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Tiempo de lanzamiento
Los hechizos cuyo tiempo de lanzamiento sean una
acción, se ejecutan en el mismo turno en el que se
declaran, cuando le toque al shugenja dependiendo
del resultado de la tirada de iniciativa. Si tarda
varias acciones en ser lanzado, el shugenja no
necesita tirar iniciativa hasta el último turno.
Prisa
Los shugenja deben gastar la primera acción en
buscar el pergamino del hechizo (que no te digan
que los tienen todos en la mano), o lanzarlo con
prisa. Los hechizos lanzados con prisa no requieren
del pergamino para lanzarlos, pero su Dificultad
Base sube en +5 y no se pueden realizar aumentos.
Sólo se puede lanzar un hechizo con prisa si el Anillo
+ Rango de Escuela del shugenja es como mínimo
igual al nivel de maestría del hechizo.
Hechizos de Vacío
Todos los hechizos de Vacío son increiblemente
difíciles de lanzar y requieren la máxima
concentración de los shugenja lanzadores. El vacío es
la combinación natural de todos los elementos.
Nuevos hechizos de tierra
Esencia de tierra
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
1
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del agua.
La Resistencia y la Voluntad del objetivo aumentan
en uno durante la duración del hechizo más uno por
aumento.
2
protección poderosa
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: completa.
Maestría: 6
Aumentos: duración, número de objetivos.
Efecto: Ritual. Este poderoso ritual crea una
armadura mística sobre un número de objetivos.
Dicha armadura añade 10 a la dificultad para ser
golpeado. El shugenja puede afectar a un objetivo
adicional por aumento.
__TIERRA__
TORMENTA DE PIEDRAS
(Hechizo de Tierra)
Dificultad Base: 25
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: 2 turnos (el 1º se usa para levantar las
3
piedras, ver más adelante)
Concentración: media
Maestría: 4
Aumentos: duración, daño, número de individuos
afectados
Dificultad base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.
4
A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan
solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida
propiamente dicha, la Bendición del Beso del
Tetsubo, aunque no arregla un hueso roto, sí detiene
la hemorragia, cierra las heridas de los pinchos,
reduce el astillamiento de los huesos rotos
(resultando en una fractura limpia), y todo eso.
Dif.base: 15
TL: 1 acción
Duración: 15 minutos
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: PD, duración, nº de piedras
5
Dif.base: 5
TL: 5 minutos
Duración: instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: TL, cantidad de comida, sabor
ELEMENTAL DE MIERDA
Invocar
(Hechizo de cacota... digo de Tierra)
6
Dif.base: 30
TL: 10 minutos
Duración: 1 hora
Concentración: ninguna. Concentrado para darle
órdenes
Maestría: 6
Aumentos: TL, duración, poder del elemental
Hechizos de Tierra:
Nivel de maestría 1
7
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Convocar este hechizo hace que el espíritu de
la tierra se eleve hacia tu oponente, succionando su
energía hacia la inmovilidad de la piedra y la pizarra.
El objetivo de este hechizo baja su agilidad y reflejos
en 1 durante la duración de este hechizo.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el
número de objetivos. Cada aumento añade un
objetivo adicional al hechizo.
8
objeto antes de que se rompiera se pierde. Este
hechizo no afecta a objetos que estén intactos, o
formas de vida.
9
el daño. Cada aumento permite a tirar y guardar un
dado adicional de daño.
10
Nombre: Tetsubo de Tierra (Tetsubo of Earth)
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él
convoca al kami de la tierra para unir juntos un arma
asombrosamente poderosa formada por las rocas y
tierra más duras. Este hechizo hace que el kami de la
tierra tome la forma de un pesado tetsubo de piedra.
El arma se maneja con la habilidad de Tetsubo (o
Subojutsu) y tiene un daño de 3g3. Si el Shugenja
queda inconsciente o muere, el arma se desvanece.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el
daño que causa el arma. Por cada aumento el
número de dados tirados (pero no guardados) se
incrementa en uno.
Nivel de maestría 2
11
Alcance: Toque
Efecto: Este impresionante hechizo llama a todos los
espíritus de los ancestros de Rokugan que se han
convertido en cenizas y mezclado con la tierra. Trae
todo su coraje y honor para que puedan apoyar a su
descendiente.. El objetivo de este hechizo es inmune
al miedo durante la duración del hechizo. Sólo los
samurai miembros de los siete grandes clanes
pueden se objetivo de este hechizo.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el
número de objetivos. Cada aumento permite añadir
un objetivo extra al hechizo.
12
Nombre: Manos de Arcilla (Hands of Clay)
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo permite al lanzador caminar
sobre cualquier superficie hecha de tierra o piedra.
No hay posibilidad de que pueda resbalar o caer,
aunque se ponga totalmente bocabajo y camine
sobre el techo de piedra.
Este hechizo puede ser usado para trepar muros,
descender agujeros o hendiduras, o caminar
lateralmente por un risco, ya que el kami de tierra
adhiere sus pies y tobillos, permitiendo al shugenja
alcanzar el suelo a salvo.
Si el lanzador se mueve más rápido que al paso el
hechizo finaliza instantáneamente.
13
Nombre: Temblor (Tremor)
Nivel de maestría: 2
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 100´
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo causa un terremoto menos que
hará daños estructurales menores y posiblemente
destruirá edificios pobremente construidos.
Estructuras bien cimentadas son inmunes, aunque el
hechizo aún puede golpear los objetos habiéndolo
caer y puede destruir objetos frágiles o aflojarlos.
Cualquiera en el área de efecto de este hechizo será
afectado por un miedo de 1, excepto el lanzador del
hechizo.
Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos en
dos millas en cualquier dirección, aunque los que
estén fuera del área de efecto no sentirán los efectos
mecánicos del hechizo.
*Los aumentos se pueden usar par incrementar el
área de efecto. Cada aumento añade 100´
adicionales al área de efecto.
Nivel de maestría 3
14
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre un
objeto hecho de jade, normalmente sobre un cordón
sagrado o un distintivo tomado de un templo de
Shinsei. Cualquiera en el área de efecto de este
hechizo cuando ha sido lanzado siente clama y paz.
Si alguien dentro del área de efecto del hechizo
quiere causar daño a algo, el debe primero
sobreponerse a los efectos de este hechizo.
Para sobreponerse a los efectos de este hechizo, el
personaje debe tirar su voluntad contra una
dificultad igual a la tierra del shugenja por el rango
de escuela del shugenja.
Si el objetivo en cuestión está dentro de un templo
de Shinsei, el radio se multiplica por diez y el hechizo
no finaliza hasta el amanecer.
*Los aumentos pueden usarse para incrementar el
área de efecto de este hechizo. Cada aumento
incrementa el área de efecto en 5´ (aplicado antes
del bono por estar dentro de un templo)
15
Nota: Este hechizo requiere una hora para lanzarse
Efecto: Este hechizo añade un poco de la tierra del
shugenja a un arma. El arma objetivo incrementa los
dados lanzados y guardados de daño en uno. Así, si
el hechizo es lanzado en un katana que hace un daño
de 3g2, este hechizo lo incrementará a 4g3. Este
hechizo sólo funciona con armas de acero, no con
armas hechas con madera y acero o cualquier otra
sustancia. Se puede lanzar sobre armas de acero
pero con mangos de madera (Naginatas, Kamas,
etc.) pero no en objetos hechizo de componentes
inapropiados mezclados (tetsubo, tessen, etc.).
Cualquier shugenja puede tener sólo un arma con el
Acero Inmortal a la vez. Si el shugenja encanta un
arma y luego intenta encantar una segunda arma (o
la primera arma una segunda vez), el primer hechizo
se disipará y entonces el arma que estaba encantada
volverá a ser no mágica.
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Nombre: La fuerza del Cuervo (Strength of the Crow)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando es llamada la fuerza del devoto
compañero de Shinsei, el cuervo, el objetivo de este
hechizo es inmune a los efectos de la mancha de las
tierras sombrías durante un número de días igual al
rango de escuela del shugenja. Si el objetivo
voluntariamente contrae la mancha (por ejemplo
lanzando un hechizo de maho) este hechizo no le
proporcionará protección.
*Los aumentos se pueden usar para afectar a una
persona adicional.
