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INTEGRAR LAS TIC EN EDUCACIN INFANTIL.

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Juan Jos Vergara Ramrez

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SUMARIO
El autor ........................................................................................................... 1. Introduccin ........................................................................................... 2. Invisibilidad y normalizacin .................................................................. 3. La sociedad de la informacin ................................................................ 4. Educar en la sociedad de la informacin ................................................. 5. La sociedad sin TIC. La brecha digital ..................................................... 6. Educar con los medios Educar sin los medios? ....................................... 7. Consecuencias en el aprendizaje ............................................................ 8. El papel de la enseanza ......................................................................... 9. TIC y creatividad ..................................................................................... 10. Las TIC y las competencias bsicas ......................................................... 11. Las TIC en el currculo. Caso especco de la Educacin Infantil............. 12. Integracin de las TIC en la enseanza.................................................... 13. Estrategias integradoras. Hoja de ruta ...................................................... 3 4 6 6 9 13 14 15 16 17 19 22 24 25

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EL AUTOR
Juan Jos Vergara. Maestro, Pedagogo y Especialista Universitario en Animacin Sociocultural y en Educacin de Adultos. Profesor de Intervencin Sociocomunitaria. Colaborador con el ISFTIC como tutor telemtico en el proyecto Mentor. Participa habitualmente como Formador y ponente en diversos cursos y jornadas relacionadas con la integracin de las TIC en el desarrollo de proyectos educativos a travs de la creatividad y el arte contemporneo. Autor de diversas publicaciones sobre estas temticas. El autor en la red http://www.colectivoenaccion.es http://socioculturalesbb.blogspot.com/ http://juanjovergara.blip.tv/ http://www.vimeo.com/juanjovergara http://www.google.com/proles/jnj.vergara#about Contacto jnj.vergara@gmail.com

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1. INTRODUCCIN
Un metlico sollozo comienza a introducirse en el sueo de Alicia. Lo que al principio era un intermitente gorgoteo que recordaba a una vieja radio, ha ido ganando presencia hasta llevarla a la semiconsciencia. Pronto reconoce el inicio del llanto de Sonia que, a travs de su vigila beb, comienza a dar seales de agitacin. Rpidamente Alicia mira el reloj y se tranquiliza. Ya pasaron ms de cinco horas desde que su pequea tom su ltimo bibern y an no aguanta toda una noche sin reclamar alimento. Al incorporarse de la cama ve como se ilumina el pasillo y una luz proveniente de la habitacin de Sonia es rpidamente seguida de un llanto ms pausado a travs de su vigila bebs. Andrs est con la nia, la acunar hasta que en pocos minutos llegue el alimento. Alicia se levanta y va a la cocina. Abre un bote de leche en polvo y lo mezcla con agua. Lo agita, calienta y deposita en un bibern. De camino a la habitacin de Sonia coge un paal y, por n, atraviesa el umbral de la puerta donde realmente se encuentra su hija. Ya saba la nia estaba en brazos de Andrs ms tranquila, pero con claras muestras de encontrarse hambrienta y mojada. Decide darle el bibern primero. Para ello la coge en sus brazos, comprueba la temperatura de la leche en su mueca e introduce la tetilla del bibern en la boca de la nia. Sonia engulle con ansia hasta agotar el contenido. Tras los preceptivos eructos, le cambia el paal. Tras un ligero canturreo y algunos mimos, Sonia vuelve a su cuna. Una agradable msica acompaa una proyeccin sobre su techo en el que un cielo estrellado es invadido por algunos de sus mejores amigos: un oso sonriente, un conejito que guia un ojo y un pajarito de ojos risueos. Cuando Alicia regresa a su habitacin comprueba que su despertador est correctamente congurado para sonar a las 7:30 de la maana y se tumba de nuevo en la cama. Antes de dormir puede escuchar la respiracin profunda y plcida de Andrs que ya estaba acostado, tambin la de Sonia a travs de su vigila bebs. Esta pequea escena dibuja una realidad cotidiana para muchas personas en su relacin con nios y nias menores de 18 meses. Esta relacin est desencadenada por una necesidad biolgica en la nia que provoca de forma automtica una respuesta por parte de los adultos que estn a su cargo. Sin embargo, hay dos elementos profundamente humanos cotidianos y habituales en la vida de las personas de 2011, ao en el que escribo este artculo: La relacin entre Sonia y Alicia est mediada por la tecnologa. A lo largo de todo el relato Alicia solo toma contacto fsico directo cuando la coge en brazos para ofrecerle el bibern. Con contacto fsico me reero a uno que relacione de forma directa la emisin de un

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estimulo sonoro, visual, tctil, etc. por parte de una persona y la capacidad biolgica de los sentidos del receptor para provocar una respuesta. En el relato, la cadena de toma de decisiones que lleva a cabo Alicia se ha originado en un conjunto de informaciones recibidas por distintos recursos tecnolgicos. Cuando Alicia se despierta lo hace en virtud de los sonidos que emite un micrfono instalado cerca de su beb. La primera reaccin que tiene no es saltar de la cama y acudir al lugar en que se encuentra Sonia para comprobar si est bien y qu es lo que le pasa. La primera reaccin de Alicia es mirar el reloj para comprobar la hora y as determinar cul es la causa del malestar de la nia. Traducido como una secuencia de indicios quedara como sigue: el sonido de llanto que Alicia escucha a travs de su vigila bebs y que reconoce como el de su hija, unido a la comprobacin en el reloj-despertador de que hace ms de cinco horas que no la alimenta, permiten deducir que el malestar de Sonia sern el hambre y la necesidad de ser cambiada de paal. Al accionarse la luz de la habitacin de la nia, de forma simultnea al descenso en el sonido del vigila bebs, Alicia puede tomar la decisin de preparar tranquilamente el bibern con la seguridad de que Andrs est atendiendo a Sonia hasta que esto suceda. Efectivamente la decisin adoptada es correcta. El grado de virtualizacin de la realidad ha aumentado de forma exponencial a lo largo del siglo XX y XXI. Todos los elementos que Alicia baraja a la hora de tomar la decisin son producidos de forma tecnolgica. Basndose en ellos, Alicia recrea una escena sobre la que lleva a cabo su toma de decisiones. El sonido recibido por el vigila bebs y la informacin horaria recrean, en su cerebro, una imagen determinada de Sonia. Esta imagen depende de la intensidad del llanto escuchado. A lo largo de las noches Alicia ha aprendido a imaginar los distintos grados y tipos de malestar de su hija en funcin del tipo de sonido recibido del intercomunicador. Esto sucede de forma continuada a lo largo de la mayor parte de las noches por lo que podemos decir que Alicia interpreta de forma correcta los sonidos del vigila bebs. Alicia es una experta en el uso de esa tecnologa hasta el punto de que no necesita de otros indicios que podra ofrecerle el contacto directo con la nia para saber cul es el problema y qu decisin adoptar. Sin embargo, el recurso tecnolgico utilizado no es neutro. Recoge algunos tipos de estmulos y otros no olor, temperatura, etc.. Adems las caractersticas de los estmulos que produce no se corresponden idnticamente con los que recibira a travs de sus sentidos. Para Alicia existen dos tipos de llanto de su hija; el que recibe directamente mediante el contacto fsico y el que recibe a travs del altavoz del vigila bebs. A lo largo del tiempo ha aprendido a interpretar ambos y relacionarlos con el estado de nimo de Sonia. Su cerebro, adems, ha sido capaz de correlacionar ambas escalas y tipos de sonido de forma que dos sonidos distintos generan una misma hiptesis en la mente de Alicia en relacin con el estado de su hija. Sin embargo, para Alicia no hay diferencia entre ambos tipos de sonidos; los reconoce como semejantes. Este grado de virtualizacin de la realidad se produce, tambin, a la hora de evaluar el hecho de que su pareja est efectivamente atendiendo a Sonia. La virtualizacin de la realidad no acaba ah ya que la misma nia adopta como real el pezn sinttico que le provee de alimento y se sumerge en un placentero mundo virtual de estrellas, sonidos y dibujos que recorren la habitacin delante de sus ojos y la llevan de nuevo a un profundo sueo. Pensemos que esto no es nuevo. A lo largo de la historia los nios han sido acunados con canciones y cuentos que les llevaban a virtuales mundos imaginarios de fantasa. Pero el grado de integracin de las tecnologas en las vidas de las personas a partir del siglo XX ha creado mundos virtuales cada vez ms complejos. Mundos en los que las personas nios y adultos vivimos cada vez ms tiempo y son asumidos como una parte importante de nuestras vidas para conocer, relacionarnos, sentir, emocionarnos o tomar decisiones.

