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Temario
Introduccin Malos y buenos ejemplos: reales y posibles Usuarios e interfaces de usuario Usabilidad en general y tpicos Mximas, principios y guas de diseo Metodologa de diseo de interfaces
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Usabilidad y desempeo
Desempeo terico Desempeo del usuario
Usabilidad y funcionalidad
Funcionalidad correcta funcionalidad usable en forma eficiente y sencilla
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Consecuencias
Grandes manuales, que nadie lee
Y papelitos pegados al borde del monitor
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Contexto
Poca gente piensa en UX Entre los ingenieros? UX esttica UX =>
Productividad Menores costos
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UX y tipos de aplicaciones
Sitios web institucionales: Foco en imagen de la compaa, la calidad de la informacin de productos y servicios Sitios web comerciales: Foco en concrecin de operaciones comerciales y la fidelizacin Aplicaciones internas (pueden ser web) Foco en mejora de productividad, costos de aprendizaje, costos de soporte
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Los impulsores
Jakob Nielsen Donald Norman Jeff Johnson Ben Schneiderman Bruce Tognazzini En la Argentina:
UNLP Grupo Interaccin-Sur
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Las bases
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Para analizar y debatir Se sugiere entrar en la Web y navegar un poco, con actitud crtica Pensando en usuarios reales
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Caso DNV
http://www.vialidad.gov.ar/ Veamos estados de rutas en Ro Negro, Santa Cruz, Chubut, Baha Blanca?
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Caso GCBA
http://www.buenosaires.gov.ar/ Veamos el mapa interactivo
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Ventanas emergentes
Volvieron? Hace unos aos eran el paradigma del mal gusto Veamos en lnea:
http://www.clarin.com/ http://www.lanacion.co m.ar/
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Problemas de consistencia
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Informacin falsa
Especialidad de Windows
searching database for matches
Es til?
Para qu? Para quin?
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Google Maps
Veamos en http://maps.google.com/ Concepto de zoom semntico Estilo Web 2.0?
Web 2.0: el usuario genera informacin
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GapMinder
Veamos http://www.gapminder.org/ Estilo Web 2.0?
Web 2.0: el usuario genera informacin
Opinin?
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Complicaciones constantes
Las distintas plataformas y sus cambios complican Tarea:
Probar Hotmail en Ubuntu/Firefox y Windows/Firefox Probar sitios web con Chrome Probar abrir un docx con Word de OfficeXP
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Votos y UX
Boleta de las elecciones de 2001, en Florida, Estados Unidos
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UX en la vida diaria
Conocemos todas las funciones de nuestro celular? Usamos con naturalidad nuestro DVR? Sabemos cmo sacar la rueda de auxilio del auto sin leer el manual? Nos sentimos cmodos con los menes de opciones telefnicas? Se le ocurren otros ejemplos?
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No
Discapacidades fsicas permanentes o temporarias Discapacidades intelectuales Estados de nimo Diferencias culturales, prejuicios etc.
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En el tiempo
Early-adopters
Entusiastas de las computadoras y aparatos electrnicos Orgullosos de descubrir cmo resolver un problema complejo en el uso No se quejan de sus dificultades
Usuarios comunes
Mayora hoy en da Poca paciencia para resolver problemas de UX Aunque se enfrentan con celulares, equipos de msica, etc. Usabilidad puede seducirlos
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Segn su experiencia
Experto
no tolera rodeos para hacer las cosas le molestan las ayudas no solicitadas
Novato
suele recurrir a la ayuda es paciente y no tiene apuro
Intermedio
es el ms frecuente en aplicaciones masivas y la Web
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Pretende que los distintos sitios se comporten de manera parecida y se manejen por estndares de facto
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Estilos de IU
Consolas de texto Consolas grficas Web Rich Internet Applications Web 2.0 Dispositivos mviles Interfaces avanzadas
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Desventajas
Difcil para novatos Alta tasa de error y manejo pobre de los errores Requiere aprendizaje y memorizacin
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Menes (1)
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Menes (2)
Ventajas
Organizacin y agrupacin de la informacin Poco aprendizaje Muestra todas las opciones Permite la existencia de opciones por defecto Reduce la necesidad de teclear
Desventajas
Dependiente de un buen diseo No se puede usar si hay muchas opciones Lento para expertos Menes dinmicos con opciones ocultas
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Atajos de teclado
Ejemplos
En casi todas las interfaces con menes Comandos de tecla en viejos procesadores de texto
Ventajas
Fcil de implementar Fcil aprendizaje Fcil para usuarios expertos
Desventajas
Difcil de recordar qu hace cada tecla o combinacin Nmero de opciones limitado
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Desventajas
Difcil de corregir errores A veces, imposible volver para atrs Lento para usuarios avanzados
Deben usarse para tareas poco frecuentes Debe haber una opcin rpida para usuarios avanzados
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Formularios (1)
Ejemplos
Cajas de dilogo de Windows, Mac, Gnome, KDE, Pginas web
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Formularios (2)
Ventajas
Organizacin y agrupacin de la informacin Son familiares a casi cualquier usuario Simplifica la entrada de datos Pueden contener botones de opcin, menes desplegables, cuadros de texto, etc.
