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La Scatola Bianca

Gioco fantasy medievale d'avventura


La Scatola Bianca
Gioco fantasy medievale d'avventura

Basato sul lavoro di v 1.8.1 Layout:


Charlie Mason Roberto Bisceglie

Copertina Traduzione
David Demaret Roberto Bisceglie
Alessio Persichetti
Illustrazioni
Pubblico Dominio Revisione
Robert X. Cadena Alberto Giuffrida
Gianluca Quadro
Mark Tasaka (scheda personaggio)
Italian Translation Alliance
italiantranslationalliance.org
Ringraziamenti
Matt Finch,Marv Breig, John M. Stater, Simon J. Bull, James M. Spahn,
Doug ‘Merias’Maxwell,Travis Casey, James V.West e Arthur Braune
Compatibile con Swords &Wizardry:WhiteBox di Matt Finch e Marv Breig
“Swords &Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games sono marchi registrati di Matthew J. Finch,”
Italian Translation Alliance non è affiliato con Matthew J. Finch o Mythmere Games™.
Sommario
INTRODUZIONE .............................3 CAPITOLO 9 TESORI ................ 112
CAPITOLO 1 COME INIZIARE ........5 Pozioni Magiche ............. 116
Attributi ................................ 7 Pergamene ....................... 118
CAPITOLO 2 Armi e
CLASSI PERSONAGGIO .................10 Armature Magiche..........120
Il Chierico ...........................11 Oggetti Magici Vari .........123
Il Guerriero ........................ 14 Bacchette .........................123
Il Mago................................ 16 Anelli Minori ...................125
Il Ladro (Opzionale) ......... 18 Anelli Maggiori................125
CAPITOLO 3 RAZZE .................. 20 Bastoni .............................. 127
Il Nano ................................ 21 Oggetti Magici
Vari Minori .......................128
L’Elfo .................................. 22
Oggetti Magici
L’Elfo (Variante)................ 23
Vari Medi ..........................129
L'Halfling ........................... 24
Oggetti Magici
CAPITOLO 4 EQUIPAGGIAMENTO 25 Vari Maggiori ...................130
CAPITOLO 5 COME GIOCARE .... 30 Oggetti Maledetti ............138
Combattimento ................ 34 Regole della casa ............... 140
CAPITOLO 6 Scheda Personaggio………. 141
INCANTESIMI E MAGIA .............. 45
Tabelle di riferimento.......142
Lista degli Incantesimi
del Chierico ...................... 46
Lista degli Incantesimi
del Mago.............................47
Descrizione degli
Incantesimi ....................... 49
CAPITOLO 7
CONDURRE IL GIOCO ................. 64
Sottomondo e
Terre selvagge................... 68
CAPITOLO 8 MOSTRI .................76
Descrizioni dei Mostri .....79
Draghi ................................ 85
Introduzione

La Scatola Bianca è un Gioco di Ruolo retroclone. In questo libro troverete le


regole del gioco e non vi servirà nient'altro che matite, carta, dadi e la vostra
immaginazione.

Questo manuale riproduce le regole e le meccaniche del "Gioco di Ruolo


Fantasy Originale" pubblicato nel 1974, la prima versione del "più famoso
gioco di ruolo del mondo".

Cos'è un gioco di ruolo?


Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR o RPG (dall'inglese role-playing
game), è un gioco in cui i giocatori, assumendo il ruolo di uno o più personag-
gi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico, creano uno spazio im-
maginato dove avvengono fatti ed eventi fittizi in un'ambientazione narrativa
che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un'altra fonte creativa, storica,
realistica o inventata. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e
in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.

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Un giocatore detto Arbitro conduce la sessione di gioco, crea l'ambientazione
e le situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiedendo loro cosa intendo-
no fare. I giocatori dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi, de-
scrivendole o recitandole. L'Arbitro decide quindi il risultato di queste azioni,
in coerenza con l'ambientazione e le regole del gioco. Le azioni intraprese nel
gioco hanno successo o falliscono secondo un sistema di regole formali e di
linee guida.

Cos'è un Retroclone?
La Scatola Bianca non è solo un gioco di ruolo. È specificamente un retroclo-
ne.

I retrocloni sono progettati per coprire due funzioni. La prima è permettere di


giocare a un gioco ormai da tempo fuori stampa, riproducendone le meccani-
che e l'esperienza di gioco in modo fedele. Questo consente a chi non ha pro-
vato la versione originale di giocare con lo stile e le regole di un tempo. La se-
conda funzione di un retroclone è permettere la produzione di materiale per il
gioco clonato sapendo che sarà anche compatibile (con alcuni cambiamenti
minori nella terminologia) con il gioco originale.

Perché giocare La Scatola Bianca?


Con l'ultima versione del "più famoso gioco di ruolo del mondo" reperibile in
commercio, ci si potrebbe chiedere quale sia lo scopo di giocare un clone del-
la sua prima versione.

Potreste essere semplicemente curiosi di provare il gioco per come è stato


originariamente progettato: regole concise e chiare in contrasto con i volumi-
nosi giochi di ruolo moderni.

Magari condividete le stesse fonti di immaginazione che ispirarono la scrittura


di quel gioco (i racconti di Robert E. Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock
e altri maestri della sword & sorcery) e siete desiderosi di immergervi in quei
mondi.

Infine, la semplicità delle regole di La Scatola Bianca è ottima per introdurre


nuove persone al gioco. È abbastanza semplice per essere giocato da bambini
in età scolare, ma con una profondità sufficiente per essere apprezzato dagli
adulti. È quindi un ottimo gioco per gruppi di amici e per famiglie.

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Capitolo 1
Come Iniziare

La Scatola Bianca richiede due tipi di partecipanti: (1) L'Arbitro e (2) il Gioca-
tore. Per i Giocatori, il primo passo per giocare è quello di creare un Perso-
naggio Giocante (PG). Dovete semplicemente tirare alcuni dadi per determi-
nare gli attributi del vostro personaggio, scegliendo una classe, una razza (se
non umana) e acquistando l'equipaggiamento di gioco. Chi di voi è l'Arbitro,
tuttavia, ha un po' più di preparazione da fare — come è trattato nel Capitolo
7.

Regola numero uno


La regola più importante di La Scatola Bianca è che l'Arbitro ha sempre il di-
ritto di modificare le regole. In effetti è incoraggiato a farlo! Questo è il vostro
gioco, dopo tutto. Ci sono delle lacune nelle regole — buchi lasciati aperti di
proposito — perché gran parte del divertimento dei giochi di ruolo è la possi-
bilità di inventare regole a seconda delle necessità.

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Dadi
La Scatola Bianca usa diversi tipi di dadi e sono qui indicati a seconda del nu-
mero di lati che hanno. Per esempio, un dado a quattro facce è indicato come
"d4". Se si richiede che un giocatore tiri "3d4" significa che dovrà lanciare tre
(3) dadi a quattro facce e sommare i risultati. Altri tipi di dadi (a sei facce, a
otto facce, a dieci facce, a dodici facce e a venti facce) seguono lo stesso crite-
rio.

Non esiste un dado a 100 facce. Quando viene chiesto di tirare un d100, ver-
ranno tirati due (2) dadi a dieci facce, considerando il primo tiro come le "de-
cine" e il secondo come le "unità". Quindi, se con un lancio si ottenessero un
"7" e poi un "3", il risultato sarebbe "73".

Il tiro di due zeri equivale al risultato di "100", quindi non si può tirare uno "0"
su un dado percentuale. Il risultato più basso possibile è "1".

Riguardo alle regole opzionali


La Scatola Bianca è molto facile da imparare a giocare, le regole sono sempli-
ci e chiare. Mentre create il vostro personaggio e leggete le regole, vedrete
che ci sono diverse "regole opzionali" descritte. Queste servono a personaliz-
zare il gioco per adattarlo al modo in cui volete giocarlo, ma se siete l'Arbitro
e questa è la prima volta che gestite un gioco come questo, attenetevi alle re-
gole di base e personalizzatele solo in seguito. Le regole opzionali, più qual-
siasi ulteriore nuova regola che voi e il vostro gruppo inventerete, sono spesso
chiamate "regole della casa", perché ogni gruppo di gioco userà un mix diverso
di regole alternative inventate. Questo è un bene, in quanto alla fine si suppo-
ne che personalizziate il vostro gioco per adattarlo a ciò che desiderate, non
che seguiate le regole "ufficiali" per sempre.

Schede Personaggio
Una scheda Personaggio è un foglio di carta pensato per organizzare e conte-
nere quasi tutte le informazioni necessarie del PG, a beneficio sia dell'Arbitro
che del Giocatore. Per La Scatola Bianca, il foglio del personaggio può essere
una cosa molto semplice, come un cartoncino formato A7, con equipaggia-
mento e incantesimi scritti sul retro.
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Attributi
Gli Attributi Primari sono numeri che rappresentano la Forza, la Destrezza, la
Costituzione, l'Intelligenza, la Saggezza e il Carisma di un personaggio. Il me-
todo standard per determinare i punteggi degli attributi è quello di tirare 3d6
per ciascuno di essi nell'ordine menzionato in precedenza. Una volta che que-
sti tiri sono stati effettuati, è spesso ovvio quale tipo di personaggio meglio si
adatti alle abilità, sebbene il giocatore abbia sempre la possibilità di giocare
qualsiasi classe desideri. Una volta che il giocatore ha scelto una classe, i punti
degli altri attributi possono essere spostati (su una base di 2 a 1), ma solo
nell'"Attributo Primario" di quella Classe Personaggio. In ogni caso, lo sposta-
mento di punti non può comunque abbassare un altro punteggio di abilità sot-
to il 9.
Alcuni Arbitri permettono una maggio- Tabella 1: Bonus Attributi
re flessibilità (come opzione): un esem-
pio è quello di permettere ai giocatori Tiro Descrizione Bonus
di tirare 3d6 per un totale di sei volte e Attributo
disporre i tiri come preferiscono. Que-
sto permette al giocatore di mettere i
3-6 Basso -1
risultati migliori nelle abilità che meglio 7-14 Medio 0
si adattano al tipo di personaggio che il
giocatore vuole essere. 15-18 Alto 1

Modificatore di attributo
La Scatola Bianca non fornisce molti modificatori per la gamma di punteggi
degli attributi. Potete modificare il gioco per cambiare l'effetto che questi
punteggi generano. La Tabella 1 fornisce la scala standard e gli effetti per i
punteggi degli attributi. Sentitevi liberi di cambiare i valori. Per esempio, se
preferite che il "Medio" rappresenti l'intervallo 9-12, modificate la tabella.

Bonus Esperienza
Ogni personaggio può ottenere una percentuale di bonus ai suoi "Punti Espe-
rienza" (PE) che aumenterà la quantità di punti esperienza guadagnati durante
un'avventura. Tutti i personaggi aggiungono quanto segue: 5% se l'Attributo
Primario del personaggio è 15+, 5% se la Saggezza è 15+ e 5% se il Carisma è
15+. Un Chierico con Saggezza di 15+ ottiene il bonus del 5% due volte: una
volta perché è l'Attributo Primario di un Chierico e un'altra volta perché viene
applicato a tutti i personaggi. Il bonus massimo ottenibile è del 15%. Tutti i
premi di PE assegnati al personaggio durante il gioco saranno aumentati
dell'ammontare del bonus (di 0%, 5%, 10% o 15%, a seconda di quale sia).

Un metodo opzionale per il bonus di punti esperienza è semplicemente quello


di dare al personaggio un bonus del 10% se l'Attributo Primario è 15+, del 5%
se l'Attributo Primario è 13-14 e -10% se l'Attributo Primario è inferiore a 9.
Non c'è nessun bonus per i punteggi tra 9 e 12. Se usate questo metodo, non
aggiungete anche il +5% bonus descritto nelle regole di base che seguono: in
questo caso il massimo bonus di PE è del 10%.

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Forza
La Forza rappresenta la potenza fisica del personaggio. È l'Attributo Primario
dei Guerrieri, quindi quando un personaggio Guerriero ha una Forza di 15+,
ottiene un bonus del 5% ai PE. I Guerrieri possono usare il loro bonus di Forza
per modificare il loro "tiro per colpire" e i risultati dei danni quando usano
armi da mischia.

Intelligenza
L'Intelligenza rappresenta la conoscenza, il ragionamento e la capacità di ri-
solvere enigmi o comprendere concetti difficili; un punteggio elevato di Intel-
ligenza conferisce a un personaggio una lingua aggiuntiva per ogni punto su-
periore a 10. L'Intelligenza è l'Attributo Primario per i Maghi, che otterranno
un bonus del 5% ai PE se l'intelligenza del personaggio è superiore a 15. I Ma-
ghi possono usare il loro Bonus di Intelligenza per migliorare l'efficacia degli
incantesimi (per esempio, il bersaglio subisce una perdita nel tiro salvezza).

Saggezza
La Saggezza determina l'intuito, la percezione e il buon senso di un personag-
gio. La Saggezza è l'Attributo Primario dei Chierici. Qualsiasi personaggio con
un punteggio di Saggezza pari a 15+ ottiene un bonus del 5% ai PE e un perso-
naggio Chierico con Saggezza pari a 15+ ottiene un altro 5% (totale del 10%)
perché è l'Attributo Primario della classe Chierico; i Chierici possono usare il
loro bonus di Saggezza per migliorare l'efficacia degli incantesimi (per esem-
pio, il bersaglio subisce una perdita sul tiro salvezza).

Costituzione
La Costituzione si riferisce alla salute e alla resistenza di un personaggio: un
elevato punteggio di Costituzione (15+) conferisce al personaggio un +1 a ogni
Dado Vita, mentre un punteggio basso (6 o inferiore) comporta una penalità di
-1 a ogni Dado Vita.

Destrezza
La Destrezza è una combinazione di coordinazione e rapidità. È l'Attributo
Primario dei Ladri (se vengono utilizzati). Un elevato punteggio di Destrezza
(15+) conferisce a un personaggio un bonus ai tiri per colpire quando attacca
con un arco o un'altra arma a distanza, mentre un punteggio basso (6 o meno)
dà una penalità di -1 a tali tiri.
Tabella 2: Modificatori di Carisma
Carisma Carisma Gregari Lealtà
(Max #)
Il Carisma si riferisce al magnetismo
personale e alla capacità di leadership 3–4 1 -2
di un personaggio. Qualsiasi personag- 5–6 2 -2
gio con un Carisma di 15+ riceve un bo- 7–8 3 -1
nus del 5% ai PE. Il carisma determina 9–12 4 0
anche il numero di Personaggi Non 13–15 5 1
Giocanti (PNG) gregari che un perso- 16–17 6 2
naggio può acquisire. 18 7 2
8
Questi gregari includono specialisti (capitani di navi, assassini, ecc.) e creature
non umane, ma di solito non includono i soldati semplici. Il Carisma modifica
la lealtà dei PNG (vedi "Lealtà").

Punti Ferita
I Punti Ferita (PF) rappresentano la quantità di "danni" che un personaggio
può subire prima di morire: sono determinati dal numero di Dadi Vita (DV)
che il personaggio ha a ogni livello, che si trova nella descrizione di ogni Clas-
se Personaggio più avanti. Se un giocatore inizia con un combattente di 1° li-
vello (1+1 DV), tirerà quindi 1 DV (1d6) e aggiungerà "+1" al risultato finale per
determinare i punti ferita iniziali del suo PG. Quando il personaggio accumula
abbastanza PE per guadagnare un livello, di solito viene tirato un nuovo Dado
Vita e aggiunto al totale (a volte un nuovo livello, però, fornisce solo un punto
ferita aggiuntivo e non un dado intero).

Allineamento
Gli allineamenti nel gioco rappresentano le forze cosmiche e sono descritti
come Legge, Caos e Neutralità. In generale, la Legge corrisponde anche
all'essere "buono", il Caos corrisponde all'essere "malvagio" e la Neutralità si-
gnifica semplicemente che il personaggio è indifferente alle due polarità mo-
rali. È possibile per l'Arbitro rendere il sistema di allineamento più complesso:
Legale potrebbe significare solo che si è a favore delle gerarchie centralizzate
nella società, nel qual caso si potrebbe essere Legale Malvagio così come Le-
gale Buono. Rendere il sistema di allineamento più complesso è una questione
di gusti.

Pensionamento del personaggio


Se un personaggio raggiunge il livello più alto indicato nella tabella per quella
Classe Personaggio, cosa succede? L'avanzamento si ferma? Il personaggio
deve ritirarsi? Ogni gruppo ha il proprio stile di gioco e la sua preferenza per
una determinata scala di livelli dei personaggi per le proprie partite. Se l'Arbi-
tro vuole estendere le tabelle per permettere personaggi di livello più alto, al-
lora faccia pure!

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Capitolo 2
Classi Personaggio

Il gioco prevede quattro possibili Classi Personaggio: il Chierico, il Guerriero,


il Mago e il Ladro (opzionale). L'Arbitro è, ovviamente, libero di inventare o
ammettere altre Classi Personaggio nel gioco.

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Il Chierico
I Chierici sono sacerdoti in armatura che ser-
vono un particolare allineamento,
religione o divinità patrona. I gioca-
tori possono inventare i dettagli se
l'Arbitro non usa una particolare mito-
logia per la campagna. Se l'Arbitro è agli
inizi, la mitologia e gli altri dettagli del
mondo per la campagna spesso si svi-
lupperanno in un secondo momento.

Il Chierico è un campione della sua


fede e del suo allineamento morale. Il
personaggio potrebbe essere un sini-
stro cacciatore di streghe, un esorci-
sta di demoni, uno splendente cava-
liere della fede, o un agente segreto
della gerarchia del tempio. Poiché
molte delle abilità del Chierico sono
orientate alla guarigione e alla prote-
zione, tendono a svolgere un ruolo
di supporto durante il combatti-
mento. Tuttavia, sono in grado di
stare spalla a spalla con i guerrieri del
gruppo, se necessario, almeno per un
po'. I Chierici devono essere o Legali (buoni) o Caotici (malvagi); non esistono
Chierici Neutrali, a meno che l'Arbitro non decida altrimenti.

Abilità del Chierico


RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE
A causa di pratiche religiose segrete, i Chierici possono usare solo armi con-
tundenti (clava, flagello, mazza, ecc.) e l'unica arma a distanza consentita è
l'olio. I chierici non hanno restrizioni di armatura.

LANCIO DEGLI INCANTESIMI


I Chierici lanciano incantesimi divini da una specifica lista di incantesimi,
come da tabella di avanzamento dei Chierici. Ogni giorno, il Chierico prega
per un certo numero di incantesimi, scegliendo qualsiasi incantesimo dalla li-
sta standard. I Chierici di divinità specifiche potrebbero avere una scelta di in-
cantesimi completamente diversa, definita dall'Arbitro, ma il Chierico stan-
dard utilizza la lista di incantesimi standard.

TIRO SALVEZZA
I Chierici ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleno e paralisi (a
meno che non venga utilizzata la “Matrice dei Tiri Salvezza" alternativa).

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Tabella 3: Avanzamento del Chierico
Incantesimi
Livello Punti Esp. Dado Per Tiro
Vita Colpire Salvezza 1 2 3 4 5
1 0 1 0 15 – – – – –
2 1.500 2 0 14 1 – – – –
3 3.000 3 0 13 2 – – – –
4 6.000 3+1 1 12 2 1 – – –
5 12.000 4 1 11 2 2 1 – –
6 24.000 5 2 10 2 2 1 1 –
7 48.000 6 2 9 2 2 2 1 1
8 96.000 6+1 3 8 2 2 2 2 2
9 192.000 7 4 7 3 3 3 2 2
10 384.000 8 5 6 3 3 3 3 3

SCACCIARE I NON-MORTI
I Chierici possono usare il loro potere divino per bandire i non-morti, facen-
doli fuggire.

FONDARE UN TEMPIO
Al decimo livello si ottiene il grado di "Patriarca". Un chierico che sceglie di
costruire e dedicare un tempio a una divinità, può attirare un seguito di fedeli
che gli giurano fedeltà. Se il chierico cambia allineamento dopo aver costruito
un tempio, il personaggio perderà tutti i seguaci (e probabilmente dovrà
affrontare una rivolta).

BONUS DI ESPERIENZA PER LA SAGGEZZA


La Saggezza è l'Attributo Primario dei Chierici. I Chierici con Saggezza pari o
superiore a 15 ricevono un 10% all'esperienza, il 5% come normale e il 5% per-
ché è l'Attributo Primario della classe.

SCACCIARE I NON-MORTI
Solamente i Chierici Legali hanno la capacità di scacciare i non-morti, facen-
doli fuggire o distruggendoli del tutto. Quando tentano di scacciare, tirano 3d6
e consultano la tabella Scacciare i non-morti per il risultato. Si può fare un
solo tentativo per scacciare a ogni incontro.

Se il risultato dei dadi è uguale o superiore al numero indicato sulla tabella,


tutte le creature non-morte del tipo bersaglio vengono scacciate e fuggono
per 3d6 round (o si accucciano impotenti, se non sono in grado di fuggire).
Opzionalmente, l'Arbitro può decidere che solo 2d6 DV siano scacciati, ini-
ziando dal più basso al più alto.

Per i Chierici di allineamento legale, se la tabella indica una "D" allora la crea-
tura non-morta viene distrutta automaticamente e si sgretola in polvere.

12
Tabella 4: Scacciare i non-morti
Livello del Chierico
DV Esempio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Scheletro 10 7 4 D D D D D D D
1 Zombie 13 10 7 4 D D D D D D
2 Ghoul 15 13 10 7 4 D D D D D
3 Errante 17 15 13 10 7 4 D D D D
4 Apparizione – 17 15 13 10 7 4 D D D
5 Mummia – – 17 15 13 10 7 4 D D
6 Spettro – – – 17 15 13 10 7 4 D
7 Vampiro – – – – 17 15 13 10 7 4
8 Vampiro – – – – – 17 15 13 10 7
9 Vampiro – – – – – – 17 15 13 10
10+ Lich – – – – – – – 17 15 13

SCACCIARE I NON-MORTI (VARIANTE)


Gli Arbitri che desiderano limitare l'uso dell'abilità Scacciare i non-morti po-
trebbero provare a considerarlo come un semplice incantesimo da chierico di
1° livello.

CHIERICI CAOTICI E NON-MORTI (OPZIONALE)


Molti Arbitri permettono ai Chierici Caotici, così come ai Chierici Legali, di
scacciare i non-morti. Se i Chierici Caotici possono scacciare i non-morti,
trattate un risultato di "D" sulla tabella in modo leggermente diverso; invece di
distruggere la creatura non-morta, il Chierico Caotico la costringe al suo ser-
vizio. Seguirà i comandi del personaggio, sebbene l'Arbitro stabilirà le limita-
zioni di questo potere. Il Chierico potrebbe tenere sotto controllo solo un
certo numero di non-morti alla volta (o un certo numero di Dadi Vita) — il li-
vello del Chierico è un buon riferimento da usare per questo limite, sia che si
tratti di un numero massimo di creature non morte o di un numero massimo
di Dadi Vita totali.

13
Il Guerriero
Il Guerriero è un soldato, addestrato alla battaglia e all'uso di
armature e armi. Il vostro personaggio potrebbe essere un
feroce predone vichingo, un samurai vagabondo o un ca-
valiere medievale. Poiché è la meglio equipaggiata tra
tutte le classi personaggio a infliggere e assorbire
danni, i Guerrieri finiscono spesso in prima linea,
affrontando draghi, goblin e cultisti malvagi. Se siete
il Guerriero del gruppo, il lavoro sporco spetta a voi.

Abilità del Guerriero


RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE
I Guerrieri sono addestrati alla guerra
e, come tali, non hanno restrizioni sul tipo di armi o arma-
ture che possono utilizzare.

FURIA IN COMBATTIMENTO
Contro i nemici con un dado vita (DV) o meno, i Guerrieri
ottengono un attacco per livello in ogni round di com-
battimento.

TIRO SALVEZZA
I Guerrieri ricevono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza
contro Morte e Veleno (a meno che non venga utiliz-
zata la "Matrice dei Tiri Salvezza" alternativa).

Tabella 5: Avanzamento del Guerriero


Per Tiro
Livello Punti Esp. Dado Vita Colpire Salvezza
1 0 1+1 0 14
2 2.000 2 1 13
3 4.000 3 2 12
4 8.000 4 2 11
5 16.000 5 3 10
6 32.000 6 4 9
7 64.000 7 4 8
8 128.000 8 5 7
9 256.000 9 6 6
10 512.000 10 6 5

14
COSTRUIRE UN CASTELLO
Al nono livello, un Guerriero che sceglie di costruire un castello si considera
aver raggiunto il rango di "barone" o "baronessa", conferitogli dal sovrano o dal
monarca locale. Il personaggio può scegliere di attirare un seguito di soldati,
che giureranno la loro lealtà come fedeli seguaci.

BONUS DI ESPERIENZA PER LA FORZA


La Forza è l'Attributo Primario dei Guerrieri, il che significa che un punteggio
di Forza di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

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Il Mago
Il Mago è una figura misteriosa, uno studente di poteri arcani e di magia nera.
Possono essere avversari devastanti. Tuttavia, ai
livelli più bassi, sono piuttosto vulnerabili e devo-
no essere protetti dagli altri membri del gruppo.
Man mano che progrediscono, i maghi diventano
generalmente la più potente delle Classi Perso-
naggio, in grado di influenzare i destini politici di
grandi regni e di creare potenti artefatti magici.

Abilità del Mago


RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE
I Maghi tendono a trascorrere le loro ore di veglia
nello studio di tomi e pergamene arcane, per cui
hanno poco tempo per allenarsi con le armi o per
imparare a ingaggiare correttamente un combatti-
mento fisico. I Maghi possono solo brandire pu-
gnali o bastoni e non possono usare armature.

INCANTESIMO
A differenza del Chierico, il Mago possiede un libro di incantesimi, che non
include necessariamente tutti gli incantesimi presenti nelle liste standard. Leg-
gendo da questo libro, il mago imprime nella sua mente la formula di un in-
cantesimo scelto, "preparandolo" efficacemente per essere lanciato. Una volta
che un incantesimo preparato è stato lanciato, la formula dell'incantesimo
scompare dalla mente del mago e deve essere preparata di nuovo prima di po-
ter effettuare un altro tentativo di lancio; tuttavia, è possibile preparare un in-
cantesimo più volte utilizzando gli "spazi" disponibili nella memoria del mago.
Se il mago trova delle pergamene di incantesimi durante un'avventura, può
copiarle nel suo libro degli incantesimi.
Tabella 6: Avanzamento del Mago
Incantesimi
Livello Punti Esp. Dado Per Tiro
Vita Colpire Salvezza 1 2 3 4 5 6
1 0 1 0 15 1 – – – – –
2 2.500 1+1 0 14 2 – – – – –
3 5.000 2 0 13 3 1 – – – –
4 10.000 2+1 0 12 4 2 – – – –
5 20.000 3 1 11 4 2 1 – – –
6 40.000 3+1 1 10 4 2 2 – – –
7 80.000 4 2 9 4 3 2 1 – –
8 160.000 4+1 2 8 4 3 3 2 – –
9 320.000 5 3 7 4 3 3 2 1 –
10 640.000 5+1 3 6 4 4 3 2 2 –
11 – 6 4 5 4 4 4 3 3 –
12 – 6+1 4 4 4 4 4 4 4 1
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TIRO SALVEZZA
Il Mago riceve un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi, compresi
quelli lanciati da bacchette e bastoni (a meno che non venga utilizzata la "Ma-
trice dei Tiri Salvezza" alternativa).

BONUS DI ESPERIENZA PER L'INTELLIGENZA


L'Intelligenza è l'Attributo Primario dei maghi, il che significa che un punteg-
gio di Intelligenza di 15+ garantisce loro un ulteriore 5% a tutti i punti espe-
rienza assegnati.

COSTRUIRE UNA TORRE


Al decimo livello, un Mago ottiene il titolo di "strega" o "stregone" e può co-
struire una roccaforte per ospitare la sua biblioteca e il suo laboratorio. Attire-
rà un mix di mercenari, strani servitori e persino alcuni mostri (come le scim-
mie volanti). Questo eterogeneo seguito giurerà fedeltà e servirà rispetto al li-
vello di fedeltà che il Mago riuscirà a ispirare.

17
Il Ladro (Opzionale)
Mentre ci sono molti che brandiscono spade e
incantesimi quando esplorano tombe e sot-
terranei, il Ladro spera di recuperare le ric-
chezze perdute attraverso l'uso di astuzia e
furtività. Anche se addestrato alle armi,
non è un combattente di professione. Col-
pisce invece dall'ombra e i suoi occhi
acuti vedono i pericoli che i suoi compa-
gni non vedono. I ladri raramente sono
nobili, ma sono più spesso professionisti
pragmatici che cercano opportunità per
accumulare rapidamente grandi ricchezze.
Tuttavia, le loro abilità uniche li rendono
molto utili per gli avventurieri e gli esplo-
ratori e ci sono alcuni tra loro che si atten-
gono a un codice di "onore tra i ladri".

I Ladri spesso vanno equipaggiati con po-


che armi e armature leggere e si affidano a
grimaldelli e strumenti per la sopravviven-
za. Quando il combattimento è inevitabi-
le, svaniscono nell'oscurità, pronti ad
affondare un pugnale nella schiena dei ne-
mici ignari. I pochi ladri che riescono ad
accumulare fortuna e gloria è probabile che
si ritirino e fondino una gilda di altre persone
con abilità simili.

Abilità del Ladro


RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE
I Ladri sono agili e abili nel combattimento e possono impugnare qualsiasi
arma, ma preferiscono affidarsi ai loro riflessi e indossare solo armature di
cuoio.

PUGNALATA ALLA SCHIENA


Ogni volta che un Ladro attacca un avversario che non è consapevole della
sua presenza, riceve un bonus di +2 al suo bonus di attacco base. Se l'attacco
ha successo, il ladro può tirare due volte i danni della sua arma.

TIRO SALVEZZA
I Ladri ricevono un bonus di +2 a qualsiasi tiro salvezza effettuato per ridurre
o evitare gli effetti di qualsiasi trappola, magica o mondana.

FURTO
I ladri sono furtivi e dai piedi leggeri e l'abilità di furto può essere utilizzata
per qualsiasi azione clandestina o basata sulla furtività: borseggiare o scassina-

18
re serrature, scoprire e di- Tabella 7: Avanzamento del Ladro
sarmare trappole, rimane-
Livello Punti Esp. Dado
re silenziosi e nascosti Per Tiro
mentre ci si muove o per- Vita Colpire Salvezza Furto
sino scalare muri a mani 1 0 1 0 14 2
nude. Se il risultato del
2 1.250 2 0 13 2
tiro è uguale o inferiore al
suo punteggio nell'abilità 3 2.500 3 0 12 2
di Ladro, il Ladro ha suc- 4 5.000 3+1 1 11 3
cesso nel suo tentativo. I 5 10.000 4 1 10 3
ladri non sono spesso 6 20.000 5 2 9 3
consapevoli di quando i 7 40.000 6 2 8 4
loro tentativi di rimanere
8 80.000 6+1 3 7 4
furtivi falliscono, il ladro
crede sempre di aver avu- 9 160.000 7 4 6 4
to successo. 10 320.000 8 5 5 5

FONDARE UNA GILDA


Un ladro di nono livello o superiore può scegliere di stabilire un nascondiglio
segreto, spesso in una località urbana. Egli attirerà l'attenzione e il servizio di
altri ladri di livello inferiore che sperano di imparare da un maestro. È cono-
sciuto come un Maestro di Gilda e quelli che arrivano sono membri della sua
Gilda dei Ladri. In cambio di una parte dei loro guadagni, il Ladro fornirà a
questi apprendisti protezione dalle forze dell'ordine locali, per quanto possi-
bile.

BONUS DI ESPERIENZA PER LA DESTREZZA


La Destrezza è l'Attributo Primario dei Ladri, il che significa che un punteggio
di Destrezza di 15+ garantisce un ulteriore 5% di esperienza.

19
Capitolo 3
Razze

In un mondo fantasy, gli umani spesso non sono soli. Gli elfi possono popolare
le grandi foreste, i nani possono scavare le loro sale e miniere nel cuore della
terra e gli halfling possono risiedere nelle comode case di collina delle loro
bucoliche contee. Al contrario, alcuni mondi fantasy descrivono una razza
umana isolata contrapposta ad antichi mali preterumani e alla cupa e selvaggia
natura di mondi all'alba (o al crepuscolo) della civiltà umana stessa. Altri mon-
di fantasy, come terzo esempio, accentuano il bizzarro, con un'ampia varietà
di razze fantasy a disposizione dei giocatori — tali mondi sono pieni di con-
flitti e contraddizioni, sempre con una nuova meraviglia da scoprire dietro il
prossimo angolo. L'Arbitro determina quali razze non umane, se presenti, po-
tete scegliere per i vostri personaggi.

20
Il Nano
I nani tendono a vivere in città sotterranee e, come
tali, notano facilmente alcune caratteristiche
della pietra: corridoi inclinati, muri mobili e
trappole di pietra (in particolare: blocchi che
cadono, soffitti truccati e piccole fessure
progettate per rilasciare frecce, dardi o gas
velenosi). Stabilire ciò che il nano percepisce o
meno spetta all'Arbitro, ma per usare un tiro
di dado opzionale vedi l'abilità razziale
Individuazione Perspicace.

Abilità dei Nani


AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
I Nani possono scegliere tra due classi, il
Guerriero o il Ladro (se usato) e in ge-
nere possono avanzare fino al 6° livello.

RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE


Come i Guerrieri umani, i nani sono stati
addestrati alla guerra e non hanno restrizioni sulle armi o sulle armature che
possono utilizzare.

COMBATTERE I GIGANTI
Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere i nani
e infliggono loro solo la metà dei danni normali.

