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Coro |effore, groze er overc sce|fo!

Quesfo dsenso n formofo e|effronco


ho |o scoo d nfrodurre orgomenf,
er no, uf| e morfonf o||o sv|uo
de||o Coscenzo.
Roresenfo, no|fre, un sosfegno
economco che c ermeffe d
rosegure n quesfo oero dvu|gofvo.
Per quesfo f chedomo corfesemenfe,
d evforne uno dffusone grofufo.
uono |effuro!

2
Morce||o Pomo


Vdeogoch vo|enf
Lo fobbrco de cco| mosfr





Prefazione di Maurizio Blondet
contributo di Liliana Gorini, Presidente Movisol



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Titolo: Videogiochi violenti: la fabbrica dei piccoli mostri
Autore: Marcello Pamio
Idea grafica: Laura Trabucco

Tutti i diritti riservati:
2008 Il Nuovo Mondo edizioni

Via del Cristo 40 - 35127 Padova (PD)
Telefono e Fax 049 8024536
www.disinformazione.it
info@disinformazione.it

Edizione: gennaio 2008


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Altre dispense gi pubblicate
Educazione del bambino come prevenzione delle malattie
Bambini iperattivi tra psicofarmaci ed educazione
Malattie infantili
La forza dei sentimenti



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Prefazione di Maurizio Blondet

La fabbrica dei piccoli mostri
Non basta che il sistema scolastico sforni giovani semi-analfabeti, in cui per di pi
ha ammazzato ogni curiosit culturale ed ogni voglia di imparare, e in cui fermenta
il bullismo griffato. Non basta una pubblicit indecente onnipresente, che
"sessualizza" i bambini dall'et di sette anni, e li incita ad obbedire ai loro primi
impulsi. Non basta il clima generale che glorifica la "trasgressione", il facilismo e
l'edonismo pi dozzinale. Non basta che queste "agenzie educative", spettacolo,
pubblicit e tv, potenti quanto irresponsabili, promuovano modelli nefasti che
vengono adottati da ragazzi indifesi. Apprendiamo che parte importante di questo
sistema diseducativo sono anche i videogiochi violenti. Sui quali questo
documentato saggio di Pamio richiama la nostra attenzione sgomenta.
E' come se fosse in atto un progetto deliberato e convergente per trasformare i nostri
figli in poltiglia umana, insieme informe e violenta, vile e stupida. Piccoli selvaggi
vengono preparati per diventare assassini insensibili; e difatti il fenomeno
dell'assassinio immotivato da parte di giovani risalta sempre pi spesso nelle
cronache nere, da Garlasco a Perugia.
Ma preparati da chi? A quale scopo? Marcello Pamio cita studiosi americani
secondo cui questi videogiochi " si basano su programmi di apprendimento che
erano stati sviluppati per annullare nei soldati gli scrupoli ad uccidere e per
condizionarli alla violenza istintiva.
I videogiochi sparatutto sono un sottoprodotto dei modelli impiegati nei
simulatori di addestramento militare, adottati dallesercito statunitense al fine di far
superare al soldato la naturale repulsione nei confronti del colpo che uccide
sparato su altri esseri umani.
S, esattamente quella la fonte dei videogiochi: il Pentagono, e i suoi laboratori di
psy-war, guerra psicologica.
Ne ho avuto la certezza quando Il Foglio ha pubblicato, in data 28 giugno 2006, un
articolo agghiacciante, dal titolo: "Progetto di rieducare i diciottenni di oggi alla
possibilit reale della guerra". Un titolo che aveva almeno il merito di non usare
giri di parole. Era firmato da Carlo Pelanda, soi-disant "esperto di scenari
internazionali" molto vicino ai circoli neoconservatori e filo-isareliani americani.
Ecco i ragionamenti di questo personaggio, citati testualmente:
"Il conflitto con l'islam [minuscolo nel testo] potrebbe avere un picco - colpi
nucleari ed emergenze epidemiologiche nell'area occidentale (1)- verso il 2015.
"La Cina [] dal 2022 avr la forza di tentare qualche sforzo preliminare con
l'America, per saggiarne la forza e per impegnarla in una corsa al riarmo
fantascientifico nel cui orizzonte (2022-2040) potranno avvenire deflagrazioni
globali".
Come preparato "l'Occidente" a queste guerre inevitabili? La dotazione di "armi
tecnologiche disponibili all'occidente per attaccare buona", si rallegra il Pelanda.
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L'unit dell'Occidente meno sicura, perch "le sue tre teste, America, Europa e
Russia [sic] tendono a restare disunite".
Ma il problema vero che preoccupa Pelanda la scarsa attitudine militare della
nostra giovent. "Del tutto negativa la valutazione della capacit delle
popolazioni occidentali di reggere nel futuro disastri, crisi economiche e guerre",
ossia la cornucopia di regali sterminatori che hanno in serbo per noi i likudnik di
Washington e Gerusalemme.
"In particolare i diciottenni di oggi saranno inadeguati, quando diverranno il corpo
centrale della societ occidentale che entrer in guerra dal 2015 al 2040". Sono
loro che saranno chiamati a fare i soldatini. Il guaio che sono "senza autodisciplina
e cultura di missione", mentre al contrario "i giovani cinesi o islamici che saranno i
loro nemici [ormai deciso, ndr] esibiscono capacit tecniche, senso di missione e
massima autodisciplina". Questa "debolezza sociologica" rischia di far "perdere la
guerra" all'"Occidente".
Insomma: No no ragazzi grassocci, panciafichisti tutti telefonino e scarpazze
Reebok, cos non va. Vi siete rammolliti. L'apparato militare-industriale di
Washington vi vuole forti, guerrieri e feroci. Come? Niente paura, il progetto c' gi,
ed stato elaborato "nel think tank" americano che l'autore "frequenta". Il progetto
confezionato per voi si chiama: "Preparare i giovani alla Next War Society", come
insegna Pelanda. Temevate di restare disoccupati nella New Economy Society,
inoccupabili per ignoranza e analfabetismo nella Global high-tech Society? Il think
tank vi ha trovato il lavoro del futuro nella successiva realt, la Societ della Nuova
Guerra (o Nuova Societ della Guerra, vedete voi): vedrete il mondo, voi mammoni,
godrete le sabbie dell'Irak e le aspre alture iraniane, magari anche il Pamir afghano e
il deserto del Gobi, spesati e forniti di tutto: giubbotto corazzato e fucile
mitragliatore tecnologicamente all'altezza, con adeguato volume di fuoco. Un
mestiere sicuro per almeno 30-40 anni. E poi andate a dire che l'occidente non pensa
a voi.
Ma il think tank ha capito che, per addestrarvi alla Next War Society, deve prima
sottrarvi alla nefasta influenza di insegnanti e genitori. Questi, dice Pelanda
"appartengono alla generazione che nel 1968 si ribell, ma che debellicizzandosi
divenne molle".
Un guaio. Continua Pelanda: "Ora i figli vanno ribellicizzati", ma "in discontinuit
generazionale", ossia rendendoli sordi alle mamme e ai professori. Come?
Niente paura: i mezzi ci sono gi. "I veicoli d'istruzione migliore saranno i nuovi
videogiochi e i film".
Ora sapete, ragazzi col tatuaggio, la dose di ecstasy in tasca e il cellulare sempre in
canna, chi concepisce e smercia i videogiochi "duri" che tanto vi appassionano da
qualche tempo. E' per prepararvi meglio a diventare la next war generation: Vi
daranno videogiochi "di gestione e superamento di difficolt estreme", c'informa il
Pelanda: smanettando, imparerete divertendovi a sopravvivere a "disastri, crisi
economiche e guerre" (testuale) , mantenendo una capacit combattiva in "difficolt
estreme" nella realt virtuale: s'intende che la realt non-virtuale sar un po' pi
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dura. Specie sopravvivere con ustioni nucleari e in ambiente saturo di uranio
impoverito, non sar un gioco da ragazzi. Ma ormai sar tardi per smettere di
giocare: vi fucileranno per diserzione.
Tanto pi che, nel frattempo, sarete resi diversi "dai film" in progetto: film che vi
aiuteranno a "definire il nemico, rafforzare un nuovo simbolo di identit e,
soprattutto,generare un nuovo idealtipo di donna: Venere Attiva, o W-Venus. La
novit che ci dar la vittoria" (2).
Quella Venere Attiva la conoscete gi in qualche incarnazione, ragazzi: una delle
tante tettone in calzoncini con quelle due pistole cal.45 sui flessuosi fianchi che
affollano i vostri manga e videogiochi. E' la War-Venus, che gi infiamma i vostri
sogni erotici (virtuali). Ma probabilmente non ne conoscete il vero nome. Il vero
nome viene da una tradizione antica, che il Pelanda e il suo think-tank di riferimento
vogliono risuscitare per voi. E' la dea Kal.
Kali l'oscura, che danza sui campi della morte, nei terreni impuri delle cremazioni.
Nella iconografia originale (non nei manga) sulle sue tette prosperose danza una
collanina fatta di teste mozzate; e non porta calzoncini aderenti, ma un ben pi
lussurioso gonnellino che nulla nasconde, fatto di braccia strappate. Pu prender
anche la forma di Durga, che ha una sciabola sguainata e cavalca una tigre.
Comunque appaia, essa Pashupati, la "Signora degli esseri legati", legati ai ceppi
del desiderio e perci della morte. Per gli ind, gli esseri inceppati (pashu) sono gli
animali e gli uomini animalizzati, soggetti ai loro istinti. Siete voi, cari ragazzi post-
moderni.
Eh s, ce n' voluta per rendervi quel che siete, pashu. Prima, la societ dei consumi
e permissiva vi ha ripulito di ogni senso del dovere, del bello, del nobile e della
forma, rendendovi adeguatamente informi, molli come gelatina e proni ad ogni
messaggio pubblicitario, che vi ha incitato a godere senza limiti e senza
conseguenze. Cos, vi ha ripulito di ogni briciola di vera civilt occidentale, ossia di
cristianesimo. Quello, sapete, produceva guerrieri nobili, il cui onore consisteva nel
mettere la forza al servizio del bene e del giusto; cavalieri, soldati capaci di
sacrificio per la patriavecchiumi, inutilizzabili nella Next War Society. Essa ha
bisogno di guerrieri nuovi, "asiatici" in ogni fibra, ossia quelli che non fanno
prigionieri, che torturano il nemico, che sterminano civili, donne e bambini, senza
piet n vergogna. I marines americani in Irak sono gi in quel nuovo mondo,
imparate.
W-Venus, alias Kal, la vostra nuova istitutrice: ve l'ha assegnata il think tank. Vi
insegner a combattere ma non pi per la patria: la sua promessa di farvi vedere
quello che ha sotto i calzoncini: Ma, s'intende, nell'aldil virtuale il cui dio
Shiva.Perch lo shivaismo della mano sinistra la religione che stata scelta per
voi, perch ritenuta la pi adatta a "bellicizzarvi".
Non crediate che esageri. N il sottoscritto, n Pelanda. Da quel che scrive pu
apparirvi un pazzo solitario e farneticante: ma gi il fatto che il lucido Giuliano
Ferrara, anzich chiamare il Neurodeliti, lo pubblichi, dovrebbe mettervi sull'avviso.
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Io questo Pelanda l'ho conosciuto in anni lontani, quando dirigeva l'ISIG: un
misterioso "Istituto di Sociologia Internazionale" che aveva una sede improbabile, a
Gorizia: con finanziamenti poco chiari ma cospicui, pareva essere allora un
osservatorio sull'Est comunista per conto di qualche Cia. Ma lo aveva fondato o
ispirato Franco Demarchi, un "sacerdote" (della religione cattolica,
apparentemente) molto vicino ad Andreatta; insomma lo stesso gruppo umano che
aveva fondato l'Universit di Trento da cui sforn, secondo programma, i primi
brigatisti rossi. Questo gruppo umano si dedicava infatti a creare nella societ "salti
di paradigma", preparare la "next society" del momento. Allora bisognava imporre il
permissivismo ("rivoluzione culturale", ossia dei costumi); oggi, si tratta di
diffondere il ri-bellicismo.
Carlo Pelanda, che si vantava di essere mezzo ebreo forse senza esserlo (pu aiutare
in certe carriere), insegnava per una met buona dell'anno negli Stati Uniti. Sicch,
anche senza aver identificato con precisione il think-tank da cui si abbevera, si pu
azzardare che l'indirizzo non sia lontano dall'American Enterprise (di Wolfowitz,
Perle e Leeden); o ancor meno lontano dal PNAC, Project for a new american
century (di Wolfowitz, Perle e Leeden), quel pensatoio strategico che, nel 2000,
invoc per ri-bellicizzare gli americani, rammolliti dalla pace seguita al crollo
dell'Urss, "un evento catastrofico e catalizzatore, come una nuova Pearl Harbor"
(3). Quel documento era firmato da Dick Cheney, Perle, Wolfowitz, Dov Zakheim il
rabbino: tutta gente che era al governo Usa quando la "nuova Pearl Harbor" tanto
desiderata ebbe luogo, l'11 settembre 2001.
Insomma Pelanda non inventa niente. I suoi non sono deliri privati e solitari. E le
sue previsioni demenziali sono "scenari" elaborati nei circoli che hanno gi attuato
gli scenari che conosciamo: l'attentato "islamico" alle Twin Towers, come
giustificazione o pretesto delle successive aggressioni all'Afghanistan e all'Irak.
Stiamo parlando del circolo, attualmente al potere in Usa, degli allievi di Leo
Strauss. Il filosofo nazista e talmudico, ammiratore di Nietzsche e insieme di
Maimonide, di Carl Schmitt e della Cabbala, che predicava la "nobile menzogna"
in politica e "la guerra perpetua" (frase ripresa alla lettera da Bush) come sola igiene
per un'umanit che si sta rammollendo. Nichilista ed ateo radicale, Strauss lodava in
Maimonide la doppiezza che gli consentiva di praticare l'eresia senza allarmare i
rabbini; d'altra parte per lui "la questione giudaica" (ci che a scopo di propaganda
viene definito "l'esistenza stessa di Israele", perennemente in pericolo) la
"questione centrale", a cui i destini del resto dell'umanit vanno sacrificati senza
scrupoli.
Shadia Drury, la docente canadese massima studiosa di questo filosofo di cui sono
stati allievi tutti gli ideologi neocon (da Wolfowitz e Kristol a Kagan, da Eliot
Cohen a Lewis Libby, gente come Donald Rumsfeld stata inserita nel
Pentagono con compiti di progettazione e consulenza nelle guerre future), ha
ripetuto in un'intervista che Strauss "ritiene che in assenza di una minaccia esterna,
bisogna inventarne una. Secondo lui, si deve lottare costantemente. La pace porta
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alla decadenza. La guerra perpetua e non la pace perpetua ci in cui credono gli
straussiani."
Come si vede, precisamente ci che crede Pelanda. E che prepara il suo think-tank
di riferimento.
Per ottenere questo scopo, il guru Strauss insegnava oralmente ai suoi discepoli-
adepti, ogni doppiezza lecita: "Se puoi usare la democrazia per volgere le masse
contro la loro stessa libert un grande trionfo". In questo senso, anche la religione
veniva grandemente lodata: come mezzo, come instrumentum regni di filosofi che
governano dietro le quinte (Wolfowitz, Perle, Cheney) e non credono in alcun dio.
In Usa, hanno strumentalizzato il protestantesimo millenarista dei cristiani "rinati",
inducendoli a sostenere Israele per accelerare il secondo avvento del Messia. In
Italia, provano con qualche successo a manipolare i catto-tradizionalisti, indotti a
sostenere Bush "perch contro l'aborto", e nessuno in questo senso pi
"cristiano" di Ferrara e de Il Foglio.
Ma nel fondo, resta una religione di riserva come supremo "oppio dei popoli", o
piuttosto cocaina dei popoli, da eccitare alla guerra perpetua che i "cristiani" devono
fare per liberare Israele da tutti i suoi nemici. La natura di questa religione ce la
rivela Pelanda, che ha orecchiato i progetti dei filosofi segreti straussiani: quella di
Shiva e Kal sua amante, la salvazione da conseguire attraverso la trasgressione di
ogni norma (la via della Mano Sinistra), l'anomia totale, la ferocia senza limiti, lo
scatenamento delle energie infere senza il controllo della ragione. A questa religione
la sinistra chic e radicale stata introdotta da anni dalla casa editrice Adelphi (4);
essa viene insegnata ai no-global e sfatti e disfatti dei centri sociali da "Hakim Bey",
alias Lamborn Wilson, pedofilo estremo americano che esalta la setta degli
Assassini, l'autolesionismo manicomiale e l'abuso di "funghi sacri" (con una
esplicita invocazione al male come fine ultimo, disinteressato) in libri-culto fra
l'estrema sinistra "alternativa".
Ora, apprendiamo che questa dovr essere la religione riutilizzata dalla "destra
occidentale" dei neocon come la pi funzionale a formare la Next War Generation.
Venere Attiva, War-Venus, "nuovo idealtipo" prossimamente su tutti gli schermi (5).
La nostra giovent gi pronta ad abboccare. E' lo shivaismo talmudico, il
dionisismo a gestione cabbalistica. Mentre vi forniranno mimetica, armi e munizioni
per le imminenti operazioni, cari giovani nostri, magari vi diranno che questa la
via della Mano Sinistra. Guardate meglio: la via della Mano Sionista, che ha
bisogno di voi come crociati del Nulla.


