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CAPTULO 1

Introduo a Computao Grfica e 3D


pretende apresentar os trabalhos de animao 3D (chamados de Computao Grfica ou CG) com um dos programas mais populares no mercado, o Maya da Autodesk. Ele apresentar muitos recursos e capacidades, pretendendo assim dar energias para os futuros estudos. Dito isso, vamos encarar a verdade. A melhor maneira de ter sucesso em quase tudo com a prtica. Se prepare para passar por exerccios neste livro, mas tente tambm pensar nos exerccios e projetos que voc far mais para frente no processo de aprendizado. Um livro, uma aula ou um vdeo s pode levar at um limite, o resto com voc. Imaginar e explorar j esto de grande tamanho. Isso no quer dizer que voc no possa de vez em quando trabalhar em CG longe disso. Vir aqui brincar e ver o que possvel fazer com esta mdia j bastante divertido. No se esquea disso. Quando sentir que precisa parar um pouco, saia da frente da tela por um tempo. importante conhecer o seu prprio ritmo. Com este livro, voc aprender como trabalhar com as ferramentas e tcnicas Maya no passo que voc determinar. Este captulo o prepara para os estudos prticos que seguem introduzindo os conceitos mais importantes em CG e os papis que eles tero em seu trabalho com Maya. Quando estiver aprendendo como funciona o Maya, o conceito mais importante aprender como voc trabalha como artista. Se voc tiver um conhecimento bsico da metodologia e de termos sobre a arte computacional e CG, voc pode somente folhear ou talvez pular este captulo e j ir direito ao trabalho com Maya. Os tpicos deste captulo incluem:
Arte? Computao grfica Os estgios de produo O fluxo de trabalho da produo CG Conceitos de ncleo Os conceitos bsicos sobre filmes

Este livro

2 n CAPTULO 1 : InTrOdUO A COmPUTAO GrfICA e 3d

Arte?
A arte, em muitos momentos, requer excelncia desta mdia, ela fala da sua prpria harmonia. A arte vai alm da mecnica com que voc a faz (com o pincel ou o mouse) e assume sua prpria vida. Aprender a enxergar alm do que est fazendo e ver o que est fazendo a chave para criar arte na CG. Tentar no ver esta experincia como se estivesse aprendendo um pacote de software, mas como se estivesse aprendendo a trabalhar com um propsito. Ao comear a aprender 3D com Maya, voc adquire uma nova linguagem uma nova forma de comunicao. Tenha em mente que as tcnicas que voc ganha so apenas meios para o propsito.
Relaxe e se divirta.

As ferramentas computacionais so baseadas em lgica e nmeros. Ao explorar Maya, voc no precisa estar limitado a este caminho to lgico. Explor-lo quer dizer aprender o que se pode fazer e no o que o software pode fazer. No faa essa aula como se tivesse fazendo o software trabalhar, e sim voc trabalhando com o software. Ao contratar um artista 3D, os estdios de CG buscam um senso fortemente artstico, tanto em um portflio tradicional como em um carretel feito com CG. Por essa razo, muito importante fortalecer o artista dentro de voc e praticar arte tradicional como desenhos, fotografias, pinturas ou escultura ao mesmo tempo em que aprende CG, comeando com os princpios de ncleo apresentados neste primeiro captulo. Tenha em mente que o que computador vai usar para o trabalho 3D no passa de uma ferramenta. Voc a controla, e no o contrrio. 3D faz parte do dicionrio cotidiano visual. Com a disponibilidade de computadores geis e baratos, qualquer um pode criar seus prprios trabalhos em CG. Artistas em todo lugar, incluindo a linguagem de CG a suas habilidades. Ento antes de embarcar no aprendizado de alguma ferramenta CG Maya neste caso garante que voc entenda dos assuntos fundamentais dependentes da CG. Isso muito importante.

Computao Grfica
CG e CGI so abreviaes para computao grfica e imagens de computao grfica, respectivamente, e so geralmente impermutveis. CG literalmente refere-se a qualquer imagem ou uma srie de imagens que gerada por um artista em um computador. Entretanto, a conveno industrial costuma usar os termos CG e CGI para se referir a grficos e no a imagens criadas usando imagem 2D ou programas de desenhos livres como o Photoshop. A maioria dos softwares de grficos 2D so baseados em formatos bitmaps, enquanto todos softwares 3D so baseados em formatos vetoriais. Os softwares baseados em formatos bitmap geram uma imagem como um mosaico de pixels, preenchidos um por um. Os softwares com base em formatos vetoriais geram uma imagem como uma srie de instrues matemticas calculadas ou marcadas, voltada uma outra. Este mtodo muito mais poderoso para criar grficos que fazem parte de todas as imagens vistas em filmes, videogames e assim por diante. E tambm vai fazer parte das imagens que voc logo vai criar com Maya.

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Voc aprender mais sobre os vetores e bitmaps na seo Conceitos de Computao Grfica, mais adiante neste captulo. Se estiver familiarizado com os softwares de grficos 2D, como o Adobe Illustrator ou Adobe Flash, voc j sabe algo sobre vetores. Maya e outras ferramentas de grficos 3D adicionam os clculos de profundidade. Ao invs de desenhar objetos em um plano reto, eles esto definidos em um espao tridimensional. Isso faz o artista trabalhar mais o crebro e, muito diferente da arte 2D, na arte 3D h mais que um dilogo entre os lados direito e esquerdo do crebro. Ao trabalhar com as ferramentas de grficos 3D, voc adquire um senso maior para manipular e trabalhar os objetos, ao contrrio de lidar com linhas, formas e cores usadas em imagens 2D.

Uma Breve Viso Sobre o Processo 3D


O processo de criar em 3D requer que voc tanto modele quanto organize objetos prconstrudos em uma cena, d a eles cores e luzes, e os renderize atravs de uma cmera para gerar uma imagem. Na integra, voc cria uma cena que diz ao computador quais objetos esto na cena, onde eles esto localizados, quais so as cores e texturas desses objetos, qual iluminao est disponvel e qual cmera usar na cena. No fcil direcionar uma produo ao vivo, mas fica melhor sem o mau humor dos atores.
Uma grande comunidade da web pode oferecer gratuitamente ou no modelos para serem usados em suas cenas. Dando-lhe acesso a modelos baratos ou gratuitos, sites como www. turbosquid.com,www.archived3d.net e www.3dcafe.com podem reduzir o tempo gasto para criar uma cena CG. Isso o possibilita pular pelo menos uma parte do processo de modelagem, se essa no for a sua praia.

Em vez de de uma tela na qual se possa pintar, copiar e colar imagens, voc tem um espao 3D uma rea aberta onde voc define seus objetos, estabelece suas cores e texturas, e as luzes de posio, como se estivesse se preparando para tirar uma foto ao vivo. A CG notavelmente anloga arte e prtica de fotografia e filmagem. Os fotgrafos lanam uma cena colocando os sujeitos para formar o corpo da foto. Eles iluminam a rea de acordo com as condies, exigidas pela qualidade do filme em uso, ajustam as lentes e definem as melhores cores para a cena. Eles escolhem a cmera, o filme, e lentes de acordo com o resultado esperado. Tiram a foto, revelam o negativo e a imprimem no papel foto. Deste processo se tem uma foto. Ao criar uma cena em 3D usando modelos, luzes e uma cmera, o computador renderiza a cena, convertendo-a em uma imagem 2D. Com a instalao e renderizao se tem uma CGI, e com um pouco de sorte tambm se tem o artista. Renderizao o processo de calcular luzes e sombras, a aplicao de texturas e cores em modelos, o movimento de objetos animados, e assim por diante, para gerar uma sequncia de imagens 2D que efetivamente filme sua cena virtual. Ao invs de um envelope 4 x 6 de impresses em papel brilhante, voc tem uma sequncia de imagens de computador em 2D (ou um arquivo de filme QuickTime ou AVI Audio Vdeo Interleave) que fica em seu HD esperando serem vistas, e invariavelmente comentadas por seus amigos que sabem tudo sobre isso.

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Em poucas palavras, esse o processo da CG. Voc vai precisar praticar o planejamento e a pacincia, porque a CG segue as convenes que so muito diferentes daquelas de programas de desenhos livres e de editores de imagem. O fluxo de trabalho de CG baseado na construo, no arranjo e nas relaes. Mas um fluxo de trabalho fcil para aprender e dominar a tempo. Qualquer pessoa pode aprend-lo com o desejo e a pacincia para se arriscar. A CG j tem um grande papel em seu dia-a-dia no campo da computao. D s uma olhada nas opes que voc tem para a criao de imagens digitais, CG e outras. Quanto mais se familiarizar com a CG, tanto com o pacote Autodesk Maya ou com outro, maior ser seu papel no campo computacional e artstico. Logo chegar o dia em que poderemos customizar nossos prprios ambientes para nossos desktops 3D, onde navegaremos atravs de um espao 3D para acessarmos nossos arquivos e programas.

Animao
Animao a variao em um tempo. Em outras palavras, animao a simulao de um objeto variando por um determinado perodo, seja a posio do objeto ou seu tamanho, ou mesmo sua cor ou forma. Ento, alm de trabalhar com espaos tridimensionais, animadores Maya trabalham com uma quarta dimenso: o tempo. Toda animao, desde sequncias animadas em papel a filmes para o Maya, baseada no princpio de que quando uma srie de imagens muda rapidamente, ns percebemos que esta mudana parece estar em movimento constante. Se voc tem a chance de pausar e avanar em um filme animado, clula por clula, em seu aparelho de DVD ou de DVR, voc ver como a animao aparece, literalmente passo a passo. Para criar animao CG, voc precisa criar arquivos de cenas com objetos que exibem algum tipo de mudana, seja pelo movimento, mudana de cor, aumento ou outro comportamento. Mas mesmo com as sequncias animadas em papel e a animao de filmes, a mudana que voc est animando ocorre entre imagens estticas, chamadas quadros (frames), um termo que vem de filme. Voc define a animao do objeto usando uma linha do tempo estendida nesses nicos quadros. Voc aprender na seo Conceitos bsicos de animao, mais adiante neste captulo. Por enquanto, vamos partir para outras etapas da produo em CG.

