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Teoria dos jogos (reviso e ajuste de 29/01/2008. Reviso 18/11/2008. Modificao 14/08/2010). Campanha 01/01/2011.

At 2008: Os E so bens Elysiuns ou institucionais, seu valor nvel 4 (cada). M.2010: Teoria Paralela de Modificao: Cada um dos 48 tero 12 pontos de bens, distribudos em 3 de valor 4, como os de Elysium. A verso nWod-Requiem Lite (NRL) ser colocada tambm: indica tambm o tipo de combate, sendo fsico o geral. C.2011: Correes e adendos. : Alocados nas Zonas de Aracaju (Tabuleiro, verificar as pontuaes disponveis l).

Alocao NRL
2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 1 M M M M M M M M F F F F F F F F S S S S S S S S

Mentais
Erudio Informtica Ofcios Investigao Medicina Ocultismo Poltica Cincias Fsicos Esportes Briga Conduo Armas de Fogo Furto Dissimulao Sobrevivncia Armamento Sociais Trato com animais Empatia Expresso Intimidao Persuaso Socializao Manha Astcia

Bens Relacionados
Universidade Particulares. Pequenos Empreendedores. Misto. Polcia Civil. Hospitais Pblicos Associaes. Partidos de Situao. Engenheiros SA. Bens Relacionados Batisto e Complexo. Bar do Z. Cia. Transportes Urbanos. Matadores. Rota do Crime de Feira. Depsitos da Petrobras. Rei da Coxinha. 28 Batalho de Caadores. Bens Relacionados Zo (Zoonoses.) Ordens Religiosas. Eventos Pblicos Policia Militar. TV/Jornais. Alta Classe Mercado das trocas. Cmara Municipal. _____UFS. _____ _____ _____ _____ Hospitais Partic. _____ Seitas _____ Part. Oposio. _____ _____ _____ _____ Taxistas Corp. _____ Pistoleiros. _____ RC de Itabaiana. _____ Deso. _____ _____ _____ _____ _____ Tobias Barreto. _____ _____ Rdios. _____ Brego. _____ As Gangues. _____ _____

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Orbis Ciriji in Bellus. Pontos de Manobras Importantes. M.14/08/2010. C.01/01/2011.


Cidades importantes para o Cenrio: Alocao NRL
2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 F M M S S F F M M S S M F F F F F/M F F/M F F F F F/S S S S S/F S M

Distritos Leais (5 dos 48 pontos).


NS Socorro [13A]Oligarquia (Furto) So Cristovo [1A] Oligarquia (Poltica) Barra d Coquei[14A]Oligarquia (Poltica) Neoplis [22Nn] Turismo (Socializao) Pirambu [21Nn] Turismo (Socializao) Aquidab [17Nc] Oligarquia (Furto) Capela [16Nn] Oligarquia (Armas de Fogo) Laranjeiras [15Nn] Minas/Petrleo. Carmoplis [14Nn] Minas/Petrleo. Estncia [4Es] Oligarquia (Manha) Salgado [3Es] Oligarquia (Manha) Boquim [6Es] Oligarquia (Erudio) _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Oligarquia (Armas de Fogo) Ordens Religiosas (Erudio) _____ _____

Alocao NRL

Distritos Em Disputa (4 dos 48 pontos).


Canind [20Nc] Oligarquia (Armas de Fogo) Propri [19Nc] Oligarquia (Armas de Fogo) Porto da Folha [18Nc]Oligarquia (Armas de Fogo) Carira [10Co] Oligarquia (Armas de Fogo) Itabaiana/AreB[12ico]Oligarquia (Armas de Fogo) Simo Dias [9Lso] Oligarquia (Armas de Fogo) Lagarto [2Lso] Oligarquia (Armas de Fogo) Tobias Barreto[8Lso] Oligarquia (Armas de Fogo) Itabaianinha [7Lso] Oligarquia (Armas de Fogo) Indiaroba [5Es] Oligarquia (Armas de Fogo) NS Glria [11ico] Descanso (Sobrevivncia)

Oligarquia (Poltica) Oligarquia (Poltica)

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Alocao NRL

Distritos Sob a Horda (3 dos 48).


Geremoabo[1TN] Quintos [2TN] Ftima [3TN] Banze [4TN] Ribeiras [5TN] Itapicuru [6TN] Abadia [7DA] Oligarquia (Armas de Fogo) Oligarquia (Manha) Oligarquia (Manha) Oligarquia (Manha) Oligarquia (Manha) Oligarquia (Manha) Oligarquia (Poltica) Oligarquia (Manha) _____

Oligarquia (Armamento)

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Os Bens de Orbis Ciriji (De Cive. O Estado Vampirco). M 14/08/2010. C 01/01/2011


Considera-se que o Prncipe o Topo da Escada em Primazia. H os bens institucionais (Ou de total disposio do Prncipe). Sendo os seis iniciais os ditos Elysiuns, com seus referidos npcs, no-bens: Palcio de Saint Anton M.(5 Poltica). O Duque. Taxa Risco [TRx3] Anexo do Palcio S. (5 Empatia). O Duque. [TRx3] Chancelaria de Imigrao F. (5 Sobrevivncia). O Arauto. [TRx3] Salo do Concelho. S. (4 Socializao). O Senescal. [TRx3] Ouvidoria. S. (4 Intimidao). O Ouvidor-Mor. [TRx3] Milcia. M (4 Investigao). O Capito-Mor. [TRx3]

: Alocao segundo tabuleiro: Total: 68 pts. Zona Aracaju Territrio Cor no Tabuleiro Tabuleiro [Aeroporto/Atalaia TRx4/x3] Amarelo Bus Station Aeroporto
Little Italy Nobility Hill Airport 1 2 2 AF (F) Sob (F) Con (F) Harbor Rail Station Airport Metro Underground

1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 3 2 2 2 2 3 2 2

Con (F) Con (F) Con (F) Con (F) Con (F) Ofi (M) Ofi (M) Dis (F) Dis (F) Ci (M) Soc (S) Soc (S) Exp (S) Exp (S) Per (S) Pol (M) Inf (M) Per (S)

Farolndia

[Farolndia/Coroa TRx1/x1] Chinatown 1 Universidade 2 Night Club 3

Vermelho
AF (F) Eru (M) Soc (S)

Industrial Works Power Plant Waste Plant Sewer Chemical Plant Night Club Fashion Circuit Theatre Circuit Gallery Circuit Media Sector Financial Sector Corporate Sector Mercantile Sector

Jabotiana

[Jabo/S.Conrado/S.Maria TRx3/x3/x1] (St.Lcia/Marivan) Projects 1 Ci (M) Latin Quarter 1 Fur (F) Slums 1 Fur (F) [Incio/Grageru/Jardins/Dia TR x3/x1/x1/x3] Teatro 2 Exp (S) Chemical Plant 1 Ci (M) Waste Power 1 Dis (F) Power Plant 2 Ofi (M) Ofi (M) Industrial Works 2 (Batisto; So Jos) Sewer Necrotrio Fashion Circuit Biblioteca

Rosa

D.I.A.

Purpura

13 de Julho[13/Luzia/SalgadoF/PontoNovo TRx3/x2/x2/x1] Azul


1 2 2 2 Dis (F) Med (M) Soc (S) Eru (M)

Slums Projects Latin Quarter Little Italy Chinatown Nobility Hill Museum University Library Medical Center Asylum

1 1 1 1 1 2 1 2 2 2 1

Fur (F) Ci (M) Fur (F) AF (F) AF (F) Sob (F) Eru (M) Eru (M) Eru (M) Med (M) Med (M)

Centro

[Centro/PereiraL/Suissa/Cirurgia TRx3/x4/x3/x3] Gallery Circuit 2 Exp (S) Bus Station 1 Con (F) City Hall 3 Ast (S) Police Department 3 Int (S) Cathedral 4 Emp (S) Museu 1 Eru (M) (Santo Antonio;Coqueiral/Mercado) Media Sector 2 Per (S) Asylum 1 Med (M) Harbor 1 Con (F)

Verde

18 do Forte[Porto Dantas/Industrial/18F/Palestina TRx3/x1/x2/x2]Azul Claro

City Hall City Courts Morgue Police Department Cathedral Mosque Synagogue

3 2 2 3 4 3 3

Ast (S) Inv (M) Med (M) Int (S) Emp (S) Ocu (M) Ocu (M)

Santo Dumont [Cidade Nova/StDumon/Soledade/Lamaro]Laranja


[TR x3/x4/x3/x3] (Jitimana) Sinagoga 3 Mesquita 3 Ocu (M) Ocu (M)

Capucho

[Bugio/Jardim Centenrio/Olaria/Capucho TR x1/x1/x1/x1] (UFS) Medical Center 2 Med (M) Metro Underground 2 Con (F) City Courts 2 Inv (M) [Novo Paraso/Siqueira/Getlio/Amrica/Jos Conrado A. TRx3/x1/x3/x1/x1] Rail Station 2 Con (F) Corporate Sector 2 Inf (M) Financial Sector 3 Pol (M) Per (S) Mercantile Sector 2

Siqueira

Conexes de Influncia. (Quando em Guerra ou Similar).


Aeroporto. Catedral. Chinatown. Tribunais. Circuito Fashion. Setor Financeiro. Porto. Biblioteca. Setor da Mdia. Centro Mdico. Metr Subterrneo. Necrotrio. Circuito Nightclub. Nobility Hill. Power Plant. Projetos. Esgotos. Favelas. Universidades. Waste Plant. Quando controlar, obtm um uso extra de recursos. Quando controlar, obtm uma ao para investigao/ocultismo/religio. Quando controlar, obtm +2 em testes fsicos. Quando controlar, em desafios de territrios os oponentes tm -2 nos testes. Quando controlar, pode rejogar 2 dados em desafio Social. Quando controlar, pode usar recursos de um oponente. Quando controlar, obtm um uso de obteno extra. Quando controlar, pode rejogar 2 dados em desafio Mental. Quando controlar, obtm +1 de Prestgio quando vencer Quests Ameaas. Quando controlar, obtm 3 vitae gratuitamente. Quando controlar, pode mover-se de onde estiver para o territrio Metr. Quando controlar, obtm um lacaio. Quando controlar, obtm 2 de Prestgio se no estiver na Liderana (Edge). Quando controlar, obtm +1 em testes. Quando controlar, escolhe um territrio e este estar inviabilizado at sua prxima vez. Quando controlar, aplique -2 de penalidade a teste de oponente. Quando controlar, pode adquirir territrios a qualquer distncia. Quando controlar, obtm +1 de vitae gratuito. Quando controlar, obtm vantagem estratgica. Quando controlar, obtm equipamento a um circulo a menos (1 Recurso mais barato).

