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Ahora estars en SciLab1, nota que no est muy saludable y supongo que ya dedujiste el porqu.

Primero avanza hasta el entronque, toma el camino de la derecha y sigue por ese rumbo hasta llegar al final, encuentras un BMD con el NCP Custom+1 (O.O bravo), vuelve y sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a un camino en forma de malla (BN4 jeje), la salida se encuentra del lado derecho. Contina para llegar a una divisin, al fondo hay un PMD y adentro de l hay un TP Chip (requieres Unlocker, slo DS), ahora ve por la izquierda para llegar a un entronque, justo arriba de ti est un BMD con el mapa del rea (DS), toma el camino de la izquierda, luego sube y desde all contina para llegar a la zona 2. Una vez en SciLab2 sigue hasta llegar a la primera interseccin, sigue totalmente a la izquierda para llegar a un BMD que contiene un HP Memry, ahora sigue hacia arriba y despus de pasar por el fragmento naranja, dirgete hacia la derecha rumbo al cuadrado, en donde habr una escena; mira que hay varias nubes bloqueando el paso a SciLab3 y no puedes ni pasar ni destruirlas, enseguida viene llamada de Baryl/Chaud, despus de eso saldrs de la red. Es ah cuando acaba el da, a dormir. Al despertar recibirs un correo de Pride/Tesla, quien te dice que cuando excavaba para encontrar MagnoMetal una Navi ninja la ret para probar sus habilidades y en un abrir y cerrar de ojos rob los programas vitales de MagnetMan/KnightMan. Tu misin es ir a Oran Isle e ir a la sala del taladro, pero en tu camino hacia arriba te encontrars con Mr. Famous y lo puedes retar. * GridMan. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Vers que frecuentemente convocar a dos copias de l mismo sobre diferentes filas y el propsito de stas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habr veces en que GridMan lanza su baln que ir rebotando en tu rea persiguindote, pero no por mucho. l mismo tambin puede emboscarte, as que procura tener buenos reflejos si es que ests frente a frente. Cuando su energa baje lanzar su baln al aire y caer en un rea de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos ests t. Eso es todo, as de simple, con el Party Battle System no hay menos problema. - Premio: GridMan F.

Llegando a la sala del taladro, habla con Pride/Tesla quien te dice que las partes de KnightMan/MagnetMan fueron escondidas en DrillComp (es decir, en las cajas de la sala), as que tendrs que revisitarlas. Todos los programas se encuentran en los paneles de control de cada zona, para ello refirete a los mapas de Megaboy por si no recuerdas el camino (pero por fortuna ya no hay nada de rocas); en el primer complejo est el programa de la mente, en el segundo el programa de habla, en el tercero el programa de movimiento y en el cuarto el programa de ataque. Entonces le dars esos programas a Pride/Tesla, entonces habr una escena. Ahora es momento de reportar el "mal tiempo" a Baryl/Chaud, ve a SciLab y en el segundo piso (antes de entrar al edificio), encontrars a un nio por las mquinas expendedoras, l tiene un cuestionario que hacerte. Es Mr. Quiz, consulta esto en la seccin 6, el premio es el Dark Chip DarkThnd M. Ve con Baryl/Chaud, y sonar la alarma, las fuerzas de Nebula ocupando SciLab quieren reocupar Oran Area, lamentablemente no podrs entrar por Oran, sino tienes que ir por ACDC y tampoco podrs usar el Party Battle System. Al llegar a Oran1 vers a ShadowMan/GyroMan, te dice que si quieres informacin debes alcanzarlo. Ve por la izquierda y... algo pasa, hay nubes por doquier y eso nos perjudica. Habla con Mr. Prog por all quien te dar VacuProg para limpiar las nubes de la red, el problema es que cada vez que limpias nubes la barra del programa se va llenando y una vez llena no puedes continuar, debes regresar con Mr. Prog para que la limpie. Hay varios tipos de nubes: - Blancas: 1 espacio (en la barra del VacuProg). - Grises: 3 espacios. - Grises/elctricas: 5 espacios. - Doradas: 1 espacio. stas albergan un tem o dinero, aunque tambin pueden albergar virus. Primero lo primero, quita las primeras nubes blancas hasta llegar al entronque con la zona naranja, en la zona naranja hay primero una nube elctrica, despus de ella hay una dorada que tiene virus, pero en la parte del fondo hay otra dorada que tiene 500 Z, as que si quieres arriesgarte, ya sabes qu hacer.

Desde el entronque donde quedamos sigue por el camino principal hasta llegar a ver una escena con GyroMan/ShadowMan, pero se irn a la zona 2, all a tu izquierda se encuentra otro Mr. Prog que se encargar de limpieza por unos momentos, slo si quieres otros 500 Z. A tu derecha se encuentra otro camino naranja, encontrars unas nubes grises por all y en la desviacin hacia la derecha encontrars ms, al final se encuentra una elctrica y la dorada, que contiene los 500 Z. Entonces, ve al rea 2. Al inicio limpia las blancas del camino principal (5 de ellas) hasta que te encuentres en el entronque con la zona naranja, sigue por el camino principal hasta llegar a otro entronque con zona naranja, si quieres 1000 Z, ve por el camino naranja para encontrarte con un Mr. Prog que limpia tu barra, sigue por all y llegars a una zona con dos nubes doradas, toma la de la parte inferior que es la que tiene los 1000 Z. Ahora vuelve al ltimo entronque para seguir el camino principal desde ese punto, llegars a ver a un Mr. Prog, pero no tiene tanta experiencia y slo te reducir una porcin de tu barra, pero con ello puedes seguir para llegar a ver a ShadowMan/GyroMan de nuevo, pero el desgraciado se va a SciLab (hasta all T_T). Limpia las tres nubes blancas juntas y luego quita la nube que se encuentra en el camino de la derecha, para as encontrar a un buen Mr. Prog. Ahora contina por el camino principal hasta llegar a la rampa, si quieres un chip sube por la rampa, despus de las barras hay un camino a la izquierda, sguelo y encontrars la nube dorada que contiene el chip ElcReel1 Z (si se te acaba el espacio, entra al transporte y regresa). Ahora, enfrente de la rampa hay un transporte para llegar al inicio del nivel y volver a Oran1. Desde este punto vuelve a la rampa para llegar as al segundo piso, hay puras nubes blancas y una dorada al final (con virus, pero inevitable), puedes continuar entonces al rea 3. Afortunadamente rea 3 est limpia, no hay nada por lo cual preocuparse. Llegando a SciLab 1, hay 500 Z muy sencillos, ve a la derecha y quita la nube blanca, despus de ello contina hasta ver dos nubes doradas, quita la primera que te encuentras y recibirs tus 500 Z. Vuelve al

inicio y quita la nube gris, para luego hablar con el programa de la entrada para que te quite todo. Llega a la zona de malla y vers que hay demasiadas nubes como para quitarlas todas de un jaln, as que primero posicinate donde est Mr. Prog, luego ve hacia arriba y quita la nube blanca, despus quita la elctrica del centro y con ello tendrs acceso a todo, si quieres que te limpien un poco la barra, quita la nube blanca que cubre a otro Mr. Prog y te limpiar poco. Contina el camino y te encontrars directamente con una elctrica, necesitas quitar tambin la gris de la derecha para llegar a otro Mr. Prog, despus de ello quita la elctrica que bloquea el paso. Contina y quita la nube blanca del camino, sigue a tu izquierda y encuntrate con ShadowMan/GyroMan, anmate, falta una zona ms. Quita las tres nubes blancas del camino y ve a SciLab 2 (si quieres 500 Z, quita la nube gris ms cercana y llega a la nube dorada). Ahora ests en SciLab 2, la zona con el principio ms complejo, debes pensar muy bien tu camino antes de proseguir vaya que aqu el principio est muy marcado, para ello, habr que hacer lo siguiente. Primero quita la nube gris, luego la elctrica y luego la blanca de la derecha para hablar con un programa que te quitar algo de la barra, luego quita la nube gris (la del mero principio), despus quita la blanca y luego la dorada (que tiene un chip). Habla con Mr. Prog que te quitar ms de la mitad de la barra, ve que cerca de ti hay una nube gris clara y a la derecha de ella hay una nube elctrica, quita esa y sigue a la derecha hasta llegar a una dorada que tiene un Bugfrag, habla con Mr. Prog y te limpiar toda la barra. Vuelve a la nube gris clara de hace rato, a su izquierda hay una elctrica, qutala y luego quita la gris clara para llegar a otra parte de la zona (la dorada de la izquierda tiene 1 Bugfrag). Ahora si buscas totalmente a la izquierda habr un Mr. Prog muy til, no se cansa de limpiarte tu barra (por fin). Sigue hacia arriba y quita la elctrica que cubre a una blanca, aqulla tambin qutala, pero ahora regresa con Mr. Prog. Vuelve a donde te quedaste y sigue por el camino de arriba, llegars a una nube gris clara que es lo nico que te impide llegar con ShadowMan/GyroMan y enfrentarlo. * ShadoMan. - HP: 500. - Elemento: ninguno.

- Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo es de los que ms rpido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que adems ShadowMan jugar contigo convocando copias de l mismo, para as confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy dbiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y as librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzarn un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan difcil de esquivar. Llegar un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo est hecho. * GyroMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rpido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco ms difcil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una hlice despus de moverse un rato, la hlice trata de seguirte as que si te mueves lo ms seguro es que la hlice tambin lo har, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. Tambin puede usar un tornado (en forma horizontal), el dao que te hace depende de dnde ests colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daa ms que si te daa con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con slo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformar en helicptero y har tres disparos al panel en el que te encuentras, slo muvete rpido y no pasar nada ms. Su ataque "final" consiste en transformarse en helicptero y avanzar a tu rea, cuando est sobre ella dejar caer bombas por cada columna que pase, slo que no est definido dnde caern sus bombas (pero se puede ver dnde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando est transformado en helicptero no podrs herirle. @@@ 9.6 - Liberation Mission 3. En ese momento te enterars que todo fue una prueba... de nuevo, para ver si tu enemigo poda estar en el equipo. Ahora no hay porqu preocuparse, vaya que ahora que GyroMan/ShadowMan est en el equipo, puedes llegar a la tercera

Liberation Mission. Vuelve al centro de la zona, sigue a la derecha y vers las nubes que te detuvieron la otra vez, gracias al nuevo miembro todo es cosa fcil y la tercera Liberation Mission est en su lugar. En esta misin ShadowMan/GyroMan son claves, con ellos puedes caminar/volar sobre los Dark Panels y eso te permite ahorrar muchos turnos, lo malo es su bajo HP. Personajes: * MegaMan. * Colonel (Team Colonel). - HP: 350. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 350. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 500. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 500. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 250. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 250. Premios: * En menos de 8 fases: CloudMnSP C. * En 8-9 fases: CloudMan C. * En ms de 10 fases: 3000 Zennys. Dark Panels: 114. DarkHoles: 4. Barrier Panels: 7. ? Panels: 2. Dark Item Panels: 8.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * ParaBom H. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 1500 Zennys. Chips de premio en ? Panels: MegEnBom K, WideBlde A y FireHit2 I. Jefe: CloudMan. * CloudMan. HP: 700. Elemento: electricidad. Debilidad: madera.

- Estrategia: este enemigo no es muy difcil, pero es molesto tener que lidiar con l y todos los obstculos de la pelea. Notars que hay un manojo de nubes en toda su rea y lanzan disparos elctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Adems de eso, habr un tiempo en el cual convocar una nube que se colocar cerca de ti y crear brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeo shock. Despus de un tiempo de hacer esto, desaparecer unos tiempos de la pantalla y reaparecer hecho una completa nube recorriendo tu rea. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la ltima aparecer CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causars doble dao. LifeSrd sirve slo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes despus de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con xito, 3 te dan ms seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas. @@@ 9.7 - Caos martimo (vs. NapalmMan/TomahawkMan). Una vez terminada la misin y con ello habr una escena, con la cual recibirs la Soul de ShadowMan, pero poco despus se ve una sombra y MegaMan es capturado por una nube oscura, la cual se lo lleva. Tiempo de otra escena. Al siguiente da te llegar una llamada de Chaud/Baryl, quien te invita a salir y ver el mar para que no te sientas tan deprimido, con lo cual te quiere ver en el puerto detrs de SciLab. Ahora, si quieres un chip de Django puedes comprarlo en la tienda de Higsby por 7300 Z, debes examinar el segundo librero de chips para ello. Antes de hablar con Baryl/Chaud, puedes tomar el cuestionario de Quiz Master (arriba de donde est Chaud/Baryl), el premio es un DrkLance W. Tambin hay una mujer cerca del barco que vende DarkMetr F por 3000 Z. Habla entonces con Chaud/Baryl, quien te ofrece la posibilidad de controlar otra Navi, pero hay mucho qu pensar para Lan. Despus del video, regresa con Baryl/Chaud al control de la misin para recibir una nueva Navi, la cual es...