Nivel de maestría 4
17
volando violentamente, destrozando el objeto en el
que han vivido. El hechizo puede ser usado para
destrozar un objeto inorgánico de hasta 1 pie cúbico
por rango de tierra del lanzador. Cualquiera a 10´
radio del objeto cuando se destroce recibirá 2g1
heridas de los restos.
Los objetos mágicos no son afectados por este
hechizo.
18
sombrías. Si funciona, la piel del objetivo se
convierte en jade. Él recibe inmediatamente 3g3
heridas y recibirá 2g2 heridas cada turno hasta que
se libre de su prisión de jade (el recibe heridas el
turno que se libera).
Cada turno que el objetivo está atrapado, el puede
hacer una tirada simple de tierra contra una
dificultad igual a la tierra del shugenja por Rango de
escuela para liberarse.
*Se pueden usar aumentos para incrementar la
dificultad para escapar de la tumba de jade. Cada
aumento incrementa la dificultad de la víctima en 5.
Nivel de maestría 5
19
abandonen sus deberes, bajo la orden del shugenja
con una profunda maestría en la tierra. Cuando
abandonen sus hogares, el are a de efecto comienza
a disolverse, por su marcha. Este hechizo desintegra
hasta 100 pies cúbicos de tierra, piedra, cristal o
cualquier sustancia terrestre. Este hechizo no puede
ser usado sobre formas vivientes (con la excepción
de los espíritus de tierra). Los objetos mágicos no
son afectados por este hechizo.
20
las tierras sombrías, y cualquiera con la mancha de
las tierras sombrías. El lanzador ha de tener un
diamante para servir de prisión. El lanzador canta las
palabras del ritual y hace una tirada enfrentada con
el objetivo. Si el lanzador gana, la esencia del
objetivo será atrapada dentro del diamante hasta
que el diamante se rompa, el lanzador libere a la
criatura, o el lanzador muera. Si la criatura gana la
tirada enfrentada, normalmente se pondrá furiosa
contra el lanzador y dirigirá sus esfuerzos para
matarlo.
Nivel de maestría 6
21
se abra paso en la tierra en un área hasta a 75´ del
lanzador. De la cuchilla, salen humos horribles y
nocivos que incapacitarán a cualquiera en un radio
de 15´ de la cuchilla. Cualquiera atrapado en el área
de efecto recibe inmediatamente 5g5 heridas, y
continúa recibiendo daño hasta que se marche del
área de efecto. Este hechizo es principalmente usado
en batalla.
Para activar este hechizo, el shugenja debe tener un
pequeño trozo de tela o cordel de seda, y debe
lanzarlo a parte para llamar a los espíritus de la
tierra para que hagan su mandato.
22
Durante la duración del hechizo, estos kami de la
tierra unidos realizarán cualquier tarea o deber que
el lanzador le ordene, incluyendo ponerse en peligro.
Si el lanzador le ordena luchar, el ser tirará y
guardará el rango de tierra del lanzador para
golpear, y hará 8g5 de daño a cualquier cosa que
golpee.
El lanzador puede también usar este hechizo para
mover hasta 25 pies cúbicos (por ejemplo el lanzador
causa un corrimiento de rocas, sacudir los cimientos
de una vivienda, o crear un túnel). Si el lanzador es
dañado de cualquier forma el hechizo finaliza
inmediatamente y el espíritu se hunde una vez más
en el suelo, volviendo a la normalidad.
23
Nuevos hechizos de agua
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maldecir. La duración de este hechizo es
normalmente desde la salida del sol hasta el ocaso.
esencia de agua
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del agua.
La Fuerza y la Percepción del objetivo aumentan en
uno durante la duración del hechizo más uno por
aumento.
la fuerza de osano-wo
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. El shugenja transfiere las heridas del
blanco hacia él en un intento de sanarle. Si varios
shugenja participan en el ritual, entonces las heridas
son repartidas entre todos. Este hechizo es conocido
por matar a su lanzador y como tal, es de sentido
común lanzarlo en grupos de 2 a 4 shugenja.
diluvio
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 9
Aumentos: radio, tiempo de lanzamiento, radio de
efecto, dificultad de defensa.
Efecto: Este hechizo crea una ráfaga de agua que
golpea a un objetivo visible y a todas las personas u
objetos dentro de un radio de 3 metros del objetivo.
La PD del hechizo es de 6 para todos los que se
25
encuentren dentro del radio. Cualquiera dentro del
área puede realizar una tirada de Reflejos + Defensa
Dif 15 para salir del área de la explosión de agua y
recibir sólo una PD de 2. El shugenja puede
aumentar el radio de efecto en 1,5 metros por
aumento o la dificultad de la tirada de Defensa en +5
por aumento.
la pureza de Kitsu
Sólo familia Kitsu
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, área de efecto.
Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de
todas las personas en un radio de 3 metros del
lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales
producidas por un tercero son anuladas. El shugenja
puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros
por aumento.
la maldición de soshi
Sólo familia Soshi
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 5
Aumentos: área de efecto número de objetivos.
Efecto: Este hechizo congela el agua del aire
convirtiendo el aire en hielo. Usado sobre un objetivo
causa una PD de 3.
___AGUA___
FLECHA DE ÁCIDO
(Hechizo de agua)
Dif.base: 15
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TL: 3 acciones
Duración: rango de escuela del lanzador
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: TL, daño inicial, duración, número de
blancos
Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: 10 asaltos
Concentración: concentrado
Maestría: 4
Aumentos: duración, longitud del puente (ver abajo)
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EL OLOR DEL AGUA
(Hechizo de agua)
Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantaneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: ninguno
DifBase: 15
TL: 2 acciones
Duracion: 5 dias
Maestria: 3
Concentracion: Ninguna
Aumentos: duracion
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duracion del hechizo.
BRUMA MÍSTICA
(Hechizo de Agua)
DIF BASE: 20
TIEMPO D LANZ: 6 acciones
DURACIÓN: agua del shugenja x2min
CONCENTRACIÓN: concentrado
MAESTRIA: 4
AUMENTOS: tiempo de lanzamiento, duración
Dificultad base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.
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por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el
tiempo de curación se incrementa en 1 turno.
A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan
solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida
propiamente dicha, la Bendición del Beso del Bo,
aunque no arregla un hueso roto, sí detiene la
hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y
los huesos astillados, y todo eso.
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Hechizos de Agua:
Nivel de maestría 1
31
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 animal
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y
cualquier animal normal. El animal no pondrá en
peligro su vida pero seguirá las ordenes mentales del
lanzador mientras el lanzador esté a una milla o
menos del animal. Si es lanzado sobre un caballo (u
otra montura) este hechizo da al lanzador un
aumento gratuito cuando haga maniobras con el
animal.
Un shugenja sólo puede tener este hechizo lanzado
sobre un animal al mismo tiempo. Si él intenta lanzar
este hechizo sobre otro animal, él perderá el lazo con
el animal original.
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naturaleza y poderes de cualquier objeto, revelando
ciertos elementos de su pasado y ganando una visión
clara de las energías que están despiertas en el
objeto. Lanzando este hechizo sobre un objeto el
lanzador tiene visiones del pasado del objeto que
aparecen dentro del bol.
Esto permite al lanzador determinar la naturaleza
exacta de los poderes del objeto a través de estas
breves visiones, y estas visiones no pueden en
ningún caso revelar información de anteriores
poseedores del objeto más allá de muy vagos
detalles (los nemuranai se autoglorifican
notoriamente, enfocando su propia habilidad y no la
de su portador). El hechizo puede así revelar la
naturaleza y poderes de cualquier objeto mágico, y
tiradas altas pueden hacer que el DJ revele la exacta
naturaleza del daño y bonus para impactar también.
Se ha de hacer notar que este hechizo raramente
funciona con objetos antiguos o sensibles (como la
Mano de Shosuro o la espada ancestral de la grulla).
Por otra parte objetos altamente mágicos o creados
con maho, pueden parcial o completamente resistir
este hechizo a discreción del DJ.
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Nivel de maestría: 1
Duración: Variable
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Usando el poder del agua para desviar y
cambiar la naturaleza de la realidad, el lanzador de
este hechizo puede transferir los efectos de un
hechizo de sí mismo al objetivo o viceversa. Este
hechizo puede también ser usado para robar efectos
mágico de un shugenja enemigo, o para transferir un
hechizo que sólo afecte al lanzador a otro objetivo
individual, una vez el hechizos ha sido lanzado. El
lanzador de este hechizo es entonces considerado el
lanzado de cualquier hechizo que las energías
simpáticas hayan movido.
