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FICHAMENTO DO JOGO

NOME DO JOGO: TATETI SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: A partir da 3 srie do ensino fundamental. OBJETIVO: Estimular a coordenadora simultnea entre ataque e defesa e o desenvolvimento do raciocnio. PR-REQUESITO: No tem. COMPONENTES: Dois jogadores. REGRAS: Jogo para 2 pessoas. O tabuleiro tem nove pontos (em todas as intersees de retas) onde as peas podem ser colocadas, uma a uma, um jogador de cada vez. O jogo tem dois momentos: o primeiro, de colocao das peas; e segundo, de deslocamento das peas. O objetivo final de cada jogada alinhar as suas trs peas na mesma reta, seja na horizontal, na vertical ou na diagonal.

Os competidores colocam, alternadamente, cada uma de suas peas nos pontos do tabuleiro que estiverem desocupados. Se nenhum dos jogadores conseguir alinhar suas trs peas durante a colocao, passa-se para os deslocamentos, cada um na sua vez, visando ao mesmo objetivo. Mas para deslocar as peas, as seguintes condies devem ser observadas: a) mexer somente uma por vez; b) duas peas no podem ocupar o mesmo ponto do tabuleiro; c) uma pea no pode pular outra e d) s pode andar uma casa. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro de madeira, papelo ou cartolina, com oito linhas demarcadas: 3 na vertical, 3 na horizontal e 2 na diagonal, alm de 6 peas, sendo 3 de uma cor e 3 de outra, conforme modelo:

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: TRINTA E UM SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: A partir da 1 srie do ensino fundamental. OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio lgico, atravs de combinaes, prevendo a jogada do adversrio combinada sua para chegar soma de 31 pontos. Exercitar a capacidade de realizar clculos mentais. PR-REQUESITO: Saber a tabuada de somar. COMPONENTES: Dois jogadores.

REGRAS: Os parceiros se alteram escolhendo um nmero por vez no tabuleiro, marcando-o com uma ficha e somando sucessivamente seus valores. Uma vez marcado, o nmero no pode mais ser usado. Exemplificando: o primeiro jogador escolhe o nmero seis. O segundo escolhe outro nmero seis, somando-o ao anterior e diz doze. Agora, o primeiro escolhe o nmero trs e soma-o ao doze, diz quinze, e assim por diante. Quem atingir exatamente 31 vence. Quem ultrapassar esse valor perde. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro de madeira, papelo ou cartolina, com 4 colunas de 1 a 6, conforme desenho abaixo: 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: MATTIX SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: A partir da 5 srie do ensino fundamental. OBJETIVO: Exercitar a capacidade de realizar clculos mentais e aprofundar o estudo do sinal. PR-REQUESITO: Ter conhecimento da operao de adio e subtrao e do jogo de sinais. COMPONENTES: Dois jogadores. REGRAS: Antes do incio da partida, as fichas devem ser viradas para baixo, embaralhadas e distribudas uma em cada casa do tabuleiro. Um dos jogadores designado linha e o outro, coluna, aps isso as fichas podem ser desviradas. Decidase por sorteio quem far o primeiro lance.

Ambos movimentaro sempre uma mesma pea a estrela. Na sua vez, o jogador linha escolhe qualquer ficha que esteja na linha que a estrela, retira-a do tabuleiro e pe a estrela em seu lugar. A pea retirada ganha pelo jogador, que ao final somar todas as que estiverem em seu poder. O jogador coluna, ento, escolhe qualquer ficha que esteja na mesma coluna que a estrela e procede de modo anlogo. A estrela jamais retirada. Ambos alternam-se desse modo at que no reste nenhum nmero sobre o tabuleiro, ou at que algum fique sem lance para fazer. Ento, cada um soma suas fichas positivas e, do total, subtrai as negativas. Quem tiver o maior resultado ser o vencedor. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro com 64 casas (igual ao tabuleiro do jogo de dama). Alm disso, 64 fichas sendo: -10(duas vezes); -5(trs vezes); -4(trs vezes); -3(trs vezes); -2(trs vezes); -1(trs vezes); 0(cinco vezes); 1(cinco vezes); 2(cinco vezes); 3(cinco vezes); 4(cinco vezes); 5(cinco vezes); 6(seis vezes); 7(trs vezes); 8(trs vezes); 10(trs vezes) e 15(uma vez).Na ltima pea, deve desenhar uma estrela.

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: PROVA DOS NOVE SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: Ensino Fundamental. OBJETIVO: Exercitar as quatro operaes aritmticas. PR-REQUESITO: Ter conhecimento das quatro operaes. COMPONENTES: Dois jogadores (desafiado e desafiador). REGRAS: Um dos jogadores (o desafiante) pensa num nmero de dois algarismos e o escreve, em segredo num pedao de papel. O adversrio (o desafiado) buscar adivinhlo, fazendo, no mximo, oito tentativas. Antes de tudo, deve escrever os nmeros de 1 a 9 numa outra folha. Ento, escolhe dois deles fato que registra riscando-os e faz uma operao qualquer (soma, subtrao, diviso, multiplicao) sua escolha. Quando tiver o resultado deve dizer ao oponente, que deve se limitar a dizer: certo, se o resultado for igual ao nmero pensado; muito alto ou muito baixo, se o resultado for maior ou

menor que o nmero pensado. Caso no tenha xito na primeira tentativa, o desafiado deve escolher mais um nmero da lista, dentre aqueles que ainda no foram riscados. Ento, faz uma operao qualquer entre o resultado anterior e o nmero escolhido, mostrando o novo resultado. E assim sucessivamente, at descobrir o nmero oculto, ou at fracassar, depois da oitava tentativa. Em seguida, invertem-se os papis. Se no conseguir descobrir o nmero e o outro sim, este ser o vencedor. Se ambos descobrirem, vencer que o tiver feito com menos tentativas. MATERIAL UTILIZADO: Papel e lpis.