ProtoMan/Colonel (el jefe del equipo O.O) Cuando controlas a ProtoMan/Colonel tienes las mismas capacidades que MegaMan: puedes modificar tu flder, comprar, recibir Zennys, excepto abrir BMD que tengan powerups para MegaMan (como HP Memry); adems, ShadowMan/GyroMan ya est disponible para el Party Battle System, slo que no puedes utilizar la de Colonel/ProtoMan vaya que ya lo utilizas. Antes que nada, ve a tu HP para reordenar tu Party Battle System que requerimos visitar End Area para la siguiente misin. Una vez que est hecho, ve a Oran Area2 (puedes cortar entrando por la sirena de Oran Isle) y llega a la gran barrera del segundo piso, te dicen que esa puerta est en control de SciLab. As que tenemos que ir por all. Dirgete hacia SciLab, por el camino debes pasar por SciLab 2, en donde se encuentra la imagen de pelea de ShadowMan, si deseas puedes pelear con l para obtener su chip. Despus de eso ve a SciLab 3 (no puede pasar desapercibido el BMD con el mapa: DS), desde all vete al final para acceder al rea 4. Una vez all avanza hasta el segundo entronque, gira a la derecha y contina hasta tomar un transporte, as llegars a otro entronque, ve hacia abajo y toma el transporte hacia la derecha, contina hacia arriba y llegars a un BMD que tiene el NCP MegFldr1. Toma el transporte ms cercano y sigue hacia la derecha, en seguida llegars a un transporte y despus de tomarlo prate en el siguiente, as contina y llegars con una Navi, quien seguro tiene la llave para la puerta de Oran Area2. Para ello, debes sobrevivir a una batalla muy sencilla, con lo cual te dar SciKey (si logras llegar al BMD en el centro del rea, obtendrs el NCP Atk+1: DS. Si tomas el transporte puedes buscar el BMD para el mapa de SciLab 4 y es la va ms rpida para Oran 2). Vuelve a Oran Area2 y abre la puerta para continuar a End Area. * NOTA: aqu mismo en SciLab 4, justo en la entrada a la zona (entrando desde SciLab 3) yendo hacia la izquierda y tomando el transporte llegarn con una navi morada que vende DarkWide T por 1000 Z. Entrando al rea puedes ver que End est muy enferma XD, contina hasta ver la segunda rampa, baja y contina hasta ver un transporte, sigue hasta toparte con

"pared", luego baja y sigue a la izquierda, ahora tienes la posibilidad de seguir por el camino de arriba o el de abajo, yo recomiendo ir por el de abajo si quieres ir con un vendedor, de lo contrario toma el camino de arriba, despus ve a la derecha y llegars de nuevo a una rampa, antes de eso ve por el camino que se encuentra arriba, despus ve a la izquierda y llega a un BMD que alberga un RegUP2. Vuelve a la rampa y sbela, contina y vers una escena en donde... mejor me callo. Ahora regresa a hablar con Baryl/Chaud, quien tiene otra tarea para ti. Debes abordar el Queen Bohemia, pero requieres una invitacin para poder abordarlo y como conoces a algunas personas de la "realeza", ve a Oran Isle. Busca a Pride y habla con ella para recibir la invitacin, pero todava no es tiempo, as que ve a casa y descansa. Al siguiente da dirgete al puerto y habla con el hombre que se encuentra enfrente de las escaleras del barco, despus de ello aborda (slo recuerda que una vez adentro no podrs regresar hasta despus de un rato). Avanza y vers una escena en donde hay un tipo que cofunde la puerta para la cubierta (extrao), pero como no hay nada qu hacer debemos buscar algo O_o. Camina hacia la derecha para llegar a la cubierta y busca a un gero, que es un miembro de la tripulacin y est poniendo algo de entretenimiento para los huspedes; te dice que puedes participar en una pelea o puedes buscar unas estampas escondidas en todo el barco, como est ocupado el sistema de batallas, mejor buscars las estampas. En total hay tres estampas, una se encuentra en un mecanismo que se puede girar a la izquierda o derecha, otra en donde mira una sirena y la ltima en donde se repele toda la luz y me refleja. En base a esto primero sube las escaleras para llegar a la sala de mando, all examina el "volante/manubrio", al segunda se encuentra en la proa (la parte delantera del barco), examina all y la tercera se encuentra en el corredor donde vimos al hombre que se equivoc, busca en el silln enfrente del espejo. Una vez que tengas las tres estampas, regresa con el hombrecillo quien te recompensa con 1000 Z, entonces vers que en la batalla el hombre trajeado pierde, as que retars al combatiente, pero por alguna razn el barco se agita, lo cual significa que Nebula ha atacado y lo ms probable es que hay sido en la sala de motores. Antes de dirigirte para all habla con el hombrecillo de nuevo para saber sobre el cdigo "Double 1 & nine too tonight

makes eleven" (antes de que se me olvide, en la mquina de batalla hay un BMD con el NCP HP+50). Ve a donde est el espejo y examina la puerta, all encontrars una puerta que requiere un cdigo (el anterior) y con un poco de ayuda seguro te dars cuenta de que no es nada complejo. "Double 1" lo podemos interpretar como dos veces 1 (11); "& 9 too" aqu sabemos que le sigue un nueve (9) pero tambin puede ser que nos pida un nueve y un dos (92); el ltimo pedazo "tonight makes eleven", "tonight" suena a dos y nueve (11) y con eso obtienes el cdigo: 11922911 (meh fcil XD). Entra por la puerta y llega a los motores, ve al cuarto, examnalo y entra a la red. All vers a una Navi de Nebula, para alcanzarla debes llegar al final de la zona; primero toma el camino de la derecha, sigue hasta ver una desviacin, entra por all y encontrars un BMD con 400 Z, sigue hasta el final para encontrarte con un virus, elimnalo; ahora sigue por la zona 2, tambin ve por el camino de la derecha que en la desviacin hay otro BMD con el NCP Battery, ve al final de nuevo para encontrarte a otro virus. En la zona 3, toma el lado izquierdo en el mismo lugar est el BMD con el RegUP2, al final hay virus; en la zona 4 encontrars directamente a la Navi de Nebula, pero vers que el tipo de hace rato saca a su Navi de la red, huye (antes de que contines, vuelve a entrar para llegar a la zona 4 en donde hay un SubMemry para cargar ms subchips). Ahora es tiempo para ir a la fiesta en el saln de fiestas O_o; all puedes entrar a la red de los vasos de vino en donde encuentras un BMD en la esquina superior con un RegUP3 en la esquina derecha hay un PMD que tiene el chip Lance C. Sal de la habitacin y djame decirte que recuerdes que en el podio hay un BMD, pero no lo puedes tomar ya que es algo exclusivo de Mega, entonces habla con toda la gente en la sala, para que la escena comience (gulp). El sistema ha sido robado, hay que reunir pistas, para ello examina el podio y todos los espejos de la sala para que Lan llegue a su conclusin, debes elegir la opcin "It's the mirror", despus "The reflection". Ahora regresa al cuarto de motores e investiga esa especie de escalera para llegar a cubierta, ahora brete camino hacia la cabina de mando y te encontrars al tipo de hace rato,

quien te dice porqu hace lo que hace, para ello debes entrar a la red del barco y eliminar a su navi (y esto que sigue es todo un caso). En los siguientes complejos de agua, tendrs una barra de aire (WTF cyber-aire, los robots ni siquiera respiran y ahora que se van a ahogar en el agua), la cual si se te acaba te ir bajando HP; la barra la puedes rellenar subiendo a la superficie o pisando lugares donde salen burbujas. Los torbellinos son molestos porque te irn bajando aire, cualquier corriente de aire debe ser evitada para poder sobrevivir. Por cierto, no hay Party Battle System all. === IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de agua est hecho a base de la versin DS, en la versin GBA slo son tres complejos, ahora una pequea tabla para mostrar las equivalencias: == | | | | | (DS) rea 1 rea 2 rea 3 rea 4 | | | | | Equivalente en GBA | NO EXISTE | rea 1 | rea 2 | rea 3 |

En la primera zona contina hasta la puerta, para abrirla tienes que conseguir una llave y si supones bien, se encuentra bajo el agua. Baja la rampa, sigue a la izquierda y luego hacia arriba, despus sigue totalmente a la derecha y llegars a la primera llave (sencilla al menos), toma el transporte y regresars a la superficie (hey parece fcil), contina por el camino despus de haber abierto la puerta para llegar a la siguiente rampa. Al bajar contina por la derecha hasta llegar a un entronque, toma el camino derecho para llegar as a otro entronque, baja y en el BMD toma Yoyo F. Regresa dos entronques y sigue hacia la izquierda para encontrar el siguiente BMD con llave, toma el transporte y abre la puerta. Pasa a la rampa siguiente y baja, enfrente se encuentra el BMD con el mapa de la zona (DS), toma la derecha para encontrarte en una zona cuadrada, desde all sigue hacia arriba y encontrars el programa SpinWhit para girar programas blancos en el NC; ahora ve hacia la izquierda, al fondo ve hacia arriba y te topars con el transporte, a su derecha se encuentra el BMD con la tercera llave, tmala para continuar a la zona siguiente. Una vez en la segunda zona baja la rampa y contina por la derecha despus

baja, pasa el torbellino y llegars a una corriente de agua, si te agarra la corriente cuando ests caminando, si no te resistes te llevar a la parte trasera del camino, pero ten en cuenta que si te resistes perders un poco ms de aire; sigue tu camino y pronto podrs ver un BMD, el cual no puedes tomar, recurdalo vaya que ste contiene un HP Memry, ahora deja que la corriente te lleve (vaya que te adelanta) y sigue por el rea cuadrada, ahora te encontrars con dos caminos, camina por el del lado derecho (hay un torbellino ah), sigue al fondo y encontrars la llave, despus toma el transporte. Contina el camino hasta toparte con la siguiente rampa, baja y sigue hacia la derecha, contina hasta llegar a la corriente, all toma la segunda desviacin a la izquierda y desde ah contina hacia abajo para arribar a la parte cuadrada, en donde hay un BMD con el mapa (DS). Desde aqu contina a la derecha evitando las corrientes, eventualmente llegars a un BMD que contiene un RegUP3, despus de ello contina hasta ver un camino hacia tu izquierda, ve por all para encontrar el BMD con la llave, vuelve por el transporte y prosigue al rea 3. La siguiente zona es como un laberinto, pero adems de ello requieres tres llaves para abrir la nica puerta de este lugar. Baja la rampa y nota que hay caminos en todas las direcciones, yo dira que primero vayas a la izquierda a la parte en donde hay dos torbellinos, sigue hacia arriba hasta encontrarte en un camino horizontal, que te llevar a otra parte en donde hay un BMD con el mapa (DS), sigue por ese camino y llegars a un BMD que contiene un SubMemry, sigue hasta ver otra corriente y deja que te arrastre; ahora ve hacia arriba y sigue totalmente a la derecha hasta encontrar una rampa, sube y vers un BMD con la llave nmero 3, antes de regresar por el transporte ve a tu izquierda, baja por la desviacin y llegars a otro BMD que contiene el chip GrasSeed A, entonces vuelve por el transporte. Una vez de vuelta, baja de nuevo y toma otra vez la izquierda, esta ocasin ve hacia arriba y luego contina hacia la izquierda, despus de all ve totalmente hacia abajo y antes del transporte puedes ver el BMD con la llave nmero 1. Vuelve al entronque principal y ve por ltimo al camino de abajo, aqu tienes que ir totalmente a la derecha y

eventualmente llegars al BMD, despus de ello abre la puerta y llega al rea 4. Esta zona tiene nada ms una puerta y una llave, pero el lo es llegar a la llave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayas bajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poder llegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC (pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora djate llevar por la corriente, encuentra la siguiente corriente y djate llevar (para ubicarnos ahora debes encontrarte en una rea cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve hacia arriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a una rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por all para arribar al final, que te llevar a una zona cuadrada en donde hay un BMD con el NCP Attack+1, despus de ello regresa por la otra corriente, sigue hacia abajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona, despus de ello toma la corriente restante y llegars al BMD de la llave. Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si ests bajo en HP puedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar. * TmhkMan. - HP: 800. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: este enemigo como la gran mayora de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso ttem en su columna trasera; ste ttem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar proteccin a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el ttem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto. TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aqu es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendicin. Nota que se estar movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo har con su hacha lanzndola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir tambin que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder,

aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, asegrense de que el ttem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien. * NapalmM. - HP: 800. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cmo es que un enemigo de fuego est en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lo, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su rea, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recin venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. Tambin lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retcula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido. Terminando eso, tendremos nuevo miembro del equipo: TomahawkMan/NapalmMan. Con su ayuda podremos proseguir por End Area 1. @@@ 9.8 - Liberation Mission 4. Dirgete a End Area1, all vuelve a la zona en donde apareci el batalln de Navis y gracias al ataque de TomahawkMan/NapalmMan podrs pasar, ahora sigue otra Liberation Mission en donde supongo que ya dedujiste quin es el jefe. Personajes: * Colonel (Team Colonel). - HP: 400. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 400. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 550. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 550. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 300. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 300.

* NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 300. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 300. Premios: * En menos de 9 fases: FullCust *. * En 9-10 fases: AntiNavi M. * En ms de 11 fases: 4000 Z. Dark Panels: 142. DarkHoles: 5 Barrier Panels: 7. ? Panels: 2. Dark Item Panels: 0.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * AqWhirl2 O. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2400 Zennys. Chips de premio en ? Panels: Yoyo E, WindRack F o CactBal2 Q. Jefe: Dark MegaMan. * DarkMega. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: si haz balanceado tu flder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu flder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, adems considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que adems de que baja 1 HP por golpe es demasiado rpido. Bsicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP. Al finalizar, MegaMan recobrar control sobre s mismo, al fin termina la fase de Colonel/ProtoMan y todos los problemas para obtener HP Memry y otros objetos. Ahora tendrs una nueva Soul gracias a TomahawkMan/NapalmMan.