Os Estgios de Produo
A indstria de animao em CG herdou um fluxo de trabalho ou uma pipeline da indstria cinematogrfica que consiste em trs grandes etapas: pr-produo, produo e ps-produo. Para cinematografia, pr-produo o processo no qual roteiro e esboo so escritos, figurinos e cenrios so traados e confeccionados, o elenco escolhido e treinado, a equipe contratada, e os equipamentos alugados e montados. Na fase de produo, as cenas so compactadas ou gravadas na ordem mais eficaz. Ps-produo (s vezes, simplesmente chamadas de ps) descreve tudo o que acontece depois: as cenas so editadas em uma histria, em uma partitura musical, efeitos de som, dilogos adicionais so adicionados e talvez tambm efeitos visuais especiais. Em um filme que h efeitos especiais ou animao, a verdadeira criao de CG geralmente realizada na ps-produo. Mas, talvez ela possa iniciar nas etapas da prproduo do filme ou mesmo do projeto.

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Embora o trabalho realizado em cada etapa seja totalmente diferente, este tambm um bom quadro para o entendimento do processo de criao em CG.

Pr-produo
Pr-produo para uma animao de CG significa juntar matrias para referncia, testes de movimento, formato de desenhos, esboos modelos, e todos juntos para fazer a produo CG mais direta possvel. Como os artistas de CG so responsveis por definir suas cenas 3D desde o incio, essencial ter um plano sucinto de ao para uma produo bem organizada. Para a CG, quanto mais tempo for gasto planejando e organizando, melhor. Quando est trabalhando em um pequeno trabalho ou em um filme complexo, entrar na produo sem um bom plano de ao no s vai causar problema, mas tambm vai impedir o crescimento do seu projeto. No mundo real, pr-produo parte de todos os projetos de animao de CG. Para os projetos tutoriais neste livro, os esboos e outros arquivos fornecidos no CD incluso no livro so sua pr-produo. Mesmo para esses tutoriais, entretanto, voc deve tentar juntar o mximo de informaes que conseguir sobre os objetos que vai criar indo alm do que for apresentado. Ter perspectivas diferentes sobre um determinado assunto a chave para seu entendimento. Filmes decepcionantes so geralmente o produto de terrveis falhas nas etapas da pr-produo, do mesmo modo que uma produo de CG mal desenvolvido ir invariavelmente terminar em dores de cabea e tempo perdido.
O Roteiro

Para contar uma histria, CG ou no, voc deve coloc-la em palavras. Uma histria no precisa conter dilogo para que se beneficie de um roteiro. Mesmo animaes abstratas se beneficiam de uma explicao bem detalhada de tempo e cores colocadas em um tratamento (porque no h igualmente um dilogo). O roteiro ou tratamento serve como um esquema inicial para a animao, um lugar onde voc adiciona todas suas boas intenes.
O Esboo

Um esboo uma definio mais aprofundada de roteiro. Mesmo um esboo rudimentar com figurinhas em um caderno de papel til para uma produo. Voc quebra o roteiro em cenas e, ento, quebra aquelas cenas em fotografias. Depois, esboa cada fotografia em um painel de um esboo. Os painis so postos em ordem de acordo com o roteiro para dar uma explicao visual e linear da histria. Os esboos so teis no planejamento para os ngulos da cmera (tirando uma fotografia), posio dos personagens, iluminao, humor e assim por diante.
A Arte Conceitual

Conceituais so os elementos de desenho que podem ser necessrios na produo de CG . Normalmente personagens que so desenhados em folhas de desenho em trs poses neutras e diferentes: de frente, de lado e de um ngulo conhecido como

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visualizao 3/4. Voc tambm pode criar arte em cores para os vrios cenrios, acessrios e personagens para melhor visualizar as cores, texturas e iluminaes que sero necessrias. Acessrios e cenrios so identificados pelo roteiro e quadros e, ento, esboados em folhas modelo. Quanto melhor visualizar a arte conceitual, mais fcil ser para modelar, texturizar e iluminar tudo em CG.

Produo
A produo inicia quando se comea a criar modelos dos quadros, folhas modelo e arte conceitual. Voc modela personagens, cenrios e acessrios e ento aplica texturas (cores, padres). Os animadores pegam os modelos e animam tudo de acordo com os esboos e roteiro. As sequncias so renderizadas em baixa qualidade para as aes dirias e verificadas para a preciso e contedo. A fase de produo CG pode envolver uma variedade de etapas. As etapas so definidas pelas necessidades da produo. A maioria das tcnicas de CG que voc vai aprender neste livro parte da fase de produo. Verificaremos no fluxo de trabalho 3D na prxima seo, mas para encurtar uma longa histria, cenas 3D so criadas, iluminadas e animadas na fase de produo.

Ps-produo
Quando todas as cenas tiverem sido montadas com os acessrios e personagens e tudo j estiver animado, inicia-se a ps-produo. A ps-produo de um projeto CG similar a ps-produo de um filme, onde todos os elementos de um filme CG so unidos e atrelados em uma forma final.
Renderizao

Todas as cenas CG precisam ser renderizadas para sua imagem final ou arquivos de filme. A renderizao o processo pelo qual o computador calcula como tudo deve ficar e depois o exibe. Voc aprender no decorrer deste livro que as decises tomadas para criar os objetos em uma cena podem fazer uma grande diferena em como o restante do processo ocorre. A renderizao faz grandes demandas de processamento em seu computador, geralmente requer a ateno total do seu PC. Isso pode levar muito tempo. Voc pode renderizar uma cena enquanto cria outra cena, mas pedir para um computador que j est renderizando realizar vrias tarefas no recomendvel, exceto se estiver utilizando uma mquina com processador dual e com bastante memria. Quando tudo estiver renderizado adequadamente, as imagens finais so distribudas e a captao do projeto tem incio. A renderizao abordada com mais preciso no Captulo 11, Renderizao Maya. Vamos dar uma olhada em mais trs atividades de ps-produo: combinao, edio e adio de som. Esses so tpicos avanados, e v-los na ntegra no est no plano de Aprendendo Maya 2009. Contudo, esto disponveis muitos livros para estudo mais aprofundado desses tpicos.

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Combinao

Quase sempre, a CG renderizada em diferentes camadas e segmentos, que precisam ser reunidos. Em determinada cena, por exemplo, personagens mltiplos interagem entre si. Cada personagem renderizado separado dos outros e dos planos de fundo. Depois so unidas em compositing (composio), ou seja, o processo de unir elementos de cena que foram criados separadamente para formar a cena final. O Maya facilita esse processo com Render Layers, que ser apresentado no Captulo 11. Programas para a combinao, como o Shake and After Effects, no s permitem combinar elementos de CG, como tambm fornecem alguns controles adicionais sobre cor, tempo e vrias outras adies e alteraes que podem ser feitas na cena. A combinao pode afetar bastante a aparncia de um projeto CG. Os profissionais consideram isso uma parte integral da criao CG.
Muitos animadores novatos tentam generalizar suas imagens finais em uma nica renderizao de sua cena, mas voc no precisa fazer isso. Realizando o primrdio da CG importante, voc pode usar os componentes para seu prprio benefcio renderizando os itens separadamente e combinando-os no estgio final. Isso d bastante controle para a finalizao de imagens, satisfazendo-o sem ter que sempre ficar voltando, mudando a cena e renderizando novamente.

Edio

O comprimento total CG renderizado e combinado coletado e editado junto para se adaptar ao roteiro e aos quadros. Algumas cenas so cortadas ou movidas para elevar a histria. Isso essencialmente o mesmo processo da edio de filmes, com uma grande diferena: a quantidade de comprimento total utilizada. Para ter certeza de que elas se adaptaram cobertura de todas as cenas e deixaram espao extra para a criatividade na edio, produtores de filmes ao vivo filmam um pouco mais do que necessrio para o filme. O editor e diretor analisam todas as cenas e as organizam para montar o filme de maneira que combine melhor com o que eles gravaram e com o desempenho que eles preferirem. Um tpico filme usa uma frao de todo o filme ou o vdeo que filmado. Por causa do maior tempo e custo para criar CG comparado com as gravaes ao vivo, cenas e gravaes so geralmente compactadas nos quadros de pr-produo para que no se gaste muito esforo. Toda a produo editada antecipadamente com grande cuidado, e as cenas so criadas e animadas para se equiparar com a histria, bem abaixo do esboo. Consequentemente, o processo fsico de edio consiste, na maioria das vezes, em unir as cenas na sequncia da histria. E por isso que um bom processo de pr-produo importante. Quando voc planeja o que quer conseguir, tem maior probabilidade de consegui-lo.
Som

O esquema de som primordial na CG porque os expectadores associam o som ao visual. Uma simples trilha sonora pode adicionar um sentido significante a uma simples animao ajudando a estabelecer realismo, humor, narrativa etc., adicionando um maior impacto CG.