Note:
1) Interessante e agghiacciante parentesi: che c'entra l'Islam con le "emergenze epidemiologiche"? L'Islam nulla. Ma la guerra batteriologica
parte dell'arsenale dei padroni del mondo, in quanto la pi efficace per spopolare intere "civilt" nello scontro di civilt appena iniziato.
Naturalmente, possibile che qualche "emergenza epidemiologica" trabocchi verso Occidente. E' il bello della Next War Society.
2) Tutte le citazioni, per quanto incredibili, sono testuali. Leggere per credere. Carlo Pelanda, "Il progetto di rieducare i diciottenni di oggi
alla possibilit reale della guerra", Il Foglio, 28 giugno 2006.
3) Quel documento, che aveva la forma di un appello al presidente Usa, s'intitolava "Rebuilding American Defense" (PNAC, settembre
2000).
4) Maurizio Blondet, "Gli 'Adelphi' della dissoluzione", Ares Milano. Si trattava di preparare la New Society, gi allora.
5) Spero non sfuggir la cifra anticristica e parodistica di questa donna ispiratrice, contraffazione della Vergine.
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Introduzione

Maurizio Blondet nella prefazione ha toccato alcune tematiche importantissime
come la sessualizzazione e lanticipazione della pubert nei bambini, la pornografia
veicolata anche dalla pubblicit in grado di iniettare messaggi altamente devianti,
ecc.
Purtroppo in questa sede, per problemi di spazio, non sar possibile trattare tutto, ma
alla fine troverete unampia bibliografia per approfondire le varie argomentazioni.
Largomento che si cercher di trattare in questo libercolo non facile, e le
motivazioni sono presto dette:

- Estrema penetrazione dei games in quasi tutte le famiglie italiane;
- Il videogioco e/o la consolle (Playstation, Xbox, Nintendo, ecc.) risultano
essere tra i regali pi diffusi (soprattutto a Natale);
- Con il passare del tempo, i videogiochi sono diventati veri e propri passatempi
per giovani e meno giovani;
- I videogiochi in particolar modo, ma anche la televisione, sono diventati una
vera e propria bambinaia elettronica;
- Le case di produzione hanno sempre maggior potere economico e di lobbies;
- La violenza virtuale indotta dai giochi, pu trasformarsi in violenza reale e
predisporre alla stessa (maggiore empatia);
- Ultimo ma non per importanza, i videogiochi sanguinolenti nascono in
laboratori di ricerca del Ministero della Difesa statunitense, e quindi
appartengono a strutture potenti che difficilmente possibile contrastare.

E dobbligo a questo una premessa per non fraintendere lo scopo di questa ricerca,
che non un attacco gratuito e fine se stesso ai videogames!
Chi scrive sa molto bene quello che dice, avendo passato decenni incollato alla
schermo televisivo per giocare (prima con ZX81 e Spectrum della Sinclair, Vic20 e
16 della Commodore) e poi al Pc con qualsiasi tipo di videogioco, dallo sparatutto
a quelli horror.
Questo lavoro serve semplicemente a sensibilizzare le persone, i genitori, gli
educatori i maestri, gli insegnanti (in pratica tutte quelle persone che hanno la
responsabilit enorme di accompagnare i giovani adulti lungo un percorso di crescita
evolutiva), e gli stessi giovani, su un problema sociale gravissimo e insidioso, ma
ovviamente poco pubblicizzato dai media: la pericolosit della violenza indotta dai
videogiochi!
Alcuni videogiochi (e non tutti) instillano nella psiche dei giovani, messaggi deleteri
di violenza (virtuale) che successivamente, mediante la trasduzione per opera del
cervello, si trasformano, o possono trasformarsi in aggressivit e violenza realissimi!
Sembrer impossibile, anche perch la televisione (canale principe della violenza)
non ce lo dice, ma le cose purtroppo stanno cos, e alla fine della lettura verrete a
conoscenza di numerose ricerche scientifiche che dimostrano in maniera
10
inoppugnabile quanto pericolosi siano per la salute mentale e per la stabilit sociale
questi videogiochi.
Prima per di entrare nel tema centrale, e per meglio comprendere il quadro
generale, facciamo un breve excursus storico partendo dalla nascita dei giochi.