Se em Risco, qual? Pode ser alterado. TRx4: Resultado em 5 10: Marginais 4: Caadores/Matador 3: Vampiro/Invaso 2: Lupino/Saque 1: Horror/Destruio TRx3: Resultado em 4 10: Marginais 3: Vampiro/Invaso 2: Lupino/Saque 1: Horror/Destruio TRx2: Resultado em 3 10: Marginais 2: Lupino/Saque 1: Horror/Destruio TRx1: Resultado em 2 10: Marginais 2: Lupino/Saque 1: Horror/Destruio P.S.: O Lupino pode ser considerado Vampiro da Horda e Horror ser considerado Lupino, na questo Antagonista. x1 R Teoria de Status da Curva de Inimizade. Teoria de horas teis. Pontos obtidos por misses concludas satisfatoriamente. Teoria Default, Sunrise, Sunset. Default Indiferente Inimigo Anoitecer 6:36 1 5 15 25 Cena I 7:00; 8:00; 9:00 2 10 10 20 Cena II 10:00; 11:00; 12:00 3 15 15 15 Cena III 1:00; 2:00; 3:00 4 20 20 20 Amanhecer 4:32 5 25 25 25 Teoria de Desafios e Tempo (Base, Pgina 128-129 WOD). Base/Tempo Desafio Sucessos Tese Base: Nmero de sucessos em determinado tempo. 1 Rodada (3s) Simples 5 Mximo de Retestes/ou testes dentro do Prazo: Igual ao Atributo + 2 10 minutos rduo 10 habilidade em questo. 3 30 minutos Elaborado 15 Falhas sucessivas (ou hiptese de esforo acelerado) impem modificador 4 1 hora Complexo 20 negativo na jogada seguinte (1 -1, 2 -2,etc...) 5 1 dia pico 25 6 1 semana/ms

Taxa de Risco Em Taxa da Incidncia do Risco 1d10 x4 x3 x2 1 R R R 2 R R R 3 R R 4 R 5 6 7 8 9 10 -

Teoria dos jogos (de 13/10/2006, reviso e ajuste de 29/01/2008. M. 14/08/2010. C. 01/01/2011 A. 20/04/2011). Status Tratamento Equivalente Tratamento Mrito Prncipe Vossa Alteza Real Domnio Sobre Uma Cidade e Base de Poder. 5.Duque Vossa Alteza 4.Marqus Mui Honorvel Senescal Vossa Excelncia Conquistar Um Domnio e 1 para Conveno. 3.Conde Vossa Graa Arauto/Chanceler Vossa Excelncia Conquistar Um Domnio. 2.Visconde Honorvel Ouvidor-Mor Ilustrssimo Recebe um Domnio. 2.Baro Vossa Senhoria Capito-Mor Ilustrssimo Vence uma Campanha. 1.Lorde Ilustrssimo Cavaleiro Ilustrssimo Mrito Reiterado.
Status Genrico e Cargos na Campanha 2011. 5 Duque (Uso do Princips Invictus)/Prncipe (Uso comum) 4 Senescal (Cargo)/ Arauto (Cargo)/ 3 Ouvidor-Mor (Cargo)/Capito-Mor (Cargo) 2 Milcia (Cargo) 1 Reconhecido/Populus Dom (Posio) Prisci (Posio)/Chanceler (Posio) Castellani (Castelo) (Posio) Par in Parem (Eleitor de Concelho) (Posio) Ral ...

Guerras de Primazia Geral. Observaes Variadas. Obter: Manipulao + Persuaso + Modificador (Aliados, Status, ...). Atacar: Inteligncia + Briga; Inteligncia + Armas de Fogo; Presena + Briga; Presena + Armas de Fogo. Coagir: Manipulao + Intimidao; Manipulao + Persuaso; Raciocnio + Intimidao; Raciocnio + Persuaso. Investigar: Manipulao ou Raciocnio + Bem. Defender: Inteligncia ou Presena + Bem. Combate Social Primazia. (Permite a obteno da Edge, A Liderana). 1 Dominncia. (Iniciativa). Presena (Social) + Manipulao (Social). 2 Ataque. Ataque menos Defesa. Ataque: Atributo Social + Habilidade Social. Defesa: Raciocnio (Mental) ou Manipulao (Social). O Menor entre os dois. 3 Resoluo. O Nmero de Sucessos retirado da quantia de Nervos (Equivalente a Vitalidade). Nervos: Autocontrole (Social) + Habilidade (Social). Se derrotado quando zerado. Se estiver com a Edge a Perde. -5 em todas jogadas Sociais, -3 para resistir frenesi ou degenerao pelo resto da noite. Recupera-se na noite seguinte, com o gasto de 1 Ponto de Fora de Vontade. A Liderana (Edge). Ou Vantagem. Quando em posse, obtm +3 em jogadas Sociais enquanto a manter. Pode ser gasta, concede +3 em jogadas diversas ou +2 em Defesas. No pode ser usada em Moralidade/Humanidade. Combate Mental Primazia. 1 Aptido. (Iniciativa). Inteligncia (Mental) + Raciocnio (Mental) + Perseverana (Mental). No necessita jogar, s comparar. 2 Ataque. Ataque menos Defesa. Ataque: Atributo Mental + Habilidade Mental (Da rea alvo ou em uso). Defesa: Raciocnio (Mental) ou Inteligncia (Mental). O Menor entre os dois. 3 Resoluo. O Nmero de Sucessos retirado da quantia de Massa Cinzenta (Equivalente a Vitalidade). Massa Cinzenta: Inteligncia (Mental) + Perseverana (Mental). Se derrotado quando zerado. Estar esgotado mentalmente, os valores de Inteligncia e Perseverana esto zerados pelo resto da noite, se recupera na noite seguinte com gasto de 1 ponto de Fora de Vontade.

O Territrio ou Bem especificado obtido ou conquistado concede o modificador indicado nas jogadas naquela rea de atuao e somente naquela localidade (Se for o caso). Bnus de Agentes/Interferncias/Atuao podem ser alocados obedecendo a certas condies. No confundir com atuao de Aliados ou Status referentes a quaisquer assuntos similares nas guerras de Primazia que sejam. Teoria de Durao de Conflitos (O Tempo de durao de turno deve ser determinado antes).
Jogo Curto Jogo Mdio Jogo Longo 6 turnos (Cenas, Noites, Semanas). 9 turnos (Cenas, Noites, Semanas). 12 turnos (Cenas, Noites, Semanas).

Quadro geral de tipos de guerra: Campanha da Guerra Total. (48 PP) Teoria dos Pontos de Vitria por Conquista dos 48 Pontos de Prestigio (Teoria de Estimativa)
36PP 24PP 12PP 00PP 75% totais Vitria Total 50% totais Vitria Menor (Impasse) 25% totais Derrota Menor (Impasse) 00% totais Derrota Total 432 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 288 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 144 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 000 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados).

Campanha do Principado/Ducado. (16 PP) Teoria dos Pontos de Vitria por Conquista de 16 dos 48 Pontos de Prestigio (Teoria de Estimativa)
12PP 08PP 04PP 00PP 75% totais Vitria Total 50% totais Vitria Menor (Impasse) 25% totais Derrota Menor (Impasse) 00% totais Derrota Total 144 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 096 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 048 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 000 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados).

Campanha Primazia Especial (Aracaju 6t) (6PP) Teoria dos Pontos de Vitria por Conquista de 6 dos 48 Pontos de Prestigio (Teoria de Estimativa)
03PP 02PP 01PP 00PP 75% totais Vitria Total 50% totais Vitria Menor (Impasse) 25% totais Derrota Menor (Impasse) 00% totais Derrota Total 051 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 034 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 017 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 000 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados).

Campanha do Domnio (Marca5t/ Condado 4t). (4 PP) Teoria dos Pontos de Vitria por Conquista de 4 dos 48 Pontos de Prestigio (Teoria de Estimativa)
03PP 02PP 01PP 00PP 75% totais Vitria Total 50% totais Vitria Menor (Impasse) 25% totais Derrota Menor (Impasse) 00% totais Derrota Total 036 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 024 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 012 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 000 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados).

Campanha do Domnio (Viscondado 3t/Baronato 2t). (2 PP) Teoria dos Pontos de Vitria por Conquista de 2 dos 48 Pontos de Prestigio (Teoria de Estimativa)
1,5PP 01PP 0,5PP 00PP 75% totais Vitria Total 50% totais Vitria Menor (Impasse) 25% totais Derrota Menor (Impasse) 00% totais Derrota Total 018 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 012 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 006 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 000 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados).

Campanha do Distrito (Distrito/Territrio/Concelho 1t). (1PP). Teoria dos Pontos de Vitria por Conquista de 1 dos 48 Pontos de Prestigio (Teoria de Estimativa)
0,7PP 0,5PP 0,2PP 00PP 75% totais Vitria Total 50% totais Vitria Menor (Impasse) 25% totais Derrota Menor (Impasse) 00% totais Derrota Total 009 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 006 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 003 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados). 000 Pontos em Bens (Conquistados e Aliados).

Interferncias nos Bens de Primazia (Campanha 2011. Certos NPCs interferiro quanto aos seus interesses). Cl Daeva Senescal Custdio: UFS, Eru (M); Teatro, Exp (S); Alta Classe, Soc (S); Cmara, Ast (S); Batisto, Esp (F); Radio, Per (S). Bispo Rosenthal: Ordem Religiosa S Cristovo, Eru (M). Cl Gangrel Arauto Alvarenga: Policia Militar - Int (S), Zoonose - Tra (S), Rei da Coixinha - Sob (F), 28 Bat - Arm (F), Hospital Publico - Med (M), Gangues - Man (S). Cl Mekhet . Cl Nosferatu Comissrio Kuo: Oligarquia Capela - ArF(F); Comissrio Guy Tal: Minas Laranjeiras - Ci (M). Cl Ventrue Duque Natanael: Per (S), ArF (F), Arm (F), Ocu (M), Con (F), Ci (M), Fur (F), Man (S), Dis (F); Visconde Isidoro: Oligarquia Estncia - Man (S), Oligarquia Boquim - Eru (M). Ouvidor-Mor Odemar: Policia Civil Inv (M) 4, Rdios - Per (S) 4. Canalha da Horda Dom Dias DAvila: Rota do Crime - Fur (F), Taxistas - Con (F), Seitas - Ocu (M), Pistoleiros - ArF (F), Deso - Dis (F), Brego - Soc (S), Cmara - Ast (S). Distritos sob Horda Ataban: Canind, Propri, Lagarto, Indiaroba, Itabaianinha; Z Trs Foices: Itapicuru, Itabaianinha; Zebedeu: Carira, Ribeiras; Z Capeta: Itabaiana, Simo Dias; Bento Massacre: Ribeiras, Tobias Barreto; Dom Dias DAvila: Geremoabo, Quintos, Ftima, Banze; Vigrio da F: Porto da Folha; Belchior de Abadia: Abadia. Distritos sob Orbis Visconde Isidoro: Boquim, Estncia; Comissrio Kuo: Capela; Comissrio Guy Tal: Laranjeiras; Bispo Rosenthal: So Cristovo. Teoria de Graduao (Criao de Personagem). (de 29/09/2006, reviso de 08/02/2008). TEORIA CNARIO 3 set. 2011 Titulo Genrico Personagem Avanado PS* Limite Histrico. Reino #no Reino Mestre/Peste Ruim 300 Pts Exp 6 1708-1758 Rei 1 Venervel/Veterano 180 Pts Exp 5 1758-1808 Rainha** 1 Ancio/Herico 120 Pts Exp 4 1808-1858 Bispos 2 Ancillae/Especialista 075 Pts Exp 3 1858-1908 Torres 2 Nefito/Experiente 035 Pts Exp 2 1908-1958 Cavalos 2 Cria da Noite/Novato 000 Pts Exp 1 1958-2008 Pees 8 *: Potencia de Sangue (Estimativa) **: De forma genrica o nomearemos de regente. Os Trs Reinos de Orbis Ciriji (A Grande Teoria). A teoria leva em considerao o total da populao vampirica estimada para o Orbis Ciriji, 40 vampiros do Estado de Sergipe e 8 vampiros nas cidades baianas limtrofes (ou por fico) ao Estado de Sergipe. Esse total se divide em trs sob a teoria do Reino, divididos numa parodia ao xadrez. Orbis Ciriji em definio (Desdobramentos e ajustes da grande teoria). Torre de Geremoabo Corte de Orbis Ciriji Lder da Horda (Rex)*** Conde (Rex) Visconde (Rex) O Atarracado (Regente) Chanceler (Regente) 1Conselheiro (Regente) Os 4 Ventos da Horda (4 Bispos) Ouvidor-Mor (Bispo) Capito-Mor (Bispo) Honorveis Membros do Conselho (6 Torres)* Os Guardies (2 Cavalos) Milcia (4 Cavalos) ** A Horda (8 Pees) Populus Ciriji (16 Pees) *: Espaos Iniciais para os jogadores de Primazia. Cinco conselheiros e o Representante da Badlands. **: Espao para jogadores adicionais. Ou Npcs... ***: A Horda das Badlands. A Torre Negra de Geremoabo. Aqueles que no reconhecem ou hostilizam o Orbis Ciriji (Fico. Npcs Antagonistas.). Sendo a Cive o Orbis Ciriji. P.S.: Observao ao jogo de primazia, quanto a taxa de evoluo pretendida (15-15). Especulao da disputa de XP: em parodia ao jogo de primazia, o premio para o Primus (Primeiro) pode ser realmente o xp e a mudana para a nova taxa de personagem avanado. Assim, s haveria os espaos realmente vago no reino para um personagem evoluir. Teoria Sistemtica de graduao e recompensas. Visa estimular a participao em atividades em comum, como objetivadas pelo grupo. Exemplos Milestones estilo camarilla: Acesso 1 Adicione 20 pontos de experincia Acesso 2 Adicione 3 especializaes. Acesso 3 Adicione 1 dot em Vantagem. Acesso 4 Adicione 1 dot em Habilidade. Acesso 5 Adicione 1 dot em Atributo. Acesso 6 Adicione 1 dot em poder (Disciplina por exemplo).

