e caos. se un Punto di ingresso viene attaccato da giocatori con il ruolo supporto Pesante si ha un assedio, che viene combattuto contro i giocatori con il ruolo Qg della fazione attaccata. se un giocatore supporto Pesante vince lassedio guadagna un bonus di +3 Punti campagna. se lassedio viene portato a buon fine sconfiggendo nella stessa giornata entrambi i Qg della presenti nel Punto di ingresso attaccato, i supporti Pesanti guadagnano un ulteriore bonus di +5 Punti campagna e la fazione attaccata va in stato di rotta. 8.1.2 - mondo forgIa (nodo obIettIvo) (a) un nodo che indica una zona importante a livello tattico. Per riflettere questo fatto i giocatori con il ruolo supporto leggero guadagnano +2 Punti campagna bonus ogni volta che arrivano per la prima volta in un nodo obiettivo (il bonus non vale se passano nuovamente su quello stesso nodo in seguito). i giocatori con ruolo truppa invece possono prendere il controllo di un nodo obiettivo vincendo 3 partite (anche non consecutive) giocate in quello specifico nodo. cos facendo i giocatori truppa otterranno un bonus di +5 Punti campagna (in questo caso far fede il diario della

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9 - background della camPagna


la situazione nel sistema di van seles si va facendo preoccupante: il bordo del sistema lambito da una flottascheggia tiranide giunta inaspettatamente e sono state riportate voci di attivit sospette su Mondi Morti che erano stati classificati come possibili mondi necron. gli stessi sporadici attacchi dei Pelleverde nel settore hanno avuto una violenta escalation. tutto questo fervore potrebbe essere in relazione con larrivo nel settore dellinquisitore roncevaux e della sua scorta della deathwatch? la presenza delloggetto xeno che linquisitore porta con se di sicuro ha fatto mobilitare bande di space Marine caotici e lo stesso Warp sembra reagire alla sua presenza. linstabilit dellimmaterium causa grossi problemi alla navigazione astropatica e sono aumentate in maniera esponenziale le possibilit che esso venga attraversato da entit demoniache, pronte ad emergere nello spazio reale. Per far fronte a tutto questo limperium si mobilitato in massa: contingenti di almeno 7 capitoli di space Marine hanno risposto alla chiamata di aiuto mentre krieg e altri settori relativamente vicini stanno inviando reggimenti di guardia imperiale. la stessa santa inquisizione presente al completo e oltre ai contingenti di sorelle guerriere si vocifera addirittura la presenza dei misteriosi cavalieri grigi. a complicare la situazione si registrano poi sporadiche incursioni di forze dellimpero tau e contatti con navi eldar nel settore, rimane da chiarire se si tratti di navi dei malvagi eldar oscuri, navi corsare o addirittura di un arcamondo eldar... la situazione in rapida evoluzione, che succeder a vicentia gothica?

9.1 - ImPerIum
9.1.1 - SPace marIne

diversi capitoli che stazionano ai limiti del sistema vas seles sono in preallerta gi da mesi. le aquile di bronzo e i guardiani di calidon pattugliano gi il settore con piccole forze in attesa dellarrivo di rinfonzi dei loro stessi capitoli e di altri astartes. Pare che allappello abbiano addirittura risposto gli squali siderali, dei quali non si avevano contatti addirittura dai tempi della guerra di badad! 9.1.2 - temPlarI nerI

le richieste di aiuto diramate dal settore di van seles hanno raggiunto le orecchie del gran Maresciallo Helbrecht. grazie al suo coordinamento una crociata itinerante dei templari neri gi sulla rotta per vicentia gothica. la loro una tappa forzata dato che dovranno transitare per il Mondo Forgia di thYen dove ladeptus Mechanicus li attende per riparazioni e approvvigionamenti per prepararli ad affrontare i feroci scontri che sembrano prospettarsi nei prossimi mesi.