Este hechizo no afecta a hechizos con duración
instantánea o de concentración.
Nivel de maestría 2
Nivel de maestría: 2
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y
cualquier persona voluntaria. Si en cualquier
momento el blanco queda inconsciente, el hechizo
inmediatamente se dispersa, y el lanzador es
consciente que el hechizo ha perdido contacto.
Mientras este hechizo esté en efecto, el lanzador
podrá siempre saber la dirección general del al
persona afectada por el hechizo. El puede entonces
lanzar cualquiera de sus hechizos como si el objetivo
estuviese dentro del alcance normal del efecto del
hechizo. Si el lanzador está a más de una milla del
objetivo, el hechizo se desvanece. Todos los efectos
de hechizos generados antes de que el hechizo se
desvanezca se mantienen por su duración normal.
Un shugenja puede sólo tener una persona
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participando del corazón de mortalidad a la vez. Si
intenta lanzar el hechizo a otra persona, el hechizo
en la persona original se desvanece.
35
del área.
* Los aumentos pueden ser usados para incrementar
el alcance de este hechizo. Cada aumento
incrementa el alcance en 1 milla
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del agua, el shugenja es bendecido con una mente
clara y una inmensa habilidad de conceptualizar. El
objetivo de este hechizo puede leer al doble de la
velocidad normal y recordar cualquier cosa que haya
leído. No obstante este hechizo no garantiza al
objetivo la inherente habilidad para entender lo que
ha leído (un shugenja leyendo un lenguaje que no
entiende, por ejemplo o leyendo un pergamino que
no puede dominar, no recibe ningún conocimiento o
habilidad que no poseyera ya.
Nivel de maestría 3
37
consideran uno menor durante la duración del
hechizo
38
Nivel de maestría: 3
Duración: Varia
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: La memoria del océano es muy grande, y
también lo es la de sus sirvientes. Cuando este
hechizo es lanzado, un único espíritu de agua se
mezcla con el alma del shugenja, esperando el día en
que sea liberado y realice su misión.
Este hechizo es lanzado en conjunción con otro
hechizo (que ha de ser lanzado antes de que pase un
minuto del lanzamiento de este hechizo). El lanzador
debe decidir un disparador y cuando el disparador
ocurra el hechizo almacenado será liberado. Ejemplo:
"la próxima vez que caiga, Aguas Silenciosas se
disparará y liberarán Alas de Fuego". El hechizo para
almacenar ha de ser de maestría 3 o menor, y puede
ser de cualquier elemento. El lanzador debe ser
capaz de lanzar normalmente el hechizo que se
almacena en Aguas Silenciosas, y el hechizo
almacenado no puede contener aumentos o cualquier
otra modificación.
El shugenja puede almacenar hechizos par ser
lanzados en sí mismo incluso cuando cae
inconsciente, pero si usa Aguas Silenciosas para
afectar a otra persona, el debes estar consciente
cuando se dispara.
39
Simplemente permite al objetivo respirar agua
(salada o dulce) como si fuera aire.
Cuando este hechizo es lanzado sobre un ser que
normalmente respira agua, tiene el efecto contrario
y le permite respirar aire libremente.
Nivel de maestría 4
40
que le rodea es guiado por sus movimientos y
deflecta estos proyectiles lo mejor que puede. El
lanzado debe tirar su anillo de agua contra una
dificultad igual a la tirada para impactar del
atacante. El lanzador de este hechizo debe dirigir los
espíritus a sus órdenes, el debe se capaz de ver los
ataques para poder deflectarlos.
41
agua del lanzador.
Cualquiera que conozca este hechizo puede lanzarlo
en un símbolo de agua existente para dispersarlo. Si
el objeto en el que el símbolo está escrito es movido
o se mueve, el hechizo se desvanece.
Nivel de maestría 5
42
Efecto: Ordenar a los espíritus del agua elevarse y
romper al mandato del shugenja es uno de los más
temidos poderes de un shugenja de agua, y uno de
los más reverenciados. El lanzador puede partir
cualquier cuerpo de agua que no exceda 100´ de
profundidad y 1000´ de longitud. El agua
permanecerá apartada tanto tiempo como se
concentre el shugenja. Cualquier sacudida repentina
o herida recibida romperá la concentración del
lanzador, causando que las aguas caigan sin pausa.
Si este hechizo expira mientras alguien está
intentando cruzar el cuerpo de agua el DJ deberá
determinar los efectos. Si este hechizo está siendo
usado para mantener seco el kimono de una dama
mientras cruza un cuerpo de agua de 3´ de
profundidad, los efectos de la pérdida de
concentración serán un inconveniente. Si está siendo
usado para cruzar un lago de 100´ de profundidad, la
pérdida de concentración causará la muerte
instantánea.
*El área de efecto de este hechizo puede ser
incrementado con aumentos. Cada aumento
permitirá extender el corredor de agua en 1000´ de
longitud.
43
que durase el hechizo. Durante este periodo de
descanso, el objetivo no puede moverse más rápido
que un lento caminar, y no puede viajar en absoluto,
ni siquiera en palanquín o similares. Si el objetivo de
El Poder del Océano excede estos límites durante su
periodo de convalecencia, su resistencia se
considerará 1 para todas las acciones, y su nivel de
heridas bajará en uno cada día que no descanse
totalmente hasta que caída inconsciente.
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Duración: 1hora
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo crea un remolino de 50´ de radio
en un cuerpo grande de agua; el remolino succionará
cualquier objeto sin poder en un radio de 200´.
Cualquier objeto o persona que caiga en el remolino
debe hacer una tirada enfrentada de agua contra el
agua del lanzador para evitar ser succionado. Si una
persona es succionada en el remolino puede hacer
otra tirada enfrentada de su habilidad de nadar
contra el anillo de agua del lanzador. Si falla, se
ahogará.
Nivel de maestría 6
45
contacto con el elemento del agua que actualmente
puede ordenar a los kami del agua del área unirse
para tomar forma. El lanzador puede tomar el control
absoluto de las acciones de la criatura de agua. El
lanzador debe tener una fuente de agua para poder
lanzar este hechizo, como un río lago o el océano. El
lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de
agua, que toman una vaga forma humana, y hace lo
que el lanzador quiere que haga. Si el lanzador le
ordena luchar, tirará y guardará el anillo de agua del
shugenja para golpear, y hace 6g4 de daño a
cualquier cosa que golpee.
El lanzador puede también incrementar o disminuir
el cuerpo de agua en 25 pies cúbicos. El lanzador
debe concentrarse para mantener la animación. Si el
lanzado es dañado de cualquier forma el hechizo
finaliza inmediatamente y el agua vuelve a la
normalidad
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47
Hechizos de Vacío
mirar el vacío
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: ninguno
Efecto: El shugenja se armoniza a sí mismo o al
objetivo con el Vacío. Teniendo infinitas
posibilidades, el objetivo puede gastar todo su Vacío
de una vez, en vez de uno en uno.
contemplando el vacío
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: completa.
Maestría: 8
Aumentos: duración (máximo 2), área de efecto.
Efecto: El shugenja contempla la misma naturaleza
del vacío y permite a sí mismo o a un objetivo
acceder a la infinita energía que quede en el lugar. El
objetivo tiene un suministro inagotable de Vacío y
puede gastar un punto cada turno mientras dure el
hechizo.
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romper el aura
Dificultad Base: 5 + Dif del hechizo objetivo
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo intentará deshacer un hechizo
ya lanzado y con un sistema de duración como
Discípulo malvado.
premonición
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: total.
Maestría: 6
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo crea un efecto de presciencia
sobre el lanzador. Puede actuar como si poseyera la
ventaja suerte en nivel 1 mientras dure el hechizo.
augurio
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: total.
Maestría: 7
Aumentos: número de preguntas.
Efecto: El lanzador puede hacer una pregunta sobre
el posible resultado del futuro.
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premonición. El lanzador gana suerte en nivel 2
durante la duración del hechizo.
sacrificio de un trueno
Sólo 7 clanes mayores
Dificultad Base: 45
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: ninguna.
