Sei sulla pagina 1di 75

Autori Dei Capitoli:

Camelia Branet, Valeria Bălan, Ana Maria Mujea, Carmen


Grigoroiu, Teodora Wesselly,
Raluca Pelin, Ernesto De la Cruz Sánchez,
Alfonso Valero-Valenzuela, Antonio Moreno Llamas, David
Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José Francisco
Jiménez-Parra

Traduzione del testo:


Tara Mikić, Spartaco Grieco

GIOCHI SPORTIVI PER IL TEMPO LIBERO

The European Commission support for the production of this


publication does not constitute an endorsement of the contents which
reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be
held responsible for any use which may be made of the information
contained therein
Questo libro è un risultato del progetto ,,United Through
European Traditional Sports” (622885-EPP-1-2020-1-RO-SPO-
SSCP)

Il materiale è pubblicato attraverso il finanziamento dell'UE da


parte del Programma Erasmus+ Sport.

* Il materiale riflette solo il punto di vista dell'autore; L'Agenzia


Europea e la Commissione non sono responsabili delle informazioni
contenute in questo materiale.

Ogni autore menzionato in ogni capitolo è responsabile delle


informazioni presentate.

Il testo del libro in italiano è stato tradotto da Tara Mikić and


Spartaco Grieco, membro del team di progetto ASD Margherita
Sport e Vita.

2
RIEPILOGO

I. PÉTANQUE – LO SPORT TRADIZIONALE FRANCESE


1.1. Corte e attrezzature
1.2. Disposizioni legali del gioco delle bocce

II. BOCCE – LO SPORT TRADIZIONALE D'ITALIA


2.1. Corte e attrezzature
2.2. Disposizioni legali del gioco delle bocce

III. CATCHBALL – UNO SPORT ESCLUSIVAMENTE FEMMINILE


3.1. Corte e attrezzature
3.2. Disposizioni legali del gioco del catchball

IV. ULTIMO
4.1. Campo da gioco e attrezzature
4.2. Disposizioni legali del gioco Ultimate

V. L'OINA SEI (INDOOR OINA) – LO SPORT NAZIONALE DELLA


ROMANIA
5.1. Piazzola e attrezzatura
5.2. Disposizioni legali del gioco oina

VI. BOLOS CARTAGENEROS – LO SPORT TRADIZIONALE DELLA


SPAGNA
6.1. Il campo e i materiali da gioco
6.2. Disposizioni del regolamento bolos cartageneros

VII. MALHA PORTUGUESA – LO SPORT TRADIZIONALE DEL


PORTOGALLO
7.1. Il campo e i materiali da gioco
7.2. Disposizioni del regolamento malha

3
I. PÉTANQUE – LO SPORT TRADIZIONALE DELLA FRANCIA1

1.1. Campo e attrezzature


Pétanque può essere giocato su qualsiasi superficie - erba, terra dura,
ghiaia, ecc., Il che lo rende altamente accessibile.
Per le competizioni nazionali e internazionali, il campo (campo, terreno) è lungo
15 m e largo 4 m (12 m di lunghezza e 3 m di larghezza per le competizioni locali),
ma non è standard per le bocce ricreative.

Figura 1. Dimensioni del campo da bocce e diametro del cerchio di lancio

Le bocce vengono lanciate da un cerchio il cui diametro è compreso tra 35 cm


(minimo) e 50 cm (massimo), con i giocatori in posizione eretta o accovacciata.

Bocce.
Le bocce sono realizzate in metallo e hanno un diametro compreso tra 70,5 mm
(minimo) e 80 mm (massimo), con un peso da 650 a 800 grammi.
In un gioco competitivo, scegliere le bocce giuste comporta la misurazione della
massima estensione tra la punta del pollice e la punta del dito medio; ad esempio,
se la distanza è di 16 cm, dovrebbe essere scelta una boccia di 71 mm di diametro,

1 Capitolo scritto dalla docente Camelia Braneț, PhD

4
e se la distanza tra le due dita aumenta di 1 cm, verrà scelta la dimensione
successiva (17 cm - l'opzione sarà per una boccia di 72 mm, 18 cm - una boccia
di 73 mm). Nel gioco amatoriale, le bocce hanno un diametro unico, essendo
adatte alla maggior parte dei giocatori.
Tra i più giovani, è possibile utilizzare bocce con un peso e dimensioni inferiori
a quelli sopra menzionati.
Il jack è realizzato in legno, ha un diametro di 30 mm e pesa tra i 10 e i 18 grammi.
I giocatori di una squadra devono usare bocce con schemi (striature) diversi da
quelli della squadra avversaria per distinguerli.