INDIVIDUAZIONE PERSPICACE
I nani sono bravi a individuare trappole, passaggi inclinati e costruzioni men-
tre sono sottoterra (1-4 su un d6 quando cercano, 1-2 su un d6 se passano
semplicemente da là).

TIRO SALVEZZA
I nani non usano la magia e sono in qualche modo immuni ai suoi effetti; rice-
vono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la magia (che si utilizzi o meno la
"Matrice dei Tiri Salvezza" alternativa).

LINGUE
Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, i nani dovrebbero
essere in grado di parlare con gnomi, goblin, orchi e coboldi.

21
L’Elfo
L'Arbitro può interpretare gli Elfi in modi molti diversi.
Sono i folletti della leggenda irlandese, i Vanir della
mitologia norrena, o forse qualcosa di più simile
agli Elfi dell'immaginario di Tolkien?

Per iniziare, la maggior parte degli Elfi è asso-


ciata alla magia, oltre a essere abili con la spa-
da e l'arco. L'avventuriero elfico può scegliere
ogni giorno — magari quando sorge la luna —
se usare le capacità del guerriero o del mago.
Di conseguenza, l'elfo ha due percorsi di avan-
zamento alternativi (punti esperienza, dadi
vita, tiri salvezza, bonus "per colpire", ecc.) a
seconda che quel giorno abbia indossato
l'acciaio o abbia evocato il potere della
magia. Gli elfi devono usare un libro di incan-
tesimi per preparare gli incantesimi, proprio
come un mago. Gli incantesimi scompaiono dalla sua memoria una volta lan-
ciati, finché non vengono preparati di nuovo.

Abilità degli Elfi


AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
Gli elfi possono utilizzare le tabelle di avanzamento di classe del guerriero o
del mago e devono farlo all'inizio di un'avventura; in genere possono avanzare
al 4° livello come guerrieri e all'8° come maghi.

RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE


Quando un elfo si avventura come Mago, il personaggio ha le stesse limitazio-
ni di armi e armature di un Mago. L'eccezione è rappresentata dalle armature
magiche, che possono essere indossate anche quando l'Elfo agisce come
Mago.

NEMICI NATURALI
Gli elfi guadagnano un +1 extra ("per colpire" o ai danni) quando combattono
contro goblin, orchi, non-morti intelligenti e licantropi. Gli elfi sono anche
immuni alla paralisi causata da non-morti come i ghoul.

INDIVIDUAZIONE PERSPICACE
Gli elfi sono bravi a individuare le porte nascoste e celate (1-4 su un d6 quan-
do cercano, 1-2 su un d6 se passano solo di lì).

LINGUE
Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, gli elfi dovrebbero
essere in grado di parlare con gnoll, goblin, orchi e hobgoblin.

22
L’Elfo (Variante)
Alcuni Arbitri potrebbero voler permettere
all'elfo di avanzare come una fusione di guerrie-
ro e un mago invece che farlo passare da uno
all'altro di continuo. In questo modello, potreb-
be essere usata piuttosto la seguente tabella di
avanzamento. A parte l'avanzamento del perso-
naggio e alle restrizioni su armi e armature,
le abilità della razza elfica rimangono le
stesse.

RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE


Gli elfi avrebbero il vantaggio della magia e
dell'armatura allo stesso tempo, quindi
l'Arbitro può limitare l'elfo alla cotta di
maglia. Gli elfi non possono usare armi a
due mani (spada a due mani, aste, ecc.) o
scudi mentre lanciano incantesimi.

Tabella 8: Avanzamento dell’Elfo


Punti Dado Per Tiro Incantesimi
Livello Esp. Vita Colpire Salvezza 1 2 3
1 0 1+1 0 14 – – –
2 5.000 2 1 13 1 – –
3 10.000 2+1 1 12 2 – –
4 20.000 3 1 11 2 1 –
5 40.000 3+1 2 10 3 2 –
6 80.000 4 2 9 4 2 –
7 160.000 4+1 2 8 4 2 1
8 320.000 5 2 7 4 2 2

23
L'Halfling
Gli halfling sono bassi, spesso corpulenti e vivono nelle contee, comunità ru-
stiche che di solito sono lontane da quelle dei popoli più grandi. Alcuni di loro
hanno uno spirito leggermente avventuroso, abbastanza da avventurarsi alme-
no per un po' esplorando il mondo oltre le fattorie e i campi della contea loca-
le.

Abilità degli Halfling


AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
Gli halfling possono scegliere tra due classi, il Guerriero o il Ladro (se disponi-
bile) e in genere è permesso loro di avanzare fino al 4° come guerriero e al 6°
come ladro.

RESTRIZIONI SU ARMI E ARMATURE


Come i guerrieri umani, l'Halfling non ha restrizioni su armi o armature.

COMBATTERE I GIGANTI
Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere con-
tro creature piccole come halfling e nani e infliggono loro solo la metà dei
danni normali.

PRECISIONE MORTALE CON I DARDI


Gli halfling ricevono un bonus di +2 "per colpire" quando tirano con armi a di-
stanza in combattimento.

QUASI INVISIBILITÀ
Quando non sono impegnati in combattimento, gli Halfling possono essere
piuttosto furtivi, rendendosi difficili da individuare e muovendosi in quasi to-
tale silenzio. Il successo di questa abilità è determinato dall'Arbitro, oppure si
può usare un tiro di dado, con un risultato di 1-5 su un d6 che indica il succes-
so.

TIRO SALVEZZA
Gli Halfling sono in qualche modo immuni alla magia e ricevono +4 ai tiri sal-
vezza contro la magia (anche se viene utilizzata la "Matrice dei tiri salvezza").

LINGUE
Per le campagne che danno a ogni razza un proprio dialetto, gli Halfling do-
vrebbero essere in grado di parlare con creature che si adattano allo stile della
campagna dell'Arbitro.

24
Capitolo 4
Equipaggiamento

Ogni personaggio inizia il gioco con 3d6x10 pezzi d'oro, che vengono usati per
comprare l'equipaggiamento. Un pezzo d'oro (po) vale 10 pezzi d'argento (pa)
o 100 pezzi di rame (pr). I prezzi dell'equipaggiamento sono elencati nelle ta-
belle sottostanti nella quantità di pezzi d'oro. L'Arbitro è incoraggiato a inclu-
dere oggetti ed equipaggiamenti aggiuntivi.

Peso dell'equipaggiamento
Si presume che un equipaggiamento vario di livello "normale" pesi 10 libbre.
Se il tesoro è aggiunto a quest'ultimo, ogni moneta e gemma si presume pesi
0,1 libbre.

Danno dell'arma (opzionale)


Nel gioco originale, tutte le armi infliggono 1d6 danni, indipendentemente dal
tipo. La Scatola Bianca fornisce alcune piccole varianti. Per giocare il gioco
originale come è stato scritto, ignorate semplicemente tutte le varianti nei
danni delle armi — in tal caso tutte infliggono 1d6 danni indipendentemente
dal fatto che l'arma sia una spada a due mani o un pugnale.

25
Tabella 9: Equipaggiamento Vario
Oggetto Costo (po)
Aconito, mazzo 10
Acqua Santa, fiala
25
piccola
Aglio (1 libbra) 10
Asta, 10' 1
Astuccio (mappa o
3
pergamena)
Attrezzi da ladro 25
Belladonna, mazzo 10
Bottiglia (vino), bicchiere 1
Corda (50'), canapa 1
Corda (50'), seta 5 Tabella 10: Trasporti
Elmo 10
Lanterna 10 Tipo Costo (po)
Libro degli incantesimi Armatura, cavallo
100 320
(vuoto) (bardatura)
Martello 2
Barca 100
Olio (lampada), 1 pinta 2
Borse, sella 10
Pala 5
Otre d'acqua 1 Carretto 80
Picchetti (12), legno 1
Carro, piccolo 160
Picchi (12), ferro 1
Piede di porco 5
Cavallo da guerra, medio 100
Pietra focaia e acciaio 5
Cavallo da guerra,
Rampino 5 200
pesante
Razioni, da viaggio
1
(giorno) Cavallo, cavalcatura
Razioni, essiccate 40
3 leggera
(giorno)
Sacco Cavallo, da tiro 30
1
(capacità 15 lb.)
Sacco Galea, grande 30.000
2
(capacità 30 lb.) Galea, piccola 10.000
Sacco a pelo 2
Simbolo Sacro, argento 25 Mulo 20
Simbolo Sacro, legno 2 Nave da guerra 40.000
Specchio
5 Nave, a vela (grande) 20.000
(piccolo), acciaio
Tenda 20 Nave, a vela (piccola) 5.000
Torce (6) 1 Sella 25
Zaino
5 Zattera 40
(capacità 30 lb.)

26
Importante
I numeri per il sistema di Classe Armatura "Ascendente" appaiono sempre tra
parentesi [così].

Calcolo della Classe Armatura


Per calcolare la Classe Armatura di un personaggio, dovete decidere quale si-
stema utilizzare. I due sistemi hanno la stessa protezione dell'armatura, ma in
uno di essi è meglio una Classe Armatura alta e nell'altro una Classe Armatura
bassa. Decidete quale preferite:

Sistema CA Discendente
In questo sistema, un umano non corazzato ha una CA di 9. Le armature che
comprate abbassano la vostra CA e più bassa è la CA, più è difficile colpirvi.
Per calcolare la vostra Classe Armatura, guardate la tabella delle armature di
seguito, nella colonna "Effetto sulla...". Qualsiasi sia il tipo di armatura che voi
abbiate acquistato, sottraete il numero indicato dalla vostra CA base di 9. Que-
sta è la vostra nuova Classe Armatura.

Sistema di CA Ascendente
Per il sistema ascendente, una persona non corazzata ha una CA di [10]. CAA
significa "Classe Armatura Ascendente" ed è usato tra parentesi per ricordare
quale sistema è in uso. La vostra armatura si aggiunge alla vostra CAA, quindi
più alta è la vostra CAA, più difficile è per i vostri nemici colpirvi. Per calcola-
re la vostra Classe Armatura Ascendente, guardate la tabella delle Armature,
nella colonna "Effetto sulla...". Qualsiasi sia il tipo di armatura che voi abbiate
acquistato, aggiungete il numero indicato tra parentesi alla vostra CAA di base
di 10. Questa è la vostra nuova Classe Armatura.

Conversione tra sistemi di classi d'armatura


Per convertire tra i sistemi di CA ascendente e discendente (e viceversa), i va-
lori di classe d'armatura ascendente (CAA) e discendente (CA) devono som-
marsi a 19. Quindi, CA 7 è uguale a CAA [12] (12+7=19).

Assumere Gregari
Molti personaggi, soprattutto all'inizio della loro carriera avventurosa, hanno
bisogno di gregari come aiuto per trasportare il bottino o per combattere i
mostri. I personaggi sono liberi di pubblicare annunci e informarsi nelle taver-
ne locali per trovare gregari disponibili. I prezzi sono in pezzi d'oro e sono per
una settimana di servizio.

Queste tariffe si applicano solo agli umani. È più costoso assumere i semi-
umani e con essi la promessa di pezzi d'oro potrebbe non essere sufficiente.

27
Tabella 11: Armi da Mischia
Costo
Arma Danno Peso (po)
Accetta‡ 1d6 5 3
Ascia, da battaglia ‡ 1d6+1 15 7
Asta (berdiche, alabarde, ecc.)* 1d6+1 15 7
Bastone * 1d6 10 1
Clava 1d6 10 -
Flagello 1d6 15 8
Lancia†‡ 1d6 10 2
Martello da guerra 1d6 10 5
Mazza 1d6 10 5
Mazza Chiodata 1d6 15 6
Pugnale 1d6-1 2 3
Spada corta 1d6-1 5 8
Spada, a due mani* 1d6+1 15 15
Spada, lunga 1d6 10 10
* Arma a due mani
† Può essere usata sia come arma a una mano che come arma a due mani
‡ Può essere usata sia come arma da mischia che come arma a distanza

Tabella 12: Armi a Distanza


Cadenza di
Arma Danno Gittata Peso Costo (po)
fuoco*
Accetta 1d6 1 10' 10 3
Arco, corto 1d6-1 2 50' 5 25
Arco, lungo 1d6 2 70' 5 40
Balestra, leggera 1d6-1 1 60' 5 15
Balestra, pesante 1d6+1 ½ 80' 5 25
Borsa (20 pietre) - - - 1 1
Custodia (30 dardi) - - - 1 5
Dardo, balestra (30) - - - 5 5
Faretra (20 frecce) - - - 1 5
Fionda - 1 30' 1 2
Frecce (20) - - - 1 5
Freccia, argento - - - 1 5
Lancia 1d6 1 20' 10 2
Pietre (20) 1d6 - - 1 1
* La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che possono essere tirati per round di combattimento
† È previsto un bonus "per colpire" di +2 per le armi a distanza utilizzate a breve corto raggio (x1), un
bonus di +1 "per colpire" a medio raggio (x2) e nessun bonus o penalità per gli attacchi a lunga
distanza (x3)

28
Tabella 13: Armature
Effetto sulla
Armatura Peso (lb.)* Costo (po)
CA [CAA]
Armatura a piastre -6 [+6 ] 75 50
Cotta di maglia -4 [+4 ] 50 30
Cuoio -2 [+2] 25 15
Scudo -1 [+1] 10 10
* A discrezione dell'Arbitro, l'armatura magica pesa la metà del suo peso normale o
non pesa affatto.

Tabella 14: Gregari


Tipo Gregario Costo (po)
Addestratore di animali 125
Alchimista 250
Armaiolo 25
Assassino 500
Capitano, Nave 75
Cavaliere a cavallo 3
Fabbro 5
Ingegnere 200
Marinaio 3
Non combattente
(servitore, portatore di 2
fiaccole)
Saggio 500
Soldato 5
Spia 125

29
Capitolo 5
Come Giocare

Una volta che i personaggi sono stati creati, l'Arbitro descrive dove essi si tro-
vano e cosa possono vedere. Il gioco potrebbe iniziare in un villaggio rurale
abitato da contadini, in una enorme e brulicante città costellata di torri e mi-
nareti, in un castello, in una taverna o alle porte di un'antica tomba. Da quel
punto in poi, i giocatori descrivono ciò che i propri personaggi fanno. Scen-
dere delle scale, attaccare un drago, parlare con altri Personaggi Giocanti (PG)
o Personaggi Non Giocanti (PNG) controllati dall'Arbitro — tutti questi tipi di
azioni sono decise dai giocatori; l'Arbitro poi descrive cosa succede di conse-
guenza: le scale conducono in un'enorme tomba, il drago attacca i personaggi,
ecc. Le regole che seguono sono linee guida per gestire eventi come il com-
battimento, guadagnare esperienza, il movimento, la guarigione, la morte e al-
tre importanti parti del gioco.

Fondamentalmente i giocatori e l'Arbitro lavorano insieme, con l'Arbitro che


gestisce i dettagli di un pericoloso mondo fantasy e il giocatore che gestisce
ciò che il suo personaggio fa in esso. È il giocatore a creare la storia epica
dell'ascesa di un personaggio alla grandezza (o della sua morte nel tentativo)
nel mondo dell'Arbitro.
30
Guadagnare Esperienza
I personaggi ottengono punti esperienza (PE) uccidendo mostri e accumulan-
do tesori; quando si guadagnano abbastanza PE, il personaggio sale di livello. I
mostri hanno valori di punti esperienza stabiliti nelle loro descrizioni e un
pezzo d'oro acquisito equivale a 1 PE. L'esperienza viene assegnata accumu-
lando tesori perché ogni pezzo d'oro guadagnato da un personaggio è un indi-
ce dell'abilità del suo giocatore. Assegnare esperienza solo per l'uccisione di
mostri non premia un gruppo di avventurieri che riesce ad attirare un drago
lontano dal suo tesoro, in modo da poterlo derubare senza combattere; non
premia i personaggi che operano con intelligenza, furtività, inganno e depi-
staggio.

Ogni Classe Personaggio ha un Attributo Primario indicato nella sua descrizio-


ne e il processo di creazione del personaggio spiega come determinare il bo-
nus PE totale del personaggio. Ci sono due modi diversi di farlo, ma ognuno si
traduce in un bonus percentuale. Se il bonus di un personaggio è del 10%, per
esempio e l'Arbitro assegna 1000 PE a ogni personaggio, quel particolare per-
sonaggio riceverà 1100 PE (il 10% di 1000 è 100, quindi il personaggio riceverà
un bonus di 100 PE).

Tempo
L'Arbitro dovrà stabilire delle regole generali sul passaggio del tempo nel cor-
so di una campagna (per esempio: "Qualche ora dopo...") e dovrebbe essere
guidato dal buon senso. Ci sono, comunque, due importanti misure di tempo
che meritano una breve definizione: il "turno" e il "round di combattimento".
Un turno (della durata di dieci minuti) è usato per tracciare e misurare azioni,
movimenti e risorse quando gli intrepidi avventurieri sono in luoghi pericolo-
si. Il round di combattimento (della durata di un minuto) rappresenta la conci-
tazione della battaglia.

Movimento
La velocità di movimento base Tabella 15: Tasso di Movimento
per tutte le razze è calcolata sul- Peso Portato Elfo/Umano Nano/Halfling
la tabella sottostante in decine di (lb.)
piedi per turno, permettendo 0-75 12 9
due mosse per turno. 76-100 9 6
101-150 6 3
Il movimento cauto è usato per
151-300 3 3
esplorare, controllare le trappole
e ciò che è nascosto. Il
movimento di corsa si usa Tabella 16: Adeguamenti al Tasso di Movimento
quando si sta cercando di Tipo Movimento Adeguamento
arrivare da qualche parte Attento Metà della velocità di movimento
velocemente o di scappare Combattimento 1/3 della velocità di movimento
da qualcosa di ostile. Il Corsa Tasso di movimento doppio
movimento normale copre Normale Velocità di movimento
praticamente tutto il resto.

Il movimento di combattimento si usa quando i personaggi sono impegnati in


combattimento e il tempo passa dai Turni ai Round.
31
Movimento all'aperto
La velocità di movimento di base è in miglia al giorno, ma può essere raddop-
piata durante una marcia forzata. Per la velocità di movimento per round di
combattimento all'aperto, prendete la velocità di base, dividete per tre e mol-
tiplica per 10 iarde. Per esempio una velocità di movimento base di 9 permette
normalmente 9 miglia di viaggio al giorno, 18 miglia forzate e 30 iarde di mo-
vimento per round di combattimento. L'Arbitro dovrebbe diminuire la norma-
le velocità di movimento per i viaggi su terreni difficili, come paludi o monta-
gne.

Porte dei dungeon


Le porte dei dungeon sono grandi, pesanti e anche se sbloccate sono difficili
da aprire. Umani ed elfi apriranno una porta aperta con un tiro di 1-2 su 6,
mentre nani e halfling hanno una probabilità di base di 1 su 6. A discrezione
dell'Arbitro, i personaggi possono applicare qualsiasi bonus o penalità di forza
a questo tiro. Si presume che la maggior parte dei mostri possa facilmente
aprire le porte e che, una volta aperte, le porte si richiudano da sole.

32
Luce
Torce e lanterne illuminano un raggio di 30’.
Le torce bruciano per un'ora (sei turni),
mentre le lanterne bruciano una pinta di
olio in quattro ore (24 turni). I giocatori che
usano una fonte di luce non possono nor-
malmente sorprendere i mostri, ma possono
comunque essere sorpresi. Si presume che
tutti i mostri vedano al buio, a meno che
non siano incantati o asserviti ai giocatori.

Ascolto alle porte


Gli umani hanno 1 probabilità su 6 di sentire
i rumori, i non umani sentono i rumori con
un tiro di 1-2 su 6. Notate che il successo
indica che il giocatore ha sentito qualcosa,
ma potrebbe non sapere cosa ha causato il
suono.

Porte segrete
Le porte segrete possono essere individuate
da qualsiasi giocatore che ne stia attivamen-
te cercando una con un tiro di 1-2 su un d6. Gli Elfi, tuttavia, trovano le porte
segrete con un tiro di 1-4 su un d6 quando cercano o possono percepire con
un 1-2 su un d6 che qualcosa non va semplicemente passando vicino a una
porta segreta. Ci vuole un turno per ogni area perlustrata di 10'x10'.

Trappole
La maggior parte delle trappole e delle fosse si attivano con un tiro di 1-2 su
un d6 quando un giocatore passa sopra il meccanismo di attivazione. Nota che
i nani possono rilevare le trappole di pietra in modo simile a come gli elfi rile-
vano le porte segrete — hanno una probabilità di 1-4 su un d6 di rilevare tali
trappole se cercano attivamente, o 1-2 su 6 se semplicemente ci passano ac-
canto. I giocatori che cadono in una trappola prendono 1d6 danni ogni 10' di
caduta.

Nota sulla ricerca di porte segrete e trappole


Idealmente, i giocatori saranno abbastanza descrittivi durante una ricerca da
trovare automaticamente una trappola o una porta segreta. Per esempio, se
spostando un portatorcia si apre una porta segreta e il giocatore dice "Esamino
i portatorce sulla parete nord per trovare qualcosa di insolito", un Arbitro po-
trebbe automaticamente permettergli di capire come si apre la porta segreta.
Se, invece, si limita a dire "cerco sul muro nord se ci sono porte segrete",
l'Arbitro può richiedere un tiro di dado. Alcune caratteristiche potrebbero es-
sere così ben nascoste da meritare sempre un tiro di dado o almeno un tiro
con qualche tipo di adeguamento.

33
Combattimento
Quando il gruppo di avventurieri entra in contatto con i nemici, l'ordine degli
eventi nel round di combattimento è il seguente:

1) L'Arbitro determina se una parte o l'altra abbia diritto a un attacco gratuito


o a una mossa come risultato della sorpresa — questa è una valutazione o un
tiro di dado di qualche tipo, a seconda delle circostanze. Normalmente,
chiunque è sorpreso se tira un 1 o un 2 su un d6.

2) Si determina l'iniziativa. Si effettua un tiro per ogni parte, non per ogni in-
dividuo in combattimento.

• La parte che ha l'iniziativa agisce per prima (lancio di dardi, incantesimi,


movimento, attacchi in mischia, ecc.) e i risultati hanno effetto.

• La parte che ha perso l'iniziativa agisce; i risultati hanno effetto.

• Il round è concluso; mantenere l'ordine dei turni per il round successivo


se la battaglia non è stata risolta.

Intento (opzionale)
Alcuni Arbitri preferiscono che tutte le parti facciano una "dichiarazione
d'intenti" prima di tirare l'iniziativa, in modo da costringere i giocatori a deci-
dere cosa stanno facendo prima di sapere chi vada per primo.

Come funziona l'iniziativa


All'inizio del primo round di com-
battimento, ogni parte tira
l'iniziativa su un d6 — il tiro
più alto vince. La parte vin-
cente agisce per prima, lan-
ciando incantesimi, muoven-
dosi e attaccando. L'altra
parte subisce danni e perdi-
te e poi effettua il suo tur-
no.

I tiri di iniziativa possono ri-


sultare in un pareggio.
Quando questo accade, si
considera che entrambe le parti agiscono simultaneamente. L'Arbitro può ge-
stire questa situazione nel modo che preferisce, con un'avvertenza. I danni in-
flitti dai combattenti durante qualsiasi iniziativa simultanea sono inflitti anche
se uno dei combattenti muore durante il round. È possibile che due combat-
tenti si uccidano a vicenda in questa situazione. Se volete giocare in modo più
semplice, se c'è un pareggio tirate nuovamente l'iniziativa semplicemente fino
a quando una parte o l'altra vince l'iniziativa.

34
Sequenza di combattimento alternativa (opzionale)
La sequenza di combattimento è una delle parti del gioco più comunemente
governate dal caso. Ecco una possibilità, anch'essa basata sul Gioco Originale:

• Tirate per la sorpresa. Chi non viene sorpreso ottiene un turno di combat-
timento gratuito nell'ordine normale (vedi sotto). Se nessuna delle due
parti, o entrambe, sono sorprese, passate alla fase successiva.

• Tirate per l'iniziativa (un tiro per ogni parte) e seguite la sequenza descrit-
ta:

Per prima cosa, si lanciano gli incantesimi "preparati". È necessario un intero


round di combattimento per preparare un incantesimo, ma uno può essere
preparato in anticipo. Gli incantatori che hanno vinto l'iniziativa lanciano i
propri incantesimi per primi. Possono poi iniziare a preparare un incantesimo
per il turno successivo, se lo desiderano.

Successivamente, vengono usate le armi a distanza (se l'arco era già nelle mani
del personaggio e pronto a tirare). Anche questo avviene in ordine di iniziati-
va.

Poi ha luogo il combattimento in mischia, in ordine di iniziativa. Infine, ha


luogo il movimento, in ordine di iniziativa.

Se è importante sapere quale personaggio del gruppo va prima di un altro, ba-


sta confrontare i loro punteggi di Destrezza e vedere qual è il più alto.

35
Il Tiro d'Attacco
Per attaccare con un'arma, il giocatore tira un d20 e
aggiunge qualsiasi bonus al risultato. Questi bonus
"per colpire" possono includere un bonus alla forza
(per gli attacchi con armi a mano), un bonus alla de-
strezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi
bonus per le armi magiche. Il giocatore sottrae poi qual-
siasi penalità "per colpire" che potrebbe avere al suo tiro.

Il Tiro d'Attacco viene poi confrontato con una tabella per vedere se l'attacco
va a segno. Se il tiro di attacco è uguale o superiore al numero sulla tabella,
l'attacco va a segno. Se state usando il sistema di CA ascendente, piuttosto che
fare riferimento a queste tabelle, c'è un metodo veloce presentato qui sotto
che potete usare. L'Arbitro decide quale sarà usato.

Se un attacco va a segno, infligge un danno (determinato dal dado del danno


dell'arma). Il danno viene sottratto dal totale dei punti ferita del difensore (si
veda "Danno e Morte").

Combattimento a CA ascendente — Metodo rapido


Se state usando il sistema di CA ascendente, potrebbe essere più facile calco-
lare i vostri tiri per colpire secondo una semplice formula. I numeri sono gli
stessi delle tabelle della CA Discendente — questo è solo un modo diverso di
calcolare i risultati. Ecco come si fa:

Per attaccare con un'arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge qualsiasi bonus
al risultato. Questi bonus "per colpire" ora includono il bonus base "per colpi-
re" del personaggio, come indicato nella tabella delle classi personaggio, e
possono includere un bonus alla forza (per gli attacchi con armi a mano), un
bonus alla destrezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi bonus per
le armi magiche. Il giocatore, poi, sottrae al tiro qualsiasi penalità "per colpire"
che potrebbe avere. Se il risultato è uguale o superiore alla CA ascendente
dell'avversario, l'attacco va a segno.

Nota: Questo sistema rapido funziona solo per il sistema di CA Ascendente.


Per usare questo sistema, dovrete scrivere il vostro Bonus di base "per colpire"
e aggiustarlo man mano che guadagnate livelli, ma dopo averlo fatto non do-
vrete controllare la tabella per vedere se ottenete un successo. Tutto quello
che dovete sapere è se il risultato totale è stato uguale o
superiore alla Classe Armatura del bersaglio.

Danno e Morte
Quando un personaggio (o una creatura) viene colpito, la
quantità di danni subiti viene dedotta dai suoi Punti Feri-
ta. Quando i punti ferita raggiungono lo 0, il personaggio
muore.

36
Tabella 17: Tiri d'Attacco del Chierico/Ladro
Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Chierico/ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Ladro [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Tabella 18: Tiri d'Attacco del Guerriero


Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Guerriero 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3–4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
6–7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9–10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tabella 19: Tiri d'Attacco del Mago


Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Mago 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5–6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7–8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
9–10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Un metodo meno severo (opzionale)


Gli Arbitri hanno idee diverse su quanto dovrebbe essere letale una partita.
Per questo motivo molti permettono ai personaggi di cadere "incoscienti" a 0
PF, con la morte rimandata finché il personaggio non raggiunge un numero
negativo predeterminato.

Per esempio, molti Arbitri impiegano una regola della casa che permette ai PF
di un personaggio di scendere sotto lo 0 di un numero di punti pari al livello,
prima che il personaggio muoia; un personaggio di 4° livello potrebbe morire
solo se scende sotto -4 PF. Generalmente, però, un personaggio con meno di
0 PF si considera in corso di dissanguamento a 1 PF per round finché le ferite
non vengono fasciate.
37
Guarigione
Oltre ai vari mezzi magici per ripristinare i PF, un personaggio recupera 1 pun-
to ferita completo per ogni giorno di riposo ininterrotto. Quattro settimane di
riposo ripristineranno tutti i PF di un personaggio, indipendentemente da
quanti ne abbia persi.

Bendare le ferite (opzionale)


Gli Arbitri possono permettere ai personaggi di guarire 1d6 PF bendando le
ferite dopo una battaglia. Questo è particolarmente utile in campagne con
poca magia o in avventure in cui nessuno dei giocatori ha scelto di giocare un
Chierico.

38
Si noti che il personaggio può solo recuperare i PF persi durante questa parti-
colare battaglia. I PF recuperati non possono far sì che un personaggio abbia
più punti ferita del normale.

Alcuni Arbitri considerano i Punti Ferita come una misura astratta della resi-
stenza di un personaggio, mentre l'attacco finale che porta un personaggio a
zero punti ferita rappresenta un colpo effettivo e significativo inferto da
un'arma. In tal senso, possono permettere ai personaggi di guarire più punti
ferita per ogni giorno di riposo e permettere di tirare i dadi per le ferite curate
con bende.

Avversari invisibili
Un avversario invisibile può essere attaccato solo se la sua posizione è nota a
grandi linee e l'attacco subisce una penalità di -4 "per colpire". Nota che i mo-
stri più potenti (quelli con olfatto e udito sensibili o quelli con più di 6 DV) sa-
ranno spesso in grado di individuare gli avversari invisibili; l'Arbitro dovrebbe
determinare la possibilità di ciò in base alla creatura e alla situazione.

Olio
L'olio lanciato che viene successivamente incendiato da una torcia gettata o
qualcosa di simile brucerà per due round, facendo 1d6 danni per round su un
colpo a segno di CA 8 [11]. L'Arbitro dovrebbe regolare la probabilità di colpire
in base alla dimensione della creatura bersaglio, ovviamente creature grandi
come orchi e giganti saranno più facili da colpire rispetto, per esempio, a ragni
giganti.

Attacco in mischia
Un attacco in mischia è un attacco con un'arma a mano come una spada, una
lancia o un pugnale. Due combattenti entro 10’ l'uno dall'altro sono considera-
ti "in mischia".

Attacco a distanza
Gli attacchi a distanza sono effettuati con armi come balestre, fionde o asce
lanciate. Quando si usano i proiettili per tirare in mischia, non è possibile sce-
gliere quale avversario (o amico!) riceverà l'impatto dell'attacco.

Morale
Alcuni mostri, come le creature senza Tabella 20: Prova di Morale
intelletto o non-morte, non hanno
paura e combatteranno sempre fino Tiro (2d6) Morale
alla morte. La maggior parte, tuttavia,
non continuerà a combattere una bat- 2 o meno Resa
taglia senza speranza e cercherà di riti- 3-5 Fuga
rarsi, arrendersi o fuggire. L'Arbitro 6-8 Posizione mantenuta
deciderà quando i mostri abbandona- Combattimento per
9-11
no la battaglia e si ritirano, basandosi ottenere vantaggio
sulla situazione e sull'intelligenza del 12 Attacco!
mostro.
39
Gli Arbitri dovrebbero anche usare il morale per determinare le azioni e la
lealtà dei gregari o di altri PNG compagni.

Se c'è incertezza sul morale dei PNG o dei mostri, la tabella in questo paragra-
fo può essere utilizzata a discrezione dell'Arbitro. Il valore ottenuto dopo il
tiro dei dadi può essere modificato da valori dipendenti dagli avvenimenti del-
l’incontro (la presenza di un comandante carismatico darà un valore positivo,
la perdita di più di metà del gruppo un modificatore negativo e così via).

Negoziazione e diplomazia
Alcuni combattimenti possono essere evitati con poche parole ben scelte
(persino bugie). Se il gruppo è in svantaggio, o se non sembra che i mostri ab-
biano un gran bottino, il gruppo potrebbe scegliere di agire spudoratamente
nel tentativo di evitare il combattimento o almeno di ritardarlo fino a quando
non si presenteranno condizioni più favorevoli.

Giostra Tabella 21: Punti della Giostra


Una giostra è una gara in cui due com-
battenti si affrontano brandendo delle Condizione Punti
lance. L'obiettivo è quello di stabilire un Tiro d'Attacco di 12 o più 1
contatto con l'armatura o lo scudo Infliggere danni 2
dell'avversario che sia abbastanza forte Sconfiggere l'avversario 3
da rompere la lancia o da disarcionare
effettivamente l'avversario.

La giostra, come sport, consisteva in tre tornei. In La Scatola Bianca, questo


equivale a tre round di combattimento. Ogni round consiste in un attacco con
una lancia. Se le lance sono smussate, infliggono 1d6-1 punti di danno, ma non
possono uccidere il giostratore. A 0 punti ferita, il giostratore è stordito e cade
dal suo destriero (nessun danno aggiuntivo). Se
le lance non sono smussate, infliggono danni
normali e potrebbero
uccidere.

Ogni giostratore che subisce danni


deve superare un tiro salvezza o
essere sbalzato dal suo destriero e
subire 1d6 danni per la caduta.

I cavalli da guerra medi concedono


un bonus di +1 all'attacco. I cavalli
da guerra pesanti garantiscono un
+2.

Il giostratore con più punti dopo tre round vince la giostra. Se un avversario
viene messo al tappeto o ucciso, perde automaticamente la giostra.