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9.1.3 - angelI SanguInarI

9.1.5 - luPI SIderalI

da tempo immemore nel formicaio vicentia, capitale del settore, presente una cappella dedicata a sanguinius. la cappella stata eretta per commemorare una vittoria celebrata su vicentia, si dice databile addirittura ai tempi della grande crociata. lesistenza di un luogo di culto di un Primarca fuori da una fortezza capitolare degli astartes un caso pi unico che raro e mal sopportato dallecclesarchia di vicentia che vede in questa eccezione addirittura una sorta di eresia. non bisogna dunque stupirsi che gli angeli sanguinari abbiano risposto rapidamente alla richiesta di aiuto arrivando nel sistema tramite la rotta warp di skledum. Quanti di loro riusciranno a sopravvivere alla presenza dellartefatto xeno che si dice favorisca la rabbia nera e quanti invece si uniranno alla compagnia della Morte? 9.1.4 - angelI oScurI

antichi giuramenti legano il capitolo dei lupi siderali al mondo di vicentia gothica e ora pare essere giunto il tempo per una nuova grande caccia. la notizia che nel settore sono presenti anche gli angeli oscuri ha infervorato non poco gli animi di tutti i lupi siderali della spedizione, dalle reclute ai pi anziani del branco! Potr forse esserci loccasione per un confronto tra campioni delle compagnie per onorare lantica rivalit tra i 2 capitoli? Per ora la gigantesca nave di Fenris solca i freddi spazi siderali diretta al settore di van seles, trasportando i Figli del lupo verso nuove battaglie. 9.1.6 - guardIa ImPerIale

sebbene non siano ben visti dagli altri capitoli, gli angeli oscuri sono stati tra i primi a giungere nel settore. alcune voci non confermate sostengono che addirittura unintera compagnia del capitolo fosse gi presente su uno dei mondi del settore allinizio delle ostilit. da alcune voci sembra che i figli del leone siano impegnati in una presunta caccia alluomo, la cui preda sarebbe un non meglio identicato cypher. sembra che il capitolo non sia ancora sceso attivamente sul campo di battaglia ma sia impegnato nel pattugliamento di una parte specifica del settore e in molti si chiedono quale sia il motivo di questo comportamento. Quando sar il momento, gli angeli oscuri coopereranno con le forze imperiali o continueranno nei loro piani misteriosi?

nel settore di van seles sono presenti diversi mondi di reclutamento di guardia imperiale, senza contare i 3 reggimenti gi di stanza sul pianeta principale vicentia gothica. le Forze di difesa planetaria faticano gi a mantenere il controllo pubblico e alcune scaramucce sono gi esplose su diversi pianeti. si sono addirittura perse le comunicazioni con arzigon e alcuni mondi limitrofi dove pare che la guardia imperiale abbia gi ingaggiato battaglia con avversari non ben identificati. ancora una volta la guardia imperiale la prima a scendere in battaglia e a reclamare il sangue dei suoi avversari!

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9.1.7 - agentI dellImPerIum

9.1.9 - Sorelle guerrIere

linquisitore roncevaux, scortato da una squadra di space Marine della deathwatch, sta viaggiando in gran segreto in direzione del Mondo di vicentia gothica, nel sistema di van seles. egli reca con se un misterioso artefatto xeno che pu essere custodito e analizzato solo con la strumentazione esistente su quel mondo. nei Mondi Forgia del settore infatti esistono antichi manufatti gelosamente custoditi dalladeptus Mechanicus che potranno aiutare roncevaux a capire la natura delloggetto che trasporta. Molti fratelli inquisitori lo attendono per risolvere lenigma che circonda lartefatto e hanno gi mobilitato i propri agenti per soccorrerlo ed eventualmente scortarlo in caso di necessit. 9.1.8 - cavalIerI grIgI

il viaggio in incognito dellinquisitore roncevaux e della sua scorta della deathwatch non rimasto segreto a lungo: qualche ufficiale corrotto ha rivelato ai seguaci dei Poteri Perniciosi la destinazione finale dellinquisitore. come risultato sul Mondo di vicentia gothica e in tutto il sistema di van seles sono scoppiate svariate ribellioni, guidate da eretici e cultisti. le forze dellordo Hereticus hanno mobilitato intere compagnie di sorelle guerriere per individuare e sopprimere le forze che complottano contro limperium, ma basteranno i loro sforzi per fermare londata di violenza?

