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RICARDO DUARTE
-Advm do grego: oikos (CASA) + logos (ESTUDOS) - Estudo das interaces dos seres vivos entre si e com o meio ambiente -nfase colocada na forma como os indivduos usam a informao disponvel no ambiente para regular o seu comportamento E NO TREINO?
nfase colocada na forma como a manipulao da informao que apresentada aos jogadores influencia o seu comportamento
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Como decidir se nunca estivemos neste cenrio? Jogar um processo racional ou intuitivo?
A Interaco Jogador-Contexto
09-12-2010
A Interaco Jogador-Contexto
Porque o Contexto est em constante mudana, o Jogador necessita afinar-se e explorar a informao contextual que lhe permita guiar a sua Aco!
A Interaco do Jogador com o Contexto ao longo do tempo (Arajo & Volossovitch, 2005).
O comportamento emergente do Jogador: Explorar as informaes (linhas a tracejado) para detectar aquelas que permitem guiar a aco para o objectivo pretendido (linhas a cheio) (Arajo & Volossovitch, 2005).
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Informaes contextuais
Jogador
Objectivo
We must perceive in order to move, but we must also move in order to perceive (Gibson, 1979)
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Movement goal
Os acoplamentos percepo-aco guiam o comportamento rumo a um determinado objectivo e fazem emergir padres de coordenao e controlo do movimento influenciados pela interaco de constrangimentos a que o jogador est sujeito (Newell, 1986).
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Tarefa
Interveno do treinador
Modelao do desempenho
Envolvimento
Jogador
- Induo de estados emocionais ou de fadiga antes da tarefa; - Comunicao com o grupo (gesto das expectativas e recompensas); - Definio e redefinio de objectivos individuais e colectivos; - Visionamento de vdeos do prprio praticante (ajudar a aperfeioar competncias pessoais); - Visionamento de vdeos do adversrio (ajuda a antecipar e a detectar possibilidades de aco); - Preparao de cenrios especiais (conversa com os praticantes); - Melhoria das capacidades condicionais dos praticantes.
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- Temperatura; - Luminosidade; - Altitude; - Tipo de piso; - Variao das dimenses do terreno de jogo; - Proximidade e comportamento dos adeptos/espectadores; - Rudo durante o jogo; - Ambiente motivacional do treino.
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- Bolas (Objecto de jogo) - Balizas (Alvo) - Espao de jogo - Oposio - Cooperao - Regras
EXEMPLO: O n de bolas, a trajectria e o local onde o treinador repe a bola em jogo pode conduzir a diferentes comportamentos dos jogadores
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Results for Juggling-test Button, C., Bennett, S., Davids, K. & Stephenson, J. (1999). The effects of practicing with a small, heavy soccer ball on the development of soccer related skills, Comunication presented at BASES Annual Conference, Leeds Metropolitan University, UK
Alvos - Balizas
EXEMPLO: O formato da zona de finalizao pode alterar o padro de jogo das equipas
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Intensidade
+
75% Fcreserva > Variabilidade
Line soccer
15 metros 7 metros
Baliza 3 metros
25 metros
Balizas 2 metros
6 metros
Duarte et al. (2010). Effects of different practice task constraints on fluctuations of player heart rate in small-sided football games, The Open Sports Sciences Journal.
EXEMPLO: Campo em forma circular pode proporcionar diferentes relaes com os apoios (formao de tringulos).
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N de jogadores Tipo de Oposio (passiva, semi-activa, activa) Tipo de Cooperao (parceiros que s atacam, que s defendem, apoios, jokers, pivots, passadores)
EXEMPLO: A utilizao de apoios ofensivos largura pode alterar o padro da posse, circulao e progresso no terreno
Regras Condicionantes
Simplificao das regras Proibio de aces (desarme ao portador da bola, drible na defesa) Condicionar o n de toques No devolver a bola ao mesmo jogador Penalizaes por sofrer ponto
EXEMPLO: Colocar uma equipa sem GR pode alterar o seu padro de organizao defensiva
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Os jogadores devero agir para detectar e explorar a informao presente no contexto do exerccio que lhes permita coordenar e adaptar o seu comportamento Os treinadores devero conceber exerccios que devido manipulao de certos constrangimentos criam uma propenso para determinados comportamentos dos jogadores associados organizao de jogo da equipa As tarefas/exerccios de treino devero ser representativos dos contextos de desempenho (jogos simulados, Seiru-lo, 2003) e induzir comportamentos adaptativos nos jogadores
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