In un duello il perdente deve rinunciare alla sua cavalcatura e alla sua armatu-
ra e concedere un riscatto pari a quanto i suoi compagni o la sua famiglia pos-
sono pagare, di solito commisurato alla classe sociale del combattente.

40
Incantesimi
Il lancio degli incantesimi parte all'inizio del round di combattimento. È possi-
bile preparare un incantesimo mentre ci si trova nel raggio d'azione di mischia
di un avversario (10'), ma se l'incantatore subisce danni mentre prepara un in-
cantesimo, l'incantesimo viene perso. A meno che non sia indicato diversa-
mente, l'incantesimo viene lanciato (ha effetto) nella fase di iniziativa
dell'incantatore.
Notate che nella Sequenza Alternativa di Combattimento il lancio degli incan-
tesimi funziona diversamente. In quel sistema, è necessario un intero round
per preparare un incantesimo, l'incantesimo viene lanciato all'inizio del round
prima che succeda qualsiasi altra cosa e l'incantatore può passare il resto del
round a preparare un nuovo incantesimo (o a fare qualcos'altro, come muo-
versi o anche combattere).

Lealtà
L'Arbitro potrebbe voler fare delle "prove di lealtà" per i PNG messi in situa-
zioni pericolose o per quelli a cui vengono offerte tangenti per cambiare parte
durante un conflitto. Quando viene effettuata una prova di lealtà, tirate 3d6 e
consultate la tabella della lealtà per il risultato. Ricordate che queste prove
possono essere modificate dal punteggio di Carisma del giocatore.

Un buon trattamento, il
rispetto e un'equa quota Tabella 22: Lealtà
del tesoro guadagnato
dovrebbero garantire Tiro Lealtà
bonus alle prove di leal- 3 Traditore
tà, mentre l'abuso, fisico 4-5 -2 alla prossima prova di lealtà
o di altro tipo, porterà a
6-8 -1 alla prossima prova di lealtà
penalità, abbandono o
peggio. I PNG dovreb-
9-12 Media
bero essere trattati come 13-15 +1 alla prossima prova di lealtà
individui distinti e non 16-17 +2 alla prossima prova di lealtà
come semplici estensio- 18 Lealista
ni del personaggio del
giocatore.

Se un PNG si trova in una situazione in cui una prova di morale può essere ap-
propriata, il modificatore di lealtà può essere applicato al tiro di morale (op-
zionale).

Tiri Salvezza
Di tanto in tanto, un incantesimo o qualche altro tipo di pericolo richiede di
effettuare un "tiro salvezza". Un tiro salvezza riuscito significa che il personag-
gio evita la minaccia o ne riduce l'effetto. Ogni classe personaggio ha un nu-
mero obiettivo del tiro salvezza che diventa più basso man mano che il perso-
naggio aumenta di livello. Per effettuare un tiro salvezza, tirate un d20. Se il ri-
sultato è uguale o superiore al numero obiettivo del tiro salvezza del perso-
naggio, il tiro salvezza ha successo.

41
Regola alternativa: La Matrice dei Tiri Salvezza
Il sistema di tiro salvezza di La Scatola Bianca è un adattamento dell'origina-
le, che aveva parecchie categorie di rischi diversi invece di un singolo tiro sal-
vezza di base come quello usato qui. I numeri ispirati al sistema originale sono
forniti di seguito (il numero del singolo tiro salvezza è fornito per confronto):

Tabella 23: Tiri Salvezza del Chierico


Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Unico
Livello Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni
1 11 12 14 16 15 15
2 10 11 13 15 14 14
3 10 11 13 15 14 13
4 9 10 12 14 13 12
5 9 10 12 14 13 11
6 8 9 11 13 12 10
7 8 9 11 13 12 9
8 7 8 10 12 11 8
9 7 8 10 12 11 7
10 6 7 9 11 10 6

Tabella 24: Tiri Salvezza del Guerriero


Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Unico
Livello Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni
1 12 13 14 15 16 14
2 12 13 14 15 16 13
3 10 11 12 15 14 16
4 10 11 12 12 14 11
5 10 11 12 12 14 10
6 8 9 10 12 12 9
7 8 9 10 12 12 8
8 8 9 10 9 12 7
9 6 7 8 9 10 6
10 6 7 8 9 10 5

42
Tabella 25: Tiri Salvezza del Mago
Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Unico
Livello Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni
1 13 14 13 16 15 15
2 12 13 12 15 15 14
3 12 13 12 15 15 13
4 11 12 11 14 12 12
5 11 12 11 14 12 11
6 10 11 10 13 12 10
7 10 11 10 13 12 9
8 9 10 9 12 9 8
9 9 10 9 12 9 7
10 8 9 8 11 9 6

Tabella 26: Tiri Salvezza del Ladro


Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Unico
Livello Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni
1 13 14 13 15 16 14
2 12 14 12 14 15 13
3 12 14 12 14 15 16
4 11 11 11 13 14 11
5 11 11 11 13 14 10
6 10 11 10 12 13 9
7 10 11 10 12 13 8
8 9 8 9 11 12 7
9 9 8 9 11 12 6
10 8 8 8 10 11 5

Queste tabelle non si integrano direttamente in La Scatola Bianca: se si voles-


sero inserire come regola della casa, si dovrebbero eliminare i bonus di classe
di La Scatola Bianca sui tiri salvezza (cioè i bonus elencati per ogni classe nel-
la descrizione della classe, ma non i bonus razziali per i non umani).

43
Ricordate
La Scatola Bianca è un gioco di ruolo in forma libera, il che significa che non
ci sono molte regole. L'Arbitro ha la responsabilità di gestire le situazioni che
non sono coperte dalle regole, facendo valutazioni corrette su ciò che i perso-
naggi fanno e decidendo cosa succede come risultato. Questo non è un gioco
in cui i giocatori sono "contro" l'Arbitro, anche se l'Arbitro è responsabile della
creazione di trappole insidiose, situazioni pericolose e della gestione dei mo-
stri e degli altri nemici che i PG incontreranno durante il gioco. In realtà, i
giocatori e l'Arbitro collaborano tra loro per creare un'epopea fantasy, con
l'Arbitro che crea l'ambientazione e i giocatori che sviluppano la storia degli
eroi. Se essi non sono abili e intelligenti, l'epopea potrebbe essere molto bre-
ve. Ma non è compito dell'Arbitro sconfiggere i giocatori: è suo compito forni-
re sfide interessanti (e pericolose) e poi guidare la storia in modo equo.

44
Capitolo 6
Incantesimi e Magia

I Chierici e i Maghi sono le uniche classi che possono lanciare incantesimi.


Gli incantesimi sono suddivisi in tre fasi. La prima è la memorizzazione (un
personaggio può memorizzare solo un certo numero di incantesimi da portare
con sé durante un'avventura — vedi la descrizione della classe del personag-
gio per vedere quanti e a quale livello). La seconda, la preparazione, è il pro-
cesso di pronunciare le parole magiche e compiere i gesti magici. Nella terza
l'incantesimo è lanciato, poi ha effetto e quindi la magia è compiuta. Nella
normale sequenza di combattimento, l'incantatore comincia a preparare
l'incantesimo all'inizio del round e lo lancia quando il suo gruppo avrà l'inizia-
tiva. Nella sequenza di combattimento alternativa, preparare un incantesimo
richiede un intero round, ma gli incantesimi sono lanciati all'inizio del round
successivo; l'incantatore può effettuare nel frattempo altre azioni durante il
round, incluso preparare un incantesimo per il round successivo.

45
Lista degli Incantesimi del Chierico
Tabella 27: Incantesimi del Chierico
Livello 1 Livello 2
Curare (Causare) le Ferite Leggere Benedire (Maledire)
Individuare il Caos (la Legge) Bloccare le Persone
Individuare la Magia Trovare le Trappole
Luce (Oscurità) Parlare con gli Animali
Protezione dal Caos (dalla Legge)
Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande
Livello 3 Livello 4
Curare (Causare) le Malattie Curare (Causare) le Ferite Gravi
Localizzare un Oggetto Neutralizzare il Veleno
Protezione dal Caos (dalla Legge), raggio
Luce (Oscurità), Continua
10'
Rimuovere una Maledizione Parlare con le Piante
Trasformare i Bastoni in Serpenti

Livello 5 Livello 6
Comunione Incantesimi di 6° livello per il Chierico?
Creare Cibo e Bevande Solo se gli Dei lo vogliono
Dissolvere il Caos (la Legge)
Piaga di Insetti
Missione
Resurrezione dei Morti
* Il nome dell'incantesimo fra parentesi indica la versione caotica dell'incantesimo — le conseguenze
per i Chierici legali che impiegano incantesimi caotici sono determinate dall'Arbitro.

46
Lista degli Incantesimi del Mago
Tabella 28: Incantesimi del Mago
Livello 1 Livello 2
Ammaliare le Persone Forza Fantasma
Bloccare le Porte Individuare il Caos
Individuare la Magia Individuare l’Invisibilità
Leggere le Lingue Invisibilità
Leggere la Magia Leggere il Pensiero
Luce Levitare
Protezione dal Caos Localizzare un Oggetto
Sonno Luce, Continua
Ragnatela
Scassinare
Serratura del Mago
Livello 3 Livello 4
Alterare il Tempo Ammaliare i Mostri
Bloccare le Persone Confusione
Dardo Elettrico Crescita Vegetale
Dissolvere le Magie Mutaforma di Massa
Invisibilità, raggio 10' Muro di Fuoco o Ghiaccio
Palla di Fuoco Occhio del Mago
Protezione dal Caos, raggio 10' Polimorfismo
Protezione dai Proiettili Normali Portale Dimensionale
Respirare Sott'Acqua Rimuovere una Maledizione
Scurovisione Terreno Illusorio
Sfera di Cristallo
Volare

47
Tabella 28: Incantesimi del Mago (continua)
Livello 5 Livello 6
Animare i Cadaveri Controllo Atmosferico
Bloccare i Mostri Disintegrare
Contattare altri Piani Incantesimo della Morte
Crescita Animale Inseguitore Invisibile
Evocare un Elementale Missione
Muro di Pietra o Ferro Muovere l’Acqua
Nube Mortale Muovere la Terra
Passapareti Proiettare un’Immagine
Regressione Mentale Reincarnazione
Telecinesi Scudo Anti-Magico
Teletrasporto Trasformare la Pietra in Carne
Trasformare la Roccia in Fango
Vaso Magico

48
Descrizione degli Incantesimi
Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi per Chierici e Maghi, in ordine
alfabetico. La versione tra parentesi è disponibile solo per i Chierici caotici.

Alterare il Tempo Animare i Cadaveri


Livello: M3 Livello: M5
Raggio d’azione: 240’ Raggio d’azione: Permanente
Durata: 30 minuti Durata: A discrezione dell'Arbitro
L'incantatore deve annunciare quale Questo incantesimo anima scheletri
delle due opzioni sarà lanciata. En- o zombie da corpi morti. 1d6 non-
trambe le opzioni hanno 60' di rag- morti sono animati (per livello
gio di area di effetto: dell'incantatore dall'8° in su). I corpi
rimangono animati finché distrutti o
• Come incantesimo di accelera- l'incantesimo dissolto.
zione, fino a 24 creature posso-
no muoversi e attaccare al dop-
pio della normale velocità.
Benedire (Maledire)
• Come incantesimo di rallenta-
Livello: C2
mento, fino a 24 creature che
Raggio d’azione: PG o PNG bersa-
falliscono il tiro salvezza si muo-
glio (fuori dal combattimento)
vono e attaccano a metà della
Durata: 1 ora
velocità.
L'incantatore deve annunciare quale
Ammaliare i Mostri delle due opzioni deve essere lancia-
ta. Chi subisce l'incantesimo non
Livello: M4 può essere in combattimento nel
Raggio d’azione: 60’ momento in cui viene lanciato.
Durata: Finché non viene dissolto
• Come incantesimo di Benedire,
Questo incantesimo opera nello
al ricevente viene garantito un
stesso modo di Ammaliare Persone,
bonus di +1 a tutti i tiri d'attacco
ma ha effetto su mostri molto più
e, se il bersaglio non è un perso-
potenti. Fino a 3d6 mostri con meno
naggio giocante, migliora il mo-
di 3 DV sono affetti.
rale.

Ammaliare le Persone • Come incantesimo di Maledire,


il ricevente è maledetto con una
Livello: M1
penalità di -1 a tutti gli attacchi, e
Raggio d’azione: 120’
se il bersaglio non è un perso-
Durata: Finché non viene dissolto
naggio giocante, soffre una dimi-
Questo incantesimo affligge le crea- nuzione del morale.
ture viventi bipedi di taglia umana o
più piccola, come goblin o driadi. Se
l'incantesimo ha successo (tiro sal-
vezza consentito), la sfortunata crea-
tura cadrà sotto l'influenza
dell'incantatore.

49
Bloccare i Mostri Comunione
Livello: M5 Livello: C5
Raggio d’azione: 120’ Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 1 ora + 10 minuti per livello Durata: 3 domande
L'incantatore può bersagliare 1d4 Poteri superiori concedono risposta
creature (il tiro salvezza si applica) o a tre quesiti che l'incantatore pone.
può concentrarsi su una singola Ai poteri superiori non piace essere
creatura che dovrà fare il tiro salvez- interrogati costantemente da meri
za con una penalità di -2. mortali, quindi l'incantesimo do-
vrebbe essere limitato a un lancio a
settimana. L'Arbitro potrebbe conce-
dere all'incantatore di lanciare un in-
Bloccare le Persone cantesimo di Comunione rafforzato
Livello: C2, M3 da sei domande una volta l'anno.
Raggio d’azione: 180' (C)/120' (M)
Durata: 90 minuti (C), 1 ora + 10 mi-
nuti per livello (M)
Confusione
L'incantatore può bersagliare 1d4 Livello: M4
persone (il tiro salvezza si applica) o Raggio d’azione: 120'
può concentrarsi su una singola Durata: 2 ore
creatura che dovrà fare il tiro salvez-
za con una penalità di -2. Quest'incantesimo confonde le per-
sone e i mostri, facendoli agire ca-
sualmente. Gli effetti della confusio-
Bloccare le Porte ne possono mutare ogni 10 minuti; si
tirano i dadi per determinare qua-
Livello: M1 lunque cambiamento. Tirate 2d6 per
Raggio d’azione: A discrezione determinare il comportamento della
dell'Arbitro creatura:
Durata: 2d6 turni
Questo incantesimo chiude una por- Tabella 29: Reazione Confusione
ta o un cancello magicamente per la
Tiro Reazione
sua intera durata (o finché non viene
Attaccano l'incantatore e i
dissolto). Le creature con resistenza 2-5
suoi alleati.
magica possono frantumare l'incan- Rimangono fermi e sconcer-
tesimo senza alcuno sforzo. 6-8
tati
9-12 Si attaccano l'uno con l'altro

L'incantesimo colpisce 2d6 creature,


più un numero addizionale di crea-
ture per ogni livello dell'incantatore
sopra all'8°. Le creature con 3 DV o
meno sono automaticamente colpite
dall'incantesimo e ha effetto imme-
diato. Le creature con 4 DV o più re-
sistono all'effetto della confusione
finché non raggiunge il suo massimo
potenziale, cioè un numero di minuti
pari a 1d4. Queste creature devono
50
effettuare un tiro salvezza quando Controllo Atmosferico
l'effetto raggiunge il massimo poten-
Livello: M6
ziale e ogni 10 minuti successivi op-
Raggio d’azione: A discrezione
pure restano confusi per il resto del-
dell'Arbitro
la durata dell'incantesimo.
Durata: A discrezione dell'Arbitro
L'incantatore evoca o ferma la piog-
Contattare altri Piani gia, i tornado, crea basse o alte tem-
Livello: M5 perature, schiarisce il cielo dalle nu-
Raggio d’azione: Nessuno vole o fa apparire delle nuvole.
Durata: Vedi tabella
L'incantatore crea un contatto men- Creare Cibo o Acqua
tale con i piani, le forze, i poteri e le
geometrie dell'aldilà, affinché riceva Livello: C5
risposte positive o negative alle do- Raggio d’azione: Ravvicinato
mande che lo interessano. L'effetto Durata: Istantaneo
dell'incantesimo dipende da quanto Questo incantesimo crea una forni-
profondamente l'incantatore deside- tura di cibo modesto e acqua potabi-
ra inoltrarsi nel piano di esistenza. le per 24 umani (o cavalli, che bevo-
Tirare 1d20 nella tabella sotto. no la stessa quantità d'acqua di un
essere umano ai fini del gioco).
Tabella 30: Contattare altri Piani
Piano Follia Sbagliato Crescita Animale
Giusto
(*) (†) (‡) Livello: M5
1 1-2 3-11 12-20 Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore
2 1-4 4-13 14-20
3 1-6 7-16 17-20 L'incantesimo fa crescere 1d6 crea-
ture di taglia normale fino a una ta-
4 1-8 9-17 18-20
glia gigante. Le creature affette pos-
5 1-10 11-18 19-20 sono attaccare come la versione gi-
6 1-12 13-19 20 gante del normale animale.

* I Piani sono la "profondità' a cui Crescita Vegetale


l'incantatore decide di cercare la ve-
rità; numero di domande Sì/No a cui Livello: M4
ci sarà risposta. Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non vie-
† La Follia temporanea dura per un ne dissolto
numero di settimane pari alla pro-
L'incantesimo può influenzare fino a
fondità del piano dove la sanità
300’ quadrati di terreno; il manto er-
mentale dell'incantatore ha ceduto.
boso dell'area cresce improvvisa-
‡ Questo rappresenta la possibilità di mente in una foresta impenetrabile
sbagliarsi o fraintendere la risposta. di spine e liane. L'incantatore può
decidere la forma dell'area da incan-
tare. Una versione alternativa (a di-
screzione dell'Arbitro) può permet-
tere all'incantesimo di interessare
un'area di 300’ per 300’, per un totale
di 90.000’ quadrati.
51
Curare (Causare) le Malattie lo dell'incantatore, anche se un suc-
cesso su di un tiro salvezza dimezza
Livello: C3
il danno. Il dardo si estende sempre
Raggio d’azione: Tocco
per 60', anche se questo significa che
Durata: Istantaneo
può rimbalzare all'indietro su qual-
• Come incantesimo di Curare cosa che blocca il suo cammino.
Malattie, il ricevente è curato da
qualunque malattia - incluse
quelle inflitte con la magia. Disintegrare
• Come incantesimo di Causare Livello: M6
Malattie, il ricevente è afflitto da Raggio d’azione: 60’
una malattia che l'Arbitro di gio- Durata: Permanente
co deve determinare.
L'incantatore designa un bersaglio
specifico come una porta, un popo-
lano, o una statua e lo disintegra in
Curare (Causare) le Ferite Leggere polvere. I materiali magici non sono
Livello: C1 disintegrabili, e alle creature viventi
Raggio d’azione: Tocco (come i già menzionati popolani) è
Durata: Istantaneo concesso un tiro salvezza. L'incante-
simo Disintegrare non può essere
• Come Cura Ferite Leggere,
dissolto.
l'incantatore cura 1d6+1 PF.
• Come Causare Ferite Leggere,
l'incantatore causa 1d6+1 PF. Dissolvere il Caos (la Legge)
Livello: C5
Raggio d’azione: 30’
Curare (Causare) le Ferite Gravi Durata: 10 minuti
Livello: C4 • Come incantesimo di Dissolvere
Raggio d’azione: Tocco il Caos, l'incantesimo è simile
Durata: Istantaneo all'incantesimo arcano Dissolvi
Magie, ma funziona contro og-
• Come Curare Ferite Gravi, getti, incantesimi, o agenti del
l'incantatore cura 3d6+1 PF. Caos. Ciononostante, a differen-
• Come Causare Ferite Gravi, za di Dissolvi Magie, questo in-
l'incantatore infligge 3d6+1 PF. cantesimo funziona anche con-
tro inviati caotici, possibilmente
includendo sogni o bestie cac-
ciatrici sovrannaturali.
Dardo Elettrico
• Come incantesimo di Dissolvere
Livello: M3 la Legge, esso funziona esatta-
Raggio d’azione: 60’ mente come Dissolvere il Caos,
Durata: Istantaneo eccezion fatta che dissolve Leg-
Un dardo di quasi 10' di larghezza si ge.
estende per 60' dalle dita dell'incan-
tatore. Chiunque sul suo cammino
soffre di 1d6 punti di danno per livel-

52
Dissolvere le Magie Forza Fantasma
Livello: M3 Livello: M2
Raggio d’azione: 120’ Raggio d’azione: 240’
Durata: 10 minuti Durata: Finché non viene negata o
dissolta
Dissolvere le Magie può essere usato
per dissolvere completamente gran Questo incantesimo crea un'illusione
parte di incantesimi e incanti. realistica di fronte a chi la osserva.
L'illusione scompare quando viene
Come esempio di come un Arbitro
toccata, ma se l'osservatore crede
possa gestire questo incantesimo, la
che l'illusione sia vera potrà ricever-
probabilità di dissolvere la magia
ne danno.
può essere una percentuale basata
sul rapporto del livello dell'incanta-
tore che prova a dissolvere e del li-
vello (o DV del mostro) che ha sca- Incantesimo di Morte
gliato l'incantesimo
Livello: M6
Così, un Mago di 6° livello che ten- Raggio d’azione: 240’
tasse di dissolvere un ammaliamento Durata: Permanente
di un Mago di 12° livello avrebbe il
50% di possibilità di riuscita Entro un raggio di 60', muoiono fino
(6/12=1/2). Se il Mago di 12° livello a 2d8 creature con meno di 7 DV.
tentasse di dissolvere l'incantesimo
del Mago di 6° livello, la probabilità
dell'incantatore di dissolvere sareb-
be il 200% (12/6=2). Individuare il Caos (la Legge)
Livello: C1, M2
Raggio d’azione: 120' (C), 60' (M)
Evocare un Elementale Durata: 1 ora (C), 20 minuti (M)
Livello: M5 • Come Individuare Caos, l'incan-
Raggio d’azione: 240’ tatore individua creature del
Durata: Finché viene dissolto Caos, o coloro che hanno incan-
ti, pensieri, o auree caotiche en-
L'incantatore evoca un elementale di tro il raggio dell'incantesimo. Il
16 DV (di qualunque tipo) dal piano Veleno non è intrinsecamente
elementale di esistenza e lo vincola malvagio o caotico e non può
ai suoi comandi. Ogni tipo di ele- essere individuato da questo in-
mentale può essere evocato solo una cantesimo.
volta al giorno. L'elementale obbedi-
sce all'incantatore finché si concen- • Come Individuare Legge,
tra su di esso; quando l'incantatore l'incantesimo funziona esatta-
cessa di concentrarsi, anche per un mente come Individuare Caos
solo istante, l'elementale si libera e eccezion fatta che individua la
attacca. Legge.

53
Individuare l’Invisibilità sta usando le regole dell'invisibilità
non modificate, la creatura non può
Livello: M2
essere attaccata a meno che la posi-
Raggio d’azione: 10' per livello in-
zione approssimativa non sia cono-
cantatore
sciuta, tutti gli attacchi subiscono -4
Durata: 1 ora
al tiro.
L'incantatore può percepire creature
e oggetti invisibili. Invisibilità, raggio 10'
Livello: M3
Individuare la Magia Raggio d’azione: 240’
Livello: C1, M1 Durata: Finché non viene dissolta o
Raggio d’azione: 60’ avviene un attacco.
Durata: 20 minuti
Identico all'incantesimo Invisibilità,
L'incantatore può percepire in luo- il quale rende la creatura o l'oggetto
ghi, persone o cose la presenza di un bersaglio invisibile alla normale vi-
incantesimo magico o di un incanta- sione o scurovisione, eccezione fatta
mento. Oggetti magici o incanti na- che lancia una sfera di invisibilità
scosti possono essere scoperti con (con un raggio di 10') intorno al rice-
questo incantesimo. vente, che si muove assieme al ber-
saglio.
Inseguitore Invisibile
Livello: M6 Leggere il Pensiero
Raggio d’azione: Vicino all'incanta- Livello: M2
tore Raggio d’azione: 60’
Durata: Finché la missione non vie- Durata: 2 ore
ne completata
L'incantatore può individuare i pen-
Questo incantesimo evoca uno Inse- sieri degli altri esseri. L'incantesimo
guitore Invisibile con 8 DV. L'inse- non può penetrare più di 2' di pietra
guitore compirà un solo compito ed è bloccato anche dal più sottile
come comandato dall'incantatore, strato di piombo.
indipendentemente da quanto sia
lungo il compito o quanto debba
viaggiare. L'inseguitore non può es- Leggere le Lingue
sere bandito per alcun motivo da Livello: M1
Dissolvere le Magie; deve essere uc- Raggio d’azione: Distanza per legge-
ciso per fermare la sua missione. re
Durata: 1 o 2 letture
Invisibilità Questo incantesimo permette
Livello: M2 all'incantatore di leggere indicazioni,
Raggio d’azione: 240’ istruzioni e notazioni simili che sono
Durata: Finché non viene dissolta o scritte in lingue non familiari o an-
avviene un attacco. che sconosciute. È utile specialmen-
te per le mappe del tesoro.
Il bersaglio dell'incantesimo, che sia
un oggetto o una persona, diventa
invisibile sia per la visione normale
che per la scurovisione. Se l'Arbitro

54
Leggere la Magia Luce (Oscurità)
Livello: M1 Livello: C1, M1
Raggio d’azione: Solo Incantatore Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 pergamene o altri scritti Durata: 2 ore (C), 1 ora + 10 minuti
per livello (M)
Questo incantesimo permette
all'incantatore di leggere le iscrizioni • Come incantesimo di Luce,
magiche su oggetti e pergamene. Le l'incantatore bersaglia una per-
scritture magiche non possono esse- sona o un oggetto il quale co-
re lette senza l'ausilio di questo in- mincia a produrre luce brillante
cantesimo. quanto una torcia con un raggio
di 20'.
Levitare • Come incantesimo di Oscurità,
Livello: M2 l'incantatore causa un'oscurità
Raggio d’azione: 20’ come la notte entro l'area di un
Durata: 10 minuti per livello raggio di 20'.

Questo incantesimo permette al


mago di levitare, muovendosi verti- Luce (Oscurità), Continua
calmente verso l'alto o in giù, ma Livello: C3, M2
l'incantesimo stesso non fornisce Raggio d’azione: 120’
nessun aiuto per il movimento late- Durata: Permanente finché non vie-
rale. ne dissolto
Sarà necessario spostarsi a mano su • Come incantesimo di Luce,
un muro, una scogliera o un soffitto. l'incantatore bersaglia una per-
sona o un oggetto il quale co-
Levitare permette un movimento
mincia a produrre luce brillante
verso l'alto o verso il basso alla velo-
quanto una torcia con un raggio
cità di 6' per minuto (60' a turno) e
di 20'.
l'incantatore non può levitare più di
20' per livello dal suolo dove l'incan- • Come incantesimo di Oscurità,
tesimo è stato lanciato (tale raggio l'incantatore causa un'oscurità
viene applicato sia al movimento in come la notte entro l'area di un
aria sia al movimento di discesa ver- raggio di 20'.
so un baratro o una fossa).

Missione
Localizzare un Oggetto Livello: C5, M6
Livello: C3, M2 Raggio d’azione: 30'
Raggio d’azione: 90' (C), 60' + 10' per Durata: Finché completo
livello (M)
Se la vittima fallisce il tiro salvezza,
Durata: 1 minuto per livello
l'incantatore può affidargli un com-
Questo incantesimo indica all'incan- pito. Se il Mago lancia questo incan-
tatore la direzione corretta (in linea tesimo la vittima morirà se ignorerà
d'aria) di un oggetto specificato tra- totalmente la missione. Se un Chieri-
mite descrizione. L'oggetto deve es- co lancia questo incantesimo il falli-
sere qualcosa visto in precedenza, mento della creatura nell'obbedire
anche se l'incantesimo può indivi- risulterà in una maledizione che
duare un oggetto di tipo generico già l'Arbitro dovrà determinare.
noto: scale, oro, ecc..
55
Muovere l’Acqua lato. Passare attraverso le fiam-
me infligge 1d6 punti ferita di
Livello: M6
danno (nessun tiro salvezza) e le
Raggio d’azione: 240'
creature non-morte subiscono il
Durata: Vedere sotto
doppio del danno. L'incantatore
L'incantatore può annunciare quale può scegliere di creare un muro
delle due opzioni lancerà: lungo 60' e alto 20' o un muro
circolare di 15' di raggio alto an-
• L'incantesimo abbassa la profon- che 20'.
dità e il livello d'acqua di laghi,
fiumi, pozzi e altri specchi • Come incantesimo di Muro di
d'acqua di metà (1/2) del loro Ghiaccio, l'incantatore evoca un
normale livello. Usato in tal muro di ghiaccio spesso fino a 6'.
modo, l'incantesimo dura per 10 L'incantatore può scegliere di
turni. creare un muro lungo 60' e alto
20' o un muro circolare di 15' di
• Alternativamente, questo incan- raggio alto anche 20'. Le creature
tesimo crea un passaggio attra- con 3 dadi vita o meno non pos-
verso l'acqua, ma solo a una pro- sono sfondare il muro, ma crea-
fondità di 10'. Usato in tal modo, ture con 4 o più dadi vita posso-
l'incantesimo dura per 6 turni. no buttarlo giù, subendo 1d6
danni nel mentre. Le creature
Muovere la Terra con un metabolismo basato sul
fuoco subiscono 2d6 danni inve-
Livello: M6 ce che un normale 1d6. Gli in-
Raggio d’azione: 240' cantesimi di fuoco e gli effetti
Durata: Permanente magici sono impediti in prossi-
Questo incantesimo può essere usa- mità del muro.
to solo al di sopra del terreno. Per-
mette all'incantatore di muovere le Muro di Pietra o Ferro
colline e alzare la terra o la pietra
Livello: M5
alla velocità di 6' al minuto per
Raggio d’azione: 60'
un'ora.
Durata: Permanente (pietra) o 2 ore
(ferro)
Muro di Fuoco o Ghiaccio L'incantatore deve annunciare quale
Livello: M4 delle due opzioni verrà lanciata:
Raggio d’azione: 60' • Come incantesimo di Muro di
Durata: Concentrazione Pietra, l'incantatore evoca un
L'incantatore deve annunciare quale muro di pietra spesso 2', con una
delle due opzioni viene lanciata: superficie di area 1.000’ quadrati.
• Come incantesimo di Muro di • Come incantesimo di Muro di
Fuoco, l'incantatore evoca un Ferro, l'incantatore evoca un
muro di fuoco che si agita e bru- muro di ferro dal nulla. Il muro è
cia fintanto che si mantiene la spesso 3', con una superficie di
concentrazione. Le creature con 500’ quadrati.
3 dadi vita o meno non possono
oltrepassarla e nessuna creatura
può vedere cosa ci sia dall'altro

56
Mutaforma di Massa Occhio del Mago
Livello: M4 Livello: M4
Raggio d’azione: 240' Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché negato o dissolto Durata: 1 ora
Un centinaio o meno di creature del- L'incantatore evoca un "occhio" ma-
le dimensioni di un essere umano gico invisibile che si può muovere
mutano per apparire come alberi in- fino a 240' dal proprio creatore. Esso
nocenti. L'illusione è così perfetta fluttua diretto dall'incantatore, alla
che le creature che si muovono at- velocità di 120' per turno.
traverso la "foresta" non percepiran-
no l'inganno. Palla di Fuoco
Livello: M3
Neutralizzare il Veleno Raggio d’azione: 240’
Durata: Istantaneo
Livello: C4
Raggio d’azione: A discrezione Un proiettile scaturisce dalle dita
dell'Arbitro dell'incantatore per esplodere sul
Durata: 10 minuti bersaglio in un lampo di fuoco simile
a una fornace. Ha un raggio di 20' e il
Questo incantesimo neutralizza il
danno è 1d6 per livello dell'incanta-
veleno, ma non riporta i morti in
tore. L'esplosione occuperà tutto il
vita.
volume disponibile. Con un successo
sul tiro salvezza il bersaglio riceverà
Nube Mortale solo metà dei danni.
Livello: M5
Raggio d’azione: Ravvicinata
Durata: 1 ora Parlare con gli Animali
Vapori fetidi e velenosi bollono Livello: C2
dall'aria sottile, formando una nube Raggio d’azione: 30’
del raggio di 15'. La nube si allontana Durata: 1 ora
dall'incantatore alla velocità di 6' al
L'incantatore può parlare con gli ani-
minuto a meno che la direzione o la
mali entro il raggio d'azione. C'è la
velocità non siano influenzate dai
possibilità che gli animali lo assistano
venti. Difficilmente delle ventate
e che non attacchino né lui né i suoi
forti possono distruggerla o dissipar-
alleati (a meno che non dica qualco-
la. Carica di veleno, l'orrida nebbia è
sa di particolarmente offensivo).
più pesante dell'aria e dunque preci-
pita in qualunque buco o scala nel
suo cammino. Questo incantesimo Parlare con le Piante
può affliggere solo creature con 5
Livello: C4
DV o meno.
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora
L'incantatore può parlare alle piante
e comprendere le loro risposte. Le
piante obbediranno ai suoi comandi
nei limiti del possibile (per esempio,
girarsi o piegarsi di lato per facilitare
il passaggio).
57
Passapareti forma dell'incantesimo dura al-
meno un'ora più una addizionale
Livello: M5
per ogni livello dell'incantatore
Raggio d’azione: 30’
Durata: 30 minuti • In alternativa, questo incantesi-
mo permette all'incantatore di
Questo incantesimo crea un buco at-
trasformare un altro essere in un
traverso la roccia solida. Il foro o
tipo differente di creatura (come
tunnel raggiunge fino a 10' di profon-
un drago, una lumaca da giardi-
dità ed è largo abbastanza per per-
no, e certamente, un rospo o una
mette il passaggio di un umano di ta-
salamandra). La creatura trasfor-
glia media.
mata guadagna tutte le abilita
della forma, ma mantiene la sua
coscienza e i suoi punti ferita.
Piaga di Insetti Usato in tal modo, il raggio
Livello: C5 dell'incantesimo è di 60'. Questa
Raggio d’azione: 480’ versione dell'incantesimo dura
Durata: 1 giorno finché non viene dissolta.
Questo incantesimo funziona solo
negli spazi all'aperto. Uno sciame di Portale Dimensionale
insetti si riunisce e va ovunque
l'incantatore desidera. La nube è lar- Livello: M4
ga approssimativamente 400’ qua- Raggio d’azione: 10' lancio, 360' di-
drati (20’ per 20’ e alto lo stesso). stanza massima
Qualunque creatura con meno di 2 Durata: Istantaneo
DV esposta alla nube di insetti fuggi- Portale Dimensionale è una forma
rà terrorizzata (niente tiro salvezza). minore dell'incantesimo Teletraspor-
to che può essere gestita da maghi
meno potenti. L'incantatore può te-
letrasportare se stesso, un oggetto o
Polimorfismo un'altra persona con precisione per-
Livello: M4 fetto alla posizione prescelta, am-
Raggio d’azione: Vedi sotto messo che sia nel raggio dell'incan-
Durata: Vedi sotto tesimo.
L'incantatore deve annunciare quale
delle due opzioni sarà lanciata:
Proiettare un’Immagine
• L'incantatore assume la forma di
Livello: M6
un qualunque oggetto o creatura,
Raggio d’azione: 240’
ottenendo gli attributi della nuo-
Durata: 1 ora
va forma (l'uso delle ali, per
esempio), ma non i suoi punti fe- L'incantatore proietta l'immagine
rita o abilità marziali. L'Arbitro della sua persona fino a un massimo
potrebbe permettere come be- di 240'. Non solo l'immagine proiet-
neficio la Classe Armatura della tata mima i rumori dell'incantatore e
nuova forma, se questa ha una i gesti, ma ogni incantesimo lanciato
pelle pesantemente corazzata. sembrerà provenire dall'immagine.
Buona parte degli effetti
dell'incantesimo è lasciata a di-
screzione dell'Arbitro. Questa