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Efeitos de som, como pegadas, so adicionados para associar a ao na tela. Esse tipo de som tambm conhecido em cinematografia como Foley sound. A msica marcada e adicionada para combinar com o filme. Com bastante frequncia, o dilogo ou a partitura musical inspira uma ao da personagem ou uma linguagem de corpo. Novamente, quase o mesmo procedimento que em um filme, com uma exceo. No caso de um projeto CG exigir dilogo, este dilogo deve ser gravado e editado antes que a produo CG comece. O dilogo tambm uma parte da etapa da pr-produo como um componente de ps-produo. Isso acontece porque os animadores precisam ouvir o dilogo sendo falado para que eles possam coordenar os movimentos dos lbios dos personagens falando, um processo conhecido como lip-sync (sincronia labial).

Como Tudo Isso Funciona Junto


O processo nos bastidores das filmagens de um episdio de South Park um perfeito exemplo de pipeline. Apesar de o programa parecer ser animado usando cortes de papel, como foi o curta metragem de natal, a produo atual feita usando Maya. Na prproduo em um tpico episdio, os escritores pronunciam o roteiro, e o voice talent grava todas as vozes antes do departamento de artes criar os visuais para a exibio. O roteiro esboado e as cpias distribudas para todos os animadores e artistas de layout. No comeo da fase de produo, cada cena montada no Maya com os cenrios e as personagens certas e depois enviada para lip-sync, que o primeiro passo na animao da cena. As vozes so digitalizadas em arquivos de computador para os animadores de lip-sync que animam as bocas das personagens. A animao j passada por lip-sync enviada para os animadores de personagens que usam os esboos e a trilha sonora para animar as personagens na cena do Maya. A animao ento renderizada para comear o post, editada junto seguindo os quadros, e depois enviada ao departamento de som para quaisquer efeitos de som necessrios em torno da cena. O episdio unido e enviado em fita para a transmisso.

O Fluxo de Trabalho da Produo de Computao Grfica


Um fluxo de trabalho especfico funciona melhor por causa da natureza da CG e de como as cenas so montadas. Modelar a primeira parte do processo, que pode ento ser seguida de texturizao e, depois, de animao (ou animao e depois texturizao). Assim vem a iluminao, que com a renderizao detm a finalizao, como deve ser. ( claro que o processo no linear, voc mexe aqui e ali ajustando os modelos, luzes e texturas durante o processo). Essa sequncia ser mantida do Captulo 4 ao 12, apresentando as principais operaes Maya na mesma ordem em que voc utilizar nos projetos da vida real em CG.

Modelao
Modelao, o tpico dos Captulos 4 ao 6, geralmente o primeiro passo para criar em CG. Este o tpico que armazena boa cobertura das publicaes e prende o interesse da maior parte dos artistas de CG. Na maioria das vezes, voc comea uma cena CG criando os objetos que precisa para preencher o espao. Isso pode acabar levando quase

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todo o tempo do processo. por isso que quando baixamos ou compramos modelos da internet podemos reduzir bastante o tempo gasto no nosso projeto. Isso, claro, prova que voc no muito f de modelar e prefere passar o tempo animando ou texturizando e iluminando. H vrias tcnicas de modelagem, e poderia ter uma srie prpria de livros para cada assunto. A escolha de qual tcnica usar geralmente depende do gosto e do fluxo de trabalho do modelador. As escolhas esto entre Modelagem de Polgonos (Captulo 4, Iniciando Modelagem de Polgonos), Modelagem NURBS (Captulo 5 Modelagem NURBS, Subdivises e Deformadores), e um terceiro mtodo que combina elementos das duas primeiras subdivises, modelagem da superfcie (Captulo 6, Construindo a Carroceria Vermelha). Confirmar toda sua histria por meio de um esboo ajuda bastante quando voc estiver imaginando como proceder com a modelagem. Sabendo como um objeto usado em uma cena ajuda-o a criar seu prprio critrio para modelagem. Voc nunca quer passar mais tempo do que o necessrio em um modelo. Criar um modelo cheio de detalhes para um ngulo a distncia vai desperdiar seu tempo e expandir o tempo de renderizao. Se precisar ver o banco de um parque em um ngulo distendido de longe, o modelo no precisa de muitos detalhes ou de uma superfcie complicada. Voc pode geralmente criar qualquer detalhe exigido para tal somente adicionando texturas. Mas, se aquele banco do parque est altamente retratado em um close, ele precisa do mximo de detalhes possveis porque os expectadores vero mais dos detalhes do banco. Este aspecto de modelagem ser apresentado no Captulo 4. Quanto mais voc usar modelos em cenas, melhor vai desenvolver seu olho para o quanto de detalhes voc deve estabelecer. Quando tiver iniciando, apesar de ser uma boa ideia esbanjar o mximo de ateno aos detalhes, isso talvez o ensine 70 por cento daquilo que voc pode aprender sobre modelagem, que por sua vez vai beneficiar sua velocidade e tcnicas no geral. Na medida em que se ganha mais experincia, aumentase a capacidade de diferenciar exatamente quanto de detalhe adicionar na cena para no extrapolar.

Modelao dos Personagens


A modelao dos personagens geralmente envolve formas orgnicas como animais, pessoas, aliengenas etc. Praticamente, qualquer coisa que estiver animada e retratar um personagem em uma cena pode ser considerado um modelo de personagem. Voc precisa criar essas tcnicas de animao na mente, e tambm a preciso da forma. Alguns personagens orgnicos (por exemplo, criaturas e pessoas comparadas a robs com partes mecnicas e bordas duras) so montados com malhas de superfcies costurados como se fossem um nico objeto esticados e postos em forma. Modelos de personagens precisam parecer que no foram costurados porque a maioria das animaes requer que o modelo se deforme de alguma maneira para curvar e empenar em certas partes, como as juntas. Um modelador de personagem precisa manter o futuro do personagem na mente para conceder mtodos de animao que sero usados em um personagem especfico. Sempre tente montar seu personagem com a quantidade certa de detalhes apropriados

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cena. Com muita frequncia, voc montar vrios modelos para um personagem a fim de somar os diferentes usos desse personagem e manter a cena eficiente e executvel. Voc poderia criar um personagem com detalhe facial refinado para as tomadas curtas das cenas faladas e outras com pouqussimos detalhes para ciclos de caminhadas em ngulos distantes. Oua sua me: no queira abraar o mundo com os dois braos, faa bem feito o que conseguir.
Modelagem Arquitetural e de Ambiente

A modelagem arquitetural e de ambiente inclui pr-visualizaes arquiteturais para a projeo de construes e tambm da gerao de planos de fundo para os cenrios e ambientes. No geral, envolve a modelagem de construes ou interiores bem como montanhas ou qualquer coisa que seja requisitada para o cenrio, como bancos, cadeiras, postes e assim por diante. Voc no deve criar ambientes cheios de detalhes, especialmente aqueles que necessitam de muita geometria (ou seja, os objetos na sua cena), se eles no estiveram delineados em um ngulo. Quanto mais geometria, mais lento seu computador vai ficar e sua renderizao vai ficar mais demorada. Se alcanar uma massa excessiva de geometria na sua cena, talvez nem renderize. possvel criar um timo ambiente usando texturas inteligentes e pinturas foscas com geometria simples. Pinturas foscas, que so mapas detalhados em superfcies descobertas, so geralmente usadas para ambientes de jogos. A boa regra para qualquer tipo de CG use qualquer coisa que funcione.
Porque seu computador armazena tudo na cena com um vetor matemtico, o termo geometria refere-se a todas as superfcies e modelos em uma cena.

Modelao de Acessrios

A modelagem de acessrios abrange quase todas as outras coisas necessrias na cena. De acordo com o teatro e o cinema, um acessrio um objeto usado por um personagem na ao, qualquer coisa relegada ao cenrio ou ao plano de fundo cnico. Por exemplo, um acessrio pode ser uma bolsa que um personagem est carregando, uma correia em um cachorro animado ou um carro que a personagem est dirigindo. Se o carro ou a bolsa estivessem simplesmente largados no plano de fundo, seria considerado cnico.

Texturizao
Quando os modelos estiverem prontos, seria uma boa ideia comear a texturizao e o sombreado, o processo de aplicao de cores e texturas a um objeto para fazlo renderizvel. Quando voc cria um objeto com Maya, por exemplo, um simples sombreador cinza padro automaticamente aplicado a ele, isso permite ver o objeto ao iluminar e renderizar a cena. Porque as texturas talvez fiquem diferentes depois de animar e iluminar a cena, aconselhvel deixar os ajustes finais para depois. Como se fosse um pintor fazendo um esboo a lpis antes de adicionar detalhes, voc no precisa fazer todos os ajustes de

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sombreamento nesse momento, voc pode voltar para qualquer parte da sua cena com Maya e ajust-la para animar a imagem. Ser apresentado mais sobre texturizao e sombreamento no Captulo 7, Sombreado e Textura Maya.

Animao
Voc pode realmente montar ou quebrar sua cena com animao. Temos um senso inato de como as coisas devem mover-se. Entendemos como se aplica a fsica aos objetos e como as pessoas e animais se movem. Por causa disso, expectadores tm a tendncia de serem crticos aos movimentos de CG se eles no parecerem reais. Isto , voc sabe quando alguma coisa no parece real, e isso tambm no vai parecer para as pessoas que assistirem a animao. Para devidamente animar alguma coisa, voc talvez precise fazer vrios arranjos alm da modelao. Dependendo do tipo de animao que estiver fazendo, talvez precise projetar os modelos para qualquer deciso em anim-los. Por exemplo, para a animao de personagem preciso criar e anexar uma blindagem ou um esqueleto, para manipular o personagem e faz-lo se mover, como uma marionete, para obedecer ao seu comando. Realizar os modelos que voc passou horas dando detalhes, emendas e vida sensacional e pode fazer qualquer modelagem detalhada e qualquer arranjo rotineiro valer o esforo. O Captulo 8, Introduo Animao, e o Captulo 9, Mais Animao!, abrangem tcnicas de animao do Maya.