@@@ 9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan). Est todo el equipo en la sala de comando, en donde Baryl/Chaud quiere introducir a una nueva persona: Higsby/Raika, operador de NumberMan/SearchMan. Adems de eso Baryl/Chaud explica sobre la siguiente misin la cual es liberar End Area5, adems de eso te enteras de la existencia de End City, una ciudad con un castillo enorme y una "grgola" en forma de pescado en el techo. La tarea pendiente es ir a End Area4, cuando tomes control habla con Chaud/Baryl para recibir Folder2, otro lugar en dnde crear estrategias para no tener que cambiar chip por chip en tu flder ms usado (por cierto, para salir del cuarto debes leer tu correo que habla sobre Chaos Unions). Antes de ir a End Area4, yo recomiendo regresar a ShipComp por el HP Memry que mencion hace rato y otro igual en el podio, pero en la mquina de batallas que se encuentra en la cubierta hay un programa que juega con tu memoria y si ganas obtienes un NCP HP+50 para el Party Battle System (y por cierto, ya est la imagen de TomahawkMan disponible para el Party Battle System y tambin para pelear con la V2 en End Area1, toma la primera rampa y si vas con l tambin puedes comprar DarkDril D por 3000 Z). Ahora pasa por End Area2 (toma el mapa: DS; adems hay casi por el final de la zona una Navi que te da el chip DrkRecov H si hablas con l, luego pelears con virus) para as llegar al rea 3. Una vez all toma el camino hacia la izquierda, despus sigue hacia arriba hasta tomar derecha, sigue por ese camino hasta llegar a un entronque, sigue ese camino para llegar al final en donde hay un BMD con un HP Memry, vuelve al entronque y sigue hacia abajo, luego toma la izquierda y sube al segundo piso. Sigue por all para bajar a la segunda rampa, prosigue hasta encontrar otra rampa hacia arriba y encuentra la rampa siguiente para encontrarte con el castillo virtual, sigue hasta llegar a la parte de "waffle"; si buscas del lado izquierdo encuentras u PMD que tiene el NCP P.Atk+2, luego ve al rea 4. En el rea 4 sigue hasta ver la rampa, baja por all, despus ve hacia arriba para llegar a una zona de waffle, enseguida toma la derecha y sigue caminando

hasta encontrar un transporte que te lleve en la misma direccin 8es decir, que apunte hacia la derecha/noreste, en seguida toma el camino de la derecha y avanza para llegar a un rea cuadrada, avanza hasta llegar a un entronque, entonces avanza hacia la derecha para llegar a un BMD que tiene el programa SpinYllw, ahora sigue por el camino hacia la izquierda hasta llegar a ver un transporte que lleva hacia abajo, ignralo y contina a la izquierda, para as llegar a una rampa. Una vez arriba camina hacia el entronque, despus toma el camino hacia la derecha y llegars a una puerta, a donde llegar todo el equipo. Escena. Terminando todo eso Lan menciona que quiere ir a ver lo que pap quera mostrarle (el da del secuestro), as que ve al laboratorio de pap en SciLab pero momento Higsby/Raika no est haciendo lo que dijo... Higsby/Raika mentiroso. Entra al laboratorio de pap y examina la pantalla grande, requieres ahora alguien habilidoso para poder leer esos datos. Corre a las "afueras" del puerto y encuentra a Higsby/Raika, habla con l y acordars que revise los datos. Vuelve a la oficina y llegar Higsby/Raika. Al decodificar obtendrs una carta del abuelo para pap, en la cual se habla de un tal GOW que al parecer es un perro (por la descripcin dada). Ahora hay que leer detenidamente la carta, parece que menciona algo sobre meter al perro, se me ocurre que vayamos a casa, adentro examina la ventana que da a la casa del perro, all encontrars otro mensaje en el cual habla sobre la montaa de carbn. Ve a Oran Isle y ve hasta el tope, justo por all donde mencion el cuarto extra de la mquina, entra all y entra a la mquina; all adentro busca en la esquina derecha (en el mero panel verde, hay que presionar A una vez all - gracias a mega.sam por corregir el botn) y encontrars MemData en donde hay ms informacin sobre GOW, la deduccin de Lan es que el pez grande al que hace referencia se refiere a la estatua que se encuentra en End Area (lo mencionaron antes por si perdiste el dato). [No se olviden del BMD en la esquina superior conteniendo Tornado R]. DS: quienes quieran otro TP Chip, vuelvan a la mquina y en la parte izquierda busquen una Navi naranja que vende el chip por 1000 Z.

Ahora aparecers hasta debajo de la montaa, es hora de conocer la nueva ciudad: End City; ve al bote y viaja a la ciudad. Mi primera impresin de esto fue del antiguo Japn, ahora tienes que ponerte a investigar, primero recomiendo buscar la comida (en los souvenirs) y entrar a la red, sigue hasta el fondo y encontrars un BMD que tiene el chip MetaGel T. Sal de all y contina hasta ver a Higsby, habla con l (O_o) y se ir; ahora habla con el tipo del traje quien dice que no pueden dejar entrar a alguien todava porque alguien ha ingresado ilegalmente al sistema de control del castillo en End Area3. Para llegar rpido, ah en End City busca una rampa y llegars a una estatua, con ella puedes llegar directamente a End Area2. Ahora ve al castillo que se encuentra en End Area3 y te encontrars con que NumberMan/SearchMan est en el castillo, pero se ir al verte, ahora sal de la red. Regresa con el hombre del traje y tendrs acceso ilimitado al castillo. Ahora camina por el castillo hasta llegar al segundo piso, all llega a un cuarto donde parece haber un humano en cuclillas, pero en realidad es un puerto en el cual accedes al HP del castillo; all adentro encuentras tres BMD, uno tiene el mapa de ese HP (DS), otro tiene el NCP P.HP+100 (DS) y en el otro el mapa de End Area3 (DS). Sal de all y sal del castillo para encontrarte cerca de la azotea, ve por la izquierda y encontrars un camino que vuelve adentro del castillo sguelo y a la salida te encontrars en la azotea. All busca detrs del ojo del pescado izquierdo un HP Memry, ahora examina la parte frontal del ojo del pescado derecho, en donde obtienes algo. Adentro viene una especie de llave y una "carta" en donde mencionan "3rd ACDC, 4th Square, there find the way to Oran. Open it's center." Es una gran pista, as que vayamos para ACDC Area3 (yo recomiendo ir a travs del HP del castillo, crear un atajo a tu HP y de all ir a ACDC 3). Una vez all busca una zona de 3x3 paneles (ubcala porque hay una navi gris/naranja). Ahora busca el panel de en medio viendo hacia la salida a Oran Area y descubrirs una puerta que lleva a... ACDC del pasado (O_o). Escena. A la hora de investigar ve atrs de tu casa y habla con el perro, se es GOW,

despus de eso habla con todos los habitantes del rea, despus vers un video en donde llegan las fuerzas de Nebula los cuales buscan algo para el Dr. Regal, como no queremos nada malo habr que destruir a los 6 agentes. Despus de hacerlo vers que NumberMan/SearchMan llega a esta parte de la red, quien confiesa que es parte de Nebula (WTF!) Vuelve con Baryl/Chaud para contarle sobre Higsby/Raika, despus de eso no hay ms qu hacer, as que ve a dormir. Escena (hay algo muy raro pasando aqu). Al da siguiente recibes un correo de noticias en donde informan que existen muchos errores en la red por lo que cualquier Navi puede estar bajo una influencia maligna. Entonces debemos ir a End Area3, yo recomiendo ir a End City y entrar a la red por la estatua, el destino es el castillo. Al estar all, examnalo y llegar una Navi que te dice que todo lo tienes que resolver desde CargComp, en la azotea del castillo. Ahora ve al castillo e intenta llegar a la azotea, pero mira que est cerrado el camino, examina la imagen del samurai sin armadura y supongo que ya dedujiste que debes buscar las partes de la armadura y la catana del samurai. Vuelve al cuarto anterior y entra en la red de la segunda armadura (contando de derecha a izquierda), all hay un BMD con el NCP HP+100, all habla con la Navi verde del centro y entrars a batalla, al derrotarlo obtendrs ArmrData. Sal de all y entra en el primer casco (de izquierda a derecha) y busca en la esquina derecha el BMD que tiene un RegUP2, ahora habla con otra Navi verde y obtn HelmData. Ahora ve al cuarto siguiente y entra en la primera catana de la derecha, busca el BMD en la esquina superior para obtener un HP Memry y luego habla con la Navi verde para obtener KtnaData. Al tener las tres partes, examina de nuevo al samurai y con ello se abrir la reja detrs de l. Contina por all hasta encontrarte con una estatua, examnala y te dir que debes eliminara 100 combatientes y obtienes una catana, avanza y comenzar un mini juego bastante tedioso. El punto aqu es derrotar a los 100 combatientes si que alguno te toque, o tendrs que repetirlo desde el principio; en emulador esto es pan comido porque las teclas para la direccin son fciles de apretar, pero en GBA o DS va a costar algo de trabajo. Este mini juego es sencillo con los enemigos blancos, amarillos y rojos, pero los azules son una pesadilla, aqu es donde siempre

tengo que reiniciar y los grises como nada ms son 10 no son tanto problema, pero an siendo 10 pueden ser igual de molestos que los azules, o ms. === IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de los ninjas est hecho a base de la versin DS, en la versin GBA slo son tres complejos, ahora una pequea tabla para mostrar las equivalencias: == | | | | | (DS) rea 1 rea 2 rea 3 rea 4 | | | | | Equivalente en GBA | rea 1 | NO EXISTE | rea 2 | rea 3 |

Terminando aquella prueba se quitar la barrera de Buda, ahora vuelve a la azotea en donde encontrars al hombre del traje, quien te explica que en algn punto el castillo explotar, no hay ms remedio que volver al pescado de la izquierda y entrar a la red ms horripilante, molesta y cansada de todas. Al entrar avanza hasta encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), ahora toma el camino de la izquierda y encontrars a un ninja rojo/vino, camina por l y te seguir, entonces vuelve al entronque, sigue por el camino derecho hasta ver otro entronque, toma la izquierda y vers que el ninja te ayudar a quitar las trampas dependiendo del color en que estn marcadas. Avanza y vers ahora a un ninja gris/blanco, en esta parte cada vez que pases por un ninja diferente dejars al que te iba siguiendo en el lugar donde estaba al que tomaste (qu lo), as que al tomar al gris sigue a la izquierda, despus de tomar el rojo sigue totalmente a la derecha, baja y ve hasta la izquierda para llegar con el gris de nuevo, sigue a la derecha y toma el transporte, camina por la izquierda para llegar a un entronque pasando el panel verde, toma la derecha y llegars a un BMD que tiene el NCP Speed+1, vuelve al entronque y sigue a la izquierda para as llegar a la trampa. Sigue caminando, toma la izquierda y pasa por el panel verde para llegar a ver al ninja azul, el cual es el que necesitas; toma el azul y cambia por el blanco, da una vuelta por el cuadro para tomar el azul de nuevo, despus llegars con un rojo, en esta parte si merodeas mucho cambiando de ninja a cada rato, puedes salir a la derecha con el azul sin tener

que volver a dar toda la vuelta, en seguida vers otro blanco, tmalo y da la vuelta para salir con el azul y as quitar la trampa. Sigue para encontrar el siguiente ninja rojo (el requerido), ve hacia arriba y cambia por el azul, despus vulvelo a cambiar y toma el blanco, aqu ve a tu izquierda y llegars a un BMD con tu HP Memry, vuelve al ninja y quita la trampa para seguir al rea 2. Aqu avanza hasta el entronque, toma la izquierda, ve hacia arriba y llegars con el ninja blanco que necesitas, luego te encontrars con un azul, ahora tendrs que darte una vuelta extra para volver a tomar al blanco y as quitar la trampa, contina para encontrar la segunda parte de esta zona de trampas; el requerido aqu es un rojo que se encuentra hasta la parte inferior derecha (para poder tomarlo no debes llevar contigo a otro ninja), por all tambin hay un BMD que tiene un RegUP2, despus de tomarlo ve hacia arriba, donde forzosamente debes tomar un azul, luego ve al transporte y da vuelta para llegar de nuevo con el rojo, despus haz lo mismo para el blanco y as llegar a la trampa. Contina hasta llegar a la siguiente parte en donde requieres al azul que ves, toma el transporte a la izquierda, despus ignora a los rojos y llega a la trampa para revelar a un blanco, el cual requieres tambin. Para ello toma el camino de la izquierda, pasa el transporte y llega con el rojo, para no darte la vuelta completa cambia algunas veces yendo hacia la desviacin de la izquierda, sigue hacia arriba y llega a la trampa, despus de eso contina hasta ver un transporte a la izquierda, tmalo y llegars a un BMD que tiene el chip MegEnBom C. Ahora prosigue hacia la siguiente parte, en donde requieres dos rojos (se me olvid mencionar que si escoges a dos ninjas del mismo color, te llevars a los dos juntos); toma el azul y luego ve por el rojo, despus toma el blanco y cambia de nuevo por el rojo, pasa por el panel verde y toma el blanco, cambia de nuevo al rojo y toma el otro rojo de atrs, ahora puedes ir directamente a la trampa y removerla. Ahora ve al rea siguiente. Justo al entrar encontrars el BMD con el mapa de la zona (DS), despus entrars a la parte en donde requieres dos ninjas rojos; primero ve hacia abajo