Brevi cenni storici

Come la stragrande maggioranza della tecnologia per uso comune o civile, anche i
videogiochi nascono in laboratorio.
Escludendo il Tennis per due (visualizzato su
un oscilloscopio) e realizzato da W.A.
Higinbotham nei Brookhaven National
Laboratory nel lontano 1958, possiamo dire che
i videogiochi nascono ufficialmente nel 1961.
Lo studente Steve Russell del M.I.T.
(Massachusetts
Institute of
Technology di
Boston) inventa il famoso Spacewar, un semplice
gioco in cui due navicelle spaziali si sparano a
vicenda attorno ad una stella.
La grafica del gioco (immagine a destra) per le
potenzialit limitate dei computer dellepoca
(ricordiamo che siamo nei primi anni Sessanta)
molto scadente e semplice: sfondo totalmente nero e
astronavi bianche, ma nonostante tutto, ebbe una
diffusione enorme, grazie alleffetto novit.
Si dovranno attendere circa 10 anni, perch venga prodotto il primo cosiddetto
videogioco di massa: Pong (1972), per opera del
visionario Nolan Bushnell (pap della Atari, la
prima casa produttrice a livello mondiale, ed ex
studente del MIT). Parallelamente si sviluppa anche
unaltra azienda concorrente: la Magnavox di Ralph
Baer, che nasce da un progetto sviluppato nel 1966
allinterno della Sanders Associated una societ di
elettronica del Ministero della Difesa statunitense!
1

Tenete a mente questo particolare collegamento tra
societ videoludiche e Pentagono, perch torner utile alla fine.
Nel Pong, il divertimento consiste nel colpire una pallina, rappresentata da un
punto (anche in questo caso la grafica assai scadente) mediante una racchetta . Il
gioco semplice e assai ripetitivo.

1
Portale per il mondo dei videogiochi http://www.xtra-ball.it/
11
Passano gli anni e lingegneria elettronica (sempre e solo come ricaduta militare)
inizia a fare passi da gigante. Siamo andati - dicono - sulla Luna, e ci ha stabilito a
livello mondiale la supremazia tecnologica degli Stati Uniti dAmerica sullintero
pianeta.
Alla met degli anni 70, per la precisione nel 1975, nasce lAltair 8800, seguito poi
da IMSAI 8080.
Viene costruito quello che poi dar il nome al Personal Computer, il 5100 della
I.B.M. con 16Kb di memoria e monitor a 16 linee x 64 caratteri.
Lanno successivo, il 1976 arrivano sul mercato addirittura 50 microprocessori
diversi (il microprocessore la Cpu: unit centrale di processo del computer) delle
principali marche: Intel, Ami, Motorola, Rca, Rockwell, Toshiba, ecc.
Lo stesso anno la Apple, fondata da Steves Jobs e Steve Wozniak, apre i battenti
con lApple I, veduto al pubblico al prezzo simbolico di 666.66$, e la Microsoft del
multi miliardario William Gates III (noto come Bill) inizia la sua ascesa diventando
limpero mondiale del software.
I microprocessori, mese dopo mese, si fanno sempre pi veloci e la risoluzione, cio
la qualit visiva del monitor o schermo, sempre pi alta. Con la crescita delle
prestazioni hardware (computer, memoria, scheda video, monitor, ecc.), cresce di
conseguenza o per conseguenza, anche la potenza del software (programmi, giochi,
applicazioni, utility, ecc.) e nel caso dei giochi il risultato un maggior realismo!























12
Storia dei videogiochi
Iniziamo con una carrellata non completa, ma certamente chiarificatrice dei
videogames pi usati.

Street Fighter
Nel 1991 la ditta Capcom commercializza il primo videogioco della serie
picchiaduro: Street Fighter.
Lo scopo del gioco quello di abbattere,
sconfiggere o annientare lavversario
attraverso una serie di mosse e/o armi.
Le mosse, come pure le armi, sono
sempre le stesse, e questo comporta
ripetitivit e mosse sleali.
Si vince solamente abbattendo tutti i
nemici, cosa questa, come vedremo in seguito, deleteria e molto pericolosa dal
punto di vista psicosociale.

Mortal Kombat
Lanno successivo la statunitense Midway Games pubblica, sempre della categoria
picchiaduro, larcinoto Mortal Kombat.
Questo gioco ha avuto cos successo che
sono uscite ben tre pellicole
cinematografiche su grande schermo (anni
1995, 1997 e 2007). Il film distribuito dalla
casa di produzione ebraica Warner
Brothers (Warner Bros) finanziata dai
tycoon hollywoodiani, come la pi potente
banca privata del mondo: Goldman Sachs!
La Warner era una delle otto major di
Hollywood: Paramount, Warner, Loew-MGM, Fox e
RKO, le altre tre "minori": sono Universal, Columbia
e United Artists
Hollywood, per chi non lo sapesse, strumento
importantissimo nelle mani di potenze massoniche.
In questo gioco, la Terra in pericolo perch il perfido
stregone Shang Tsung al servizio dellimperatore di
Outworld - un mondo totalmente tenebroso - vicino
alla realizzazione del suo sogno: ridurre lumanit in
uno stato miserevole, esattamente come quello di
Outworld! Per evitare che ci avvenga, il protagonista dovr vincere dieci incontri
con i mostri che si trover davanti.
Anche in questo caso, la grafica dalla prima edizione allultima, ha fatto passi da
gigante.
13
Dal punto di vista simbolico, i nomi scelti e i loghi usati sono molto indicativi e
assai interessanti.
Una edizione di M.K. stata chiamata Armageddon (il Giudizio Universale, la Fine
dei Tempi per i testi Sacri) e la copertina un drago allinterno del cerchio!
Pi avanti vedremo come anche altri giochi richiamano simboli e/o nomi molto
oscuri.

Doom
Nel 1993 la texana id Software, commercializza DOOM.
Una nota interessante riguarda il nome di
questa azienda, perch la parola id starebbe
ad indicare, secondo il sito ufficiale, proprio
lEs di freudiana memoria! Per il padre della
psicologia moderna Sigmund Freud (nonch
membro del Bnai Berith, la potentissima
massoneria ebraica) Es il principio del
piacere, degli istinti pi bassi dellessere
umano. Mai nome per una societ che produce
e vende videogiochi violenti, stato pi
azzeccato!
In questo cruentissimo gioco il protagonista indossa i panni di un marine
statunitense deportato sul pianeta Marte. Qui si
trover a combattere, con fucili a pompa, motoseghe
e armi di ogni tipo, contro gli stessi compagni
mutati in zombie e le creature infernali che hanno
invaso la colonia.
I livelli di violenza (sangue, squartamenti di ogni
tipo, ecc.) in questo videogioco sono altissimi, come
pure numerosi sono i riferimenti a Satana e proprio
per questo si sono scatenati negli States delle forti
proteste.
Quello che pochi sanno per che gli
autori del massacro alla scuola superiore
di Colombine negli Stati Uniti (che ha
ispirato lomonimo documentario del
regista Michael Moore) erano sfegatati
proprio di questo videogioco! Addirittura
Eric Harris (nel fotogramma qui a
sinistra, ripreso dalla telecamera della
scuola, con il cappello nero girato e il mitra nella mano sinistra), uno dei due giovani
criminali, aveva riprogrammato il gioco con la riproduzione virtuale dellambiente
scolastico, scena poi dellecatombe!
14
E dobbligo precisare che Harris era in cura con psicofarmaci come Luvox,
simile al Prozac. Droghe legali psicoattive che hanno pesantissimi effetti collaterali:
aggravamento della depressione, aumentano il rischio di suicidio e aggressivit.

Enemy Territory
Laltro gioco sanguinolento della medesima casa di produzione Enemy Territory.
Anche in questo caso si tratta di un vero e proprio
simulatore di sterminio, dove i giocatori vestono i
panni di soldati armati pronti a tutto.
Giochi come Enemy Territory e Doom (e poi vedremo
anche Counterstrike della Microsoft), vengono usati -
non casualmente - nei
corsi di addestramento
per i marines e polizia
statunitensi.
Come per le
tecnologie elettronica e informatica che sono una
derivazione di quella militare, i primi sviluppatori
software erano dedicati proprio ai corsi per le
reclute. Poi qualcuno ha pensato di metterli
gentilmente a disposizione dei giovani

Pokemon
Nel 1996 il mondo viene letteralmente inondato dai Pokemon, della giapponese
Nintendo.
Ad unanalisi superficiale i piccoli mostricciatoli
giapponesi sembrano simpatici e buoni, ma in realt non
cos.
Il gioco, mirato ovviamente ai pi piccoli, ha partecipato
alla promozione di istinti violenti. Pokemon, contrazione
di Pocket Monsters (piccoli mostri o mostri tascabili),
un sistema articolato di videogiochi, figurine e film
(oltrech gadget di ogni tipo) che ha lo scopo di inculcare
nella mente dei bambini (che diventano subito
dipendenti) delle regole a cui essi poi si rifaranno nel mondo reale. La prima
quella di uccidere, ammazzare soprattutto i poveri, prima che quelli diventino
briganti che ammazzano te
[1]

Nelluniverso Pokemon si ammazza in tanti modi, ad esempio c chi succhia via
lanima del nemico, chi spara palle di fuoco, ecc. In sostanza le regole sono quelle
di rendere la vita sociale del tutto meccanicistica
[2]



15
Carmagedoon
Nel 1997 la SCI presenta al pubblico un orripilante gioco automobilistico chiamato
Carmageddon (da notare come il nome
Carmageddon ricordi Armageddon), in cui si
acquistano punti investendo con la macchina pedoni
e/o animali che attraversano la strada o che
camminavano lungo i marciapiedi. Furono cos tante
le polemiche che la casa di produzione dovette
modificare gli
uomini con
zombie; come se sostituendo le persone con mostri
avesse risolto il problema del modello criminale
rappresentato e incarnato (carma) da tale gioco.
Nonostante la grafica fosse scadente, il messaggio
che veicolava era inequivocabile: violare il codice
della strada e investire schiacciando chiunque si
muoveva sullo schermo!

Burnout dominator
Questo videogames del 2007 della serie Action Guida stato sviluppato da
Electronic Arts e distribuito dalla Leader Spa.
Quello che scrive nel sito ufficiale proprio il
distributore nazionale Leader Spa molto
indicativo e dice proprio tutto:
una questione di totale disprezzo per le
regole della strada e di dominio totale.
Burnout Dominator scaraventer i
giocatori nella pi veloce e pericolosa gara
su strada. Giocare sporco o esser buttato
fuori strada - lunica regola che non ci
sono regole: anarchia in movimento!
Aggressivo, distruttivo, trasgressivo,
divertente!
Avete capito? Anarchia in movimento e lunica regola che non ci sono regole!

Rule of Rose
Nellanno 2006 viene commercializzato Rule of Rose, un
horror psicologico della giapponese Punchline.
Un gioco a tinte fosche, in cui una ragazza durante un
viaggio in autobus si ritrova vittima di uno scherzo ad opera
di un misterioso bambino. Successivamente verr catapultata
in un universo di perversione (in cui si scontrer anche con
dei pedofili) dove i protagonisti sono dei bambini nefasti!
16
In pratica in questo games, si vuole terrorizzare il giocatore-spettatore non con
zombie e/o mostri ma con i bambini stessi! Per capire la pericolosit bene
evidenziare che sono state fatte interpellanze parlamentari affinch venga tolto dal
commercio.