9.2 - Xeno
9.2.1 - tIranIdI

dopo aver ricevuto notizie dellinquisitore roncevaux, linquisizione ha sfruttato le proprie risorse e la propria influenza per assicurarsi la protezione dellordo Malleus. alcune indiscrezioni parlano del possibile arrivo nel settore dei cavalieri grigi, pronti a arginare ed estirpare uneventuale fuoriuscita di demoni dal warp. altre voci invece giurano che signori di titano siano gi nel settore, sapientemente schierati nei punti critici dove il livello dellinstabilit warp pi alto. ovviamente dei cavalieri non conosciuta la posizione nel settore n tantomeno lentit delle forze con cui sono scesi in campo. a questo punto non resta che attendere chi far la prima mossa...

a insaputa di tutti la nave del rogue trader su cui ha viaggiato linquisitore recava con se una piccola infestazione di genoraptor. una volta approdata la nave, linfestazione ha iniziato a diffondersi su tutto il pianeta di vicentia gothica. come se non bastasse, gli effetti sulla vegetazione dellartefatto xeno, uniti alla traccia ferormonica inviata dallavanguardia tiranide, hanno fatto deviare parte di una flotta scheggia verso il pianeta per depredarne e assimilarne le risorse!

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9.2.2 - eldar

9.2.4 - orkI

i veggenti dellantica e misteriosa razza degli eldar hanno scrutato nelle trame della rete e sono venuti a conoscenza della vera natura del manufatto trovato dagli umani. ora sono pi che mai determinati nellimpedire a tutti i costi che gli umani lo facciano cadere in mani sbagliate. Hanno quindi inviato loro ambasciatori presso altre razze chiedendo il loro aiuto per il bene della galassia. nel frattempo almeno uno dei loro giganteschi arcamondi si diretto alla volta del settore di van seles: gli eldar sono pronti ad impadronirsi con la forza dellartefatto, pur di salvaguardare lintera galassia! 9.2.3 - eldar oScurI

Per aumentare il disordine nel sistema di van seles, le forse del caos hanno attaccato e bombardato alcuni pianeti limitrofi in mano agli orki per destarli e farli muovere verso il sistema. dapprima i Pelleverde si sono limitati a rispondere agli attacchi, ma non appena si sono intraviste le prime avvisaglie dellimminente conflitto nel settore, gli orki si sono riuniti in una gigantesca Waaagh! e si sono lanciati a capofitto in battaglia: kome ozano i pikkkoli omi fare fezta zenza invitare i ragazzi?... 9.2.5 - ImPero tau

gli eldar oscuri seguono con interesse il massiccio spostamento di navi imperiali, in cerca di piccole porzioni della flotta che possano rimanere isolate e divenire cos facilmente depredabili. ora si trovano ai bordi del sistema di van seles e le voci raccolte sul preziosissimo manufatto custodito sul mondo di vicentia gothica hanno solleticato le brame dei loro arconti. ogni guerra porta con s la possibilit di compiere scorrerie e fare prigionieri e gli eldar oscuri non si lasceranno sfuggire nessuna occasione... il manufatto in mano allinquisitore roncevaux bramato inoltre dagli Homunculi che sembrano aver intuito un modo tutto loro di sfruttarne i portentosi poteri. nessuno pu immaginare cosa accadrebbe se ci si avverasse!

gli ambasciatori eldar hanno chiesto laiuto dellimpero tau per far prevalere il bene superiore nel settore di van seles e gli eterei hanno subito acconsentito a questa alleanza. una grande armata della casta del Fuoco stata inviata nel settore di van seles per dare man forte agli alleati, ma le informazioni raccolte in seguito dalla casta dellacqua hanno spostato lattenzione dellimpero tau sul misterioso artefatto custodito degli umani. i tau sono interessati a questo oggetto dato che pare che esso possa dare delle risposte alla ricerca della casta della terra nel campo dei viaggi nel Warp, dei quali limpero tau non possiede ancora la tecnologia.