Desventajas
Lento para expertos Consume espacio en pantalla
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Desventajas
No tan bueno para objetos no disponibles Limitado Difcil de implementar
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WYSIWYG (1)
Ejemplos
Procesadores de texto Herramientas de programacin web
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WYSIWYG (2)
Ventajas
Correspondencia con el resultado real (What You See Is What You Get)
Desventajas
Dificultades cuando se desconoce la plataforma del cliente Difcil de implementar Depende de la calidad de la imagen No muestra la estructura subyacente
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WYSIWYG (3)
WYSIWYG con estructura
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Desventajas
Depende de un buen diseo Tendencia a sobrecargar de vnculos
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No parece web
Experiencia del usuario similar a aplicaciones de escritorio
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Web 2.0
Mucho ruido No muy bien definida Idea: aplicaciones web en las que el usuario tiene un rol de generador de contenido
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada Ver GapMinder: http://www.gapminder.org/
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Limitaciones
Manipulacin de texto Grficos, si los hay
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Computadoras empotradas
Ventajas
Informacin contextual
Contras
Limitaciones de IU Pocas posibilidades de introducir datos
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Interfaces avanzadas
Reconocimiento de escritura con lapicera Reconocimiento de gestos Reconocimiento de voz Interfaces 3D Realidad virtual Problemas
Falta de costumbre del usuario Usuarios con carencias Feedback
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Tendencias
Todas las interfaces actuales son variaciones de la Xerox Star de fines de los 1970
Luego copiada por Apple, Microsoft, etc. Conocida como GUI (graphical user interface) O como WIMP (windows, icons, mouse pointer)
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Usabilidad
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Definiciones (1)
Es el grado de efectividad de la interaccin entre operadores y sus mquinas
Jakob Nielsen (creador del trmino usability)
usabilidad es algo que funciona bien: significa que una persona de capacidad y aptitudes medias (o incluso por debajo de la media) pueda usar algo, tanto si es un sitio Web, un mando a distancia o una puerta giratoria, para lo que se supone que sirve, sin frustrarse mientras lo hace.
Steve Krug
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Definiciones (2)
lo que hace que algo sea usable es la ausencia de frustracin en el uso
Jeffrey Rubin & Dana Chisnell
Uno de los productos ms desafortunados es el tipo de ingeniero que no se da cuenta de que para aplicar los frutos de la ciencia para beneficio de la especie humana, debe conocer, no slo los principios de la ciencia, sino las necesidades y aspiraciones, las posibilidades y fragilidades, de aquellos a quienes debe servir.
Vannebar Bush
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Definiciones (3)
La PC es la ms frustrante de las tecnologas
Donald Norman
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Especialistas en UX
Profesionales de sistemas e informtica Comunicadores sociales Diseadores grficos Socilogos Especialistas en marketing
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Aspectos de UX
Accesibilidad Navegabilidad Productividad Contenido de calidad Optimizacin Hay que lograr un equilibrio entre las cuestiones en conflicto y con los objetivos estratgicos
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Accesibilidad (1)
Diseo flexible y accesible
Menos importante en aplicaciones internas
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Accesibilidad (2)
WAI (Web Accesibility Initiative) de la W3C
http://www.w3.org/WAI/ Define distintas prioridades, acumulables Otorga sellos de conformidad
Se busca que todos tengan acceso a la Web y a las aplicaciones corporativas, independientemente de sus capacidades
Y de paso ayudamos a todos
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Navegabilidad
Consistencia con el resto de la aplicacin o sitio Mltiples formas de acceder a la informacin o a la funcionalidad Importante resolver los problemas del usuario, sus actividades habituales Lo ampliaremos en el captulo de Guas y principios
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Productividad
Minimizar el esfuerzo del usuario
Laboral e intelectual Steve Krug: Dont make me think!