Hitman
Il XXI secolo inizia molto bene con luscita di Hitman, un gioco della danese IO
Interactive.
Questo games riuscito a scatenare un vero e proprio putiferio, non solo politico. Il
famoso editorialista del Corsera, per esempio, Gian Antonio Stella lo ha
aspramente attaccato perch consente di uccidere il padre.
A rincarare la dose ci ha pensato il senatore di AN
Michele
Bonatesta, che ha
chiesto alla
magistratura il
sequestro per
istigazione a
delinquere
affermando che si
tratta di un
videogioco criminale che non solo, come
tanti altri, incita irresponsabilmente i giovani alla violenza e allassassinio, ma
addirittura insegna ad ammazzare il proprio padre.
In effetti lo scopo di questo gioco non proprio pedagogico: si un killer a
pagamento incaricato di uccidere di volta in volta soggetti diversi, e con le armi pi
disparate: pistola, martello, ecc.!

Gears of War
Nel 2005 la Microsoft del filantropo William Henry Gates
III, pubblica Gears of War, un gioco osceno pieno di
violenza dogni genere.
I giocatori, proiettati in un futuro fanta-horror, lottano per la
sopravvivenza contro il Locust Horde, una razza di creature
uscite direttamente dalle viscere del pianeta.
Anche in questo caso la
violenza e le scene orride
sono allordine del giorno,
non a caso la locandina (vedi sopra) rappresentata
da un teschio colore rosso.
Il messaggio, del peggiore darwinismo, risulta
sempre lo stesso: lotta per la sopravvivenza! Il
giocatore non muore (nel games) se ha il coraggio di
17
ammazzare, sterminare, distruggere tutto.
Crescendo con simili aberrazioni mentali, si svilupper lidea (che diventer poi
convinzione) che nella vita reale necessario combattere contro tutti per
sopravvivere, e se per caso qualcuno si mette in mezzo, andr annientato, con ogni
mezzo.
Stiamo per caso allevando una societ improntata sulla legge del pi forte e del pi
furbo? In un becero quanto pericoloso darwinismo?

Silent Hill
Silent Hill, la collina silenziosa un videogioco della serie Horror-Adventure in
3D, datato 1999.
Ha avuto talmente successo che nel 2006 esce
lomonimo film di produzione giapponese!
La storia vedeva protagonista un uomo alla
ricerca della propria bambina scomparsa
dopo un brutto incidente stradale accaduto
sulla via di Silent Hill. E proprio da l che i
peggiori incubi iniziano!


Resident Evil
E un videogioco survival horror creato da Capcom, la
stessa che poi ha coniato il termine Survival Horror.
I precedenti titoli horror, sia per limitazioni tecniche dei
sistemi su cui giravano, che per la censura, non avevano
mai mostrato l'orrore e la violenza in maniera esplicita e
realistica come Resident Evil.
Il filmato introduttivo (girato con attori reali) mostrava
un agente di polizia che veniva sbranato vivo da cani,
mentre durante il gioco, i protagonisti si muovevano
all'interno di ambientazioni realistiche.
Il gioco fu censurato nella versione per il mercato occidentale. Parecchi filmati
furono tagliati, mentre determinate situazioni di gioco furono rimosse.
2


Assassins Creed
Questo videogioco stato sviluppato dalla canadese Ubisoft.
La storia ambientata nellanno 1191 d.C., durante la Terza Crociata.
Nascosti nella segretezza dei loro rifugi e temuti da tutti per la loro incredibile
ferocia, gli appartenenti alla setta degli Assassini vogliono fermare la guerra
eliminando i principali protagonisti delle fazioni in conflitto. I giocatori assumono il
ruolo di Altair Ibn La-Ahad uno degli adepti della setta che dovr gettare nel caos le

2
http://it.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil
18
citt. Altar stato privato dell'anulare della mano sinistra per poter utilizzare al
meglio la sua arma: la lama nascosta, e si ritrover ad affrontare, oltre ai propri
bersagli, anche Crociati, Ospitalieri, Templari Teutonici e Templari!
La mancanza dellanulare, dito destinato alla
fede nuziale, indica la lassenza di fede, e
infatti lunico credo del protagonista
nellassassinio, non a caso la traduzione del
titolo Assassins Creed significa proprioIl
credo dellassassino!
Non serve conoscere linglese per capirlo,
basta visitare il sito ufficiale del gioco:
Sperimenta le capacit di un temuto
assassino. ()
Diventa un assassino. () Totale libert
d'azione: elimina i tuoi bersagli quando vuoi, dove vuoi e come vuoi. Porta a
termine i tuoi obiettivi utilizzando qualsiasi strategia.
Fate molta attenzione alle parole. I produttori invitano tutti a sperimentare le
capacit di un assassino, capacit ovviamente distruttive! Continuano poi dicendo
che possiamo eliminare i nostri bersagli quando vogliamo, dove e come vogliamo;
ma la chicca che possiamo portare a termine i nostri obiettivi utilizzando
qualsiasi strategia. Queste parole che per qualcuno suonano normali, sono invece
altamente devianti e pericolose, perch, nel caso di un giovane proiettato a vivere la
sua vita nel mondo virtuale (e questo non accade cos raramente) o nel caso di un
giovane con problemi comportamentali, potrebbero essere interpretate nel seguente
modo: se qualcuno timpedisce di fare qualcosa, eliminalo in qualsiasi momento e
usando qualsiasi mezzo.

Counter-Strike
E forse uno dei giochi sparattutto online pi diffusi e conosciuti al mondo. Nato
dall'idea di due studenti universitari divenuto in
seguito propriet della Valve Software.
lo sparatutto in prima persona (in pratica siamo
noi che spariamo e che uccidiamo non una terza
persona), con pi giocatori contemporaneamente.
Attualmente Counter-Strike stato rilasciato per
Microsoft e per Xbox (la console sempre della
Microsoft).
Esistono purtroppo migliaia di clan in tutto il
mondo, e in alcuni paesi viene addirittura praticato come Esport, ovvero sport
elettronico.



19
Manhunt
Un altro gioco che ha scatenato ancora pi polemiche Manhunt della Rockstar
Games (sviluppato dalla Rockstar North).
Diversi paesi, tra cui lInghilterra e la stessa Italia stanno
cercando dimpedirne la vendita.
La storia ambientata
nella citt di Carcer
City (nome casuale) e
narra la storia di
James Earl Cash, un
uomo incarcerato e
condannato a morte
per vari crimini.
Quindi non stiamo
parlando di uno stinco di santo! Nonostante questo (si vede nel preambolo),
l'iniezione che doveva essere letale era solamente un potente sedativo.
I dottori incaricati all'esecuzione sono stati
corrotti da un uomo misterioso, un famoso e
ricco ex-regista della Hollywood per famiglie,
Starkweather, che si diletta a registrare snuff-
movies (film assolutamente illegali ma
purtroppo reali, che circolano in un certo
ambienti, dove
viene mostrata
la morte in
diretta di
bambini,
animali, donne, ecc. ndA) attraverso una compagnia
fittizia chiamata Valiant Video Enterprises
Questo misterioso quanto pericoloso regista ha
risparmiato la vita a Cash in cambio per vuole le sue
performance! Attraverso un auricolare e
controllandolo ininterrottamente con videocamere
sparse per gli scenari del film Cash costretto per
sopravvivere ad una caccia all'uomo (da cui il titolo
Manhunt, significa proprio questo). Il giocatore
avr a disposizione una ricca gamma di armi, da
taglio (coltelli, mannaia, punteruoli, ecc.), da fuoco
come pistole e fucili a canne mozze, ma anche
sacchetti di plastica o corde che serviranno a
soffocare i nemici!
Esiste in internet un trailer di questo videogioco che fa comprendere la violenza
estrema che questo game veicola. In poco pi di quattro minuti vengono fatte vedere
20
in sequenza le tecniche usate dagli assassini in erba per ammazzare: busta di
plastica, manganello, martello, mazza da baseball, piede di porco, coltello, ascia,
falcetto, machete e motosega.
La cosa agghiacciante per sono le modalit con cui vengono usate queste armi, tali
da non far invidia ad un film horror. Il trailer di una pesantezza estrema, e lo
consiglio solo a chi non troppo sensibile.
3

Qui non si tratta di censura o di essere dei retrogradi, ma questo, come tanti altri
giochi, andrebbero eliminati dal commercio e i produttori assieme ai distributori,
denunciati per istigazione alla violenza.
Il Primo Ministro inglese Gordon Brown molto preoccupato per londata di atti di
violenza con armi da taglio che ha investito lInghilterra nelle ultime settimane.
Sarebbe questa una tendenza sempre secondo il Premier laburista - che pu essere
ricondotta anche ai messaggi veicolati dai videogiochi!
4

Sono molto preoccupato riguardo i videogiochi, e ai giochi per computer
5
, ha
concluso il discorso.
Dichiarazioni molto pesanti e assai precise queste di Gordon Brown, che denotano
come anche a livello amministrativo e/o politico il collegamento tra violenza
videoluica e violenza reale ben conosciuto.
Ma nonostante questo, le lobbies continuano imperterrite a sfornare giorno dopo
giorno nuove bombe ad orologeria

Postal 2
Il controverso gioco Postal della Running With
Scissors e pubblicato da Ripcod Games nel 1998 era in
due 2D, cio in due dimensioni.
Uno sparatutto bidimensionale in cui i giocatori
impersonano i classici tizi che di punto in bianco
impazziscono andando fuori di testa. Tirano fuori dallo
sgabuzzino o dal baule dellauto un vero e proprio
arsenale e iniziano a sparare sulla folla per vendicarsi di ogni torto subito.
La violenza espressa in questo gioco, un po blanda
per via delle due dimensioni e della terza persona, in
pratica il giocatore non il protagonista. Ora invece
nel secondo episodio, la cui trama differente, la
grafica lo rende molto pi veritiero, il livello di
violenza raggiunge apici inauditi e ultimo ma non per
importanza, il protagonista non pi un personaggio
esterno (come nel primo), cio in terza persona, ma
siamo noi stessi! Noi commettiamo le azioni pi
riprovevoli: assunzione di droghe, furti, sevizie e assassini vari.

3
Video su You Tube http://it.youtube.com/watch?v=FQAI5L4_NhA
4
Gordono Brown: i crimini allarma bianca? Colpa anche dei videogiochi, Ivan Fulco la Stampa
5
Idem
21
Il fatto che siamo NOI stessi (cio il giocatore) a compiere le azioni criminali, un
punto di fondamentale importanza per comprendere come queste vadano ad agire
nella psiche di ragazzi e purtroppo di bambini!
Non si delega nessuno: siamo noi i criminali!