Iluminao
Iluminao praticamente tudo em CG. Manipular a criao e a reflexo da luz o que se faz com CG. Sem luz, no seria possvel enxergar nada, ento faz sentido que estimular a luz seja o passo mais influente em CG. A iluminao pode drasticamente modificar a aparncia de sua cena; ela afeta bastante a credibilidade dos seus modelos e texturas e traz mais humor. Durante o procedimento de iluminao, voc monta luzes virtuais em sua cena para iluminar os objetos e aes. Embora seja possvel montar algumas luzes iniciais durante a texturizao da cena, a iluminao mais importante deveria ser a ltima coisa a ser feita, parte de mudanas e adaptaes. O tipo e quantidade de luzes que voc usa em uma cena afeta bastante no s a aparncia de sua cena, mas tambm o tempo gasto para renderiz-la. A iluminao torna-se uma dana cuidadosa entre a pragmtica e os resultados. Isso talvez seja a parte mais sutil a ser controlada. Ao ganhar mais experincia com iluminao, possvel perceber que isso afeta todas as etapas da criao em CG. Antes de qualquer coisa, comece a modelar de forma diferente, ou seja, a modelao com a iluminao final da cena em mente. A texturizao ser diferente se voc mantiver as tcnicas em mente. Mesmo sua animao e dramatizao mudaro um pouco para aproveitar melhor a eficcia da poderosa iluminao.

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Como ser apresentada no Captulo 10, Iluminao Maya, as luzes no Maya so parecidas com as luzes usadas no mundo real, desde um nico foco de luz, como uma lmpada, a feixes direcionais, como holofotes.

Renderizao
Nesta etapa, o computador pega a cena e faz todos os clculos necessrios para gerar imagens de linha para seu filme. O tempo de renderizao depende da quantidade de geometria usada na cena, bem como a quantidade de luzes, o tamanho de suas texturas e a qualidade e tamanho de sua sada: quanto mais eficaz for a cena, menor ser o tempo de renderizao. Muitos alunos perguntam quanto tempo eles devem esperar pela renderizao ou quanto muito tempo para um quadro renderizar. uma pergunta subjetiva sem uma resposta de verdade. Os quadros levaro todo o tempo necessrio para ficarem como desejados. claro, se voc tiver pouco tempo ou dinheiro, precisar de cenas simples para manter os recursos do seu renderizador e o tempo o mnimo possvel. Na produo, voc nunca ter muito tempo, ento manter o melhor desempenho possvel ser sua salvao. Se voc no trabalhar com eficincia, seu produtor ou supervisor vai, com certeza, se cansar de ouvir, Mas ainda estou renderizando. Sendo assim, importante entender como uma cena montada antes de montar uma cena com eficincia. Enquanto estiver aprendendo, use o mximo de luzes e geometria que achar ser necessrio para suas cenas. Quanto mais experincia tiver, mais eficaz vai ficar seu senso.

Conceitos de Ncleo
A animao 3D deriva de vrias outras disciplinas. Enquanto estiver aprendendo Maya, trabalhar com conceitos derivados no s de computao grfica, mas tambm de design, filme e cinematografia e da animao tradicional. Aqui est um resumo daqueles conceitos mais importantes que se aplicam ao Maya.

Conceitos de Computao Grfica


Conhecendo um pouco da terminologia e metodologia gerais de computao grfica o ajudar a entender como o Maya funciona. Vamos comear com a distino crucial entre grficos vetoriais e de linha (bipmapped), e como essa distino afeta o usurio Maya.
Imagens de Linha

As imagens de linha (sinnimo de imagens bitmapped) formam hoje o mundo das imagens computadorizadas. Essas imagens so exibidas pela disposio de pixels coloridos na tela ou de traos em uma impresso para exibir uma imagem. Tudo o que voc criar em Maya ser consequentemente visto como uma imagem de linha, mesmo que voc a crie usando vetores. Programas de imagens de linha, por exemplo, o Photoshop, permitem-lhe fazer ajustes existentes, como cores, tamanho e posio para todas as partes de uma imagem. Eles permitem que voc pinte sobre uma imagem digitalizada ou sobre uma tela virtual

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ou que voc mesmo crie os pixels. Esses programas basicamente afetam os pixels diretamente, dando a voc as ferramentas para modificar os pixels para gerar imagens. Por exemplo, voc pode usar uma foto digitalizada de sua casa no Photoshop para pintar a sua lateral de vermelho para ver como ela pode ficar antes de ir loja de tintas. Lembre-se do comeo desse captulo, em que uma imagem de linha ou bitmap um mosaico de pixels, cada pixel correspondente a uma parte do mosaico. A resoluo, ou sutileza de detalhes, de uma imagem definida por uma quantidade de pixels por polegada (ou outra unidade de medida) nas direes horizontais e verticais. As imagens de linha no se adaptam bem porque elas so baseadas em uma grade de tamanho fixo. Quanto mais prximo estiver de uma imagem de linha, ou quanto mais a imagem de linha estiver adaptada, maiores sero os pixels, fazendo a imagem parecer constituda de blocos, ou esquisita. Para fazer imagens de linha maiores, necessrio comear com maior resoluo. Quanto mais resoluo, maior ser o tamanho do arquivo. A figura 1.1 mostra o que acontece ao estourar uma imagem e linha. sombra dessa limitao, voc deve se perguntar para que usamos as imagens de linha. A resposta est em como essas imagens so criadas. Os exemplos mais comuns dessas imagens de linha so televisores ou telas de computadores. Na verdade, o termo de linha originalmente refere-se rea de exibio de um televisor ou do monitor de um computador. Para gerar uma imagem, os eletrnicos desses aparelhos praticamente pintam-no como uma grade de pixels vermelhos, verdes e azuis na tela expandida. Todas as imagens geradas por um computador, por esse motivo, devem ou comear como uma imagem de linha ou ser transformada em uma como parte da renderizao para a exibio.

Imagens Vetoriais

Imagens vetoriais so geradas de forma completamente diferente. Imagens vetoriais so formadas usando algoritmos matemticos e funes geomtricas. Ao invs de definir a cor de cada e de todos os pixels em uma grade de imagens de linha, uma imagem vetorial usa frmulas coordenadas e geomtricas para demarcar pontos que definam reas, volumes e formas. Aplicaes populares de imagens baseadas em vetores incluem o Adobe Illustrator e Flash, e tambm praticamente todos os programas para auxlio de design (CAD),

Figura 1.1: Uma imagem de linha em seu tamanho original (esquerda) e aumentada vrias vezes (direita)

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como o AutoCAD e SolidWorks. Esses programas permitem que voc defina formas e volumes e adicione cores e texturas a eles com suas ferramentas. Eles armazenam os resultados em arquivos contendo coordenadas e equaes de pontos no espao e os valores das cores que foram aplicadas a eles. Esta informao vetorial ento convertida em imagens de linha (chamadas rasterization) com a renderizao para a visualizao da imagem ou da animao final. Quando adaptados, os grficos vetoriais no sofrem as mesmas limitaes que as imagens de linha. Como se pode ver na figura 1.2, os vetores podem ser adaptados sem perda de qualidade; as imagens no ficaro estranhas. O movimento em programas de vetores armazenado no por uma longa sequncia de arquivos de imagem, mas por mudanas nas posies de geometria e na matemtica que define as formas e volumes. Quando um desenho em Flash exibido em um website, por exemplo, a informao baixada e alimentada ao seu computador est em formato de vetor. Ela possui a posio, o tamanho e o formato de todos os personagens e planos de fundo da animao. O seu computador, ento, renderiza esta informao, no ato e em tempo real, em uma exibio de linha, em que voc pode se divertir pela sua tela. Em Maya, contudo, se trabalha com vetores que so exibidos como wireframes. Ao terminar uma cena, o Maya renderiza a imagem, convertendo as informaes do vetor em uma sequncia de imagens de linha.

Figura 1.2:
Uma imagem vetorial em seu tamanho original (esquerda) e bastante aumentada (direita)

Quando um arquivo vetorial editado, suas informaes geomtricas so alteradas pelas ferramentas de programa vetorial. Isso permite fcil manipulao e manuseio de mudanas e perfeito para ambientes em que se fazem necessrias a colaborao e eficincia para fazer as mudanas. O arquivo vetorial renderizado em uma nova sequncia de imagens de linha por um computador quando termina a edio.