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Contenido de calidad
Tiene que ver con UX? A veces s, cuando la arquitectura de la informacin lgica facilita o dificulta las acciones del usuario No es tema de este curso
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Optimizacin (1)
Tiempos de respuesta Tiempos de ejecucin de tareas del usuario Tiempos de descarga en la Web Uso de recursos de la PC del usuario
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Optimizacin (2)
La velocidad es la caracterstica ms deseada segn las encuestas a usuarios Espera de 10 segundos es aceptable para retener la atencin del usuario Al usuario no le interesan las razones tcnicas por las cuales la aplicacin es lenta
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Excerpted from Dont Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability A Circle.com Library book, published by New Riders 2000 Steve Krug
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Picoteo (1)
Si queremos leer un documento largo, lo imprimimos Habitualmente, estamos apurados Sabemos que no es necesario leer todo Somos expertos en picotear
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Picoteo (2)
Excerpted from Dont Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability A Circle.com Library book, published by New Riders
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Soluciones subptimas
Los usuarios se quedan con la primera opcin razonable que encuentran Encontrar la mejor solucin lleva trabajo Habitualmente equivocarse no es costoso
Un clic en el botn Atrs soluciona el error Excepciones: transferencia de dinero
Estamos acostumbrados a que las aplicaciones mal diseadas nos hagan equivocar
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Observacin de usuarios
Las opciones por defecto son consideradas primero
Y el usuario tiende a creer que se aplica a l
Los usuarios no son buenos recordando informacin demasiado precisa Los usuarios disgustados trabajan peor
O no vuelven
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Persistencia
O recurrencia Tiene que ser muy mala la UX para que el usuario cometa el mismo error una y otra vez
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A modo de recomendaciones
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Todos tienen sus opiniones sobre UX y cmo lograrla => seguir las recomendaciones de expertos
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Mximas (Nielsen)
Su mejor impresin no es lo suficientemente buena El usuario tiene siempre la razn El usuario no siempre tiene la razn Los usuarios no son diseadores Los diseadores no son usuarios Los gerentes no son usuarios Less is more Los detalles importan La ayuda no se tiene en cuenta
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Caractersticas (Patton)
La interfaz debe
Seguir estndares Ser intuitiva Consistente Flexible Cmoda Correcta til
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Lecciones (Krug)
Las aplicaciones web deben ser autoexplicativas No me hagas pensar No hagas que pierda mi tiempo Los usuarios confan en su botn Atrs Somos criaturas de hbitos No tengo tiempo para charlar en la Web No te olvides de colocar una opcin de bsqueda Formamos mapas de sitio mentales Haz fcil ir a la pgina de inicio
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Flexibilidad => mayor complejidad de prueba Correcto manejo de errores Posibilidad de deshacer la mayor parte de las operaciones
Y avisar antes en las que no se pueden deshacer
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Atributos de UX (1)
Basada en modelo del usuario Proveer feedback Hacer las cosas visibles Fcil de aprender y fcil de recordar Predecible
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Atributos de UX (2)
Pocos errores Eficiente Flexible Que parezca inteligente Que al usuario le sea til Que al usuario le guste
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Flexibilidad de la Interfaz
Forma de interaccin preestablecida y planteada en trminos del usuario, no de la aplicacin
Confiabilidad
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Ergonoma
Adaptacin al estilo y perfil del usuario
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Consistencia (1)
Consistencia terminolgica Consistencia visual
Ejemplo: inconsistencia terminolgica en Macintosh
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Consistencia (2)
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Feedback (1)
Informacin de los estados de los procesos:
Menos de 0,5 seg: instantneo Hasta 5 seg es tolerable, pero se debera poner un reloj o similar Hasta 1 min debera ponerse una barra de progreso Ms de 1 min, avisar antes y poner barra de progreso y estimacin de tiempo faltante
Si es real!