Obscure 2
Nel 2007 esce Obscure2 della Playlogic International (sussidiaria della Playlogic
Entertainment Inc. di Amsterdam), un survival
horror ambientato due anni dopo i fatti del primo
episodio.
I sopravvissuti (del primo episodio) cercano di
ritornare alle loro vite normali, ma dopo aver
scoperto una strana pianta all'interno del campus, gli
eventi prendono nuovamente una brutta piega. I
ragazzi devono ancora una volta cercare di
sopravvivere.
In totale saranno sei i personaggi che si possono scegliere (giocare), ognuno con
delle specifiche abilit e caratteristiche. Non solo, ma in qualsiasi momento un
secondo giocatore pu entrare in gioco e divertirsi fianco a fianco.

Bully
Un altro gioco della Rockstar Games, la stessa casa di produzione del violentissimo
Munhunt, Bully, uscito ad ottobre 2006.
In questo games, dovremo impersonare il
classico bullo in ambito scolastico. Ci si
diverte insomma distruggendo tutto e
soprattutto menando chiunque!
Il miglior passatempo sar quello di prendere
a pugni gli sventurati compagni di classe.
La morale pedagogia : vince chi mena di
pi!










22
Un business miliardario

I videogiochi hanno registrato in Europa dal 1997 al 2006 un incremento del 100%.
In meno di dieci anni le vendite sono pi che raddoppiate, e questo dovrebbe far
comprendere come il mercato dei games un mercato florido e molto attraente per
qualche lobbies.
In effetti nel nostro paese, secondo la ricerca del Centro Studi Minori e Media,
quello dei videogiochi senza dubbio il segmento del mercato di intrattenimento a
maggior potenziale di crescita. Anche perch, bene sapere, che in Italia il 90% dei
giovani di fascia di et compresa tra i 14 e i 19 anni, usa videogiochi!
Un mercato molto interessante se teniamo conto che nel 2005 il giro di affari si
aggirava intorno ai 600 milioni di euro
6
e oggi siamo intorno al miliardo di euro
allanno.
A livello mondiale invece tale cifra raggiunge e supera i 22,5 miliardi di euro
7
! Si
potr ben comprendere lenorme potere di lobbies che hanno delle aziende
(pochissime a livello globale: Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi per citare qualche
nome) che sviluppano cifre inimmaginabili.
La Fondazione Bill and Melissa Gates per esempio, del patron della Microsoft,
risulta essere la fondazione pi ricca
della storia dellumanit, con un
budget di 35 miliardi di dollari
devoluti dallo stesso Bill Gates (per
non pagare le tasse, dicono i
maligni!) e altri 31 miliardi di
dollari che stanno arrivando da
parte del filantropo Warren Buffet
(nella foto da sinistra Bill, Melissa e
Buffet)!
Questa Fondazione per investe
sulle campagne (discutibilissime) di vaccinazioni di massa in paesi disperati, dove la
cosa pi importante e impellente lacqua, ma anche nelle aziende colpevoli di
devastare proprio questi paesi
8
(Eni, Shell, aziende farmaceutiche, ecc.), vedi Delta
del Niger, Nigeria, ecc.
Quella che si dice vera coerenza
Limpero di Redmond (Microsoft), ha annunciato alla fine dello scorso 2007 di aver
venduto quasi 18 milioni di console Xbox360!





6
Analisi del Centro Studi Minori e Media, anno 2006
7
ISFE, Interactive Software Federation of Europe http://www.isfe-eu.org/
8
Inchiesta giornalistica del Los Angeles Times
23
La lobbies dei produttori

Come ogni famiglia che si rispetti, anche i produttori di videogiochi sono riuniti
sotto il cappello protettivo di associazioni del settore.
In Italia per esempio esiste la A.E.V.S.I.: Associazione Editori Software
Videoludico Italiana. Una associazione di categoria delle principali aziende
produttrici di videogiochi, di software dintrattenimento e di hardware.
Attualmente conta tredici soci. Oltre allassemblea dei soci, gli organi sociali sono il
Consiglio Direttivo (sette membri), il Presidente, il Tesoriere e il Segretario
Generale.
A livello internazionale, lA.E.V.S.I. aderisce (cio viene controllata?)
allassociazione di categoria europea I.S.F.E. (Interactive Software Federation of
Europe) con sede a Bruxelles!
I tredici soci dellA.E.V.S.I. sono: Activision, Atari, Digital Bros, Disney,
Electronic Arts, Kock Media, Lago, Microsoft, Nintendo, Sony, Take Two,
Ubisoft, Vivendi.
Mentre il Consiglio Direttivo rappresentato da Activision, Electronic Arts,
Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft e Vivendi.
Possiamo senzaltro concludere che lassociazione dei produttori di videogiochi in
Italia controllata dal peso economico di colossi come lo statunitense Microsoft, i
giapponesi Nintento e Sony e dal francese Vivendi.
Non a caso lo stesso Segretario Generale dellA.E.V.S.I., lavvocato Thalita
Malaga, fa parte dal 2002 del gruppo Microsoft (Dipartimento Affari Legali e
Istituzionali).
Non cambiano le cose se ci spingiamo a livello europeo, perch lI.S.F.E.
(Interactive Software Federation of Europe), con sede a Bruxelles (citt strategica
per fare pressioni sulle istituzioni) totalmente nelle mani delle medesime societ.
Lufficio Direttivo gestito da John Brunning della Sony, Michel Cassius della
Microsoft, Matthew Hill della Nintendo e pochi altri.
Il Segretario Generale Patrice Chazerand che ha lavorato per quindici anni con il
Ministro degli Esteri francese e sei anni allambasciata francese negli Stati Uniti
(uomo vicino ai poteri forti). Nel 1989 stato assunto come Direttore dalla AT&T
Francia e dal 1999 dalla Viacom. Il Consigliere anziano dellI.S.F.E. David
Sweeney, che ha lavorato alla Vivendi Universal.
In conclusione lassociazione di categoria (italiana o internazionale) nelle mani di
due o tre gruppi (Microsoft, Nintendo, Sony e Vivendi) che la controllano e
dirigono.
E queste a sua volta, in una specie di matrioska ingarbugliata, sono gestite e
controllate alla fine da pochissime banche e istituto di credito. Coloro che
controllano queste potentissime e poco conosciute banche, hanno il potere enorme di
controllare le aziende videoludiche (con la responsabilit di veicolare tale violenza),
le corporation agroalimentari (con la responsabilit del pre-dominio globale di
24
sementi e ogm), le corporation dellenergia (con la responsabilit della devastazione
ambientale), le corporation delle telecomunicazioni, ecc.
Ricordo che il mercato ludico viaggia intorno ai 22 miliardi di euro, ogni anno!
La nota positiva e che ci dovrebbe rassicurare tutti, che lI.S.F.E., (lassociazione
che riunisce i maggiori produttori di videogiochi, tra cui anche quelli violentissimi),
iscritta in Belgio come associazione internazionale con propositi scientifici e
pedagogici
9
.
Certamente una pedagogia sui generis, ma pur sempre pedagogia, o no?

Cultura della violenza

Il filo conduttore che unisce e collega tutti i videogiochi violenti (sparatutto, horror,
survival horror, guerra, ecc.) proprio la violenza.
Nel recente libro scritto da David Grossman, psicologo militare che insegnava
allAccademia militare di Westpoin e la
consulente per leducazione, Gloria
DeGaetano, oltre ad esortare i genitori ad
eliminare la televisione (saggia decisione,
ndA), dimostra come questi videogiochi sono
stati creati in maniera che un bimbo a fatica
riesce a sottrarvisi: si basano infatti su
programmi di apprendimento che erano stati
sviluppati per annullare nei soldati gli scrupoli
ad uccidere e per condizionarli alla violenza istintiva
10

Secondo i due autori, specifici giochi (quelli visti in questa sede, anche se sono una
parte) insegnerebbero ad uccidere nello stesso modo in cui gli astronauti della
missione Apollo 11 impararono a volare sulla Luna senza staccarsi dal suolo, oppure
come i piloti di aerei imparano a pilotare caccia militari senza sedersi fisicamente
nella cabina. Si riferiscono ai simulatori di volo (Flight Simulation), con la
differenza enorme che un simulatore di volo ha una sua funzione e una sua utilit, i
simulatori di assassini invece quale utilit hanno, se non quella di creare piccoli
mostri?
Ricordiamo quindi che i videogiochi sparatutto sono un sottoprodotto dei modelli
impiegati nei simulatori di addestramento militare, adottati dallesercito
statunitense al fine di far superare al soldato la naturale repulsione nei confronti
del colpo che uccide sparato su altri esseri umani.
11

Vengono simulate situazioni di combattimento (come per esempio Enemy Territory)
con lo scopo di eliminare linibizione propria dei soldati ad uccidere. Questi metodi
di condizionamento alla violenza funzionano allo stesso modo nei bambini e ragazzi,

9
About IFSE, www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=b2bhutumsm14prbd7lvo92t3q6&alias=about-isfe
10
Idem
11
Appello di Helga Zepp-LaRouche: vietiamo i videogiochi violenti, Movisol, 9 dicembre 2007
25
quando si dedicano intensamente a giocare: colpire, sparare e uccidere qualsiasi cosa
diventa cos un riflesso condizionato e assolutamente normale.
Un rapporto annuale del National Institute on Media and the Family denuncia
addirittura che alcuni videogames arrivano a contenere scene di cannibalismo.
12

Il dottor Grossman, ha lavorato allinterno dellapparato militare e quindi sa bene
quello che dice! I videogiochi violenti sono un sottoprodotto per scopi civili -
dellapparato bellico statunitense.
Ma perch, verrebbe da chiedersi, a qualcuno fa comodo commercializzare simili
spazzature mentali? Solo per meri scopi economici, o invece c dellaltro? La mia
personale opinione, espressa ampiamente nellaltro lavoro intitolato Il segreto
occulto degli Illuminati che non si tratta di una manovra o speculazione
solamente economica, ma di un progetto studiato a tavolino - in uno dei tanti centri
del potere occulto - per deviare le masse di giovani, con lo scopo di creare situazioni
degenerate per meglio controllarle. Una societ svuotata, totalmente priva di valori,
centrata su principi materialistici, eroici, violenti e pornografici, anche se parr
strano, una societ meglio controllabile. Perch vi chiederete? Semplice: alcune
situazioni allarmanti imporranno delle misure e/o leggi repressive sulla libert di
tutti i cittadini. Ricordate le ridicole lettere allantrace dopo l11 settembre 2001?
Si saputo successivamente che la sostanza batteriologica era uscita da un
laboratorio militare statunitense e aveva lo scopo di instillare la paura nelle masse, e
soprattutto far passare leggi incivili e ademocratiche come il Patriot Act.
Stesso medesimo meccanismo per la Sars, laviaria ieri e la meningite oggi!




