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Sada de Imagens

Ao terminar sua animao, voc desejar que o mximo possvel de pessoas veja-a. Para que isso acontea, voc precisa renderiz-la em arquivo de sequncia ou um arquivo de filme. O arquivo deve ser salvo em qualquer das vrias maneiras, dependendo de como pretenda que ela seja vista.
Profundidade da Cor

Um arquivo de imagem armazena a cor de cada pixel em trs valores representando vermelho, verde e azul. O tipo de imagem depende do quanto de armazenagem designado para cada pixel (a profundidade da cor). Essas so as profundidades das cores aos arquivos de imagem na produo CG: Escala de Cinza: a imagem preta e branca com graus variantes de cinza no meio, normalmente 256 nuances de cinza. As imagens em escala de cinza so boas para renderizar objetos preto e branco; nenhuma informao estranha armazenada em um arquivo de imagem. Visualizao Colorida de 16-bits ou Arquivo de Imagem 5 bits em High Color: cada canal de cor (vermelho, verde e azul) ocupa 5 bits para armazenar seu valor, resultando em uma imagem que pode exibir um mximo de 32,768 cores. Cada canal de cor tem uma variedade limitada de nuances, mas ainda assim produz uma excelente imagem colorida. Voc perceber a gradao em diferentes nuances de cada cor que podem provocar faixas coloridas na imagem. Essas imagens so raras, e se acontecer, usadas em produes normais em projetos que no so baseados na web. Arquivo de Imagem 8 bits: chamados de visor colorido de 24-bits ou True Color nos ajustes do desktop do Windows, cada canal de cores recebe 8 bits para uma proporo de 256 nuances de cada canal vermelho, verde e azul em um total de 16 milhes de cores na imagem. Essa profundidade da cor d a melhor qualidade de cor para uma imagem, e amplamente usada na maioria das aplicaes de animao. Dizem que o olho humano no capaz de enxergar quantas nuances de cor h em uma imagem. A maioria dos renderizadores Maya, provavelmente, ser arquivos de imagem 8-bits, porque a maioria dos monitores s capaz de reproduzir cores de 8-bits na gravao. Arquivo de imagem 16 bits: usados em televiso e produo de filme tais tipos de arquivos como TIFF16, um arquivo de imagem guarda 16 bits de informao para cada canal de cores, resultando em uma quantidade impressiva de nveis e propores de cores. Cada arquivo pode exceder vrios megabytes mesmo em baixas resolues. Esses arquivos so primeiramente usados em produes profissionais. Arquivo de Imagem 32-bits: aqui que brincamos com os brinquedos grandes. Primeiramente usado para produo de filmes, mas seu uso geral est aumentando, os arquivos de imagem 32-bits, como o formato OpenEXR, d uma incrvel quantidade de variaes para cada canal de cor. Isso lhe permite ajustar uma grande variedade de tons e matizes em sua sada de imagem renderizada com todos os detalhes. Eles so padres para produes de filmes porque as sadas em CG para filmes podem requerer altos nveis de cores e variaes de brilho na imagem.

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Imagens de Altas Variaes Dinmicas (HDRI): imagens HDRI so imagens flutuantes geradas da combinao de vrias fotos digitais em um arquivo de imagem. Por exemplo, fotos tiradas de um objeto com diferentes nveis de exposio luz usando diferentes f-stops durante a fotografia. Desta maneira, voc possui uma srie de imagens que variam do escuro (como o mnimo de exposio) do normal (com exposio adequada) ao brilho total (exposio excessiva). Essas diferentes exposies so compiladas em um nico formato de arquivo HDR (.hdr), que representa uma maior variedade de claro e escuro que uma foto normal. Esses arquivos so tradicionalmente usados como instalaes de iluminao, particularmente quando a CG est integrada com um plano de fundo ao vivo, usando Imagem Baseada em Iluminao ou IBL, assunto que ser abordado mais adiante neste livro.
Canais de Cores

Como j mencionado, cada arquivo de imagem guarda as informaes em canais. Todas as imagens coloridas possuem canais de cores vermelho, verde e azul, que quando visualizados juntos, resultam em uma imagem colorida. Cada canal a soma da proporo de quanto vermelho, verde ou azul h nas reas da imagem. Um quarto canal, conhecido como canal alfa, usado como um canal de transparncia. Esse canal, tambm conhecido como canal fosco, define quais pores da imagem so transparente ou opaca. Nem todos os arquivos de imagens possuem canais alfa. possvel ler mais sobre os canais alfa no Captulo 7.
Formatos de Arquivo

Alm dos tipos de imagens, vrios arquivos de imagem esto disponveis hoje em dia. O mais comum talvez seja o JPEG, que amplamente usado na Internet. A principal diferena entre formatos de arquivo como a imagem armazenada. Alguns formatos comprimem o arquivo para reduzir seu tamanho. De qualquer modo, conforme aumenta o grau de compresso, reduz a qualidade de cores da imagem. Os formatos populares para renderizar no Maya so TIFF (Formato de Arquivo De Imagem Tagged), o IFF do Maya (Formato de Imagem Maya) e Targa. Esses formatos de arquivo guardam um bom arquivo de imagem 8 bit, eles esto tanto descomprimidos ou pouco comprimido (compresso sem perda) e so, frequentemente, usados para a transmisso ou para a produo de filmes. Esses formatos tambm tm um canal alfa, que d melhor controle combinao das imagens. Para ver uma animao renderizada em uma sequncia de arquivos de TIFFs, por exemplo, voc deve reproduzi-las usando um reprodutor de quadro, como Fcheck (que est incluso no Maya) ou Iridas FrameCycler, ou compil-los em um arquivo de filme usando um programa como o Adobe After Effects. Ultimamente, seu formato de imagem final depende do prximo passo no seu projeto. Por exemplo, se planejar combinar sua CG, precisar gerar um formato de sada que possa ser importado por seu programa de edio ou combinao. Arquivos TIFF talvez sejam o melhor formato para usar porque so amplamente compatveis, armazenam cores descomprimidas e possuem um canal alfa. Voc tambm deve considerar gerar imagens de sada flutuantes de 16 bits ou mesmo de 32 bits para lhe

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dar a maior variedade de cores quando voc harmoniza as sequncias de imagens. Para a maioria das suas produes como iniciante, voc vai trabalhar com 8 bits.
ARqUIVOS DE FILME

Animaes podem tambm ser geradas para sada em arquivos de filme, como AVI ou QuickTime. Esses arquivos geralmente grandes so repletos e guardam todas as imagens necessrias para a animao que eles reproduzem como quadros. Igual aos arquivos de imagem, os arquivos de filme podem ser comprimidos para manter seus tamanhos ao mnimo possvel, mas eles tambm tm perdas de qualidade. O Maya pode renderizar diretamente para um formato AVI descomprimido, poupando a difcil tarefa de ter que renderizar uma grande sequncia de arquivos, como TIFFs. Apesar da renderizao diretamente para um arquivo de filme AVI parecer uma boa ideia, geralmente no . melhor renderizar uma sequncia de arquivos que possam facilmente ser comprimido em um arquivo de filme depois, usando um programa como Adobe After Effects, Premiere ou QuickTime Pro. O motivo simples: nada perfeito, principalmente em seu computador. O seu renderizador pode dar problema ou sua mquina travar. Em tal evento, voc precisa reiniciar seu renderizador AVI, j que com TIFFs voc pode escolher logo aps o ltimo quadro renderizado. Com uma sequncia, voc tambm tem a opo de reordenar os quadros ou facilmente ajustar algumas propriedades particulares dos quadros, como matiz ou saturao, sem afetar todo o arquivo de filme. Renderizar quadros a melhor sada.
Cores

A cor a forma de percebermos as diferenas no comprimento de ondas de luz. A grande variedade de cores que vemos (o espectro visvel) resulta quando qualquer uma das trs cores primrias de luz vermelho, verde ou azul so misturadas. Voc pode misturar as cores de duas maneiras: a subtrativa e a aditiva. Essas definies de cores so as mais comuns exibidas no crculo das cores, que separa igualmente as cores primrias em torno do anel e lugar das cores resultantes quando as primrias so misturadas junto s primrias adequadas. Saber mais sobre as cores o ajudar a compreender como o seu esquema de cores de CG vai funcionar, e o ajudar a desenvolver suas fotos com grande autoridade (veja a lista de especificao de alguns livros que explanam a teoria das cores e o impacto delas na composio no fim deste captulo).
Cores Subtrativas e Aditivas

A mistura de cores subtrativas usada quando a imagem ser vista com alguma fonte de luz externa. baseada na maneira como a luz refletida gera cores. Os raios de luz ressaltam superfcies coloridas e so tingidos por diferentes pigmentos na superfcie. Esses pigmentos absorvem e refletem somente certas frequncias de luz afetando-os, de fato subtraindo certas cores da luz antes de chegarem a seus olhos. Organiza cores diferentes suficientes de tinta e voc v o preto; todas as cores so absorvidas pelo pigmento e somente o preto refletido.

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Quando as cores subtrativas so usadas em pintura, as cores tradicionais do crculo de cores primrias so vermelho, amarelo e azul para as tintas. Esses trs pigmentos podem ser misturados para formar qualquer outro pigmento de cor, e eles formam a base para o crculo das cores que muitas pessoas veem na educao de artes na escola primria. No mundo das produes impressas, porm, utilizado um crculo de cores CMYK (Siano, Magenta, Amarelo e Preto). As cores de tintas siano, amarelo e magenta so as cores primrias usadas para misturar todas as outras cores para o trabalho de impresso. A luz projetada, por tanto, misturada como cor aditiva. Cada frequncia de luz acrescenta sobre a outra para formar cores. As cores primrias aditivas so vermelho, verde e azul. Essas trs cores, quando misturadas em certas propores, fornecem toda a variedade de cores. Quando todas so igualmente misturadas, elas formam uma luz branca. Um monitor de cores usa somente cores aditivas, misturando cada cor com quantidades de vermelho, verde e azul (RGB). A sada para a impresso convertida em um modelo de cor CMYK. Cores quentes so aquelas na proporo da magenta para o vermelho e para o amarelo, e as cores frias so aquelas na proporo do verde para o siano e para o azul do crculo das cores aditivas. As cores quentes parecem se elevar do quadro, e as cores frias parecem retroceder para o quadro.
Como um Computador Define as Cores

Os computadores representam todas as informaes, incluindo as cores, como sequncias de valores numricos formados por nmeros binrios - 0s e 1s (bits). Em um arquivo colorido de 8 bits, cada pixel representado por trs valores de 8 bits correspondentes aos canais vermelho, verde e azul da imagem. Um nmero binrio de 8 bits varia de 0 a 255, ento para cada cor primria voc tem 256 nveis possveis. Com os trs canais voc tem 256 x 256 x 256 (16.7 milhes) de combinaes possveis para cada cor primria misturada para formar a cor final. O valor da cor pode tambm ser estabelecido nos canais (HSV) de matiz, saturao e valor. Novamente, cada canal guarda um valor de 0 a 255 (em um arquivo de imagem de 8 bits) que define a cor final. A valor da matiz define a verdadeira tintura (do vermelho ao verde e ao violeta) da cor. A saturao define o quanto de tintura est presente na cor. Quanto maior o valor de saturao, mais profunda a cor ser. Finalmente, o valor define o brilho da cor, do preto ao branco. Quanto maior o valor, mais clara a cor ser. O HSV e o RGB proporcionam diferentes mtodos de controlar as cores, permitindo que voc use mtodos que preferir. Todas as cores disponveis no Maya, desde texturas a luzes, so definidas tanto como valores RGB ou HSV para a melhor flexibilidade. Voc pode mudar da definio HSV para RGB a qualquer momento com o Maya.
Cores CMYK

Um crculo de cores CMYK usado para trabalhos de impresses, e isso conhecido como o processo de quatro cores. Impressoras a jato de tinta produzem impresses misturando os nveis adequados dessas tintas no papel.