Maestría: 8
Aumentos: duración.
Efecto: El shugenja que lanza esté hechizo convoca
uno de los más poderosos creados. El shugenja
necesita un sacrificio voluntario para que el hechizo
funcione. El shugenja abre un canal hacia la persona
sacrificada y usa su espíritu para auxiliar a un
compañero. Los bushi moribundos a veces hacen
esta petición para ayudar a mantener la posición en
la batalla, agregando su propia fuerza espiritual a un
bushi amigo. El bushi ayudado dobla todas sus
características físicas mientras dure el hechizo e
ignora la mitad de daño recibido por cualquier tipo
de golpe. Cualquier hechizo que le tenga como
50
objetivo tiene un +5 a su dificultad, representando el
incremento de la energía sobre la persona.
51
Dificultad Base: 35
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 año
Concentración: ninguna.
Maestría: 8
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. Este poderoso hechizo coloca el
poder de una profecía en el objetivo. El shugenja
alcanza las fortunas y bendice al objetivo con su
ayuda. El objetivo recibe las ventajas de suerte en
nivel 3 y destino superior. Por supuesto, los grandes
poderes vienen con un gran precio. Si el objetivo
rehusa un duelo o se vuelve deshonorable, sufrirá el
equivalente a la desventaja mala suerte en nivel 3 y
perderá todo su honor. Tampoco podrá volver a ser
nunca el objetivo de este ritual.
presencia espiritual
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 5 asaltos
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: duración.
Efecto: El shugenja presta su Vacío al objetivo para
que sea usado en cualquier momento. El objetivo
gana un número de puntos de Vacío igual al Vacío
actual del shugenja.
___VACÍO___
Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: Vacío del shugenja
Concentración: casual (¿ninguna?)
Maestría: 5
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento
52
Efecto: Este conjuro afecta al shugenja,
permitiendole realizar 2 acciones por turno. Por cada
aumento la duracion del hechizo aumenta un turno.
(NOTA: Para más detalles, ver la Velocidad del
Viento; es una versión más desarrollada de este
hechizo.)
Cortesia de Urruti
53
Nuevos hechizos de Maho
posesión
Dificultad Base: 25
Tiempo de lanzamiento: 1 dia
Duración: permanente.
Maestría / Heridas : 7
Concentración: ninguna.
Aumentos: ninguno
Efecto: Ritual. Tarde o temprano los maho-tsukai
ansían más poder. Es entonces cuando el ritual se
vuelve una tentación de lanzar. Muchos sospechan
que el ritual tiene efectos perjudiciales sobre el
lanzador, más la posibilidad de conseguir los poderes
de un oni es demasiado tentadora como para
resistirse. Por supuesto, los oni contaban con ello
cuando permitieron que "accidentalmente" la
localización o conocimiento de este ritual cayeran en
manos de los maho-tsukai.
Este ritual casi mata al lanzador y quizás sería
mejor si lo hiciera. Para cuando está terminado,
invoca un oni y le ata irrevocablemente al lanzador.
El oni tiene ahora un cuerpo físico que le hace pasar
por humano permitiéndole viajar por Rokugan y
realizar todo tipo de maldades sin que pueda llegar a
ser descubierto durante mucho tiempo.
El lanzador del hechizo todavía está allí, por decirlo
de algún modo, pero su voluntad no será yá
completamente propia. Escuchará voces en la parte
de atrás de su cabeza hablándole continuamente de
como mutilar, matar, raptar, torturar... Esto es lo que
el maho-tsukai tiene que soportar. Por supuesto,
también está en una lucha continua con el oni por el
control de su cuerpo. Una vez el ritual esté
completado debe realizar una tirada enfrentada de
Voluntad contra el oni. Si la saca, el maho-tsukai
controla su cuerpo por un tiempo. Se realiza una
tirada cada semana para ver si el oni toma el control.
Si el oni toma el control, el maho-tsukai debe hacer
una tirada diaria para ver si puede arrebatarle el
control. Los oni que se ofrecen al ritual tienen
cuidado para escoger aquellos que piensan que son
54
fácilmente controlables para poder ganar el control
del cuerpo y mantenerse de este modo.
Mientras el espíritu del oni posea al maho-tsukai,
este se beneficia de muchas ventajas. Gana las
habilidades especiales del oni, como
invulnerabilidad, resistencia al fuego, etc... También
gana +2 a su Vacío y +1 a su Fuerza, Resistencia y
Percepción. Desafortunadamente también gana las
desventajas del oni, como su vulnerabilidad al jade,
al fuego, etc... La apariencia mortal de un maho-
tsukai poseído raramente cambia. Se podrían
detectar pequeñas cosas si uno las busca, como un
ojo de distinto color, orejas ligeramente puntiagudas,
mechones de pelo en lugares extraños, mayor altura,
murmullos constantes y otras pequeñas
particularidades.
Sólo hay dos formas de liberar a un maho-tsukai
poseído. Una es matándole. Esto sólo destruirá al
maho-tsukai y el espíritu del oni volverá a su cuerpo
original sin sufrir daño. La segunda es encontrar el
cuerpo del oni y destruirlo. Esto destruiría al espíritu
y liberaría al maho-tsukai de la posesión. El maho-
tsukai perdería de inmediato la mitad de sus puntos
de vida y tendría la desventaja debilidad por un mes.
55
Reflejos 4
FUEGO 3
Agilidad 4
AGUA 2
Fuerza 4
VACÍO 2
legiones de Fu-Leng
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 3 horas
Duración: permanente.
Maestría / Heridas : 8 / 1 herida por seguidor
Concentración: ninguna.
Aumentos: número de seguidores.
Efecto: Ritual. Este hechizo invoca un número de
pequeños trasgos que sirven al lanzador. Estos
siervos podrán cumplir las órdenes del lanzador
mientras sigan vivos (aproximadamente 1 año)
mientras el lanzador les alimente con una dieta
basada en carne. Los sirvientes tienen las mismas
características que los trasgos medios.
viento rancio
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 4 horas
Maestría / Heridas : 3
Concentración: ninguna.
Aumentos: área de efecto.
Efecto: Ritual. Una poderosa ráfaga de aire rancio
fluctúa sobre el área. Este aire está lleno de la
56
mancha así como de enfermedad y gérmenes. El área
afectada tiene un tamaño de 3x3 metros y todos los
que se encuentren en ella deben hacer una tirada de
Resistencia Dif 15 para no verse afectados por los
humos. El viento también lleva la corrupción y
cualquier contacto prolongado causará que el
objetivo reciba un punto de corrupción. Por cada
cuatro asaltos completos dentro de la nube el aire
causará que el objetivo reciba un punto de
corrupción. El lanzador puede aumentar la duración
en un asalto por aumento o el área en 1,5x1,5
metros por aumento
___MAHO___
57
(Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D)
PIEL DE ONI
(Hechizo Maho)
Cortesía de:
KATANA DE SANGRE
(Hechizo de Maho)
Dif. base: 10
TL: 3 acciones
Duración: 10 turnos
Concentración: Ninguna
Maestría/heridas: 6
Aumentos: Daño, tiempo de lanzamiento, tipo de
arma.
58
EFECTO: Con este hechizo el Maho Tsukai crea un
arma a partir de su sangre con una PD de 3.
Se comporta igual que las armas elementales
descritas en el libro basico, sólo tiene una gran
diferencia: cada 12 puntos de heridas que inflinge el
arma el daño aumenta en 0g1. Guardas un numero
adicional de dados cada 12 puntos de heridas hasta
un maximo igual al rango de corrupcion sombría.
Cortesía de DK
FUEGOS DE FU-LENG
(Hechizo Maho)
Dificultad base 10
TL 2acc
Duracion Varia
conc: Total
Maestria/heridas: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento
Cortesía de DK
FINGIR MUERTE
(Hechizo Maho)
59
Tiempo lanza: 1 acción
Duración: 1h + 10min x rango corrupción
Concentración: concentrado
Maestría/heridas: 3
Aumentos: duración, retardo
ABSORCIÓN SOMBRÍA
(Hechizo Maho)
60
cada uno de los contendientes lucha por conservar
su parte; tiran, tiran, hasta que se rompe. Esto se
resuelve con una tirada enfrentada de Tierra+Rango
Sombrío (si el objetivo es voluntario, el lanzador
guarda un dado adicional -+0g1- al tirar, pero nada
más). Cada turno tiran, y el ganador puede absorber
al otro hasta tantos puntos de Corrupción como su
ventaja en la tirada. Ambos reciben tantos puntos de
daño como la corrupción absorbida.