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2. INVISIBILIDAD Y NORMALIZACIN
El aumento en el grado de mediacin tecnolgica en la relacin entre las personas; y el espectacular incremento en la virtualizacin de la realidad, son comunes a todas las situaciones de la vida cotidiana y muy especialmente en la educacin. Uno de los puntos calientes en la relacin educacin-tecnologa es el de la integracin. Las tecnologas se han incorporado a la escuela, pero cmo conseguir que esta incorporacin se integre de forma efectiva en los mtodos de enseanza? Cundo podemos decir que las tecnologas incorporan un valor aadido a las formas de ensear? Y, sobre todo, cundo se podr asegurar que las tecnologas estn perfectamente integradas en la vida cotidiana del hacer educativo? Sin duda, la respuesta a estas cuestiones pasa por conseguir que las tecnologas pasen a un segundo plano. Que se siten como recursos integrados en los distintos mtodos de enseanza y en la relacin profesor-alumno-comunidad. En nuestro relato, Alicia no repara, de manera especial, en los recursos tecnolgicos que usa. El vigila bebs, la tetilla, el cielo estrellado o la msica relajante se incorporan de forma transparente a la relacin que establece con su hija. Mediacin tecnolgica y virtualizacin de la realidad se integran de forma absoluta en la relacin entre ambas. Bax (2002) habla de normalizacin como el objetivo que debe perseguir la integracin de las tecnologas en educacin. El trmino normalizacin es relevante para cualquier tipo de innovacin tecnolgica y se reere al momento en el cual la tecnologa se hace invisible, incrustada en la prctica diaria y, por tanto, normalizada. La normalizacin es la etapa en la que la tecnologa es invisible, incluso apenas reconocida como una tecnologa, asumida ya en la vida diaria1. Un ejemplo de normalizacin es la EAB (Enseanza Asistida por Bolgrafo) o la EAL (Enseanza Asistida por Libro), tecnologas que integradas de forma absoluta en los mtodos didcticos, se han vuelto tan invisibles en el proceso de enseanza-aprendizaje como transparente es la tetilla del bibern o el vigila bebs para la relacin entre Alicia y Sonia.

3. LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN
Desde el trivium y quadrivium de los clsicos hasta las comunidades de prctica de Wenger o las aportaciones a principios del siglo XX de la Escuela Nueva; los contenidos y mtodos de la enseanza han cambiado mucho. Sin embargo, hay algo comn en la educacin a lo largo de la historia: el elemento clave que coloca al alumno o a la alumna en situacin de adquirir nuevos aprendizajes en todas las pocas y sociedades es el fenmeno comunicativo.

1. Citado por Akbiyik, C. 2010. Puede la informtica afectiva llevar a un uso ms efectivo de las TIC en educacin?. Revista de Educacin n 352, Madrid, Ministerio de Educacin, pg. 185.

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La caracterstica ms relevante de la sociedad que vivimos en el siglo XXI es el desarrollo de una red tecnolgica que ha facilitado la interconexin entre puntos muy alejados de la Tierra. Este desarrollo en los medios de comunicacin ha generado en los ltimos 25 o 30 aos un proceso de globalizacin que ha modicado nuestros modos de relacionarnos, de comprender el mundo, de entender y valorar la realidad as como de adquirir nuevos conocimientos. Tambin ha tenido importantes consecuencias en cmo se entiende la educacin: tanto en lo que se debe ensear y aprender, como en los modelos y recursos didcticos. El gran reto ahora es la integracin de las TIC en la enseanza, o lo que es lo mismo, conseguir normalizar estos recursos. El socilogo japons Yoneji Masuda (1905-1995) fue uno de los primeros tericos que conceptualizaron este trmino. En sntesis, la sociedad de la informacin es la circulacin de una inimaginable cantidad de datos a lo largo de una red que cubre cada vez ms el planeta permitiendo la interrelacin e intercambio entre las distintas personas e instituciones de todo tipo (comerciales, de ocio, culturales, educativas, etc.). Antes que esto en 1929 el escritor hngaro Frigyes Karinthy escribi un pequeo relato titulado Chains, en el que formul lo que luego Duncan Watts llam la Teora de los seis grados. Segn ella, cada persona est relacionada con cualquier otra persona del planeta con un mximo de cinco personas entre ellas. Watts supone que cada persona conoce entre amigos, familiares, trabajo, estudios a una media de 100 personas. Lo que supone que en segundo grado la relacin es con 10.000 personas, 1.000.000 en tercer nivel, 100.000.000 en cuarto, 10.000.000.000 en quinto y 1.000.000.000.000 en sexto lugar, lo que excede el nmero toda la poblacin mundial. Sobre esta teora existen algunos experimentos interesantes como el llevado a cabo por Stanley Milgran que, ya en los aos cincuenta del pasado siglo, propuso un experimento segn el cual una persona enviaba un paquete a otra desconocida de la que solo saba el destinatario, su ocupacin y la localizacin de forma aproximada. A partir de ah peda que buscara entre sus amistades a la persona que ms probabilidades tena de conocer a este destinatario. Una vez encontrada esta persona, se le peda que hiciera lo mismo. El resultado de estos experimentos concluy en una media entre cinco y siete contactos intermedios hasta que se localizaba al destinatario. Adems de las posibilidades que ofrece la conectividad, el elemento fundamental que diferencia a la sociedad de la informacin del resto de modelos de transmisin de conocimientos anteriores, es la posibilidad de acceso e intercambio de los contenidos generados o compartidos por el resto de las personas. Esto es posible a partir del desarrollo de la red internet en los aos 80 y ms concretamente del desarrollo de la llamada Web 2.0, en torno al ao 2004, cuando Tim OReilly lo us para describir un cambio importante en internet.

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Hasta entonces los contenidos de la red eran desarrollados por determinadas empresas o instituciones que permitan la consulta a los usuarios. Era el caso de los servicios de datos ofrecidos por administraciones educativas con multitud de recursos en forma de imgenes, sonidos o textos que estaban a disposicin de profesores y alumnos. Estas bases de datos dependan de la cantidad de contenidos que eran capaces de incluir los propios administradores de estos servicios y por tanto limitado. Limitado al menos si lo comparamos con los que estamos ahora acostumbrados a utilizar hoy en da como Wikipedia, Youtube, Flikr, etc. A ttulo de ejemplo en 2006 el Will Street Journal Online public que Youtube contena 5.1 millones de vdeos que ocupaban en torno a 45 terabytes2, la capacidad de unos 200 ordenadores domsticos de la poca. La capacidad aproximada de Youtube es de ms de 73 trillones de vdeos3. La Web 2.0 supone la creacin de espacios de intercambio de contenidos en los que los propios usuarios de Internet son los generadores de contenido: textos, imgenes, vdeos, presentaciones, etc. En la actualidad nos parece inimaginable un mundo en el que no exista la posibilidad de comunicarnos de forma inmediata a travs de los telfonos mviles. Diariamente leemos mensajes que nos dejan amigos o compaeros en el correo electrnico o conectamos en tiempo real con personas que se encuentran a muchos kilmetros de distancia a travs de Messenger o distintos servidores de chat. Intercambiamos imgenes, vdeos o textos de forma continua y automtica. Es posible saber qu estn haciendo o pensando las personas con las que mantenemos una red social a travs de sus comentarios en el Tuenti, Facebook, Hi5 o Twitter. A travs de internet podemos consultar una biblioteca, planicar un viaje, comprar cualquier producto, conocer personas de cualquier parte del mundo u obtener informaciones en diversos formatos: texto, audio y vdeo. Sin embargo, este mundo interconectado, que ideaba Karinthy hace ms de un siglo, es muy reciente en trminos histricos. Este escenario ha sido posible gracias al desarrollo de la tecnologa, lo que ha facilitado la movilidad de las personas y de las informaciones. A principios del siglo XX la prctica totalidad de las personas desarrollaban sus vidas en un entorno muy concreto y sus relaciones se establecan de forma prcticamente exclusiva con el resto de habitantes de dicho entorno. Las relaciones con personas alejadas se producan mediante el correo postal. Los medios de transporte bsicos eran de traccin animal hasta bien entrado el siglo XX lo que provocaba que un simple viaje entre Sevilla y Barcelona durara varios das. En palabras de Morn: fueron necesarios tres aos a Magallanes para dar la vuelta al mundo por mar (1519-1522). Se necesitaron slo 80 das para que un intrpido viajero del siglo XIX, utilizando carreteras, ferrocarril y navegacin a vapor, diera la vuelta a la Tierra. A nales del siglo XX, el jet logra el bucle en 24 horas. Y ms an, todo se presenta de manera instantnea de un punto a otro del planeta por televisin, telfono, fax o internet4. Para que nos hagamos una idea, solo en 2006 el nmero de lneas de telefona mvil super al de habitantes en Espaa con 44,3 millones frente a los 44,1 de habitantes. Segn Ignacio

2. http://online.wsj.com/public/article/SB115689298168048904-5wWyrSwyn6RfVfz9NwLk774VUWc_20070829.html?mod=rss_free 3. Una explicacin del clculo puede ser consultada en http://gaussianos.com/%C2%BFcuantos-videos-caben-en-youtube-la-respuesta-esta-en-la-combinatoria/#more-240 4. Morin, E. 1999. Pgs. 30-31.