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A3F
Feedback (2)
Informacin del estado del sistema Utilizacin de aclaraciones, validaciones, confirmaciones y mensajes de cierre
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A3F
Salidas evidentes
Opciones bien visibles:
cancelacin salidas deshacer modificacin
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A3F
Mensajes de error
Forma de aparicin Informacin del error orientada al usuario Ayudar al usuario a resolver el problema Precisar en qu consiste el error
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A3F
Prevencin de errores
Correccin automtica de la entrada de usuarios Ejemplificacin y formatos de entrada Flexibilidad
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A3F
Ayudas
Se acude a la ayuda cuando hay problemas Los manuales no se leen voluntariamente o antes de comenzar a usar la aplicacin Diseo global de las ayudas:
Fciles de hallar Orientadas a las tareas del usuario Con ejemplos y pasos a seguir No demasiado largas Diagrama que muestre las partes del sistema
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Metforas y smiles
Globales
Billetera Telfono Papelera Changuito
Datos y funciones
To do list Buscar
Colecciones
Fichero Carpeta
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A3F
Metforas: ventajas
Se basan en modelos conceptuales
representacin mental de los objetos y su funcionamiento las personas tienen modelos preconcebidos que no habra que cambiar
se aplica tambin a modelos inicialmente malos
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A3F
Estndares externos
Es el caso de las metforas vistas Responden para el caso de la gente que ya se habitu a verlos En cada ambiente hay estndares de colores, conos, formas de realizar tareas y ubicacin en menes
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111
A3F
Estndares propios
Colores, tipos de letras y tamaos Formas de trabajar Metforas e conos Nombres iguales para iguales tareas y objetos Coherencia en general
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A3F
Efecto cctel
Uno se puede concentrar en lo que le interesa Pero molesta el ruido de fondo No hay que permitir que los objetos compitan entre s por la atencin del usuario
Adaptacin sensorial
Habitualidad no sorprende
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A3F
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A3F
Colores (1)
Modelo HSV para los componentes del color:
hue, saturation, value matiz, saturacin, brillo
Matiz
lo define la longitud de onda es el color
Saturacin
pureza del matiz, menos blanco por ejemplo, el rojo es ms saturado que el rosa
Brillo o tonalidad
reflejo de luz en una superficie hay colores ms brillosos que otros
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A3F
Colores (2)
Conos focalizan la atencin en objetos del centro de la imagen y ven mejor rojos que azules
Los rojos parecen estar ms cerca que los azules Los azules en el centro son menos visibles Los objetos azules chicos son difciles de focalizar El azul es un buen color de contorno o de fondo Es difcil ver objetos con bordes y puntas azules No se deben usar azules en texto
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116
A3F
Colores (3)
Con la edad, empeora la vista de los bastones y la percepcin del brillo
Razn de ms para evitar azules opacos
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117
A3F
Colores (4)
No hay que tomar colores adyacentes en el crculo de matices
1c2010
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A3F
Colores: un ejemplo
Verde y rojo: todos los distinguen bien? Buen uso de significado de verde y rojo
Problemas culturales: en todos lados el rojo es smbolo de peligro?
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A3F
1c2010
120
A3F
1c2010
121
A3F
1c2010
122
A3F
Legibilidad (1)
Colores de mucho contraste entre texto y fondo:
negro sobre blanco, mejor blanco sobre negro, casi igual, pero un poco ms lento y pasado de moda
1c2010
123
A3F
Legibilidad (2)
Texto alineado a la izquierda se lee mejor
en casos especiales se puede alinear distinto para lograr un efecto visual o encolumnar cifras
Texto en minsculas:
las maysculas se leen despacio
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124
A3F
1c2010
125
A3F
Hablar difcil
jerga informtica
ingrese una cadena de caracteres
errores de programacin
type mismatch
Redaccin despreocupada
Estilos de redaccin inconsistentes Problemas de gramtica, ortografa y puntuacin
1c2010
126
A3F
Ayuda que dice lo mismo que el comando Problemas con ttulos de ventanas
diferente del del comando igual al de otras ventanas
1c2010
127
A3F
128
A3F
Opciones
Un usuario puede concentrase bien en 72 Limitar los menes a 5 a 9 opciones O agrupar en 5 a 9 grupos de 5 a 9 opciones:
esto da entre 25 y 81 opciones en total
Usar botones de radio y de seleccin exclusiva cuando hay hasta 5 opciones No usar listas muy largas
De ser necesario, incluir teclas rpidas
1c2010
129
A3F
Ley de Fitts
Modelo del movimiento humano
Predice el tiempo que lleva moverse de un lugar a otro Funcin de la distancia y el tamao del objetivo
1c2010
130
A3F
Formularios (1)
Etiquetas de campos claras
descripcin del campo tipo de dato a introducir texto puro slo en campos de datos no estructurados
Campos obligatorios: indicar correctamente Tamao de campo acorde con dato a ingresar
1c2010
131
A3F
Formularios (2)
Distinguir campos que no se pueden modificar Proporcionar ayuda al lado de los campos a llenar Proporcionar valores predeterminados Validar luego de cargar cada dato Facilitar el desplazamiento con el tabulador
1c2010
132
A3F
Formularios (3)
Poner en grupos los elementos relacionados Activar de entrada el primer campo Teclas aceleradoras Campos alineados a izquierda y dispuestos verticalmente
1c2010
133
A3F
Formularios (4)
Ordenar campos segn algn criterio
frecuencia de uso elementos relacionados cerca oden de lectura habitual como lo quiere el usuario
134
A3F
Formularios (5)
Casillas de verificacin
opciones en forma vertical minimizan el recorrido no conviene poner ms de 10 opciones
Botones de radio
opciones en forma vertical minimizan el recorrido poner siempre una opcin por omisin utilizarlos para preguntas por s o no en vez de casillas de verificacin o menes desplegables ventaja: estn todas las opciones a la vista no conviene poner ms de 8 opciones no mezclar con casillas de verificacin
1c2010
135
A3F
Formularios (6)
Menes desplegables
sirven como sucedneo de los botones de radio cuando hay muchas opciones, pero no ms de 15 priorizan el recuerdo sobre el reconocimiento
Listas desplazables
se pueden elegir varios elementos son una alternativa a las casillas de verificacin priorizan el recuerdo sobre el reconocimiento pocos usuarios se dan cuenta de cmo seleccionar varias opciones no contiguas
1c2010
136
A3F
Qu problemas vemos?
1c2010
137
A3F
No es mejor as?
Fecha de nacimiento : Telfono :
/
)
/
A3F
1c2010
138
Cursores
No son muy usables
difcil posicionar el cursor difcil saber el valor exacto que se est eligiendo valores continuos no son bien interpretados por algunos usuarios
1c2010
139
A3F
Tablas
Buenas para representar valores tipo planilla Mejoras de usabilidad
Alternar el color de fondo de las lneas Usar bordes cuando convenga Agrupar elementos con bordes de mayor grosor o con colores No abusar de colores y bordes
1c2010
140
A3F
Ventanas
Siempre totalmente dentro de la pantalla Nuevas ventanas cerca de la ventana madre o de datos relacionados Que quede claro si son modales Evitar sobrecarga de ventanas modales
1c2010
141
A3F
142
A3F
Cajas de dilogo
Sin posibilidad de cancelar
porque no anda o porque no est
1c2010
143
A3F
144
A3F
Navegabilidad Web
Empezar por una URL fcil de recordar
Sin caracteres extraos Sin nombres en idiomas extraos Puede hacer perder tiempo a los usuarios O directamente hacer que no lleguen
Ojo con RIA y URLs Navegacin familiar al usuario y que facilite el aprendizaje El visitante no tiene tiempo para aprender las particularidades de un sitio
1c2010
145
A3F
146
A3F
1c2010
147
A3F
148
A3F
Vnculos
no llevan a ningn lado quedan ocultos por otros objetos sin informacin suficiente
1c2010
149
A3F
Metodologa
1c2010
150
A3F
Contexto
Muchos gerentes consideran a los anlisis de usabilidad como un lujo que no pueden permitirse En general, a los problemas de usabilidad se les da baja prioridad Hay otras presiones: tiempo, entregas, interesados con intereses encontrados Los cambios tecnolgicos molestan
1c2010
151
A3F
Desarrollo de software y UX
Quin debe dirigir el desarrollo? Enfoques tradicionales
Desacoplar Centrado en ingeniera de software Centrado en UX
152
A3F
Diferentes visiones
UX se refiere a cmo el producto se comunica con sus usuarios
Diseo de IU Diseo de interacciones Foco: lograr un producto que satisfaga al usuario Extremo: lo tcnico es accidental
153
A3F
Proceso de desarrollo y UX
No es buena idea incorporar usabilidad al final UCD (User Centered Design)
ISO 13407
1c2010
154
A3F
Pilares
Enfoque temprano en el usuario y sus tareas Evaluacin del uso del producto por usuarios Diseo iterativo
1c2010
155
A3F
UCD
Se trabaja con el usuario durante el diseo Entender a los usuarios
Cmo trabajan Cmo piensan Cmo interactan con sus sistemas Su contexto
1c2010
156
A3F
Mtodos de UCD
Prototipacin Anlisis de tareas (Task Analysis)
Se lo llama tambin Usability testing Y evaluacin estadstica
Heurstica de la interfaz
o evaluacin por expertos
Estudios de seguimiento