A discreción del máster, este hechizo podría servir
para extirpar la Mancha de la víctima, si consigue
absorberla completamente. Pero claro, a ver quién
es el guapo que lo lanza.
61
Está muy cómoda donde está, y la verdad es que no
tiene muchas ganas de irse.
Cortesía de SHORYUNOKA
-Hechizo de Aire
-Dificultad base: 15
-Concentración: ninguna
-Maestría: 6
62
esto no romperá el hechizo).
SUEÑOS TORTURADOS
-Hechizo de Aire
-Dificultad base: 5
-Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
-Duración: un día
-Concentración: ninguna
-Maestría: 5
-Aumentos: duración, intensidad del efecto, escoger
el resultado.
63
despierte a media noche, que duerma mal y/o que le
hagan sentir miedo. El efecto de este hechizo, a la
larga, puede ser devastador para una mente fragil.
64
Nuevos hechizos de Fuego
Guarda oni
Sólo clan Cangrejo
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 día.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: área, duración, tiempo de lanzamiento,
daño.
Efecto: Este hechizo funciona como guarda del mal
pero está diseñado específicamente para los oni y
que cause más efecto sobre ellos. Este hechizo no
afecta a lo que no sea un oni. La PD del hechizo es de
5.
65
Vacío adicional o reduce su Penalización por Heridas
en un dado más.
la luz de Amaterasu
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 3
Aumentos: número de objetivos, tiempo de
lanzamiento, duración.
Efecto: El miedo huye ante la fortuna del sol. Este
hechizo hace que desaparezcan los efectos del Miedo
e inmuniza contra él durante algún tiempo. El
objetivo es inmune al Miedo durante un número de
horas igual a los aumentos realizados por el
shugenja.
esencia de fuego
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del
fuego. La Agilidad y la Inteligencia del objetivo
aumentan en uno durante la duración del hechizo
más uno por aumento.
el alma de Shiba
Sólo clan del Fénix
Dificultad Base: 45
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: permanente.
Concentración: total.
Maestría: 10
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual. Este hechizo es quizás uno de los
más difíciles jamás creados. El shugenja puede hacer
retornar al espíritu de un muerto reciente. Este ritual
66
destruye el pergamino en el que se encuentra escrito
y causa 2 niveles de daño al shugenja tenga éxito o
no.
ira ardiente
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: instantáneo.
Concentración: total.
Maestría: 8
Aumentos: daño.
Efecto: Ritual. El shugenja se concentra y libera una
tormenta de fuego sobre la tierra, como un diluvio de
llamas. Este ritual se usa en un esfuerzo para dañar
las tierras y cosechas del enemigo. El emperador ha
decretado que el uso de este ritual es punible con la
muerte debido a la destrucción que puede causar.
___FUEGO___
DRENAJE MENTAL
(Hechizo de fuego)
67
Maestría: (ídem)
Aumentos: TL, duración
AYUDA CELESTIAL
(Hechizo de Fuego)
Dificultad Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantaneo
Concentración: casual
Maestría: 5
Aumentos: radio de acción, tiempo de lanzamiento
Cortesia de Urruti
Dificultad base: 10
68
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.
69
Hechizos de Fuego:
Nivel de maestría 1
70
Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, los espíritus
de fuego del área son alejados, volando rápidamente
del área y sin interés por volver. Todos los fuegos no
mágicos del área en el radio son apagados
instantáneamente. Si el lanzador de este hechizo lo
lanza totalmente, expulsando a todos los espíritus de
fuego del área de efecto, cualquier intento de
comunicarse con los espíritus de fuego del área
serán infructuosos, ya que no habrá espíritus con los
que comunicarse.
71
del fuego, diciéndole que envuelva a aquellos
encantados con sus puras llamas. El objetivo de este
hechizo y todo su equipo es repentinamente
envuelto por un fuego mágico, que fluctúa sobre su
cuerpo y equipo.
El objetivo de este hechizo no recibe heridas del
fuego, pero cualquiera o cualquier cosa que toque el
objetivo o su equipo sufrirá 1g1 de heridas (además
de la heridas que normalmente causase de la melé
con el objetivo)
El equipo del blanco sólo se beneficia del hechizo
mientras que esté en contacto con el blanco (por
ejemplo, si el blanco de este hechizo deja caer algo
al suelo y luego intenta cogerlo otra vez, el objeto
será dañado por el fuego). Si el lanzador está
sumergido en agua, el fuego se apaga, pero
reaparece tan pronto como salga del agua.
72
fluctuante del aire y los recursos de cualquier llama
en el área de efecto, convocándolos en una katana
de fuego que se materializa en las manos del
lanzador. El arma se maneja con la habilidad de
Kenjutsu o Iaijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el
shugenja queda inconsciente o muere el arma se
desvanece.
*Los aumentos pueden usarse para aumentar el daño
del arma. Por cada aumento el número de dados
lanzados (pero no guardados) se incrementa en uno.
Nivel de maestría 2
73
Nombre: El Fuego Interior (The Fires From Within)
Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Llamando hasta al último de los espíritus de
fuego en un único punto, el lanzador crea una
pequeña bola de fuego que cubre con sus palmas, sin
que le cause daño. Cuando el lanzador arroje la
esfera, no obstante, ésta rápidamente crece en una
rugiente bola de fuego capaz de hacer arder todos
los objetos inflamables en el área con fuego, y
destruir
objetos de tamaño mediano hechos con papel y
madera ( el muro de una casa, un panel shoji, etc.).
En la práctica, este hechizo crea una bola de fuego
para lanzar sobre un único blanco. Si este hechizo
funciona, el objetivo recibe XgX heridas, donde X es
el fuego del lanzador.
*Los aumentos pueden ser usados par incrementar el
área de efecto. Cada aumento permite al lanzador
golpear a un blanco adicional
74
Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objeto (hasta de 2 pies cúbicos)
Alcance: 25´
Efecto: Este hechizo causa que el kami del fuego de
un objeto se excite, causando que cualquier objeto
inanimado se encienda en llamas espontáneamente.
Cualquiera tocando el objeto objetivo recibe 2g2
heridas cada turno hasta que deje caer el objeto
ardiente. Los objetos inflamables son destruidos por
este hechizo (ya que son objetos propensos a
fundirse). Este hechizo no puede dañar acero u
objetos forjados, pero un brazalete de oro se fundirá
totalmente y se destruirá.
Los objetos mágicos no son afectados por este
hechizo.
Nivel de maestría 3
75
Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Especial
Alcance: Personal
Efecto: Rezando al oráculo del fuego, este hechizo
llama a la esencia de la llama y al gran kami de su
naturaleza. Una vez este hechizo es lanzado, un
explosivo chorro de llamas sale de la boca del
lanzador. La llama tiene 15´ de largo y 10´ de ancho.
Cualquiera atrapado en el área de efecto sufre
tantas heridas como el rango de fuego del lanzador.
El lanzador sufre 1g1 de heridas cada vez que use
este hechizo.
76
Nombre: Corazón del Infierno (Heart of the Inferno)
Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 300´
Efecto: Similar a El Fuego Interior, este hechizo llama
hasta al último de los espíritus del fuego en un
punto. Cuando él lance este poderoso hechizo, el
lanzador crea una pequeña bola de fuego que cubre
con sus palmas, sin que le cause daño.
Cuando el lanzador arroje la esfera, no obstante,
ésta rápidamente crece en una rugiente bola de
fuego capaz de hacer arder todos los objetos
inflamables en el área con fuego, y destruir objetos
de tamaño grande hechos con papel y madera ( una
casa de papel o paja, un granero de grano o arroz,
etc.).
La bola de fuego creada por este hechizo embiste en
la dirección del lanzador respecto a cualquier
objetivo. Si este hechizo funciona , el objetivo recibe
6g6 heridas.
*Los aumentos pueden ser usados par incrementar el
área de efecto. Cada aumento permite al lanzador
golpear a un blanco adicional
77
contacto con el objetivo del hechizo.