58
Protezione dal Caos (dalla Legge) Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande
Livello: C1, M1 Livello: C1
Raggio d’azione: Solo incantatore Raggio d’azione: Contatto/Tocco
Durata: 2 ore (C), 1 ora (M) Durata: Istantaneo
• Come incantesimo di Protezione • Come incantesimo di Purificare
dal Caos, l'incantatore crea un Cibo e Bevande, l'incantatore
campo magico di protezione in- purifica da putrefazione e veleno
torno a sé stesso per bloccare cibo e acqua sufficienti per una
tutti i mostri caotici, i quali dozzina di persone rendendolo
soffrono una penalità di -1 per puro.
colpire contro l'incantatore;
• Come incantesimo di Putrefare
l'incantatore guadagna un +1 su
Cibo e Bevande, l'incantatore
tutti i tiri salvezza contro questi
rende putrido e velenoso cibo e
attacchi.
acqua sufficienti per una dozzina
• Come Incantesimo di Protezio- di persone.
ne dalla Legge, fa la stessa cosa
eccezion fatta che le creature le-
gali soffrono la penalità di -1. Ragnatela
Livello: M2
Protezione dal Caos (dalla Legge), Raggio d’azione: 30’
raggio 10' Durata: 8 ore
Livello: C4, M3 Ragnatele appiccicose e fibrose
Raggio d’azione: 10' di raggio intor- riempiono un'area fino a 10’ per 1’
no all'incantatore per 20'. È estremamente difficile at-
Durata: 2 ore traversare la massa di fili — necessita
un turno se una torcia e una spada (o
• Come incantesimo di Protezione
una spada fiammeggiante) sono im-
dal Caos, 10' di raggio, ha lo stes-
piegate mentre le creature più larghe
so effetto di Protezione dal Caos
di un cavallo possono sfondare in 2
— eccezion fatta che il suo
turni. Gli umani impiegano più tem-
effetto copre un'area piuttosto
po per attraversalo — probabilmente
che un individuo.
dai 3 ai 4 o più turni a discrezione
• Come incantesimo di Protezione dell'Arbitro.
dalla Legge, 10' di raggio, ha lo
stesso effetto di Protezione dalla Regressione Mentale
Legge — eccezion fatta che il
suo effetto copre un'area piutto- Livello: M5
sto che un individuo. Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente finché non vie-
ne dissolto
Protezione dai Proiettili Normali
Regressione Mentale è un incantesi-
Livello: M3 mo che affligge solo i Maghi. Il tiro
Raggio d’azione: 30’ salvezza contro l'incantesimo è fatto
Durata: 2 ore con una penalità di -4 e, se il tiro sal-
Il ricevente diventa invulnerabile a vezza fallisce, il Mago regredirà
proiettili non-magici di piccole di- mentalmente finché la magia non
mensioni. Solo i proiettili scagliati da viene dissolta.
umani ordinari e/o armi sono inte-
ressati.
59
Reincarnazione Rimuovere una Maledizione
Livello: M6 Livello: C3, M4
Raggio d’azione: Tocco Raggio d’azione: Ravvicinato/Tocco
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Questo incantesimo riporta l'anima Questo incantesimo rimuove una
di un personaggio morto dall'aldilà, maledizione da una persona o un og-
ma l'anima riappare in un nuovo cor- getto.
po completo dello stesso allinea-
mento del deceduto.
Scassinare
Livello: M2
Respirare Sott'Acqua Raggio d’azione: 60’
Durata: Istantaneo
Livello: M3
Raggio d’azione: 30’ Questo incantesimo schiude e apre
Durata: 2 ore tutte le porte, cancelli e portali entro
il suo raggio, includendo anche quel-
Questo incantesimo conferisce l'abi-
li bloccati o tenuti chiusi dalla nor-
lità di respirare sott'acqua finché la
male magia.
durata dell'incantesimo non si esau-
risce.

Scudo Anti-Magico
Resurrezione dei Morti Livello: M6
Livello: C5 Raggio d’azione: Incantatore
Raggio d’azione: Linea di tiro Durata: 2 ore
Durata: Vedi sotto Un bolla invisibile di forza circonda
Resurrezione dei Morti permette al l'incantatore, impenetrabile alla ma-
Chierico di far risorgere un corpo gia. Incantesimi o altri effetti magici
dalla morte, ammesso che non sia non possono passare dentro o fuori
morto da molto tempo. Il tempo dallo scudo.
massimo è 4 giorni, ma per ogni li-
vello dell'incantatore superiore all'8°,
il limite viene esteso di 4 giorni. I Scurovisione
personaggi con una Costituzione Livello: M3
bassa potrebbero non sopravvivere Raggio d’azione: Ravvicinato/Tocco
al rito; anche per coloro di costitu- Durata: 1 giorno
zione robusta, un periodo di due set-
timane è richiesto prima che possa Il beneficiario dell'incantesimo può
riprendersi. Questo incantesimo può vedere nell'oscurità più totale. Il be-
funzionare solo su specie che posso- neficiario dovrebbe tirare sulla tabel-
no essere usate dai personaggi gio- la per determinare il raggio di visio-
canti (cioè "umanoidi"). ne.
Tabella 31: Raggio della Scurovisione
Tirare 1d6 Raggio di Visione (piedi)
1-2 40
3-4 50
5-6 60
60
Serratura del Mago Sonno
Livello: M2 Livello: M1
Raggio d’azione: Ravvicinato Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente finché non vie- Durata: A discrezione dell'Arbitro
ne dissolto
Questo incantesimo getta le creature
Come l'incantesimo Blocca Porte, in un sonno profondo (nessun tiro
ma è permanente finché non viene salvezza è concesso). Può influenza-
dissolto. Le creature con resistenza re un numero di creature in base al
magica possono frantumare l'incan- loro dado vita.
tesimo. Qualunque Mago di tre livel-
li o più rispetto all'incantatore può Tabella 32: Affetti da Sonno
aprire la porta, come anche un in-
cantesimo Scassinare (anche se Creature
DV della Vittima
l'incantesimo non viene dissolto Influenzate
permanentemente in questi casi). Da meno di 1 DV a
3d6
1+1
2 a 2+1 2d6
Sfera di Cristallo 3 a 3+1 1d6
Livello: M3 4 a 4+1 1
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore
Terreno Illusorio
L'incantatore deve annunciare quale
delle due opzioni verrà lanciata. Uno Livello: M4
strato di almeno 2' di pietra solida o Raggio d’azione: 240’
uno strato sottile di piombo possono Durata: Finché non viene toccato da
bloccare entrambe le varianti. un nemico o dissolto

• Come incantesimo di Chiarou- Questo incantesimo cambia l'aspetto


dienza, l'incantatore può udire di un terreno nelle sembianze di ciò
attraverso ostacoli solidi. che l'incantatore desidera. Una colli-
na può essere fatta sparire, o potreb-
• Come incantesimo di Chiaro- be essere rimpiazzata con una fore-
veggenza, l'incantatore può ve- sta illusoria, per esempio.
dere attraverso ostacoli soldi.

Telecinesi
Livello: M5
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora
L'incantatore può muovere oggetti
usando solamente il potere della
mente. La quantità di peso che può
alzare e muovere è 20 libbre per li-
vello.

61
Teletrasporto Trasformare la Pietra in Carne
Livello: M5 Livello: M6
Raggio d’azione: Tocco Raggio d’azione: 120’
Durata: Istantaneo Durata: Permanente finché non vie-
ne invertito
L'incantesimo trasporta l'incantatore
o un'altra persona alla destinazione Questo incantesimo trasforma la car-
che l'incantatore conosce (o perlo- ne in pietra o pietra in carne, come
meno che conosce tramite un dipin- desiderato dall'incantatore. Un tiro
to o una mappa). Il successo dipende salvezza è concesso per evitare di
da quanto bene l'incantatore cono- essere tramutato in roccia, ma se
sce la posizione bersaglio: l'incantesimo riesce la vittima viene
trasformata in una statua.
• Se l'incantatore ha solo espe-
rienza indiretta della posizione
(conosciuta attraverso un'imma-
gine o una mappa) c'è il 25% di Trasformare Roccia in Fango
probabilità di successo — e il Livello: M5
fallimento rappresenta la morte. Raggio d’azione: 120’
Durata: 3d6 giorni, o incantesimo
• Se l'incantatore ha visto ma non
invertito
studiato la destinazione c'è il
20% di possibilità di fallimento. L'incantesimo trasforma la roccia (e
Metà dei fallimenti porterà il qualunque altra forma di terreno) in
viaggiatore 1d10x10' sotto la po- fango o il fango in roccia. Un'area di
sizione voluta, possibilmente ri- circa 300’ per 300’ diventa una mel-
sultando nella morte se arriva ma profonda, riducendo il movimen-
dentro una sostanza solida. to al 10% del normale.
L'altra metà dei fallimenti porte-
rà il viaggiatore 1d10x10' sopra la
posizione voluta, la quale risulte-
rà possibilmente in una caduta
mortale.
• Se l'incantatore è familiare con
la posizione o l'ha studiata atten-
tamente, c'è un 5% di possibilità,
con 1 su 6 chance di fallimento si
arrivi sopra o sotto la posizione
bersaglio. In entrambi i casi, Trasformare i Bastoni in Serpenti
l'arrivo è 1d4x10' troppo alto o Livello: C4
troppo basso. Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora
L'incantatore può tramutare fino a
2d8 bastoni ordinari in serpenti,
ognuno ha la possibilità del 50% di
essere velenoso. I serpenti seguono i
suoi comandi, ma tornano a essere
bastoni alla fine dell'incantesimo o
quando vengono uccisi.

62
Trovare le Trappole Volare
Livello: C2 Livello: M3
Raggio d’azione: 30’ Raggio d’azione: Tocco
Durata: 20 minuti Durata: 1d6 turni + 1 turno/livello
Trovare Trappole permette all'incan- Questo incantesimo conferisce il po-
tatore di percepire trappole sia ma- tere di volare, con una velocità di
giche sia non-magiche entro 30'. movimento di 120' per round. L'Arbi-
tro tira per la durata dell'incantesimo
in segreto e non svela tale informa-
Vaso Magico zione al giocatore.
Livello: M5
Raggio d’azione: Vedere sotto
Durata: Vedere sotto
L'incantesimo sposta l'essenza vitale
dell'incantatore, la sua intelligenza e
la sua anima in un oggetto (virtual-
mente può essere di qualunque tipo).
Il "vaso" deve essere entro 30' dal
corpo dell'incantatore affinché
l'incantesimo abbia successo.
Una volta all'interno del vaso magico,
l'incantatore può possedere i corpi
di altre creature e persone, ammesso
che siano entro 120' dal vaso e falli-
scano un tiro salvezza. L'incantatore
può far ritornare la sua anima al vaso
magico in ogni momento, e se il cor-
po che controlla viene ucciso, la sua
essenza vitale torna immediatamente
al vaso. Se il corpo dell'incantatore
viene ucciso mentre la sua anima è
nel vaso magico, l'anima non ha più
una dimora oltre al vaso magico (an-
che se il mago senza corpo può an-
cora possedere corpi come prima).
Se il vaso magico stesso viene di-
strutto mentre l'anima del mago è al
suo interno, l'anima è persa. Il mago
può tornare dal vaso magico al pro-
prio corpo in qualunque momento,
ponendo fine così all'incantesimo.

63
Capitolo 7
Condurre il Gioco

Condurre una partita di La Scatola Bianca è molto più semplice che gestire la
maggior parte degli altri giochi di ruolo. Il motivo è che non contiene così tan-
te regole e il vostro giudizio le oltrepasserà in ogni caso. La maggior parte del-
le situazioni sono gestite prendendo decisioni di buon senso riguardo a ciò
che può accadere.

Per esempio: i giocatori stanno combattendo con un gruppo di orchi e il guer-


riero vuole farne inciampare uno. Sta all'Arbitro decidere cosa debba fare il
guerriero o quanto debba tirare per avere successo. Se il Giocatore decide
che il suo personaggio sta per saltare attraverso un muro di fiamme, con sva-
riate fiasche di olio infiammabile nel suo zaino, sta all'Arbitro determinare se
esploderanno o meno.

Questo significa inventarsi un sacco di cose sul momento. Se non siete dei
bravi narratori o non siete abituati a pensare creativamente al volo, sarebbe
meglio se provaste prima qualche altro gioco — uno che fornisca più regole e
indicazioni per ogni situazione che potrebbe emergere. Ma se siete dei buoni

64
narratori, creativi ed equi, il piccolo e spartano insieme di regole della Scatola
Bianca libererà la vostra creatività per concretizzare un'esperienza di gioco di
ruolo fantasy, completamente differente dal tipo di giochi che si basano su
molte più regole.

La Scatola Bianca libererà la vostra creatività anche in termini di personaliz-


zazione del gioco. A differenza di regolamenti più complessi, potete aggiunge-
re regole della casa ovunque vogliate senza sbilanciare accidentalmente qual-
cosa sepolto da qualche altra parte nelle regole. Se volete usare i colpi o i fal-
limenti critici, aggiungeteli. Non romperete nulla — perché non c'è molto da
rompere!

Preparare Un'Avventura
L'"avventura" è solo l'ambientazione per il gioco — solitamente una mappa e
delle note riguardo certe località sulla mappa. Mano a mano che i giocatori vi
diranno dove andranno i loro personaggi e che cosa faranno, farete riferimen-
to alla mappa e alle vostre note per descrivere cosa succederà come conse-
guenza. Non provate a pianificare tutte le circostanze — è garantito che i gio-
catori faranno qualcosa di inaspettato durante l'avventura e dovrete improvvi-
sare, pensando su due piedi e inventando nuove cose al volo. Come voi sfida-
te i giocatori con l'avventura, essi sfidano voi a stare al passo con la loro crea-
tività collettiva.

65
Creare una Campagna
Una campagna è il mondo al di là dell'avventura — le città, le foreste, le coste
e i regni di tale mondo fantastico. I giocatori quasi sicuramente vorranno che i
loro personaggi esplorino le Terre Selvagge, visitino le città e poter fare ogni
cosa in questo mondo fantastico. All'inizio del gioco, vorrete forse definire
una mappa di un singolo villaggio (come punto di partenza) e qualche area cir-
costante (la località della prima avventura — forse una foresta). Quando i gio-
catori muoveranno i loro personaggi da un'avventura all'altra, potrete espan-
dere passo dopo passo la mappa in un intero mondo fantastico con continenti,
regni e maestosi imperi a vostra disposizione.

Se volete prendere una scorciatoia, potete ambientare la vostra intera campa-


gna in un mondo fittizio creato da uno degli autori delle vostre storie preferite.
Molti di questi hanno mappe e l'autore ha già creato i dettagli e l'atmosfera del
mondo per voi. Per esempio: i mondi di Conan di Hyboria (Robert E. Ho-
ward), di Elric e del Campione Eterno (Michael Moorcock) e quello della Ter-
ra Morente ( Jack Vance) sono ambientazioni fittizie pronte per essere giocate.
Infatti, alcuni editori hanno già creato campagne preconfezionate per tutti
questi esempi.

Punti Esperienza
I Punti Esperienza sono conferiti ai
giocatori per avere ottenuto tesoro o
ucciso mostri, come descritto nella sezio-
ne "Guadagnare Esperienza" nel Ca-
pitolo 5. Potrebbe sembrare contro
intuitivo che il tesoro in qualche
modo renda i personaggi più esperti,
ma dare esperienza per il tesoro non
ha a che fare solo con le monete
d'oro. Le monete d'oro sono una mi-
sura al termine dell'avventura per va-
lutare quanto i personaggi (i giocatori)
sono stati astuti nel recuperarle.

66
Le monete d'oro non sono l'unica fonte di esperienza — sono il prodotto mi-
surabile di essa.

Detto ciò, ci sono molti modi alternativi per l'Arbitro per conferire Punti
Esperienza. Per esempio, partecipazione attiva nella campagna potrebbe ga-
rantire esperienza per ogni ora di gioco reale, come anche risolvere enigmi e
aiutare gli alleati. Una soluzione intelligente o una vittoria epica potrebbero
conferire il doppio del normale ammontare di Punti Esperienza, mentre un
fallimento clamoroso solo la metà.

Qualche Arbitro calcola i Punti Esperienza in quanto totale guadagnato collet-


tivamente diviso equamente, dato che non tutti i personaggi hanno le stesse
opportunità in una determinata avventura. Altri preferiscono un gioco più
competitivo, dove ogni giocatore guadagna Punti Esperienza secondo i suc-
cessi individuali.

Se scopriste che un qualunque sistema che state usando conduce i giocatori


verso decisioni affrettate — come cercare combattimenti superflui o cercare
di innescare trappole — dovreste calibrare il vostro sistema. Questo vale an-
che per il sistema "ufficiale" per conferire punti esperienza. Ricordate, l'Arbi-
tro è il giudice ultimo di ciò che funziona meglio per una partita e qualunque
regola può essere cambiata per adattarsi al gruppo.

Scala di Avanzamento
Ogni Arbitro ha il proprio stile di campagna e sarebbe sciocco per un autore
imporre restrizioni inutili a chiunque giochi. Ciononostante, è prezioso ricor-
dare che questo regolamento è stato pensato con la nozione che dei perso-
naggi al 4° livello siano "eroici" e quindi le tabelle siano limitate al livello 10.
Un Arbitro che desideri estendere le tabelle a livelli superiori è incoraggiato a
farlo per adattarle allo stile della propria campagna.

67
Sottomondo e Terre Selvagge
Molti Arbitri creeranno mappe del Sottomondo o delle Terre Selvagge prima
di giocare. I personaggi giocanti esploreranno la mappa non sapendo cosa
aspettarsi.

Nel Sottomondo la mappa è ricolma di mostri, trappole, tesori e creature o


posti misteriosi che la fantasia dell'Arbitro trasforma in realtà.

La mappa delle Terre Selvagge è creata usando carta con griglia a esagoni, con
ogni esagono che rappresenta 6 miglia, avendo un tipo di terreno specifico e
possibilmente una caratteristica interessante. Una caratteristica potrebbe es-
sere la torre di un mago, il forte di un guerriero, il tempio di un sacerdote mal-
vagio o magari potrebbe essere una piccola creatura simile a un elfo, la quale è
seduta sul tronco di un albero mentre suona il flauto. Lasciate che la vostra
immaginazione corra selvaggia quando create tali caratteristiche.

Mostri Erranti
Nel Sottomondo, controllate ogni ora (sei turni) per i mostri erranti, mentre
nelle Terre Selvagge controllate a ogni esagono. Normalmente, c'è una proba-
bilità di 1 su 6 di incontrare qualcosa nel Sottomondo. Controllate la tabella
Perdersi e Incontri per la probabilità degli incontri nelle Terre Selvagge.

68
L'incontro specifico è tirato sulla ta-
bella. La distanza iniziale dell'incon-
tro dipende dalle circostanze.

Tiro di Reazione
La reazione dei mostri ai personaggi
giocanti dovrebbe essere determi-
nata dall'Arbitro in base all'intelli-
genza del mostro o al buon senso e
alla situazione in cui l'incontro av-
viene. Mostri non intelligenti attac-
cheranno senza pensarci. Se ci fosse
una qualunque incertezza riguardo
alla reazione dei mostri, può essere
effettuato un tiro sulla seguente ta-
bella. Al valore ottenuto grazie al
tiro possono essere applicati modifi-
catori in base alla situazione o alle
caratteristiche dei mostri o perso-
naggi giocanti.
Tabella 33: Tiro di Reazione
Tirare 2d6 Reazione
2 o meno Ostile
3-5 Negativa
6-8 Incerta
9-11 Positiva
12 Entusiasta
Perdersi e Incontri
Nelle Terre Selvagge, se i personaggi stanno seguendo una strada o un sentie-
ro, non c'è la possibilità di perdersi. Se tuttavia, stanno esplorando territori
ignoti, c'è la possibilità di perdere la via in base al terreno che caratterizza
l'esagono.

Se su strade segnate o in mezzo all'ignoto, c'è sempre la possibilità di un in-


contro.

Tirate 1d6 due volte per esagono per vedere se i personaggi si sono persi op-
pure avviene un incontro.
Tabella 34: Perdersi e Incontri
Fiume, Giungla, Colline, Deserto Civilizzato
Terreno Aperto Foresta Costa Palude Montagne
Perso 1 1-2 1 1-3 1-2 1-3
Incontro 1 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2 1

69
Fattore di Movimento dei Mezzi di Trasporto
Tabella 35: Movimento su Terra
Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno
Nano/Halfling 9 3/2
Umano/Elfo 12 2
Cavallo, Soma 12 2
Cavallo, Monta 24 4
Cavallo da Guerra 18 3
Mulo 12 2
Carro 6 1

Tabella 36: Movimento in Acqua


Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno
Barca 6 1
Galea, Piccola 12 2
Galea Grande 18 3
Nave a Vela (piccola) 18 3
Nave a Vela (grande) 12 2
Nave da guerra 6 1
Carro 6 1

Tabella 37: Movimento in Aria


Trasporto Fattore di Movimento* Esagoni al Giorno
Drago, Giovane 18 3
Drago, Adulto 24 4
Drago, Fortunato 96 12
Tappeto Volante 24 4
Grifone 30 5
Ippogrifo 36 6
Pegaso 42 7

Roc 48 8

*Il fattore di movimento è a bassa altitudine. Altitudini più elevate lo raddoppiano.

70
Tabella degli Incontri nel Sottomondo per Livello
Tabella 38: Incontri nel Sottomondo

Livello del Livello Incontro (Tirare 1d6)


Dungeon
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1-3 4-5 6
2 1 2-4 5-6
3 1 2-4 5-6
4 1 2-4 5-6
5 1 2-4 5-6
6 1 2-4 5 6
7 1 2-4 5 6

8 1-2 3-5 6

9 1-2 3-5 6

10 1 2-3 4-6

Per gli incontri con classi di personaggio, tirare un d6 per il loro allineamento:
1-3 = Caotico, 4-5 = Neutrale, 6 = Legale. La classe del personaggio può essere
una qualunque delle razze o come opzione aggiuntiva l'Arbitro può scegliere un
umanoide. Per esempio, invece di essere un Umano Guerriero di livello 5, potrebbe
essere un Orco Guerriero di livello 5.

Livello degli Incontri


Tiro Livello 1 Livello 2 Livello 3
Scarabeo,
1 Coboldi Demone, Lemure
di Fuoco Gigante
2 Scheletro Millepiedi, Gigante Melma Grigia
3 Ratto, Gigante Ghoul Arpia
Licantropo,
4 Goblin Gnoll
Ratto Mannaro
Licantropo,
5 Gnomo Uomo Lucertola
Lupo Mannaro
6 Orchetti Ragno, Gigante Anima Dannata
7 Zombie Hobgoblin Bugbear
8 Nano Umano, Berserker Ombra
9 Elfo Umano, Bandito Guerriero, livello 3
10 Hobgoblin Guerriero, livello 2 Mago, livello 2
11 Stirge Chierico, livello 2 Demone, Folletto
Scarabeo,
12 Elfo, Scuro Elfo, Scuro
di Fuoco Gigante

71
Tiro Livello 4 Livello 5 Livello 6
1 Segugio Infernale Segugio Infernale Segugio Infernale
2 Millepiedi, Gigante Idra Drago, Bianco
3 Doppelganger Drago, Bianco Drago, Nero
4 Gargoyle Coccatrice Idra
5 Cubo Gelatinoso Muffa Gialla Basilisco
6 Worg Mummia Cane Intermittente
7 Apparizione Orco Medusa
8 Orco Orco Mago Spettro
9 Guerriero, livello 4 Guerriero, livello 5 Troll
10 Chierico, livello 4 Chierico, livello 5 Mago, livello 5
11 Mago, livello 3 Mago, livello 4 Ladro, livello 6
12 Ladro, livello 4 Ladro, livello 5 Sidhe

Tiro Livello 7 Livello 8 Livello 9 Livello 10


Licantropo, Orso
1 Minotauro Idra Idra
Mannaro
2 Segugio Infernale Idra Drago, Blu Lich
3 Idra Drago, Blu Drago, Nero Drago, Rosso
4 Drago, Bianco Drago, Nero Drago, Verde Drago, Oro
Sanguinaccio
5 Drago, Nero Drago, Verde Drago, Rosso
Nero
6 Drago, Verde Vampiro Chimera Elementale, Aria

7 Banshee Elementale, Aria Demone, Balor Elementale, Terra

8 Vampiro Elementale, Terra Vampiro Elementale, Fuoco


Guerriero, livello
9 Demone, Succube Elementale, Fuoco Elementale, Acqua
9
Cavaliere della
10 Salamandra Elementale, Acqua Chierico, livello 9
Morte
11 Viverna Gorgone Mago, livello 8 Lumaca, Gigante
Inseguitore
12 Djinni Ladro, livello 9 Verme Viola
Invisibile

72
Tabelle degli Incontri nelle Terre Selvagge per Tipo di Terreno
Tabella 39: Tipo di Incontro nelle Terre Selvagge
Fiume, Palude, Colline,
Tiro Aperto Foresta Arido Civilizzato
Costa Giungla Montagne
1 Drago Drago Drago Drago Drago Drago NonMorto
2 Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Umanoide
3 Animale Animale Animale NonMorto Animale NonMorto Umano
4 Umanoide Animale Animale Animale Umanoide Animale Umano
5 Umano Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umano
6 Umano Umano Umano Umano Umano Umano Umanoide
7 Umanoide Umanoide Animale Animale Umanoide Umanoide —
8 Animale Animale Animale NonMorto Umanoide Animale —
9 Mostro Mostro Mostro Mostro Animale NonMorto —
10 Lican. Lican. Lican. Lican. Gigante Mostro —

Umani
Colline,
Aperto, Palude,
Tiro Fiume,Costa Montagne, Civilizzato
Foresta Giungla Arido
1 PNG PNG PNG PNG PNG
2 Chierici Berserker Maghi Berserker Banditi
3 Guerrieri Guerrieri Berserker Guerrieri Chierici
4 Banditi Pirati Guerrieri Banditi Comune
5 Comune Pirati Banditi Banditi Comune
6 Banditi Banditi Banditi Banditi Comune
7 Soldati Guerrieri Guerrieri Guerrieri Soldati
8 Guerrieri Berserker Berserker Berserker Soldati
9 Berserker Maghi Maghi Chierici Guerrieri
10 Maghi Chierici Chierici Maghi Maghi

73
Umanoidi
Colline,
Aperto, Palude,
Tiro Fiume,Costa Montagne, Civilizzato
Foresta Giungla Arido
1 Orchi Orchi Orchi Orco Mago Goblin
2 Gnoll Gnoll Bugbear Gnoll Nani
3 Hobgoblin Orchetti Orchetti Hobgoblin Elfi
Uomini Uomini
4 Elfi Nani Coboldi
Lucertola Lucertola
Uomini
5 Gnomi Hobgoblin Coboldi Gnomi
Lucertola
6 Orchetti Troll Coboldi Orchetti —
7 Sidhe — Hobgoblin Goblin —
8 Coboldi — Troll Troll —
9 Bugbear — — Orchi —
10 Troll — — Minotauri —
Animali
Colline,
Tiro Aperto, Foresta Fiume, Costa Palude, Giungla Montagne, Arido
Serpente,
1 Worg Ratti Ratti
Gigante
Serpente, Serpente,
2 Millepiedi Worg
Gigante Gigante
Serpente,
3 Ragni Ragni Ratti
Gigante
Scarabeo,
4 Ratti Millepiedi Ragni
Gigante
Scarabeo, Scarabeo,
5 Ragni Millepiedi
Gigante Gigante
6 Millepiedi Stirge Stirge Stirge

74
Mostro
Aperto, Colline, Palude,
Tiro Arido Fiume, Costa
Foresta Montagne Giungla
Serpente
1 Unicorni Salamandra Basilisco Medusa
Marino
2 Driade Verme Viola Chimera Driade Basilisco
3 Centauro Basilisco Gorgone Basilisco Chimera
4 Basilisco Gorgone Grifoni Coccatrice Arpie
Ratto
5 Manticora Arpie Chimera Medusa
Mannaro
6 Coccatrice Medusa Lupo Mannaro Arpie Pegaso
Cane
7 Roc Ippogrifo — —
Intermittente
Tirare
8 Lupo Mannaro Manticora — —
di nuovo
9 Chimera — Medusa — —
10 Manticora — Pegaso — —
11 — — Roc — —
Ratto
12 — — — —
Mannaro

Altro
Tiro Drago Non-Morto Gigante
1 Drago, Oro Banshee Efreeti
2 Drago, Blu Apparizione Djinni
3 Drago, Nero Ombra Gigante, Gelo
4 Drago, Verde Ghoul Gigante, Pietra
5 Drago, Rosso Scheletri Gigante, Collina
6 Drago, Bianco Zombie Gigante, Tempesta
7 Viverne Anima Dannata Gigante, Fuoco
8 Idra Mummie Gigante, Nuvole
9 — Spettro Gigante, Firbolg
10 — Vampiro Treant
11 — Cavaliere della Morte —
12 — Lich —

75
Capitolo 8
Mostri

Non sono forniti molti dettagli sui mostri, perché più dettagli vengono dati,
più la vostra immagine mentale del mondo fantastico sarà bloccata su un uni-
co binario. Non diremo che le formiche giganti sono rosse, notturne, lunghe 3’
e amano mangiare gli elfi. Perché, nella vostra mente, potrebbero essere blu,
diurne, lunghe 5’ e mangiare solo piante, a meno che non vengano attaccate. I
dettagli sui mostri pongono ostacoli all'immaginazione. Sì, i dettagli possono
anche ispirare l'immaginazione, ma stiamo dando per scontato che, se siete
interessati al gioco fantasy, avete già una buona immaginazione e non avete
bisogno di dettagli sulle dimensioni di una formica gigante.
Una caratteristica importante di tutti i mostri, però, è che possono vedere al
buio.

Quella che segue è una rapida guida di riferimento su come leggere le descri-
zioni dei mostri:

76
Classe Armatura
La "Classe Armatura" è spiegata in precedenza nelle regole di combattimento.
Se state usando il sistema di CA Discendente (dove una CA più bassa è miglio-
re), ignorate i numeri tra parentesi. Se state usando il sistema di CA Ascenden-
te (dove una CA più alta è migliore), usate i numeri tra parentesi.

Attacchi
"Attacchi" elenca il numero di attacchi di un mostro e il danno che infliggono.
La maggior parte dei mostri ha un attacco e infligge 1d6 danni — ci sono, co-
munque, alcune eccezioni.

Punti Esperienza
I "Punti Esperienza" sono presentati dopo il punteggio di Dado Vita Equiva-
lente (DVE) di un mostro ed elencano il numero di PE che il gruppo di avven-
turieri guadagna come risultato dell'uccisione della creatura. In alcuni casi,
tuttavia, l'Arbitro può scegliere di assegnare punti esperienza per aver sconfit-
to una creatura senza ucciderla (aggirandola con mezzi creativi, catturandola
per portarla a casa, ecc). Alcuni mostri hanno più punti esperienza indicati,
questo perché alcuni mostri hanno una scala di Dadi Vita. L'ordine è sempre
dal DV più basso al più alto.

Dadi Vita
"Dadi Vita" è il numero di dadi (d6) tirati per determinare i Punti Ferita (PF) di
una singola creatura. Se c'è un più o un meno dopo il numero, aggiungete o
sottraete quel numero dal totale tirato.