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Ramonet, un solo ejemplar de la edicin dominical de New York Times contiene ms informacin que la que una persona culta del siglo XIX consuma durante toda su vida5. Ejemplos como este pueden citarse con el resto de tecnologas de la comunicacin. El importante desarrollo de una red tecnolgica que permite la interconexin a lo largo del globo terrestre ha hecho que se comience a hablar de la tecnosfera, como una capa terrestre con entidad propia al igual que la biosfera, la atmsfera, etc. Este vertiginoso desarrollo de las comunicaciones ha producido el fenmeno de la globalizacin y la llamada Sociedad de la Informacin. Segn Ral Trejo existen diez rasgos caractersticos de esta nueva sociedad6: Exuberancia. Disponemos de un inmenso volumen de informacin a nuestra disposicin. Omnipresencia. Los instrumentos y los contenidos informativos estn accesibles de forma cercana y cmoda. Irradiacin. La transmisin de la informacin se extiende de forma radial a puntos muy alejados del planeta. Velocidad. La comunicacin es inmediata. Multilateralidad. Las caractersticas tcnicas de la comunicacin hacen que sea posible recibir informacin desde fuentes muy diversas (aunque existe una presencia desigual de determinados emisores). Interactividad. Posibilidad no solo de consumir productos informativos sino tambin de producirlos (Youtube, Flickr, etc.). Desigualdad. A pesar de las posibilidades de interrelacin que establece internet existen grandes diferencias en el acceso a la misma y la cantidad y calidad de contenidos en funcin de las regiones y grupos de poblacin. Heterogeneidad. La red reeja la diversidad en cuanto a actitudes, opiniones, pensamientos y circunstancias presentes en nuestras sociedades, si bien es desigual la presencia de unos frente a otros. Desorientacin. La gran cantidad de informaciones disponible diariamente genera adems de la oportunidad de desarrollo personal y social un desafo cotidiano que exige el desarrollo de competencias nuevas. Ciudadana pasiva. La abundancia de mensajes, fundamentalmente de carcter comercial, diculta el desarrollo de pensamiento autnomo y creativo convirtiendo en muchos casos a las personas en receptores pasivos de la informacin.

4. EDUCAR EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN


El desarrollo de la sociedad de la informacin ha tenido importantes efectos en cmo las personas conocen, se relacionan con su entorno, aprenden y por tanto en los mtodos de enseanza.

5. Ramonet, I. 1999. La Tyrannie de la comunication. Galiele. Pars. Pg. 184. Citado por Bauman, Z. 2007. 6. Trejo Delarbre, Ral. 2001. Vivir en la Sociedad de la Informacin. Orden global y dimensiones locales en el universo digital. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnologa y Comunicacin. OEI. http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm

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Sin entrar en profundidad, el mundo en el que la tecnosfera se abre espacio entre el resto de sistemas planetarios, exige que repensemos conceptos hasta ahora estticos. La sociedad de la informacin supone el desarrollo de la virtualidad, conectividad y posibilidades de participacin en la creacin de la informacin. Esto tiene consecuencias directas en cmo entendemos hoy el territorio, la comunidad, la identidad, las relaciones y la construccin del conocimiento, por citar solo algunas. Como ya he sealado antes, el territorio hoy en da no responde al espacio con el que tenemos una relacin de proximidad fsica. No es la parte de horizonte que podemos ver. El territorio que hoy habitamos tiene espacios reales, pero otros muchos de carcter virtual. Conocemos mejor la torre Eiffel que el edicio que tenemos cerca de nuestra propia vivienda o el hipermercado que dista 20 kilmetros de nuestra casa que el mercado del barrio. Pero adems de este fenmeno que altera de forma importante nuestro esquema espacial, estamos asistiendo al crecimiento imparable de territorios virtuales. Por ejemplo, Second Life es un espacio virtual en el que miles de personas crean un avatar de ellas mismas y se mueven, construyen, compran o estudian en un territorio digital en el que los lmites del espacio no solo tienen que ver con las distancias sino con la realidad misma7. Este es el ejemplo de una nueva vuelta de tuerca a internet es la Web 3.0. Si la Web 2.0 supona la creacin colaborativa de los contenidos, la Web 3.0 se caracteriza por la inmersin en el propio espacio virtual mediante el uso de avatares e identidades digitales con los que se navega por la red. Como en cada pequeo cambio en el desarrollo de nuestras relaciones con la tcnica, muchos pueden ser escpticos a las posibilidades de esta web de carcter inmersivo. Sin embargo en 2007 existan unos 200 centros educativos, entre universidades e institutos, con presencia en Second Life8. Esta iniciativa no es nica. El proyecto DynaLearn9 se rene, bajo la coordinacin de la Universidad de msterdam, diversos equipos de investigadores de pases como Alemania, Austria, Brasil, Bulgaria, Espaa, Israel y el Reino Unido, con el objetivo de crear un entorno virtual de aprendizaje de carcter inmersivo en el que sea posible crear un avatar con diversos comportamientos sociales y personalizable por el usuario. Con esto no quiero indicar que el futuro de la enseanza est en la realidad virtual, pero es algo ms que posible que los procesos de enseanza aprendizaje que conocemos hoy en da convivan muy pronto con otros en el mundo virtual. Sin ir tan lejos, en la actualidad es de uso comn la plataforma Moodle como herramienta virtual para el desarrollo de diversos cursos, equipos de trabajo y procesos de formacin de todo tipo. En ella los alumnos crean perles, denen sus caractersticas, interactan con el resto de alumnos y profesores, utilizan y comparten materiales textuales y audiovisuales. En denitiva generan entornos de aprendizaje en los que la mesa de trabajo es ms virtual que fsica. De la unin de Moodle con Second Life aparecen entornos virtuales de aprendizaje como Sloodle que trabajar de una combinacin de ambas aplicaciones. Tampoco hace falta irse hasta Second Life para reconocer que sabemos mucho ms de la vida de algunos personajes famosos que de nuestro propio vecino; o que nos interesamos por

7. Un mapa de este territorio virtual puede ser visitado en http://maps.secondlife.com/ 8. El Mundo.es (04/06/07) http://www.elmundo.es/navegante/2007/06/04/tecnologia/1180946789.html 9. Engaging and informed tools for learning conceptual system knowledge. Ms informacin puede consultarse en la pgina de la Fundacin Espaola para la Ciencia y la Tecnologa (FECYT). http://www.fecyt.es/fecyt/detalle.do?elegidaSiguiente=&elegidaNivel3=&elegidaNivel2=;SalaPrensa;noticias32ci enticas&elegidaNivel1=;SalaPrensa&tc=noticias_cienticas&id=177025

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los avatares vitales de los protagonistas de Gran Hermano ms que de nuestro compaero de trabajo y que reparamos ms en personas, lugares y sucesos con los que solo tenemos una relacin virtual que con aquellos con los que nos relacionamos en el mundo de carne y hueso. No hablemos del nmero de parejas que se crean da a da mediante las pginas de contactos, o el volumen de negocio que generan determinadas empresas que ofrecen productos exclusivamente virtuales. Todo este fenmeno est siendo estudiado por diferentes autores, desde Lyotard a Bauman pasando por Vattimo, Agambem, Morn, Baudrillard o Gergen. Por cierto, que este ltimo nos invita a reexionar en torno a otra idea que tiene consecuencias directas en cmo se ha modicado el concepto, necesidades y metodologa de la propia educacin en nuestros das. Gergen pone delante de nuestros ojos un yo saturado de relaciones y posibilidades comunicativas que nos permiten e incluso invitan a crear y vivir las distintas identidades que desarrollamos, de forma simultnea, en distintos entornos. Sobre todo ello estudiaba hace aos Turkle, aprovechando los juegos de rol y descubriendo como ya en los aos ochenta los jvenes aprendan a vivir vidas paralelas a caballo entre la virtualidad y la realidad10. A diferencia de lo que ocurra hace no demasiadas dcadas, hoy en da un nio o una nia estn inmersos de forma continua en un complejo entramado de estmulos virtuales que se complementan con los que provienen de su entorno fsico. Junto a los cuentos que escuchan de sus padres y abuelos, o las canciones que aprenden en la escuela, los nios y nias de hoy escuchan otros muchos grabados o extrados de internet, ven pelculas y distintas producciones audiovisuales mientras comen o cuando viajan en coche. A lo largo de los aos, los nios y nias van incorporando esta realidad virtual a sus vidas de forma que la cantidad de estmulos que reciben es muy superior a la de generaciones anteriores. Sin embargo, este importante volumen de informacin no est diseado de forma exclusiva para favorecer el desarrollo. Estn realizados fundamentalmente por empresas con una nalidad esencialmente lucrativa. Y es que los medios se han mostrado como una importante fuente de ingresos. Por citar el ejemplo ms voluminoso, el sector pornogrco en internet mueve 3.000 dlares por segundo, lo que da idea de las posibilidades empresariales que ofrece este medio de comunicacin. Pero tambin es necesario mostrar las posibilidades educativas que tiene internet gracias al desarrollo de cientos de aplicaciones especcas, intercambio de informaciones, productos audiovisuales o plataformas que facilitan la interreacin y el trabajo conjunto de docentes. Las posibilidades comunicativas de Internet han creado, como veremos ms adelante, nuevos modelos relacionales entre profesores, alumnos, los contenidos y los mtodos de enseanza relevantes. Tambin han cambiado profundamente las competencias que deben ser desarrolladas para participar activamente en este complejo mundo globalizado. Todo este hecho obliga a educadores a contemplar el doble objetivo de educar con los medios y educar en los medios, que trataremos ms adelante. Los nios y jvenes estudiantes estn situados en una realidad nueva de aprendizaje que comienza a gestarse desde los primeros aos de vida con la inmersin en un ambiente dominado por las tecnologas de la informacin y comunicacin tanto en casa como en la escuela y en todos y cada uno de los lugares donde desarrolla su actividad.