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Todo o material de sada de um computador, que baseado em RGB, para uma impressora passa por uma converso CMYK conforme impresso. Para um trabalho de impresso profissional, monitores calibrados so especialmente usados para a prvisualizao das cores CMYK de uma imagem RGB antes da impresso. Felizmente, s os profissionais de imprensa precisam se preocupar com esse processo de converso porque a maior parte desse processo feito por nossos software de grficos com certo grau de preciso.
Visualizando as Cores

O padro de transmisso para a Amrica do Norte chamado NTSC. Uma piada na indstria que esse acrnimo significa Nunca Traz Cores Similares, por causa do fato de que as cores que voc v em uma tela de TV sero diferentes daquelas vistas em outra tela. O mesmo se aplica a monitores de computador, especialmente para telas planas. Todos os visores so calibrados de forma diferente, e o que voc v na tela pode no ser aquilo que voc v em outra tela. importante ter cores consistentes em telas diferentes; no computador da sua casa e de sua escola, voc pode usar barras de cores tradicionais baixadas da internet ou em seu quadro customizado de cores para escolher os ajustes dos monitores que voc utiliza para fazer uma maior aproximao. Se a cor muito aguda quando estiver trabalhando em grupo, importante para todos visualizar as cores de sada em uma nica tela.
Resoluo, Aspecto e quadro

A resoluo denota o tamanho de uma imagem pelo nmero de pixels horizontais e verticais, geralmente expressos como # x # (por exemplo, 640 x 480). Quanto maior a resoluo, melhor sero os detalhes da imagem. Voc ajustar o tamanho final do seu renderizador para adaptar-se mdia final para a qual voc est criando a animao. A tabela 1.1 lista algumas resolues padro.
NOME TAMANHO NOTAS Era a resoluo de computao padro anteriormente e ainda uma resoluo popular de televiso para sadas de fitas. O padro de resoluo para a transmisso de televiso na Amrica do Norte. Prximo resoluo NTSC D1, essa uma tpica resoluo para cmeras digitais de vdeo. A resoluo padro para transmisso em muitos pases europeus. O sistema padro de televiso emergente, s vezes tambm conhecido como 1080i. Normalmente a resoluo mais baixa permitida para a produo de filme para o nvel acadmico. No h um conjunto de resoluo definido para filmes, uma vez que o filme um formato tico (enquanto TV um formato de linhas). Basta dizer, quanto maior melhor.
Tabela 1.1:
Resolues Tpicas de Vdeo

VGA (Arranjo de Grficos 640 x 480 de Vdeo) NTSC D1 (Comisso de Sistema Nacional de Televiso) NTSC DV 720 x 486

720 x 480

PAL (Linha de Alternao 720 x 586 de Fase) HDTV (TV em alta definio) 1920 x 1080

1K Academy (1K refere-se 1024 x 768 a 1000 pixels cruzados)

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2K Academy (2K refere-se 2048 x 1556 a 2000 pixels cruzados) 4K Academy (4K 4000 pixels cruzados) 4094 x 3072

A maioria dos estdios envia CG para filmes nesta resoluo, que proporciona o mais adequado para o desenvolvimento. Uma alta definio para filmes, usado em filmagens altamente detalhada.

Quaisquer discusses sobre resoluo devem considerar a questo do aspecto. O aspecto a proporo da largura da tela com a altura. Os padres de aspectos so demonstrados na Tabela 1.2.
Tabela 1.2:
Os Padres de Aspectos

NOME Academy Standard (Padro Acadmico)

TAMANHO 1.33:1 ou 4:3

NOTAS O aspecto mais comuns. A largura 1.33 vezes o comprimento da altura. Esse o NTSC (Comisso de Sistema Nacional de Televiso) o aspecto para televiso e tambm para filmes 16 mm alguns filmes de 35mm, principalmente clssicos como E o Vento Levou. Com a HDTV e as TVs de tela plana ganhando popularidade, o padro 16:9 muito comum agora. Esse aspecto usado em programao HD tambm o aspecto de muitos monitores de tela plana para computadores e laptops. Esse aspecto est bem prximo daquele usado na exibio de filmes (1.85:1, prximo item) O aspecto mais comum usado para filmes 35mm hoje em dia. Quando exibido na televiso, linhas pretas horizontais sobem e descem na imagem para que as pontas no sejam cortadas (um efeito chamado letterboxing). Usando uma lente chamada lente anamrfica, a imagem captada para filmes 35mm comprimida. Quando reproduzida com um projetor que tem uma lente anamrfica, a imagem projetada com a largura de 2.35 vezes sua altura. Em uma TV padro, o efeito letterboxing seria mais grave para evitar cortar as laterais.

Widescreen TV (Tela plana)

1.78:1 ou 16:9

Widescreen Film (aka (tambm conhecido como Also Known as) Academy Flat) Anamorphic ratio (proporo anamrfica)

1.85:1

2.35:1

A quantidade de quadros reproduzidos por segundo determina a proporo do quadro de animao. Isso denotado como fps, ou quadros por segundo. O que se segue so trs padres de proporo de quadros por mdia: NTSC: 30fps PAL: 25fps Filme: 24fps

Conhecer sua mdia de sada importante quando voc iniciar um projeto de animao. Apesar de no ser crucial, isso pode afetar o desenvolvimento de seu quadro, criar seus movimentos, renderizar seu projeto, e assim por diante. Voc pode mudar a proporo do quadro e a resoluo do renderizador a qualquer hora com Maya, mas sempre melhor conhecer o mximo o que a resoluo final e fps sero antes de iniciar.

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Reproduzir uma animao 24fps para 30fps produzir uma animao com movimentos lentos e necessitar da repetio de alguns quadros para completar os espaos ou do encerramento da animao prvios. Do contrrio, reproduzir uma animao 30fps em 24fps produzir uma animao com movimentos rpidos que iro pular alguns quadros ou encerrar depois do normal.
Espao e Eixos Coordenados 3D

O espao tridimensional a rea virtual em que criamos nossos modelos e executam sua animao. Ele baseado no sistema cartesiano das coordenadas, um mapa geomtrico de tipos desenvolvidos pelo clebre Rene Descartes. Saber onde voc est a todo o tempo essencial para um programa 3D. Voc pode faz-lo se entender as ferramentas que est usando e o espao 3D em que est trabalhando. O espao definido em trs eixos X, Y e Z representando largura, comprimento e profundidade. Os trs eixos formam uma grade numrica em que um ponto em particular definido pelo eixo das coordenadas (#,#,#) correspondendo a (X,Y,Z) respectivamente. A origem o ponto zero desses eixos. Ou seja, em (0,0,0) e a interseo de todos esses eixos. O espao 3D definido por esses trs eixos conhecido como eixos World, em que os eixos XYZ so referncias fixas. Os eixos no World Space so sempre fixo e representado no Maya pelo cone dos eixos XYZ no canto inferior esquerdo da janela Perspective. Por causa da possibilidade dos objetos serem orientados em todas as direes no World axis, necessrio para cada objeto ter suas prprias larguras, alturas e profundidades independentemente do World axis. Isso conhecido como eixo Local. O eixo Local o espao das coordenadas XYZ que anexo a todos os objetos em Maya. Quando o objeto roda ou se move, seu eixo Local roda e se move com ele. Isso necessrio para tornar a animao do objeto mais fcil conforme ele se move e se orienta dentro do World axis. Voc vai ter uma introduo na prtica do espao no plano Cartesiano Maya no exerccio proposto no Captulo 2, Usando a Cabea para Dar os Primeiros Passos, onde voc vai criar o sistema solar com o sol sendo o ponto de partida, os planetas em rbita no eixo World e em rotao nos seus prprios eixos Locais, e as luas em rbita com os planetas e tambm com rotao (veja Figura 1.3).

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Figura 1.3:
O sol no ponto de partida, a terra e os outros planetas em rbita no World axis enquanto em rotao de seus prprios eixos, e a lua em orbita com a terra.