Dadi Vita Equivalenti


Il "Dado Vita Equivalente" è usato per separare i mostri in "livelli di difficoltà"
in modo che quando si crea un'avventura l'Arbitro abbia delle linee guida ri-
guardo a ciò che i personaggi possono o non possono gestire. Alcuni mostri
hanno più DVE elencati — questo perché alcuni mostri hanno una gamma di
dadi vita. L'ordine è sempre dal DV più basso a quello più alto.

Resistenza alla Magia


La "Resistenza alla Magia" non è una delle voci, ma alcune creature possono
avere "resistenza alla magia". La percentuale fornita è la probabilità che qual-
siasi magia usata contro la creatura (diversa dai bonus delle armi) non abbia
effetto. Per determinare se la magia usata avrà o meno un effetto, tirate un
d100. La magia fallisce se il risultato è inferiore alla percentuale indicata.

Movimento
Il "Movimento" è la velocità del mostro e viene gestita come per i PG.

Tiro Salvezza
Il "Tiro Salvezza" non è una delle voci, ma tutte le creature hanno un tiro sal-

77
vezza. È il numero sul d20 che il mostro deve raggiungere o superare per evi-
tare una minaccia o diminuirne l'effetto. Si calcola sottraendo il DV del mostro
da 19. Per esempio, un mostro con 4 DV ha un tiro salvezza di 15. In alternati-
va, un mostro può essere trattato semplicemente come un Guerriero o qual-
siasi altra Classe Personaggio che abbia senso per quel mostro, con i Dadi Vita
del mostro usati per determinare il suo livello.

Speciale
"Speciale" è solo una sorta di "segnaposto" per l'Arbitro che serve a ricordare
che un mostro ha un'abilità speciale.

Tabella 40: Tiri d'Attacco dei Mostri


Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
DV 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
<1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8
12 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7
13 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6
14 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5
15 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4

Nota
Se state usando la formula rapida per calcolare gli attacchi usando il sistema di
Classe Armatura Ascendente, il normale bonus "per colpire" del mostro è
uguale ai suoi dadi vita (fino a un massimo di +15). Per esempio, un mostro con
3 DV attacca con un bonus "per colpire" di +3.

78
Descrizioni dei Mostri
Di seguito sono presentati tutti i mostri in ordine alfabetico.

Anima Dannata Arpia


Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3 Dadi Vita: 3
Attacchi: Artiglio (vedi sotto) Attacchi: Talenti
Speciale: Vedi sotto Speciale: Volo, canto della sirena
Movimento: 9 Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 5/240 DVE/PE: 4/120
Le anime dannate vivono in tombe, Le arpie hanno la parte superiore del
cimiteri e tumuli. Sono non-morti e corpo di una femmina umana e la
quindi non sono influenzati dagli in- parte inferiore del corpo e le ali di
cantesimi di sonno o di ammalia- un avvoltoio. Il loro canto è un in-
mento. Le anime dannate sono im- cantesimo che attira le vittime verso
muni a tutte le armi non magiche, a l'arpia (si applica il tiro salvezza) e il
eccezione delle armi d'argento. tocco dell'arpia lancia l'equivalente
Qualsiasi umano ucciso o che venga di un incantesimo Ammaliare le Per-
privato di tutti i livelli (1 livello per sone (di nuovo, si applica il tiro sal-
colpo) da un'anima dannata diventa vezza).
una di esse.

Apparizione
Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Tocco (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 24
DVE/PE: 6/400
Le apparizioni sono delle potenti
anime dannate, immuni a tutte le
armi non magiche tranne quelle
d'argento (che infliggono solo metà
del danno). Le frecce sono partico-
larmente inefficaci contro di loro e
perfino le frecce magiche e d'argen-
to infliggono solo un punto di danno
per colpo. Il tocco dell'apparizione
drena un livello alla vittima. Le ap-
parizioni possono montare cavalli da
battaglia ben addestrati o cavalcatu-
re più insolite che tollerano la loro
presenza.

79
Banshee Bugbear
Classe Armatura: 0 [19] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 7 Dadi Vita: 3+1
Attacchi: Artigli Attacchi: Arma o morso
Speciale: Vedi sotto Speciale: Sorprendere gli avversari
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: 11/1.700 DVE/PE: 3/60
Le banshee sono orribili creature Questi grandi umanoidi pelosi simili
Fey (o non-morte) che vivono nelle a goblin sono più furtivi di quanto la
paludi e altri luoghi desolati. Posso- loro dimensione possa suggerire,
no essere danneggiate solo da armi avendo quasi sempre la possibilità di
magiche o d'argento. Le Banshee sorprendere anche gli avversari più
hanno una resistenza del 49% alla attenti con un tiro di 1-3 su un d6
magia e sono immuni agli incantesi- (50% delle volte).
mi. Il loro urlo (una volta al giorno)
richiede un tiro salvezza contro la Centauro
morte o l'ascoltatore morirà in 2d6
Classe Armatura: 5 [14], 4 [16] con
round. Possono viaggiare sull'acqua
scudo
e altri terreni come se fossero terre-
Dadi Vita: 4
no, ma attraversare l'acqua corrente
Attacchi: Arma o calcio
fa perdere loro la resistenza alla ma-
Speciale: Nessuna
gia per 3d6 ore. Hanno l'aspetto di
Movimento: 18
esseri umani smilzi con lunghi ca-
DVE/PE: 5/240
pelli filiformi e occhi gialli. Spesso
indossano mantelli. A discrezione Metà uomo e metà cavallo, i centauri
dell'Arbitro, queste creature potreb- sono feroci guerrieri e creature mi-
bero essere non-morti invece che tologiche ben note. L'Arbitro può
fate/folletti con l'equivalente di 9 DV scegliere qualsiasi "versione" del
per essere scacciate. centauro dal folklore per la sua cam-
pagna: alcuni sono caotici, altri di-
Basilisco sinteressati e alcuni sono divinatori.
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Cane Intermittente
Attacchi: Morso Classe Armatura: 5 [14]
Speciale: Sguardo pietrificante Dadi Vita: 6
Movimento: 6 Attacchi: Morso
DVE/PE: 8/800 Speciale: Teletrasporto
Movimento: 12
I basilischi sono grandi lucertole il DVE/PE: 4/120
cui sguardo trasforma in pietra
chiunque lo incroci (combattere I cani intermittenti sono cacciatori in
senza guardare comporta una pena- branchi, intelligenti e solitamente
lità di -4 "per colpire"). Se lo sguardo amichevoli con chi non ha intenti
del basilisco si riflette su sé stesso, malvagi. Possono teletrasportarsi per
insiste una probabilità del 10% di co- brevi distanze (senza errori) e attac-
stringere il basilisco a un tiro salvez- care nello stesso turno - nella mag-
za per evitare di essere trasformato gior parte dei casi (75%) un cane in-
in pietra esso stesso. termittente sarà in grado di teletra-
sportarsi dietro un avversario e at-
taccare da dietro (con bonus).
80
Cavaliere della Morte Chimera
Classe Armatura: 0 [20] Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 10 Dadi Vita: 9
Attacchi: Spada a due mani (1d6+3) Attacchi: Morso (uguale al numero di
Speciale: Vedi sotto teste)
Movimento: 12 Speciale: Soffia fuoco, vola
DVE/PE: 12/2.000 Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 11/1.700
Questi terribili cavalieri non-morti
sono rivestiti di un'armatura nera e La chimera è una bestia alata a tre
brandiscono terribili spade a due teste; una è una testa di capra, l'altra
mani con grande forza. Oltre di leone e la terza di drago. La testa
all'aumento dei danni, ogni volta che di drago può sputare fuoco (3 volte al
un Cavaliere della Morte colpisce giorno) con una portata di 50', cau-
con successo un nemico con la sua sando 3d8 danni a chiunque venga
spada, il bersaglio perde un livello. I colpito dal getto di fuoco (tiro sal-
Cavalieri della Morte sono anche vezza per subire solo metà danno).
immuni a tutti gli incantesimi di 5° li-
vello o inferiori. Possono lanciare
una palla di fuoco una volta al giorno Coboldi
che infligge 7d6 punti di danno.
Sono immuni ai danni delle armi Classe Armatura: 6 [13]
mondane e non possono essere Dadi Vita: 1/2
scacciati da un Chierico. Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 6
Cavallo DVE/PE: < 1/10
I cavalli hanno CA 7 [12], con i cavalli
da corsa che hanno 2 DV e un movi- I coboldi sono umanoidi sotterranei,
mento di 24 e i cavalli da guerra che vagamente assomiglianti a goblin.
hanno 3 DV e un movimento di 18. I Hanno una penalità di -1 "per colpi-
cavalli da tiro hanno un movimento re" quando combattono in superficie.
di 12. Molti usano fionde o archi corti e
combattono con spade corte o maz-
ze chiodate nel combattimento cor-
po a corpo.

Coccatrice
Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Morso
Speciale: Il morso trasforma in pietra
Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600
Assomiglia a un gallo dalle ali di pipi-
strello con una lunga coda serpenti-
na. Il suo morso trasforma i nemici
in pietra a meno che non venga
effettuato con successo un tiro sal-
vezza.
81
Cubo Gelatinoso Demone, Balor
Classe Armatura: 8 [11] Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 4 Dadi Vita: 9
Attacchi: Colpo Attacchi: Spada o frusta (2d6)
Speciale: Vedi sotto Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 Movimento: 6/15 (quando vola)
DVE/PE: 5/240 DVE/PE: 10/1.400
I cubi gelatinosi sono cubi semitra- Questi potenti demoni assomigliano
sparenti che strisciano nei passaggi un po' a grandi minotauri con grandi
sotterranei, inglobando detriti e ca- ali di pipistrello; bruciano di fiamme
rogne da digerire. Tutta la loro so- infernali e ne sono avvolti. Gli in-
stanza è acida: se il cubo colpisce cantesimi degli incantatori di livello
con successo, la vittima deve effet- inferiore al 6° non hanno effetto su
tuare un tiro salvezza o rimanere pa- di loro e contro gli incantatori di li-
ralizzata per 6 turni — durante i vello superiore sono ancora immuni
quali il cubo tenterà di divorare la al 75% a tutti gli incantesimi. In com-
sua vittima. La maggior parte dei battimento, un Balor usa la frusta e la
cubi gelatinosi contiene vari tesori spada; la frusta può essere usata per
metallici o gemme che hanno in- raggiungere grandi distanze - con un
ghiottito ma non ancora digerito. I colpo riuscito la vittima viene tirata
cubi gelatinosi sono immuni ai ful- vicino al Balor e bruciata dalle fiam-
mini e al freddo. me del corpo del demone (3d6 dan-
ni). I Balor sono talvolta indicati nei

Demoni testi antichi come Baalroch, che po-


trebbe essere il nome di un singolo
I demoni sono creature dei piani in- demone anziché un termine che li
feriori dell'esistenza, ma si incontra- indica tutti. Un Balor potrebbe esse-
no occasionalmente in luoghi dove re costretto o ingannato al servizio
sono stati asserviti come guardiani di un potente mago, ma il rischio sa-
da potenti maghi o chierici caotici. rebbe immenso.
Le varietà più intelligenti possono
anche essere sorprese mentre tra-
mano per conto proprio. Non esiste Demone, Folletto
una distinzione di gioco significativa
tra demoni e diavoli. Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Pungiglione della coda
velenoso (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 (12 quando vola)
DVE/PE: 3/60
Queste piccole creature diaboliche
hanno la pelle di colore rosso o nero
con occhi da gatto, lunghe code ap-
puntite e ali di pipistrello. Sono de-
moni inferiori e spesso servono
come schiavi di demoni superiori o
servitori di potenti chierici malvagi e
maghi. I folletti sono immuni alle

82
armi non magiche e al fuoco e pos- Destriero Notturno
sono lanciare Individuare la Magia a
volontà e Invisibilità una volta al Classe Armatura: 2 [17]
giorno - entrambi come un mago. La Dadi Vita: 5+5
loro coda ha un veleno moderata- Attacchi: Zoccoli infuocati (2d6)
mente potente che può uccidere se Speciale: Grido spaventoso
un tiro salvezza non ha successo, Movimento: 15 (18 quando vola)
sebbene la vittima riceva un bonus DVE/PE: 5/240
di +4 al suo tiro. Un destriero notturno è un cavallo
nero con occhi rosso fuoco e una
Demone, Lemure criniera di fuoco. Anche i suoi zoc-
Classe Armatura: 7 [12] coli bruciano di fuoco infernale e
Dadi Vita: 3 può volare tanto facilmente quanto
Attacchi: Artiglio correre. Attaccano con i loro zoccoli
Speciale: Rigenerazione (1 HP/ infuocati e una volta al giorno posso-
round) no emettere un grido terribile che ri-
Movimento: 3 chiede a tutti coloro che lo sentono
DVE/PE: 4/120 di effettuare un tiro salvezza o fuggi-
re in preda al terrore del destriero
I lemuri sono vagamente umanoidi: notturno per 1d6 round.
la loro carne è simile al fango, mute-
vole e morbida sui loro orribili corpi.
Come i Mani e i Miserabili, i lemuri
sono forme inferiori di demoni, le
manifestazioni carnali delle anime
dannate. Questi demoni possono es-
sere distrutti in modo permanente
solo cospargendo i loro corpi repel-
lenti con acqua santa.

Demone, Succube
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Ammaliare Persone
Movimento: 12 (15 quando vola)
DVE/PE: 6/400
Una succube è un demone della lus-
suria che appare come una donna
umana voluttuosa e poco vestita, con
un grande paio di ali di pipistrello
che le spuntano dalle scapole. Seb-
bene non sia efficace nel combatti-
mento diretto, può Ammaliare con
una parola o un bacio e spesso si cir-
conda di un'orda di schiavi piegati al
suo volere. Questa capacità permet-
te alla Succube di lanciare Ammalia-
re le Persone a volontà. Se uccisa, il
suo corpo fisico ritorna ai piani in-
fernali di cui è originaria.
83
Djinni delle illusioni che, sebbene siano a
loro modo eccellenti, scompaiono
Classe Armatura: 5 [14] quando vengono toccate. I djinn
Dadi Vita: 7+1 possono trasformarsi in forma gasso-
Attacchi: Pugno o arma (2d6) sa (non possono attaccare o essere
Speciale: Vedi sotto attaccati, possono entrare in qualsia-
Movimento: 9/24 (quando vola) si area che non sia ermeticamente
DVE/PE: 9/1.100 chiusa) e possono diventare invisibili
a volontà. Infine, un djinni può tra-
sformarsi in un turbine molto simile
a un elementale dell'aria, spazzando
via qualsiasi creatura con uno o
meno dadi vita (il diametro del turbi-
ne è di 10'). Tipi più potenti di djinn
potrebbero essere in grado di conce-
dere desideri limitati o addirittura
veri desideri.

Doppelganger
Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artiglio
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240
Un doppelganger può cambiare for-
ma per assomigliare all'aspetto fisico
(compresi i vestiti e l'equipaggiamen-
to) di qualsiasi persona. Queste crea-
ture sono immuni a Sonno e ad Am-
maliare, e sono considerate resistenti
alla magia per scopi quali lo scassi-
namento delle Serrature del Mago e
incantesimi simili. Hanno un ottimo
tiro salvezza (+5) contro la magia di
qualsiasi tipo.

I Djinn sono uno dei geni del folklo-


re, creature dell'aria (e forse dei piani
elementali). Possono trasportare 700
libbre di peso e hanno una serie di
poteri magici. Un djinni può creare
cibo e acqua di alta qualità, così
come oggetti di legno e stoffa; può
anche creare oggetti di metallo
(comprese le monete), ma tutti i me-
talli creati magicamente scompaiono
nel tempo. I Djinn possono evocare

84
Draghi
Tutti i draghi hanno come arma un soffio di qualche tipo, che può essere usa-
to fino a tre volte in un giorno. L'Arbitro sceglie quando un drago userà un
soffio come arma o può tirare per esso (50% di possibilità) in qualsiasi turno.

L'Arbitro non dovrebbe tirare per i punti ferita del drago, come si farebbe per
altri mostri. Invece, determina la categoria di età del drago — questo darà sia i
punti ferita del drago per dado vita che quanti punti di danno dell'arma del
soffio per dado vita il drago infligge.

Per esempio, un drago "Adulto" ha sia 4 punti ferita che 4 punti di danno
dell'arma del soffio per dado vita. Quindi un drago nero "Adulto" con 6 DV
avrebbe 24 PF e infliggerebbe 24 punti di danno da acido quando usa il suo
soffio come arma.

85
Tabella 41: Categorie di Età dei draghi
Tiro Età Punti Ferita/Dado Vita Danno/Dado Vita
1 Molto giovane 1 1
2 Giovane 2 2
3 Immaturo 3 3
4 Adulto 4 4
5 Vecchio 5 5
Molto vecchio (100
6 6 6
anni)
7 Invecchiato (100-400) 7 7
8 Antico (400+) 8 8

Tabella 42: Soffio del Drago


Forma* Tipo
Nube Gassoso
Cono Ardente/Gelato
Linea Sputo
* Le dimensioni del soffio di un drago differiscono a seconda del tipo di drago.

Notate che i draghi, pur essendo avversari pericolosi, non sono affatto invinci-
bili. In un mondo fantasy di tipo medievale, i draghi sono un problema comu-
ne e non una creatura divina leggendaria, quindi le statistiche dei draghi riflet-
tono un nemico mortale ma non mitico. L'Arbitro è, ovviamente, libero di
creare statistiche per una concezione più "mitica" dei draghi. Poiché i dadi
non vengono tirati per i punti ferita dei draghi, è possibile per un drago vera-
mente mitico avere più "numeri" per dado di quanti sia effettivamente possibi-
le tirare su un dado vita.

Drago, Bianco Drago, Blu


Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 5-7 Dadi Vita: 8-10
Attacchi: Morso (1d6 +1) Attacchi: Morso (2d6)
Speciale: Soffia gelo Speciale: Emette fulmini
Movimento: 12/24 (quando vola) Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1.100 DVE/PE: 10/1.400; 11/1.700; 12/2.000
I draghi bianchi si trovano solita- I draghi blu emettono un getto di
mente nelle regioni fredde, dove fulmini elettrici che colpisce qua-
possono utilizzare il loro mimetismo lunque cosa sul suo cammino, in una
naturale nel ghiaccio e nella neve linea ampia 5’ e lunga 100’. Un tiro
per tendere imboscate alle loro pre- salvezza riuscito contro il getto di
de. Soffiano aria d'un freddo intenso fulmini dimezza i danni.
e congelano con un cono d’azione
lungo 70’ e largo circa 30’ alla base.

86
Drago, Oro Drago, Rosso
Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 10-12 Dadi Vita: 9-11
Attacchi: Morso (2d6+2) Attacchi: Morso (2d6+1)
Speciale: Soffia gas velenoso o fuoco Speciale: Sputa fuoco
Movimento: 12/24 (quando vola) Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 12/2.000; 13/2.300; DVE/PE: 11/1.700; 12/2.000; 13/2.300
14/2,600
I draghi rossi sono gli spiriti di fuoco
I draghi d'oro sono di allineamento della leggenda. Sputano fuoco con
legale, possono sempre parlare e un cono d’azione lungo 90’ e largo
lanciano incantesimi come se fosse- circa 30’ alla base.
ro maghi di livello pari alla loro ca-
tegoria di età (quindi i draghi d'oro
"Molto vecchi" sono maghi di 6° li-
Drago, Verde
vello). Possono scegliere di sputare Classe Armatura: 2 [17]
fuoco in un cono lungo 90’ e largo Dadi Vita: 7-9
circa 30’ alla base o di soffiare gas Attacchi: Morso (2d6)
cloro in una nuvola di 50’ di diame- Speciale: Soffia gas velenoso
tro. Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1.100; 10/1.400; 11/1.700
Drago, Nero I draghi verdi soffiano una nuvola di
Classe Armatura: 2 [17] gas velenoso che ha un diametro di
Dadi Vita: 6-8 50’. Un tiro salvezza riuscito dimezza
Attacchi: Morso (1d6+2) il danno.
Speciale: Sputa acido
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 8/800; 9/1.100; 10/1.400
I draghi neri sputano un acido mor-
tale e corrosivo. L'acido copre tutto
in una linea ampia 5’ e lunga 60’.

87
Driade Efreeti
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 2 Dadi Vita: 10
Attacchi: Pugnale, legno Attacchi: Pugno o spada (2d6)
Speciale: Ammaliare Persone Speciale: Muro di fuoco
Movimento: 12 Movimento: 9/24 (quando vola)
DVE/PE: 3/60 DVE/PE: 12/2.000
Le driadi sono bellissimi spiriti arbo- Gli Efreet sono un tipo di genio, as-
rei femminili e non si avventurano sociato al fuoco (a differenza dei
lontano dai loro alberi. Possono lan- djinn, che hanno poteri sull'aria). Gli
ciare (come potere magico innato) efreet possono trasportare fino a
un potente incantesimo di tipo Am- mille libbre di peso, e nelle giuste
maliare Persone con un tiro salvezza circostanze possono essere asserviti
di -2. Coloro che vengono incantati (finché non capiscono come liberar-
raramente ritornano o potrebbero si). Un efreeti può lanciare Muro di
essere trattenuti per cento anni e un Fuoco. Appaiono come umani gigan-
giorno. ti dai tratti crudeli, la loro pelle tre-
molante di fiamme.

88
Elementali Elementale, Aria
Classe Armatura: 2 [17]
Gli elementali sono manifestazioni Dadi Vita: 8, 12, 16
viventi delle forme fondamentali Attacchi: Colpo (2d6)
della materia: terra, aria, fuoco e ac- Speciale: Vortice
qua. Di solito vengono evocati dai Movimento: 36 (quando vola)
loro piani nativi di esistenza per ese- DVE/PE: 9/1.100; 13/2.300; 17/3.500
guire gli ordini di un potente mago.
Questi esseri possono anche essere Gli elementali dell'aria possono
"incatenati" all'interno di oggetti o trasformarsi in un turbine d'aria con
un diametro di 30’, scagliando
strutture per dare a essi proprietà qualsiasi creatura di 1 DV o meno per
magiche. Gli elementali sono a ma- grandi distanze (quasi certamente
lapena intelligenti, ma sono potenti uccidendola). I vortici elementali
come le forze della natura (quali sono alti circa 30 metri.
effettivamente sono).

Elementale, Fuoco
Elementale, Acqua Classe Armatura: 2 [17]
Classe Armatura: 2 [17] Dadi Vita: 8, 12, 16
Dadi Vita: 8, 12, 16 Attacchi: Colpo (2d6)
Attacchi: Colpo (2d6) Speciale: Dare fuoco
Speciale: Rovesciare Navi Movimento: 12
Movimento: 6/18 (quando nuota) DVE/PE: 9/1.100; 13/2.300; 17/3.500
DVE/PE: 9/1.100; 13/2.300; 17/3.500 Gli elementali del fuoco sono masse
Gli elementali d'acqua non possono informi di fiamme, forse con una for-
muoversi a più di 60’ da un grande ma vagamente umana. I loro attacchi
corpo d'acqua e il loro danno è ri- causano l'incendio di materiali in-
dotto di 1d6 se l'avversario non è so- fiammabili se questi ultimi falliscono
pra (o dentro) un corpo d'acqua. un tiro salvezza (determinato
Questi potenti esseri possono rove- dall'Arbitro).
sciare piccole imbarcazioni e posso-
no persino rovesciare una nave se gli Elementale, Terra
si danno 1d4+4 minuti per farlo.
Sull'acqua, possono attaccare le Classe Armatura: 2 [17]
navi, facendole a pezzi in un'ora se Dadi Vita: 8, 12, 16
non vengono impediti o distratti. Attacchi: Pugno (2d6)
Speciale: Distruzione della pietra
Movimento: 6
DVE/PE: 9/1.100; 13/2.300; 17/3.500
Gli elementali di terra sono forme
umane e massicce di roccia e terra.
Colpiscono gli avversari con i loro
grandi pugni, anche se il danno è ri-
dotto di 1d6 se l'avversario non è in
piedi su terra o roccia. Gli elementali
di terra possono fare a pezzi le strut-
ture di pietra e sono in grado di ab-
battere anche le mura di un castello
in 1d4+4 minuti.

89
Elfo Elfo, Scuro
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 5 [16]
Dadi Vita: 1+1 Dadi Vita: 2
Attacchi: Arco lungo o spada Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Nessuna Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12 Movimento: 12
DVE/PE: 1/15 DVE/PE: 2/30
Questi cugini degli elfi di superficie
hanno la pelle scura e i capelli bian-
chi. Razziano tutti gli abitanti della
superficie, ma soprattutto gli elfi che
odiano di più. Solitamente brandi-
scono spade corte (1d6 danni) e ba-
lestre leggere i cui dardi sono rivesti-
ti di un veleno paralizzante (1d6 dan-
ni, salvando o rimanendo paralizzati
per un turno). Sono straordinaria-
mente furtivi, sorprendendo i loro
nemici con 1-4 su 1d6. Sono anche
molto resistenti alla magia, riceven-
do un bonus di +5 a tutti i tiri salvez-
za effettuati per resistere alla magia.

L'esempio di cui sopra è per un elfo


tipico; i guerrieri addestrati avrebbe- Fata Drago
ro probabilmente il massimo di 7 DV.
Ovviamente, gli Elfi incontrati nel Classe Armatura: 4 [15]
corso delle avventure di un gruppo Dadi Vita: 2
di avventurieri avranno una varietà Attacchi: Morso (1d6-1)
di poteri e attributi diversi. L'Arbitro Speciale: Soffio del sonno,
assegnerà tali poteri come meglio Invisibilità
crede, in accordo con il modo in cui Movimento: 9 (12 in volo)
immagina gli Elfi. Potrebbero essere DVE/PE: 3/60
gli abitanti dei boschi de Lo Hobbit Questi piccoli draghi con le ali di
di Tolkien, o gli alti Elfi del Signore farfalla non sono più grandi di un
degli Anelli, o potrebbero essere i gatto domestico. Sono giocosi e ami-
folletti della leggenda irlandese. In chevoli, non cercano tipicamente il
ogni caso, come per i Nani, non pre- combattimento. Invece soffiano una
occupatevi di cercare di far rientrare nuvola di gas con un raggio di 20'.
i vostri elfi "avanzati" nei vincoli del- Tutte le creature catturate nella
le classi personaggio — inventate nube devono effettuare un tiro sal-
semplicemente i loro attributi per vezza o cadere addormentate per
adattarli a ciò che vi serve. I PNG 2d6 ore. Se messi alle strette, use-
non sono soggetti alle regole che go- ranno la loro capacità di lanciare In-
vernano la costruzione di un perso- visibilità una volta al giorno per na-
naggio giocante; sono i vostri stru- scondersi.
menti per un buon fantasy, non un
esercizio di applicazione di formule.

90
Gargoyle Ghoul
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 4 Dadi Vita: 2
Attacchi: Artiglio Attacchi: Artiglio
Speciale: Volo Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/15 (quando vola) Movimento: 9
DVE/PE: 6/400 DVE/PE: 3/60
I gargoyle sono creature alate che I ghoul sono non-morti che cacciano
assomigliano alle mostruosità scolpi- in branco, mangiatori di cadaveri.
te che adornano le pareti delle cat- Sono immuni, come la maggior parte
tedrali e molti sotterranei. Possono dei non-morti, agli incantesimi Son-
essere feroci predatori. no e Ammaliare. La caratteristica più
pericolosa di queste orride e astute
creature è il loro tocco paralizzante:
ogni colpo inferto da un ghoul ri-
chiede un tiro salvezza o la vittima
rimane paralizzata per 3d6 turni.

Gelatina Ocra
Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Colpo acido
Speciale: I fulmini separano la
creatura
Movimento: 3
DVE/PE: 6/400
Le gelatine ocra sono delle melme
amorfe che danneggiano gli avversa-
ri con la loro superficie acida. Dis-
solvono gli avventurieri che uccido-
no, rendendo l'incantesimo Resurre-
zione dei Morti praticamente im-
possibile.

91
Giganti Gigante, Fuoco
Classe Armatura: 4 [15]
I giganti sono un punto di riferimen- Dadi Vita: 11+3
to del gioco fantasy, creature enormi Attacchi: Arma (2d6)
e pericolose che spesso hanno un Speciale: Lancia massi, immunità al
gusto per la carne umana. fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2.000
Gigante, Collina
Classe Armatura: 4 [15] I giganti di fuoco si trovano di solito
Dadi Vita: 8 vicino alle montagne vulcaniche, in
Attacchi: Arma (2d6) grandi castelli di basalto o anche di
Speciale: Scaglia massi ferro. Lanciano massi per 5d6 punti
Movimento: 12 ferita e sono immuni al fuoco.
DVE/PE: 9/1.100
I giganti di collina sono l'ultima delle
razze giganti; la maggior parte sono
Gigante, Gelo
brutali abitanti delle caverne che si Classe Armatura: 4 [15]
vestono con pelli e cuoio grezzo. Dadi Vita: 10+1
Lanciano massi per 2d8 punti di Attacchi: Arma (2d6)
danno. Speciale: Lancia massi, immunità al
freddo
Movimento: 12
Gigante, Firbolg DVE/PE: 12/2.000
Classe Armatura: 3 [16] I giganti del gelo abitano nelle regio-
Dadi Vita: 9+2 ni fredde, dove costruiscono (o con-
Attacchi: Arma (2d6) quistano) castelli in luoghi remoti di
Speciale: Scagliare massi, ghiaccio e neve. Lanciano massi o
Individuazione del Magico grandi pezzi di ghiaccio per 4d6
Movimento: 12 punti di danno e sono immuni al
DVE/PE: 10/1.400 freddo.
Con l'aspetto di uomini giganti (alti
10’) con barbe rosse fiammeggianti, i
firbolg abitano le regioni rocciose e Gigante, Nuvole
vulcaniche dove vivono in clan di Classe Armatura: 4 [15]
minatori e coltivatori di funghi sot- Dadi Vita: 12+2
terranei. A differenza degli altri gi- Attacchi: Arma (3d6)
ganti, non sono bellicosi per natura e Speciale: Lancia massi
preferiscono invece fare un uso pro- Movimento: 15
digioso della loro capacità di com- DVE/PE: 13/2.300
battere a distanza e lanciare massi,
I giganti delle nuvole sono bestie
che infliggono 2d6 punti di danno.
astute, che spesso vivono in castelli
Sono intelligenti come gli umani e
di nuvole nel cielo (da cui il loro
hanno la capacità naturale di lancia-
nome) e lanciano massi per 6d6 pun-
re la magia a volontà.
ti ferita di danno. I giganti delle nu-
vole sono famosi per la loro capacità
di fiutare il cibo, i nemici e gli inglesi.

92
Gigante, Pietra Gnoll
Classe Armatura: 4 [15] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 9 Dadi Vita: 2
Attacchi: Mazza (2d6) Attacchi: Morso
Speciale: Scaglia massi Speciale: Nessuna
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: 10/1.400 DVE/PE: 2/30
Gli gnoll sono umanoidi alti con te-
ste simili a iene. Possono essere tro-
vati sia in superficie che nelle caver-
ne sotterranee. Si formano in clan
vagamente organizzati, spesso vanno
lontano da casa per rubare e uccide-
re con rapace ferocia.

Gnomo
Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arco corto o Spada corta
I giganti di pietra abitano nelle ca-
(1d6-1)
verne, isolati nei pressi delle monta-
Speciale: Forza fantasma
gne. Lanciano massi per 3d6 punti di
Movimento: 9
danno e possono essere piuttosto
DVE/PE: 1/15
astuti nel tendere imboscate nelle
loro montagne native: i viaggiatori
che vagano nel territorio dei giganti
di pietra raramente fanno ritorno.

Gigante, Tempesta
Classe Armatura: 1 [18]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Arma (3d6) Gli gnomi sono esseri industriosi e
Speciale: Vedi sotto pacifici. Abitano per lo più nelle pro-
Movimento: 15 fondità del sottosuolo. Raramente
DVE/PE: 16/3.200 sono più alti di 3' e hanno barbe lun-
I giganti della tempesta sono i più ghe e nasi appuntiti. Sono pacifici
grandi tra i giganti, i più intelligenti, i per natura, cercando solo di estrarre
più magici e i più propensi a parlare gemme e altri oggetti di valore, im-
con gli umani piuttosto che sempli- pegnandosi in scherzi occasionali.
cemente a divorarli. I giganti della Gli gnomi sono nemici naturali di
tempesta possono vivere in castelli goblin e coboldi, nonché abili illu-
sottomarini così come sulle alture sionisti. Tutti gli gnomi possono lan-
delle montagne, lanciano massi per ciare Forza Fantasma una volta al
7d6 punti di danno e hanno il potere giorno.
di lanciare Controllo Atmosferico.