Figura 2. Pétanque bocce con diversi modelli

1.2. Disposizioni regolamentari del gioco pétanque

Il gioco delle bocce è giocato da due squadre e ogni squadra è composta da 1, 2 o


3 giocatori.
Il numero di bocce per giocatore varia in base al numero di giocatori in una
squadra, quindi non più di 12 bocce possono essere sul campo.
Pertanto, nei giochi di singolo o doppio, ogni giocatore utilizza 3 bocce.

5
Figura 3*. Numero di bocce per singolo giocatore

Figura 4*. Numero di bocce per giocatore in coppia

Nella tripla, ogni giocatore utilizza solo 2 bocce.

Figura 5*. Numero di bocce per giocatore in tripla

L'obiettivo delle bocce è quello di segnare punti lanciando le bocce più vicino al
bersaglio (jack) rispetto all'avversario.
Il gioco inizia con un lancio di monete per determinare la squadra che lancerà il
jack, che, secondo le regole, deve essere lanciato a 6-10 m di distanza dal cerchio
di lancio.

6
Figura6*. Campo di bocce

Quando si lanciano le bocce ,entrambi i piedi devono essere a terra all'interno del
cerchio e al giocatore non è permesso uscire da esso fino a quando il jack o la
boccia lanciata non raggiungono il suolo. In caso di violazione di questa regola,
vengono applicate le sanzioni di cui all'articolo 35, secondo il regolamento sulle
bocce.
Si consiglia ai giocatori destrimano di posizionare il piede destro leggermente in
avanti per un migliore equilibrio (a differenza dei giocatori mancini).

Figura 7. Posizionamento dei piedi all'interno del cerchio

Quando si attraversa il cerchio, viene dato un cartellino giallo e la seconda


infrazione della stessa regola sarà punita con un cartellino arancione e la squalifica
di una sfera.

7
Il martinetto deve essere lanciato a 6-10 m di distanza dal cerchio di lancio, che
deve trovarsi ad una distanza minima di 1 m da qualsiasi ostacolo o da un'area
fuori limite.

Figura 8*. Decisioni sulle bocce, disposizioni normative per il lancio del jack

Se il jack non viene lanciato alle condizioni previste dalle regole, la squadra
avversaria ha il diritto di posizionare il jack dove vuole all'interno dell'area
regolamentare di 6-10 m intorno al cerchio; in ogni caso, il giocatore che ha
lanciato il jack lancerà anche la prima sfera, dopo di che un giocatore della
squadra avversaria lo lancerà. Il successivo lancio sarà eseguito dalla squadra la
cui sfera è più lontana dal jack. Il gioco continua così fino a quando tutti i giocatori
di una squadra hanno finito di lanciare le loro bocce; in questo caso, l'altra squadra
sarà autorizzata a lanciare tutte le bocce disponibili.
Durante il gioco delle bocce, un giocatore (chiamato anche tiratore) può lanciare
la boccia nella boccia di un avversario per allontanarla dal jack o avvicinarla al
jack.
Quando tutte le bocce dei giocatori sono state rilasciate, viene completata una
match e il punteggio viene registrato. Viene stabilito quale squadra ha la boule
(bocce) più vicina al jack. 1 punto viene assegnato per ogni boule che è più vicino
al jack rispetto alla boule più vicina dell'avversario.
Nel caso sottostante, la squadra che ha lanciato le bocce blu ottiene 1 punto perché
ha solo 1 boule blu più vicino al jack.
8
Figura 9. Bocce per il gioco amatoriale

Nel caso seguente, la squadra che ha lanciato le bocce blu ottiene 2 punti perché
ha 2 bocce blu più vicine al jack rispetto alla boule rossa più vicina della squadra
avversaria.

Figura 10. Bocce per il gioco amatoriale

Nell'esempio seguente, la squadra che gioca con le bocce blu ottiene 3 punti.

Figura 11. Bocce per il gioco amatoriale

9
Se non è chiaro quale boule è più vicino al jack, l'arbitro o una terza persona
misurerà la distanza tra le bocce pétanque e indicherà quale palla è più vicina ad
essa.

Figura 12. Misurare la distanza tra le bocce pétanque

Il giocatore/squadra che vince il quarto (fine, round) posizionerà il cerchio attorno


al jack e inizierà un nuovo round lanciando il jack.

10
Figura 13*. Posizionamento del cerchio attorno alla posizione precedente del
jack

Jack morto: se il jack viene spostato al di fuori dell'area di gioco, sono possibili
tre casi:
1. Entrambe le squadre hanno ancora bocce da giocare, nel qual caso la fine
è nulla e deve essere rigiocata.
2. Entrambe le squadre hanno finito di giocare le loro bocce, nel qual caso la
fine è nulla e deve essere rigiocata.
3. Una squadra ha ancora bocce da giocare, nel qual caso le viene assegnato
1 punto per ogni boule che rimane da giocare.