y toma el blanco, sigue hacia la derecha y vers l primer rojo, regresa y sigue por arriba, toma el azul y luego usa el transporte para regresar y tomar el rojo de nuevo, ve hacia arriba hasta llegar a ver transportes, sigue totalmente a la derecha, toma el blanco y sigue hacia abajo para llegar a un BMD con el NCP HP+100. Vuelve a tomar el rojo y ve hacia abajo entonces para tomar el segundo rojo, regresa a los transportes y toma el segundo que va hacia arriba, desde all sigue brete camino hasta llegar a la trampa. Sigue hasta la siguiente parte que empieza en una especie de camino tipo tridente en donde requieres primero un blanco y luego dos azules; comienza avanzando por el carril intermedio, despus sigue hacia arriba y toma el rojo, luego cambia por el blanco y sigue hasta llegar a la trampa, despus baja para tomar un HP Memry del BMD, toma el azul y vuelve por el camino de la izquierda, toma el rojo y luego blanco, da la vuelta de nuevo para regresar por el azul, baja por el transporte y en el carril izquierdo toma el segundo azul, vuelve a la trampa y sigue a la zona siguiente. Al llegar a la zona cuatro te encontrars el BMD con el mapa de la zona (DS), primero requieres tres rojos (3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomes ningn ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a la derecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue hacia arriba y encontrars a un azul, cambia por el azul y gracias al camino que abajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y toma cualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, sigue a la izquierda y llegars al segundo rojo, despus ve al transporte y sigue a la derecha hasta ver a un ninja azul, contina por esos rumbos para llegar al final y encontrar al tercer rojo, ahora s puedes desactivar la trampa. Sigue por ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y la trampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos tambin requieres dos grises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue hacia abajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde est el ninja rojo, sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arriba encontrars al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue por el camino en

donde estn los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia la izquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, a su izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevo el gris, despus ve hacia la derecha, baja y encontrars al segundo gris para quitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante. Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencion hace rato), sigue hacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojo para llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y all toma el rojo de la izquierda, sigue por all para llegar al azul, ya que tengas los dos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se qued hace un momento, brete camino por la derecha y llegars a la ltima trampa, ya que no existe, graba y ve a pelear con el jefe. * NumbrMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: NumberMan como los otros tambin se mueve por toda su rea, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza movindose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el dao del dado se mide multiplicando el nmero de la cara en rojo por 10. Despus de eso seguir movindose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con nmeros en las tres filas, esos nmeros significan el da requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy pequeo dao, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente slo debes destruir la pequea (si es que no tienes algn chip como Invis). Adems de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy rpido por lo que tienes que hacer suposiciones de dnde est, si llegas a pisar la mayora de tus paneles, ya sabes cul es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

* SerchMan. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa ms fcil todava. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X as que evitarlas es muy fcil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, fcil de esquivar tambin. Adems de eso, habr periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero an as puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP est bajo, lo ms probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizar un satlite que hace una explosin en forma de cruz, adems de que el panel central se agrieta. @@@ 9.10 - Liberation Mission 5. Despus de esto te dars cuenta de que no fue SearchMan/NumberMan quien se uni con Nebula ni MegaMan quien elimin a la navi de Ms. Mariko, sino que fueron los impostores que all aparecen. Entonces NumberMan se dirigir a la puerta de End Area4, as que ve hacia all tambin. Oh sorpresa, GyroMan/ShadowMan se queda de guardia, por lo que no podrs avanzar como acostumbraste. Cuidado, que en este lugar hay Dark Item Panels que tienen trampas, en los mapas de Megaboy estn marcados como signos de interrogacin. Jugadores de Team Colonel o de DS con TP Chips, NumberMan es excelente para obtener tems y quitar trampas, es muy recomendable que lo tengan bajo su control. Ya para el final, SearchMan es buena opcin para el jefe. Personajes: * Mega Man. * Colonel (Team Colonel). - HP: 450. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 450. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 600. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 600. * NapalmMan (Team ProtoMan).

- HP: 350. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 350. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 300. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 300. Premios: * En menos de 8 fases: CosmoMnSP C. * En 8-9 fases: CosmoMan C. * En ms de 10 fases: 5000 Z. Dark Panels: 131. DarkHoles: 5. Barrier Panels: 13. ? Panels: 3. Dark Item Panels: 35.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * BarrierKey3. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * AntiFire K. * Guard2 B. * MrkCan2 D. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 1800 Zennys. * 1000 Zennys * 1000 Zennys. * 800 Zennys. * 2500 Zennys. * 1200 Zennys. * 1 Bugfrag. * 1 Bugfrag. * 16 trampas. Chips de premio en ? Panels: LongBlde P, DrilArm2 L o WavePit E. Jefe: CosmoMan. * CosmoMan. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan rpido despus de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena

aceptacin aqu. El nico problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde all convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin dao, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para as poder salir ileso. Tambin lanza anillos al aire que caen en tu rea, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un rea de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo. @@@ 9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan). Una vez terminada la misin ProtoMan/Colonel dar un pequeo discurso (se ve rara la puerta detrs de l), adems de que menciona que el nico lugar restante sobre el control de Nebula es Undernet, despus de lo siguiente saldrs de la red, no sin antes obtener la Soul de NumberMan/SearchMan. Al salir habr escena sobre el Dr. Regal. Al da siguiente Lan se encuentra hablando con Mayl, una pequea despus de eso, nada interesante. En eso llega alguien a entrometerse en la conversacin, quien te pregunta cmo llegar a Undernet, pero no le dirs por lo que se ir a buscar Undernet por s sola. De repente recibes una llamada de Baryl/Chaud, quien te dice que quiere hablar. Antes que nada ve a la tienda de Higsby, nuestro amigo tiene ms chips en su tienda y... WOW un Giga Chip por 25000 Z, es un precio elevado pero este chip es de buen uso en ciertas reas (no importa la versin), si te vas a animar para completar la otra versin, ya sabes cunto tienes que ahorrar. Tambin ya puedes ordenar chips de los que has conocido en la librera, por si te hacen falta para PA. Ve a hablar con Baryl/Chaud para hablar sobre algunos de sus "descubrimientos" y adems de ello te hablar sobre reporte Hikari, el mismo que busca Regal. Tambin te comentar sobre los VisionBurst (el de ACDC por

ejemplo) y despus de leerle la carta, te pide que encuentres a ese GOW, el cual puede darnos una pista para el reporte. Vuelve al VisionBurst de ACDC (por cierto, imagen de NumberMan ya disponible para Party Battle System) y ve atrs de la casa de Lan, donde vers un video para descubrir que GOW no est, despus de ello arriba Colonel/ProtoMan, as que te pide averiguar ms sobre aquel perro. Sal de la red y ve a hablar con mam y con ello te enterars que nunca tuvieron un perro, luego mam va a buscar una imagen y en ella sale GOW (nosotros no sabemos), as que te la quedars; como dato extra mam te dice que GOW y el abuelo iban a pasear y generalmente llegaban cubiertos de polvo. Entonces recibes correo del castillo agradecindote y para ello te dan CasPCode, con el cual puedes llegar directamente a End Area3 entrando por GargCastleHP. Ahora piensa... polvo, para m eso suena a Oran Isle. Ve a Oran Isle para ir a la montaa, antes de entrar puedes ver a un viejo, sube por una rampa a la derecha para hablar con l, con lo que te dice que le dej algo especial y su Navi lo tiene, se encuentra en la red de Oran entrando por la mina. As que ve por la entrada a la izquierda y toma el camino de la izquierda para encontrarte con un cientfico quien te vende un chip por 500 Z, acepta y obtendrs DarkTorn T. Regresa y entra a la mina por el piso inferior, desde all toma la izquierda y al salir llegars a la sirena, entra a la red y sigue hacia enfrente para hablar con la Navi naranja, quien te dar OldPCode y adems menciona que a lo mejor ese PCode est relacionado con SciLab. Si has estado atento a la red, en SciLab 3 hubo un cubo de seguridad que nunca pudimos abrir y puede ser este PCode la llave para abrirlo. ANTES de hacer eso puedes localizar a una persona que parece de Nebula en la parte izquierda del segundo piso (a las afueras de la mina, por donde hay un panel que controla una especie de gra), habla con esa persona y por 3000 Z te permite comprar la NebulaID, la cual te sirve para abrir las barreras rosas con un crneo. Adems de eso, baja a la zona donde estaban tus amigos sufriendo la cada de rocas a causa del taladro y encontrars al Quiz King, consulta la

seccin 6 para las respuestas y con ello puedes obtener el NCP Chivalry. Ahora s ve a SciLab 3 y abre el cubo de seguridad, con ello llegars a una zona "de transicin"; camina por el lado izquierdo y en la desviacin ve hacia la derecha para encontrar un BMD con un RegUP2, ahora sigue hacia abajo para ver un transporte, ve por all y llegars a ACDC Area2, habla con la navi que est all te dar PastKey junto con un mensaje: "The 4th rock-crusher machine. A box that blocks the rocks marks the spot..." En otras palabras hay que volver a Oran Isle, al saln de taladros y entrar en la cuarta caja. Una vez all sigue vuelve al panel de control que se utiliz para parar las rocas que caan sobre el cinturn, a un lado de ese panel se encuentra el VisionBurst siguiente, ahora vers Oran Isle once aos atrs, la cual est muy diferente. Antes que nada habla con toda la gente para reunir informacin, despus de eso vers un video en donde escuchars unos ladridos y vers que GOW est siendo acosado por un agente de Nebula, as que sers atacado, despus de eso tratars de agarrar a GOW, pero se escapar. Para encontrarlo busca en los bambes y vers que GOW sale, pero luego se escucharn unos ladridos muy agudos y vers que BlizzardMan lo ha puesto en una bola de nieve (WTF lo matamos hace mucho), despus de eso escapar junto con GOW. En ese momento recibirs una llamada en donde te informan que el HP de SciLab est siendo invadido por DarkLoids de Nebula, as que ve lo ms pronto posible. Una vez en SciLab ve al control de la misin y entra por ah en donde se ven los mapas, despus de eso avanza hasta ver un video en donde Colonel/ProtoMan est junto con 4 agentes y ShadeMan, despus de eso entrars en batalla con virus, tendrs 3 batallas seguidas y despus otra escena platicando con Colonel/ProtoMan, donde te informa que ya no pueden usar a SciLab como control de la misin. Ms tarde Baryl/Chaud habla con Lan, en eso le pide que encuentre un buen lugar que pueda ser usado como control de la misin. Ahora recibes un correo de Mayl con el obsequio de RollSP R, ahora hay que pensar: un lugar suficientemente grande para ser control de la misin, fuera de SciLab, desconocido y en un lugar civilizado. No se me ocurre nada, pero vayamos a comprar chips a la tienda de Higsby (lo requieres an cuando no tengas dinero).