Posteriores al desarrollo No es UCD en sentido estricto
Encuestas Muchos ms
1c2010
157
A3F
Eleccin de usuarios
Investigacin etnogrfica
Recoleccin de datos Quines son los usuarios Contexto de trabajo
Diseo participativo
Uno o ms representantes de usuarios dentro del equipo de desarrollo
Focus Groups
Para pruebas de concepto
Encuestas
Cuidado en la formulacin No es lo mismo que observar usuarios reales
1c2010
158
A3F
Prototipo
Versin preliminar, intencionalmente incompleta y en menor escala de un sistema
distintas versiones, cada una ms detallada, correcta y completa que la anterior
Se debe poder desarrollar en poco tiempo: Medio para definicin de requerimientos del futuro sistema
funcional y flexible de modo que el costo de modificarlo sea mnimo
159
A3F
Prototipos: medios
Baja fidelidad
Papel, con lpiz y goma Papel, con cola y tijeras Mago de Oz
para tareas de difcil implementacin
Alta fidelidad
Procesador de textos Softwares presentacionales Lenguajes de script Lenguajes de programacin
1c2010
160
A3F
Prototipos: fidelidad
Alta fidelidad
Especificaciones ejecutables Productos interactivos Fcil de analizar verticales y horizontales Fcil matchear modelo y aplicacin Sirven para aprendizaje y testeo Se ve mejor la interaccin y navegacin Hay herramientas para hacerlos
Baja fidelidad
Menor costo Ms espontneos Ms facilidad de cambio Pueden usarse previamente a los de alta fidelidad
1c2010
161
A3F
162
A3F
163
A3F
Prototipos: problemas
Demandas poco realistas Dificultad para poner un punto final Cambios continuos en los requerimientos Prdida de tiempo en aspectos secundarios Se requiere un buen manejo de los usuarios por parte del diseador Confundir con ajustes finos al final del proceso
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Informal
Ciclo iterativo de tests con usuarios reales, para exponer deficiencias y gradualmente establecer la UX
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UT: consideraciones
Hacerlo lo antes posible Probar con 3 a 5 usuarios El conductor de las sesiones debe ser calmo, paciente y escuchar con inters Que haya todo tipo de usuarios Que sean usuarios reales y representativos Probar las tareas clave Probar tareas completas
Preferible probar toda una tarea que un poquito de todas
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UT: procedimiento
Fijar objetivos y escenarios a testear Seleccionar usuarios representativos
Al azar o no
Construir una representacin del ambiente de trabajo Observar a los usuarios usar la representacin
Controlado por moderador, que puede dialogar con usuarios Filmar o grabar al usuario Registrar el uso del sistema
Recolectar datos cuantitativos de los tests Recomendar mejoras al diseo de UX Ver http://usabilitytestinghowto.blogspot.com/
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UT: evaluar
Tareas realizadas Lugar en que se realizan Tiempo de las tareas Frecuencia en que se realizan Aprendizaje Otras herramientas utilizadas Comunicacin entre los usuarios Reaccin ante errores
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Heurstica de la interfaz
Es un mtodo de evaluacin de interfaces ideado por Nielsen
Se basa en la metodologa ya vista en el captulo de Guas y principios
La hacen especialistas, sin intervencin de usuarios Es ms econmica que la evaluacin que involucra usuarios
pero no es con el usuario verdadero
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Sin embargo
Relevamiento y diseo se hizo
Sobre una representacin del producto Con algunos usuarios La observacin afecta los resultados
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Pruebas de UX
El tester es el primer usuario del sistema, antes de los usuarios reales Los buenos testers funcionales tienen alta probabilidad de ser buenos testers de interfaces
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Preguntas?
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Fuentes: Web
CS 160, Universidad de Berkeley
http://vis.berkeley.edu/courses/cs160fa06/wiki/index.php/Main_Page
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Fuentes: organizaciones
UPA y UPA Captulo Argentina: http://www.upa.org.ar/
Asociacin de Profesionales de la Usabilidad Organiza el Da mundial de la usabilidad
http://www.diadelausabilidad.org.ar/programa_2009
Internet Society
Ms centrado en accesibilidad Hay captulo Argentina: http://www.isoc.org.ar/
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Fuentes: libros
El ordenador invisible, Donald Norman The Design of Everyday Things, Donald Norman Usability Engineering, Jakob Nielsen Usabilidad: diseo de sitios web, Jakob Nielsen GUI Bloopers, Jeff Johnson Dont Make Me Think, Steve Krug
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