Figure 14*. Dead jack – Possible cases

Dead boule – è considerato quando il boule da bocce esce dal campo di gioco; si
pensa che una boule che non ha completamente attraversato i confini del campo
autorizzato sia ancora in campo.
Durante il gioco, non c'è penalità per aver colpito o spostato il jack, che può essere
importante in termini tattici, soprattutto se un giocatore riesce ad avvicinarsi alle
proprie bocce.
Il gioco è finito quando un giocatore/squadra è il primo a raggiungere i 13 punti.

11
Figura 15*. Tabella che mostra la vittoria della squadra blu con il punteggio di
13 punti

La squadra che perde una partita senza segnare un solo punto è tradizionalmente
chiamata "fanny" (Fanny è la dea del bocce) e deve baciare il fondo di una ragazza
di nome Fanny (che può essere illustrata in dipinti o statue), che è l'ultima
umiliazione per i giocatori di bocce di tutto il mondo; attualmente, i perdenti
devono comprare da bere per la squadra vincente.
Le bocce possono essere giocate da donne e uomini di età compresa tra 6 e 80
anni.

Bibliografia

Casazza, C. (2011). La pétanque – la passion du jeu [Pétanque – la passione del


gioco]. Hugo et Compagnie.
Câmpeanu, M., & Rusu, F. (2008). Sport per il tempo libero e la salute. Stella
Napoca.
Consiglio dello sport di Decathlon. (2021). 5 consigli per progredire in bocce.
https://conseilsport.decathlon.fr/comment-progresser-a-la-pétanque
Manuale pedagogico: 86 esercizi di bocce per tutti i livelli. (2006).
https://www.ciep-pétanque.com/attachment/1819059/
Federazione delle bocce Australia. Manuale di allenamento del giocatore.
(2018).
https://cdn.revolutionise.com.au/cups/petanqueaus/files/yervn1vwmkq2hwxc.pd
f

12
Giocare a bocce: un'introduzione per principianti. (n.d.).
https://petanque.files.wordpress.com/2016/04/petanque_overview_pnz_introduc
tion.pdf

Note:
Per tutte le cifre contrassegnate con *, la fonte è:
https://www.youtube.com/watch?v=eXc6b3R6T08
Per tutte le cifre contrassegnate con **, la fonte è:
Federazione delle bocce Australia. Manuale di allenamento del giocatore.
(2018).
https://cdn.revolutionise.com.au/cups/petanqueaus/files/yervn1vwmkq2hwxc.pd
f
Per tutte le cifre contrassegnate con ***, la fonte è:
Manuale pedagogico: 86 esercizi di bocce per tutti i livelli. (2006).
https://www.ciep-pétanque.com/attachment/1819059/

13
II. BOCCE – LO SPORT TRADIZIONALE DELLA ITALIA2

2.1. Court and equipment (CBI, 2022; USBF, 2020)

Campo
Il campo da bocce è lungo 26,50 m e largo da 4,00 a 4,50 m. L'area di gioco è
perfettamente pianeggiante ed è suddivisa in campi racchiusi da assi di legno o
altri lati non metallici con un'altezza di 25 cm (+/-2 cm). Il gioco può essere
giocato su qualsiasi superficie, ma il regolamento raccomanda terreni naturali o
materiali sintetici (Figura 1).

26.50 m

4.00-4.50
m

Figure 1. Bocce court

Figura 1- Bocce terreno

Marcature

2 Capitolo scritto dalla professoressa associata Valeria Bălan, PhD, e dalla docente Ana-Maria
Mujea, PhD. Entrambi gli autori hanno ugualmente contribuito a questo capitolo e dovrebbero
essere considerati come autori principali.
14
Per il buon svolgimento del gioco, il campo è diviso da diverse linee, ognuna con
un ruolo indipendente che è chiaramente specificato nel regolamento. Queste
righe sono rappresentate graficamente nella Figura 2:
1 = linea di fondo;
2, 8 = la linea dei 4 m – per lanciare la pallina, ma anche per un punto o un lancio
di rafa ;
3, 7 = la linea dei 7 m – indica la distanza massima alla quale un giocatore è
autorizzato a eseguire un lancio volo;
4, 6 = la linea di 9 m – indica la distanza a cui un giocatore può viaggiare dopo
un lancio di punto, così come la distanza minima in cui un lancio di boccia deve
cadere;
5 = il campo centrale line – indica la linea che la pallina deve attraversare dopo
essere stata lanciata, nonché la distanza massima a cui un giocatore può viaggiare.
I segni devono essere visibili in tutto il gioco. Se sono realizzati con materiali
cancellabili, allora ci devono essere segni sul lato del campo per indicare queste
linee. All'inizio della partita, l'arbitro deve ispezionare il campo per il rispetto
delle regole.