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9.2.6 - necron

temuto stregone necrosius. in realt nel settore sarebbero gi presenti forze di tutte le quattro fazioni dei poteri perniciosi che si starebbero muovendo allunisono, forse capitanate da una figura non ancora emersa nei rapporti imperiali. riusciranno questa volta le forze caotiche a conquistare vicentia gothica che gi in passato resistette loro? 9.3.2 - demonI del caoS

da quando il settore di van seles in stato di allerta sono cominciate a circolare voci di attivit sospette su Mondi Morti al margine del settore, che in precedenza erano stati classificati come possibili mondi necron. gi in passato le forze necron avevano adombrato il settore con la loro presenza, prima di scomparire in maniera misteriosa. non si sa per quale motivo essi si siano nuovamente risvegliati, ma pare che anche i necron nutrano interesse per il manufatto custodito su vicentia gothica. Forse i necron sono interessati a recuperare lartefatto prima che cada nelle mani degli eldar, per evitare che questi ne sfruttino il potere per distruggere i diversi Mondi tomba presenti nel settore...

9.3 - caoS
9.3.1 - SPace marIne del caoS

le forze del caos sono venute a conoscenza dellesistenza dellartefatto xeno rinvenuto dallinquisitore roncevaux e percependone il potere si sono mobilitate in massa verso vicentia gothica. nel settore gi penetrata una piccola flotta di nurgle capitanata dalla corruptio, unantica nave di classe repulsive. la flotta trasporta centinaia di migliaia di mutati e aberrazioni toccati dalla piaga di nurgle ma il vero pericolo rappresentato dalla presenza a bordo degli apostoli del contagio, una grossa banda di Marines di nurgle capitanati dal

una forte perturbazione attraversa il Warp, come unondata di piena, da quando nello spazio fisico stato rinvenuto lartefatto xeno. in tutto limmaterium si aprono nuovi varchi, creati da antichi rituali che vengono compiuti dai seguaci del caos, da cui si riversano le essenze del Warp. una volta sul piano fisico i demoni prendono forma e si riuniscono in possenti armate, attirate come falene dal fuoco psichico che arde attorno allartefatto custodito su vicentia gothica. un inquietante segnale giunto nella fascia nord-est del settore: unimmensa sfera nera lucida delle dimensioni di una grossa luna si sposta nello spazio danneggiando ripetitori e strumentazione di qualunque razza osi avvicinarla. si tratta della luna demoniaca di valshtain, bandita nel warp dai cavalieri grigi e ora ritornata nel piano reale. essa si sposta molto lentamente ma saltuariamente compie dei balzi nel warp scomparendo e riapparendo sempre pi vicina alla capitale del settore: vicentia gothica. Provate piet per le povere anime di coloro che si trovano nel settore di van seles, poich presto verranno consumate dai demoni del caos!