All encuentra a Higsby, habla con l y te dir que sabe de un gran lugar, pero debes ayudarle primero, a encontrar un pedazo de informacin que tir NumberMan al ser atacado por virus, la pista es que cuando lo tir estaba mirando algo bastante bueno. Ve a End Area3 e investiga la parte trasera del castillo para encontrar DataFile, con eso ayudas a Higsby. Vuelve con l y vers que OH sorpresa, el lugar es en la misma tienda, slo que en el almacn, pero es asombroso. Despus de eso arriba Baryl/Chaud y convierten ese lugar en el nuevo control de la misin, entonces suena una alarma que indica que algo o alguien intenta acceder a Undernet, entonces te pide que vayas a End Area5 de inmediato. ANTES de eso, all mismo en la oficina ve a donde estn las computadoras, examina la de en medio y encontrars un HP Memry, tambin ve atrs de las cajas (al sur de donde estn las computadoras y puedes entrar a la red), en la esquina izquierda hay un BMD con un RegUP1 y en la esquina derecha otro BMD con el programa SpinPink. Entonces ve a End Area5 (de paso puedes enfrentar a la imagen de NumberMan/SearchMan) y arriba a la puerta que lleva a Undernet para ver a una Navi nueva, pero antes de que ella logre romper la puerta, una nube llega y la destruye por ti (HOLY FCK), CloudMan tambin ha revivido. Tiempo de escena (OH NO). En ese momento habr un video con todos los integrantes del equipo (incluyendo de colada a Jasmine/Ribbita) y en eso decidirn al nuevo lder del equipo: Lan y MegaMan (era obvio), pero no puedes aceptar esa decisin muy bien, ser mejor ir a descansar. Al despertar tocarn tu puerta, es Ribbita/Jasmine, quien te pide un favor, ella quiere estar en el equipo (extrao), pero tu actitud la molesta y ella promete obtener venganza por su propia mano, por lo que debes ir al Undernet. ANTES de ir por el camino conocido a Undernet, yo recomendara ir a Undernet pero para pelear con una navi "oculta". Para ello debes ir a End Area1 (con base en los mapas de Megaboy guate) y desde all llegars a una parte alterna de Undernet 1. All dale la vuelta a la zona por la derecha para llegar a la puerta rosa, si tienes NebulaID brela y obtn del BMD el chip DarkPlus *,

sigue por la izquierda y baja la rampa para llegar a un transporte (all est el BMD con el mapa de End 1: DS), tmalo y llegars con una navi que parece pjaro, rtala a una batalla. * LarkMan. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, adems de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres tctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque rpido, si crees que es realmente fcil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con prctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu rea y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en dnde hay paneles que no se iluminaron y colocarse all para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es ms sencillo colocarse all que irse hasta atrs, pero pues depende de la situacin. Cuando corre con bajo HP volar y caer en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fcil de esquivar, pero pues no estoy seguro qu hace si te golpea. Segn destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es psimo aqu, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle dao seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot. - Premio: LarkMan S. Ahora s ve a End Area5 y contina a Undernet, no s si te habas dado cuenta pero en Undernet est desactivado el Party Battle System. Lo malo de esta zona es que est invadida por fantasmas, los que te estarn constantemente molestando y cuando te tocan te poseen (incluso en batalla lo comprobars). Ahora avanza hasta la primer rampa, all sube y sigue hacia la izquierda, contina hasta encontrarte otra rampa para bajar, desde all ve al fondo para

subir por la segunda rampa, entonces usa el transporte y sube la rampa de nuevo, contina por all para bajar por otra rampa y luego otra para llegar hasta abajo; aqu tienes dos opciones, ir hacia abajo por un BMD o a la derecha para continuar, yo prefiero ir por el BMD. Contina por el transporte de abajo y luego totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCP SoulT+1, ahora regresa todo el camino de vuelta antes del transporte; prosigue hacia la derecha y pasa por el transporte, sube la rampa para llegar al piso superior, sube de nuevo la rampa y despus toma la izquierda para tomar el transporte, baja la rampa, despus sigue a la izquierda, sube el transporte y llega a otro BMD que tiene un HP Memry, regresa por la rampa y baja de nuevo para llegar a un rea conocida, sube las dos rampas, ve a la izquierda, sube la rampa de nuevo y ve a la zona siguiente. En Undernet 2 utiliza el transporte de enfrente, luego ve a tu izquierda para llegar a un transporte, si lo tomas puedes conseguir el BMD con el mapa de Undernet 1 (DS); desde ese transporte sigue a la izquierda para ir a otro BMD que tiene un RegUP3, vuelve al transporte y sigue hacia arriba, en el entronque toma la derecha y llega a una parte cuadrada, desde all toma el camino de abajo y eventualmente llegars a un transporte, si lo tomas llegars a ver un PMD y a un vendedor, que vende un Giga Chip por tan solo 100 Bugfrags. Desde ese transporte sigue el camino para llegar a otro transporte, tmalo para as cruzar, sube la rampa y contina por ese camino hasta bajar, toma la derecha y contina para ver la salida a la zona tres, si gustas investigar ms a tu izquierda hay un PMD (DS), y eso es todo as que prosigue a la zona 3. En este lugar contina por el camino de arriba para ver dos caminos, el transporte de la izquierda lleva a un mercader y a una salida de vuelta a Undernet 2, el transporte de la derecha lleva directamente a tu destino; yo prefiero ir por el mercader y despus ir al objetivo, quienes no concuerden conmigo continen al prrafo siguiente. Desde este punto toma el transporte de la izquierda, avanza para tomar otros transportes y luego ver dos transportes apuntando hacia la izquierda, ve hacia arriba de nuevo y usa el transporte.

Aqu tienes la posibilidad de regresar a Undernet 2 (para ir por el BMD con el mapa de Undernet 3) o seguir hacia arriba para encontrar un BMD con el NCP Attck+1, sigue a la derecha, toma el transporte y sigue a la derecha para tomar otro transporte. Te encontrars ahora en el rastro de un "camino de transicin" y debajo de l est el mercader. Ahora sigue a la izquierda para tomar el transporte, tmalo de nuevo y sigue hacia la izquierda para llegar prcticamente a la salida de Undernet 2, pero en lugar de salir toma la derecha y llegars a la "divisin principal". Ahora toma el transporte derecho y despus toma el transporte de abajo. Aqu toma de nuevo el transporte de abajo y a tu izquierda podrs observar un PMD que contiene ExpMemry, sigue hacia la derecha y pasa tres transportes, luego toma la izquierda y tendrs dos opciones: ir a la derecha con el mercader o a la izquierda para el objetivo. Sigue para toparte con una rampa enorme, antes de subir graba que se aproxima el siguiente jefe. * ToadMan. - HP: 700. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posicin casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es dbil a electricidad, cualquier cosa que tengas elctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podrs ver que cada vez que te colocas en la misma fila que l, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rpidamente. Habr veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acutico, para as golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una pequea rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuticos, de tal manera que abarca ms campo para poder golpearte. Adems de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es ms rpida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que hars aqu, un PA es muy fcil que acierte. * Meddy. - HP: 900. - Elemento: ninguno.

- Debilidad: ninguna. - Estrategia: Meddy es bastante intil, sus ataques son muy malos adems de que son exageradamente fciles. El ataque base consiste en lanzar cpsulas, son bastante sencillas de esquivar, slo hay que ver la direccin en que van a explotar las cpsulas y despus moverse para no ser golpeado; el factor con esas cpsulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las cpsulas, si te toca una cpsula o la explosin de alguna de ellas, sufrirs cierto efecto como ceguera, confusin... ese tipo de status. Otro de sus ataques consiste en convocar a dos cpsulas gigantes, una se mueve (azul) y otra esttica (roja), si logras que se junten entonces habr una explosin en toda tu rea; para evitar esto, destruye preferiblemente la cpsula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y drselo a Meddy, esto es ms que sencillo de esquivar. Adems, si le robas paneles a Meddy, todas sus cpsulas que lance no llegarn all y las explosiones de esas mismas cpsulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su ltima columna, la batalla es tuya. @@@ 9.12 - Liberation Mission 6. Una vez que derrotes a Meddy/ToadMan, llegar todo el equipo para apoyarte, todos saben que eres definitivamente el lder y por fin lo aceptas, para ello ToadMan/Meddy abre la puerta y con ello puedes llegar a la siguiente Liberation Mission (me pregunto quien es el DarkLoid), esta vez KnightMan/MagnetMan es el guardia. Personajes: * Mega Man. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 400. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 400. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 400. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 400. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 350. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 350. * Meddy (Team ProtoMan). - HP: 300

* ToadMan (Team Colonel). - HP: 300 Premios: * En menos de 9 fases: Z Saver Z. * En 9-10 fases: ProtoMan B/Colonel C. * En ms de 11 fases: 5000 Z. Dark Panels: 163. DarkHoles: 4. Barrier Panels: 6. ? Panels: 3. Dark Item Panels: 25.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * SpShake2 C. * AntiElec N. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 120 Zennys. * 1000 Zennys * 1300 Zennys. * 1600 Zennys. * 2000 Zennys. * 1 Bugfrag. * 1 Bugfrag. * 8 trampas. Chips de premio en ? Panels: ElemRage K, AntiRecv P, Lance * o Geddon3 O. Jefe: Dark Colonel/ProtoMan. * DarkProt. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que estn enfrente de ProtoMan para as hacer la pelea ms cmoda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayora del tiempo no ser ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocar enfrente de ti y usar una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles). La

sombra tambin funcionar de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habr mucho problema con l. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detrs de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo despus de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase. * DarkCol. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que estn enfrente de Colonel para as hacer la pelea ms cmoda. Este jefe no es del todo fcil, especialmente si ests peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y despus el de diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no quieres salir daado. Aparte de esto, tambin usar su can, por lo que es poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no tengas opcin O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa. @@@ 9.13 - Final. Al terminar la misin puedes ver una escena en donde Dark Colonel/ProtoMan est siendo derrotado, para su fortuna arriba CosmoMan, quien se lleva a Colonel/ProtoMan a travs de un portal, en ese momento obtendrs tu nueva Soul: ToadMan/Meddy Soul. Mientras tanto, el Dr. Hikari y Regal discuten, escena. De vuelta en casa de Lan, mam y Lan vern el mensaje de Regal, Lan ir a combatir el mal y con ello recibe un amuleto de mam, ahora sal de la casa y vers una escena... todos se estn peleando, entonces recibirs un correo, en donde te informan que Nebula est colocando micro servidores en el cybermundo de todo Electopia, as que destruyendo esos servidores probablemente salvara a

Netopia. Ahora debes encontrar un puerto para hallar el micro servidor, para ello colcate detrs de la casa de Mayl y examina el rbol, con ello podrs entrar a la red; all adentro avanza y encontrars lo que buscabas, en eso llega NumberMan/SearchMan, quien est bajo la influencia del servidor y tendrs que batallarlo. * * NumbrMnA. HP: 900. Elemento: ninguno. Debilidad: ninguna. SerchMnA. HP: 1000. Elemento: ninguno. Debilidad: ninguna.

Una vez que hayas destruido el servidor las cosas en ACDC volvern a la normalidad, adems recibirs un correo de Baryl explicando el uso de tu nueva Soul. Vuelve a entrar al rbol y busca un BMD en la esquina derecha, par as hallar un HP Memry, despus de eso, tienes la tarea de encontrar a Baryl, ve al control de la misin y habla con l y te encargar hacer lo mismo con las dos ciudades restantes. Yo ira primero a SciLab. Ve all y entra en el edificio, puedes ver que en la entrada hay un par de pantallas y una est parpadeando, entra all. Al entrar contina y encontrars a KnightMan/MagnetMan protegiendo el micro servidor, por cuestiones de trabajo, tendrs otra batalla. * * KnightMA. HP: 900. Elemento: ninguno. Debilidad: ninguna. MagnetMA. HP: 800. Elemento: electricidad. Debilidad: madera.

Antes de irte de SciLab, ve al barco (si, el Queen Bohemia) y ve a cubierta, acrcate al sistema de batallas y tendrs una pelea con NapalmMan/TomahawkMan. * TmhkManA. HP: 900. Elemento: madera. Debilidad: fuego.

* -

NapalmMA. HP: 1000. Elemento: fuego. Debilidad: agua.

Ahora ve a End City, acrcate al castillo y antes de entrar revisa la mesa que est antes de entrar, encontrar un SubMemry. Entra al castillo y ve hasta la parte de arriba para entrar en el pescado; esta vez tienes que abrirte el camino hasta el final de la zona 4 (al menos ya no hay ninjas) para encontrar el micro servidor restante, en eso aparece ShadowMan/GyroMan y tendrs que enfrentarlo. * * ShadoMnA. HP: 700. Elemento: ninguno. Debilidad: ninguna. GyroManA. HP: 800. Elemento: ninguna. Debilidad: ninguna.

Una vez que hayas terminado con los servidores recibirs una llamada de Baryl/Chaud, quien te dice que los servidores fueron usados por Nebula para transmitir una seal y que esa seal proviene de Undernet. Una vez que te encuentres en Undernet, nota que ya no hay fantasmas molestos y que puedes caminar con plena tranquilidad; tienes que llegar hasta Undernet 4 (de paso puedes enfrentar a la imagen de ToadMan/Meddy). Una vez en Undernet 4 avanza y te irs encontrando BMD's (DS), uno tiene el mapa de la zona y otro el NCP P.Atk+2, sigue hasta el final de la zona para encontrar el transmisor de seales, pero este no puede ser destruido como los servidores. En ese momento aparecer Dark Colonel/ProtoMan, quien menciona que ya tienen datos suficientes para conducir el experimento y que el transmisor no sirve de nada, por eso lo destruir. Escena. Ahora recibirs la ltima Soul del juego: ProtoMan/Colonel Soul. Entonces todos los integrantes del equipo se encuentran en el control de la misin, en ello discuten para ver dnde quedan las instalaciones de Nebula y gracias a los registros de Colonel, pueden saber una localizacin general, a la cual partirn al da siguiente, lo cual significa que lo que queda del da es para ir a

dormir. Ve a casa y al llegar mam te dar DataDisk, lo cual encontr al estar limpiando el escritorio del abuelo, lo cual dice unas instrucciones, para lo cual parece otro VisionBurst. Para ello ve a SciLab, contina todo derecho hasta llegar a un rea de 5x3 paneles, viendo hacia el noreste (desde el punto de vista del jugador cuenta en el fondo 4 paneles de derecha a izquierda y examina el panel para encontrar la VisionBurst (o en el centro). Video. Ahora s, a dormir. Una vez que hayas despertado habla con mam, despus de ello sal y ve enfrente de la tienda de Higsby, en donde te encontrars a todo el equipo, habla con Baryl/Chaud para iniciar la conversacin, con lo cual te enterars que Baryl/Chaud ha preparado un helicptero para llegar directamente a Nebula. Una vez estando all nota la escalera de mano para el helicptero, con ella puedes regresar a ACDC Town cuando quieras. Ahora avanza hasta ver unas escaleras, (DS: vayan por el camino de la izquierda y examinen la columna de color naranja para un P.HP+200), desde all sigue a la derecha y contina hasta encontrarte una puerta, antes de ir por all ve a la izquierda y en el tubo puedes entrar a la red; adentro busca en la esquina izquierda el BMD conteniendo un HP Memry, y en la esquina derecha (DS) encontrars un P.HP+100. Entra ahora por la puerta y despus vers una escena y en ello recibirs tu primer Giga Chip: CrossDiv C o DeltaRay Z (dependiendo de versiones). Ahora avanza y podrs ver una pantalla, en esa pantalla puedes entrar a la red y ella te lleva directamente hasta Undernet 3, por si requieres acceso rpido; entrando en la pantalla, yendo por la derecha puedes encontrar el BMD con el mapa para Undernet 2 (DS) y del lado izquierdo encuentras un BMD con un RegUP3. Sal de all y dirgete por la puerta grande, con lo cual podrs observar "la grandeza" de la fbrica; avanza hacia donde se encuentran tus compaeros y entra en la mquina que est sacando los Dark Chips, all busca en la esquina superior el BMD que tiene el chip DarkCirc R y con ello ya tienes los 12 Dark Chips (bueno, si es que te interesaste por ellos). Contina y llegars a ver