Tabela Personagens Avanados do Guia de Crnicas: PS Idade DIS ATR HAB ESPec 1 1 a 50 3 5/4/3 11/07/04 3 2 +50 +2 +3 +3 +1 3 +100 +4 +6 +6 +2 4 +150 +6 +9 +9 +3 5 +200 +8 +12 +12 +4 6 +250 +10 +15 +15 +5

VANtagens 7 +4 +8 +12 +16 +20

TEORIA DAS ALOCAES DE PERSONAGENS (NPCs). Situao Setembro 2011. (Jun 2010 Jogo). Cls Ventrue [Primaz] 1 Duque Natanael [PR 6]. 2 Ouvidor-Mor Odemar[PR 4]. 3 Lorde Isidoro [PR 3]. 4 Viegas Lobo. 5 Umbelina. 6 Belita. Daeva [Falta 1] 1 Senescal Custdio [PR 5]. 2 Bispo Rosenthal [PR 3]. 3 Sibila. 4 Mirtinho. Capito-Mor Krton .

Gangrel [Faltam 3. Derrotado na Ultima Guerra] 1 Arauto Alvarenga [PR 5]. 2 Labatut. Lorde Hlios . Milicia Waldry . Nosferatu [Regular] 1 Guy Tal [PR 3]. Mekhet [Falta 1] 1 Cavaleiro Wigibald [PR 2]. 2 Kuo [PR 3]. 3 Nguyen. 4Viridiana. 5 Sebastio. Milicia Klaus .

2 Antnio Corridor. 3 Marfa. 4 Jos Quirino. Milicia Sven Valeixo .

Coalizes Invictus [Primaz] 1 Duque Natanael [PR 6]. 2 Senescal Custdio [PR 5]. 3 Arauto Alvarenga [PR 5]. 4. Ouvidor-Mor Odemar [PR 4]. Lorde Hlios . 5 Lorde Isidoro [PR 3]. 6 Antnio Corridor. Lancea Sanctum [Faltam 2. Decado, Aliados Vitoriosos] 1 Bispo Rosenthal [PR 3]. 2 Viridiana. 3 Jos Quirino. Milicia Klaus . Circulo da Anci 1 Viegas Lobo. [Regular] 2 Mirtinho. 3 Sebastio. 4 Labatut. 5 Nguyen.

Movimento Carthian [Faltam 2. Decado, Aliados Derrotados] 1 Guy Tal [PR 3]. 2 Kuo [PR 3]. 3 Cavaleiro Wigibald [PR 2]. Milicia Sven Valeixo . Ordo Dracul 1 Marfa. [Falta 1. Enfraquecido] 2 Sibila. 3. Umbelina. 4 Belita. Capito-Mor Krton . Milicia Waldry

Hierarquia Reinos Ciriji Set 2011 [Jun 2010] NPCs... 1 Duque Natanael Portis Negro [PR 6]. Loc Conhecida Palcio 2 Senescal Custdio [PR 5]. Palcio, Anexo (Temporariamente na Chancelaria) 3 Arauto Alvarenga [PR 5]. Palcio, Imigrao 4 Chanceler-Mor do Concelho Vago [PR 5]. 5 Ouvidor-Mor Odemar Nuno [PR 4]. Ouvidoria. 13 de Julho. 6 Capito-Mor Vago [PR 4]. 7 Concelho. Visconde Isidoro [PR 3]. Estncia. 8 Concelho. Bispo Rosenthal [PR 3]. So Cristovo. 9 Concelho. Comissrio Guy Tal [PR 3]. Laranjeiras. 10 Concelho. Comissrio Kuo [PR 3]. Capela. 11 Concelho. Vago [PR 3]. 12 Concelho. Vago [PR 3]. 13 Cavaleiro da Guarda. Wigibald [PR 2]. NS Socorro (Transferncia para o Palcio cogitada) 14 Cavaleiro da Guarda. Vago [PR 2]. 15 Cavaleiro da Guarda. Vago [PR 2]. 16 Cavaleiro da Guarda. Vago [PR 2]. PR 1: Viegas Lobo, LC: Pirambu. Umbelina, LC: Umbaba. Belita, LC: Propri. Sibila, LC: Boquim. Mirtinho, LC: Neoplis. Labatut, LC: Areia Branca. Nguyen, LC: Carira. Viridiana, LC: Lagarto. Sebastio, LC: Carmoplis. Antnio Corridor, LC: Aquidab. Marfa, LC: Salgado. Jos Quirino, LC: Itabaiana. Rquiem Live (p. 282) Fundao de uma Cidade: 1 Prncipe. Status Base (1) +4. Conquista ou Prxis (ou Manter Ordem ou Restabelecer) por 30 noites consecutivas sem contestao. 3 Pricis. Status Base (1) +3. Definidos pelo Prncipe ou outra adeso negociada. 3 Primognitos. Status Base (1) +2. Definidos pelo Prncipe ou outra adeso negociada. Cidado Status 0, recebem +1, se reconhecidos. Prxis Comum: Nmero de personagens com o valor de: Status 5, Um Prncipe; Status 4, Cinco Antigos. Teoria Primazia de Bens: Teoria Um Fundao: Um Status 5 (55 pontos de Bens. X1=55); Trs Status 4 (25 pontos de Bens. X3= 75); Trs Status 3 (10 pontos de Bens. X3=30). Totais de 160 +1 adicional por Cidado. Teoria Dois Praxis: Um Status 5 (55 pontos de Bens. X1=55); Cinco Status 4 (25 pontos de Bens. X5= 125); Trs Status 3 (10 pontos de Bens. X3=30). Totais de 210 +1 adicional por Cidado.

Personagens, Breve explicaes: O Duque atanael Portis egro. Ventrue. Invictus. [PR 6]. Retornou de seu exlio forado, e com um pouco de rancor iniciou a destruio daqueles que o traram. Nada moderado aos novos tempos executou a punio "adequada". Mas o choque com a atualidade, fez que evita-se ir atrs de suas posses do passado, ficando com o que j tinha se apoderado frente ao "pequeno incidente de retribuio de amizade". Os quase dois anos de guerra contra "guerrilhas sociais" e "horda" o fizera meditar. O "leve desentendimento" com os LS parece ter sido esquecido. Comeou a adequar seu governo, que ele acha esperado, sobre Ciriji. Virtude Fortaleza Vicio Orgulho Conceito Perito Veterano Titulo Duque. Tamanho 5 Deslocamento 13 Defesa 4 Iniciativa 9 Percepo 8 Vitalidade 8 Fora de Vontade 9 Potncia de Sangue 6 [15/3] Humanidade ~5 Inteligncia 4; Raciocnio 4; Perseverana5 Fora 3; Destreza 4; Vigor 3 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 4 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 0; Polticas 4; Cincias 0 Especializaes Mentais: Leis (Eru); Procedimentos (Pol). Esportes 0; Briga 0; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 4; Sobrevivncia 0; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Esconder (Dis). Trato com animais 4; Empatia 4; Expresso 4; Intimidao 4; Persuaso 4; Socializao 1; Manha 1; Astcia 4. Especializaes Sociais: Insetos (Tra); Liderar (Exp); Ameaar (Int); Negociar (Per); Disfarar (Ast). Vantagens: Status Cidade 5; Status Coalizo 5; Status Cl 5; Recursos 5; Status Poltica 5; Idioma Latim 1; Idioma Ingls 1; Idioma Portugus (Idioma Nativo Francs) 1; Lacaio Msico 1; Lacaio Agente Um 2; Lacaio Agente Dois 2; Lacaio Agente Trs 2. Disciplinas: Animalismo 5; Dominao 5; Resilincia 3. Bens: Palcio de Saint Anton [Poltica] 5; Anexo do Palcio [Empatia] 5; Bastilha do Palcio [Sobrevivncia] 5; Salo do Concelho [Socializao] 4; Ouvidoria [Intimidao] 4; Guarda [Investigao] 4; Matadores [Armas de Fogo] 4; O Batalho [Armamento] 3; Associao Z Peixe [Ocultismo] 3; Progresso [Conduo] 3; Engenheiros S.A. [Cincia] 3; Rota do Crime Itabaiana [Furto] 3; Gangue [Manha] 3; Deso [Dissimulao] 3; Jornal/TV [Persuaso] 3. Reservas [$10 000 000]. O Senescal Custdio. Deava. Invictus. [PR 5]. Era um pria, mas sua habilidade em agradar, e o seu reconhecido talento musical, o trouxeram para uma posio inesperada, contudo os quase dois anos de guerra o modificaram de um musico bonvivant para o atarefado Senescal, que parece realmente preocupado com as coisas. Ele realmente renovou-se com a causa, que via antes como um hobbie. Ressente-se, todavia, que no concluiu seus estudos em lnguas estrangeiras. H muito trabalho. Virtude Prudncia Vicio Orgulho Conceito Violinista Orador Titulo Senescal. Tamanho 5 Deslocamento 13 Defesa 4 Iniciativa 8 Percepo 8 Vitalidade 8 Fora de Vontade 8 Potncia de Sangue 5 [14/2] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 4; Perseverana 4 Fora 4; Destreza 4; Vigor 3 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 4 Erudio 1; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 1; Medicina 0; Ocultismo 1; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 1; Briga 2; Conduo 0; Armas de Fogo 2; Furto 1; Dissimulao 0; Sobrevivncia 0; Armamento 2. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 4; Expresso 4; Intimidao 4; Persuaso 4; Socializao 4; Manha 0; Astcia 2. Especializaes Sociais: Motivaes (Emp); Violino (Exp); Liderana (Exp); Oratria (Exp); Conversa (Int); Oratria (Per); Festa de Gala (Soc). Vantagens: Status Cidade 4; Status Conservatrio 2; Habitue 1; Recursos 4; Contatos 4; Refgio Localizao 2; Rebanho 2; Aliados Mdia 4; Aliados Polcia 4. Disciplinas: Celeridade 5; Majestade 5; mpeto 1. Bens: Eru 4 (M), Exp 4 (S), Soc 4 (S), Ast 4 (S), Esp 4 (F), Per 4 (S) O Arauto Alvarenga. Gangrel. Invictus. [PR 5]. Sendo hostilizado anteriormente, alegrou-se demasiadamente em ser chamado para ocupar o novo papel na nova ordem da sociedade. Alegremente se verte a ser a Voz do Ducado onde necessrio, principalmente quando no lhe querem ouvir. Generoso consigo mesmo, aumentou seu domnio sobre uma gangue durante a guerra, e essa posio de poder muito o agrada. Virtude Fortaleza Vicio Lxuria Conceito Marginal Sobrevivente Titulo Arauto. Tamanho 5 Deslocamento 13 Defesa 4 Iniciativa 8 Percepo 8 Vitalidade 9 Fora de Vontade 8 Potncia de Sangue 5 [14/2] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 4; Perseverana 4 Fora 4; Destreza 4; Vigor 4 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 4 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 1; Investigao 1; Medicina 1; Ocultismo 1; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 0; Briga 4; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 1; Dissimulao 4; Sobrevivncia 4; Armamento 1. Especializaes Fsicas: Garras (Briga); Mover-se Silencio (Dis); Abrigar-se (Sob). Trato com animais 3; Empatia 3; Expresso 3; Intimidao 4; Persuaso 0; Socializao 0; Manha 3; Astcia 0. Especializaes Sociais: Expor (Exp); Liderar (Exp); Vociferar (Int); Gangues (Man). Vantagens: Status Cidade 4; Recursos 3; Contatos 3; Aliados Ruas 3; Esquiva Briga 1; Mentor 4; Status Gangue 4; Refgio Tamanho 4. Disciplinas: Animalismo 3; Metamorfose 5; Resilincia 3. Bens: Int (S) 4, Tra (S) 4, Sob (F) 4, Arm (F) 4, Med (M) 4, Man (S) 4. O Ouvidor-Mor Odemar uno. Ventrue. Invictus. [PR 4]. Sinistro, Vil, Prepotente. Acostumado ao poder serve a muito como Juiz dos Vampiros, condenando a todos aqueles que vem ter julgamento por quaisquer violaes. Grande Orientador sinistro da consolidao do Cdigo Penal. Vem condenado os Vampiros a uns bons sculos. Essa criatura asquerosa e insensvel aos suplicantes vem acompanhado os rumos do poder e feliz a ocupar essa posio sempre se curvando ao poder em situao. Virtude Temperana Vicio Orgulho Conceito Juiz Executor Titulo Ouvidor-Mor. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 3 Iniciativa 6 Percepo 7 Vitalidade 8 Fora de Vontade 7 Potncia de Sangue 4 [13/2] Humanidade ~5 Inteligncia 4; Raciocnio 4; Perseverana 4 Fora 2; Destreza 3; Vigor 3 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 3 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 3; Medicina 1; Ocultismo 3; Polticas 1; Cincias 0