10. Turkle, S. http://biblioweb.sindominio.net/telematica/mud.html

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La incorporacin de la informacin audiovisual a los procesos comunicativos hace que aumente de forma importante la riqueza en la calidad de la informacin, de manera que sta puede incluir matices que los anteriores medios de comunicacin no permitan. Este aumento en la cantidad y calidad tcnica de la informacin tiene efectos beneciosos en la medida que ofrece una mayor riqueza en lo que las personas perciben. A la vez que esto sucede, tambin hay autores que alertan sobre el importante efecto alienante que produce el hecho de describir de forma pormenorizada y audiovisualmente un relato11. Antes de que existiera Disney, el libro de Peter Pan de J. M. Barrie generaba en los cerebros de los lectores una imagen individual y personalizada de cada personaje, contexto, o situacin. Una vez vista la pelcula es muy difcil para el cerebro sustraerse a la imagen que nos ha llegado a travs de la produccin cinematogrca. La capacidad de la informacin audiovisual para construir nuestro conocimiento es realmente importante. A esto hay que aadir que como dijimos al comienzo las imgenes que ofrecen los medios no son neutras. Todas estn elaboradas siguiendo patrones intencionales en las que presentan algunos elementos y ocultan otros. Debemos tener en cuenta como ya se ha sealado que esta elaboracin no se realiza con una intencionalidad educativa, sino en la mayora de los casos con una intencionalidad comercial. As pues podemos hablar de un currculo oculto visual12 inherente a la mayora de las producciones audiovisuales en las que a la vez que se presenta una determinada imagen se trasladan, de forma implcita, valores, ideologas o tendencias que a la postre determinan nuestra concepcin del mundo y orientan nuestro consumo. A ttulo de ejemplo, pensemos en los modelos de belleza que se trasmiten en la televisin, cine o carteles publicitarios. En ellos es difcil, por no decir imposible, encontrar personas mayores, con sobrepeso, etc. El currculo oculto presente en los medios se impone en todas y cada una de las producciones audiovisuales que consumimos en nuestra cotidianeidad y est muy presente en las que se elaboran de forma especca para nios. Es necesario que el tratamiento de las tecnologas de la comunicacin en el aula tenga en cuenta este hecho para trabajarlo desde un punto de vista educativo. As, desde la educacin y en todos sus niveles, la sociedad de la informacin determina de forma importante los procesos de enseanza ya que estos deben tener en cuenta las caractersticas bsicas de esta sociedad: Utilizando los recursos que ofrece en cuanto a la capacidad de bsqueda de informacin, facilidad en la comunicacin, posibilidad de apertura y comunicacin con el entorno y las familias, etc. Adaptndose a los nuevos modelos de aprendizaje ms exibles y abiertos, en los que el aprendizaje se construye socialmente y con una utilidad prctica. Orientndose a la adquisicin de competencias que suponen acercarse a los mbitos de experiencias y reas de aprendizaje desde un enfoque globalizador. Contrarrestando los efectos negativos y/o alienantes que puedan desarrollar, favoreciendo un modelo de pensamiento crtico y trabajando de forma muy especca en el desarrollo de los valores sobre los que puede asentarse la convivencia, el respeto a lo diferente, al medio ambiente, a la libertad de opinin y, en denitiva, a la riqueza de la diversidad humana.

11. Cembranos, F. Televisin, interacciones sociales y poder. Revista de intervencin psicosocial. Madrid 12. Acaso, Mara. 2007. Esto no son las torres gemelas. Cmo aprender a leer la televisin y otras imgenes. La catarata. Madrid.

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5. LA SOCIEDAD SIN TIC. LA BRECHA DIGITAL


Anthony Giddens cuenta una divertida ancdota que protagoniz una amiga suya en un poblado africano en el que haba sido invitada a cenar. La amiga de Giddens esperaba que la velada transcurriera amenizada por algunos entretenimientos locales. Pero cual no fue su sorpresa cuando descubri que la protagonista de la velada era la proyeccin de una pelcula Instinto bsico que an no se haba estrenado en Londres. Giddens no explica cmo los antriones de su amiga haban conseguido la cinta antes de su estreno en Londres, pero esta ancdota le sirve para reexionar sobre los efectos de la globalizacin. Este es un ejemplo de cmo la sociedad de la informacin se extiende por todo el planeta rompiendo los lmites de las fronteras de los pases y extendiendo los productos de las industrias culturales a contextos en los que hace poco tiempo era impensable. Paralelamente a esta extensin hay que tener en cuenta que el desarrollo de la red no es igual para todas las zonas del planeta. Existen amplias regiones en las que el acceso a internet es nulo o muy reducido. Es la conocida brecha digital. Segn el IWS (Internet World Stats) actualmente existen algo ms de 1.966 millones de personas en el mundo con conexin a internet. Esto supone el 28,7 por ciento de la poblacin del planeta de lo que se deduce que aproximadamente tres de cada cuatro personas en el mundo no estn conectadas a la red. Si analizamos los datos por continentes las cifras son ms escandalosas, ya que en frica solo un 10,9 por ciento de la poblacin est conectada o Asia que incluye a una China superpoblada que cuenta con un nmero de conexiones igual al nmero de habitantes de Estados Unidos, no llega en su conjunto a un 21,5 por ciento de su propia poblacin13. Estos datos nos alejan de la idea de un planeta interconectado. La conectividad es un privilegio de quienes tienen recursos sucientes para contar con la infraestructura y los equipos necesarios. Esto es extensible a los propios pases en los que existe mayor nmero de conexiones a internet. Es fcil intuir una gran desigualdad en el acceso a la red dentro de cada pas en funcin del status socioeconmico de forma que, junto a la brecha digital planetaria, existe otra brecha digital local dentro de cada uno de los pases analizados. Si miramos tanto en lo macro como en lo micro en lo global y lo local, grandes partes de la poblacin son excluidas del acceso a internet. Ahora bien, estar en la parte de poblacin que no tiene acceso a la red, no signica que ser ajeno a la globalizacin. En absoluto es as. La globalizacin es un fenmeno cultural mundial que tiene efectos visibles en todos y cada uno de los productos culturales que se manejan en las distintas comunidades. El hecho de no tener acceso a internet no supone ser ajeno a este

13.

http://www.internetworldstats.com/stats.htm

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fenmeno. Lo que supone la carencia de conectividad es la imposibilidad de participar activamente en dicha cultura. De alguna manera sita a las personas, ajenas a la red, en receptores pasivos de una cultura y sus productos que se expone como fenmeno colaborativo para quienes si tienen conexin a internet. En palabras del World Resources Institute: Estar en el lado menos afortunado de la brecha signica que hay menos oportunidades para tomar parte en nuestra nueva economa sustentada en la informacin (...). Tambin signica que hay menos oportunidades para participar de la educacin, la capacitacin, las compras, el entretenimiento y las oportunidades de comunicacin que estn disponibles en lnea. En general, aquellos que son pobres y viven en reas rurales, estn cerca de 20 veces ms en riesgo de quedar rezagados que los ms prsperos residentes de las reas urbanas14.

6. EDUCAR CON LOS MEDIOS EDUCAR SIN LOS MEDIOS?


Cuando hablamos del uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en educacin no hacemos referencia de forma exclusiva a los ordenadores e internet. En la sociedad el siglo XXI los medios de comunicacin estn presentes de forma prcticamente continua en gran parte de los procesos de enseanza aprendizaje. Adems existe una progresiva interconexin entre las distintas tecnologas que se incorporan al aula. De esta forma; la existencia de una televisin, un vdeo o un reproductor de CD van siendo integrados en sistemas tecnolgicos que permiten el uso combinado de la imagen, el sonido o la bsqueda por internet y adems de forma interactiva. Me reero a la incorporacin al aula de pizarras digitales, Tablet PC, ordenadores porttiles conectados a una red wi, etc. En el caso de educacin en todas sus etapas no debemos olvidar, tambin, la incorporacin de aquellos aparatos que los nios y nias tienen a su alrededor en su vida cotidiana como los telfonos mviles, la televisin o diversos juegos que incorporan estas tecnologas. Esta presencia constante de las tecnologas de la comunicacin en la sociedad y en el aula presenta algunos elementos de reexin para los educadores: Una sociedad tecnolgica y altamente interrelacionada exige que la escuela asuma la incorporacin de estos medios como parte natural del contexto de enseanza-aprendizaje. El reto para una escuela inmersa en una sociedad en la que los cambios se suceden a gran velocidad, es fundamentalmente la necesidad de desarrollar estrategias que permitan aprender a aprender a lo largo de toda la vida. Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin son medios para trabajar los objetivos propios del nivel educativo concreto y no nes en s mismos. No se trata de convertir las aulas en clases de informtica, vdeo o fotografa. Las tecnologas se integran en aquellos aspectos del desarrollo didctico donde resulten tiles. Dada la presencia tan extendida de los medios de comunicacin en la vida cotidiana de los nios y nias, la discusin no consiste en si es aconsejable o no introducir su utilizacin desde los primeros aos de vida ya que esta es una realidad objetiva. La labor de la escuela debe ser trabajar sobre el uso de dichos medios favoreciendo su integracin coherente en el desarrollo.