una barrera de tres rayos, para ello debers entrar en la red y desactivar el mecanismo. En las zonas siguientes tendrs que combinar las habilidades de MegaMan y otra navi del equipo para as llegar al final de la zona y desactivar el mecanismo de defensa. Una vez que ests adentro puedes cambiar el control entre Navis, y en este principio requerimos a KnightMan/MagnetMan; nota que cuando no ests controlando a MegaMan, no puedes pausar el juego, ni abrir el men. Cuidado, que en las siguientes zonas estar cayendo una especie de gel que si cae sobre ti, te daa. Con KnightMan/MagnetMan, ve a la derecha para encontrar un entronque, toma el camino de arriba y llegars con el BMD que contiene el mapa de la zona (DS), ahora ve por el camino de abajo y contina por all hasta llegar al obstculo, lo destruirs y luego llegars a un botn, presinalo y cambia a Mega Man. Con Mega Man sigue hacia enfrente y utiliza los transportes, despus ve hacia la izquierda, contina por esos rumbos (sin tomar transportes) y llegars a otro botn, presinalo. Cambia de nuevo a KnightMan/MagnetMan, toma el transporte de abajo y sigue hacia la izquierda, pasa la puerta y despus de pasar el transporte que apunta hacia abajo puedes ir hacia arriba (gracias a que MegaMan quit la barrera, es muy obvio este sistema), despus ve hacia la derecha, sigue hacia arriba y de nuevo a la derecha para llegar de nuevo a una barrera. Desde aqu ve por el camino izquierdo del entronque, luego sigue y vers un BMD conteniendo M-Cannon F, ahora ve a tu izquierda y contina por all para llegar al botn. Ahora con Lan contina hasta ver la serie de transportes, sala pero antes de continuar ve hacia la izquierda, toma el camino hacia abajo y luego ve totalmente hacia la izquierda, toma el ltimo camino hacia abajo y del BMD toma el HP Memry; regresa a los transportes y ve despus hacia la derecha, sigue ese camino (no es muy confuso) y llegars al botn. Ahora con KnightMan/MagnetMan, ve hacia la izquierda y despus hacia arriba, cuando llegues a la ruta de MegaMan sigue hacia la izquierda para ver los transportes, ve a la izquierda y despus hacia abajo, ve entonces hacia la izquierda y toma el segundo camino

hacia arriba para llegar al siguiente botn. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y puedes llegar directamente al final, en donde habr pelea con un jefe. * BlizManA. HP: 1200. Elemento: agua. Debilidad: electricidad.

No es por nada pero para ser una V2 tiene mucho HP, pero no es nada difcil, es lo bueno de estas batallas =). Ahora vers que MegaMan quiere ser absorbido por la oscuridad y gracias al sacrifico de KnightMan/MagnetMan, Mega se salva. Antes se proseguir habla con Pride/Tesla y sigue todo el camino necesario para llegar a la mquina. Una vez adentro tendrs que controlar ahora a MegaMan y GyroMan/ShadowMan. Nota que MegaMan est en un piso y GyroMan/ShadowMan est en otro y como requerimiento debes usar a GyroMan/ShadowMan primero. Avanza por la derecha hasta llegar a un entronque, toma entonces la izquierda y despus ve por el lado derecho (antes de eso, puedes seguir para tomar del BMD el mapa de la zona: DS) y contina hasta llegar a la nube, para despus llegar al botn. Cambia ahora a MegaMan, toma el transporte de la derecha y despus ve hacia la izquierda para encontrarte una divisin, toma el camino de arriba y sigue por all para arribar al botn, si sigues por la desviacin hacia la derecha encontrars un BMD con un RegUP3, entonces presiona el botn. De nuevo con GyroMan/ShadowMan, regresa al inicio y contina hacia arriba, luego ve totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCO OilBody, despus ve hacia arriba y llegars al botn. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y toma la cinta del lado derecho, toma la siguiente igual y despus ve hacia la derecha, avanza y toma el camino de la izquierda, por ah contina hasta llegar al botn. Con GyroMan/ShadowMan tienes que bajar al nivel donde se encuentra MegaMan, sigue su misma ruta slo que en el ltimo entronque, toma el camino izquierdo para llegar a una rampa y as llegar al ltimo botn. Es turno de MegaMan de arribar a la sola final y mandar a otro DarkLoid bien lejos XD. * ShadeMnA.

- HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. Otra baja, ahora sigue hasta encontrarte el siguiente mecanismo, examina las tres mquinas y luego la barrera, para ver que en esta zona requieres controlar a tres personajes: MegaMan, NapalmMan/TomahawkMan y SearchMan/NumberMan. Primero elije a NapalmMan/TomahawkMan y ve hacia enfrente, luego hacia la derecha (hacia arriba est el BMD con el mapa de la zona: DS), entonces vers una puerta, la cual abrirs, enseguida toma la derecha y quita otra puerta para as llegar al botn. Ahora con SearchMan/NumberMan quita la barrera que est antes de los transportes, toma la izquierda y quita otra barrera, contina para llegar a unos transportes, toma el de abajo y sigue hacia arriba para quitar la ltima barrera. Nota que a tu derecha se encuentra un BMD conteniendo un HP Memry pero no lo puedes tomar con nadie ms excepto MegaMan, as que lo que resta es presionar el botn. Ahora con MegaMan yo recomiendo ir primero por el HP Memry, luego regresar a la puerta que abri NumberMan/SearchMan. Desde all ve a la derecha y toma el tercer camino hacia arriba, desde all ve hacia la derecha para arribar al botn. Ahora con NapalmMan/TomahawkMan, ve a la izquierda y luego hacia arriba para llegar a la diversidad de caminos, busca la cinta de transportes y tmala, despus haz tu avance por arriba y contina hasta que veas el BMD, ve hacia l y obtendrs RedWave A; prosigue hacia arriba y llegars a la puerta y despus de ella, el botn. Con MegaMan vuelve a la cinta de transportes y tmala, despus sigue hacia la izquierda y rodea ese pedazo para llegar al botn (jeje este fue sencillo). Ahora toca NapalmMan/TomahawkMan, ve por el recin abierto camino y sigue ese trayecto hasta llegar al botn; con SearchMan/NumberMan haz lo mismo, el suyo est exactamente hacia el norte. Entonces es tiempo de enfrentar al tercer DarkLoid. * CloudMnA. HP: 900. Elemento: electricidad. Debilidad: madera.

Ms prdidas lamentables, sigue tu camino hasta encontrarte con el siguiente

dispositivo, vers que a los lados estn otras dos mquinas y en el centro otra, para ello llegarn Baryl/Chaud y Jasmine/Ribbita para ayudarte en esta zona (y si haces memoria, es la ltima... cuenta los DarkLoids y amigos). Esta zona est confusa, lo que requieres primero es tomar a ProtoMan/Colonel, ve por el lado derecha para tomar el transporte y llegar a una rampa, no la tomes y sigue por la izquierda, luego hacia arriba hasta ver un transporte, ignralo y en la desviacin siguiente a la izquierda llegars a un BMD con el chip Recov200 I; vuelve al camino, ve hacia arriba y luego a la izquierda otra vez, encuentra la puerta "de hierro" y destryela para llegar al botn. Con ToadMan/Meddy, ve por el BMD con el mapa de la zona (DS) que est justo enfrente, ahora ve hacia la derecha totalmente para encontrarte con el rea en donde hay un botn solo, sin ninguna barrera. Cambia a ProtoMan/Colonel, vuelve al transporte ms cercano y tmalo para llegar a otro botn. Cambia de nuevo a Meddy/ToadMan y usa los transportes para llegar a una puerta y detrs de ella presionar el botn. Esto le abre la posibilidad a MegaMan de continuar, avanza pero pronto llegars a una doble barrera, as que les toca de nuevo a los otros hacer su trabajo. Con ProtoMan/Colonel, busca las escaleras para llegar a la zona de Meddy/ToadMan, toma la derecha y ve hacia arriba para llegar eventualmente a una puerta y luego al botn. Con ToadMan/Meddy ve hacia la izquierda y luego sube para llegar al BMD con un SubMemry, ahora es turno de ir hasta la zona de ProtoMan/Colonel, ir hasta la parte superior y quitar la puerta para llegar al botn. Vuelve a tocar el turno de MegaMan, quien llega directamente a un botn, para que los otros vuelvan a hacer su trabajo. Con Protoman/Colonel ve hacia la izquierda, ve hacia arriba y luego a la izquierda de nuevo para llegar al botn, con ToadMan/Meddy haz lo mismo pero en direccin opuesta para abrirle camino a MegaMan para la batalla. * CosmoMnA. HP: 1200. Elemento: ninguno. Debilidad: ninguna.

Escena. En estos momentos ya tienes el camino libre, contina para llegar al centro de comando de Nebula, pero no hay nadie, por lo cual debemos de buscar

un camino para llegar con Regal... y pap. Ahora, ves esos tres cilindros, entra en el de hasta arriba; all en la esquina superior hay un PMD con el chip MudWave D, ahora ve casi al centro y te encontrars a una navi tumbada, l te dice que examines la repisa de en medio para abrir el camino que lleva hacia Regal. Haz lo que te dijo esa Navi para ver una escena (no olvides las PET de tus amigos); ahora ests en el punto de no regreso, SALVA OBLIGATORIAMENTE EN ESTE PUNTO. Ahora puedes ir a donde se te antoje para mejorar tu flder, conseguir Power-Ups o lo que quieras, despus pasa por la abertura y llegars con Regal. Escena. Una vez que hayas entrado a la red, sigue caminando, vers unas cuantas escenas y despus llegars con NebulaGray, el jefe final del juego. Preparado, es la batalla "ms difcil" del modo historia (sin contar lo extra). * NebulaG. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: para algunos esta pelea parecer un infierno, pero la clave es organizar el flder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vacos (es decir, que cuando se topen con un panel vaco se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu flder descrtalo esta vez, no servir de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que requerimos aqu son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no slo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensara dos veces, vaya que cuando usas Vulcans ests altamente expuesto a ser interrumpido. Tambin NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estars sufriendo constantes ataques en tu rea, por lo que yo pensara incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperacin (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o

dos Invisibl. Tambin ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, as que si tienes algunos AirShot yo los cambiara. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un dao altsimo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles estn vacos. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensara incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su eleccin, yo personalmente prefiero meter ms cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi flder; a esto, AirShoes es una muy buena opcin si tambin buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu flder. == Ataques y debilidades == Mira que siempre hay un espritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, se es su punto dbil. Sus ataques varan de lo sencillo hasta lo horrible, nada ms ten en cuenta de que siempre debes de estar movindote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu rea te baje HP. Siempre que su espritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) har un ataque, del cul puedes especular cul har. La mayora de las veces lanza una llama a tu rea y flamas comienzan a perseguirte por toda tu rea, as que muvete para evitar ser golpeado. Habr veces en las que vers un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques: - DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro). - DarkThunder: convoca una bola elctrica que recorre lentamente tu rea, persiguindote si es que te mueves, nada difcil de esquivar. - DarkLance: si es que ests en tu columna trasera. - DarkMeteor: meteoros comenzarn a caer en tu zona. Los ataques ms temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde ests, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, considrate daado). El otro es su ataque de desesperacin y en definitiva el ms loco: NebulaGray comenzar a lanzar manos rapidsimo a tu rea, si una de esas manos te agarra te quitar vida y se la dar a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho

HP, as que agtate rpidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando est bajo de 1000 HP. Despus de todo mi sermn XD te deseo xito. Ahora a disfrutar el final. @@@ 9.14 - Nebula Areas. [Fuera de la historia] === CUIDADO === Slo para jugadores con verdadera confianza en sus habilidades, su flder y con capacidad en batalla. * Requerimientos para esta parte: - Un flder exageradamente bien estructurado (o dos flderes), capaz de ser fluido y eficaz tanto con virus como con jefes. - Lo mencionado en la advertencia xD. - Tener registrados al menos 100 Standard Chips en tu librera. - Haber vencido a NebulaGray. - Buen HP. - Balance en el NC. * gustavoom91 agrega lo siguiente como requerimiento: - Usar el programa Undersht en el NC. La razn por la que estoy poniendo esto "tan de exigencia" es porque si no cumples al menos con tu flder, las probabilidades de que sobrevivas son extremadamente pobres. En Nebula nos vamos a encontrar con Liberation Missions muy rudas y en la red veremos enemigos que pueden deshacerte si no llevas una buena defensa (y como dice el dicho: "La mejor defensiva es la ofensiva"). ++++++++++++++++++++++ Cmo llegar a Nebula ++++++++++++++++++++++ (Gracias a mega.sam por notar la ausencia de este contenido) Nebula es un rea un tanto escondida en la red, pero es muy fcil de acceder. Lo primero que debes hacer es ir hacia Undernet3 y, en la entrada, puedes ver un camino a tu izquierda que conduce de vuelta hacia Undernet2; utiliza todos los posibles caminos hacia la izquierda y luego hacia el suroeste (puedes guiarte por el mapa) para volver a Undernet2. As llegars a un corredor que lleva directamente donde se encuentra un Mr. Prog dorado, el cual te exigir 100 Standard Chips para as abrir la puerta hacia Nebula1. ** NOTA **

Una vez que el Mr. Prog haya abierto la puerta hacia Nebula1, todos los enemigos aparecern ahora en V2. Si quieres obtener los chips V1 de los enemigos, simplemente habla con el Mr. Prog dorado para que cierre la puerta hacia Nebula y eso har que slo aparezcan enemigos V1. ================= 9.14.1 - Nebula 1 ================= Esta vendra siendo la Liberation Mission nmero 7. Personajes: * Mega Man. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 650. * Colonel (Team Colonel). - HP: 650. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 750. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 750. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 550. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 550. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 500. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 500. Premios: * En menos de 11 fases: BlakWing W. * En 11-12 fases: ShadeManDS S. * En ms de 12 fases: 5000 Z. * Premio extra: JustcOne J. Dark Panels: 142. DarkHoles: 4. Barrier Panels: 14. ? Panels: 4. Dark Item Panels: 26.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * Slasher I. * HotBody3 J. * CusVolt2 E. * Meteor2 E. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2 Order Points.