Especializaes Mentais: Direito (Eru); Criminologia (Inv); Sobrenatural (Ocu). Esportes 0; Briga 0; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 4; Dissimulao 0; Sobrevivncia 0; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 1; Intimidao 3; Persuaso 3; Socializao 0; Manha 3; Astcia 3. Especializaes Sociais: Motivao (Emp); Mercado Negro (Man); Detectar Mentiras (Ast). Vantagens: Status Cidade 3; Recursos 3; Rebanho 3; Status Policia Civil 3; Idioma Portugus (Nativo Galego) 1; Aliados Mdia 3; Aliados Judicial 3; Contatos 3. Disciplinas: Dominao 5; Resilincia 4. Bens: Inv (M) 4, Per (S) 4. Lorde Isidoro Visconde de Estncia. Ventrue. Invictus. [PR 3] O tempo da vingana chegou, temeu alguns momento pela instabilidade do LS, mas as operaes durante a guerra, e o seu inestimvel advento, lhe foram muito promissor. Ps em cheque a Ordo Dracul no comeo do conflito fazendo-a a tomar a posio de neutralidade frente uma possvel abertura de conflito em todo o Sul. Um trunfo que carrega e o fez percebido durante o conflito. O que lhe rendeu ttulo e reconhecimento. Mas lhe rendeu alguns inimigos entre a Ordo Dracul. Mas a guerra. Virtude Temperana Vicio Avareza Conceito Poltico Vingativo Titulo Visconde. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 6 Percepo 8 Vitalidade 7 Fora de Vontade 7 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade 7 Inteligncia 4; Raciocnio 4; Perseverana 3 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 4; Autocontrole 4 Erudio 1; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 2; Medicina 0; Ocultismo 1; Polticas 3; Cincias 0 Especializaes Mentais: Procedimentos (Pol). Esportes 0; Briga 1; Conduo 1; Armas de Fogo 1; Furto 0; Dissimulao 0; Sobrevivncia 0; Armamento 1. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 0; Expresso 4; Intimidao 4; Persuaso 4; Socializao 1; Manha 0; Astcia 4. Especializaes Sociais: Rimar (Exp); Interrogatrio (Int); Inspirar (Per); Mentir Descaradamente (Ast). Vantagens: Status Cidade 3; Status Conveno 3; Recursos 4; Contatos 4; Status Poltica 4. Disciplinas: Dominao 5; Resilincia 2. Bens: Man (S) 4, Eru (M) 4. Bispo Rosenthal. Daeva. Lancea Sanctum. [PR 3] Um beato seguidor de Viridiana, que teve seu grande crescimento durante a guerra, sua importncia no cerco final a S da Fnix o fez se tornar uma estrela ascendente durante o conflito, e representante de uma renovao dentro os Lancea Sanctum. Sua politica de caada aos hereges bem popular entre os vitoriosos. Mas muito inconveniente para o Circulo da Anci e os Ordo Dracul. Talvez ele no seja apenas um arauto de uma renovao. Haver um reacender da guerra civil, ou foi o fim de fato? Virtude F Vicio Gula Conceito Sacerdote Insacivel Titulo Bispo. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 3 Iniciativa 6 Percepo 6 Vitalidade 7 Fora de Vontade 6 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade 7 Inteligncia 4; Raciocnio 3; Perseverana 3 Fora 2; Destreza 3; Vigor 2 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 3 Erudio 4; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 1; Medicina 0; Ocultismo 4; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Rituais (Eru); Bruxaria (Ocu). Esportes 0; Briga 0; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 0; Sobrevivncia 0; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Chicote (Arm). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 3; Intimidao 1; Persuaso 3; Socializao 1; Manha 0; Astcia 3. Especializaes Sociais: Recitar (Exp); Oratria (Per). Vantagens: Status Cidade 2; Status Conveno 4; Recursos 3; Contatos 3; Idioma Latim 1; Refugio Tamanho 2; Refgio Segurana 1; Lacaio Porteiro 1. Disciplinas: Majestade 3; Feitiaria Theban 4. Bens: Eru (M) 4. Comissrio Guy Tal. Nosferatu. Movimento Carthian. [PR 3] Como parte do esforo de guerra desesperado dos Carthians, atendeu ao chamado, mas chegando aqui viu uma oportunidade nica de crescimento. Se preparou durante a guerra, o que gerou esperana, mas no momento decisivo mandou emissrios pedindo reconhecimento, o qual foi aceito. Ajudando a estabilizar e acelerar o fim do conflito, ou seu desaquecimento, obtendo base para consolidao de seu prprio objetivos. A controvrsia continua. Virtude Fortaleza Vicio Luxria Conceito Mafioso Chins Titulo Comissrio. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 3 Iniciativa 5 Percepo 6 Vitalidade 8 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 4; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 3; Vigor 3 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Vampiros (Ocu). Esportes 0; Briga 3; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 4; Dissimulao 4; Sobrevivncia 0; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Falsificao (Fur); Camuflagem (Dis). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 4; Astcia 1. Especializaes Sociais: Voz Calma (Int); Mfia (Man). Vantagens: Status Cidade 2; Recursos 4; Contatos 3; Idioma Portugus (Nativo Chins) 1; Idioma Ingls 1; Status Mfia Chinesa 4; Aliados Mercado Negro 2. Disciplinas: Pesadelo 3; Ofuscao 1; Impeto 3. Bens: Ci (M) 4. Comissrio Kuo. Nosferatu. Movimento Carthian. [PR 3] Tambm parte do esforo de guerra. Causou grandes estragos na parte final da guerra, diferentemente de Guy Tal. Mas no tendo reciprocidade de companheiros de conveno aceitou os termos de Guy Tal e reconheceu o novo governo. Bom, ao menos formalmente. Sua disputa ideolgica e seu aliados beligerantes no deixam ficar parado. Eis ai uma campanha bizarra no mundo tenebroso de conspiraes em andamento. Virtude Justia Vicio Luxuria Conceito Subversivo Comuna Titulo Comissrio. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 3 Iniciativa 6 Percepo 7

Vitalidade 7 Fora de Vontade 5 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 3; Raciocnio 4; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 3; Vigor 2 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 3 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 3; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 1; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 0; Briga 3; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 4; Dissimulao 4; Sobrevivncia 0; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Falsificao (Fur); Camuflagem (Dis). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 1; Manha 3; Astcia 1. Especializaes Sociais: Rumores (Man); Mercado Negro (Man); Trfico (Man). Vantagens: Status Cidade 2; Recursos 4; Contatos 3; Idioma Portugus (Nativo Chins) 1; Idioma Ingls 1; Aliados Mercado Negro 3; Aliados Comunistas 3. Disciplinas: Pesadelo 3; Ofuscao 3; mpeto 1. Bens: ArF(F) 4. Cavaleiro da Guarda. Wigibald. Mekhet. Movimento Carthian. [PR 2] Participou da guerra, mas se aliou a posio da Ordo e no mais gil. No havia mais fora no movimento que o puni-se.Continuou satisfeito em dissuadir a horda no avanar. Dessa forma sendo poupado na guerra civil e na seqncia. Oferece seus servios mercenrios, todavia, num propsito desconhecido at pela milcia. Virtude Prudncia Vicio Gula Conceito Atirador Titulo Cavaleiro da Guarda. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 4 Iniciativa 6 Percepo 6 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 2 [11/1] Humanidade 7 Inteligncia 4; Raciocnio 4; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 4; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 2; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 3; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Criminologia (Inv); Vises (Ocu). Esportes 0; Briga 0; Conduo 0; Armas de Fogo 4; Furto 0; Dissimulao 3; Sobrevivncia 0; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Rifle (ArF). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 0; Intimidao 1; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 3; Astcia 3. Especializaes Sociais: Discernir (Ast). Vantagens: Status Cidade 2; Recursos 3; Contatos 3; Idioma Ingls 1; Aliados Ruas 4. Disciplinas: Auspicios 3; Celeridade 2. Viegas Lobo. Ventrue. Circulo da Anci. [PR 1] Seu papel foi pequeno, mas ele tomou uma posio de no conflito e foi falar ao Duque coisa que o fez conhecido (ou ao menos reconhecido). Pirambu no foi a guerra e foi a primeira a reconhecer o novo governo. O que isso deve significar fica sendo desconhecido. Mas acredita-se, que deva ser por causa dos laos de famlia. Sendo isso ou no, fez com que uma guerra ao Circulo da Anci no se inicia-se (ou no ainda). Virtude F Vicio Avareza Conceito Mstico Manipulador Titulo Orculo. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 4; Autocontrole 2 Erudio 1; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 1; Medicina 0; Ocultismo 4; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Religio (Eru); Enigmas (Inv); Escolstica (Ocu). Esportes 0; Briga 0; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 1; Dissimulao 1; Sobrevivncia 1; Armamento 1. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 1; Expresso 3; Intimidao 0; Persuaso 0; Socializao 1; Manha 3; Astcia 3. Especializaes Sociais: Nenhuma. Vantagens: Status Cidade 1; Status Coalizo 3; Recursos 2; Contatos 2. Disciplinas: Crac 3. Umbelina. Ventrue. Ordo Dracul. [PR 1] Se sente injustiada, considerando-se vtima do conflito, sendo expulsa de seu lar e tendo seus acervos capturados. Agradece no terem sido destrudos, mas isso no a conforta. Seguiu para o sul na sua fuga, e se viu obliterada pelo Isidoro em suas tentativas de fazer algo ativamente durante o conflito. Teve um logo perodo de recuperao dado pela neutralidade da ordo, mas que no lhe foi a gosto. Quase preferiu ser extinta. Retoma os estudos frente as outras pesquisadora para reconstruo de seu acervo. Virtude Prudncia Vicio Avareza Conceito Pesquisadora Titulo Suplicante do Terror. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 4; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 2; Autocontrole 2 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 1; Investigao 3; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Arqueologia (Eru); Antropologia (Eru). Esportes 1; Briga 0; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 1; Dissimulao 0; Sobrevivncia 1; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 1; Empatia 0; Expresso 1; Intimidao 1; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 3; Astcia 0. Especializaes Sociais: Rumores (Man). Vantagens: Status Cidade 1; Recursos 2; Contatos 2; Idioma Grego 1; Idioma Ingls 1; Idioma Copta Antigo (Egpcio) 1. Disciplinas: Animalismo 2; Dracul Coils of the Beast 1. Belita Crespi. Ventrue. Ordo Dracul. [PR 1] Teve sua posio revelada devido a neutralidade da Ordo. Correu para recuperar suas posies defensivas. Continua bancando a independente, mas no moveu um dedo durante a guerra, sendo indiferente ao conflito. No questionou a nova ordem. No sendo perturbada. Acredita que sua funo continua sendo mantida e continua em seu obscuros planos. Prpria continua indiferente e intocada. Virtude Justia Vicio Ira Conceito Desgarrada Titulo Guardi. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 3; Vigor 2 Presena 4; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 1; Cincias 0

Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 0; Briga 1; Conduo 1; Armas de Fogo 3; Furto 0; Dissimulao 3; Sobrevivncia 3; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Misturar-se (Dis); Abrigar-se (Sob). Trato com animais 1; Empatia 0; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 0; Socializao 0; Manha 0; Astcia 3. Especializaes Sociais: Vociferar (Int). Vantagens: Status Cidade 1; Recursos 1; Contatos 1; Refugio Segurana 4; Refgio Localizao 1. Disciplinas: Animalismo 1; Dominao 1; Resilincia 1. Sibylla Ulrich. Daeva. Ordo Dracul. [PR 1] No lhe agradou a neutralidade, todavia juntamente outros estudiosos da Ordo, ps a estudar o anarquismo durante a guerra, uma monografia fascinante (segundo ela) do caos e o estado de apatia/estado de choque, que se abate em alguns. Mas no se manteve nisso, fez versos e prosas durante o conflito, e muitas provocaes. Sendo repreendida por Krton, mas no censurada. Espera tempos melhores. Virtude Esperana Vicio Luxria Conceito Nova Era Titulo Suplicante da Blasfmia. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 4; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 1; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 3; Cincias 0 Especializaes Mentais: Escolstica (Ocu); Anarquismo (Pol). Esportes 0; Briga 0; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 1; Dissimulao 1; Sobrevivncia 1; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 1; Expresso 3; Intimidao 0; Persuaso 3; Socializao 3; Manha 0; Astcia 1. Especializaes Sociais: Trovador (Exp). Vantagens: Status Cidade 1; Recursos 2; Contatos 2; Idioma Latim 1; Idioma Ingls 1; Idioma Francs 1. Disciplinas: Majestade 2; Dracul Coils of Bane 1. Mirtinho. Daeva. Circulo da Anci. [PR 1] Apresentou suas posies para o conflito, a que achou intil. E foi vastamente ignorado. Nesse ps guerra ostenta um sorriso malicioso que diz "eu avisei". Coisa que deixa alguns de seus companheiros de Coalizo preocupados. Ele se preocupa ativamente com a estabilidade do "Norte" e seus novos e estranhos vizinhos, bem como o novo contato da conveno em Carira. No acredita ou pem f nos novos cidados. Novamente est sendo ignorado. Virtude Temperana Vicio Orgulho Conceito Batalhador Analista Titulo Corvo. Tamanho 5 Deslocamento 12 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 4; Destreza 3; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 2; Medicina 0; Ocultismo 2; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 1; Briga 3; Conduo 1; Armas de Fogo 3; Furto 0; Dissimulao 0; Sobrevivncia 0; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Capoeira (Bri); Pistola (ArF); Faco (Arm). Trato com animais 0; Empatia 0; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 0; Socializao 0; Manha 3; Astcia 1. Especializaes Sociais: Nenhuma. Vantagens: Status Cidade 1; Recursos 1; Kung Fu (Capoeira) 5. Disciplinas: mpeto 3. Labatut. Gangrel. Circulo da Anci. [PR 1] Ps de imediato em oposio ao golpe e a destruio da paz na regio. Mas sua influencia e esforos foram mnimos na guerra apesar de seus hercleos esforosos. Para ele, mesmo que no saiba, isso lhe foi proveitoso, pois foi visto como meros protesto e no como inimigo de fato durante a guerra. Tem sido assim at o momento. Seus problemas comunitrios e "sociais" o fizeram a pedir ajuda aos da conveno, que teoricamente j tinham aceito o novo governo, e assim estabilizando sua aparente posio de 'no-inimigo'... Virtude Justia Vicio Preguia Conceito Lder Comunitrio Titulo Filho de Santo. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 3; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 4; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 4; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Rituais (Ocu). Esportes 0; Briga 3; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 1; Sobrevivncia 0; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Capoeira (Bri). Trato com animais 1; Empatia 0; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 1; Manha 3; Astcia 2. Especializaes Sociais: Comunidade (Man). Vantagens: Status Cidade 1; Status Conveno 3; Recursos 2;Aliados Umbandistas 2. Disciplinas: Crac 3. guyen. Gangrel. Circulo da Anci. [PR 1] Veio acompanhando a migrao. No se sabe seus objetivos, aparentemente no blico, e assim se posicionou entre o Circulo, ganhando muito prestigio por sua forma de estudo e novas possibilidades. Travando assim uma nova guerra, no campo mstico. As hostilidades com Itabaiana no apenas aparente, armadilhas msticas foram espalhadas no caminho a Carira. Provavelmente ele se saiu bem contra a Horda. Virtude Fortaleza Vicio Inveja Conceito Chins Taosta Titulo . Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 5; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 4; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Taosmo (Ocu); Rituais (Ocu). Esportes 0; Briga 1; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 3; Dissimulao 0; Sobrevivncia 2; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Nenhuma.

Trato com animais 3; Empatia 3; Expresso 1; Intimidao 1; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 1; Astcia 1. Especializaes Sociais: Tai Chi (Emp). Vantagens: Status Cidade 1; Status Conveno 3; Recursos 1; Aliados Mercado Negro 1; Idioma Portugus (Nativo Chins) 1; Idioma Ingls 1. Disciplinas: Metamorfose 1; Crac 2. Irm Viridiana. Nosferatu. Lancea Sanctum. [PR 1] Durante a guerra fez presso pelo sudoeste, e motivou seus irmo de conveno ao assdio final a S da Fnix, restaurando (para ela) a ordem das coisa e limpando as injustias anteriores acontecidas. Conta com respeito conquistado pelos seus feitos durante a conflagrao. Ela espera agora sobreviver a frente de guerra da horda feita nos arredores do seu territrio. Virtude F Vicio Inveja Conceito Beata Titulo Irm. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Religio (Eru). Esportes 0; Briga 0; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 0; Sobrevivncia 1; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 3; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 0; Astcia 1. Especializaes Sociais: Discenir Mentira (Emp); Vociferar (Int). Vantagens: Status Cidade 2; Status Coalizo 2; Recursos 1; Contatos 1; Idioma Latim 1; Aliados Igreja 2. Disciplinas: Pesadelo 2; Feitiaria Theban 1. Sebastio. Nosferatu. Circulo da Anci. [PR 1] No se moveu durante a guerra, ou assim aparenta. Toda informao sobre ele desencontrada. Continua seguindo sua prpria agenda, sendo estranho at dentro da conveno, mas com sua relativa posio assegurada. Imps uma ntida censura e reprovao a Mirtinho, novamente h controvrsias sobre isso na conveno. Mas talvez essa seja a Natureza de Sebastio. Virtude Esperana Vcio Luxria Conceito Fustigador Titulo . Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 2 Iniciativa 6 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 5 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 3; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 3; Autocontrole 3 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 1; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 0; Briga 1; Conduo 0; Armas de Fogo 1; Furto 0; Dissimulao 4; Sobrevivncia 0; Armamento 1. Especializaes Fsicas: Camuflagem (Dis). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 1; Astcia 3. Especializaes Sociais: Mentiras (Emp); Tortura Psicolgica (Int). Vantagens: Status Cidade 1; Status Coalizo 3; Recursos 2; Aliados Ruas 2. Disciplinas: Pesadelo 3. Antonio Corridor. Mekhet. Invictus. [PR 1] Quase no fez nada durante a guerra. No se sabe suas motivaes, mas sua participao foi menor, no se sabe mesmo as intenes dele. Talvez por depender da milcia e depender de sobreviver localmente em Aquidab tenha sido a razo. Mas quando lhe foi pedido algo durante a guerra, ele o fez, o que um tornou um aliado estabanado, e no um opositor. Bom, pelo menos assim at agora. Virtude Prudncia Vicio Preguia Conceito Falsificador Titulo. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 3 Iniciativa 5 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 5 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 3; Perseverana 3 Fora 2; Destreza 3; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 2; Autocontrole 2 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 2; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 3; Cincias 0 Especializaes Mentais: Monstros (Ocu); Escndalos (Pol). Esportes 0; Briga 1; Conduo 1; Armas de Fogo 1; Furto 3; Dissimulao 0; Sobrevivncia 0; Armamento 1. Especializaes Fsicas: Falsificao (Fur). Trato com animais 0; Empatia 0; Expresso 1; Intimidao 0; Persuaso 0; Socializao 1; Manha 1; Astcia 1. Especializaes Sociais: Nenhuma. Vantagens: Status Cidade 1; Status Burocracia 2; Aliados Mercado Negro 2; Recursos 1; Contatos 2. Disciplinas: Celeridade 3. Marfa Ins. Mekhet, Ordo Dracul. [PR 1] Um novo fascinante campo de estudo se revelou nos ltimos anos. Havida sobre os fatos e acontecimentos, obsessivamente copiou, transcreveu, muitas coisas que deveria ser sigilosa, um pequeno acervo se montou. A neutralidade da Ordo Dracul foi muito bem recebia, estar no meio do acontecimento e ser intocvel. Se souberem vai ser um estopim. Nesse final de guerra, se apercebeu desse explosivo acervou. Qual ser deciso dela? Virtude Justia Vicio Inveja Conceito Sociologa Titulo Suplicante da Fome. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 7 Vitalidade 7 Fora de Vontade 5 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 4; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 2; Autocontrole 3 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 3; Medicina 0; Ocultismo 3; Polticas 0; Cincias 1 Especializaes Mentais: Sociologia (Eru); Enigmas (Inv); Antropologia (Ocu). Esportes 1; Briga 0; Conduo 1; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 1; Sobrevivncia 1; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 2; Intimidao 0; Persuaso 1; Socializao 1; Manha 0; Astcia 0. Especializaes Sociais: Nenhuma. Vantagens: Status Cidade 1; Recursos 2; Contatos 2; Idioma Alemo 1; Idioma Ingls 1; Refgio Segurana 1. Disciplinas: Auspicios 2; Dracul Coils of the Blood 1.