14.

World Resources Institute, 2000. Creating Digital Dividends, http://www.digitaldividend.org/index.htm

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7. CONSECUENCIAS EN EL APRENDIZAJE
Como hemos visto, vivimos una sociedad globalizada, intercultural, que cambia rpidamente. La incorporacin de los medios de comunicacin en nuestras vidas ha facilitado la interrelacin y movilidad de las personas y de las culturas. Esto ha tenido importantes consecuencias en muchos aspectos de nuestra vida, unos positivos y otros negativos: consumo, desarrollo, calentamiento global, brecha digital, pero tambin mejoras tcnicas sanitarias, mayores posibilidades de participacin, de creacin colectiva de interrelacin entre las culturas, de visibilidad de minoras, etc. En el eplogo de un pequeo libro de McLuhan, Prez Tornero nos recordaba que los autnticos cambios introducidos por la imprenta fueron la constitucin de bibliotecas, la creacin de nuevas profesiones, la imposicin de nuevas formas de memorizacin y de pensamiento ligadas a la linealidad de la escritura, as como el autntico cambio introducido por el automvil son las carreteras, las estaciones de servicio, el urbanismo de las ciudades y la transformacin de los paisajes15. Sin duda, los cambios introducidos por las TIC estn en cmo juegan una parte signicativa en la construccin del conocimiento de la realidad, cmo se participa en ella. La aldea global que formulara McLuhan dibuja un mundo complejo e interconectado en el que las grandes corporaciones expanden sus redes por todo el planeta, pero tambin las distancias se reducen facilitando la interconexin directa entre individualidades, culturas y personas. Francesco Morace invitaba en su precioso maniesto, a seguir la estrategia del colibr16, segn la cual debemos volver la vista a lo local como agente de cambio posible en una sociedad global, interconectada e inuenciable por las pequeas acciones ahora, con consecuencias globales. Jenkins invita a desarrollar estrategias de creacin y aprendizaje cooperativo solo posibles tambin ahora en un contexto de mxima conectividad y posibilidades de creacin colaborativa de conocimientos. Segn Jenkins17 la posicin congruente con la nueva situacin exige el desarrollo de nuevas habilidades: Jugar: como forma de experimentacin con lo que nos rodea y como una forma resolucin de problemas concretos. Actuar: como la habilidad para adoptar identidades diferentes y alternativas con el propsito

15. na.

MacLuhan. 1988. El medio es el masaje. Un inventario de efectos. Pgs. 165-166. Paids estudio. Barcelo-

16. Morace, F 2009. La estrategia del colibr. Experimenta Ensayos. Madrid. 17. Jenkins, H. 2008. Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Paids.Barcelona.

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de descubrir. Simulacin: interpretar y construir modelos dinmicos a partir del mundo real. Apropiacin: de una idea y reconvertirla en material multimedia. Multitarea: con el n de indagar el entorno, siendo capaz de cambiar de objetivo si es necesario. Cognicin distribuida: interactuar con herramientas que nos permiten ampliar nuestras capacidades para conocer. Inteligencia colectiva: reunir informacin y compararla con otros para un objetivo comn. Sentido comn: evaluar la abilidad y la credibilidad de diferentes fuentes. Navegacin transmeditica: seguir las distintas narraciones e informaciones a travs de mltiples medios. Conexin: buscar, sintetizar y distribuir. Negociacin: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas mltiples. Las consecuencias en los modelos de enseanza y en la forma de entender el aprendizaje son evidentes. Frente a un modelo de aprendizaje transmisivo, hoy ms que nunca el conocimiento es construido y esta construccin es un proceso colaborativo. El objetivo de la adquisicin del conocimiento no se dirige a la posesin de conocimiento sino a la de competencias que tengan una utilidad prctica. Todo ello signica que lo que se aprende debe servir para un contexto concreto, un entorno social signicativo para la persona que aprende y debe poder convertirse en una herramienta til para vivir en ese entorno. En denitiva se trata de volver al territorio, las personas que lo habitan e interaccionan en l, y las habilidades que permiten desenvolverse en ese entramado contextual y social. Pensemos por un momento las consecuencias de estos cambios. Cuando decimos que el aprendizaje no se transmite sino que se construye, no parece que digamos nada nuevo a lo que las corrientes constructivistas, llevan armando algunas dcadas. Sin embargo, la consecuencia es evidente: la autoridad del conocimiento no la detenta de forma exclusiva el docente, sino que es propiedad del que aprende. Esta posesin en el nuevo contexto meditico no es terica sino profundamente prctica. La informacin circula libremente a travs de la red, lo que signica que no es exclusiva de los docentes. Adems, solo tiene inters en la medida que tiene una utilidad para la vida cotidiana o el futuro inmediato de las personas que aprenden. Frente a un modelo que defenda el valor de la acumulacin de conocimientos por el simple placer que produca su posesin, ahora solo tiene sentido adquirir conocimientos que puedan resultar prcticos en necesidades concretas. Esto tiene, a su vez, dos consecuencias: por un lado, solo tiene inters un conocimiento contextualizado (adecuado a la realidad cercana sea fsica o virtual del sujeto que aprende); y por otro, la mejor manera de acceder es de forma colaborativa. Frente a un modelo de aprendizaje en el que el valor dominante es el esfuerzo solitario; la colaboracin, la bsqueda compartida de recursos y la construccin social, son las herramientas emergentes.

8. EL PAPEL DE LA ENSEANZA
En los ltimos aos las investigaciones sugieren que en contra de lo que se pensaba anteriormente, el cerebro es bastante exible en cuanto a su capacidad de acomodarse a

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las necesidades de aprendizaje, de forma que es capaz de adaptar sus estructuras generando sistemas neuronales que intervienen en los distintos procesos. Algo novedoso es que para la construccin de conocimientos, la toma de decisiones y cualquier otro proceso de los que intervienen en el aprendizaje, el cerebro organiza sistemas neuronales en los que estn implicadas diversas reas cerebrales encargadas no solo de las capacidades intelectivas, sino tambin de las emocionales, sociorrelacionales o motrices18. Estos descubrimientos aportan datos signicativos que ponen de maniesto la importancia de entender el aprendizaje como algo global y con las caractersticas descritas anteriormente. Por otro lado, la visin de que las posibilidades de aprendizaje terminan a una determinada edad est siendo refutada. El cerebro es bastante plstico, adaptable a las nuevas necesidades de aprendizaje que se presentan a lo largo de la vida y en ellas no intervienen de forma exclusiva las capacidades racionales. Pero no es solo esto; hay autores como Alison Gopnik que explican como las personas somos capaces de aprender tanto de las consecuencias de lo que vivimos como de la idea mental de las diversas consecuencias que hubieran tenido lugar si hubiramos tomado una decisin distinta a la que hemos adoptado. Son los llamados contrafactuales, que multiplican las posibilidades de aprendizaje en funcin de la capacidad que la persona tenga de idear esos posibles y mltiples caminos alternativos. Las aportaciones de la neurociencia en la forma de explicar el aprendizaje tienen consecuencias fundamentales ya que invitan a tener en cuenta aspectos que hasta ahora no estaban contemplados de forma especca en educacin. Ferrs i Prats lo deja claro cuando dice: Los neurobilogos lo certican: nadie se mueve por ideas. A lo sumo, hay personas que se mueven por la pasin por unas ideas. Todo el mundo se mueve por emociones: lo que diferencia a unas personas de otras es el tipo de emociones que les movilizan19. As pues, la actual sociedad de la informacin se caracteriza por estar sujeta a importantes y vertiginosos cambios. En ella cobra valor la capacidad de cambio y adaptacin a situaciones nuevas. Esto alimenta la idea de la importancia de desarrollar una actitud creativa a la hora de enfrentarse a situaciones nuevas, aprender o resolver problemas. En palabras de Maxine Greene: todo lo que podemos hacer es cultivar modos mltiples de ver y dilogos mltiples en un mundo en el que nada se mantiene igual20. Toda una brecha para colarse en una nueva forma de ensear.