12
Associated Press, 30 novembre
26
Videogiochi violenti: c un piano genocidi dietro la loro diffusione
di Liliana Gorini, Presidente del Movisol, Movimento internazionale per i Diritti
Civili Solidariet (Milano)

Che vi sia una correlazione diretta tra le stragi nelle scuole e nelle universit, da
Colombine al Politecnico in Virginia, e i videogiochi violenti che insegnano ad
uccidere a sangue freddo, stato dimostrato pi volte, e non soltanto negli Stati
Uniti (si pensi alla strage compiuta lanno scorso da uno studente nel liceo
finlandese di Jokela, a quella nel liceo Gutenberg di Erfurt nel 2002, ma anche
allomicidio di Meredith Kercher a Perugia, in cui la violenza era annunciata su
MySpace e Facebook). In alcuni casi, come quello di due diciottenni di Detroit, che
hanno ucciso un giovane che neanche conoscevano, bruciandone i resti, per imitare
Manhunt2 (caccia alluomo), uno dei tanti videogiochi violenti, la correlazione
cos diretta che molti hanno pensato di trascinare in tribunale non soltanto gli
esecutori materiali degli omicidi, ma anche la Microsoft che la principale
produttrice di tali videogiochi, e possiede Facebook, mentre MySpace di propriet
del magnate dellinformazione Rupert Murdoch.
C da chiedersi: chi promuove i videogiochi killer ed a quale scopo? Inizialmente
furono sviluppati dal Pentagono come war games, giochi di guerra, per insegnare
a superare la soglia di inibizione naturale ad uccidere un altro essere umano,
soprattutto nellambito della privatizzazione degli eserciti promossa dal
vicepresidente americano Cheney e dalla sua Revolution in Military Affairs. Dopo
il 2000, e con linsorgere della crisi finanziaria dovuta alla bolla speculativa, i
videogiochi violenti divennero un gigantesco business per la Microsoft e gli interessi
della Silicon Valley. Prendiamo Counterstrike o Halo 3, che hanno avuto grande
successo di mercato: appena uscirono la Microsoft intasc 170 milioni di dollari
negli Stati Uniti. Non possibile pensare che lanciare sul mercato videogiochi che
inneggiano alla violenza, allomicidio, soprattutto di stranieri, non persegua un
disegno preciso. Secondo leconomista e leader democratico americano Lyndon
LaRouche, lintento quello di privare intere nazioni della capacit di distinguere
tra realt e fantasia, tra bene e male. Lintento quello di ridurre la popolazione
mondiale, scatenando istinti omidici e suicidi, a meno di un miliardo di abitanti,
dagli attuali 6,5 miliardi. E intendono farlo rapidamente. Ecco il perch di questa
operazione, che diffonde i videogiochi per addestrare i giovani a uccidere e
suicidarsi. Col dilagare dei killer games sui computer, in Europa come negli Stati
Uniti, assisteremo ad un fenomeno come quello dei terroristi suicidi in Medio
Oriente.
Gli interessi finanziari che stanno dietro alla Silicon Valley o alla Microsoft
ritengono, riducendo la popolazione mondiale, di potersi salvare dallesplosione
della bolla speculativa a cui stiamo assistendo da alcuni mesi, con la crisi del mutui
subprime, e degli hedge funds che li hanno promossi. Mors tua vita mea, sembra
essere il loro motto, che si rif alla concezione malthusiana secondo cui
sopravvivranno solo i pi forti. E tra questi non ci sono certo i giovani. Gi in crisi
27
perch sanno di non avere un futuro sicuro usciti dalla scuola o dalluniversit,
bombardati ogni giorno da immagini violente alla TV, vittime della controcultura
del sesso, droga e rock and roll, creata anchessa in modo sintetico negli anni
Sessanta da Timothy Leary in California e dagli altri guru della droga libera, oggi
sono facile preda di siti e videogiochi che inneggiano allodio razziale, al satanismo,
allomicidio ed al suicidio.
Ecco perch il movimento giovanile che fa capo a LaRouche (LYM) sta diffondendo
sia negli Stati Uniti che in Europa, e soprattutto nelle universit, milioni di copie di
un opuscolo dal titolo significativo C il diavolo nel tuo portatile? in cui
denuncia il malsano progetto che si nasconde dietro giochi apparentemente innocui.
Le denunce del LYM sono state riprese da numerose associazioni, tra cui quella
degli psicoterapeuti tedeschi (GwG). Il giorno di Santo Stefano, lavvocato Jack
Thompson ha consegnato alla stampa un comunicato dal titolo Un attivista
dichiara guerra alla Dannata Alleanza tra il Pentagono e lindustria dei
videogiochi. Il comunicato punta il dito sulla collaborazione tra i produttori di
videogiochi e alcuni sinistri soggetti del Pentagono, che meglio analizzata
nell'opuscolo prodotto dal LYM. Nel testo del comunicato si legge, tra laltro: Una
delle conseguenze di questa collaborazione il numero crescente di assalti omicidi
nello stile tipico di un commando, condotti da giovani avvezzi ai videogiochi, come
dimostra il recente massacro avvenuto in un supermercato di Omaha, nel Nebraska.
Stando al Washington Post, lo studente Cho, dellIstituto Tecnico della Virginia, era
ossessionato dal videogioco militare CounterStrike. I ricercatori hanno dimostrato
lesistenza di effetti a lungo termine dellimmersione nella violenza interattiva.
Lautore del pi grave massacro scolastico nella storia europea sera allenato con
lo stesso simulatore di uccisioni in campo militare. Thompson prosegue dicendo:
Ci che diventa sempre pi evidente che la maledetta alleanza tra lindustria dei
videogiochi e il Pentagono sta insegnando ad unintera generazione di bambini che
la guerra affascinante, simpatica, desiderabile e senza conseguenze. Credeteci o
no, formalmente attiva una collaborazione tra il Pentagono e lindustria dei
videogiochi, presso lIstituto per le Tecnologie Creative che ha sede nel campus
dellUniversit della California Meridionale. Thompson ha vinto numerosi
processi nei tribunali statali sulla vendita di videogiochi violenti, contro
lAssociazione per il Software dIntrattenimento (Entertainment Software
Association) che rappresenta lindustria dei videogiochi. Successivamente, in
appello, il tribunale federale ha ribaltato i verdetti.
Teniamo presente il fatto che questa cultura della violenza non inizia nei licei e nelle
universit, ma fin dallinfanzia. Se un tempo i bambini imparavano dai giochi, ad
esempio i famosi mattoncini della Lego, a costruire case, ponti e navi, oggi la stessa
ditta produce solo mostri distruttivi e guerrieri spaziali tratti dai cartoni animati e dai
videogiochi. La Sony Computer Entertainment arrivata a produrre video games
esplicitamente satanici, ed stata per questo citata in giudizio a Paducah, nel
Kentucky, nel processo contro Michael Carneal, un quattordicenne
videodipendente che ha ucciso tre ragazzine. La correlazione cos evidente, che
28
alcuni videogiochi (come Manhunt 2) sono stati vietati in Gran Bretagna e in Italia.
Andrebbero banditi per istigazione a delinquere e sostituiti nelle scuole da una
cultura positiva, quella cultura classica che si vede sempre pi raramente sui nostri
schermi, forse soltanto quando Benigni legge la Divina Commedia di Dante, che
dipinge a colori forti la differenza tra male e bene col possente strumento della
poesia, che nessuna arma letale potr mai distruggere.

Dove nasce tutta questa violenza?

Come abbiamo appena letto dalle parole di Liliana Gorini, presidentessa del
Movisol, alla base della violenza indotta e veicolata dai games ci sarebbe una
strategia ben precisa.
La centrale operativa o mente perversa si trova, come abbiamo detto, a Washington
(per la precisione nel Pentagono o Ministero della Difesa statunitense), ma anche in
Europa, nella City di Londra (il miglio quadrato pi ricco e potente del mondo), cio
il centro finanziario del pianeta.
Forse non cosa nota, ma il centro nevralgico del Sistema Economico del mondo si
trova nella capitale dellex Impero Britannico!
Adesso si possono inquadrare correttamente le recentissime dichiarazioni delle
agenzie stampa, che hanno riportato la notizia secondo la quale la Regina
Elisabetta II sarebbe nientepopodimenoch unappassionata della nuovissima
console Wii della Nintendo! Sembra proprio - quello che ci vogliono far credere -
che adori passare il suo reale tempo incollata alla macchinetta giapponese! La
misteriosa fonte di Buckingham Palace ha anche precisato che la Regina, nella sua
famiglia non avrebbe eguali: sarebbe impossibile batterla a Bowling. A parte il
Bowling, sarebbe molto pi interessante sapere come se la cava invece con Manhunt
o Hitman o CounterStrike!
Ovviamente si tratta di propaganda mediatica, e della pi pericolosa: quale
corporation potrebbe infatti sperare di avere, per i suoi prodotti, un testimonial pi
dignitoso e regale di Sua Maest la Regina?
Quanti sudditi, fedeli alla Corona, dopo aver saputo che la regina madre una
sfegatata dei videogames, sono corsi al primo negozio per acquistarla? E come si
pu incriminare uno strumento quando lo usano anche a Buckingam Palace?
Il Regno Unito il numero uno in Europa per sviluppo di giochi elettronici. Nel sito
dellassociazione dei produttori (lI.S.F.E. vista prima) vengono elencati gli
sviluppatori di giochi a livello europeo: UK 120, Germania 50, Francia 45, Italia 27,
Olanda 18, Svezia 14, Norvegia 11, Belgio e Spagna 10, Austria 8, Danimarca 6,
Irlanda 5 e chiude la classifica la Finlandia con 2 giochi.
Quindi lInghilterra e gli Stati Uniti dAmerica hanno il primato assoluto nello
sviluppo di software videoludico e il Regno Unito guarda caso il paese nel quale
hanno sede le pi potenti istituzioni bancarie del mondo, oltre alle pi influenti
multinazionali e/o corporation.
A questi due si deve aggiungere per completezza il Giappone.
29
E per comprendere fino in fondo il quadro, bene far la nostra conoscenza con uno
dei gruppi elitari pi potenti che esistano: la Commissione Trilaterale.
Questo gruppo chiuso - fondato nel 1973 con i soldi del filantropo Rockefeller
un cenacolo dellelite politica ed economica internazionale formato da alti dirigenti
dei vari settori (circa 200 membri).
Il nome Trilaterale (che ricorda un triangolo) dovuto al fatto che sono tre i paesi
della triade: Stati Uniti, Europa e Giappone. Proprio i paesi maggiormente
interessanti ai games violenti!
Questa Commissione controlla tramite il C.F.R. (Consiglio per le Relazione con
lEstero statunitense) lintera economia USA, europea e giapponese!

La violenza da virtuale diventa reale

La cronaca nera negli ultimi anni sta avendo sempre pi spesso come protagonisti
dei giovani che, di punto in bianco, impazziti compiono delle stragi immani senza
alcun motivo apparente.
Quasi tutti per hanno o avevano in comune alcune cose: consumo di psicofarmaci e
consumo di videogiochi violenti!
Semplice coincidenza o c invece un collegamento?
Ecco qualche caso ricordato dalla cronaca, ma immediatamente ridimensionato e
fatto sparire:

Colorado.
Due ragazzi entrano alla High School of Colombine armati come degli incursori
della marina e uccidono tredici persone ferendone ventitr.
Alla fine si tolgono la vita emulando il gioco Doom.
Uno dei due, Eric Harris (sotto psicofarmaci), era uno sfegatato giocatore di Doom,
al punto tale che aveva riprogrammato il gioco con la riproduzione virtuale
dellambiente scolastico

Virginia
Il giovane killer coreano Cho Seung Hui che ha
commesso la strage al campus di Blacksburg era
un appassionato dei videogiochi violenti, in
particolare
Counterstrike della
Microsoft. Nella foto
qui a sinistra, che Hui si
scattato poco prima di
togliersi la vita, potete
vedere come il suo abbigliamento ricalca quasi
perfettamente quello dei giocatori di Counter-Strike: con
tanto di guanti tagliati per far uscire le dita (immagine a
30
destra).
Nebraska
Un giovane ha esploso 30 colpi di fucile in uno shopping center uccidendo nove
persone e ferendone sei prima di suicidarsi. Anche lui, secondo la testimonianza
della proprietaria di casa, trascorreva tutto il suo tempo con videogiochi violenti!