Jos Quirino. Mekhet. Lancea Sanctum. [PR 1] Apresentou uma posio arriscada durante o conflito, e no entrou em guerra contra irmo de mesma f "no hereges". Devido as complicaes da guerra foi esquecido. Sendo logo fustigado por Viridiana a tomar posio. Assim esteve nos esforos de guerra da conveno a contra-gosto. Perdendo assim a relativa posio que tinha antes dentro da Conveno. Parece-lhe que por esse pequeno atraso vai ter que se penitenciar muito. Virtude Caridade Vicio Gula Conceito Caador de Herege Titulo Inquisitor. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 1 [10/1] Humanidade 7 Inteligncia 4; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 4; Destreza 2; Vigor 2 Presena 2; Manipulao 2; Autocontrole 2 Erudio 3; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 3; Medicina 1; Ocultismo 3; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Religio (Eru); Heresia (Ocu). Esportes 0; Briga 1; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 1; Dissimulao 1; Sobrevivncia 0; Armamento 4. Especializaes Fsicas: Nenhuma. Trato com animais 0; Empatia 0; Expresso 1; Intimidao 1; Persuaso 1; Socializao 1; Manha 0; Astcia 0. Especializaes Sociais: Nenhuma. Vantagens: Status Cidade 1; Status Coalizo 3 Recursos 2; Contatos 2. Disciplinas: Feitiaria Theban. Lorde Helios S de Barra. Gangrel. Invictus. [MIA] Embora no tenha sido inimigo do estado anterior, e consolidado sua base de influencia, se viu (para ele) forado a tomar uma posio (coisa que no o agrada). Bloqueando avano por seu territrio, causou sim algumas mortes. Mas claro nunca assumira seu papel na guerra e negar veementemente tal coisa. Vive ressabiado com os ltimos acontecimento, temendo que seu poder 'tecnolgico' seja questionado ou inutilizado pelos fatos. Capito-Mor Krton Couto. Daeva. Ordo Dracul. [KIA] O j no mais honrado chefe da milicia, cumpre seu velho papel, de guardinha em seu pequeno territrio, coisa que no passou despercebida. Sendo acusado principalmente por sua influencia na Ordo Dracul e te-la feita no entrar na guerra. Mas para ele no havia nada a ser feito, j estava feito. Voltou-se para seu conflito contra a horda. Mas ele e a milicia ficaram abaladas com a guerra. Milicia. Sven Valeixo. Mekhet. Movimento Carthian. [KIA] Realmente se achou surpreso com os acontecimentos, ficando abalado com os fatos. Ajudou alguns do Circulo durante os confrontos. E alguns pontos obscuros durante o desenrolar das coisa. Acompanhando os acontecimentos e a no ao de seus companheiros de milicia, voltou-se as contra operaes contra a hora. O Servio no tinha parado por causa de uma "desavena" de opinies. Milicia. Waldry. Gangrel. Ordo Dracul. [KIA] Ficou muito revoltado com a posio dos Ordo Dracul durante a guerra. Afinal era para isso que tinha treinamento. Mas ofereceu "servios mdico neutro" durante o conflito, e ningum lhe ops. Alguns lhe so gratos. Mas para ele era o nico meio de ter saciado sua viso de sangue, e isso lhe entreteu at os agravamentos dos conflitos com a Horda e os "Sociais". Bom, para ele ai a guerra comeou. Milicia. Klaus. Nosferatu. Lancea Sanctum. [KIA] Como irmo, se manteve em paz resguardando sua ira em oraes e viglias e flagelos. A guerra surgiu e fora chamado para punir os infiis e herege. Cumprindo seu papel durante a guerra. Sendo alocado por seus feitos para a milicia. O papel que o agradou, mas ainda lhe incomoda a falta de f na milicia, e ele visualiza o tempo em que em breve fieis de verdade sero a Milicia. A abalada imagem da Milicia o enche de certeza. A HORDA - Torre de Geremoabo. Dom Dias DAvilla , O Antigo. O Lder da Horda; Senhor da Torre Negra de Geremoabo Mekhet Horda. Como curraleiro antigo, ter uma terra s dele era prxis. O poder por si s. Muitos cabras se meteram a espertos, mas receberam lio. Derrubar Zebedeu foi fcil, um tolo sem razo. O poder nico o que h. Virtude Prudncia Vicio Avareza Conceito Grileiro Titulo Senhor da Torre Negra de Geremoabo. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 3 Iniciativa 5 Percepo 6 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 3; Raciocnio 4; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 3; Vigor 2 Presena 4; Manipulao 4; Autocontrole 3 Erudio 1; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 4; Polticas 2; Cincias 0 Especializaes Mentais: Supersties (Ocu); Suborno (Pol). Esportes 0; Briga 1; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 1; Dissimulao 1; Sobrevivncia 1; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Ocultar-se Rpido (Dis). Trato com animais 0; Empatia 0; Expresso 3; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 1; Manha 3; Astcia 3. Especializaes Sociais: Instigar (Exp); Ameaas Veladas (Int). Vantagens: Status Matadores 5; Status Poltico 2; Recursos 5; Aliados Sertanejos 2; Idioma Espanhol; Refgio Localizao 5; Refgio Segurana 5; Refgio Tamanho 3. Disciplinas: Auspcios 4; Ofuscao 4; Celeridade 4. Bens: RC Ita Furto 4; Taxistas Conduo 4; Seitas Ocultismo 4; Deso Dissimulao 4; Pistoleiros Armas de Fogo 4; Brego Socializao 4; Cmara Astucia 4; RC2 Ita Furto 4. Geremoabo: Man 4; ArF 4; Quintos: Man 4; Ftima Man 4; Banza Man 4. Ataban. O Atarracado, Perverso e Malvolo, Arauto do Manor Daeva Horda. Como intermedirio da vontade e do real senso, o fcil controle parece apropriado. Gerenciar e ter como reserva o poder maior lhe faz notoriamente malvolo. Eis que sua vontade a de seu lder. Virtude F Vcio Avareza Conceito Secretrio Titulo O Atarracado. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 3 Iniciativa 5 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 2; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 3; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 4; Autocontrole 2

Erudio 1; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 0; Polticas 3; Cincias 0 Especializaes Mentais: Subornos (Pol). Esportes 0; Briga 1; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 3; Dissimulao 3; Sobrevivncia 1; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Planejar (Fur); Esconder-se (Dis); Peixeira (Arm). Trato com animais 0; Empatia 1; Expresso 3; Intimidao 3; Persuaso 3; Socializao 1; Manha 3; Astcia 3. Especializaes Sociais: Trovador (Exp); Conversa (Int); Seduo (Per); Mercado Negro (Man); Improvisar (Ast). Vantagens: Recursos 1; Contatos 3; Status Crime 3; Aliados Crime 3; Aliados Poltico 3. Disciplinas: Majestade 3; mpeto 3; Celeridade 3. Bens: Lagarto: Poltica 4, Armas Fogo 4; Canid: Armas Fogo 4; Propri: Armas Fogo 4; Indiaroba: Armas Fogo 4; Itabaiana Poltica 4. Zebedeu. O Vento do Norte/ Fada do orte Daeva Horda. Enviado de D.Sebastio como alega, trouxe a muito sua corte de terror e de verdadeira vontade de Deus por D. Sebastio. Todavia, a Horda, canalha lhe mostrou que ser hostil. Refaz seu bando contudo. D. Sebastio ser satisfeito. Virtude F Vicio Luxuria Conceito Devasso Terrorista Titulo O Vento do Norte. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 3; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 2; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 0; Polticas 2; Cincias 0 Especializaes Mentais: Religio (Eru). Esportes 0; Briga 1; Conduo 0; Armas de Fogo 3; Furto 3; Dissimulao 3; Sobrevivncia 3; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Falsificao (Fur). Trato com animais 0; Empatia 0; Expresso 3; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 1; Manha 3; Astcia 2. Especializaes Sociais: Aterrorizar (Int). Vantagens: Recursos 3; Contatos 3; Status Cangaeiros 3; Aliados Receptadores 3. Disciplinas: Celeridade 3; mpeto 3, Majestade 2. Bens: Carira - ArF(F) 4; Ribeiras Manha 4. Bento Massacre. O Vento Sul/ Bruxa do Sul Ventrue Horda. Nenhum Macaco lhe desrespeita. Nenhum estabanado de imitao de gente lhe levanta voz. Apesar do tempo e sua expulso do distrito sul quando humano, sua rede de idias o ainda faz mais atroz que antes. Virtude Esperana Vicio Ira Conceito Capataz Maligno Titulo O Vento Sul. Tamanho 5 Deslocamento 10 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 8 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 3; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 2; Vigor 3 Presena 2; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 3; Medicina 0; Ocultismo 0; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Seguir Rastros (Inv). Esportes 0; Briga 3; Conduo 1; Armas de Fogo 3; Furto 0; Dissimulao 1; Sobrevivncia 1; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Peixeira (Arm). Trato com animais 3; Empatia 0; Expresso 3; Intimidao 3; Persuaso 3; Socializao 0; Manha 0; Astcia 0. Especializaes Sociais: Cavalos (Tra). Vantagens: Recursos 3; Contatos 3; Refgio Segurana 3; Refgio Localizao 1; Aliados Polticos 3. Disciplinas: Auspcios 3; Dominao 3; Resilincia 3. Bens: Tobias Barreto ArF(F) 4; Ribeiras ArF 4. Z Trs-Foices. O Vento do Este/ Fada do Leste Daeva Horda. Seu estilo o leva a atos irresponsveis e insensatos. Se julga contudo o Duelista dos Coqueirais. Nenhum oponente lhe faz jus nessas praias. Gabar-se se tornou arte, tanto que dentre outras tambm se considera poeta. Virtude F Vcio Avareza Conceito Duelista Sertanejo Titulo O Vento do Este. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 3; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 1; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 1; Medicina 0; Ocultismo 1; Polticas 1; Cincias 0 Especializaes Mentais: Nenhuma. Esportes 1; Briga 3; Conduo 0; Armas de Fogo 2; Furto 1; Dissimulao 2; Sobrevivncia 2; Armamento 3. Especializaes Fsicas: Foices (Arm); Escapadas (Dis). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 3; Intimidao 2; Persuaso 3; Socializao 3; Manha 0; Astcia 0. Especializaes Sociais: Cara Legal (Emp); Violino (Exp); Oratria (Per); Festa de Gala (Soc). Vantagens: Recursos 2; Contatos 2; Saque Rpido-Armamento 1; Status Criminoso 2; Aliados Saqueadores 2. Disciplinas: Majestade 3; Celeridade 3; mpeto 3. Bens: Itabaianinha ArF(F) 4; Itapicuru Manha 4. Z Capeta. O Vento Oeste/ Bruxa do Oeste Gangrel Horda. Com certeza seu bizarro hbito o tornou conhecido entre outros espcimes do mundo das trevas, tambm. Caar Lobisomem e cabeas de seus queridos associados, lhe trs certo renome. O fato de no fazer distino sobre o que caa o faz notrio. Virtude Caridade Vicio Ira Conceito Caador Insano Titulo O Vento Oeste. Tamanho 5 Deslocamento 12 Defesa 3 Iniciativa 5 Percepo 6 Vitalidade 8 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade ~5 Inteligncia 2; Raciocnio 4; Perseverana 2 Fora 4; Destreza 3; Vigor 3 Presena 2; Manipulao 2; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 3; Medicina 0; Ocultismo 1; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Lobisomens (Ocu). Esportes 3; Briga 3; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 3; Sobrevivncia 3; Armamento 1. Especializaes Fsicas: Garra (Bri); Espreitar (Dis); Camuflagem (Sob). Trato com animais 3; Empatia 0; Expresso 0; Intimidao 3; Persuaso 0; Socializao 0; Manha 1; Astcia 1. Especializaes Sociais: Nenhuma. Vantagens: Contatos 3; Recursos 3; Aliados Policia Civil 3; Refgio Segurana 2; Esquiva Briga 1.