Los objetos mágico no son afectados por este
hechizo.
Nivel de maestría 4
78
Nombre: Caminando sobre el fuego (Fire Walking)
Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Rezando al espíritu del fuego y pidiendo su
asistencia, el shugenja permite a aquellos que toque
aguantar el calor de fuegos no mágicos (el objetivo
es invulnerable al daño de fuego normal). Los
espíritus del fuego estarán de acuerdo en no dañar a
aquellos elegidos por el shugenja que lanza este
hechizo, abrazándolos con amistad en lugar de con
rabia. Este hechizo reduce cualquier daño recibido de
un fuego mágico a la mitad (redondeado hacia
abajo).
*Se pueden usar aumentos para incrementar el
número de objetivos. Cada aumento añadirá un
blanco adicional a este hechizo.
79
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos del
flashes y luces mágicas. El objetivo ha de hacer una
tirada enfrentada, su agua contra el fuego del
lanzador. Fallar indica que el objetivo está
temporalmente cegado.
Esta ceguera permanece durante una hora.
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo
sobre un Símbolo de Fuego existente para
dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el
símbolo de fuego se mueve o es movido, el hechizo
se rompe.
Nivel de maestría 5
80
como si se estuviese quemando vivo. No hay llamas
evidentes rodeando al lanzador o al objetivo - el
fuego viene de dentro del objetivo, quemándole vivo
con su propia energía. Si el objetivo consigue
alejarse más de 25´ del lanzador de este hechizo, el
hechizo termina.
Hay varios estados en este hechizo, y su duración
sólo está limitada por la concentración del lanzador.
Una vez que la concentración se rompe, el hechizo
finaliza en el estado en que se haya roto. Si todos los
estados de este hechizo se completan, el objetivo
seguramente morirá.
Estado uno: Primer turno
En este estado la piel del objetivo ennegrece y se
siente como si se estuviese quemando. El objetivo
recibe 1g1 heridas, sufre -1 dado de penalizaciones a
todas sus tiradas, y no puede concentrarse para
lanzar hechizos.
Estado dos: Segundo turno
La piel del objetivo empieza a pelarse, revelando la
capa de segunda piel que empieza a ennegrecerse. El
objetivo sufre 2g2 heridas y una penalización de -2
dados a todas sus tiradas.
Estado tres: Tercer turno
La segunda capa interior de piel del objetivo se
quema. El objetivo sufre 3g3 heridas y una
penalización de -3 dados a todas sus tiradas.
Estado cuatro: Cuarto turno
Los músculos del objetivo empiezan a quemarse. El
objetivo sufre 4g4 heridas y una penalización de -4
dados a todas sus tiradas.
Estado cinco: Quinto turno
Los órganos del objetivo empiezan a hervir y los
huesos se le ennegrecen y queman. El objetivo sufre
5g5 heridas y si aún está vivo se le considera
inconsciente.
Cualquiera que se recobre de este hechizo pero haya
sufrido el estado tres o peor gana la desventaja
debilidad, su resistencia bajará en 1 por cada estado
más allá del segundo que haya sufrido.
A quien su resistencia se le reduzca por debajo de 1
permanecerá en cama durante 1 mes, tras lo cual su
81
resistencia será de 1.
La resistencia perdida puede ser recuperada a un
ratio de un punto cada dos meses.
82
adicionales. El lanzador puede crear un chorro de
fuego adicional por aumento.
Nivel de maestría 6
83
incrementar tamaño de un fuego natural en 25 pies
cúbicos (por ejemplo el lanzador causa que una
antorcha encendida incremente su tamaño en 25
pies cúbicos, cercando así una casa cercana). Si el
lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo
finaliza inmediatamente y el fuego vuelve a la
normalidad.
84
llamas. Estas llamas producen un calor tan extremo
que cualquiera que esté a 6´ del recipiente, amigo o
enemigo, recibe tantas heridas como rango de fuego
más rango de escuela del lanzador.
El recipiente es efectivamente inmune a los
proyectiles ya que se quemarán antes de impactar al
recipiente. Las espadas de mala calidad estallarán en
llamas antes de golpear al recipiente, e incluso las
espadas de excelente calidad verán sus filos
arruinados y su acero ennegrecido por el abrasador
calor del fuego
85
Nuevos hechizos de Aire
el aliento de Osano-wo
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: concentrado.
Maestría: 3
Aumentos: área de efecto, tiempo de lanzamiento,
duración.
Efecto: Este hechizo crea un domo de aire que
repelerá flechas y otros objetos como lanzas, dardos,
shuriken, etc... Este hechizo no repele ataques
mágicos. El domo tiene un radio de 1,5 metros con
centro en el shugenja más 1,5 metros por aumento.
la ilusión de Agasha
Sólo familia Agasha
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: casual.
Maestría: 5
Aumentos: duración, número de objetos..
Efecto: Este hechizo oculta objetos que lleve el
lanzador como espadas y pergaminos. Cubre un
objeto, más uno por aumento.
terreno místico
86
Sólo clan del Escorpión
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: casual.
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración.
Efecto: Crea un terreno ilusorio alrededor del
lanzador centrado en una localización geográfica
(como un árbol o una gran roca). Este terreno
ilusorio es un hechizo útil para los campos de
batalla, ya que confunde a los atacantes haciéndoles
equivocarse en trampas mágicas ocultas.
la oración de kuroshin
Sólo clan del Unicornio
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: total.
Maestría: 6
Aumentos: distancia al objetivo.
Efecto: El shugenja libera su mente y susurra un
mensaje a los oídos de un seguidor leal que esté
cerca. Este susurro telepático llevará al seguidor
hacia el shugenja. El alcance del hechizo es de 1 Km
y puede ser aumentado en 1 Km por aumento hasta
un máximo de 5.
la pureza de Kitsu
Sólo familia Kitsu
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, área de efecto.
Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de
todas las personas en un radio de 3 metros del
lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales
producidas por un tercero son anuladas. El shugenja
87
puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros
por aumento.
el aliento de Asahina
Sólo familia Asahina
Dificultad Base: Voluntad del objetivo x 5
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo fue creado para obligar a
personas deshonorables a luchar en duelos a los que
fueran retados. Este hechizo se lanza sobre personas
desafiadas que han decidido que la huida es la mayor
componente del valor. Se rumorea que los Grulla
usan este hechizo secretamente para estimular a las
personas a los duelos y poder matarlos en combate
honorable.
imagen espejada
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: casual.
Maestría: 7
Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo crea una imagen del lanzador
que puede ser usada para realizar tareas simples. El
shugenja debe recordar que crea una imagen y no
puede blandir armas reales ni dañar físicamente o
herir a personas. Una buena tirada (Percepción +
Investigación Dif 15) causará que los observadores
noten algo diferente en la imagen.
susurros en el viento
Dificultad Base: 15
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 5 asaltos.
Concentración: casual.
Maestría: 5
Aumentos: duración, número de objetos.
88
Efecto: Crea un pequeño grupo de 6 a 8 fantasmas
Ashigaru que seguirán las órdenes del lanzador. La
tropa de fantasma no puede herir a ningún objetivo
pero serán efectivas estorbando al blanco,
permitiendo que el shugenja prepare un hechizo más
destructivo o abandone el área.
esencia de aire
Dificultad Base: 20
Tiempo de lanzamiento: 5 acciones
Duración: 1 hora.
Concentración: ninguna.
Maestría: 6
Aumentos: bonificaciones, duración.
Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento
que infunde al blanco la mismísima esencia del aire.
Los Reflejos y la Conciencia del objetivo aumentan en
uno durante la duración del hechizo más uno por
aumento.
ráfaga de viento
89
Sólo familia Asahina
Dificultad Base: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: instantáneo.
Concentración: ninguna.
Maestría: 4
Aumentos: ninguno.
Efecto: Desvía flechas y otras armas a distancia que
se dirijan al objetivo excepto si son mágicas. En caso
de armas o efectos mágicos el shugenja debe
realizar aumentos hasta que aumente su dificultad
en una cantidad igual a la dificultad de golpear que
tiene el arma. Ejemplo: Si una flecha mágica tiene
dificultad 15 para golpearle, entonces necesita 3
aumentos para desviar la flecha.
viento sofocante
Dificultad Base: 10
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: 3 asaltos.