Kentuky
Nel 1997 Michael Carneal si addestra con il gioco Doom e poi uccide tre bambine
colpendole con precisione alla testa

California
Un bambino di dodici anni ha ucciso il fratellino ripetendo, con la pistole del padre,
le scene di un videogioco.

Svizzera
Un giovane svizzero appena congedato dal servizio militare ha assassinato una
ragazza ad una fermata dellautobus di Zurigo. A casa sua gli inquirenti hanno
trovato montagne di videogiochi violenti, a cominciare da Battlefield con cui
avrebbe trascorso diverse ore prima di uccidere

Inghilterra
Il diciassettenne Warren Leblanc stato condannato per aver ucciso un amico
seguendo lo stile efferato del suo gioco preferito: Manhunt!

Germania
La polizia hanno trovato a casa del ragazzo che ha commesso la strage al Ginnasio
Gutemberg di Erfurt, numerosi videogames (tra cui Counterstrike della Microsoft)
per addestrarsi ad uccidere e film pieni di orrore e violenza.

Ho voluto pubblicare questo breve elenco, che ricordo essere assolutamente
incompleto, per far comprendere che il problema esiste eccome!
Mancano certamente dati e informazioni, anche perch non facile venire a
conoscenza se le forze di polizia hanno trovato o meno a casa di un assassino
montagne di videogames violenti, o se per caso era in cura da qualche psichiatra. Ma
i dati in nostro possesso bastano e avanzano.
Ovviamente nessuno sta dicendo che chi si allena con un videogioco violento per
molto tempo finir per compiere una strage a scuola o a casa; ma nessuno pu
negare, che chi la strage lha commessa, spesso un appassionato di film e giochi
sanguinolenti e sempre pi spesso impasticcato con droghe come gli psicofarmaci.
Labbinamento droghe & violenza un connubio deleterio ed estremamente
pericoloso per la nostra societ moderna: una bomba ad orologeria pronta a
deflagrare in tutta la sua potenza in qualsiasi momento.
31
Eppure, nessuno muove un dito per fare qualcosa di serio. Le istituzioni fanno
orecchie da mercante e il politico fa esattamente quello per cui viene
profumatamente pagato: il servo del potere economico. Le famiglie o la scuola cosa
fanno? Assolutamente nulla o poco: lignoranza regna sovrana!
In famiglia il regalo di Natale per eccellenza proprio la console con annessi giochi.
Il tutto per la gioia dei piccoli ma anche dei genitori, che quando rientrano stanchi
dal lavoro e non hanno voglia di mettersi a giocare con i figli (sempre pi spesso), li
piazzano davanti alla bambinaia elettronica
A scuola largomento violenza & videogiochi non rientra nel programma
ministeriale, per cui non viene minimamente toccato.
Quello che invece rientra perfettamente a scuola sono i test (gi partiti) per scovare e
individuare il bambino affetto da A.D.H.D. o A.D.D., cio dalla Sindrome da Deficit
di Attenzione con o senza Iperattivit, per poi rifilargli il Ritalin o altre simil-
anfetamine.
La scuola oggi viene usata come mercato dei piccoli malati!
LA.D.H.D. una sindrome inventata di sana pianta delle lobbies del farmaco per
arricchire il portafogli pazienti. Non esiste infatti alcun test biologico, nessuna
analisi chimica (sangue, urina, ecc.), niente di niente, che certifichi scientificamente
la sua esistenza: eppure viene diagnosticata (con semplici test scritti) e curata
con droghe!
Oggi, bene saperlo, la strategia delle case farmaceutiche non punta pi sugli adulti,
ma bens sui bambini; perch mentre un adulto un paziente per pochi anni, un
bambino potrebbe diventare un paziente per tutta la vita! Ricordate la pubblicit: il
diamante per sempre? Bene, le lobbies del farmaco (controllate casualmente
dallo stesso gruppo che controlla il cartello dei diamanti De Beers e le aziende
videoludiche: i Rothschild) hanno sostituito diamante con bambino!
Un bambino drogato un cliente sicuro e assai duraturo.
In paesi come gli Stati Uniti la bomba gi scoppiata da anni e ne vediamo i risultati
quasi settimanalmente, anche se da noi le notizie - quando arrivano e se arrivano -
sono frammentarie.
Nella democratica America, patria non a caso dei pi efferati crimini commessi da
giovani, sono svariati milioni i minori sistematicamente drogati ogni giorno con le
cosiddette pillole della felicit.
Bambini il cui futuro non sar facile, per non dire totalmente corrotto, perch
assumere psicofarmaci per anni durante limportantissima fase di crescita e sviluppo,
quando ancora si privi di filtri psicologici, comporta dei rischi gravissimi, e i dati e
le cifre purtroppo parlano da soli!
Dispiacerebbe molto vedere anche lItalia inserita nel tristissimo elenco di cronaca
nera
Facciamo molta attenzione perch dal 2007 la meta-anfetamina chiamata
Metilfenidato, il cui nome commerciale Ritalin (prodotto dalla Novartis di
Basilea), tornato legale in Italia dopo quasi ventanni di messa al bando. Le
pressioni delle lobbies sono state cos forti da costringere il governo Berlusconi a
32
sdoganarlo e il governo Prodi a venderlo! Esempio perfetto per comprendere che
destra e sinistra in politica sono la medesima entit, o per essere pi precisi, sono le
due ali dello stesso avvoltoio: il potere economico!

Situazione mondiale degli psicofarmaci

Labuso di psicofarmaci nei bambini a livello mondiale, anche se non viene
denunciato a sufficienza da media, un problema enorme.
Ecco qualche dato che ci ha fornito il Comitato - riconosciuto ufficialmente dalle
istituzioni - Gilemanidaibambini di Torino.
Negli Stati Uniti:
Sono 11 milioni i bambini che utilizzano psicofarmaci.
Oltre 2 miliardi di dollari il giro daffari per la vendita di UNA sola molecola
(Metilfenidato) e solamente negli States.
13
Ricordo che le molecole psicoattive sono
tantissime.
Qual la situazione in Europa?
Circa il 12% dei bambini francesi riceveranno psicofarmaci allinizio delle scuole
elementari.
14

E in Italia?
Secondo il Progetto Prisma del Ministero della Salute, il 9% dei minori italiani
soffrirebbe di disagi o turbe mentali, e il 4% invece avrebbe la Sindrome da
Iperattivit e Deficit di Attenzione (ADHD).
15

Ben 30.000 dei nostri bambini ogni giorno assumono antidepressivi che possono
indurre anche al suicidio.
16

Queste cifre, che pochi conoscono, indicano una problematica molto seria. Se
continuiamo a imbottire i bambini agitati (quello che una volta si chiamava argento
vivo) con delle droghe, perch non siamo in grado di fare gli educatori (genitori,
maestri), e poi mettiamo loro a disposizione strumenti che veicolano violenza e
messaggi devianti, come televisione e videogiochi, rischieremo dimportare quei
tristissimi fatti di cronaca nera dagli Stati Uniti...
Non vogliamo tutto questo, vero?
Allora pensiamo fino in fondo, e informiamoci prima di far assumere a nostro figlio
delle droghe sintetiche (psicofarmaci) solo perch lo ha prescritto il neuropsichiatria
infantile di turno; e informiamoci anche prima di acquistare delle droghe mentali
(videogiochi)! C per una differenza sostanziale: nel secondo caso, possiamo
sempre porre rimedio togliendo lorigine della causa (cestinando la console), nel
primo caso invece, se iniziamo a drogare nostro figlio, potremo rovinargli lintera
sua esistenza!


13
DEA degli Stati Uniti
14
Ricerca pubblicata sul Canadian Journal of Psichiatric, vol. 43
15
Societ Italiana di Neuropsichiatria Infantile, Kataweb
16
Istituto Mario Negri di Milano
33
Apprendimento intensivo

Lo studio della Commissione dellAPA (associazione americana di psicologia)
rivela che i protagonisti delle scene di violenza allinterno dei videogiochi la fanno
franca nel 73% dei casi.
Mostrare limpunit di azioni violente insegna ai giovani che la violenza pu
essere un mezzo efficace per risolvere i conflitti, mentre il dolore e la sofferenza che
normalmente ne deriva avrebbe potuto agire come inibitore dei comportamenti
aggressivi, ha affermato la psicologa Elizabeth Carll, co-presidente della
Commissione.
La violenza nei videogame costituisce un problema pi rilevante rispetto a quella
presente negli altri media, a causa della sua natura interattiva. Giocare con i
videogame implica esercitazione, ripetizione e lottenimento di premi per numerosi
atti di violenza, cosa che rende pi intenso lapprendimento, spiega Carll.
17


Ricerche scientifiche

Numerose sono le ricerche scientifiche che mettono in guardia sullimpatto
devastante e pericoloso di questa vera e propria spazzatura per la mente e per
lanima.
Studi seri, anche se poco pubblicizzati, che dimostrano oltre ogni evidenza, che la
violenza virtuale pericolosissima per la mente dei ragazzi.
LAssociazione Tedesca degli Psicoterapeuti (GwG), per esempio, ha chiesto il
bando totale di quei giochi violenti, e il portavoce ufficiale ha dichiarato che i
giochi spara e ammazza sono come mine antiuomo per lanima
18
. Non solo,
rincara la dose affermando che sono una catastrofe dal punto di vista dello
sviluppo psicologico, in quanto con questi giochi vengono evocati e gratificati i
loro istinti ad uccidere e torturare.
19


Camera dei Deputati
Alla Camera dei Deputati, nel marzo del 2004 stata presentata una ricerca
sullaggressivit del neurologo Rosario Sorrentino, membro dellAccademia
Americana di Neurologia. Lo studioso sostiene - citando studi giapponesi, americani
basati su risonanza magnetica e tomografia - che leccessiva esposizione ai
videogiochi violenti indebolisce la corteccia prefrontale e il lobo frontale, le aree
cerebrali che ospitano la capacit di discernimento tra bene e male e tra giusto e
sbagliato. Se queste zone si atrofizzano, gli istinti hanno via libera e gli effetti sono
immaginabili.
20


17
Aumenta la violenza nei videogiochi, http://www.zenit.org/article-4277?l=italian
18
idem
19
Il LYM produce un dossier contro i videogiochi killer, MySpace e Facebook, Movisol, 3 dicembre 2007
20
Ricerca del Centro Studi Minori e Media
34
Un altro aspetto, poco indagato, riguarda la maturazione (anche sessuale) dei
giovani. Sappiamo bene che le tappe evolutive hanno i loro ritmi, ma quello che non
sappiamo che la violenza pu creare interferenze irreversibili, soprattutto nei
soggetti pi vulnerabili o predisposti allaggressivit: la violenza accelera le tappe
della maturazione, crea degli adulti precoci, e gli esiti sono imprevedibili.
Affermazione questa del dottor Sorrentino molto importante e interessante, perch
stato riscontrato recentemente che i ragazzi (maschi e femmine) hanno anticipato la
maturazione dal punto di vista sessuale, anche di un anno e mezzo, rispetto
solamente qualche decina di anni fa! Non cosa da poco.
Adulti precoci: cio adulti che non hanno seguito delle normali tappe evolutive ma
sono stati per cos dire accelerati nel loro sviluppo, e che quindi saranno degli adulti
corrotti e condizionabilidal sesso per esempio!