Disciplinas: Animalismo 3; Metamorfose 3; Resilincia 3. Bens: Simo Dias ArF(F) 4; Itabaiana ArF 4. Vigrio da F de Monte Alegre. O Guardio do Dia Nosferatu Horda. As andanas pelo serto lhe mostrou muitas coisas. Desde os tempos do O Conselheiro, busca vingana dos instigadores da guerra. Ressente-se tambm contra a Horda. Pretende a restaurao de algo impossvel, todavia, que sua F cega no o deixa ver! Virtude Caridade Vcio Avareza Conceito Messinico Titulo Guardio do Dia. Tamanho 5 Deslocamento 9 Defesa 2 Iniciativa 4 Percepo 5 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade 7 Inteligncia 3; Raciocnio 3; Perseverana 2 Fora 2; Destreza 2; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 4; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 0; Polticas 0; Cincias 0 Especializaes Mentais: Religio (Eru). Esportes 0; Briga 0; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 3; Dissimulao 3; Sobrevivncia 1; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Espaos Urbanos Fuga (Dis). Trato com animais 0; Empatia 3; Expresso 1; Intimidao 3; Persuaso 1; Socializao 0; Manha 0; Astcia 3. Especializaes Sociais: Aconselhar (Emp); Detectar Mentiras (Ast). Vantagens: Recursos 2; Contatos 2; Idioma Latim 1; Aliados Beatos 3. Disciplinas: Pesadelo 3; Ofuscao 2; mpeto 2. Bens: Porto da Folha - ArF(F) 4. Belchior de Abadia. O Guardio da oite Gangrel Horda. Um ressentimento antigo lhe consome desde a vida mortal. Ressente-se contra os de Sergipe e suas autoridades. A principio as humanas, com as guerras e revolues estendeu sua fria contra todos. Virtude Prudncia Vcio Ira Conceito Isolacionista Titulo Guardio da Noite. Tamanho 5 Deslocamento 11 Defesa 2 Iniciativa 5 Percepo 4 Vitalidade 7 Fora de Vontade 4 Potncia de Sangue 3 [12/1] Humanidade 7 Inteligncia 2; Raciocnio 2; Perseverana 2 Fora 3; Destreza 3; Vigor 2 Presena 3; Manipulao 3; Autocontrole 2 Erudio 0; Ofcios 0; Informtica 0; Investigao 0; Medicina 0; Ocultismo 0; Polticas 4; Cincias 0 Especializaes Mentais: Corruptos (Pol). Esportes 0; Briga 3; Conduo 0; Armas de Fogo 0; Furto 0; Dissimulao 3; Sobrevivncia 1; Armamento 0. Especializaes Fsicas: Mato Adentro (Dis). Trato com animais 3; Empatia 0; Expresso 3; Intimidao 1; Persuaso 3; Socializao 0; Manha 0; Astcia 1. Especializaes Sociais: Manifestao (Exp); Dissuadir (Per). Vantagens: Aliados Polticos 3; Recursos 2; Contatos 2; Aliados Justia 1. Disciplinas: Animalismo 2; Resiliencia 2; Metamorfose 3. Bens: Abadia Poltica 4. Jagunos da Torre Negra. Canalha da Horda Daeva/Ventrue/Mekhet Horda. No gosto de fazer isso no, mas tem de fazer n? Passo-lhe a faca no bucho pra te ver se estrebuchar!. Cangaceiros de Zebedeu. Canalha da Horda Daeva Horda. Sangue pede Sangue vice! D. Sebastio que o poupe da morte certa! Criatura da Horda Nosferatu/Gangrel Horda. Criatura. Somente um rosnado na escurido! Ttulos Secretos da Ordo Dracul. N Totais de Coils Ttulo 0 Slave Escravo 1 Supplicant Suplicante 2 Scribe Escriba 3 Scholar Escolstico 4 Initiate Iniciado 5 Adept Adepto 6 Master Mestre 7 Philosopher Filosofo 8 Illuminus Iluminado 9 Architect Arquiteto 10 Visionary Visionrio 11+ Immortal Imortal Coil Titulo Of Blood Of Hunger Do Sangue Da Fome Of Banes Of the Curse Da Maldio Da Blasfmia Of Beast Of Terror Da Fera Do Terror Of Flesh Of Pain Da Carne Da Dor Of Soul Of the Void Da Alma Do Vazio All Equals Of Equilibrium Todos Iguais Do Equilbrio Coil Secundrio Of Blood Sanguine/Bloody Sanguneo/Sangrento Of Bane Burning/Fiery Ardente/gneo Of Beast Wild/Untamed Selvagem/Indmito Of Flesh Carnal/Vital Carnal/Vital Of Soul Rarefield/Elysian Inslito/Elsio -

Guia Simplificado e sugestes:

AES
Fsicas
Derrubar/Levantar/Mover Resistir Venenos/Doenas Ofcios (Montar coisas) Armamento Armas de Fogo Briga Conduo/Perseguio (Veculos) Dissimulao/Seguir/Esconder-se Esportes/Escalar/Arremessar/Saltar Furto/Falsificar/Sistemas de Segurana Sobrevivncia/Abrigar-se/Alimentos

EQUIPAMENTOS
Armas de Fogo Dano $ Munio Mod Revlver Lev (.38) 2C 2 6 0 Revolver Pes (.44) 3C 3 6 0 Pistola Lev (9mm) 2C 3 17+1 1 Pistola Pes (.45/9mm) 3C 3 7+1 1 Submetralhadora Lev (9mm) 2C 3 30+1 3A Submetralhadora Pes (9mm) 3C 3 30+1 3AD Escopetas 4C 2 5+1 1DE Fuzil/Espingardas 5C 2 5+1 2DS Fuzil De Assalto/Rifles 4C 3 42+1 4AD A:Automtica; D: Duas Mos para Uso; E: Extra com 9; S: Alcance Longo/Sniper. Mod 0-4: Status/Aliados. Armamento Dano $ Mod Facas/Navalhas/Canivetes 1L 1 Porretes/Clavas/Tacos (Madeira) 2 C 0-3 Tacos/Maas/Canos Denso (Metal) 3 C 0-3 Rapieira/Florete 2L 2 P Espada/Katana 3L 2-5 Machado Peq/Cutelo/Machete 2L 1 Machado Grande 3L 2 ED Lana 3L 1-3 DH Estaca 1L 0 C P:Perfura Armadura 1; E: Extra com 9; D: Duas Mos para Uso. H: +1 Defesa contra armas curtas; C: Estaca Corao (-3 na jogada). Blindagens ndice Defesa/Des $ Roupa Reforada 1/0 0/0 1 Colete Simples aPB 1/2 0/0 1 Colete Regular aPB 2/3 -1/0 2 Tropa de Choque aPB 3/4 -2/-1 3 Conduo Moto Carro Esporte Carro Mdio (Sedan) Caminho/nibus Pick-Up/Jipe Durabi 2 2 3 3 3 TAM 7 10 12 18 15 EST 9 12 15 21 18 $ 2-5 3-5 3-5 3-5 3-5 Manobra 4-5 4 2-3 -2 - -1 0

Mentais
Memorizar/Lembrar Resistir Coero Pesquisa Cincias Erudio Informtica Investigao Medicina Ocultismo Ofcios Poltica

Sociais
Astcia/Disfarar/Blefar Empatia/Emoes Expresso/Poesia/Danar/Recitar Intimidao/Interrogar Manha/Mercado Negro Persuaso/Negociar/Convencer/Oratria/Seduo Socializao/Etiqueta/Costumes Trato com Animais/Treinar Animais Acionar Aliados/Status Contatar Contatos/Mentor

Armas e Equipamentos Observaes para arrao:


Os Modificadores de compras significam que necessrio algum nvel de contato e articulaes para que a operao permanea sigilosa, o modificador dado como sucesso automtico contra qualquer jogador que ignore esse detalhe sem importncia, inclusive esses sucessos so adicionados a de outros jogadores que estejam caando, investigando, observado etc o personagem do jogador em questo. O modificador de compras ainda se aplica a investigao da Polcia/Fora Armadas quanto ao uso de armas ilegais e investigaes criminais dos diversos tipos. O alcance das armas no est explicitado, j que isso d ao narrador uma vertente para explorar o roleplay, jogadores atento faro a pesquisa adequada ou deduzir corretamente que arma apropriada a cada situao.
Os alcances so em metros para fim de jogo, sendo: alcance Curto/Mdio/Longo, sendo que uso em alcance Mdio sofre -2 na jogada e uso em alcance longo -4 na jogada, sem incluir modificadores diversos que possam atrapalhar o tiro (-1 a -5):

Revolver Leve/Pistola Leve/Escopetas Revolver Pesado Pistola Pesada Submetralhadora Leve Submetralhadora Pesada Fuzil/Espingardas Fuzil de Assalto/Rifle

20/40/80 35/70/140 30/60/120 25/50/100 (Incluem Pistolas Automticas e de uso militar) 50/100/200 200/400/800 150/300/600

Explosivos/Munio Especial/Escopeta Lana-Estaca.


Explosivos seguem regra especial de dano: causam dano em rea (metros) e dano automtico. A jogada de dano diferente: valor automtico de dano, mais o mesmo valor jogado, cada sucesso adicionado a quantia de dano automtico para dar o valor total do dano. A exploso derruba os alvos na rea afetada (Exceto se usarem disciplina e forem bem sucedidos valor maior que o dano para os casos de mpeto ou valor 6 ou + se resilincia).
Granadas Controle de Multido (de Concusso) Granadas de Fragmentao Granadas Qumicas Incendiria Granadas Qumicas Iluminao Granadas Qumicas Fumaa (Varias cores) Explosivos (C-4; Semtex; Etc) Dano 4 C Dano 4 L Dano 4 A Dano 1 C Dano 1 C Dano 6+L rea 3 rea 3 rea 3 rea 10 rea 10 rea 20+ $3 $3 $4 $2 $2 $4 Mod 3 Mod 3 Mod 3 Mod 3 Mod 3 Mod 3-5

Escopeta Lana Estaca Como escopeta, mas cada tiro requer uma recarga (a estaca). Escopeta com Dragon Breath Como escopeta, mas causa dano Agravado em vampiros, incendiria. (O cano Superaquece, requer tempo de resfriamento aps a primeira leva de munio). Munio restrita Mod 3, custa o triplo da munio comum.

NPCs. Antagonistas. (Podem ter a vitalidade indicada para solo, ou Um para Minions, ou 3 para regulares).
Carnial Base. Custo: 1 Vitae. Sob-Controle de Jogadores: Modificador de +1 para aes Fsicas ou Mentais ou Sociais. +1 de Vitalidade (At +5). Briga 4; Armas 4; Sobrevivncia 2; Conduo 2. Brigo Base. Custo: Recursos 1+. Sob-Controle de Jogadores: Modificador de +1 para aes Fsicas. +1 de Vitalidade (At +5). Briga 5 (ou Arma Apropriada); Intimidao 1; Percepo 6 (ou Briga). Marginal/Membro de Gangue. Custo: Recursos 2+. 4+ Sucessos. Sob-Controle de Jogadores: Modificador de +2 para aes Fsicas. +1 de Vitalidade (At +5). Briga 5. Armamento 5. Armas de Fogo 4 +2 (Pistola): 6 C. Vitalidade: 7. Iniciativa: 5. Percepo: 4. Deslocamento: 11. Defesa: 2/0. FV: 4. Vantagens: Aliados Ruas 2. Policial/Mafioso. Custo: Recursos 3+. 4+ Sucessos. Sob-Controle de Jogadores: Modificador de +3 para aes Fsicas. +1 de Vitalidade (At +5). Briga 5. Armamento 5 +1(Cassetete): 6 C. Armas de Fogo 6 +2 (Pistola): 8 C. Armas de Fogo 6 +4 (Escopeta): 10 C. Vitalidade: 8. Iniciativa: 9. Percepo: 7. Deslocamento: 11. Defesa: 3/2. FV: 4/7. Vantagens: Aliados Polcia/Submundo 2. Status Polcia/Submundo 2. Perito (Mercenrio/Fora dElite). Custo: Recursos 4+. 5+ Sucessos. Sob-Controle de Jogadores: Modificador de +5 para aes Fsicas e Percepo. +1 de Vitalidade (At +5). Briga 5. Armamento 5. Armas de Fogo 8 +2 (Pistola): 8 C. Arremesso 7 + 4 (Granada): 11 CE. Armas de Fogo 8 + 1 Esp + 4 (Rifle de Assalto): 13 C ou 16 C (Rajada). Vitalidade: 8. Iniciativa: 10. Percepo: 8. Deslocamento: 12. Defesa: 3/3. FV: 4/7. Vantagens: Aliados Polcia/Mercenrios 3. Status Polcia/Mercenrios 3. Reflexos Rpidos 2; s. Caador/Insano. Custo: Recursos 4+. 9+ Sucessos. 3 Vitae. Sob-Controle de Jogadores: Mod. de +5 para aes Fsicas, Percepo e Rastrear Vampiros. +1 de Vitalidade (At +5). Briga 6. Armamento 7 +1 (Estaca): 8 L. Armamento 7 + 2 (Machete): 9 L. Armas de Fogo 7 + 1 Esp + 3 (Colt): 11 C. Armas de Fogo 7 + 1 Esp + 4 (Escopeta): 12 C. Armas de Fogo 7 + 1 Esp + 4 (Rifle Assalto): 12 C ou 15 C. Vitalidade: 8. Iniciativa: 10. Percepo: 8. Deslocamento: 12. Defesa: 5/6. FV: 9. Vantagens: Caador (9 para achar Vampiros). Senso do Perigo. Reflexos Rpidos 2. Resistncia Frrea. Refgio: 9. Vampiro Sanguinrio. Briga 7. Armamento 6 + 1 mpeto + 1 (Estaca): 8 L. Armamento 6 + 1 mpeto + 1 Esp + 2 (Machete): 10 L. Armas de Fogo 5. Vitalidade: 8. Iniciativa: 4. Percepo: 5. Deslocamento: 10. Defesa: 2/0. FV: 5. Vantagens: Aliados Satnistas 3. Recursos 2. Refgio Localizao 2. Celeridade 2. Resilincia 2 (Vit 10). mpeto 1. Refgio: 11. Lobisomens. Werewolfs. [Jovem] Briga 6 [9]. Armamento 6 L[Faca e Fora Lupina: 10]. Armas de Fogo 5 [Arma comum: 7]. Mordida Lobo 9 L. Vitalidade: 8 [12]. Iniciativa: 5[7]. Percepo: 5 [9]. Deslocamento: 10 [15]. Defesa: 3/0. FV: 5. Vantagens: Aliados Lobos 3. Recursos 2. Refgio Lobo 2. Metamorfose 3. Resilincia 2 . mpeto 3. Refgio: 10. [Veterano] Briga 9 [13]. Armamento 9 L[Faca e Fora Lupina: 14]. Armas de Fogo 5 [Arma comum: 7]. Mordida Lobo 13 L. Vitalidade: 9 [13]. Iniciativa: 6[8]. Percepo: 7 [11]. Deslocamento: 11 [16]. Defesa: 3/0. FV: 7. Vantagens: Aliados Lobos 4. Recursos 2. Refgio Lobo 3. Metamorfose 4. Resilincia 2 . mpeto 4. Refgio: 13. [Ancio] Briga 10 [15]. Armamento 10 L[Faca e Fora Lupina: 16]. Armas de Fogo 6 [Arma comum: 7]. Mordida Lobo 15 L. Vitalidade: 10 [14]. Iniciativa: 7[9]. Percepo: 8 [12]. Deslocamento: 13 [17]. Defesa: 4/0. FV: 8. Vantagens: Aliados Lobos 5. Recursos 2. Refgio Lobo 5. Metamorfose 5. Resilincia 2 . mpeto 5. Pesadelo 5. Celeridade 5. Animalismo 2. Refgio: 15.