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10 - dIarIo della camPagna


tutti i grandi condottieri tengono un diario delle loro imprese, per annotarvi i loro grandi successi o i loro propositi di vendetta nel caso di sonore sconfitte. come detto in precedenza il diario della campagna uno strumento fondamentale perch permetter ai giocatori di tenere conto delle partite giocate, dei risultati degli scontri e dellammontare dei Punti campagna ottenuti. Prima di iniziare un nuovo scontro, ogni giocatore tenuto a compilare ed aggiornare correttamente il diario della campagna, in base alle seguenti istruzioni: 01. Per prima cosa il giocatore verifica la sezione del diario della campagna relativo alla data in cui si gioca la partita. 02. il giocatore annota lattuale posizione della sua armata (il nodo in cui si spostato dopo lo scontro precedente) scrivendolo nello spazio nodo di Partenza (corrisponde anche al nodo in cui il giocatore combatte il prossimo scontro). se la prima partita della campagna che gioca, il giocatore verifica quale sia il nodo di partenza della fazione a cui appartiene, poi compie un movimento di impulso come se avesse vinto una partita con il ruolo Principale da lui scelto e quindi scrive come nodo di partenza il nodo in cui arrivato con questo movimento. i giocatori con ruolo supporto Pesante entrano in gioco con un attacco in profondit (possono scegliere da quale nodo partire) e quindi non hanno diritto al movimento di impulso. il tutto rappresenta il dispiegamento di forze delle varie fazioni che prendono posizione una volta giunte nel settore di van seles. 03. il giocatore sceglie il suo avversario per la prossima partita, scegliendolo tra quelli che sono nello stesso nodo o fino a 1 nodo di distanza dalla sua posizione (ricordate che il ruolo elite pu combattere contro avversari che si trovano fino a 2 nodi di distanza). se questo non possibile, allora il giocatore sceglie casualmente il suo avversario e lo affronta giocando un normale scenario, entrambi per utilizzano il loro ruolo di riserva per le registrazioni. una volta concordato quale sia il suo avversario il giocatore riporta il suo nome e il tipo di armata che affronter sotto la colonna avversario e armata affrontati. 04. il giocatore annota nella colonna ruolo usato il ruolo con cui combatter la battaglia (scrive P se usa il ruolo Principale oppure r se usa il ruolo di riserva). 05. una volta giocata la partita, il giocatore riporta il risultato sotto la colonna risultato del diario della campagna (scrive v se ha vinto P se ha pareggiato o S se ha perso). 06. in base al risultato della partita il giocatore consulta la tabella dei Punti campagna (vedi paragrafo Capitolo 4 - Combattere le battaglie, pagina 4) e scrive sotto la colonna Posizione di arrivo lo spostamento compiuto dalla sua armata in base al ruolo che il giocatore ha utilizzato. scrive inoltre lammontare dei Punti campagna guadagnati dopo lo scontro sotto la colonna Punti campagna del diario della campagna. 07. se la battaglia stata combattuta su un nodo speciale verificate se sono state soddisfatte le condizioni per ottenere i Punti campagna bonus e scrivete gli eventuali punti bonus sotto la colonna Punti campagna bonus (se non ne vengono guadagnati sbarrate la casella). 08. ricordatevi che quando un giocatore utilizza il ruolo di riserva subisce una penalit di -1 Punto campagna quando registra il risultato della partita e non guadagna gli eventuali punti campagna bonus derivanti da nodi speciali e regole speciali legate al ruolo di riserva. inoltre usa le regole relative al suo ruolo di riserva anche per lo spostamento successivo che va registrato sotto la colonna nodo di arrivo del diario della campagna. 09. allo scadere del 4 mese di campagna il giocatore somma tutti i Punti campagna guadagnati (bonus compresi) e scrive il risultato nello spazio totale Punti campagna. inoltre consegna il presente regolamento allarbitro della campagna, di modo che questi possa compilare le classifiche finali.

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11 - conSIderazIonI fInalI e rIngrazIamentI


bene, siete arrivati alla fine del regolamento. Mi rimangono solo alcune considerazioni finali e qualche ultimo consiglio da sottoporvi. innanzitutto assicuratevi di aver letto e compreso bene i paragrafi Scelta dei ruoli e combattere le battaglie che contengono le regole fondamentali per la gestione della campagna. da non sottovalutare poi il paragrafo diario della campagna, dato che illustra nel dettaglio come compilare correttamente il diario (cosa che comunque fondamentale per il buon funzionamento della campagna). ricordate poi che la campagna stata creata con lo scopo di promuovere WarHaMMer 40000 e far divertire i giocatori del club: si sa che vincere bello e piace a tutti, ma cercate di comportarvi sempre sportivamente e di contattare larbitro della campagna per dirimere eventuali controversie. in ultima analisi non dimenticate di seguire sempre con attenzione il materiale che verr appeso sullarmadio del club, in modo da essere sempre aggiornati sullandamento della campagna. vorrei infine ringraziare le persone che hanno reso possibile lorganizzazione di questa campagna: i soci e il direttivo de il circolo di Pietra, la squadra tornei di Warhammer 40000 del club (luca lord Z., alex, luca, John, andrea, simone, gigi, andrea, alberto e giovanni), poi rick Priestley, Jervis Johnson e andy chambers che hanno dato corpo alla magia, dan abnett che il supremo cantore di Warhammer 40000, la games Workshop che continua a supportare il gioco (anche se non se ne pu pi di apocalisse...), il mitico Mauro e il suo luogotenente del caos a ferite variabili. un grazie speciale poi a simone (di nuovo), nicola, il campione nazionale luca lord Z. (ancora), alex e andrea the President che mi hanno fornito suggerimenti e pareri su meccaniche di gioco e background e infine un bravo! ad andrea the President che ho fatto impazzire (per lennesima volta) con lediting di questo regolamento... a tutti voi e a tutti quelli che non ho nominato direttamente dedico questa campagna di Warhammer 40000, con laugurio di divertirvi e di (ri)scoprire la bellezza di questo gioco! Luca Fantin Governatore planetario

Non c tempo per la pace. Nessuna tregua. Nessun perdono. C solo GUERRA.