Universit di AAchen Germania
AllUniversit di AAchen in Germania, un gruppo di ricerca guidati dal Dott. Klaus
Mathiak ha evidenziato che lesposizione a videogiochi violenti produce la stessa
attivit cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo.
In pratica, sottoponendo il cervello a risonanza magnetica durante le sedute ludiche
emerso esattamente come nel caso di un pericolo reale - sia lamigdala che la
corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza digitale. Quindi il
cervello preparerebbe dal punto di vista neurochimico - il corpo a reagire con
aggressivit alla minaccia incombente, anche se in questo caso la minaccia
assolutamente virtuale!

New Scientist
Dello stesso parere il neurobiologo tedesco Niels Birbaumer, che dalle colonne del
New Scientist, afferma che i giochi sanguinolenti alimentino abitudini
aggressive.

Universit del Michigan (USA)
AllUniversit del Michigan hanno dimostrato le medesime cose: i videogiochi
violenti possono condurre a schemi di attivit cerebrale che possono essere
caratteristici del pensiero aggressivo. Su 600 ragazzi tra i 13 e i 14 anni, risultato
che tra loro quelli che pi degli altri avevano giocato con video violenti, risultavano
avere un atteggiamento pi ostile nei confronti di insegnanti e autorit in genere!
I giochi violenti alterano lo stato emotivo, provocando sovreccitazione, inibendo
lautocontrollo riducendo la capacit di concentrazione e le capacit razionali.

Journal of Social Psycolology
Un altra cosa molto importante, riportata dal Journal of Experimental Social
Psycolology che chi utilizza videogiochi violenti e cruenti, sarebbe
predisposto ad una tendenziale desensibilizzazione nei confronti della violenza
reale. Dopo aver fatto giocare in maniera causale 257 studenti del College a
35
videogame violenti (Carmageddon, Duke Numen, Mortal Kombat, Doom, ecc.) e
non violenti (Pinball, ecc.) stato chiesto loro di assistere a un video di 10 minuti
contenente scene reali di violenza (tratte da tiv, filmati della polizia, ecc.). Il
risultato - scontato ma agghiacciante - la minore sensibilit alle scene di violenza
reale dagli studenti che avevano giocato con videogiochi violenti.
Risultato: chi gioca con i videogiochi violenti rischia di diventare meno sensibile
alla violenza reale, e addirittura pi violento e "cattivo" nella gestione delle relazioni
interpersonali.

Ricapitolando
La violenza indotta dai videogiochi:

1 - Produce la stessa attivit cerebrale provocata da un evento pericoloso e
aggressivo reale;
2 - Alimenta abitudini aggressive;
3 - Alimenta atteggiamenti ostili verso gli educatori (maestri e genitori) e le
autorit (forze dellordine);
4 - Inducono schemi di pensiero, caratteristici del pensiero aggressivo;
5 - Riducono la capacit di concentrazione e le capacit razionali;
6 - Diminuisce la sensibilit alla violenza reale;
7 - Aumentano le difficolt di gestione delle relazioni interpersonali;
8 - Indebolisce la capacit di discernimento tra bene e male, tra giusto e
sbagliato, dando via libera agli istinti;

In tutto questo quadro necessario per completezza sottolineare limportanza e le
implicazioni della televisione, perch non sono solamente i videogiochi che
incollano i bambini davanti allo schermo!
Secondo lo psichiatra tedesco Horst-Eberhard Richter, "la televisione, usata nel
modo giusto, uno strumento meraviglioso per la corruzione intellettuale su cui le
lite politiche non hanno bisogno di essere convinte. Corrisponde al desiderio
inconscio di fare a meno di pensare".
21

Assolutamente vero: luomo oggi non pensa con la propria testa, ma si lascia cullare,
abbracciare e coccolare dai media in generale...
Laltra cosa importante da dire che i programmi televisivi utilizzano per la
composizione delle immagini, sequenze, frequenze e colori appositamente calibrati

21
Larte della corruzione Horst-Eberhard Richter
36
per causare una totale dipendenza, e infine veicolano messaggi deleteri, devianti e
assolutamente pericolosi.
Se a tutta la violenza indotta dai videogiochi, aggiungiamo anche quella veicolata
dalla televisione, il quadro si fa molto pi completo e assai preoccupante (ogni anno
per esempio un bambino assiste in tiv almeno a 100.000 scene di violenza).
Con tutta questa violenza gratuita, e lassenza sistematica dei genitori, i bambini
sostituiranno il modello e i punti di riferimento famigliari con beceri e squallidi
personaggi virtuali.
Privi di un serio modello, lasciati soli e in balia di un sistema mediatico criminale e
criminoso, improntato sulla violenza e la pornografia, come cresceranno questi
bambini?
Ecco perch lo scopo finale di tutta questa violenza, una strategia mirata ad
istupidire, assopire e deviare la popolazione, partendo dai bambini (gli adulti di
domani).
Desensibilizzando moralmente, culturalmente, deviando verso il sesso (pornografia),
la violenza (droga) , lillusione dei soldi e della ricchezza (felicit), stanno creando
un mondo di automi.
In poche parole: modificando il comportamento e la psiche dei bambini (adulti in
divenire), sar molto pi facile controllarli e manipolarli in futuro!
Penso sia arrivato il momento che i genitori comprendano limportanza e soprattutto
lurgenza di porre fine ad un tale Sistema di corruzione.




















37
Cosa possiamo fare

La cosa migliore sarebbe quella di eliminare totalmente la fonte principale di
inquinamento dellanima: videogiochi e televisione! Purtroppo per esperienza so che
questo necessita di una forte presa di coscienza e anche di una certa dose di
coraggio.
Per la tiv, basterebbe centellinarla con intelligenza e con un po di buon senso, cosa
questultima che non guasta mai (anche se quando la si ha in casa, essendo una
droga mentale, difficilmente si riesce a tenerla spenta: infatti la realt che non
siamo noi a possederla (la tiv), ma lei che ci possiede!).
Per i videogiochi la cosa leggermente diversa, perch esistono dei passatempi
anche divertenti e non certamente deleteri (scacchi per citarne uno), per cui
basterebbe la presenza di genitori coscienti e consapevoli!
E anche vero che pure il videogioco non violento presenta dei rischi se diventa
lunico mondo nel quale vive il bambino, soprattutto per via dellestremo realismo
degli ultimi prodotti, in cui difficile distinguere il reale dal virtuale, a causa
dellelevata ripetitivit della maggior parte dei giochi, e ultimo ma non per
importanza, perch sottrae tempo libero che potrebbe essere speso meglio.
Attenzione infatti allaumento esponenziale dellobesit infantile che abbiamo
importato dal Nuovo Continente (Stati Uniti): si tratta di una problematica sanitaria
dovuta ad una alimentazione chimica sempre pi morta (cibi industriali pregni di
additivi, aromi, e privi di sostanze nutritive), e alle numerose ore passate - in
maniera passiva - davanti alla tiv e al computer.
Ecco perch la presenza fisica dei genitori, indipendentemente dalle difficolt
economiche che li tiene lontani da casa di fondamentale importanza.
Tanto pi nei videogiochi violenti che risultano ancora pi pericolosi se il bambino
non ha accanto a s figure forti di riferimento, come il genitore, il fratello o sorella
maggiore, leducatore, che possono mediare e lo aiutino a rielaborare quanto passa
davanti ai suoi occhi in forma cos accattivante
22

In conclusione il primo passo consiste nel prendere coscienza del pericolo della
violenza instillata dai media, e quanto questa sia diffusa e presente anche nella
nostra stessa abitazione.
Successivamente necessario essere presenti non solo fisicamente, ma anche come
modelli educativi. Il bambino durante una certa fase evolutiva emula (formandosi un
modello) le persone che per lui sono importanti: pap e mamma (in teoria). Se questi
per sono assenti perch impegnati a lavorare, al bambino non rester che emulare
altre persone, e poco importa se sono personaggi virtuali e inventati da qualche casa
di produzione ludica
Quindi essere presenti una delle cose pi importanti che possiamo fare, noi come
educatori.
Certamente invece di passare decine di ore alla settimana (i dati della ricerca Nielsen
parlano da soli: in Italia il 43% dei giovani passano dalle 11 alle 15 ore davanti allo

22
Analisi del Centro Studi Minori e Media, anno 2006
38
schermo a giocare!), sarebbe molto meglio giocare in altra maniera, magari
allaperto o facendo arte.
Quindici ore alla settimana (cio due al giorno) buttate davanti ad uno schermo non
hanno paragone con quindici ore passate in un parco allaria aperta, oppure (se
viviamo in citt e non abbiamo dei luoghi a portata di mano) facendo delle attivit
artistiche (pittura, scultura, musica, danza, recitazione, teatro, ecc.) con la
partecipazione di un genitore.
Queste cose non hanno prezzo, perch da una parte evitano linquinamento
dellanima e dallaltra sviluppano la creativit e lanima riceve un vero e proprio
massaggio.
Chiss come mai, al supermercato o alliperdiscount, pi facile imbattersi
nellultimo gioco della Playstation o della Nintendo piuttosto che colori, acquerelli e
un cavalletto da pittura per ragazzi
Scusate mail business is business


























39
Per approfondire largomento


Siti web:
- MOVISOL, Movimento internazionale per i diritti civili e
Solidariet: www.movisol.org
- Sito ufficiale della casa editrice Il Nuovo Mondo di Padova:
www.disinformazione.it
- Centro Studi Minori e Media: www.minorimedia.it
- I.S.F.E., Interactive Software Federation of Europe: www.isfe.eu
- A.E.V.S.I., Associazione Editori Software Videoluidico Italiana,
www.aesvi.it
- Sito web che pubblica gli articoli di Maurizio Blondet:
www.effedieffe.com

Libri:
- Selvaggi col telefonino, di Maurizio Blondet, ed. Effedieffe
- Manifesto contro la televisione, di Marcello Pamio, ed. Il Nuovo
Mondo