9. TIC Y CREATIVIDAD
Un aspecto sobre el que todos los autores, organismos internacionales y nacionales estn de acuerdo es la necesidad de incorporar la creatividad como un recurso fundamental a la hora de educar a los ciudadanos del siglo XXI.

18. Damasio, A. 2009. El error de Descartes. Crtica. Barcelona. Tambin en Blakemore, S. Y Frith, U. 2008. Cmo aprende el cerebro. Las claves para la educacin. Ariel. Barcelona. 19. Ferrs i Prats. 2008. La educacin como industria del deseo. Un nuevo estilo comunicativo. Pg. 52. Gedisa. Barcelona. 20. Greene, M. 2005. Liberar la imaginacin. Ensayos sobre educacin, arte y cambio social. Pg. 33. Gra. Barcelona.

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Como hemos visto anteriormente las ltimas investigaciones sobre el aprendizaje lo entienden como algo global en el que intervienen distintas capacidades racionales, emocionales o sociorrelacionales. La creatividad puede ser una herramienta fundamental a la hora de desarrollarlas. Para LaMata la creatividad como actitud es la capacidad de revisar y cuestionar nuestras pautas, formas, rutinas, modelos de comportamiento a travs de vivenciar, inventar, construir distintas respuestas a nuestros itinerarios lgicos21. Desde esta ptica, la incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje no pueden limitarse a los objetivos de aprender a utilizar los medios; es necesario tener en cuenta las posibilidades que ofrecen las distintas tecnologas a la hora de desarrollar proyectos creativos en el aula, desde la utilizacin del retroproyector en los teatros de sombras chinescas, a la elaboracin de instalaciones multimedia, incorporacin de la luz negra, proyecciones con las que interactuar, la grabacin en vdeo y su incorporacin a actividades de relacionadas con el reconocimiento de s mismo, la posibilidad de interaccin con las familias a travs de webcam, chat, la grabacin y montaje de producciones sonoras en el aula, la incorporacin de los recursos tecnolgicos a las rutinas, la asamblea, los rincones, proyectos de trabajo, investigaciones sobre temticas concretas, etc. Las TIC abren el abanico de posibilidades de participacin, relacin y creacin de objetos multimedia, conocimiento o redes entre personas con todo tipo de nalidades. Gracias al desarrollo de las TIC es posible crear, con un equipo casero, producciones audiovisuales complejas en las que puede participar un grupo de personas sin conocimientos tcnicos especcos. Tambin es posible albergarla en la red y compartirla. Podemos participar en el crecimiento de cualquier produccin que ya exista en internet, comentndola, compartiendo la informacin o creando una nueva a partir de secciones de la misma. Es posible la realizacin conjunta de actividades, eventos, o acciones de todo tipo simultneamente en distintos lugares de la Tierra. Por poner un ejemplo, es comn disponer de sistemas de webcam que permitan asistir a las actividades de la escuela infantil de nuestros hijos mediante un servicio de telefona mvil. Sin embargo, los usos ms interesantes de esta tecnologa son las posibilidades que ofrece para crear nuevas situaciones de aprendizaje o completar las ya existentes con propuestas ahora posibles. As, la posibilidad de disponer de una webcam en el aula puede permitir conectar en tiempo real con las familias, otros grupos o visitar lugares alejados del aula. Mediante un sencillo servicio como el descrito podemos, por ejemplo, abrir el lugar de trabajo de los padres al aula, compartir espacios de cuentos y canciones con los abuelos, conocer amigos de otras escuelas, etc. Algunas ideas que pueden potenciar una actitud creativa son:

21.

Lamata, R. 2005. La actitud creativa. Ejercicios para trabajar en grupo la creatividad. Narcea. Madrid.

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Aumentar el nmero de estmulos en torno a una idea o concepto. Favorecer un pensamiento multicausal frente a un modelo causa-efecto. Variar los espacios y lugares donde pueden producirse acontecimientos provocadores. No conformarse con una primera explicacin o solucin a un problema. Desarrollar la capacidad de sorprender y sorprenderse ante hbitos cotidianos. Buscar mltiples usos y funcionalidades a los objetos. No conformarse con la utilidad que nos viene dada desde fuera. Enfrentar los propios prejuicios sobre personas, situaciones, o rutinas. Buscar caminos distintos a los ya nombrados que lleven a desarrollar una actitud creativa. En denitiva, la importancia de la creatividad para la realizacin de propuestas didcticas se sita en la posibilidad de ofrecer al aprendizaje rutas diferentes de las que ya se han ensayado de forma habitual. Las TIC ofrecen estos caminos por los que transitar: redes sociales, canales de vdeo, podcast, documentos colaborativos, aplicaciones on-line de todo tipo, juegos, etc.

10. LAS TIC Y LAS COMPETENCIAS BSICAS


La sociedad de la informacin abre las puertas a la construccin de un mundo global y ms complejo. Morn llama a esta la poca planetaria e invita a investigar la realidad desde la ptica del pensamiento complejo. Un modelo que obliga a dejar de lado el anlisis parcial de los distintos saberes para apostar por una forma de conocimiento holstico. MacLuhan el autor que formul el concepto de aldea global en otro creativo libro, escrito con el ilustrador y fotgrafo Quentin Fiore en 1967, alumbraba que el aula lleva a cabo una lucha vital por la supervivencia con el mundo exterior, enormemente penetrante y creado por los nuevos medios informativos. La educacin debe apartarse de la instruccin, dejar los clichs e ir hacia el descubrimiento, hacia el sondeo, la exploracin y el reconocimiento del lenguaje de las formas. Hoy los jvenes rechazan las metas. Quieren desempear roles... R-O-L-E-S. Es decir, compromiso total. No quieren objetivos o puestos fragmentarios, especializados.22 Un ao despus, la revolucin del 68 globalizaba la crisis de una educacin ajena a las vidas e intereses de los que aprendan e invitaba a acercar el aprendizaje a la vida. Diez aos

22.

McLuham, M. y Fiore, Q. 1988. Op. cit. Pg.100.

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despus Pink Floyd peda derrumbar los muros de la des-educacin. Todo este movimiento no era nuevo, mantena un lazo con las corrientes pedaggicas de principios del siglo XX que, aglutinadas en torno a la llamada Escuela Nueva, volvan la vista a los intereses de los aprendices, la relacin con el entorno, la utilidad de los conocimientos, la participacin en los procesos o la autogestin de los procesos de enseanza-aprendizaje. Esta ruptura con el academicismo imperante ha tenido importantes consecuencias en cmo pensamos hoy la educacin. Arrancado el siglo XXI, el desarrollo de las tecnologas de la comunicacin globalizan la sociedad. El gran objetivo educativo es la sociedad del conocimiento. La educacin ha de tener una utilidad prctica para la construccin de una sociedad que se caracteriza por el cambio vertiginoso y la globalidad absoluta. Nadie puede estar seguro de cules son las necesidades de conocimiento que tendr en las prximas dcadas. Posiblemente cambiar de trabajo varias veces y los saberes que adquiri en su etapa de estudiante universitario, quedarn obsoletas poco despus de terminar sus estudios. Se hace necesario cambiar el chip. Frente a la acumulacin de saberes lo realmente importante ahora ser ser capaz de aprender a aprender durante toda la vida. De igual forma los mtodos, canales y materiales sobre los que se soporta la educacin cambian vertiginosamente. Si Ferrer Guardia defenda en los primeros aos del siglo XX la autogestin en los procesos de enseanza, un siglo despus nos encontramos con los recursos tcnicos necesarios para llevar a cabo esta apuesta gracias a las posibilidades de conectividad libre, la cultura del copyleft, plataformas y materiales disponibles, etc. Son propuestas como el edupunk de Groom, que est teniendo interesantes experiencias institucionalizadas o no tanto23. Lo que est claro es que viajamos hacia un mundo cada vez ms global en el que lo que se aprende no puede diseccionarse en reas de especialidad sin relacin con el resto. El conocimiento se crea compartidamente y en relacin con el resto de saberes. Adems, las necesidades de formacin cambian vertiginosamente por lo que se hace necesario plantear qu es relevante aprender y cules son las competencias bsicas que todo ciudadano del siglo XXI debe tener para habitar este mundo. En 1996 Jacques Delors redact un Informe a instancias de la UNESCO dirigido a orientar las polticas educativas del siglo XXI que estaba a punto de iniciarse. El informe titulado La educacin encierra un tesoro desarrolla la idea de una educacin integral y a lo largo de toda la vida, y dene los denominados pilares de la educacin: Aprender a conocer. Aprender a hacer. Aprender a convivir. Aprender a ser. Algunos aos ms tarde en marzo de 2000, se rene el Consejo de Lisboa y establece el marco de referencia para denir lo que denomina las nuevas cualicaciones bsicas que debe proporcionar el aprendizaje permanente. En sucesivos Consejos de Ministros 2001 en Estocolmo y 2002 en Barcelona se van estableciendo objetivos educativos comunes a todos los pases europeos y elaboran un programa de trabajo llamado Educacin y Formacin