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: JOGO DO EQUILBRIO SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: Ensino Fundamental. OBJETIVO: Despertar no aluno o interesse pela aprendizagem da tabuada. PR-REQUESITO: Ter conhecimento da tabuada de multiplicao. COMPONENTES: Dois jogadores. REGRAS: O jogador de um lado comea o jogo colocando uma ou mais fichas nas caixas do seu lado. O outro jogador ter que equilibrar os dois lados, colocando as fichas no outro lado.

Em qualquer lado, as fichas que sero colocadas na caixa valem um certo valor, de acordo com o nmero que est escrito nelas (dobro, triplo, qudruplo). Um jogador poder copiar a jogada do outro jogador. Na jogada seguinte, invertem-se as ordens dos jogadores.

MATERIAL UTILIZADO: Caixas e fichas (contendo nmeros).

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: DAMAS DIGITAIS SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: A partir da 5 Srie do ensino fundamental. OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio lgico do aluno e aperfeioar suas tticas para vencer um jogo. PR-REQUESITO: Ter conhecimento do conjunto dos nmeros naturais e ter noo de desigualdade (maior e menor). COMPONENTES: Dois jogadores. REGRAS: As regras so simples: qualquer pea, inclusive as eventuais damas, s podem pular e capturar outras que tenha um nmero igual ou menor que o seu. Ex: o 6 pode capturar qualquer pea, mas o 1 apenas outro 1. Quando uma pea atinge a oitava fileira, promovida a dama, e para indicar a nova condio, deve-se pr outra, capturada

anteriormente, por baixo dela, a fim de que seu valor continue visvel. Ganha a partida quem primeiro conseguir conquistar os dois 6 do adversrio ou atingir 30 pontos. Tambm vence quem conseguir o adversrio de tal modo que ele no tenha como fazer nenhum movimento ou captura. Pode ocorrer de chegar a uma situao em que nenhum dos jogadores tem material suficiente para forar a vitria. Nesse caso, cada qual soma os nmeros das suas peas remanescentes sobre o tabuleiro e quem obtiver o maior total ser o vencedor. Se os totais forem iguais, haver empate. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro de madeira, papelo ou cartolina (igual ao tabuleiro do jogo de dama). Dois conjuntos de fichas numeradas de 1 a 6 de uma cor e dois conjuntos de outra cor.

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: HEX SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: A partir da 5 Srie do ensino fundamental. OBJETIVO: Desenvolver a percepo espacial, o raciocnio lgico, o planejamento de ao, a percepo de forma e a discriminao visual. PR-REQUESITO: Para jogar basta ter uma boa lgica tendo em vista que o jogo nunca acaba empatado. COMPONENTES: Dois jogadores. REGRAS: Na sua vez, cada jogador coloca uma de suas fichas no tabuleiro hexagonal, desde que esteja vazio. O objetivo completar uma cadeia contnua de fichas de sua cor ligando dois lados do tabuleiro. Cada jogador deve no s tentar formar sua cadeia, mas impedir que seu adversrio o faa.

MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro na forma de um losango constitudo por 11 hexgonos. Alm disso, 50 peas de duas cores diferentes.

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: CONTIG SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: A partir da 4 Srie do ensino fundamental. OBJETIVO: Despertar no aluno o interesse pela aprendizagem da tabuada. PR-REQUESITO: Ter conhecimento das quatro operaes bsicas. COMPONENTES: Dois jogadores. REGRAS: Trata-se de um jogo de clculo mental envolvendo as quatro operaes bsicas. Para ganhar, o jogador dever obter um nmero de pontos necessrios, definidos inicialmente (por exemplo, 60 pontos) ou ser o primeiro a identificar 5 fichas de mesma cor em linha reta. Primeiramente joga-se os 3 dados. Com esses 3 nmeros constri-se uma expresso algbrica (pode-se envolver as quatro operaes) e chega-se a um valor. De posse desse valor, cobre-se com uma ficha o nmero correspondente no tabuleiro.

MATERIAL UTILIZADO: Um Tabuleiro, 25 fichas de uma cor e 25 fichas de outra cor diferente e 3 dados, conforme figura abaixo:

FICHAMENTO DO JOGO
NOME DO JOGO: DOMIN SRIE(S) PARA A APLICAO DO JOGO: Qualquer srie depende apenas do tipo de domin utilizado. OBJETIVO: Conhecer os princpios das operaes matemticas como soma, subtrao e multiplicao. Alm de incentivar a assimilao de figuras geomtricas. PR-REQUESITO: O pr-requisito deve ser estabelecido conforme o modelo de domin utilizado. Com figuras geomtricas a partir da 2 srie do ensino fundamental e com nmeros a partir da 3 srie. COMPONENTES: De dois a quatro jogadores. REGRAS: As regras podem ser construdas de forma a se adequar situao desejada pelo professor. A contagem de pontos ou da montagem pode ser definida pelo professor que coordena o jogo.

MATERIAL UTILIZADO: O jogo deve possuir 28 peas no qual sete peas devem ser distribudas a sete figuras ou sete nmeros que tem que se combinar entre si.

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