* * * * * *

1000 Zennys 1300 Zennys. 1600 Zennys. 1 Bugfrag. 1 Bugfrag. 8 trampas.

Chips de premio en ? Panels: BoyBomb3 B, AntiNavi T o MudWave W. Jefe: ShadeMnB. En esta zona hay dos BMD para la versin DS, uno tiene un NCP para Party Battle System y el otro es el mapa de la zona. ================= 9.14.2 - Nebula 2 ================= Despus de haber llegado a Nebula 2 te encontrars con un entronque, ve por la derecha y contina hasta ver un camino que forma un cuadrado, ve a la parte trasera y usa la cinta para llegar al transporte que te llevar lejos; aqu nota que slo puedes tomar cintas y transportes, toma las cintas que llevan hacia el sureste y utiliza el transporte para llegar a una zona semejante a la forma de una X; busca en la rama izquierda un BMD y recibirs un HP Memry. Vuelve por el transporte y toma la cinta que conduce a otro transporte y as aparecer en la parte suroeste de la zona. Desde este punto contina hasta llegar a una parte en la parecen colindar dos cuadrados, as que aqu ve hacia la derecha, despus hacia abajo y llegars a otro BMD, el cual contiene un Recov300 Y. Vuelve a la parte de los cuadrados y ve entonces a la izquierda, con la cual llegars a un transporte. Despus de tomarlo tienes la posibilidad de continuar hacia la izquierda para llegar a un PMD que contiene Geddon3 A; ahora nota un entronque, el camino de la derecha lleva a un mercader mientras que el camino de la izquierda lleva a otro transporte. Utilizando el transporte llegars eventualmente a otra conjuncin, toma el camino de la derecha para as ver una barrera rosa (por all est el BMD con el mapa de la zona: DS).

== Para abrir esta puerta requieres tener registrados 140 chips en tu librera de Standard Chips. Slo as se abrir la barrera para llegar a Nebula 3. ================= 9.14.3 - Nebula 3 ================= Esta sera la Liberation Mission 8. Personajes: * Mega Man. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 600. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 600. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 600. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 600. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 550. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 550. * Meddy (Team ProtoMan). - HP: 500 * ToadMan (Team Colonel). - HP: 500 Premios: * En menos de 12 fases: Muramasa M. * En 13-14 fases: CloudManDS C. * En ms de 14 fases: 5000 Z. Dark Panels: 155. DarkHoles: 5. Barrier Panels: 12. ? Panels: 3. Dark Item Panels: 39.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * ResetBom I. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 100 Zennys (x 18 paneles). * 2000 Zennys. * 2400 Zennys. * 1 Bugfrag. * 11 trampas. Chips de premio en ? Panels: TimeBom3 S, AirSpin3 G o MoonBld3 L. Jefe: CloudManB.

Aqu encuentras otros dos BMD exclusivos de DS, otro NCP para el Party Battle System y el mapa de la zona. Cuando hayas terminado dirgete al final de este lugar para ver a otro Mr. Prog dorado, el cul te pide 140 chips registrados en tu librera de Standard Chips para abrir camino hacia Nebula 4. Al abrir esta puerta, ahora los virus sern V3 y son bastante poderosos en Nebula, as que el flder es una clave en esta parte; en caso de querer encontrar de nuevo enemigos V2, habla con el Mr. Prog para que cierre esa puerta. ================= 9.14.4 - Nebula 4 ================= Esta zona est caracterizada por la inmensidad de puertas colocadas a lo largo de la zona protegiendo tanto BMD como acceso a la zona. De inicio avanza por el camino de la derecha, luego ve hacia arriba y llegars a la primer puerta; para abrirla requieres derrotar a 5 Navis encontradas por toda la red (son Navis de color azul oscuro). Localizacin: 1. En CraneComp (accesa por el 2 piso de Oran Area2). 2. En Undernet 2, antes de proceder a Undernet 3, hay un camino que lleva al "centro" de la zona, antes de llegar al transporte se puede ver que un camino tapa a la Navi. 3. En Undernet 1 llegando por End Area1, la navi se encuentra casi por la entrada. 4. En End Area4, en el segundo piso (el de color azul), en la interseccin toma el camino de la izquierda para alcanzar un transporte, avanza y encontrars a la navi. 5. En el centro de SciLab 4. Detrs de esa puerta se encuentra el BMD con el chip GrabRvng N. Prosigue hacia la izquierda, toma el camino hacia arriba mientras sigues hacia la izquierda y despus de salir del "rectngulo" llegars a otro entronque. Ve hacia arriba para as llegar a otra puerta; en sta requieres tener al menos 3 Giga Chips que hasta el momento son: - DeltaRay/CrossDiv obtenido en Nebula HQ. - DethPhnx/Phoenix comprndolo por 25000 Z en la tienda de Higsby. - BugCurse/BugChrge comprndolo por 100 bugfrags con el mercader de Undernet 2.

Tras esa puerta se encuentra un BMD que contiene un HP Memry. Vuelve a la interseccin y prosigue hacia abajo para as llegar a un BMD con el mapa de la zona (DS) y despus a otra puerta. sta pide 40 Mega Chips registrados en tu librera, slo as podrs pasar. Mucha gente se queda en este punto porque les hacen falta muchos Navi chips, pero slo requieres algunos; desde mi punto de vista, los siguientes chips son los ms sencillos de obtener. SuprVulc. NeoVari. Meteors. NumbrBl. Guardian. Jealousy. BugFix. FullCust. Snctuary. Muramasa. BlakWing. JustcOne. Z-Saver. Roll. RollSP. RollDS. ProtoMan/Colonel. GyroMan/ShadoMan. SerchMan/NumbrMan. NapalmMn/TmhkMan. MagnetMn/KnightMn. Meddy/ToadMan. BlizMan. BlizManSP. BlizManDS. ShadeMan. ShadeMnSP. ShadeMnDS. CloudMan. CloudMnSP. CloudMnDS. CosmoMan. CosmoMnSP. CosmoMnDS. LarkMan. LarkManDS. GridMan. GridManDS. Djando. DjangoSP.

Bsicamente lo que tienes que hacer es: comprar todo Mega Chip de tiendas (aqu descart de Bugfrags para as ahorrar y obtener el Giga Chip), completar todas

las Liberation Missions en la menor cantidad de fases posibles, eliminar a todas las navis Alpha, vencer a dos navis con rango S [LarkMan y GridMan, en Undernet 1 y Oran Isle respectivamente], vencer a CosmoMan Omega y lograr un rango de 7-10 y obtener los 3 diferentes XtraFolders, que se encuentran as: * XtraFldr: una mujer de pelo morado en el castillo de End City. * MrFolder: un gero que se encuentra antes de llegar al control de misin de SciLab. * BadFoldr: una navi maligna en Oran Area3, casi al inicio del rea. Adems de que tambin puedes usar los cdigos de NumberMan. Al abrir esa puerta tienes acceso a ms territorio, contina hasta ver otra puerta; sta requiere que tu HP Base (es decir, sin contar NCP de HP+ tanto) sea de 900 o mayor para as obtener el chip Z-Saver Z. Sigue por la derecha y as llega a una cinta, sala y arribars as a otra puerta. Esta puerta slo se abre cuando completes tu librera de Standard Chips (es decir, los 180), as que regresa al cyber mundo y completa lo que necesitas. Seguramente para lograr esto debers cerrar las puertas de Nebula. Una vez abierta quedan tres puertas por abrirse, una de ellas es casi inmediata; al abrir la puerta de los Standard ve hacia enfrente y te encontrars con una puerta que pide la librera de Dark Chips completa, detrs de ella se encuentra un BMD con el chip DjangoDS. Las dos puertas restantes requieren los 30 PA y la ltima los 60 Mega Chips. Ahora puedes ir a Nebula 5. Para resumir colocar los requerimientos para abrir las puertas (en orden de aparicin). 1. Vencer a las 5 Dark Navis de la red - BMD con GrabRvng N. 2. Tener 3 Giga Chips - BMD con HP Memry. 3. Tener 40 Mega Chips en la librera - acceso primario. 4. Tener 900 de HP base - BMD con Z-Saver Z. 5. Completar la librera de Standard Chips - acceso final. 6. Hacer los 30 PA - BMD con DblPoint *. 7. Completar la librera de Mega Chips - PMD con OmegaRkt/HolyDrem. ================= 9.14.5 - Nebula 5 ================= Esta es la ltima Liberation Mission, la 9. Personajes: * Mega Man.

* ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 800. * Colonel (Team Colonel). - HP: 800. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 700. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 700. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 900. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 900. * Meddy (Team ProtoMan). - HP: 600 * ToadMan (Team Colonel). - HP: 600 Quienes juegan la versin de Team Colonel o la versin DS tienen la posibilidad de acabar esta Liberation Mission en 4 fases (s, es muy rpida). Slo se debe usar a ToadMan para que utilice su habilidad en cualquier personaje para as poder liberar 5 paneles en fila; lo bueno de esto es que gracias a esta habilidad puedes ignorar los Barrier Panels y conseguir las llaves muy temprano. Slo quienes jueguen Team ProtoMan en DS y tengan un TP Chip pueden hacer lo mismo. Premios: * En menos de 15 fases: Anubis A. * En 15-16 fases: CosmoMnDS C. * En ms de 16 fases: 5000 Z. Dark Panels: 126. DarkHoles: 5. Barrier Panels: 58. ? Panels: 2. Dark Item Panels: 12.

Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * BarrierKey3. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * Katana3 Z. * AntiWood M. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2 Order Points. * 2000 Zennys. Chips de premio en ? Panels: VDoll O, CusVolt3 P o SprVulcan S. Jefes: CosmoMnB y BlizManB.