93
Goblin Golem, Carne
Classe Armatura: 6 [13] Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 12
Attacchi: Arma Attacchi: Pugno (1d6+2)
Speciale: -1 "colpire" alla luce del Speciale: Vedi sotto
sole Movimento: 8
Movimento: 9 DVE/PE: 12/2.000
DVE/PE: < 1/10
Una creazione cucita insieme da
I goblin sono piccole creature (alte membra umane e altre parti, come il
circa 4’) che abitano i boschi oscuri, mostro di Frankenstein. I danni in-
le caverne sotterranee e (forse) i re- flitti dai fulmini guariscono il golem,
gni ultraterreni dei Fey. Attaccano e questi è rallentato dal fuoco e dal
con un -1 "per colpire" in piena luce freddo. Nessun altro tipo di incante-
del sole. simo che non sia il fulmine, il fuoco
o il freddo colpisce un golem di car-
ne. Solo le armi magiche +1 o miglio-

Golem ri possono danneggiare un golem di


carne.
I golem sono creature a forma di
uomo costruite per servire i loro pa- Golem, Ferro
droni, di solito potenti maghi o alti
sacerdoti, e sono spesso usati come Classe Armatura: 3 [16]
guardiani. I golem non possono es- Dadi Vita: 13
sere colpiti con armi non magiche e Attacchi: Pugno o Arma (3d6)
sono immuni ai tipi di incantesimi Speciale: Vedi sotto
usati per crearli (i golem di ferro Movimento: 6
sono immuni al fuoco, per esempio). DVE/PE: 17/3.500
I golem di ferro sono enormi statue
di ferro in movimento. Possono re-

94
spirare una nuvola di gas velenoso Golem, Pietra
nel raggio di 10’, oltre ad attaccare
con grande potenza. Solo le armi Classe Armatura: 5 [14]
magiche +3 o migliori possono dan- Dadi Vita: 16
neggiare un golem di ferro. Queste Attacchi: Pugno (2d6)
statue massicce sono rallentate dagli Speciale: Vedi sotto
incantesimi di fulmine, ma gli incan- Movimento: 6
tesimi basati sul fuoco ripristinano i DVE/PE: 16/3.200
punti ferita, mentre nessun altro tipo I golem di pietra sono enormi statue
di incantesimo li colpisce. di pietra animate da magie molto po-
tenti (molto più di un semplice og-
getto animato, in altre parole). Sono
Golem, Legno rallentati dagli incantesimi di fuoco,
e danneggiati/guariti dagli incantesi-
Classe Armatura: 5 [14] mi da roccia a fango e viceversa. Gli
Dadi Vita: 10 incantesimi che danneggiano la roc-
Attacchi: pugno (1d6+2) cia (e gli incantesimi di fuoco) sono
Speciale: Vedi sotto le uniche magie che li feriscono.
Movimento: 6 Possono essere colpiti solo da armi
DVE/PE: 10/1.400 +2 o migliori.
Questi costrutti legnosi sono spesso
scambiati per alberi e in genere pro- Golem, Vetro
teggono boschetti e radure nascoste
rivendicate da potenti incantatori. Classe Armatura: 6 [13]
Sono quasi invisibili quando si tro- Dadi Vita: 9
vano in un'area boschiva, sorpren- Attacchi: Pugno o Arma (1d6)
dendo i loro nemici con un 1-5 su Speciale: Vedi sotto
1d6. Sono immuni alle armi monda- Movimento: 9
ne e a tutte le magie, tranne il fuoco DVE/PE: 9/1.100
e gli incantesimi basati sul fuoco, Che siano fatti di vetro colorato ani-
che infliggono danni normali. mato o di enormi pile di frammenti
frastagliati, questi colossi sono tal-
volta animati per proteggere le chie-
se e altri luoghi sacri. Sono immuni
alle armi non magiche e subiscono
solo un punto di danno dagli attacchi
effettuati con armi magiche che non
siano contundenti. Prendono metà
dei danni dagli incantesimi di fuoco,
ma riducono il loro movimento della
metà per un round dopo averli subiti.
Sono immuni a tutte le altre forme di
magia.

95
Gorgone Hobgoblin
Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 8 Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Incornata (1d6+1) Attacchi: Arma
Speciale: Soffio di pietra Speciale: Nessuno
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: 10/1.400 DVE/PE: 1/15
I gorgoni sono creature simili a tori Gli hobgoblin sono semplicemente
con scaglie simili a draghi. Il loro dei grandi goblin, probabilmente una
soffio trasforma le persone in pietra razza distinta che vive separata dai
(raggio di 60’, si applica un tiro sal- loro cugini più piccoli. Per una que-
vezza). stione di varietà della campagna,
l'Arbitro potrebbe scegliere di ren-
dere gli hobgoblin i goblin "Fey" del-
Grifone la leggenda irlandese, mentre i goblin
Classe Armatura: 3 [16] normali sono gli abitanti del sotto-
Dadi Vita: 7 suolo più in stile Tolkien.
Attacchi: Morso
Speciale: Volo
Movimento: 12/30 (quando vola)
Kraken
DVE/PE: 8/800 Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 15
Attacchi: Tentacolo (2d6) o Morso
(4d6)
Speciale: Ingoia Tutto
Movimento: 15 nuotare
DVE/PE: 15/2.900
Questi enormi mostri marini assomi-
gliano a calamari di dimensioni inim-
maginabili con otto (o più) appendici
contorte. Attaccano intere navi, fa-
cendole a pezzi e ingoiandone l'inte-
ro equipaggio con la loro enorme
bocca dentata. Quando un kraken
attacca, afferra un bersaglio con uno
dei suoi tentacoli nel primo round,
I grifoni hanno il corpo di un leone, tenta di morderlo nel secondo round
con le ali, la testa e le zampe ante- e poi lo ingoia per intero nel terzo
riori di un'aquila. Queste creature round. Un bersaglio che è stato in-
possono essere addomesticate e ca- ghiottito intero viene ucciso. I Kra-
valcate. Di solito nidificano in alta ken hanno tipicamente otto tentacoli
montagna, dove depongono le uova e possono effettuare un attacco con
e cacciano le loro prede. Poiché i ognuno di essi a ogni round di com-
piccoli possono essere addomestica- battimento.
ti, i giovani grifoni e le uova di grifo-
ne hanno un prezzo molto alto nei
mercati delle grandi città o per i ba-
roni e gli stregoni.

96
Idra Ippogrifo
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 5-12 (uguale al numero di Dadi Vita: 3+1
teste) Attacchi: Artigli
Attacchi: 5-12 morsi Speciale: Volo
Speciale: Vedi sotto Movimento: 12/36 (quando vola)
Movimento: 9 DVE/PE: 3/60
DVE/PE: 6/400; 7/600; 8/800;
9/1.100; 10/1.400; 11/1.700; 12/2.000;
13/2.300

Le Idre sono grandi creature simili a


lucertole o serpenti con 5-12 teste.
Ogni testa ha un proprio dado vita, e
quando la testa viene uccisa, quella
testa muore. Il corpo ha tanti dadi
vita quanti sono quelli delle teste,
quindi è una questione di buona
strategia per gli avventurieri con-
centrarsi o sull'uccisione delle teste L'ippogrifo è simile a un grifone,
(quando tutte le teste sono morte il avendo la testa, gli artigli anteriori e
corpo muore) o sull'uccidere la crea- le ali di un'aquila, ma invece del cor-
tura attaccando il corpo (nel qual po di un leone, ha il corpo di un ca-
caso anche le teste muoiono). Si sa vallo. Il poema Orlando Furioso
che esistono idre che sputano fuoco (scritto nel 1516) suggerisce che
o che rigenerano le loro teste. l'ippogrifo è la progenie di un grifone
e di un cavallo, ma sono apparente-
Inseguitore Invisibile mente una razza indipendente, per-
ché la tradizione folcloristica sostie-
Classe Armatura: 3 [16] ne che i grifoni attaccano spesso gli
Dadi Vita: 8 ippogrifi. Gli ippogrifi non sono così
Attacchi: Morso difficili da addestrare come i grifoni
Speciale: Volo, invisibilità — di nuovo, dall'Orlando Furioso:
Movimento: 12 "Quivi per forza lo tirò d’incanto; e
DVE/PE: 9/1.100 poi che l’ebbe, ad altro non attese, e
Gli inseguitori invisibili si trovano con studio e fatica operò tanto, ch’a
generalmente solo come risultato sella e briglia il cavalcò in un mese:
dell'incantesimo Inseguitore Invisi- cosí ch’in terra e in aria e in ogni
bile. Sono esseri volanti invisibili canto lo facea volteggiar senza con-
creati per eseguire un singolo co- tese."
mando impartito dall'incantatore.

97
Licantropi Licantropo, Ratto Mannaro
Classe Armatura: 6 [13]
I licantropi sono creature mannare, Dadi Vita: 3
in particolare quelli in cui la malattia Attacchi: Arma
permette l'assunzione di una forma Speciale: Controllo dei ratti,
ibrida dell'umano e dell'animale. licantropia
Non possono essere colpiti da armi Movimento: 12
normali; solo le armi d'argento o DVE/PE: 4/120
magiche infliggono loro danni. Se un
personaggio viene portato sotto il I ratti mannari si trovano per lo più
50% di punti ferita da un licantropo, nelle città, appostati in vicoli ombro-
il personaggio stesso diventerà un li- si. I ratti mannari possono controlla-
cantropo. re i ratti e sono estremamente furtivi
(sorprendendo gli avversari 1-4 su un
d6).
Licantropo, Lupo Mannaro
Classe Armatura: 5 [14] Lich
Dadi Vita: 3
Attacchi: Morso o Artiglio Classe Armatura: 0 [19]
Speciale: Licantropia Dadi Vita: 12-18
Movimento: 12 Attacchi: Tocco
DVE/PE: 4/120 Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
I lupi mannari sono i tradizionali li- DVE/PE: 15/2.900; 16/3.200;
cantropi visti nei film horror. Posso- 17/3.500; 18/3.800; 19/4.100;
no essere danneggiati solo 20/4.400; 21/4.700
dall'argento o da armi magiche, e
sono spesso umanoidi, tranne che
durante le notti di luna piena e così
via.

Licantropo, Orso Mannaro


Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7+3
Attacchi: Morso (1d6+1)
Speciale: Licantropia
Movimento: 9 I lich sono i resti non-morti degli
DVE/PE: 8/800 stregoni, resi tali dalle loro azioni de-
liberate durante la vita o come risul-
Gli orsi mannari si trovano spesso tato di altre forze magiche (possibil-
nelle foreste temperate. mente incluse le loro stesse magie
andate male). Un lich ha gli stessi po-
teri di incantatore del mago originale
(e lo stesso livello dei suoi DV). Il
tocco di un lich provoca paralisi sen-
za tiro salvezza e la sola vista di una
di queste terribili creature provoca la
paralisi in qualsiasi essere di 4 DV o
inferiore. I lich sono molto maligni e
intelligenti.

98
Lumaca, Gigante Medusa
Classe Armatura: 8 [11] Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 12 Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso Attacchi: Morso o arma avvelenata
Speciale: Sputa acido (2d6) Speciale: Sguardo pietrificante
Movimento: 6 Movimento: 9
DVE/PE: 13/2.300 DVE/PE: 8/800
Queste enormi masse di carne visci- Le meduse sono orribili creature
da e gommosa sono completamente della mitologia greca con un volto
immuni alle armi contundenti. Oltre femminile ma capelli di serpenti
al loro potente morso, le lumache contorti; non hanno gambe, ma il
giganti possono sputare la loro saliva corpo di un serpente. Lo sguardo di
acida (un bersaglio alla volta). La git- una medusa trasforma in pietra
tata di base per lo sputo è di 60’, ed chiunque la guardi. Oltre all'attacco
entro questa gittata lo sputo della lu- in mischia relativamente debole del-
maca avrà il 50% di probabilità di la medusa, i capelli-serpente effet-
colpire (non è richiesto il tiro "per tuano un attacco per round, che non
colpire"). Per ogni 10’ di distanza in provoca danni ma è mortalmente ve-
più, la probabilità di colpire diminui- lenoso in caso di successo (si applica
sce del 10%. Al suo primo attacco di il tiro salvezza).
sputo, la lumaca ha solo il 10% di
possibilità di colpire entro 60’, e
nessuna possibilità di colpire oltre Minotauro
tale distanza. Alcune lumache gigan- Classe Armatura: 6 [13]
ti potrebbero avere un'acidità più o Dadi Vita: 6+4
meno virulenta (cambiando così il Attacchi: Arma (1d6+1)
danno inflitto). Speciale: Mai perso nei labirinti
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400
Manticora
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6+4
Attacchi: Morso (1d6+1), o Punte
della coda
(1d6)
Speciale: Volo
Movimento: 12/8(quando vola)
DVE/PE: 8/800
Un orribile mostro con ali di pipi-
strello, la faccia di un umano selvag-
gio, il corpo di un leone e una coda
dotata di 24 spine di ferro. La manti- Il minotauro è un predatore mangia-
cora può lanciare fino a 6 spine di uomini della mitologia greca, con la
ferro dalla sua coda per round, con testa di un toro e il corpo di un uma-
una portata massima di 180’. no massiccio, coperto di peli arruffa-
ti. A volte brandisce grandi asce e la
maggior parte di essi non è partico-
larmente intelligente.

99
Mummia Melma Grigia
Classe Armatura: 3 [16] Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 5+1 Dadi Vita: 3
Attacchi: Tocco (vedi sotto) Attacchi: Colpo
Speciale: Vedi sotto Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 Movimento: 1
DVE/PE: 7/600 DVE/PE: 5/240
Le mummie non possono essere col- La melma grigia è quasi identica alla
pite da armi normali e anche le armi roccia bagnata, ma è una sostanza vi-
magiche infliggono loro solo metà scida e informe che divora prede e
dei danni. Il loro tocco infligge an- carogne con le sue secrezioni acide,
che una malattia putrescente che sferzando in avanti per colpire i ne-
impedisce la guarigione magica e fa mici. La melma grigia è immune agli
sì che le ferite guariscano a un deci- incantesimi, al calore e ai danni da
mo della velocità normale. Un incan- freddo. Il metallo (ma non la pietra o
tesimo Curare Malattie può aumen- il legno) deve effettuare un tiro sal-
tare il tasso di guarigione alla metà vezza contro l'acido quando viene
del normale, ma è necessario un in- esposto alla melma grigia (anche se il
cantesimo Rimuovere Maledizione contatto è breve come il colpo di
per eliminare completamente la ma- una spada) o marcisce. Quando la
ledizione della mummia. melma grigia colpisce un personag-
gio con un'armatura di metallo,
l'armatura deve effettuare un tiro sal-
vezza contro gli oggetti. Solo il taglio
e la perforazione danneggiano la
melma grigia, che è impenetrabile
agli attacchi contundenti o di schiac-
ciamento.

Melma Verde
La melma verde non è tecnicamente
un mostro, solo un rischio estrema-
mente pericoloso nelle tombe sot-
terranee e altri luoghi simili. Qualsia-
si sostanza metallica o organica che
tocca inizia a trasformarsi in melma
verde (tiro salvezza). Può essere uc-
cisa con il fuoco o con il freddo
estremo, e il processo di trasforma-
zione può essere arrestato con l'uso
dell'incantesimo Curare le Malattie.

100
Millepiedi, Gigante (piccolo)
Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 1d2 DV
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 13
DVE/PE: 2/30
I millepiedi giganti di piccola taglia
infliggono una quantità letale di ve-
leno a ogni morso, ma non infliggo-
no danni se il tiro salvezza ha suc-
cesso (modificatore +4 al tiro salvez-
za dell'avversario).

Millepiedi, Gigante (medio)


Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 15
DVE/PE: 4/120
Questo millepiedi gigante a misura
d'uomo è un predatore mortale con
segmenti corazzati, un morso feroce Muffa Gialla
e un veleno letale (anche se relativa-
mente debole, modificatore di +6 al Classe Armatura: N/A
tiro salvezza dell'avversario). Dadi Vita: N/A
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Spore velenose
Millepiedi, Gigante (grande) Movimento: 0
DVE/PE: 3/60
Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 4 La muffa gialla è un fungo sotterra-
Attacchi: Morso neo; non si muove né attacca. Tutta-
Speciale: Veleno (vedi sotto) via, se viene colpito o punzecchiato,
Movimento: 18 può (50% di probabilità) rilasciare
DVE/PE: 6/400 una nuvola di spore velenose, del
diametro di circa 10’. Fallire un tiro
Un orrore lungo 20’ di chitina, mol- salvezza contro le spore significa che
teplici zampe e pinze schioccanti e il personaggio muore di una morte
che grondano veleno (modificatore piuttosto orribile. Toccare la muffa
di +6 al tiro salvezza dell'avversario). gialla causa 1d6 punti di danno acido.
Queste escrescenze possono essere
distrutte con il fuoco.

101
Nano confondendosi perfettamente con
l'ambiente circostante.
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Martello da guerra Ombra
Speciale: Intuizione sulle costruzioni Classe Armatura: 7 [12]
in pietra Dadi Vita: 3+3
Movimento: 6 Attacchi: Tocco (vedi sotto)
DVE/PE: 1/15 Speciale: Vedi sotto
Le statistiche di cui sopra sono per il Movimento: 12
nano comune, senza particolari ca- DVE/PE: 4/120
ratteristiche insolite. Un Nano Le ombre possono essere o meno
d'armi di solito ha 7 DV, che rifletto- creature non-morte: sono immuni a
no l'abilità e la tenacia complessiva. Sonno e ad Ammaliare, ma l'Arbitro
Nani più forti (sergenti d'armi, per può decidere se sono creature non-
esempio) potrebbero avere più dadi morte soggette allo scacciare o se
vita o insoliti bonus "per colpire", sono qualche orribile cosa "altra",
anche abilità magiche se i nani sono una manifestazione forse, o una
magici nel vostro universo fantasy. creatura di un'altra dimensione. Le
Non preoccupatevi di trattare i PNG creature ombre sono oscure e asso-
nani più potenti come Guerrieri o migliano a normali ombre, anche se
tipi di personaggi; assegnate sempli- possono essere più scure. Non sono
cemente il giusto numero di DV e di corporee e possono essere danneg-
abilità (se ce ne sono) e procedete giate solo con armi magiche o con
con la fantasia. incantesimi. Il loro tocco gelido pro-
sciuga un punto di forza con un col-
Ninfa po riuscito, e se una vittima viene
portata ad una forza pari a 0, diventa
Classe Armatura: 7 [12]
un'ombra. I punti forza ritornano
Dadi Vita: 3
dopo 90 minuti.
Attacchi: Nessuno
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12 Orchetto
DVE/PE: 4/120 Classe Armatura: 6 [13]
Le ninfe sono dei Fey che appaiono Dadi Vita: 1
come donne nude o vestite di foglie Attacchi: Arma
di una bellezza inimmaginabile. Abi- Speciale: Nessuna
tano nelle profondità delle foreste e Movimento: 12
cercano di proteggere i luoghi sel- DVE/PE: 1/15
vaggi del mondo. Gli uomini che le Gli orchetti sono umanoidi stupidi e
guardano devono effettuare un tiro brutali che si riuniscono in tribù di
salvezza con una penalità di -4 o ca- centinaia di persone. La maggior
dere completamente sotto il loro parte di essi vive nei sotterranei e
charm. Le ninfe scacceranno i vian- combatte con una penalità di -1 ai
danti dai loro amati boschi e con- colpi quando sono alla luce del sole.
durranno i loro malvagi nemici verso Occasionalmente, bande da guerra o
la morte, spesso facendoli annegare addirittura intere tribù di orchetti
nei laghi dei boschi mentre sono in- escono dalle loro caverne per razzia-
cantati. Le ninfe sono invisibili nei re e saccheggiare di notte. I capi or-
boschi finché rimangono ferme, chetti sono grandi bruti con

102
DV addizionali, e nelle tribù più Pegaso
grandi si possono trovare anche
sciamani che usano la magia. Le tri- Classe Armatura: 6 [13]
bù orchesche si odiano a vicenda e Dadi Vita: 2+2
combatteranno selvaggiamente a Attacchi: Zoccoli
meno che non siano tenute a freno Speciale: Volo
da un comandante potente e temu- Movimento: 24/42 (quando vola)
to, come un sacerdote malvagio o DVE/PE: 4/120
uno stregone mistico.

Orco
Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4+1
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Nessuna
Movimento: 9
DVE/PE: 4/120
Gli orchi sono normalmente abba-
stanza stupidi, ma si possono incon-
trare versioni più intelligenti qua e
là. A volte gli orchi vengono scam-
biati per troll.
Il pegaso era il cavallo alato della mi-
Orco Mago tologia greca. Altre creature pegaso
Classe Armatura: 4 [15] potrebbero avere ali di pipistrello,
Dadi Vita: 5+4 alcune potrebbero essere caotiche;
Attacchi: Arma (1d6+2) tali scelte sono lasciate interamente
Speciale: Magia all'Arbitro.
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600 Ragno Gigante
L'orco mago è un orco con poteri Classe Armatura: 6 [13]
magici, basato su una leggenda giap- Dadi Vita: 2+2
ponese: un orco mago può volare, Attacchi: Morso (Vedi sotto)
diventare invisibile (da incantesimo), Speciale: Vedi sotto
creare un cerchio di 10’ di raggio di Movimento: 18
oscurità magica, trasformarsi in for- DVE/PE: 5/240
ma umana, lanciare Sonno e Amma- I ragni giganti sono cacciatori ag-
liare Persone una volta al giorno, e gressivi. Solo i ragni giganti maggiori
lanciare un cono di gelo con una sono costruttori di ragnatele. Le ra-
portata di 60’ e una base di 30’, cau- gnatele giganti richiedono un tiro
sando 8d6 danni a chiunque vi sia salvezza per evitare di rimanerci
coinvolto (si applica il tiro salvezza). bloccati. Coloro che effettuano il tiro
Il folklore occidentale contiene an- salvezza possono combattere e muo-
che molti esempi di orchi magici che versi (5’ per round) nelle ragnatele. I
cambiano forma (l'esempio più fa- ragni giganti sorprendono con un
moso è quello del Gatto con gli sti- tiro di 1-5, essendo in grado di na-
vali), quindi ci potrebbero essere scondersi bene nell'ombra. Il morso
molti tipi diversi di orchi magici, che di un ragno gigante è molto veleno-
si chiamino o meno "orchi maghi". so.

103
Ratto Gigante Salamandra
Classe Armatura: 7 [12] Classe Armatura: 5 [14], 3 [16]
Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 7
Attacchi: Morso Attacchi: Costrizione o tocco
Speciale: 5% sono malati Speciale: Calore, costrizione
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: < 1/10 DVE/PE: 8/800
I ratti giganti si trovano spesso nei Le salamandre sono creature intelli-
dungeon e sono grandi quanto un genti dei piani elementali del fuoco.
gatto o una lince. Il morso di alcuni Hanno la parte superiore del corpo
(1 su 20) ratti giganti causa malattie. di un umano (CA 5 [14]) e quella infe-
È consentito un tiro salvezza contro riore di un serpente (CA 3 [16]), ed
il veleno. Gli effetti della malattia emanano un calore tremendo e in-
sono decisi dall'Arbitro. tenso. Il solo tocco di una salaman-
dra infligge 1d6 punti ferita di danni
da fuoco, ed esse avvolgono le loro
Roc code attorno ai nemici per causare
Classe Armatura: 4 [15] altri 2d6 punti di danno da schiac-
Dadi Vita: 12 ciamento per round. Le salamandre
Attacchi: Artiglio (1d6+2) non possono essere asservite allo
Speciale: Nessuna stesso modo dei djinn e degli efreet.
Movimento: 3/48 (quando vola)
DVE/PE: 12/2.000 Sanguinaccio Nero
Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Colpo
Speciale: Acido
Movimento: 6
DVE/PE: 11/1.700
I sanguinacci neri sono globi amorfi
con una superficie acida. Sono pre-
datori e spazzini sotterranei. Qual-
siasi arma o armatura che entra in
contatto con un sanguinaccio nero
verrà divorata dall'acido nel seguente
modo: arma (1 colpo dell'arma sul
sanguinaccio), cotta di maglia o ar-
matura minore (1 colpo del sangui-
I roc sono i grandi uccelli mitologici, naccio), armatura a piastre (2 colpi
abbastanza grandi da predare gli del sanguinaccio). Se un'arma o
elefanti. Possono essere addestrati un'armatura è magica, può subire un
da pulcini per servire come destrie- colpo in più per +1 prima di essere
ri, quindi le uova di roc o i pulcini dissolta. Sono immuni al freddo e si
possono essere un bel bottino, che dividono se attaccati da un fulmine.
vale grandi somme d'oro. I roc po-
trebbero crescere fino a 18 DV, con
statistiche proporzionalmente au-
mentate.

104
Scarabeo, di Fuoco Gigante Segugio Infernale
Classe Armatura: 4 [15] Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+3 Dadi Vita: 4-7
Attacchi: Morso
Attacchi: Morso Speciale: Respira fuoco
Speciale: Nessuna Movimento: 12
Movimento: 12 DVE/PE: 5/240; 6/400; 7/600; 8/800
DVE/PE: 1/15
I segugi infernali sono cani sputafuo-
Le ghiandole luminose oleose di uno co degli inferi o dei piani inferiori.
scarabeo di fuoco gigante brillano di Oltre a mordere, possono sputare
rosso e continuano a emettere luce fuoco ogni round, infliggendo 2 dan-
per 1d6 giorni dopo essere state ri- ni per dado vita (raggio di 10’, tiro
mosse (diffondendo luce in un raggio salvezza per metà danno).
di 10').

Scheletro Serpente Marino


Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con
scudo Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 1/2 Dadi Vita: 30
Attacchi: Colpo o arma Attacchi: Morso (3d6)
Speciale: Nessuna Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12 Movimento: 18 (quando nuota)
DVE/PE: <1/10 DVE/PE: 30/8.400

La dimensione e la natura dei ser-


penti marini è una questione che
spetta all'Arbitro determinare. Il ser-
pente marino qui raffigurato sarebbe
di dimensioni medie, circa 60’ di
lunghezza, con quelli più piccoli che
sono la metà di quella dimensione
(con statistiche aggiustate, ovvia-
mente), e quelli grandi che sono cir-
ca il 50% più grandi di quello de-
scritto qui. Un serpente marino sa-
rebbe senza dubbio in grado di in-
Gli scheletri sono ossa animate dei ghiottire un uomo intero, probabil-
morti e sono solitamente sotto il mente con un tiro di attacco naturale
controllo di qualche padrone malva- di 14 o superiore. Un personaggio in-
gio. ghiottito intero verrebbe digerito en-
tro, forse, tre ore.
105
Sidhe Spettro
Classe Armatura: 3 [17] Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 5 Dadi Vita: 6
Attacchi: Lama Fey (2d6) Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto Speciale: Drena 2 livelli per colpo
Movimento: 12 Movimento: 15/30 (quando vola)
DVE/PE: 7/600 DVE/PE: 9/1.100

Gli Sidhe (pron. /ʃiː/) sono nobili Fey


che raramente viaggiano nel regno
mortale. Appaiono come esseri elfici
alti e di una bellezza sorprendente e Gli spettri sono creature non-morte
sono vestiti con cotte e vesti glorio- incorporee. Quando uno spettro col-
se. Tutti coloro che li guardano ri- pisce un avversario, sia con la mano
mangono abbagliati dalla loro bel- che con un'arma, il tocco drena due
lezza a meno che non venga effet- livelli alla vittima. Solo le armi magi-
tuato con successo un tiro salvezza. che possono danneggiare uno spet-
Gli Sidhe attaccano con le loro lame tro. In alcuni casi, queste creature
magiche fey che infliggono 2d6 pun- terrificanti possono montare bestie
ti di danno e possono lanciare Alte- viventi, se queste sono state adde-
rare il Tempo, Invisibilità e Forza strate a tollerare la vicinanza dei
Fantasma una volta al giorno. Sono non-morti. Qualsiasi essere ucciso (o
inoltre molto resistenti alla magia prosciugato al di sotto del livello 0)
dei mortali e hanno un bonus di +5 a da uno spettro diventa egli stesso
tutti i tiri salvezza effettuati per resi- uno spettro, un pietoso schiavo del
stere alla magia. suo creatore.

106
Stirge Troll
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 6+3
Attacchi: Pungiglione (1d6-1) Attacchi: Artiglio (1d6+2)
Speciale: Succhiare Sangue Speciale: Rigenerazione
Movimento: 15 in volo Movimento: 12
DVE/PE: 1/15 DVE/PE: 8/800
Questi minuscoli uccelli hanno bec-
chi simili ad aghi che usano per infil-
zare le loro vittime e poi prosciugare
loro il sangue. Ogni volta che uno
stirge effettua con successo un attac-
co in mischia, rimane attaccato al
suo bersaglio e infligge automatica-
mente 1d6-1 punti di danno ogni
round mentre beve il sangue della
vittima.

Treant
Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-12
Attacchi: Colpo
Speciale: Controllo degli alberi
Movimento: 6
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1.100;
10/1.400; 11/1.700; 12/2.000
I treant sono protettori e "pastori"
degli alberi della foresta. A seconda
della loro taglia, hanno diversi dadi
vita e danni; i treant da 7 a 8 dadi
vita infliggono 2d6 punti di danno
con ogni colpo delle loro mani simili
a rami, i treant da 9-10 dadi vita in-
fliggono 3d6 punti, e i treant da 11-12
dadi vita infliggono 4d6 punti. Tutti i
I troll sono alti come gli orchi e al-
treant possono "svegliare" gli alberi
trettanto forti. A differenza degli or-
entro 60’, permettendo loro di cam-
chi, però, attaccano con artigli e
minare a una velocità di 3, ed even-
denti invece che con le armi. I troll si
tualmente di attaccare (non più di
rigenerano, vale a dire che qualsiasi
due alberi alla volta possono essere
danno inflitto loro guarisce in pochi
svegliati per ordine di un singolo
minuti (3 punti ferita per round).
treant).
L'unico modo per uccidere comple-
tamente un troll è immergerlo
nell'acido o bruciarlo. I troll possono
anche far ricrescere teste e arti moz-
zati.

107
Umani Umano, Sergente d’Armi
Classe Armatura: 5 [14]
Gli umani sono una razza così versa- Dadi Vita: 3
tile tanto da poter creare qualsiasi Attacchi: Arma
numero di "mostri" e PNG da loro. Speciale: Nessuna
Guerrieri berserker, uomini delle tri- Movimento: 12
bù, uomini delle caverne, principes- DVE/PE: 3/60
se, sommi sacerdoti malvagi, capitani
della guardia, fanti e locandieri sono I sergenti umani si trovano normal-
tutti diversi "mostri" umani. Non cer- mente al comando di 1d6+5 soldati
cate di costruire i vostri personaggi umani. Sono i leader delle unità di
non giocanti secondo le regole dei guardia cittadina e di altri piccoli
personaggi giocanti. Qui ci sono al- gruppi militari nei castelli e negli
cuni esempi, altrimenti inventate le eserciti.
loro statistiche e abilità come meglio
credete.

Umano, Soldato
Umano, Bandito Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Classe Armatura: 7 [12]
Attacchi: Arma
Dadi Vita: 1
Speciale: Nessuno
Attacchi: Arma
Movimento: 12
Speciale: Nessuno
DVE/PE: 1/15
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15 I soldati umani servono come guar-
dia cittadina, mercenari e uomini
I banditi sono gruppi di ladri erranti, d'arme. Sono generalmente armati
a volte organizzati in piccole bande con armature di cuoio e una mazza,
guidate da capi banditi e capitani più una spada o una lancia. Per ogni cin-
potenti con dadi vita più alti. que guardie cittadine di solito c'è un
sergente.

Umano, Bandito
Classe Armatura: 7 [12] Unicorno
Dadi Vita: 1+2 Classe Armatura: 2 [17]
Attacchi: Arma Dadi Vita: 4
Speciale: Berserking Attacchi: Zoccolo o corno
Movimento: 12 Speciale: Vedi sotto
DVE/PE: 2/30 Movimento: 24
I Berserker sono esseri umani nor- DVE/PE: 5/240
mali, ma combattono con una fero-
cia sbalorditiva, aggiungendo un bo-
nus di +2 ai loro tiri per colpire e
non indossano armature più pesanti
di quelle di cuoio.

108
Gli unicorni sono creature general- gassosa, tornando nelle loro bare. Si
mente timide e benevole, che per- rigenerano al ritmo di 3 punti ferita
metteranno solo a una casta fanciul- per round, possono trasformarsi in
la di avvicinarsi a loro. Possono tele- forma gassosa o in un pipistrello gi-
trasportarsi una volta al giorno a una gante a volontà e possono evocare
distanza di 360’, con un cavaliere. un'orda di pipistrelli o 3d6 lupi dal
Quando caricano, il loro corno può profondo della notte. Guardare negli
infliggere danni doppi. Gli unicorni occhi di un vampiro richiede un tiro
sono resistenti alla magia al 25%. Il salvezza a -2 o il personaggio viene
corno dell'unicorno ha proprietà cu- incantato (come per l'incantesimo
rative secondo la leggenda (i dettagli Ammaliare le Persone). Ancor più
di questo, se esistono, sono lasciati terrificante, il morso di un vampiro
all'Arbitro). C'è molto spazio per drena due livelli alla vittima.
creare ogni variante di sorta: unicor-
ni malvagi o volanti, ecc.. Fortunatamente, i vampiri hanno al-
cune debolezze. Possono essere uc-
cisi (questi sono gli unici metodi co-
nosciuti) immergendoli in acqua cor-
rente, esponendoli alla luce del sole
Uomo Lucertola o conficcando un paletto di legno
Classe Armatura: 5 [14] nel cuore. Sono repulsi dall'odore di
Dadi Vita: 2+1 aglio, dalla vista di uno specchio o
Attacchi: Artiglio o spada dalla vista di simboli sacri "buoni".
Speciale: Vedi sotto Ogni essere umano ucciso da un
Movimento: 6/12 (quando nuota) vampiro diventa un vampiro sotto il
DVE/PE: 2/30 controllo del suo creatore. Questa
Gli uomini lucertola sono rettili descrizione si riconosce facilmente
umanoidi che di solito vivono in vil- come il tipo di vampiro "Dracula".
laggi tribali nelle profondità delle Molte altre possibilità di vampiri esi-
paludi fetide. Alcuni possono tratte- stono nel folklore: Vampiri cinesi,
nere il respiro per lungo tempo per esempio e bevitori di sangue più
(un'ora o più), mentre altri possono feroci che intelligenti. Inoltre, si po-
effettivamente respirare sott'acqua. trebbero creare altri modelli culturali
Alcuni uomini lucertola brandiscono con attributi diversi - che ne dite di
una spada malvagia fatta di ossa affi- un antico vampiro egiziano mummi-
late. ficato o di un vampiro azteco?