23. Groom, J. 2008. http://bavatuesdays.com/the-glass-bees/. Ver http://www.edupunkmanifesto.org/ y tambin; Vergara, J. 2010. http://www.colectivoenaccion.es/Joomla15/articulos-de-educacion/36-arte-educacion-y-accion-social/120-educar-en-la-cultura-de-la-convergencia-edupunk-y-otros-relatos

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2010 que estn sobre la base de las competencias bsicas y que lleva a la denicin, en 2006 de ocho competencias clave para el aprendizaje permanente y que en Espaa se han denominado: Competencia en comunicacin lingstica. Competencia matemtica. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico. Tratamiento de la informacin y competencia digital. Competencia social y ciudadana. Competencia cultural y artstica. Competencia para aprender a aprender. Autonoma e iniciativa personal. Paralelamente a este desarrollo surge un deseo entre las polticas educativas de los distintos pases de evaluar de forma conjunta el desarrollo educativo de sus respectivos pases. En este contexto, y desde 1997, se elabora un Programa para la Evaluacin Internacional para Estudiantes (PISA) y, paralelamente, la OCDE inicia un proyecto especco para la Denicin y Seleccin de Competencias (DeSeCo). La globalizacin y la modernizacin estn creando un mundo cada vez ms diverso e interconectado. Para comprender y funcionar bien en este mundo, los individuos necesitan, por ejemplo, dominar las tecnologas cambiantes y comprender enormes cantidades de informacin disponible. Tambin enfrentan desafos colectivos como sociedades, tales como el balance entre el crecimiento econmico y la sostenibilidad ambiental, y la prosperidad con la equidad social. En estos contextos, las competencias que los individuos necesitan satisfacer para alcanzar sus metas se han ido haciendo ms complejas, requiriendo de un mayor dominio de ciertas destrezas denidas estrechamente.24 El Proyecto DeSeCo dene competencia como la capacidad para responder con xito a las necesidades que plantea un contexto determinado. Esta respuesta incluye capacidades cognitivas, sociales, actitudinales y emocionales (intervienen de forma conjunta un importante grupo de capacidades del individuo). Las competencias estn orientadas a la prctica (son capacidades que se desarrollan con una utilidad prctica: resolver un problema o dar respuesta a una necesidad vital). En denitiva, las competencias bsicas nos remiten a conjuntos de capacidades que son fundamentales a lo largo de toda la vida y que se trabajan en todos los niveles y etapas educativas. Su trabajo no es exclusivo de un rea curricular y suponen un esfuerzo de trabajo en equipo, por parte de los docentes, que tiene consecuencias directas en la metodologa a emplear, la integracin del currculo formal y no formal, la integracin de los contenidos con su utilidad prctica y el resto de elementos del currculo. En relacin con el tratamiento de las TIC en las competencias, tenemos que hacer mencin a la competencia digital. En Espaa esta competencia est vinculada a aprender a aprender que, como hemos visto, es uno de los cuatro pilares de la educacin del siglo XXI que formulaba Delors en su Informe de 1996.

24.

DeSeCo, Denicin y seleccin de competencias clave. Resumen ejecutivo. www.deseco.admin.ch

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Segn Amparo Escamilla, esta competencia comprende el conjunto de habilidades y destrezas relacionadas con la bsqueda, seleccin, comprensin, anlisis, sntesis, valoracin, procesamiento y comunicacin de informacin en diferentes lenguajes (verbal, numrico, icnico, visual, grco y sonoro) que integra conocimientos, procedimientos y actitudes25. Esta competencia invita a la incorporacin de las TIC a los distintos procesos comunicativos que se desarrollan en el aula integrndose de forma natural en las distintas actividades y proyectos de trabajo. Esta competencia es la que est ms ligada a las tecnologas de la informacin y comunicacin, pero no debemos pensar que su uso se suscribe de forma exclusiva a ella. Las TIC estn presentes en el tratamiento de todas y cada una de las competencias. Las TIC facilitan el tratamiento de la competencia comunicativa y lingstica, el desarrollo de la competencia matemtica, el de la cultural y artstica; y, en denitiva, del resto de las competencias bsicas.

11. LAS TIC EN EL CURRCULO. CASO ESPECFICO DE LA EDUCACIN INFANTIL


La incorporacin de las TIC en el currculo tiene como marco referencial el tratamiento de las competencias bsicas, la legislacin de carcter nacional y su implementacin en las distintas legislaciones educativas desarrolladas en las comunidades autnomas. En este caso nos centraremos brevemente en el tratamiento que incluye el currculo de Educacin Infantil dado el carcter polmico de su desarrollo normativo. El cmo se incorporan las TIC en el currculo de Educacin Infantil debe ser entendido desde una triple funcin: como un leguaje en s, como recurso social y como un recuso educativo. Analicemos estas funciones y su tratamiento en el currculo.

11.1. Las TIC como un nuevo lenguaje


Como hemos visto la TIC se han incorporado de forma importante a nuestra vida cotidiana. Las tecnologas desarrollan un lenguaje propio que integra informacin de diversos formatos (textual, visual, sonoro) y que se presenta de forma discontinua no lineal. El manejo de este lenguaje exige el desarrollo de diversas destrezas como el manejo de teclado, ratn, encender y apagar el ordenador, o realizar diversas rutinas comunes a las diversas aplicaciones.

25. Escamilla, A. 2008. Las competencias bsicas. Claves y propuestas para su desarrollo en los centros. Pgs. 77-78. Gra. Barcelona.

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Tambin hay que tener en cuenta que cuando hablamos de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin no solo lo hacemos de las relacionadas con los ordenadores, sino que tambin se incluyen cmaras de fotografa, vdeo, grabadoras y reproductores de sonido, etc.; si bien es cierto que progresivamente estn sufriendo un proceso de interconexin. El artculo 13 de la LOE y, en su desarrollo, el artculo 3 del R.D. 1630, describen como un objetivo propio de la Educacin Infantil desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin. Expresamente, el citado R.D. 1630 encarga a las distintas Administraciones educativas fomentar experiencias de iniciacin temprana (...) en las tecnologas de la informacin y la comunicacin (art. 5.4). En el tratamiento en las reas de la etapa de Educacin Infantil se seala de forma expresa que conviene subrayar la importancia que, para el desarrollo integral, tienen todos los lenguajes (...) el audiovisual y tecnolgico (...) que son bsicos para enriquecer las posibilidades de expresin y contribuyen al desarrollo de la competencia comunicativa y para la comprensin de su entorno (Anexo I del R.D. 1630). Segn el R.D. 1630 el lenguaje audiovisual y de las tecnologas de la informacin y la comunicacin presentes en la vida infantil, requieren un tratamiento educativo que, a partir del uso apropiado y signicativo, inicie a nias y nios en la comprensin de los mensajes audiovisuales y su utilizacin ajustada y creativa. Contemplar las TIC como un lenguaje especco supone incorporar su tratamiento didctico dentro del rea Lenguajes: comunicacin y representacin. Las distintas formas de expresin y representacin integradas en esta rea curricular son: el lenguaje verbal, el lenguaje artstico, el lenguaje corporal, el lenguaje audiovisual y de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.

11.2. Las TIC como recurso social


Al inicio de este artculo ya veamos que las tecnologas de la comunicacin estn presentes de forma continua desde los primeros aos de la vida. Los nios y nias manejan y juegan con objetos tecnolgicos que se encuentran en su entorno cercano, reciben estmulos audiovisuales constantes y pueden observar cmo las personas que estn a su alrededor los utilizan para comunicarse. A travs del telfono hablan con sus familiares, las webcam se extienden como va de comunicacin, ven su imagen grabada en vdeo, aprenden a reconocer la grabacin de su voz, etc. En la Escuela Infantil las TIC se convierten progresivamente en una herramienta de comunicacin que es objeto de aprendizaje y puede jugar un importante papel de apertura del centro educativo a la comunidad, facilitando la relacin con las familias, permitiendo la interrelacin con otros centros, etc. Todo ello contribuye a trabajar objetivos propios de la Educacin Infantil y recogidos en el R.D. 1630/2006, expresamente cuando plantea: Favorecer la adquisicin progresiva de la autonoma personal. Facilitar la exploracin de su entorno social. Desarrollar habilidades comunicativas.

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11.3. Las TIC como recurso educativo


Las TIC ofrecen una importante herramienta a la hora de facilitar la adquisicin de muchos conceptos, procedimientos o habilidades. Adems juegan un papel motivador importante ya que ofrecen recursos visuales, auditivos y comunicativos que estn presentes en la vida cotidiana de los nios y nias. Adems de esto, las TIC ofrecen herramientas especialmente tiles para facilitar la comunicacin con las familias y el entorno comunitario, desarrollar proyectos de trabajo conjuntos por parte de toda la escuela infantil y, en denitiva, suponen una herramienta que facilita el tratamiento globalizado de las reas que ordena el artculo 14.4 de la LOE cuando dice: Los contenidos educativos de la educacin infantil se organizaran en reas correspondientes a mbitos de experiencia y del desarrollo infantil y se abordar por medio de actividades globalizadas que tengan inters y signicado para los nios.