Concentración: casual.
Maestría: 4
Aumentos: duración, área de efecto.
Efecto: El shugenja crea un hedor, un viento rancio
sobre el objetivo. El objetivo deberá realizar una
tirada de Resistencia Dif 15. Si la falla será objeto de
ataques de tos y espasmos y no puede actuar
excepto para salirse del área del hechizo. El hechizo
actúa sobre un área de 3x3 metros. Si tiene éxito en
la tirada el objetivo tendrá un +5 a todas sus
dificultades debido a los malos olores y falta de aire
respirable
___AIRE___
90
Concentración: ninguna
Maestría: ¿6-7?
Aumentos: Duración, tiempo de lanzamiento,
acciones/ataques por turno
EL REGALO DE KACHIMICHIKO
(Hechizo de Aire)
Dif.base: ¿10-15?
TL: 10 minutos
Duración: hasta que se activa
Concentración: ninguna
Maestría: ¿4?
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, forma del objeto
91
minutos.
VIENTO SUSURRANTE
(Hechizo de Aire)
Dif.base: 10
TL: 1 minuto
Duración: hasta llegar al destino
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: Distancia recorrida, longitud del mensaje
PRISIÓN DE AIRE
(Hechizo de aire)
92
Dificultad base: Tierra x 5 del oponente
Tiempo de lanzamiento: 3 acciones
Duración: Aire del shugenja
Concentración: Casual
Maestría: 4?
Aumentos: número de individuos afectados, tiempo
de lanzamiento, duración.
GRITO DE GUERRA
(Hechizo de Aire)
Dificultad Base: 20
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Duración: 1 hora
Concentración: completa
Maestría: 5
Aumentos: duración, radio de acción
93
GUARDIA DEL DRAGÓN SERPIENTE
(Hechizo secreto Agasha, de Aire)
Dif.base: ??
TL: 8 acciones
Duración: hasta 8 horas o un golpe
Concentración: ninguna
Maestría: 5?
Aumentos: TL, duración, tirada de ataque, duración
parálisis
Dificultad base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
94
Duración: Instantáneo
Concentración: Ninguna
Maestría: 5
Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados.
Tipo de arma.
TU VOZ ES MÍA
(Hechizo de Aire)
Dif base: 20
Tiempo lanza: 3 acciones
Duracion: Aire shugenja en minutos
Concentracion: ninguna
Maestria: 4
aumentos: tiempo lanzamiento, duracion
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Cortesía de Urruti
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Hechizos de Aire:
Nivel de maestría 1
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molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o
interactúe de cualquier otra forma con otros objetos,
o hasta el amanecer.
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por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este
hechizo es enfocado sobre una persona, todas sus
acciones tienen una penalización de -2 dados. Si la
tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del
shugenja lanzador, recibirá 2g2 heridas del golpe en
el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo
2g2 cada turno) hasta que salga del área de efecto.
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*Los aumentos se pueden usar para añadir más
blancos. Un aumento por cada blanco.
Nivel de maestría 2
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volar a una altura máxima de 100´, aunque él debe
notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar.
Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del
aire travieso puede encontrarse repentinamente
incapaz de volar cuando la duración del hechizo
finalice - y aterrizar será ciertamente menos
agradable cuanto más haya volado.
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una dificultad igual al aire del lanzador por su rango
de escuela para ver que se trata de una ilusión. Este
hechizo no puede crear la ilusión de un espacio
vacío.
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mismo, atado por los espíritus de los que él ha
abusado
Nivel de maestría 3
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camino sin darse cuenta de que la persona "invisible"
está allí.
Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre
sí mismo, será totalmente indetectable por medios
normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la
atención sobre sí mismo (como coger algo, intentar
golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe.
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Duración: 1 minuto
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Cuando Convocar Niebla es lanzado, el
shugenja trae una espesa nube, causando que una
niebla aparezca en todo el área de efecto. En la
práctica, las nubes descienden de los cielos a la
llamada del lanzador. Esto causa un débil rocío que
hace que todo en el radio se humedezca, y baja la
visibilidad por debajo de los 5 pies. Los pequeños
fuegos pueden ser oscurecidos y la llamas débiles
(como las de las linternas) pueden apagarse, pero las
grandes llamas no son afectadas.
Cuando el hechizo finaliza, la niebla se dispersa
normalmente en unos 10 minutos.
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del
lanzador, empujándolos con la inteligencia y la
adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea
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ayudado por él, el shugenja puede sustituir su rango
de escuela por cualquier habilidad durante la
duración del hechizo.
Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez
lanzado los recuerdos del objetivo no pueden ser
retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar
el hechizo, el kami devuelve todos los recuerdos
originales al lanzador, dejándolo como si nunca
hubiese sido afectado por este hechizo.
Nivel de maestría 4
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La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el
shugenja lo supera, tomará control de la mente del
objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le
dé el lanzador. Hay de puntualizar que este hechizo
crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El
objetivo de este hechizo no hará nada si el lanzador
no le da una orden explícita y directa, y puede
herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una
orden que no ha sido correctamente dada. Este
hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y
fue usado una vez para reducir al poderoso maho
shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero,
como castigo por sus crímenes contra el imperio.
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normalmente sobre un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de
un sueño mágico. El objetivo ha de hacer una tirada
enfrentada, su tierra contra el rango de aire del
lanzador. Si el objetivo no está estimulado (sentado
en un banco contemplando los pájaros) caerá
rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el
sueño, tendrá una penalización de -2 dados para
todas sus acciones por agotamiento hasta que salga
del radio .
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo
sobre un Símbolo de Aire existente para dispersarlo.
Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de
aire se mueve o es movido, el hechizo se rompe.
Nivel de maestría 5
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Efecto: El lanzador puede usar este hechizo para
cambiar las condiciones atmosféricas del área local.
El lanzador puede controlar la temperatura, viento y
precipitaciones. El director de juego decide las
condiciones atmosféricas actuales y el lanzador
puede alterarlas hacia arriba o hacia abajo en un
rango. El lanzador puede alterar un rango adicional
por aumento.
- Temperatura: Sofocante, Caliente, Temperado,
Fresco, Frío
- Viento: Calma, Moderado, Fuertes Vientos, Fuerza
de tormenta, Galena
- Precipitaciones: Claro, Parcialmente cubierto (lluvia
o nieve ligera), Moderadamente cubierto (lluvia o
nieve moderada o granizo ligero), Nublado (lluvia,
nieve o granizo fuerte), Tormenta (lluvia, nieve o
granizo lacerante).
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Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre
2g2 heridas cada turno que permanezca en el área
de efecto.
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tornado reduce el movimiento a través de él en un
75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro
del tornado son amistosos con el lanzador, y el
shugenja que dirige el hechizo puede moverse a
través de él libremente, sin sufrir daños. Esto no
tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya
que los espíritus de aire sólo respetan a los que
pueden convocarlos.
Nivel de maestría 6
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pequeños objetos y entorpece la trayectoria de
cualquier cosa que viaje por el aire como las flechas.
Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de
reflejos (a una dificultad igual al aire del lanzador
por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si
el lanzador ordena a la forma de aire luchar, ésta tira
y guarda el aire del lanzador para golpear, y si
consigue impactar arroja automáticamente al
objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier
oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción
para ponerse de pie.
El lanzador puede también usar este hechizo para
controlar hasta 25 pies cúbicos de aire (por ejemplo
crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar
pequeños objetos, desviar flechas, o mover hasta 25
pies cúbicos de niebla en cualquier dirección)
Si el lanzador es dañado de cualquier forma el
hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se
hunde una vez más en el suelo, volviendo a la
normalidad.
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dificultad de 20 para evitar ser lanzado por la fuerza
del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen
la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por
los objetos volantes y sufrirán 3g1 heridas cada
minuto hasta que abandonen el área de efecto o
tomen refugio en un edificio de piedra, caverna o
otra estructura protectora
Hechizos de Aire:
Nivel de maestría 1
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Área de efecto: 1 objeto
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo vuelve un objeto invisible (un
cuchillo, piedra, cuerpo desnudo, etc.). El objeto
permanecerá invisible durante la duración del
hechizo o hasta que suceda algo que atraiga la
atención sobre el objeto. El objeto permanecerá
invisible hasta (por ejemplo) que sea tocado, sea
molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o
interactúe de cualquier otra forma con otros objetos,
o hasta el amanecer.