Vampiro Verme Viola


Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 7-9 Dadi Vita: 15
Attacchi: Morso (Vedi sotto) Attacchi: Morso (2d6) o pungiglione
Speciale: Vedi sotto Speciale: Pungiglione velenoso
Movimento: 12/18 (quando vola) Movimento: 9
DVE/PE: 9/1.100; 10/1.400; 11/1.700 DVE/PE: 17/3.500
I vampiri sono tra le creature non- I vermi viola sono massicci anellidi
morte più potenti. Possono essere che crescono di oltre 40’ di lunghez-
colpiti solo con armi magiche e za e a volte superano i 10’ di larghez-
quando vengono "uccisi" in questo za. Sono sotterranei e scavano galle-
modo si trasformano in una forma rie nella roccia (o attraverso la sab-

109
bia, nei deserti, dove sono di colore un aculeo velenoso alla fine della
marrone). Queste bestie ingoiano la coda, ma non sono abbastanza coor-
loro preda intera con un tiro di 4 su- dinate da attaccare sia con il morso
periore al numero necessario o se il che con l'aculeo in un solo round. A
verme tira il doppio del numero ri- ogni round, la viverna ha il 60% di
chiesto "per colpire". Possono in- probabilità di usare la sua coda, che
ghiottire qualsiasi cosa delle dimen- può sferzare la creatura di fronte an-
sioni di un cavallo o più piccola. che più lontano di quanto la sua testa
possa raggiungere.
Oltre al temuto morso, il verme pos-
siede un aculeo velenoso sulla coda,
lungo quanto una spada e altrettanto Worg
letale anche per il colpo perforante Classe Armatura: 6 [13]
che infligge. Il veleno iniettato Dadi Vita: 4
dall'aculeo è letale se la vittima falli- Attacchi: Morso
sce un tiro salvezza. Qualunque pre- Speciale: Nessuna
de i vermi viola cacciavano un tempo Movimento: 18
(o forse lo fanno ancora, nei luoghi DVE/PE: 4/120
profondi) con tali armi naturali devo-
no essere state davvero terrificanti. I worg sono grandi lupi del caos, in-
Potrebbero esistere anche versioni telligenti e malvagi. A volte sono ca-
acquatiche del verme viola. valcati dagli orchi. Possono avere
origini soprannaturali.

Viverna Zombie
Classe Armatura: 3 [16]
Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con
Dadi Vita: 7
scudo
Attacchi: Morso o pungiglione
Dadi Vita: 1
Speciale: Volo, pungiglione velenoso
Attacchi: Colpo o arma
Movimento: 6/24 (quando vola)
Speciale: Immune a Sonno e
DVE/PE: 9/1.100
Ammaliare
Movimento: 6
DVE/PE: 2/30
Gli zombie sono creature senza cer-
vello, morti che camminano. Sono
semplicemente cadaveri animati,
non portatori di alcun tipo di conta-
gio non-morto come i ghoul. Se il
loro essere non-morti è contagioso,
dovrebbero valere qualche punto
esperienza in più di quanto descritto
qui e, se un singolo colpo di uno
Una viverna ha la forma di drago a zombie causa il contagio o qualsiasi
due zampe e queste creature sono altro tipo di malattia, dovrebbero va-
più piccole e meno intelligenti dei lere molta più esperienza. Tuttavia,
veri draghi a quattro zampe, per non lo zombie standard è semplicemente
parlare del fatto che non hanno il un cadavere animato per eseguire gli
soffio come arma. Le viverne hanno ordini del suo creatore.

110
Mostri più tenaci
Non c'è davvero alcun limite a quanto possano essere potenti i mostri e spesso
è divertente ingannare i giocatori lanciando contro di loro dei super-mostri.
L'Arbitro dovrebbe sentirsi libero di regolare la CA, i DV o altri fattori per ren-
dere i mostri più impegnativi. Inoltre, sentitevi liberi di provare nuove opzioni
come una super stirpe di orchi, goblin cavalcatori di ragni o mummie resistenti
al fuoco solo per tenere i giocatori sulle spine.

Livelli dei mostri Tabella 43: Creazione di Mostri


Si può notare che mentre i livelli Bonus "Per
Dado Tiro PE
suggeriti per i personaggi sono Colpire" di Salvezza
Vita Guadagnati
limitati, i livelli dei mostri non lo base
sono. Le ragioni di questo sono <1 0 19 10
semplici:
1 1 18 15
• I giocatori sono un gruppo e
2 2 17 30
i grandi mostri hanno biso-
gno di livelli per superare lo 3 3 16 60
svantaggio numerico. 4 4 15 120
• I giocatori tendono a essere
creativi mentre molti Arbitri 5 5 14 240
permettono ai mostri di 6 6 13 400
"giocare da stupidi".
7 7 12 600
L'Arbitro ha la possibilità di per-
mettere ai personaggi di conti- 8 8 11 800
nuare ad avanzare o di mettere 9 9 10 1.100
un limite ai livelli dei mostri
10 10 9 1.400
come meglio crede.
11 11 8 1.700
Creare Mostri 12 12 7 2.000
I mostri sono Personaggi Non 13 13 6 2.300
Giocanti e le loro abilità non
sono affatto determinate dalle 14 14 5 2.600
regole per i PG - nemmeno dalle 15 15 4 2.900
statistiche per le razze che pos-
sono avere personaggi giocanti
come i Nani. Le abilità di un mostro sono determinate dall'Arbitro e non da
qualche regola! Sentitevi liberi di aggiungere ali, soffio letale, dadi vita extra,
versioni danneggiate o qualsiasi cosa si adatti alla vostra avventura e alla vostra
campagna. Modificate e aggiustate, immaginate e inventate! Siete voi i respon-
sabili della qualità delle spade e della stregoneria nel vostro gioco, non le re-
gole. Quindi non cercate di creare mostri secondo una qualche formula. Crea-
te mostri in base a come li sentite e a come funzionano al tavolo da gioco.
Create sfide per i giocatori, ma non fatevi venire il mal di testa. Il vostro com-
pito è quello di immaginare e creare, non di farvi sottomettere dai libri di re-
gole per scoprire cosa vi è "permesso" di fare.

111
Capitolo 9
Tesori

La quantità di tesori che un mostro possiede o custodisce è di solito correlata


ai DVE del mostro. Questo non è necessariamente realistico, ma tenete a
mente che il tesoro è uno dei modi in cui il gioco misura ciò che un personag-
gio ha fatto: è usato per assegnare i punti esperienza. Tesori troppo grandi e i
personaggi diventeranno potenti senza aver fatto abbastanza; troppi mostri
con tesori piccoli e i personaggi non guadagneranno livelli che misurino i loro
successi.

Come linea guida generale, il valore monetario di un tesoro dovrebbe essere


circa 2-3 volte il valore del mostro in punti esperienza e tenete presente che i
mostri che cacciano e pattugliano probabilmente non si porteranno dietro il
loro tesoro. Se i personaggi non riescono a trovare la tana del mostro, potreb-
bero non ottenere alcun tesoro. Inoltre, ovviamente non ha senso che ogni
cinghiale o lupo abbia un tesoro nascosto da qualche parte. Fare una media
del tesoro su diversi mostri in un'avventura è un buon modo per assicurarsi
che i personaggi ottengano la giusta quantità di punti esperienza dal tesoro.
Forse il tesoro dei goblin contiene qualche "extra" per tenere conto dei lupi
nella zona. Se i personaggi evitano i lupi e uccidono i goblin, tanto meglio. Se
devono combattere i lupi e non trovano mai i goblin, allora il tesoro è lì per
loro da trovare la prossima volta.
112
Ecco una tabella che un Arbitro può usare come linea guida per aiutare a crea-
re un tesoro:

Tabella 44: Il valore del tesoro


Valore * Il valore totale del tesoro
Tiro PR PA PO è espresso in termini di
totale* monete d'oro. Se il valore
1 PE × 1 50,00% 30,00% 20,00% totale del tesoro fosse
100 PE con un tiro di 1, il
2-3 PE × 2 20,00% 50,00% 30,00% destinatario riceverebbe
20 po, 300 pa e 5.000 pr
4-5 PE × 3 10,00% 40,00% 50,00%
6 PE × 4 - 25,00% 75,00%

Ricordate che le monete trovate non sono sempre pezzi d'oro: nel tesoro po-
trebbero esserci anche pezzi di rame (pr) e d'argento (pa). Un pezzo d'oro (po)
vale 10 pezzi d'argento (pa) o 100 pezzi di rame (pr).

Dividere il bottino
Una volta che i mostri sono stati uccisi e le ferite sono state fasciate, è il mo-
mento di dividere il tesoro. Si suggerisce che il valore totale in po del bottino
sia totalizzato e diviso tra i partecipanti in modo che ognuno ottenga una
"quota" uguale. Molti Arbitri stabiliscono che il tesoro debba essere condiviso
con i PNG che ottengono una quota intera o metà, a seconda del loro livello. È
anche consuetudine che i compagni caduti (morti) ricevano comunque una
parte del bottino da dare al loro parente più prossimo.

Oggetti del Tesoro


Oltre alle monete, i tesori possono contenere gemme, gioielli e oggetti magici.
I tesori dovrebbero essere interessanti — una serie infinita di "un altro tesoro
che vale 100 po in totale" è una ricetta sicura per annoiare i vostri giocatori.

• Per ogni 5.000 po di valore, c'è il 10% di possibilità di scambiare 5.000 po


con un oggetto sulla tabella delle gemme/gioielli maggiori o della magia
maggiore.
• Per ogni 1.000 po di valore, c'è il 10% di possibilità di scambiare 1.000 po
con un oggetto sulla tabella delle gemme/gioielli medi o della magia me-
dia.
• Per ogni 100 po di valore, c'è il 10% di possibilità di scambiare 100 po con
un oggetto sulla tabella delle gemme/gioielli minori o della magia minore.

Calcolate la percentuale totale del tesoro che può essere scambiato e tirate un
d100 per vedere se potete tirare per un oggetto su una delle seguenti tabelle.
Si suggerisce che l'Arbitro inizi con i valori da 5.000 po e scenda fino ai valori
da 100 po. "Gioiello" si riferisce a un singolo oggetto di gioielleria.

Ricordate sempre che queste tabelle sono solo linee guida — se desiderate
collocare un particolare oggetto o tipo di tesoro, fatelo pure! Se non volete in-
cludere gemme, gioielli o oggetti magici, allora lasciate che il tesoro sia di sole
monete. Queste tabelle sono qui solo per aiutare.

113
Cambio Tesori (Esempio #1)
Se popolate un'area con 5 scheletri, il loro valore PE totale sarebbe 50. Se voi
tiraste sulla tabella dei valori del tesoro e otteneste un 4, il valore totale del te-
soro per quell'incontro è 225 po e la ripartizione sarebbe (arrotondata per di-
fetto): 112 po, 900 pa e 2.250 pr. C'è il 10% di possibilità di scambiare 100 po di
quel tesoro con un oggetto minore. Se, con un d100, tirate meno del 10%, allo-
ra il valore del tesoro di quell'incontro sarebbe di 12 po, 900 pa, 2.250 pr e un
oggetto minore (tirato sulla tabella Gemme/Gioielli minori o Magia minore).

Cambio Tesori (Esempio #2)


Piazzate un temibile minotauro in una stanza chiusa del dungeon per un totale
di 400 PE. Tirando sulla tabella dei valori del tesoro, se voi tiraste un 6, il va-
lore totale del tesoro per questo incontro è di 1.600 po e la ripartizione sareb-
be: 1.200 po e 4.000 pa. C'è il 10% di possibilità di scambiare 1.000 po di quel
tesoro con un oggetto medio. Se, su un d100, tirate meno del 10%, allora il va-
lore del tesoro in quell'incontro sarebbe di 200 po, 4.000 pa e un oggetto me-
dio (tirato sulla tabella Gemme/Gioielli medi o Magia media). Con il restante
valore totale in oro, ci potrebbe essere una possibilità del 60% di scambiare
600 po per un oggetto minore, sei possibilità del 10% di scambiare 600 po per
un totale di sei oggetti minori o qualche altra variante come una possibilità del
10% di scambiare 100 po per un oggetto minore (mantenendo i restanti 500
po).

Cambio per 5.000 po


Un tiro di 1-19 su un d20 significa un tiro sulla tabella delle gemme/gioielli
maggiori. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Mag-
giori.

Tabella 45: Gemma Maggiore/Gioiello


Tiro Valore
1 1d100 x 10 po
2-3 (1d100 x 10) x 8 po
4-5 (1d100 x 10) x 12 po
6 (1d100 x 10) x 20 po

Tabella 46: Oggetto Magico Maggiore


Tiro Risultato
1 Tirate 6 volte sulla tabella delle Pozioni
2-3 Tirate 1d8+12 sulla tabella delle Pergamene
4-5 Tirate 1d8+12 sulla tabella delle Armi e Armature
6 Tirate 1d20+40 sulla tabella delle Varie (include Anelli e Bastoni)

114
Cambio per 1,000 po
Un tiro di 1–19 con un d20 significa un tiro sulla tabella Gemme/Gioielli Medi.
Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Medi.

Tabella 47: Gemma/gioiello medio


Tiro Valore
1 1d100 po
2-3 1d100 x 10 + 250 po
4-5 1d100 x 10 + 750 po
6 1d100 x 100 po

Tabella 48: Oggetto Magico Medio


Tiro Risultato
1 Tirate 3 volte sulla tabella delle Pozioni
2-3 Tirate 1d6+6 sulla tabella delle Pergamene
4-5 Tirate 1d6+6 sulla tabella delle Armi e Armature
6 Tirate 1d20+20 sulla tabella delle Varie (include Anelli e Bastoni)

Cambio per 100 po


Un tiro di 1-19 su un d20 significa un tiro sulla tabella delle Gemme/Gioielli
Minori. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Minori.

Tabella 49: Gemma/Gioiello Minore


Tiro Valore
1 1d6 po
2-3 1d100 + 25 po
4-5 1d100 + 75 po
6 1d100 x 10 po

Tabella 50: Oggetto Magico Minore


Tiro Risultato
1 Tirate una volta sulla tabella delle Pozioni
2-3 Tirate 1d6 sulla tabella delle Pergamene
4-5 Tirate 1d6 sulla tabella delle Armi e Armature
6 Tirate 1d20 sulla tabella degli Oggetti Vari (include Anelli e Bastoni)

115
Pozioni Magiche
Tabella 51: Pozioni Magiche Descrizioni delle pozioni magiche
Tiro (d100) Tipo* Avvelenamento: Tiro salvezza
riuscito o si muore.
Controllo degli
1-3
animali Controllo degli animali: Risultati
4-6 Chiaroudienza come per l'incantesimo Ammaliare I
Mostri.
7-9 Chiaroveggenza
10-12 Diminuzione Controllo del drago: 1d3 draghi di
Controllo del un tipo specifico (determinato a
13-15
drago caso dall'Arbitro) sono influenzati
16-18 Etereità come da incantesimo Ammaliare I
Resistenza al Mostri.
19-21
fuoco
Controllo dei non-morti: 2d4
22-24 Volare non-morti con meno di 4 DV e 1d4
25-27 Forma gassosa non-morti con 4+ dadi vita cadono
28-30 Forza gigante sotto il controllo di chi beve come
da incantesimo Ammaliare i Mostri.
31-33 Crescita
34-36 Eroismo Controllo delle piante: Risultati
37-39 Invisibilità come da incantesimo Ammaliare I
40-42 Invulnerabilità Mostri.
43-45 Levitare Chiaroudienza: come da
Controllo delle Incantesimo.
46-48
piante
49-55 Avvelenamento Chiaroveggenza: come da
Incantesimo.
56-58 Scivolosità
Ritrovamento di Crescita: Il personaggio cresce e
59-61
tesori diventa alto 30’.
Controllo dei
62-64
non-morti Diminuzione: Chi beve si
65-75 Guarigione extra rimpicciolisce e diventa alto 6’’ per
76-00 Guarigione 2d6 ore.

Eroismo: +2 agli attacchi e ai danni.


* Le pozioni hanno una durata di 1d6+1 turni
Etereità: Chi beve questa pozione
può muoversi attraverso gli oggetti
solidi ma non può attaccare. Anche l'equipaggiamento diventa etereo.

Forma gassosa: Il corpo di chi beve si trasforma in una nebbia che egli
controlla, permettendogli di accedere a qualsiasi luogo che non sia ermetico.
L'equipaggiamento viene lasciato, solo il corpo diventa gassoso.

Forza gigante: Il personaggio guadagna forza oltre il 18. Guadagna un 1d6

116
aggiuntivo ai tiri per i danni e +4 "per colpire".

Guarigione: Cura 1d6+1 PF di danni.

Guarigione extra: Cura 3d6+3 PF di danni.

Invisibilità: Risultati come da incantesimo.

Invulnerabilità: +2 ai tiri salvezza, gli avversari attaccano a -2.

Levitare: come da incantesimo.

Resistenza al fuoco: Conferisce immunità al fuoco normale, +2 tiri salvezza


contro gli attacchi di fuoco e danni dimezzati agli attacchi di fuoco magico
che non permettono tiri salvezza.

Ritrovamento di tesori: Il personaggio è in grado di individuare tesori entro


400’ dalla sua posizione attuale.

Scivolosità: Tranne le piante dei piedi e i palmi delle mani, il personaggio ha


una superficie praticamente senza attrito.

Volare: Risultati come per l'incantesimo Volare.

117
Pergamene
Tirate 1d8 e aggiungete +0, +6 o +12, a seconda che il tesoro sia minore, medio
o maggiore.

Tabella 52: Pergamene

Tiro # di Pergamene Livello Incantesimo

1 1 1
2 1 1d3
3 2 1d2 per pergamena
4 3 1
5 Pergamena Maledetta
6-7 Pergamena di Protezione (durata normale)
8 2 1d4
9 2 1d6 per pergamena
10 1 1d4+2
11 5 1d3 per pergamena
12 Pergamena Maledetta
13-14 Pergamena di Protezione (durata doppia)
15 5 1d6 per pergamena
16 6 1d6 per pergamena
17 7 1d6 per pergamena
18 8 1d6 per pergamena
19 Pergamena Maledetta
20 Pergamena di Protezione (durata tripla e doppio effetto)

* Tirate 1d6 per il tipo di incantatore (1-3 pergamene sono per i maghi, 4-6 per i
chierici). Ricordate che non ci sono incantesimi di 6° livello per i Chierici, quindi
tirate di nuovo per il livello dell'incantesimo con un risultato di 6

118
Descrizioni delle Pergamene di Protezione
Annegamento: Tutte le persone entro un
Tabella 53: Pergamene di Protezione
raggio di 10’ da chi legge guadagnano la
capacità di respirare sott'acqua per 1 giorno Tiro Protezione Da:
intero.
1 Demoni
Demoni: Tutte le persone in un raggio di 10’ 2 Annegamento
intorno a chi legge sono protette dagli
attacchi di 1 demone per round per un 3 Elementali
periodo di 40 minuti. 4 Licantropi
5 Magia
Elementali: Questa pergamena protegge da
un singolo elementale eha una durata di 40 6 Metallo
minuti. 7 Veleno
Licantropi: Tutte le persone in un raggio di 8 Non-morti
10’ intorno a chi legge, per la durata di
un'ora, sono protette dai licantropi.

Magia: Un guscio antimagia circonda e si muove con chi legge per 1 ora, con un
raggio di 10’. Gli incantesimi non possono entrare o uscire dal guscio.

Metallo: Il metallo non può danneggiare chi legge per la durata di 1 ora.

Non-morti: Tutti coloro che si trovano in un raggio di 10’ dal lettore sono
protetti contro i non-morti, ma solo in misura limitata. In ogni round, 2d12 non-
morti con DV inferiore a 4, 2d6 non-morti con dadi vita 4-5, e 1d6 non-morti
con dadi vita 6+ sono scacciati dalla protezione della pergamena. Pertanto, la
pergamena è efficace contro tutti, tranne che contro una vera e propria orda di
non-morti.

Veleno: Il veleno non può danneggiare chi legge per un periodo di 6 ore, e
qualsiasi veleno nel suo organismo viene rimosso.

119
Armi e Armature Magiche
Tirate 1d8 e aggiungete +0, +6 o +12, a seconda che il tesoro sia minore, medio
o maggiore.

Tabella 54: Armi e Armature Magiche


Tiro Tipo

1 Armatura o Scudo Maledetto


2 +1 Arma/i a Distanza
3 +1 Scudo
4-6 +1 Arma da Mischia
7-8 +1 Armatura
9 Arma Maledetta
10 +2 Arma/i a Distanza
11 +2 Scudo
12 +2 Arma da Mischia
13 +2 Armatura
14 +1 Arma da Mischia con Abilità Minore
15 +3 Arma/i a Distanza
16 +3 Arma da Mischia
17 +3 Scudo
18 +3 Armatura
19 Arma insolita (opzionale) o Ritira
20 Armatura insolita (opzionale) o Ritira

Tabella 55: Armature, Armi e Scudi Maledetti


Tiro Tipo*
1-3 -1 Arma o Armatura
4 -2 Arma o Armatura
5 -3 Arma o Armatura
6 Attira Proiettili **

* Non può essere posata senza l'aiuto dell'incantesimo Rimuovere


Maledizione
**Attira Proiettili: Questo oggetto attira il fuoco dei proiettili (anche
quelli tirati contro altri nelle vicinanze) e garantisce un bonus di +1
"per colpire" agli attacchi su tali proiettili.

120
Tabella 56: Armi Magiche da Mischia Tabella 57: Armi Magiche a Distanza
Tiro Tipo Tiro Tipo
1 Ascia, battaglia 1-8 2d6 Frecce
2 Accetta 9-10 1d10 Pietre
3 Pugnale 11 Lancia
4 Lancia 12-15 2d4 Dardi
5 Mazza, pesante 16-20 2d6 Dardi, balestra
6 Mazza, leggera
Tabella 58: Abilità minori per le armi da
7 Lancia mischia
8 Bastone Tiro Tipo
9 Spada lunga 1-4 Danno addizionale (+1)

10 Spada corta 5 Illumina, raggio 15’

11 Spada, a due mani 6 Illumina, raggio 30’


12 Martello da guerra

Tabella 59: Armi Magiche Insolite


Tiro Tipo
1 +1 Arma contundente che distrugge i non-morti
2 +1 Arma lanciata che ritorna in mano
3 +1 Arma, garantisce 1 attacco addizionale/giorno
4 +1, +2 contro un particolare tipo di nemico
5 +1, +4 contro un particolare tipo di nemico
6 +2, +3 contro un particolare tipo di nemico
7 Arma Fiammeggiante
8 Arma Congelante
9 Arma Danzante
10 Arma Intelligente

Tabella 60: Armature Insolite


Tiro Tipo
1 Armatura che deflette le frecce
2 Armatura Demoniaca
3 Armatura Eterea
4 Armatura Fiammeggiante

121
Descrizioni delle Armi Insolite
Arma contundente che distrugge i non-morti: Le armi contundenti sono la
mazza, la fionda, il bastone e il martello da guerra. I non-morti minori (meno di
4 DV) non hanno un tiro salvezza; quelli più potenti sì.

Arma Congelante: 1d6 danni da freddo addizionali: lancia 1d4-1 per il bonus
"per colpire".

Arma Danzante: Combatte in aria dopo 3 round, come un'arma +1d3.

Arma Fiammeggiante: 1d6 danni da fuoco aggiuntivi: tirate 1d4-1 per il bonus
"per colpire".

Arma Intelligente: Tirate 1d3 per il bonus "per colpire". C'è il 10% di possibilità
che un'arma del genere abbia la capacità di lanciare un incantesimo una volta al
giorno. Tali spade generalmente possono comunicare con i loro portatori, e
spesso (25% di probabilità) possono parlare in modo udibile.

Arma lanciata ritorna alla mano: Queste armi sono l'ascia, la lancia e il
martello da guerra.

Bonus contro particolari tipi di nemici: Esempi: draghi, giganti, orchi,


licantropi, non-morti, ecc.

Descrizioni di armature insolite


Armatura che deflette le frecce: +2 contro il fuoco dei proiettili.

Armatura Demoniaca: Posseduta da uno spirito o da un demone, con effetti


che saranno determinati dall'Arbitro.

Armatura Eterea: Corazza di piastre +3 che permette anche a chi la indossa di


diventare inconsistente e incorporeo per 50 volte, dopo di che ritorna a essere
una normale corazza di piastre +3. In forma eterea, chi la indossa non può
essere colpito e non può attaccare (a meno che anche l'avversario non sia
etereo).

Armatura Fiammeggiante: armatura +1 che è circondata da fiamme. Queste


fiamme infliggono 1d6 danni agli attaccanti in mischia.

122
Oggetti Magici Vari
Tirate 1d20 e aggiungete +0, +20 o +40, a seconda che il tesoro sia minore,
medio o maggiore.
Tabella 61: Oggetti Vari

Tiro Tipo

1 Bacchetta Minore
2 Anello Minore
3-20 Oggetto Magico Vario Minore
21 Bacchetta Minore
22 Bacchetta Minore
23 Bacchetta Maggiore
24 Anello Minore
25 Anello Minore
26 Anello Maggiore
27-40 Oggetto Magico Vario Medio
41 Bacchetta Grande
42 Bacchetta Grande
43 Anello Maggiore
44 Anello Maggiore
45 Bastone
46-60 Oggetto Magico Vario Maggiore

Bacchette
Tabella 62: Bacchette Minori

Tiro Tipo

1-2 Incantesimo di livello 1, contiene 10 cariche


3-4 Incantesimo di livello 2, contiene 5 cariche
5-6 Incantesimo di livello 3, contiene 2 cariche

123
Tabella 63: Bacchette Maggiori

Tiro Tipo*

1 Incantesimo di livello 3, contiene 10 cariche


2 Incantesimo di livello 4, contiene 10 cariche
3 Bacchetta d'individuazione (nemici)
4 Bacchetta d'individuazione (metallo)
5 Bacchetta d'individuazione (magia)
6 Bacchetta d'individuazione (trappole e porte segrete)
7 Bacchetta del Polimorfismo
8 Bacchetta della Paura
9 Bacchetta del Freddo
10 Bacchetta della Paralisi

* Le bacchette diventano inutilizzabili con 0 cariche. Una bacchetta può essere ricaricata
lanciando un incantesimo in essa. C'è un 5% di possibilità per ogni ricarica che la bacchetta
venga distrutta.

Descrizioni delle Bacchette Maggiori


Bacchetta d'individuazione (magia): Funziona come un incantesimo Indi-
viduare la Magia con una portata di 20’. L'utilizzatore della bacchetta ottiene
una vaga percezione del tipo di magia che viene individuata. Sempre attiva
quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d'individuazione (metallo): Rileva grandi quantità di metallo,


con un raggio d'azione di 20’. L'utilizzatore della bacchetta ottiene anche una
vaga percezione del tipo di metallo. Sempre attiva quando viene tenuta in
mano, non usa cariche.

Bacchetta d'individuazione (nemici): Rileva i nemici in un raggio di 60’, a


condizione che i nemici abbiano effettivamente pensieri ostili. Sempre attiva
quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d'individuazione (trappole e porte segrete): Rileva trappole e


porte segrete con un raggio d'azione di 20’. Sempre attiva se tenuta in mano,
non usa cariche.

Bacchetta del Freddo: Lancia un cono di freddo di 60’ a una base di 30’ di
lato. Le creature nel cono subiscono 6d6 danni (tiro salvezza per metà danno).
Contiene 25 cariche e non può essere ricaricata).

Bacchetta della Paralisi: Lancia un cono di paralisi di 60’ a una base di 30’
di diametro. Le creature nel cono sono paralizzate per 3d6 turni. Contiene 25
cariche e non può essere ricaricata.

124
Bacchetta della Paura: Provoca la fuga delle creature in un percorso a forma
di cono (tiro salvezza). C'è una probabilità del 60% che facciano cadere ciò
che hanno in mano. Il cono si estende per 60’ fino a una base di 30’. Contiene
25 cariche e non può essere ricaricata.

Bacchetta del Polimorfismo: Lancia Polimorfismo (se stesso) o Polimorfi-


smo (altri), porta 10 cariche.

Anelli Minori
Descrizioni degli Anelli Minori Tabella 64: Anelli Minori
Controllo dei mammiferi: Chi lo indossa
controlla 1d6 mammiferi a una distanza mas- Tiro Tipo
sima di 60’. Il controllo non si estende agli
1 Resistenza al fuoco
umani o agli animali giganti.
2 Invisibilità
Invisibilità: Rende invisibile chi lo indossa.
Controllo dei mam-
3
Protezione: Conferisce un bonus alla classe miferi
armatura e ai tiri salvezza. 4 Resistenza al veleno
Resistenza al fuoco: +5 ai tiri salvezza con- 5 Protezione, +1
tro il fuoco magico e garantisce l'immunità al 6 Protezione, +2
fuoco normale.

Resistenza al veleno: +5 ai tiri salvezza contro il veleno.

Anelli Maggiori
Descrizioni degli Anelli Maggiori
Controllo umano: Permette a chi lo indossa di lanciare Ammaliare le Perso-
ne una volta al giorno e mantenere l'incanto su un massimo di 3 individui alla
volta.

Evocazione degli Djinn: Chi indossa questo anello può evocare un djinni.

Rigenerazione: Chi lo indossa rigenera 1 PF/round e quindi non può morire a


meno che l'anello non venga rimosso o il corpo bruciato.

Memorizza Incantesimi (Mago): L'anello contiene 1d6 incantesimi per Ma-


ghi. Tirate 1d6 per ogni incantesimo per determinarne il livello. Chi lo indossa
(se è un Mago) può lanciare questi incantesimi come se fossero i propri incan-
tesimi memorizzati e preparati. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato,
non può essere lanciato una seconda volta finché l'incantatore non riposa per
8 ore.

125
Memorizza Incantesimi (Chierico): L'anello contiene 1d6 incantesimi per
Chierici. Tirate 1d6 per ogni incantesimo per determinarne il livello (rilancia
un 6). Chi lo indossa (se è un Chierico) può lanciare questi incantesimi come
se fossero i propri incantesimi memorizzati e preparati. Una volta che l'incan-
tesimo è stato lanciato, non può essere lanciato una seconda volta finché
l'incantatore non riposa per 8 ore.

Rifletti Incantesimi: Qualsiasi incantesimo (che non provenga da una bac-


chetta, ecc.) rivolto direttamente a chi indossa questo anello viene parzial-
mente riflesso all'incantatore. Tirate un d100 per determinare quanta parte del
potere dell'incantesimo rimbalza indietro; la determinazione esatta di ciò che
accade spetta all'Arbitro.

Stelle cadenti: Una volta al giorno, questo anello può evocare 1d6 meteore
infuocate dalle profondità dello spazio. Ogni meteora può colpire un nemico
separato e infligge 3d6 danni. Se usate al chiuso o sottoterra, le meteore colpi-
ranno qualsiasi cosa si trovi direttamente sopra il bersaglio.

Telecinesi: Chi lo indossa può sollevare e spostare mentalmente fino a 200


libbre di peso a una distanza di 120’.

Tre desideri: Concede a chi lo indossa 3 desideri; i desideri oltraggiosi si ri-


torcono contro.

Visione a raggi X: Chi lo indossa ha una visione a raggi X a una distanza di


40’. La distanza massima alla quale il personaggio può vedere attraverso la roc-
cia solida è poco più di 3 metri, anche se nei metalli solidi (diversi dal piombo)
è di 1’, e attraverso il piombo è di 1 pollice.

Tabella 65: Anelli Maggiori

Tiro Tipo

1 Controllo Umano
2 Tre desideri
3 Rigenerazione
4 Evocazione degli Djinn
5 Stelle cadenti
6 Visione a raggi X
7 Telecinesi
8 Rifletti Incantesimi
9 Memorizza Incantesimi (Mago)
10 Memorizza Incantesimi (Chierico)

126
Bastoni
Descrizioni dei Bastoni Tabella 66: Bastoni
Ammaliatore: Lancia Ammaliare le Persone
in un raggio di 20’ da chi lo impugna (usa una Tiro Tipo
carica). La durata dell'incanto è di 1 ora.
1 Guarigione
Assorbimento: Assorbe gli incantesimi lan- 2 Comando
ciati direttamente a chi lo impugna e permette
a chi lo impugna di lanciare un incantesimo 3 Serpente
dalla propria memoria usando quel potere (e 4 Colpire
quindi non perdendo l'incantesimo dalla me-
moria). Una volta che il bastone ha assorbito 5 Avvizzire
50 livelli di incantesimi (che il potere sia stato 6 Potere
rilanciato o meno), non assorbe più gli incan-
7 Stregoneria
tesimi.
8 Ammaliatore
Avvizzire: Aggiunge dieci anni di invecchia-
mento fisico con un colpo riuscito. 9 Assorbimento
10 Potenza del Signore
Colpire: Infligge 2d6 punti di danno con un
colpo riuscito (non usa cariche).

Comando: Una carica può essere usata per controllare umani (come per Am-
maliare le Persone), piante o animali.

Guarigione: Cura 1d6+1 punti ferita di danni per carica.

Potere: Lancia Luce (nessuna carica utilizzata), lancia Palla di Fuoco (4d6
danni), Freddo come una Bacchetta del Freddo, Fulmine (4d6 danni), agisce
come un anello di Telecinesi (costa una carica) e colpisce per 2d6 danni (nes-
suna carica utilizzata).

Potenza del Signore: Questi bastoni hanno solo 10 cariche, ma una carica
può essere usata per lanciare Resuscitare i Morti.

Serpente: +1 "per colpire" e +1 danno. Quando viene comandato (usando una


carica) il bastone si avvolge intorno al bersaglio con un colpo riuscito e morde
la vittima per 1d4 × 10 minuti. La vittima deve avere le dimensioni di un umano
o più piccolo per usare questo potere. Il bastone tornerà poi strisciando al suo
proprietario a una velocità di 24. Solo i chierici possono utilizzare il Bastone
del Serpente.