================= 9.14.6 - Nebula 6 ================= Llegamos a la ltima zona del juego, esta zona parece un waffle, pero adems tambin tiene su chiste. Primero que nada avanza al primer entronque y voltea a la derecha, ve hacia el final y luego voltea hacia la izquierda, pasa la primera puerta y llegars a ver dos ramificaciones, entra esas dos hay un camino oculto que lleva a un transporte, el cual te coloca en el rea inferior. All hay un BMD que contiene un HP Memry y un PMD que contiene el Mega Chip LifeAura D. Ahora, nota que hay varias puertas aqu tambin, para abrirlas requieres vencer a cada Navi de tu equipo con un S Rank (a las Omega Navis para ser preciso). De esta manera podrs enfrentar a las DS Navis. Un pequeo diagrama. Chaos | Toad/Meddy -| | |- ProtoMan/Colonel | | | | | | | @@@ | | @@@ | Numbr/Serch -| | |- Magnet/Knight | | | \__________________|__________________/ | | | Toma/Napalm | Gyro/Shadow Entrada La puerta marcada con @ se abre despus de haber derrotado a las 6 DS Navis. Despus de abrir aquella puerta, puedes continuar para encontrarte con el Lord of Chaos: NebulaGray Alpha. A pesar de derrotar a este tipo, todava hay cosas que hacer en Nebula 6. Sal de la red, entra de nuevo y regresa a este lugar. De nuevo debes eliminar a todas las DS Navis, pero el promedio con el que las derrotes, definir la forma del Lord of Chaos. Como no hay forma de ver cunto tiempo te tom la pelea habr que hacer intuicin; cada vez que se completa la barra Custom pasan 10 segundos (asumiendo que abres el men de seleccin de chips automticamente). De esta manera ser como medirs el tiempo. Las formas que puede tomar el Lord of Chaos son las siguientes:

- DarkMega: la suma de los tiempos en los que venciste a las navis es igual o menos que 2 minutos. - Bass: la suma de los tiempos en los que venciste a las navis est entre 2 y 3 minutos - NebulaGray: la suma de esos tiempos es mayor a 3 minutos. Si es que peleas con Bass, al eliminar surge la posibilidad de encontrarlo al azar en Nebula 6 (obviamente, primero debes salir de la red y llegar de nuevo a Nebula 6). Si lo derrotas, obtendrs el cono de Bass. == BassCross. La BassCross es obtenible en todas las versiones del juego (GBA Y DS) adems de que se puede obtener tanto en la japonesa como en las occidentales. Para poder conseguirla en GBA es necesario contar con un E-Reader y con la tarjeta que te permite obtener la BassCross en cualquier punto del juego. Obviamente tambin se puede obtener mediante Gameshark/Action Replay y esa clase de cdigos, En DS el mtodo es diferente ya que no existe un E-Reader para DS; sin embargo, para poder realizar esta tarea es preciso contar con un cartucho de MMBN5 en GBA (sea ProtoMan o Colonel) y el correspondiente de DS. La idea es completar el juego de GBA al punto que consigas la insignia de Bass; una vez hecho eso se inicia un nuevo juego en el DS con el BN5 insertado en el mismo y as inicia MegaMan con la BassCross. == Bass y Bass Alpha. Normalmente en el juego slo puedes enfrentarte a Bass Beta y Bass Omega que es hasta la parte final del mismo. Sin embargo, cuando inicias un juego con la BassCross equipada habr dos puntos en donde puedes enfrentar a Bass y Bass Alpha. Anteriormente slo tena conocimiento que dichos escenarios slo aparecan en la versin japonesa, pero Aldo Cceres me dio a conocer que esto tambin sucede en la versin americana siempre y cuando se cumpla lo antes mencionado. Las estrategias son las mismas, slo que con menor HP para el jefe y menor dao de ataque. Bass se encuentra tras la Liberation Mission de Oran3 y Bass Alpha en Nebula4.

----------------------------------------------------------------------------10. Secretos. Crditos en esta seccin: * La gente que contribuy sus cdigos en GameFAQ's. ===================== Cdigos de NumberMan ===================== Sirven tanto en las versiones de GBA como en la de DS. *************** * Chip | Cdigo * *************** AntiElec * AntiFire * AntiRcvr P AntiNavi V AntiSwrd R AntiWatr * AntiWood * BugFix * CusVolt3 G DrkInvis * Geddon3 V DjangoSP D GunDelS3 O FstGauge * Recov300 Y Static S GrabRvng P | | | | | | | | | | | | | | | | | 35607360 73877466 44213168 05068930 10386794 25465278 10133670 50364410 07765623 68799876 52052687 91098051 35321321 83143652 18746897 48958798 68942679

******************* * Programa | Cdigo * ******************* AttckMAX Beat BodyPack BstrPack ChrgeMAX Custom2 HP+50 HP+200 HP+300 HP+300 HP+400 HP+400 HP+500 HP+500 MegFldr2 SpeedMAX Rush SoulT+1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | 63231870 79877132 30112002 80246758 87412146 15595587 31084443 90630807 48785625 13926561 03419893 45654128 50906652 72846472 97513648 36695497 09609807 28256341

SpinBlue SpinGren SpinRed Tango

| | | |

12541883 78987728 30356451 54288793

****************** * SubChip | Cdigo * ****************** FullEnrg FullEnrg LockEnmy SneakRun Unlocker Unlocker Unlocker Untrap | | | | | | | | 12118790 90914896 29789661 64892292 73978713 64664560 28706568 00798216

================================== Cdigos de NumberMan exclusivos DS ================================== No lo intenten en GBA, no funcionarn, SLO DS. *************** * Chip | Cdigo * *************** AreaGrab * DrkRecov * MudWave * LeaderR L ChaosL X LavaSeed * NumbrBl * NrthWind * Sword * WavePit * | | | | | | | | | | 99428938 91182599 78234329 01285874 39285712 29387483 64836563 29486933 12495783 19283746

******************* * Programa | Cdigo * ******************* stos son para el Party Battle Customizer. Battle Pack1 Battle Pack2 Attack+3 Chip+50 HP+100 HP+50 | | | | | | 22323856 66426428 76820385 48582829 28475692 53891756

****************** * SubChip | Cdigo * ****************** Unlocker | 15733751 TP Chip | 85375720

====== conos ====== * Bass: vence a BassOmega en Nebula 6. * DarkComplete: completa la librera de Dark Chips. * StandComplete: completa la librera de Standard Chips. * MegaComplete: completa la librera de Mega Chips * GigaComplete: completa la librera de Giga Chips. * ProtoMan/Colonel: vence a NebulaGray (completa el juego). * PAComplete: usa los 30 PA. ----------------------------------------------------------------------------11. FAQ (preguntas frecuentes). P: Cul es el cdigo para la puerta del Queen Bohemia? R: 11922911 P: Cmo encuentro a Bass? R: Consulta la seccin 9.14 P: No puedo derrotar a TAL JEFE. Qu chips poderosos me recomiendas? R: En lugar de enfocarte en el podero de los chips, deberas ms bien planear una estrategia dentro de tu flder. Recuerda, el buen flder se empieza a construir cuando ya has pensado en una base (digamos, un PA). Desde all debes incluir chips que te ayuden a tu cometido sin afectar la fluidez (es decir, procura incluir chips del mismo cdigo que el PA). P: Dnde estn las 5 navis malignas en la red? R: Consulta la seccin de Nebula 4. P: Cmo utilizo los chips DS? Cada vez que los utilizo se desvanecen :( R: Los chips DS slo los puede utilizar Dark MegaMan... y ya sabes el riesgo que eso conlleva. Las Dark Souls tambin pueden hacer uso de esos chips sin el riesgo de invocar a Dark MegaMan como tal. P: En Undernet veo a una navi de color azul. Cmo llego a ella? R: A travs de End Area1. P: Cmo consigo los chips que dicen "Mediante cheat"? R: ... Llmense Gameshark, Action Replay, etc., sos son los cheats. P: Dnde puedo encontrar el chip DarkDril? R: Lo vende una navi oscura en End Area1. Se encuentra despus de un camino invisible en la parte sureste de la zona. Cuesta 3000 Z. P: Cmo consigo la BassCross? R: En GBA slo lo pueden conseguir "legalmente" los jugadores de la versin japonesa; si quieres tenerla en las versiones de occidente, tendrs que

utilizar cdigos modificadores (Gameshark, etc.) En DS se requiere tener la versin GBA del juego y haber conseguido el cono de Bass. Hecho esto, inicias un nuevo juego en la versin DS y voil. P: Cmo llego a Nebula? R: (Puedes consultarlo en los mapas) Desde el inicio de Undernet3, ve hacia la izquierda y busca un camino de regreso a Undernet2, donde se encuentra la entrada a Nebula (requieres 100 Standard Chips en librera). P: Quiero obtener chips V1/V2 de enemigos pero slo encuentro V3, qu hago? R: Si pides al Mr. Prog que cierre la puerta para Nebula4 encontrars V2 y si cierras la entrada a todo Nebula encontrars V1. P: Cmo incremento la cantidad de chips que obtengo en cada turno? R: Existen NCP llamados Custom1 y Custom2; hacen que en la pantalla de seleccin de Chips (la pantalla Custom) puedas seleccionar 1 2 chips ms respectivamente. P: Algn consejo para derrotar a Navis en rango S? R: Esto ya es cuestin de prctica. El punto es hacer que tu flder sea lo ms fluido posible (es decir, que tu flder sea de cdigo A y tengas varios cdigos B-C-D-E que afecten tu eleccin de chips A). Tambin hay que tener un combo base (por ejemplo, tener LifeSrd de base e ir agregando chips que soporten esta estrategia). En fin, es algo largo, pero en la gua hay consejos y adems puedes guiarte con los dos ejemplos de flders que us yo en el juego. P: He estado intentando conseguir el cdigo [X] del chip [INSERTA] pero los enemigos no me los dan. Qu puedo hacer? R: No te enfoques slo en eliminar a un mismo tipo de enemigos. Por ejemplo: si buscas CactBal2 R no elimines slo a Cactus2, sino intenta tambin con Cactus2R (versiones ms fuertes pero siendo V2 todava). P: Dnde encuentro Vulcan3 M? R: En GMDs de End Area4, es la nica manera. Procura tener abierta la puerta hacia Nebula4 para mayor efectividad (gracias a Alejandro Baruzzi por el dato). P: Dnde encuentro Vulcan2 B? R: Se encuentra en el XFolder y en GMDs de Oran Area3. P: Dnde encuentro otro GunDelS3 para el PA de Django? R: GunDelS3 D lo encuentras, adems del Chip Order de Higsby, slo en GMDs

durante batallas en Undernet 1 a 4. P: Cmo obtengo el NCP FstBarr? R: FstBarr lo encuentras en un BMD en la zona 15 de SquirrelCmp1 (la ardila de ACDC). Es un poco enredoso llegar por los diferentes caminos as que ah va la solucin: - Al entrar toma el transporte de la derecha para llegar a la zona 9. - En la zona 9 slo hay un transporte que te lleva a la zona 10. - En la zona 10 toma el transporte de la derecha para llegar a la zona 12. - En la zona 12 slo hay un transporte, que es el que te lleva a la zona 15. ----------------------------------------------------------------------------12. Informacin Legal. Copyright 2006 Juan Carlos Garca. Est totalmente prohibida la reproduccin de esta gua y cualquier otra de mis producciones sin previa autorizacin, esta gua es slo para uso privado. Si se desea colocar esta gua en algn sitio web o cualquier medio publicitario se debe tener aprobacin de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizacin es clara violacin de copyright. Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus respectivos dueos. La versin actualizada estar siempre disponible en los siguientes sitios: JuancaFAQ's, GameFAQ's e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gua slo debe solicitar mi autorizacin. Cualquiera que desee ver todos los sitios que oficialmente pueden tener algn trabajo mo, puede consultar la lista en la pgina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.com/ ----------------------------------------------------------------------------13. Crditos. Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizacin de esta gua: * TitaniumMegaman: por la localizacin de algunos chips. * Steve: por la localizacin de un chip.

* Casebier: por su informacin de los ? Panels en las Liberation Missions. * SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis. * H0tSh0tZ1627: por haber incluido toda la variedad de flderes, el cual me dio ideas para tener uno alternativo. * gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area. * Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA. * carjosbreilh_93: por la confirmacin del ltimo TP Chip. * link_zelda1: por corregir el cdigo de TimeBom+. * Alejandro Baruzzi: por el datos de obtencin de chips Airspin2/3 y Vulcan3. * mega.sam: por notar la falta de informacin para llegar hacia Nebula y rectificar algo al encontrar info de GOW. * Komamura: por agregar una falta en la explicacin de los S-Ranks. * artificial734: por cmo completar Hide & Seek y obtener AntiDmg (seccin 2) y por agregar informacin de Bass y Bass Alpha. * Bridaroga: por corregir las propiedades de Toad Chaos y aumentar la de Colonel Chaos, adems de corregir el chip para el PA InfVulc3. * CjayC: quien cre GameFAQ's, que me inspir para hacer guas. * La gente que contribuy sus cdigos en GameFAQ's. * Toda la gente que me brinda su apoyo para as yo pueda seguir escribiendo guas. = * * * * * * * * * * * Pronto estar publicando los FAQ's de los siguientes juegos: Castlevania: Aria of Sorrow. Castlevania: Dawn of Sorrow. Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass). Mega Man Battle Network 6: Cyberbeast Gregar/Falzar. Mega Man X7. Mega Man X Collection. Legacy of Kain: Soul Reaver. Legacy of Kain: Soul Reaver 2. Legacy of Kain Defiance. Pikmin 2. Resident Evil: Deadly Silence.

Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a volver menso. Por eso di NO a la piratera. ----------------------------------------------------------------------------14. Informacin de contacto. Antes de establecer comunicacin conmigo sugiero que lean este pequeo apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo. ============== | Esenciales | ============== * Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de

modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos ms eficientemente. * Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, sintanse libres de preguntar. * Cualquier comentario es bienvenido, sea: correccin, sugerencia, crtica (si llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo ms objetiva posible; esperen una respuesta si escriben una), felicitacin, peticin, opinin u otra. Tambin pueden reportar algn fragmento de la gua que no est claro. Si lo consideran necesario tambin pueden avisar de errores ortogrficos o de coherencia. =========== | Correos | =========== * Para cualquier duda del juego procuren colocar en el ttulo del mensaje el nombre del juego. * Pueden pedir que empiece a hacer una gua de las encontradas en mi lista de espera (consultar arriba o en mi sitio web). * Si se desea publicar esta u otra gua, favor de hacer la peticin antes de publicar la gua, de lo contrario me ver obligado a proceder a otras medidas. Requiero informacin del solicitante y del sitio para mantener al tanto de actualizaciones. * Se pueden hacen solicitudes para afiliacin a mi pequeo sitio web. Saludos a los lectores: Hasta el prximo FAQ ;)

http://faqs.ign.com/articles/810/810418p1.html

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