Os Conceitos Bsicos de Desenho


A composio primordial no planejamento da sua cena e na escolha das cores. Criar um quadro dinmico que no s prenda ateno, mas tambm informe e intrigue , em si prprio, uma forma de arte. Algum conhecimento prvio em desenho bsico definitivamente til, e voc desejar pesquisar em alguns livros de desenho conforme se aprofunda nos estudos 3D. Entender os fundamentos de formato e desenho contribui para cenas mais bem desenvolvidas e para uma instalao mais fcil. Os conceitos apresentados aqui daro um bom comeo. A teoria do desenho pode no parecer muito pertinente CG neste momento, mas reconhecer que h um sistema lgico por atrs de toda imagem ajudamno a progredir, tanto como artista ou como animador.
Forma, Espao e Composio

O espao sua tela ou seu quadro. Sua composio renderizada precisa se encaixar em seu quadro de imagem renderizada porque sua tela ser uma imagem renderizada no final. Se esse quadro cai em uma pequena janela da web ou em uma tela IMAX enorme, as regras bsicas de desenho sempre vo funcionar: a sua maneira de organizar suas formas e dividir seu espao j diz o bastante. No lxico de desenho, a forma significa qualquer coisa que pode ser vista; ela possui algum tipo de formato, cor e textura que se distingue de um quadro. Qualquer objeto que voc modelar ou animar torna-se uma forma em seu quadro quando voc renderiza a cena. Como esses objetos se estabelecem no quadro define sua composio. O espao atrs e no meio do que renderizado o cho ou o plano de fundo. Os objetos tornam-se espao positivo e o plano de fundo em negativo.

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Para os expectadores, o espao positivo tem a tendncia de seguir para frente do quadro, enquanto o espao negativo recua. Reproduzir com a posio do espao positivo e negativo afeta bastante a dinmica de seu quadro. Acrescenta quele elemento de movimento, e voc tem uma grande chance de brincar com a sua tela. Desenhe um quadro esttico em que os objetos estejam todos centralizados e espaados igualmente, e seu expectador vai se questionar o motivo pelo qual ele est olhando para sua composio. Organize a composio para que seus objetos ocupem reas mais interessantes do quadro em que reproduzem espao, e o olho desenhado por todo o quadro, criando uma composio dinmica. Esse princpio se aplica tanto a imagens paradas quanto a animao. No exerccio proposto no Captulo 10, voc usar luz e sombra para fazer uma vida esttica de uma fruta em um quadro dinmico de composio interessante.
Balano e Simetria

O balano em um quadro sugere uma quantia igual de espao positivo de ambos os lados do quadro. Um quadro que for mais pesado em um lado poder criar uma composio mais dinmica. Objetos simtricos em um quadro so espelhados de um lado a outro e geram certo balano esttico no quadro. Uma composio assimtrica, consequentemente, denota movimento na composio. Uma tcnica popular usada por pintores, fotgrafos e cineastas conhecida como framing in thirds. Com essa tcnica, o quadro dividido em uma grade de terceiros vertical e horizontalmente. Partes interessantes do quadro, ou pontos focais dos objetos, so colocadas em lugares estratgicos na grade. Colocar seu objeto na terceira inferior o faz parecer pequeno ou insignificante, esttico ou at mesmo chato. Colocando-o na terceira superior faz a imagem mais dinmica, ampliando sua adaptao e importncia notada e mesmo contar uma melhor histria. A figura 1.4 ilustra a diferena entre o quadro esttico e simtrico e um quadro baseado em terceiras.
Contraste

Figura 1.4:
Um quadro totalmente simtrico parece esttico; o menino que corria est parado. Fazer quadros em terceiras ajuda a criar ou melhorar um sentido de movimento, dando espao para o menino correr.

O contraste em desenho descreve o quanto o objeto salta do plano de fundo para o primeiro plano. Como possvel ver na Figura 1.5, ao criar uma rea em seu quadro

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Figura 1.5:
Com o contraste baixo, o objeto parece desaparecer no plano de fundo. Se adicionar sombras e destaques, o objeto vai saltar.

que tenha pouca variao em cor e luz, o quadro vai parecer plano e montono. Usar sombras escuras e destaques claros aumenta a profundidade observada na imagem e ajuda o objeto saltar do plano de fundo. O contraste de animao pode ajudar a aumentar ou diminuir a profundidade de seu quadro. Como ser visto no Captulo 10, a luz tem um papel importante em criar contrastes dinmicos no seu quadro.
Cores

Seu uso das cores tambm tem um grande papel em criar o impacto no seu quadro. Como afirmado anteriormente, as cores quentes parecem se elevar em sua direo, e as cores frias parecem retroceder do quadro. Colocando uma cor quente em um objeto em um plano de fundo de cor fria isso gera um bom contraste de cores para ajudar a dinmica de seu quadro. As cores em contrastes umas com as outras no crculo das cores so cores complementares e geralmente entram em desacordo quando juntas. Usar as cores complementares pode gerar uma grande variao de contraste em sua cena.
Narrativa

Um filme narrativo, por exemplo, um filme que conta uma histria de um heri, conhecido como protagonista, e sua luta contra um antagonista. Mesmo no conceito mais abstrato, pode haver uma jornada observada; uma mudana que de alguma forma acontea, mesmo se for uma mudana no expectador conforme v as imagens. A arte convincente cria um sentido de mudana ou ponte para os expectadores. Isso proporciona uma dimenso importante sua obra. Quando o expectador sentir que voc tem algo a dizer, sua obra torna isso bem mais comovente.

Os Conceitos Bsicos Sobre Filmes


Alm dos conceitos de desenho usados para criar um quadro em uma foto, voc desejar entender os conceitos fundamentais sobre a produo de filmes.

Os COnCeITOs bsICOs sObre fILmes n 25

No h nada mais importante do que ter um plano slido, manejvel e possvel para seu objetivo conceitual. Quase todo mundo em produo projetam esse plano nos avanos dos princpios da fotografia. Voc no pode sair s ruas com uma cmera cara de algum e no saber o que vai fotografar. A CG leva tempo. Junte-a com bom plano e vai fazer uma boa produo.

Planejando uma Produo

Entender o paradigma convencional que os cineastas usam em suas produes proporcionar uma estrutura para planejar, criar e gerenciar seus prprios curtasmetragens. A maioria dos filmes narrativos quebrada em atos, que incluem sequncias feitas de cenas, que em troca so geradas de fotos. Mesmo as produes CG envolvendo os tpicos mais simples devem seguir essa estrutura. Usando um formato similar na hora de escrever o enredo ou o esboo de seu prprio curta-metragem, voc descobrir que todo o processo de produo torna-se mais fcil e o efeito de seu filme mais forte. Filmes narrativos so normalmente divididos em trs atos. O primeiro ato estabelece as personagens principais e o conflito ou luta que ir definir a histria. O segundo ato abrange quase todas as aes da histria como as tentativas do heri em dominar o conflito. O terceiro ato conclui o filme resolvendo a ao na histria e solucionando todos os problemas. Os atos podem ser construdos mais adiante em sequncias, que so grupos de cenas sequenciais que se unem em certo ponto dramtico e narrativo. Uma cena parte de um filme que acontece em um lugar ou tempo especficos com personagens especficos para presenciar aquela parte da histria. Filmes so quebrados em cenas por questo de organizao por suas localidades (ou seja, por onde ou quando elas acontecem).
No confunda o conceito de produo de filme de uma cena com a palavra cena na terminologia de CG. O ltimo refere-se aos elementos em arquivo 3D que forma a CG.

Cenas so quebradas em fotos, que correspondem a um ngulo de uma determinada cmera ou framing. Fotos quebram a monotonia de uma cena proporcionando visualizaes diferentes da cena e de suas personagens. Fotos so separadas por cortes entre cada foto. Fotos so definidas por ngulo de viso, o que o ponto da viso (POV) da cmera. As fotos mudam assim que a viso das cmeras modificada.
Iluminao

Embora as tcnicas de iluminao paream completamente diferentes da iluminao na vida real, os resultados esperados so geralmente o mesmo. Quanto mais entender como as luzes reais afetam seus objetos em fotografia, melhor ficar em iluminao CG.

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Sem as luzes, voc no capta nada em um filme. A maneira que voc ilumina sua cena afeta o contraste do quadro bem como a maneira que o equilbrio das cores e o impacto geral do desenho. Se as luzes em sua cena so planas ou lisas de mais, elas iro enfraquecer sua composio e nivelar o impacto da sua cena. Para uma boa maneira de entender o essencial de iluminao, voc deve dar uma olhada no sistema de trs pontas. Esse mtodo coloca uma luz principal na frente da cena, que a iluminao primria e lana as sombras na cena. A luz principal posta normalmente de um lado da cena e desligada no outro lado para criar um destaque em um lado do objeto por questes de contraste. D-se uma luz suficiente para o restante da cena. Os atos suficientes para iluminar o restante da cena, mas no normalmente to claro quanto luz principal. O abastecimento tambm suaviza as desagradveis nuvens da luz principal. Para fazer o objeto saltar do plano de fundo, uma luz de fundo usada para iluminar a silhueta do objeto. Essa tambm conhecida como luz de margem, porque ela cria um halo ou contorna o objeto na cena. mais fraca que as luzes principais e suficientes. Voc vai aprender sobre essas tcnicas de iluminao Maya no Captulo 10.

Conceitos Bsicos de Animao


Como mencionado no incio desse captulo, animao a representao da mudana no tempo. Esse conceito a base para uma maravilhosa arte que tem sido praticada de uma maneira ou de outra alguma vez. Apesar dessa seo no poder abranger todos eles, aqui esto alguns termos principais que vai encontrar vrias vezes em sua jornada com a animao em CG.

quadros, quadros-chave e os Meio-termos


Cada desenho de uma animao, ou no caso da CG, uma nica imagem renderizada, chamado de quadro. O termo quadro tambm se refere a uma unidade de tempo em animao cuja exata distenso cronolgica depende da velocidade da animao que vai finalmente reproduzir (proporo do quadro). Por exemplo, numa proporo de filme (24fps), um nico quadro vai durar 1/24 de um segundo. Em uma proporo de filme NTSC (30fps), aquele mesmo quadro vai durar 1/30 de um segundo. Quadros-chave (keyframes) so quadros em que o animador cria uma pose para a personagem (ou qualquer coisa que esteja sendo animada). De acordo com a CG, um quadro-chave um quadro em que uma pose, uma posio, ou algum outro tipo de valor tenha sido salvo a tempo. A animao gerada quando um objeto viaja ou transporta de um quadro-chave a outro. Voc vai ver em primeira mo como criar poses para obras de animao no Captulo 9 quando criar as poses para uma simples figura humana. Em CG, um quadro-chave pode ser estabelecido em qualquer aspecto de um objeto sua cor, posio, tamanho e assim por diante. Ento, o Maya altera os meios-termos entre os quadros e os quadro-chaves estabelecidos pelo animador. Na realidade, voc pode estabelecer vrios quadros-chave em qualquer quadro em animao CG. Figura 1.6 ilustra uma sequncia de quadro-chave no Maya.