Stregoneria: Il più potente dei bastoni. È un bastone del potere con abilità
aggiuntive. Al costo di una carica, permette Invisibilità, Evocare un Elementa-
le (chiamandone 1d4 alla volta), Bloccare le Persone, Muro di Fuoco, Passapa-
reti, un incantesimo Ragnatela o Volare.

Cariche del bastone — La maggior parte dei bastoni porta 200 cariche

127
Oggetti Magici Vari Minori
Tabella 67: Oggetti Magici Vari (Minori)

Tiro Oggetto

1 Freccia di Direzione
2 Borsa di Raccolta
3 Stivali degli Elfi
4 Stivali della Velocità o del Balzo (50%)
5 Bracciali della Difesa, CA 6 [13]
6 Campana dell'Apertura
7 Mantello degli Elfi
8 Mantello della Protezione, +1
9 Oggetto Maledetto
10 Ampolla dell'Acqua Infinita
11 Polvere di Apparizione o Scomparsa (50%)
12 Polvere di Starnuti e Soffocamento
13 Guanti del Nuoto e dell'Arrampicata
14 Ferri di Cavallo della Velocità
15 Pietra della Fortuna (+1 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire)
16 Manuale di Esercizio Benefico
17 Tubi delle Fogne
18 Corda dell'Arrampicata
19 Corda dell'Impigliamento
20 Vanga da Scavo

128
Oggetti Magici Vari Medi
Tabella 68: Oggetti Magici Vari (Medi)

Tiro Oggetto

1 Amuleto Contro la Scrittura


2 Stivali di Levitazione
3 Bracciali della Difesa, CA 4 [15] o 2 [17] (50%)
4 Tappeto Volante
5 Mantello di Dislocazione
6 Mantello di Protezione, +2 o +3
7 Mazzo delle Molte Cose
8 Figurina del Cane d'Onice
9 Guanti del Potere Orchesco
10 Elmo di Lettura del Magico e delle Lingue
11 Buco, portatile
12 Corno del Valhalla, bronzo
13 Corno del Valhalla, argento
14 Brocca dell'Alchimia
15 Manuale della Rapidità
16 Medaglione del Rilevamento dei Pensieri (ESP)
17 Specchio di Scrittura Mentale
18 Veste di Mimetizzazione
19 Veste degli Occhi
20 Veste della Magia

129
Oggetti Magici Vari Maggiori
Tabella 69: Oggetti Magici Vari (Maggiori)

Tiro Oggetto

1 Amuleto del Controllo dei Demoni


2 Bicchiere delle Pozioni
3 Incensiere, Ciotola, Braciere o Pietra del Controllo degli Elementali
4 Sfera di Cristallo
5 Bottiglia dell'Efreeti
6 Figurina dei Leoni Dorati
7 Guanti della Destrezza
8 Gemma del Vedere
9 Cintura della Forza del Gigante
10 Elmo della Brillanza Ardente
11 Elmo di Teletrasporto
12 Corno di Abbattimento
13 Corno di Valhalla, di ferro
14 Lenti di Incanto
15 Libram, magico (aumento di livello)
16 Manuale dei Golem
17 Manuale dell'Intelligenza
18 Manuale della Saggezza
19 Collana di Palle di Fuoco
20 Simbolo-Scarabeo della Follia

Descrizioni degli oggetti magici vari


Ampolla dell'Acqua Infinita: Questa brocca versa un gallone di acqua al mi-
nuto quando non viene fermata. Utilizzabile da: tutte le classi.

Amuleto Contro la Scrittura: Protegge chi lo indossa da tutte le attività di


lettura, come Leggere il Pensiero o essere visti attraverso una sfera di cristallo.
Utilizzabile da: tutte le classi.

Amuleto del Controllo dei Demoni: Funziona come un incantesimo di Pro-


tezione dal Caos e permette a chi lo indossa di tentare di lanciare Ammaliare i
Mostri su un demone. In caso di successo, il demone viene schiavizzato per
1d6 settimane, dopodiché diventa libero. Utilizzabile da: maghi e chierici.

130
Bicchiere delle Pozioni: Questa piccola brocca si riempie con la pozione ri-
chiesta, tra le 1d4+1 pozioni che è in grado di produrre. La brocca può essere
usata tante volte alla settimana quante sono le pozioni che può creare. Utiliz-
zabile da: tutte le classi.

Borsa di Raccolta: L'interno di questa borsa è più grande dell'esterno. Le di-


mensioni interne sono circa 10’ × 5’ × 3’, ma la borsa può trasportare fino a
1.000 libbre di peso. Se non è vuota, la borsa pesa 50 libbre, non importa
quanto peso contenga effettivamente. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bottiglia dell'Efreeti: L'Efreeti della bottiglia servirà il suo proprietario per


un anno e un giorno, a meno che non venga accidentalmente liberato dalla
servitù. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bracciali della Difesa, CA 4 [15] o CA 2 [17] (50% di possibilità): Questi


bracciali migliorano la classe di armatura di chi li indossa (qualunque sia la
parte dovuta all'armatura vera e propria) al livello indicato — non c'è effetto
se chi li indossa è già corazzato allo stesso livello o a un livello superiore. La
CA garantita dai bracciali può essere aumentata da anelli magici o altre magie
protettive. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bracciali della Difesa, CA 6 [13]: Questi bracciali migliorano la classe di ar-


matura di chi li indossa (qualsiasi parte di essa sia dovuta all'armatura vera e
propria) fino al livello indicato — non c'è alcun effetto se chi li indossa è già
corazzato allo stesso livello o a un livello superiore. La CA garantita dai brac-
ciali può essere aumentata da anelli magici o altre magie protettive. Utilizzabi-
le da: tutte le classi.

Brocca dell'Alchimia: Questa brocca produce qualsiasi liquido di uso comu-


ne desiderato, in una grande quantità (per esempio, 10 galloni di acqua, ma
solo cinque galloni di vino). Può essere usata non più di 7 volte al giorno, e
produrrà solo il liquido richiesto per primo in quel giorno. Non produce liqui-
di magici. Utilizzabile da: tutte le classi.

Buco, portatile: Un pezzo di stoffa scura di circa un metro e mezzo di diame-


tro. È in realtà la bocca di un buco interdimensionale profondo 10’ — gli og-
getti e le persone possono cadere attraverso di esso o arrampicarsi in esso una
volta che è posto sul terreno. Il pezzo di stoffa può essere tirato dall'interno
per chiudere completamente il buco, anche se non c'è nessuna fonte di aria
fresca all'interno, e rimanere all'interno asfissierà chi ci cade in poco tempo. Il
pezzo di stoffa può essere preso e portato via quando si vuole, da cui il nome
"portatile". Utilizzabile da: tutte le classi.

Campana dell'Apertura: Suonando questa piccola campana si apre qualsiasi


porta, anche se la porta è sbarrata o bloccata da un mago. Utilizzabile da: tutte
le classi.

Cintura della Forza del Gigante: Questa ampia cintura garantisce a chi la
indossa la forza di un gigante delle colline (+8 danni alla forza, non cumulabili
con eventuali bonus di forza esistenti). Non aumenta la probabilità di colpire.
Utilizzabile da: tutte le classi.

131
Collana di Palle di Fuoco: Questa collana è costituita da 3d4 piccole palline.
Quando lanciate, le palline esplodono in 6d6 palle di fuoco (secondo l'incan-
tesimo). Utilizzabile da: tutte le classi.

Corda dell'Arrampicata: Una corda lunga 50’ che sale magicamente verso
l'alto e può legarsi e slegarsi a comando. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corda dell'Impigliamento: Questa corda, a comando, si attorciglia intorno a


2d4+1 nemici di taglia umana. La corda non può essere colpita se non con un
tiro naturale di 20 (è magica), e può sostenere 20 punti ferita di danno prima
di sfilacciarsi e diventare inutile. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno di Abbattimento: Questo corno, quando viene soffiato, ha lo stesso


effetto sulle strutture di una catapulta, e causa 2d6 punti di danno alle creatu-
re, assordandole anche per 10 minuti. Il cono di suono è lungo 100’, e si allarga
a una base di 20’ (la "punta" del cono, alla bocca del corno, è larga 10’). Utiliz-
zabile da: tutte le classi.

Corno del Valhalla, Argento: Evoca 2d4 guerrieri berserk (2 DV) per assiste-
re colui che ha soffiato nel corno. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno del Valhalla, Bronzo: Evoca 2d4 guerrieri berserk (3 DV) per assistere
colui che ha soffiato nel corno. Utilizzabile da: Combattenti e Chierici.

Corno del Valhalla, Ferro: Evoca 2d4 guerrieri berserk (4 DV) per assistere
colui che ha soffiato nel corno. Utilizzabile da: Combattenti.

Elmo della Brillanza Ardente: Questo elmo prodigiosamente potente ga-


rantisce molti benefici a chi lo indossa. Fa guadagnare un +10 ai tiri salvezza
contro i danni da fuoco e può creare esso stesso un muro di fuoco. I guerrieri
che indossano l'elmo possono comandare un'arma a mano infuocata (+1d6
danni). I maghi che indossano l'elmo possono aggiungere +1 a ogni dado di
danno inflitto da un incantesimo Palla di fuoco. I chierici che indossano l'elmo
possono incendiare a volontà gli oggetti nel raggio di 30’ e possono lanciare
due incantesimi di Luce o Luce Continua per ogni incantesimo effettivamente
preparato. È probabile che chi indossa questo elmo venga attaccato da qual-
siasi creatura dell'elemento aria, ma i tipi dell'elemento fuoco (come gli Efreet
o le Salamandre) saranno favorevolmente disposti verso chi lo indossa. Utiliz-
zabile da: tutte le classi.

Elmo di Lettura del Magico e delle Lingue: Chi lo indossa può leggere tut-
te le lingue, comprese le scritture magiche. Utilizzabile da: tutte le classi.

Elmo di Teletrasporto: Il portatore lancia un incantesimo di Teletrasporto


su se stesso, mentre indossa l'elmo, può teletrasportarsi senza errori ovunque
desideri. L'elmo non permette il lancio di un incantesimo di teletrasporto su
nessun altro oltre a chi lo indossa. Utilizzabile da: maghi.

Ferri di Cavallo della Velocità: Raddoppia la velocità di movimento di un


cavallo. Utilizzabile da: Cavalli.

Figurina del Cane d'Onice: Questa figura di pietra si trasforma in un segugio


di pietra vivente quando viene pronunciata la sua parola di comando. Cerche-

132
rà qualsiasi cosa il padrone gli dica di trovare, senza fermarsi finché non ci rie-
sce o viene ucciso. Ha una probabilità del 75% di rilevare oggetti invisibili o
nascosti (e naturalmente il suo olfatto rileva creature invisibili e nascoste con
successo quasi perfetto). Ai fini della difesa e dell'attacco, il cane di pietra vie-
ne trattato come un lupo. Può essere usato dodici volte prima che la statuetta
diventi non magica. Utilizzabile da: tutte le classi.

Figurina dei Leoni Dorati: Una piccola statuetta di pietra che si trasforma in
un leone quando viene pronunciata la parola di comando, combattendo agli
ordini del proprietario. Se viene uccisa, torna a essere una statuetta, ma può
essere usata di nuovo. La statuetta può essere usata una volta alla settimana e
non di più. Utilizzabile da: tutte le classi.

Freccia di Direzione: Punta la direzione di qualsiasi cosa il proprietario ri-


chieda. Non può essere usata più di 7 volte in una sola settimana. Utilizzabile
da: tutte le classi.

Gemma del Vedere: Una Gemma del Vedere è usata come una lente, e mo-
stra la verità di ciò che vede, smascherando le illusioni di tutti i tipi, anche
quelle molto potenti. Utilizzabile da: tutte le classi.

Guanti della Destrezza: Quando indossati, questi guanti garantiscono un bo-


nus di +2 alla destrezza di chi li indossa (fino a un massimo di 18). Utilizzabili
da: tutte le classi.

Guanti del Nuoto e dell'Arrampicata: Questi guanti permettono a chi li in-


dossa di nuotare a una velocità di 18, e di scalare pareti a strapiombo con una
probabilità di successo del 95% per ogni 10’ di scalata. Utilizzabile da: tutti
tranne i maghi.

Guanti del Potere Orchesco: Questi guanti elevano la forza di chi li indossa
a quella di un orco. La probabilità di colpire non è aumentata rispetto al nor-
male, ma i bonus ai danni derivanti dalla forza sono aumentati a +4 (non cu-
mulabili con il bonus alla forza esistente di chi li indossa, se presente). Utiliz-
zabile da: tutti tranne gli utilizzatori di magia.

Incensiere, Ciotola, Braciere o Pietra del Controllo degli Elementali: Gli


incensieri controllano gli elementali dell'aria, le ciotole (se riempite) controlla-
no gli elementali dell'acqua, i bracieri controllano gli elementali del fuoco e le
pietre controllano gli elementali della terra. Questi oggetti possono essere uti-
lizzati per evocare un elementale di 12 DV del tipo appropriato. Generalmen-
te, ci vogliono 10 minuti per preparare l'oggetto per l'uso. Utilizzabile da: ma-
ghi.

Lenti di Incanto: Queste lenti, se poste sugli occhi, danno a chi le indossa la
capacità di incantare chi lo guarda negli occhi (come per un incantesimo Am-
maliare Persone). Il tiro salvezza contro il potere delle lenti viene effettuato a
-2. Utilizzabile da: tutte le classi.

Libram, magico (aumento di livello): I libram magici concedono un livello


di esperienza al lettore, se il lettore è della classe giusta. Determina a caso la
classe per la quale il libram è scritto.

133
Mantello di Dislocazione: Chi lo
indossa sembra trovarsi in un luogo
leggermente diverso da quello in
cui si trova realmente. La sua CA
migliora di 2 e ottiene un tiro sal-
vezza di +2 contro qualsiasi attacco
mirato su di lui. Utilizzabile da: tut-
te le classi.

Mantello degli Elfi: Chi lo indossa


è quasi, ma non del tutto, invisibile.
Utilizzabile da: tutte le classi.

Mantello di Protezione, +1: Que-


sto mantello migliora la CA di chi lo
indossa di 1 e garantisce un bonus
di +1 ai tiri salvezza. Utilizzabile da:
Tutti tranne i guerrieri.

Mantello di Protezione, +2 o +3
(50%): Questo mantello migliora la
classe armatura di chi lo indossa di
2 (o 3) e garantisce un bonus di +2
(o +3) ai tiri salvezza. Utilizzabile da:
Tutti tranne i guerrieri.

Manuale di Esercizio Benefico:


La lettura di questo tomo aumenta
la Forza del lettore di 1 punto (fino
a un massimo di 18). Utilizzabile da:
tutte le classi.

Manuale dei Golem: Questo libro


contiene le istruzioni e le formule
di base per creare un singolo tipo di
golem. Il processo è costoso, e il
creatore deve aver raggiunto un certo livello di competenza magica per poter
utilizzare il libro, ma questo è un inestimabile depositario di una tradizione
dimenticata. Tali libri sono spesso protetti, dal proprietario originale, dal toc-
co di chiunque non appartenga alla classe degli utilizzatori di magia, incantati
per infliggere danni o addirittura la perdita di un livello. Utilizzabile da: solo
maghi.

Manuale dell'Intelligenza: La lettura di questo tomo aumenta l'Intelligenza


del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale della Rapidità: La lettura di questo tomo aumenta la Destrezza del


lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale della Saggezza: La lettura di questo tomo aumenta la Saggezza del


lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

134
Mazzo delle Molte Cose: Un apparentemente ordinario mazzo di carte di-
pinte a mano, questo oggetto porta incantesimi tremendi e vari, uno per ogni
carta del mazzo. Il mazzo contiene tutti gli assi e le figure, più un Joker (il Mat-
to). Un personaggio può pescare tutte le carte che vuole (con il mazzo rime-
scolato ogni volta), ma una volta che smette di pescare carte, il mazzo scom-
pare in un suono di deboli risate malevole. I risultati sono i seguenti:

Cuori (♥) Picche (♠)


• Asso: Guadagnate 50.000 PE. Asso: Perdete un livello di espe-
rienza.
• Re: Ottenete un oggetto ma-
gico dalla tabella Oggetti Ma- Re: Un guerriero con 9 DV,
gici Vari (Maggiori). un'arma +4, uno scudo +4 e
un'armatura +4 appare e attacca.
• Regina: Guadagnate 1d3 de- Quando viene ucciso, il suo cor-
sideri. po e tutti i suoi averi scompaiono
di nuovo.
• Jack: Ottenete la capacità di
evocare un guerriero con 8 Regina: Il personaggio muore
DV e spada +3, scudo, in ser- all'istante.
vizio per un totale di 1 ora.
Jack: Un mostro casuale, con
Fiori (♣) 1d4+6 DV, attacca gli avventurie-
ri. Il mostro guadagna un turno di
• Asso: L'allineamento del per-
sorpresa, perché appare dal nul-
sonaggio viene cambiato. Se
la.
il gioco non usa allineamen-
to, il personaggio riceve una Quadri (♦)
Missione pericolosa (secondo
l'incantesimo). Asso: Ottenete una mappa per
un tesoro molto importante.
• Re: L'oggetto magico più po-
tente del personaggio viene Re: Ottenete 5d6 oggetti di gio-
risucchiato nel vuoto e scom- ielleria.
pare.
Regina: Ottenete una pergamena
• Regina: Il personaggio viene con sette incantesimi, tutti di 2°
istantaneamente trasformato livello o superiori.
in pietra, con uno sguardo di
grande sorpresa sul suo volto. Jack: Aggiunge un punto a un
singolo attributo a scelta del gio-
• Jack: Il personaggio perde un catore.
punto dal suo Attributo Pri-
mario. Il Joker
Guadagnate 25.000 PE.

135
Medaglione del Rilevamento dei Pensieri (ESP): Funziona come un incan-
tesimo Leggere il Pensiero (ESP) entro 30’ (75%) o 90’ (25%). Utilizzabile da:
tutte le classi.

Oggetto Maledetto: (Vedi Oggetti Maledetti)

Pietra della Fortuna: Questa pietra garantisce +1 ai tiri salvezza e ai tiri per
colpire. Utilizzabile da: tutte le classi.

Polvere di Apparizione o Scomparsa (50%): La Polvere di Apparizione vie-


ne lanciata in un raggio di 10’ intorno all'utente, e rende completamente visi-
bile qualsiasi cosa invisibile, astrale, spostata, fuori fase o dimensionale. La
polvere viene generalmente fornita in un sacchetto, con abbastanza per 20-30
usi. La Polvere della Scomparsa funziona al contrario: quando viene aspersa in
un raggio di 10’, tutto ciò che vi si trova diventa invisibile per 5d6 turni. I nor-
mali mezzi per rilevare l'invisibilità (come l'incantesimo Individuare l’Invisibi-
lità) non sono abbastanza forti da funzionare contro il potente incantesimo
della polvere. Utilizzabile da: tutte le classi.

Polvere di Starnuti e Soffocamento: I sacchetti che contengono questa


polvere ne contengono normalmente solo per una "dose". Quando viene
aspersa in un raggio di 10’, la polvere fa sì che tutti coloro che si trovano
nell'area debbano effettuare un tiro salvezza o morire. Se la natura della pol-
vere viene identificata prima che venga sperimentata, può essere usata come
un'arma da lancio devastante. Utilizzabile da: tutte le classi.

Sfera di Cristallo: Permette all'utilizzatore di vedere ciò che desidera vedere,


a una distanza considerevole. Una sfera di cristallo non può essere usata più di
tre volte al giorno, o l'utilizzatore diventerà pazzo. Alcuni incantesimi e altre
precauzioni possono essere usati per evitare di essere visti attraverso una sfe-
ra di cristallo. Alcune sfere di cristallo comunicano suoni o anche pensieri
dall'area che viene schermata, anche se questi sono rari. Utilizzabile da: ma-
ghi.

Simbolo-Scarabeo della Follia: Questo oggetto è una scultura di uno scara-


beo, o forse i resti pietrificati di uno vero. Quando lo scarabeo viene mostrato,
tutte le creature con 9 o meno dadi vita, entro un raggio di 30', cadono in una
temporanea follia che dura 2 ore. Le creature con 10 o più dadi vita non rice-
vono comunque un tiro salvezza, ma hanno una possibilità su 4 di superare
l'insidiosa influenza dello scarabeo. Lo scarabeo può essere usato 12 volte, do-
podiché si sgretola in polvere. A discrezione dell'Arbitro, può essere ricarica-
to, ma con una probabilità del 5% per ogni carica che l'oggetto venga distrutto.
Utilizzabile da: tutte le classi.

Specchio di Scrittura Mentale: Questo specchio a mano (potrebbe anche


essere trovato come uno specchio più piccolo su una collana) permette
all'utente di lanciare Chiaroudienza, Chiaroveggenza e Leggere il Pensiero
(ESP), con la portata normale, ma per un tempo illimitato. Lo specchio rispon-
derà anche a una domanda su ciò che ritrae (la risposta sarà probabilmente
piuttosto criptica), ma è possibile solo una domanda a settimana. Utilizzabile
da: tutte le classi.

Stivali degli Elfi: Chi li indossa si muove in completo silenzio. Utilizzabile


da: tutte le classi.
136
Stivali di Levitazione: Questi stivali permettono a chi li indossa di levitare
(come da incantesimo) con durata illimitata. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali della Velocità o del Balzo (50%): Gli Stivali della Velocità raddoppia-
no la velocità di movimento di chi li indossa, ma richiedono un riposo com-
pleto per un periodo di tempo equivalente a quello di utilizzo. Gli Stivali del
balzo permettono a chi li indossa di fare salti prodigiosi di 10’ in altezza e fino
a 30’ in orizzontale. Questi stivali raddoppiano anche la velocità di movimen-
to, ma solo all'aperto. Non richiedono che chi li indossa si riposi dopo averli
usati. Utilizzabili da: tutte le classi.

Tappeto Volante: Il tappeto può trasportare fino a tre persone, e viaggia a


una velocità di 18 quando ha più di un passeggero. Con un solo cavaliere, il
tappeto si muove a una velocità di 30. Utilizzabile da: tutte le classi.

Tubi delle Fogne: Questi tubi evocano 10d6 ratti giganti. Il pifferaio non ha
bisogno di concentrarsi una volta che i ratti arrivano (in 1d4 × 10 minuti), ma è
saggio farlo. Quando i ratti arrivano, c'è un 5% di possibilità che non gli obbe-
discano, e se smette di concentrarsi sulla sua melodia c'è un 10% di possibilità
che perda il controllo su di loro. Ogni turno successivo in cui non riesce a
concentrarsi c'è un'altra possibilità di perdere il controllo, e la possibilità au-
menta del 10% ogni volta che viene usato (primo turno, 10%, secondo turno
20%, ecc.). Utilizzabile da: tutte le classi.

Vanga da Scavo: Questa vanga dall'aspetto ordinario scava da sola quando


viene comandata, spalando fuori 3' (3' x 3' x 3') ogni dieci minuti. Utilizzabile
da: guerrieri.

137
Veste della Magia: Questa veste garantisce a chi la indossa la capacità di lan-
ciare Ammaliare, Polimorfismo e Bloccare le Persone con il 95% di probabilità
di successo. Le tuniche possono essere legate a specifici allineamenti. Utiliz-
zabile da: solo maghi.

Veste di Mimetizzazione: Queste vesti fanno apparire chi le indossa come


una parte dell'ambiente circostante, compresa la capacità di apparire come un
altro di un gruppo di creature vicine. Apparirà come un piccolo albero nei
dintorni della foresta, una formazione di sabbia nel deserto, ecc. Le creature
con 10+ dadi vita (o livelli di esperienza) hanno una probabilità del 10% per
ogni livello (o DV) superiore al 9° di percepire chi la indossa come una figura
vestita piuttosto che una parte dell'ambiente circostante. Utilizzabile da: tutte
le classi.

Veste degli Occhi: Centinaia di occhi sono intessuti e ricamati nel tessuto di
queste vesti magiche, garantendo a chi le indossa enormi poteri di percezione
soprannaturale. In un raggio di 240’, qualsiasi cosa su cui guardi viene vista per
quello che è: vede le creature invisibili, percepisce le illusioni e la sua vista si
estende anche al piano astrale. Non può subire imboscate o essere colto di
sorpresa e può seguire le tracce di qualsiasi cosa sia passata nell'ultimo giorno.
Utilizzabile da: solo maghi.

Oggetti Maledetti
Gli oggetti maledetti si presentano in Tabella 70: Oggetti Maldetti
molte forme: molto probabilmente si
tratta di antichi oggetti magici la cui
magia si è deteriorata o è cambiata Tiro Oggetto Maledetto
con l'età, anche se alcuni di essi sono
stati chiaramente creati per servire 1 Borsa del Divoramento
come trappole per gli incauti (o per i Incensiere degli Elementali
nemici del creatore, forse). Nota che 2
Ostili
gli oggetti maledetti di solito non pos-
sono essere lasciati cadere o rimossi
3 Mantello del Veleno
senza l'assistenza di un incantesimo Sfera di Cristallo della Sugge-
4
Rimuovere Maledizione. Anche se stione
l'Arbitro è incoraggiato a creare i pro- 5 Stivali Danzanti
pri oggetti maledetti, gli esempi nella
Fiaschetta delle Maledizioni
pagina seguente dovrebbero essere 6
Tappate
una guida utile:
7 Corno del Crollo
Descrizioni degli Oggetti Maledetti 8
Medaglione dei Pensieri Proiet-
tati
Borsa del Divoramento: Funziona
come un sacchetto, ma divora qualsia- 9 Specchio dell'Opposizione
si oggetto posto al suo interno entro 10 Veste della Debolezza
1d4+1 ore.

Corno del Crollo: Quando viene suonato, questo corno provoca un'esplosio-
ne distruttiva verso l'alto, sgretolando qualsiasi soffitto e facendolo crollare.

138
Fiaschetta delle Maledizioni Tappate: Questa fiaschetta rilascia una male-
dizione di qualche tipo quando il suo sigillo viene rotto.

Incensiere degli Elementali Ostili: Un incensiere (o braciere, ciotola o pie-


tra) che evoca gli elementali, ma gli elementali sono ostili invece che sotto il
controllo dell'evocatore.

Mantello del Veleno: Quando si indossa questo mantello, il corpo di chi lo


indossa è infuso di veleni magici di molti tipi, e muore all'istante, senza la pos-
sibilità di un tiro salvezza.

Medaglione dei Pensieri Proiettati: I pensieri di chi lo indossa possono es-


sere "sentiti" da tutti i vicini.

Sfera di Cristallo della Suggestione: Non funziona come una sfera di cri-
stallo, ma impianta una suggestione nella mente dell'osservatore. Versioni po-
tenti di questo oggetto possono anche impiantare una Cerca.

Specchio dell'Opposizione: Tutte le persone che guardano in questo spec-


chio vengono attaccate da versioni malvagie di se stessi, duplicati esatti com-
presi incantesimi e oggetti magici. Quando gli avversari usciti dello specchio
vengono uccisi, i loro corpi e il loro equipaggiamento scompaiono nella neb-
bia e ritornano nello specchio.

Stivali Danzanti: Questi stivali funzionano come stivali elfici o di velocità,


fino a quando chi li indossa è in combattimento o in fuga. Improvvisamente a
quel punto inizierà a ballare una giga, o forse un valzer maestoso.

Veste della Debolezza: Chiunque indossi questo mantello ha l'intelligenza


ridotta a quella di una lumaca da giardino.

139
Regole della casa

140
La Scatola Bianca
Scheda Personaggio
Nome Livello Classe PE
Bonus PE
Razza Allineamento
Prox. Liv.

Ritratto/Simbolo

CAD CAA (max)


Per Colpire
Classe Punti Ferita Tiro CA Disc. 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Armatura DV 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Salvezza CA Asc.

FOR Armi/Armatura Equipaggiamento Tesoro

DES
COS
INT
SAG Note/Background

CAR
Incantesimi/Abilità

Lingue
Tabelle di riferimento
Bonus Attributi
Tiro Attributo Descrizione Bonus
3-6 Basso -1
7-14 Medio 0
15-18 Alto 1
Modificatori di Carisma
Carisma 3–4 5–6 7–8 9-12 13-15 16-17 18
Gregari 1 2 3 4 5 6 7
Lealtà -2 -2 -1 0 1 2 2

Tabella della lealtà dei PNG — Aggiustare con il bonus di carisma dei PG
Tiro 3d6 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Lealtà Traditore -2 -1 Media +1 +2 Lealista

Prova di morale del mostro o del PNG


(per i PNG, può essere modificato dalla tabella della lealtà)
Tiro 2d6 2 o meno 3-5 6-8 9-11 12
Combatte
Posizione
Morale Resa Fuga per Attacco!
mantenuta
vantaggio

Tabella della lealtà dei PNG — Aggiustare con il bonus di carisma dei PG
Tiro 3d6 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Lealtà Traditore -2 -1 Media +1 +2 Lealista

Tasso di Movimento
Peso Portato (lb.) Elfo/Umano Nano/Halfling
0-75 12 9
76-100 9 6
101-150 6 3
151-300 3 3
Sotterraneo: 12 = 240'/turno normale, 120'/turno attento, 480'/turno corsa,
Combattimento: 12/3x10’ = 40'/round
All'aperto: 12 = 12 miglia/giorno normale, 24 miglia/giorno forzato,

Adeguamenti al Tasso di Movimento


Tipo Movimento Adeguamento
Attento Metà della velocità di movimento
Combattimento 1/3 della velocità di movimento
Corsa Tasso di movimento doppio
Normale Velocità di movimento

142
Scacciare i non-morti
Livello del Chierico
DV Esempio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Scheletro 10 7 4 D D D D D D D
1 Zombie 13 10 7 4 D D D D D D
2 Ghoul 15 13 10 7 4 D D D D D
3 Errante 17 15 13 10 7 4 D D D D
4 Apparizione – 17 15 13 10 7 4 D D D
5 Mummia – – 17 15 13 10 7 4 D D
6 Spettro – – – 17 15 13 10 7 4 D
7 Vampiro – – – – 17 15 13 10 7 4
8 Vampiro – – – – – 17 15 13 10 7
9 Vampiro – – – – – – 17 15 13 10
10+ Lich – – – – – – – 17 15 13

Tiri Salvezza
Livello Guerriero/Ladro Chierico/Mago
1 14 15
2 13 14
3 12 13
4 11 12
5 10 11
6 9 10
7 8 9
8 7 8
9 6 7
10 5 6

Aggiustamenti dei Tiri Salvezza


Chierico +2 contro veleno o paralisi
Guerriero +2 contro morte o veleno
Mago +2 contro incantesimi, bacchette o bastoni
Ladro +2 contro gli effetti delle trappole mondane o magiche

CA Ascendente di Combattimento
Livello
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Classe Bonus Per Colpire di base
Chierico o
+0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5
Ladro
Guerriero +0 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6
Mago +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3

143
Tiri d'Attacco del Chierico/Ladro
Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Chierico/ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Ladro [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Tiri d'Attacco del Guerriero


Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Guerriero 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3–4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
6–7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9–10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tiri d'Attacco del Mago


Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Mago 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5–6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7–8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
9–10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Armature
Effetto sulla CA
Armatura Peso (lb.)* Costo (po)
[CAA]
Armatura a piastre -6 [+6 ] 75 50
Cotta di maglia -4 [+4 ] 50 30
Pelle -2 [+2] 25 15
Scudo -1 [+1] 10 10
* A discrezione dell'Arbitro, l'armatura magica pesa la metà del suo peso normale o non pesa affatto.

144
Armi da Mischia
Arma Danno Peso Costo (po)
Accetta‡ 1d6 5 3
Ascia, da battaglia ‡ 1d6+1 15 7
Asta (berdiche, alabarde, ecc.)* 1d6+1 15 7
Bastone * 1d6 10 1
Clava 1d6 10 -
Flagello 1d6 15 8
Lancia†‡ 1d6 10 2
Martello da guerra 1d6 10 5
Mazza 1d6 10 5
Mazza Chiodata 1d6 15 6
Pugnale 1d6-1 2 3
Spada corta 1d6-1 5 8
Spada, a due mani* 1d6+1 15 15
Spada, lunga 1d6 10 10
* Arma a due mani
† Può essere usata sia come arma a una mano che come arma a due mani
‡ Può essere usata sia come arma da mischia che come arma a distanza

Armi a Distanza
Cadenza di
Arma Danno Gittata Peso Costo (po)
fuoco
Accetta 1d6 1 10' 10 3
Arco, corto 1d6-1 2 50' 5 25
Arco, lungo 1d6 2 70' 5 40
Balestra, leggera 1d6-1 1 60' 5 15
Balestra, pesante 1d6+1 ½ 80' 5 25
Borsa (20 pietre) - - - 1 1
Custodia (30 dardi) - - - 1 5
Dardo, balestra (30) - - - 5 5
Faretra (20 frecce) - - - 1 5
Fionda - 1 30' 1 2
Frecce (20) - - - 1 5
Freccia, argento - - - 1 5
Lancia 1d6 1 20' 10 2
Pietre (20) 1d6 - - 1 1

Conversione delle misure


Sistema Imperiale Sistema Metrico Sistema Imperiale Sistema Metrico
1 pollice 2,54 cm 1 libbra 0,45 kg
1 piede (’) 0,30 m 1 piede quadro 0,09m2
1 iarda 0,91 m 1 iarda quadra 0,84 m2
1 miglio 1,61 km 1 miglio quadro 2,59 km2

145
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White Box: Fantastic Medieval Adventure Game Reference Sheets © 2018, Douglas Maxwell
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