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Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 25´
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo crea un cono de aire que
empieza en la mano del lanzador y se extiende 25´.
El viento creado por este hechizo viaja a cualquier
velocidad que desee el lanzador hasta las 50 millas
por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este
hechizo es enfocado sobre una persona, todas sus
acciones tienen una penalización de -2 dados. Si la
tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del
shugenja lanzador, recibirá 2g2 heridas del golpe en
el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo
2g2 cada turno) hasta que salga del área de efecto.
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Efecto: Este hechizo succiona las energías del
objetivo y le hace sentir muy cansado. Si el objetivo
no está estimulado, como permaneciendo de guardia
o permaneciendo sentado contemplando los pájaros,
caerá rápidamente en el sueño. Los objetivos que no
caigan en el sueño tendrán una penalización de -2
dados a todas sus tiradas (por el extenuamiento)
durante la duración del hechizo.
*Los aumentos se pueden usar para añadir más
blancos. Un aumento por cada blanco.
Nivel de maestría 2
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Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo garantiza al objetivo una forma
limitada de vuelo. El objetivo de la energía de este
hechizo pude moverse hasta 10´ por turno en
cualquier dirección (aunque fuertes vientos pueden
reducir o anular este movimiento). El objetivo pude
volar a una altura máxima de 100´, aunque él debe
notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar.
Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del
aire travieso puede encontrarse repentinamente
incapaz de volar cuando la duración del hechizo
finalice - y aterrizar será ciertamente menos
agradable cuanto más haya volado.
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de cualquier cosa que haya visto o imagine, siempre
que pueda caber en el área de efecto. La ilusión no
es móvil y no es afectada por el entorno. Si
cualquiera o cualquier cosa intenta tocar la ilusión,
el objeto físico pasa a través de la ilusión, haciendo
obvio que el objeto ilusorio no es real.
Adicionalmente, si alguien sospecha que el objeto es
una ilusión, puede hacer una tirada de percepción a
una dificultad igual al aire del lanzador por su rango
de escuela para ver que se trata de una ilusión. Este
hechizo no puede crear la ilusión de un espacio
vacío.
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persona que da la información.
Se dice que este hechizo puede volverse contra el
shugenja si éste lo usa demasiado a menudo, pues
está insultando a los espíritus del imperio al
cuestionar continuamente las palabras de un
samurai honorable. Por lo tanto, los shugenjas dicen
que aquel que lance este hechizo demasiado a
menudo no será capaz de decir una mentira él
mismo, atado por los espíritus de los que él ha
abusado
Nivel de maestría 3
119
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, los
espíritus del aire se reúnen, atrayendo la atención a
cualquier rincón de la habitación dónde el lanzador
del hechizo no esté. Esencialmente, este hechizo
distrae la atención sobre el objetivo, permitiéndole
moverse como si fuese invisible. Aquellos afectados
por este hechizo no se dan cuenta que son
engañados por el kami del aire, y continúan su
camino sin darse cuenta de que la persona "invisible"
está allí.
Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre
sí mismo, será totalmente indetectable por medios
normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la
atención sobre sí mismo (como coger algo, intentar
golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe.
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por turno. Los objetos que se muevan a más de 1 pie
por turno (como el blandir de una espada) ignoran
completamente el efecto de este hechizo, y el
lanzador es afectado normalmente por estos objetos.
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Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del
lanzador, empujándolos con la inteligencia y la
adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea
ayudado por él, el shugenja puede sustituir su rango
de escuela por cualquier habilidad durante la
duración del hechizo.
Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez
lanzado los recuerdos del objetivo no pueden ser
retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar
el hechizo, el kami devuelve todos los recuerdos
originales al lanzador, dejándolo como si nunca
hubiese sido afectado por este hechizo.
Nivel de maestría 4
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Efecto: Un lanzador usando este hechizo convoca
hasta el último de los poderes de los espíritus de
aire para dominar y controlar la mente de un
individuo retocando enteramente sus canales
mentales. Los espíritus de aire juegan de un modo
asolador con los recuerdos y pensamientos del
objetivo, haciéndolo incapaz de tener
autodeterminación.
La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el
shugenja lo supera, tomará control de la mente del
objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le
dé el lanzador. Hay de puntualizar que este hechizo
crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El
objetivo de este hechizo no hará nada si el lanzador
no le da una orden explícita y directa, y puede
herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una
orden que no ha sido correctamente dada. Este
hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y
fue usado una vez para reducir al poderoso maho
shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero,
como castigo por sus crímenes contra el imperio.
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Nombre: Símbolo de Aire (Symbol of Air)
Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba
mágicamente un símbolo de aire sobre un objeto,
normalmente sobre un umbral, puerta o localización
similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que
entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de
un sueño mágico. El objetivo ha de hacer una tirada
enfrentada, su tierra contra el rango de aire del
lanzador. Si el objetivo no está estimulado (sentado
en un banco contemplando los pájaros) caerá
rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el
sueño, tendrá una penalización de -2 dados para
todas sus acciones por agotamiento hasta que salga
del radio .
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo
sobre un Símbolo de Aire existente para dispersarlo.
Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de
aire se mueve o es movido, el hechizo se rompe.
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Nivel de maestría 5
125
atrapados en los gases. También causa una tremenda
nausea, dolor ardiente y aturdimiento violento.
Cualquiera atrapado dentro de la nube debe hacer
inmediatamente una tirada de resistencia a una
dificultad igual al aire del lanzador por su rango de
escuela o caerá al suelo, cegado y aturdido
temporalmente. Nadie puede abandonar la nube
hasta que haya superado dos tiradas de resistencia.
Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre
2g2 heridas cada turno que permanezca en el área
de efecto.
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devastación a su paso. El hechizo afecta 20´ de
radio, convocando todos los espíritus de aire
posibles en un poderoso todo. El tornado puede ser
movido 10´ por turno si el lanzador lo hace cambiar y
viajar de un sitio a otro.
Cualquiera que tenga la mala fortuna de ser
atrapado dentro del tornado sufre 4g4 heridas cada
turno hasta que abandone el área de efecto. El
tornado reduce el movimiento a través de él en un
75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro
del tornado son amistosos con el lanzador, y el
shugenja que dirige el hechizo puede moverse a
través de él libremente, sin sufrir daños. Esto no
tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya
que los espíritus de aire sólo respetan a los que
pueden convocarlos.
Nivel de maestría 6
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contacto con el elemento del aire que actualmente
puede ordenarle tomar forma y controlar sus
acciones. El lanzador puede controlar hasta 25 pies
cúbicos de aire, que se elevan del suelo y toman una
forma vagamente humana de niebla, y hace lo que el
lanzador le ordene.
El aire sopla furiosamente en un radio de 30´
alrededor de la forma convocada, empuja los
pequeños objetos y entorpece la trayectoria de
cualquier cosa que viaje por el aire como las flechas.
Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de
reflejos (a una dificultad igual al aire del lanzador
por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si
el lanzador ordena a la forma de aire luchar, ésta tira
y guarda el aire del lanzador para golpear, y si
consigue impactar arroja automáticamente al
objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier
oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción
para ponerse de pie.
El lanzador puede también usar este hechizo para
controlar hasta 25 pies cúbicos de aire (por ejemplo
crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar
pequeños objetos, desviar flechas, o mover hasta 25
pies cúbicos de niebla en cualquier dirección)
Si el lanzador es dañado de cualquier forma el
hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se
hunde una vez más en el suelo, volviendo a la
normalidad.
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visibilidad cae a 1´, y las acciones físicas que se
realicen en el área de efecto tienen una penalización
de -4 dados.
Las casas normales son totalmente destruidas, y las
estructuras de madera son fuertemente dañadas.
Las estructuras de piedra son las mejores opciones
para sobrevivir al huracán. Cualquiera en el área de
efecto ha de hacer una tirada de resistencia a una
dificultad de 20 para evitar ser lanzado por la fuerza
del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen
la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por
los objetos volantes y sufrirán 3g1 heridas cada
minuto hasta que abandonen el área de efecto o
tomen refugio en un edificio de piedra, caverna o
otra estructura protectora
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