Os COnCeITOs bsICOs sObre fILmes n 27

Figura 1.6:
Gerando quadroschave. No primeiro quadro desta sequncia, um quadro-chave estabelecido na posio, na rotao e na adaptao do cone. No quadro 30, as mesmas propriedades so novamente geradas por quadros-chave. Maya calcula todos os movimentos entre eles.

Quadro-chave no quadro 1

Quadro 5

Quadro 10

Quadro 15

Quadro 20

Quadro 25

Quadro-chave no quadro 30

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Peso

O peso um conceito inferido, se no essencial, no desenho e na animao. O peso de seu objeto no quadro uma funo da maneira com que ele colorido, seu contraste, forma e local no quadro, e o espao negativo em torno dele, para mencionar apenas algumas das maneiras de se observar isso. Em animao, o peso tem uma funo mais importante. A forma como voc demonstra o peso de um objeto em movimento afeta bastante sua credibilidade. Como ser visto no exerccio proposto no Captulo 8, a gerao um movimento peculiar para que o peso do objeto acontece junto com a criao de animao realista. O peso em animao a percepo da massa. O movimento de um objeto, como ele reage em movimento, e como ele reage junto a outros objetos transmitem a sensao de peso. De contrrio, a animao vai parecer falsa, ou como eles dizem com cara de desenho. O peso pode ser gerado com uma variedade de tcnicas desenvolvidas por animadores tradicionais ao longo dos anos. Cada tcnica distorce a forma da personagem de alguma forma para faz-la parecer como se estivesse se movendo. Apesar de isso parecer estranho distorcer as dimenses de um objeto, fazendo-o os movimentos da personagem parecem mais reais. O Captulo 8 vai falar mais sobre a criao do peso em animao. Tenha aqui uma breve pincelada.
COMPRIMIR E ESTICAR

Essa tcnica faz o personagem responder gravidade, ao movimento e inrcia literalmente comprimindo e esticando-o quando ele se move. Por exemplo, um personagem de desenho animado vai se comprimir quando estiver a ponto de pular, se esticar um pouquinho enquanto voa e descomprimir quando ele pousa para fazer o personagem parecer como se estivesse reagindo gravidade.
EASE-IN E EASE-OUT

Os objetos nunca param totalmente do nada. Tudo tem seu descanso em seu prprio tempo, diminuindo sua velocidade at chegar a uma parada total na maioria dos casos. Isso se chama ease-out. Os objetos no s no param do nada, eles tambm no param de se mover imediatamente. A maioria das coisas precisa que se aumente a velocidade um pouco antes de alcanar a velocidade total. Isso se chama ease-in. A Bola sendo arremessada no exerccio proposto no Captulo 8 ilustra o ease-in e o ease-out.
FOLLOW THROUGH E ANTECIPATION

s vezes voc s deve exagerar o peso de um objeto em animao, principalmente em desenhos animados. Voc pode exagerar no peso de uma personagem, por exemplo, usando o follow-through e antecipation. necessrio gerar um pouco de movimento em sua personagem ou objeto antes de mov-la. A antecipao a tcnica em que a personagem ou objeto se serpenteia antes de se mover, como uma mola que se enrola para dentro antes de se arremessar.

Os COnCeITOs bsICOs sObre fILmes n 29

Do mesmo modo que os objetos encerrando uma cena, normalmente fazem um follow-through. Pense no movimento dos ginastas. Quando eles pousam, eles precisam dobrar os joelhos e cintura para estabilizar o seu pouso. Da mesma maneira que uma capa em uma personagem pulando deve continuar se movendo mesmo depois que a personagem pousa e para de se mover. O exerccio proposto no Captulo 8 d uma oportunidade de executar esses dois conceitos.

Fsica
No Captulo 12, Dinmica e Efeito Maya, voc ver que um dos recursos Maya mais poderosos sua habilidade de simular a dinmica de objetos em movimento. Para usar essa capacidade efetivamente voc precisa de um conhecimento das propriedades da fsica como os objetos se comportam no mundo da fsica.
As Leis de Newton Sobre Movimento

H trs leis bsicas de movimento que precisa saber. Sir Isaac Newton levantou essas trs leis bsicas, resumidas aqui. Todos em animao precisam entender as duas primeiras leis porque elas tm um papel importante para a aparncia das animaes. Vamos assumir que a terceira uma arte. Um objeto em movimento vai continuar em movimento, e um objeto em repouso vai continuar em repouso, exceto se uma fora externa agir sobre ele. Isso conhecido como inrcia, e entend-la crucial para uma boa animao. Sero apresentadas mais informaes sobre isso nos Captulos 8 e 9. Quanto mais macio for um objeto, mais fora ser necessria para acelerar ou desacelerar seu movimento. Essa lei lida com a cintica de um objeto. Toda ao tem uma reao igual e oposta. Quando voc empurra uma parede de tijolos, por exemplo, a parede exerce uma quantidade igual de fora em sua mo. Sendo assim sua mo no se esmaga atravs da parede.

Cintica

importante entender do que se trata a cintica. Quando um objeto est em movimento, ele possui cintica. A quantidade de cintica calculada multiplicando a massa do objeto por sua velocidade. Quanto mais pesado algo for, ou mais rpido estiver se movendo, maior cintica ele ter, e quanto maior ser o estrago se bater em voc. Camarada! por isso que um pequeno granulado em autoestrada pode causar um enorme impacto no seu para-brisa, por exemplo. Sua velocidade total aumenta bastante sua cintica. Da mesma forma, um caminho de lixo se movendo lentamente pode esmagar seu carro, confiando a sua massa total para essa tremenda cintica. Quando um objeto em movimento encontra outro objeto em movimento ou no a cintica transferida entre eles. Ento quando alguma coisa bate em um objeto, esse objeto se move se houver cintica suficiente transferida a ele. Para mais prtica com essa noo, veja o exerccio Lanando um machado no Captulo 8.

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LEITURAS SUGERIDAS Quanto mais souber sobre todas as artes que compe CG, mais confidente voc vai se sentir entre seus colegas. Para comear, d uma olhada no seguinte material. ARTE E DESENHO Estes livros proporcionam insights valiosos para a prtica e arte em desenho. Quanto mais entender a teoria do desenho, mais forte ficar sua arte. Bowers, John. Introduction to Two-Dimensional Design: Understanding Form and Function. New York: John Wiley & Sons, 1999. Itten, Johannes. Design and Form: The Basic Course at the Bauhaus and Later. New York: John Wiley & Sons, 1975. Ocvirk, Otto G., et al. Art Fundamentals: Theory and Practice. New York: McGraw-Hill, 2006. Wong, Wucius. Principles of Form and Design. New York: John Wiley & Sons, 1993. CG CG tem uma histria interessante, e est se desenvolvendo em grande velocidade. Adquirir um conhecimento slido desta histria e a evoluo to importante como se atualizar com as modas atuais. Kerlow, Isaac Victor. The Art of 3D: Computer Animation and Effects. New York: John Wiley & Sons, 2003. Kundert-Gibbs, John, Derakhshani, Dariush, et al. Mastering Maya 8.5. San Francisco: Sybex, 2007. Kuperberg, Marcia. Guide to Computer Animation. Burlington, MA: Focal Press, 2002. Masson, Terrence. CG 101: A Computer Graphics Industry Reference. Williamstown, MA: Digital Fauxtography, 2007.

PERIDICOS Computer Graphics World (assinatura gratuita para aqueles que se qualificarem) www.cgw.com Cinefex www.cinefex.com HDRI3D www.hdri3D.com 3D World www.3Dworldmag.com

r esUmO n 31

WEBSITES www.learning-maya.com www.animationartist.com www.awn.com www.highend3D.com www.3Dcafe.com FILME Block, Bruce. The visual Story: Seeing the Structure of Film, TV, and New Media. Burlington, MA: Focal press, 2001.

LEITURA OBRIGATRIA Myers, Dale K. Computer Animation: Expert Advice on Breaking into the Business. Mildford, MI: Oak Cliff Press, 1999.

Resumo
Neste captulo, voc aprendeu o processo bsico de trabalho em CG, conhecido como fluxo de trabalho ou pipeline, e como ele se relaciona ao processo de trabalho como a produo de filme ao Vivo. Alm disso, conheceu os conceitos do ncleo da criao de CG e os fundamentos das imagens digitais. Algumas ideias importantes em design bem como conceitos de animao tradicional tambm foram abrangidas. Agora que voc tem uma base em CG e da terminologia 3D e conceitos de ncleo, est pronto para atacar o software propriamente dito. O Maya um programa capaz e complexo. Quanto mais entender a maneira que voc trabalha artisticamente, maior vai ser seu rendimento como essa ferramenta excepcional. H um monto de coisas a se pensar antes de colocar objetos em uma cena e renderiz-los. Com prtica e um pouco de remendos de desenho, ainda que, tudo isso se torne intuitivo. Conforme seu aprendizado em animao se avana, seja diligente, paciente e nunca descarte a oportunidade para aprender algo novo. Acima de tudo, divirta-se.

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