Grupos (Montar grupo exige status relevante exemplo: ruas, submundo, militar, gangues e a obteno dos tipos indicados).
(Ao Especial: Agarra Alvo: Alvo fica cercado e cerceado. Fugir: Fora + Briga (F) Dano Base). Gangue Marginais Vit 12. Ini 5. Dano Base 4L. [12 Briges ou 1 Marginal e 5 Briges]. Gangue Territorial Vit 14. Ini 5. Dano Base 5L. [7 Briges e 1 Marginal]. Mafiosos Vit 18. Ini 5. Dano Base 6L. [1 Mafioso e 10 Briges. Ou 1 Mafioso, 1 Marginal e 3 Briges]

Caando Vampiros.
Status 0 1 2 3 4 5 Mentais/Fsicos 7 8 9 10 11 12 Sociais 6 7 8 9 10 11 Vampiros do tipo base, sem os adicionais de refgios ou Status Sobrenatural

Valores de Clculos: Sobrevivncia (1 5) + Raciocnio (1 5) + Refgio Segurana (1 5) + Refgio Localizao (1 5) + Status Sobrenatural Relevante, normalmente Cidade (1 5) + Valor Base (3). Teoria Geral do Status (Wod e Rquiem):
Ttulos Gerais de Uso: Admirado Respeitado Estimado Aceito Reconhecido (ou de Graduao Pr-Eminente). (ou de Graduao Alta). (ou de Graduao Significativa). (ou de Graduao Razovel). (ou de Graduao Baixa).

Tese do livro Rquiem de live:


Status Cidade pode ser adquirido at 2 (dois), na construo de personagem, os demais decorrero da histria. Passagem do tempo: a cada 12 meses de atividade o membro recebe um (1) ponto de status, desde que no ultrapasse 3 pontos totais. A cada 6 meses de inatividade o membro perde um (1) ponto de status.

Teoria da Predominncia de Cls/Convenes:


N de Membros ativos efetivos 1-4 5-9 10-19 20+ Modificador gerado: + 1 (um) de Status Cidade + 2 (dois) de Status Cidade + 3 (trs) de Status Cidade

Orientador Geral Para Harpias e Autorizados a contabilizar Status: Pecados contra cls/conveno que podem acarretar perda de Status
Desrespeito deliberado. Prejudicar por m informao algum de mesmo nvel. Desrespeito deliberado. Prejudicar por m informao algum de nvel igual ou maior. Roubo, traio, prejudicar/informar segredos de C. Roubo, traio, prejudicar/informar segredos de C. deliberadamente. Destruio. Destruir membros do C., trair deliberadamente o C.

Atos Louvveis que para cls/conveno podem acarretar ganho de Status


Agir para que o C. seja eminente ou acenda ao poder. Assegurar, definir, organizar objetivos de C. Assumir posio de liderana de C. Planejar ou remover obstculos que prejudique os objetivos de C. Servir aos objetivos de C. alm das expectativas. Reforar legitimidade de lideres de C. Reforar a legitimidade das leis de C. Promover lealdade e camaradagem entre membros de C. Atender regularmente os objetivos de C. Participar ativamente nas atividades de C.

Pecados contra a Cidade que podem acarretar perda de Status


Falar contra a Cidade ou suas lideranas em pblico. Falhar em comparecer a uma reunio importante local. Prejudicar deliberadamente/ativamente uma reunio local. Recusar a mudar voto Por ordem de fora autorizada a faze-lo. Prejudicar uma indstria ou recurso da Cidade. Matar um mortal local eminente sem justificativas. Violao acidental de Leis, Tradies. Assassinar mortais importantes sem justificativas. Desobedincia grave a autoridades da Cidade. Violaes publicas e deliberadas as Leis/Tradies. Genocdios e atrocidades e destruies de propriedades. Trair Cidados para o Inimigo.

Atos Louvveis que para a Cidade podem acarretar ganho de Status


Expandir significativamente o poder, recursos, reputao da Cidade. Assumir posio de liderana na cidade. Expandir o poder, recursos, reputao da Cidade. Remover obstculos ou ameaas aos membros locais. Desenvolver/Inventar e implementar planos que seja de interesse dos ancies parlamentares. Promover ativamente lealdade aos ancies da Cidade. Respeito a autoridade das leis. Defender a Cidade contra invasores. Atendimento regular e satisfatrio as obrigaes e funes da Cidade.

Sugestes de Quests Quests Ameaas:


Opo do 1 Turno: Estrangulamento do Suprimento de Vitae. Dificuldade 15. Desafio: Ameaa. Os territrios de caa esto ameaados, -10 nos testes de Caa at ser resolvido. Recompensa: Ativo: 2 de Prestgio. Assistentes 1 de Prestgio. Opo do 1 Turno: Segurana Local. Dificuldade 15. Desafio: Fsico. Uma Agncia particular de segurana est trazendo dificuldade aos Membros. Conexes de Influencia so perdidas em falha em dado de sorte. Recompensas: Ativo 2 de Prestgio. Assistentes 1 de Prestgio. Opo do 1 Turno: Confisco de Bens. Dificuldade 15. Desafio: Ameaa. Autoridades Mortais buscam bens ilegais. -1 em todas as jogadas. Recompensas: Ativo 2 de Prestgio. Assistentes 1 de Prestgio. Opo do 1 Turno: Debate Filosfico. Dificuldade 15. Desafio: Mental. Um Sacerdote local do Lancea Sanctum lana um desafio a todos membros proeminentes, que os acusa de Ganncia. Um dado jogado, quem perder tem -1 nas Jogadas. Recompensas: Ativo 2 de Prestgio. Assistentes 1 de Prestgio. Opo do 2 Turno: Vndalos Bbados. Dificuldade 18. Desafio: Fsico. Um vampiro Novato perdeu o controle. Um de seus equipamentos roubado. Recompensa: Ativo 3 de Prestgio. Assistentes: 2 de Prestgio. Opo do 2 Turno: Falta de Recursos. Dificuldade 18. Desafio: Ameaa. Uma crise se abate sobre a cidade, que assusta os Membros. o podem usar a vantagem Recursos at a crise terminar. Recompensas: Ativo 3 de Prestgio. Assistentes 2 de Prestgio. Opo do 2 Turno: Influncias Postas em Perigo. Dificuldade 18. Desafio: Mental. Investigadores na cidade suspeitam de trfico de influncia na Cidade. Jogam um dado, o menor resultado perde um Territrio. Recompensas: Ativo 3 de Prestgio. Assistentes 2 de Prestgio. Opo do 2 Turno: Exposio na Mdia. Dificuldade 18. Desafio: Ameaa. Reportagem coletou dados de eventos sobrenaturais. Qualquer jogador envolvido em desafios perde 1 ponto de prestgio. Recompensa: Ativo 3 de Prestgio. Assistentes 2 de Prestgio. Opo do 3 Turno: Investigao Federal. Dificuldade 21. Desafio: Ameaa. Agentes de Segurana do Governo Federal anda vasculhando, causando transtorno aos Membros. Conexes de Influencia so Perdidas (Uma por T). Recompensa: Ativo 4 de Prestgio. Assistentes 3 de Prestgio. Opo do 3 Turno: Patrulha da Guarda Nacional. Dificuldade 21. Desafio: Ameaa. Autoridades locais reforam a segurana em busca de criminosos. Movimentos reduzidos a 1. Recompensas: Ativo 4 de Prestgio. Assistentes 3 de Prestgio. Opo do 3 Turno: Jogos Mentais. Dificuldade 21. Desafio: Mental. Um Ancio malicioso est usando seus poderes sobrenaturais para espionar as atividades dos Membros. -3 em todas jogadas no-pessoais. Recompensas: Ativo 4 de Prestgio. Assistentes 3 de Prestgio. Opo do 3 Turno: Sales Exclusivos. Dificuldade 21. Desafio: Social. Uma Rara aposta realizada por um Membro em um famoso salo. Cada jogador perde um lacaio por T. Recompensas: Ativo 4 de Prestgio. Assistentes 3 de Prestgio. Opes do Turno de Desempate: Caador de Cabeas. Dificuldade 15. Desafio: Social. Um Ancio malicioso est corrompendo os servidores dos Membros da Cidade. Um Servidor usurpado por T. Recompensas: Ativo 2 de Prestgio. Assistentes 1 de Prestgio. Comando dos Harpias. Dificuldade 18. Desafio: Social. Um grupo de Vampiros est espalhando rumores sobre os Membros. Quem tiver o menor resultado em uma jogada de dado ter -5 em todas jogadas sociais. Recompensas: Ativo 3 de Prestgio. Assistentes 2 de Prestgio. Causador de Problema Usurpador. Dificuldade 21. Desafio: Fsico. Um vampiro poderoso est atacando os Membros por seu sangue. Jogam um dado, o menor resultado perde 2 pontos de vitae. Recompensas: Ativo 4 de Prestgio. Assistentes 3 de Prestgio. Vitae Amaldioado. Dificuldade 24. Desafio: Mental. Uma doena se alastra entre a populao. Todos os Jogadores perdem 1 ponto extra por noite. Recompensas: Ativo 5 de Prestgio. Assistentes 4 de Prestgio. Guerra de Gangues. Dificuldade 24. Desafio: Ameaa. Uma gangue de mortais realiza operaes que rivalizam com as operaes dos Membros. A Gangue ocupa um Territrio por T. Recompensas: Ativo 5 de Prestgio. Assistentes 4 de Prestgio. Inquisio Moderna. Dificuldade 24. Desafio: Ameaa. Um grupo organizado, ou uma multido de fanticos, comea a caar ameaas sobrenaturais. Uma Multido Religiosa (ou Caador) invade um territrio por T. Recompensas: Ativo 5 de Prestgio. Assistentes 4 de Prestgio. Rebelio. Dificuldade 24. Desafio: Fsico. Um grupo de Vampiros comeou uma revolta. Penalidade de -5 para obter equipamentos. Tem de seus equipamentos roubados. Recompensa: Ativo: 5 de Prestgio. Assistentes: 4 de Prestgio. A Danse Macabre. Dificuldade 24. Desafio: Social. Um Inimigo da Cidade causa danos contra a segurana e paz da Cidade. O Lder da Vantagem perde 2 de Prestgio e os outros perdem 1 de Prestgio. Recompensa: Ativo 5 de Prestgio. Assistentes 4 de Prestgio.

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