12. INTEGRACIN DE LAS TIC EN LA ENSEANZA


Este artculo comenzaba con un pequeo relato que describa una situacin de integracin de la tecnologa en la vida cotidiana. En la vida de Alicia nuestra protagonista, invitar a la integracin de la tecnologa en la cotidianeidad es, sin duda, algo innecesario. Como veamos, una gran parte de sus actividades las decisiones que adopta y los recursos que utiliza estn mediadas por la intervencin de algn cacharro. Alicia tiene tecnicadas gran parte de sus rutinas. Sin embargo es posible que no sea totalmente consciente del grado de utilizacin de las mismas en relacin con aquellas actividades que no las incorporan. En el caso de nuestra protagonista, el esfuerzo no ser tanto integrar las tecnologas en su actividad como identicar el grado de integracin. Una integracin que como se ha sealado es espectacularmente importante. Cuando se habla de la integracin de las TIC en la prctica del aula, es frecuente tropezarse con una ingente lista de aparatos y aplicaciones informticas que suelen ser descritos como algo especialmente novedoso para la educacin por sus mltiples posibilidades. Muchas de las Jornadas y Congresos a los que he asistido sobre este tema estn plagados de talleres, grupos de trabajo paralelo, exhibiciones o paneles en los que se destina ms tiempo a describir el manejo de determinados programas o aplicaciones web que en tratar sobre el contenido educativo que fue desarrollado con la intervencin de estas tecnologas. Al terminar suele quedarme la sensacin de haber estado hablando, gran parte del tiempo, de cacharros y no de personas, de mecanismos tcnicos y no procesos educativos. Adems esto provoca en m una sensacin pertenencia a un club de iniciados que va a tener como reaccin el ms absoluto desinters por parte de los que no pertenecen a l. Es curioso que precisamente congresos que pretenden integrar las TIC en las prcticas diarias de los docentes sean los que, en muchas ocasiones, tracen una gruesa lnea de separacin entre iniciados y los que no lo son, entusiastas de las tecnologas y aquellos a los que no les gustan. Por cierto que esta expresin: a m, es que no me gustan los ordenadores, es algo que escuchamos frecuentemente entre los docentes. Para ser sincero, reconocer que a m tampoco. La verdad es que me gustan las personas, los paisajes, una huerta, una conversacin, un caf, un paseo, jugar... Un ordenador es un cacharro que tiene solo valor de uso. Lo interesante de las tecnologas de la comunicacin es sin lugar a dudas la comunicacin. Las tecnologas no abren puertas a la

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comunicacin, lo que las abre es la voluntad de abrirlas, el contenido de la misma, el gusto por la relacin, conocer y compartir. Conceptos, todos ellos, que en educacin son tratados a diario. La cultura digital es un fenmeno que facilita de manera muy importante la transmisin de informaciones, la realizacin de procesos manipulativos de imgenes, sonidos y textos. En este contexto el papel del docente ser volver a la persona, a lo micro, a la comunidad local ms que alejarse de ella. En palabras de Ferrs i Prats: en una cultura digital, en la que las mquinas cumplen mejor que las personas la funcin de transmitir informaciones, los educadores y educadoras deberan recuperar una funcin primordial: la de despertar el deseo, la de contagiar entusiasmo, la de conseguir que el estudiante convierta en objeto de deseo aquello que se pretende que sea objeto de conocimiento26. Comentaba ms arriba la visin de un Morace27 que usando la metfora del colibr invita a volver a lo local, lo cercano como motor que pueda expandir una sociedad impregnada de los valores del mestizaje, la diferencia, el respeto, el dilogo. Es el genius loci, que se convierte en la chispa que nace de las posibilidades que ofrece la globalizacin tecnolgica y nos invita a parar y reexionar sobre qu educacin queremos. Una educacin que dotada de los recursos tcnicos que facilitan la transmisin de informaciones a gran escala, tambin facilita el trabajo compartido, la reexin, la colaboracin, el intercambio y la construccin de una cultura que nos lleve a conseguir la tan deseada sociedad del conocimiento.

13. ESTRATEGIAS INTEGRADORAS. HOJA DE RUTA


Partiendo de la acertada visin de Bax28 en lo que llama la normalizacin, como objetivo en el uso de las TIC, la integracin tiene un cudruple movimiento: Hacia dentro, como proceso reexivo por parte de los docentes, identicando aquellos recursos tcnicos que ya estn integrados en la cotidianeidad del trabajo de aula y precisamente por esto su uso pasa desapercibido. Esto nos lleva a diluir la frontera de muchos de los recursos que se etiquetan como TIC y los que no lo son. Esto hace que pierda peso especco el recurso tcnico a favor de la tarea educativa. Integracin de las TIC en la enseanza, al n y al cabo. Hacia afuera, como bsqueda de recursos tcnicos que nos faciliten el desarrollo de procesos que deseamos implementar en nuestra actividad educativa. Aqu se trata de partir de las necesidades didcticas concretas que se derivan del proyecto que estamos desarrollando en el aula, y dibujar a partir de la cotidianeidad de los alumnos un entramado de anillos concntricos que incluyan los recursos tcnicos que pueden servirnos para esta tarea. Esto supone atender a dos criterios: El recurso tcnico surge como respuesta a una necesidad didctica y no al revs. La seleccin de los recursos se realiza priorizando aquellos que son ms cercanos a la cotidianeidad del alumno.

26. Ferrs i Prats, J. 2008. La educacin como industria del deseo. Un nuevo estilo comunicativo. Pg. 63. Gedisa. Barcelona. 27. Morace, F. 2009. Op. cit. 28. Akbiyik, C. 2010. Op. cit.

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Hacia el otro, entendiendo que las TIC son los vasos de plstico que, unidos por un cordn, nos permiten escuchar al amigo que juega al otro lado de la habitacin. Los hilos han crecido hasta el innito y los vasos se han complicado hasta permitir la transferencia de textos, sonidos o imgenes. Los comentarios, vdeos o documentos se trasladan ahora de forma inmediata de una punta a otra del globo. Al nal, solo hablan los que tienen algo que decir. Las relaciones se sostienen sobre el compromiso con el otro, con sus ideas. Nada hay ms humano que la comunicacin, aunque sea tras los hilos de las tecnolgicas redes de millones de vasos y millones de hilos que los unen. Las TIC en educacin son, sobre todo, canales que abren relaciones t-a-t (P2P, peer to peer). Posibilidades de relacin horizontal entre equipos de docentes, alumnos, padres y asociaciones. Creacin de redes de intercambio y plataformas educativas libres en los que la actividad compartida es el eje sobre el que se crean las propuestas didcticas concretas. En un espacio concreto. Las personas habitamos un espacio fsico, real, tangible. Este espacio nos sirve de referencia para identicar caractersticas culturales propias y confrontarlas con el resto de los habitantes de espacios alejados, pero con los que podemos comunicar fcilmente gracias al desarrollo tecnolgico. La identicacin con el territorio nos permite establecer un marco cultural y afectivo que nos individualiza y nos convierte en un valor aadido a las relaciones que establecemos en la red. Esta singularidad es el principal capital creativo sobre el podemos edicar la educacin del siglo XXI. Algunas reexiones clave en la integracin de las TIC estn dominadas por la importancia que adquiere en la sociedad del conocimiento, el valor comunitario del aprendizaje29, las posibilidades de creacin colaborativa de productos culturales30, la capacidad de autogestin

29. Wenger, E. 2001. Comunidades de prctica. Aprendizaje, signicado e identidad. Paids. Barcelona. 30. Ver Jenkis, 2008. La visin de Jenkins enlaza con las de Alvin Toffer que acu el trmino prosumidor como un acrnimo entre las palabras PROductor y conSUMIDOR. Lo haca en su famoso libro La tercera ola. Con ello daba nombre a una visionaria descripcin de los mercados que llevara a la personalizacin cada vez mayor de los productos hasta el punto de involucrar a los propios consumidores en su diseo y produccin.

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de procesos, plataformas y mtodos de enseanza31, los recursos creativos que conectan con productos signicativos en la vida cotidiana de los alumnos y generan fcilmente una red de intercambio que acerca colectivos y comunidades. En denitiva, integrar las TIC en el aula debe suponer reexionar sobre el papel que queremos conceder a la tecnologa en la construccin de la sociedad del conocimiento. En esta, lo signicativo ser la comunicacin y las personas que la protagonizan; los territorios que pisan; las culturas que portan y construyen; los futuros con los que se compromete; las redes por las que apuestan. Integrar educativamente las TIC en nuestro global mundo del photoshop de pensamiento, es sacar la brjula y volver a la persona que tenemos enfrente, aunque le separe 20.000 leguas de distancia. 20.000 leguas: un clic de ratn.

31.

Groom, J. Op. cit.

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