3m
4m 2m

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Figura 2. Linee di campo bocce

15
Attrezzatura
1. Palline e pallina
Entrambi sono sferici, fatti di plastica e non hanno particolari indicazioni. Un
insieme di palline è costituito dalla pallina (il cui colore differisce da quello delle
palline), 4 palline di un colore e 4 di un altro colore (nella maggior parte dei casi,
le palline sono rosso-verde o rosso-blu). È importante che una squadra abbia
bocce dello stesso colore, che deve differire dal colore delle bocce avversarie.
La pallina ha un diametro di 4 cm (+/-1 mm), del peso di 90 grammi (+/-7
grammi).
Le sfere hanno un diametro di 107 mm, un peso di 920 grammi. Sono accettate
anche sfere con un diametro di 105-108 mm e un peso di 890-930 grammi. Le
palline utilizzate durante una partita di bocce devono avere le stesse dimensioni.
1. Altre attrezzature utilizzate
Uno degli arbitri ha due bandiere nei colori dei palloni utilizzati dai giocatori delle
due squadre per indicare chi sarà il primo a lanciare. Gli arbitri hanno anche
bisogno di un metro a nastro per determinare la distanza tra la pallina e le palle,
uno scotch o qualsiasi altro materiale che può essere utilizzato per contrassegnare
le posizioni della pallina e delle palle durante il gioco e un foglio di punteggio per
registrare il punteggio dopo ogni round di tiri.

2.2. Disposizioni regolamentari del gioco delle Bocce (CBI, 2022; USBF,
2020)

Il gioco delle bocce può essere giocato in:


- singolare – 1 giocatore contro un altro, con 4 bocce per giocatore;
- doppio – 2 giocatori contro 2, con 2 bocce per giocatore;
- triple – 3 giocatori contro 3, con 2 bocce per giocatore (in questo caso un set è
composto da 12 bocce, 6 di ogni colore).
16
All'inizio del gioco, ogni squadra deve dichiarare l'ordine in cui i giocatori
lanceranno.
In alcune competizioni ci sono 4 giocatori per squadra (USBF, 2020), che
prendono il nome di quadrupli; in questo caso, due membri di una squadra sono
posti alle estremità opposte del campo e giocano 2 palloni ciascuno.

Inizo del gioco


Il gioco inizia con il lancio di una moneta. Un giocatore o il capitano della squadra
che si aggiudica il sorteggio sceglie la fine in cui inizierà il gioco e ha anche il
controllo della pallina. Il giocatore/capitano che ha perso il sorteggio sceglie il
colore delle palline con cui vuole giocare.
La pallina viene sempre lanciata per prima. Deve raggiungere l'area delimitata
dalle linee 5 e 8 (la linea centrale e la linea di tiro opposta) (figura 2), senza toccare
le estremità del campo (figura 6).

Throwing direction

2 5 8

Figure 3. Zona di lancio della pallina

Se l'atleta/squadra che ha lanciato la pallina non riesce a posizionarla nell'area


corretta, l'altro giocatore o coppia la lancerà. Se il lancio è ancora errato, il primo
17
ad aver lanciato la pallina la rilancerà. Questo continua finché un giocatore non
riesce a posizionare correttamente la pallina. Dopo che è stato posizionato
correttamente, la squadra vincitrice del sorteggio lancia la prima boccia.
Un tiro fallito è quando la pallina:
• non va oltre la semiretta del campo (la linea contrassegnata con 5 in Figura 6);
• attraversa la linea di tiro dall'altro lato del campo (la linea contrassegnata con 8
in Figura 6);
• tocca o si ferma a meno di 13 cm dalla madia. Se la pallina colpisce la sponda e
torna in area di tiro a 13 cm dalla sponda, il tiro è considerato valido e il gioco
continua. La stessa regola si applica se la pallina colpisce l'arbitro.
Se la pallina è stata posizionata correttamente, la sua posizione è segnata sull'area
di gioco. Ogni volta che viene spostata dopo essere stata toccata da altre palle
lanciate in modo errato, la pallina deve essere riportata nella sua posizione
originale.
Nella partita successiva, la pallina viene lanciata dal lato opposto del campo dal
giocatore o dalla squadra che ha guadagnato più punti nella partita precedente.
Se la pallina non è posizionata correttamente, l'altro giocatore o squadra ha il
diritto di lanciarla. Se anche questa volta la pallina non raggiunge l'area corretta,
l'arbitro la piazza al centro dell'area di tiro (che è delimitata dalle linee 5-8 in
Figura 6).

Lanciare la palla
Le palle vengono lanciate dall'area di tiro, i cui confini sono le linee 1 e 2, da un
lato, e 8 e 9, dall'altro (Figura 1). Il piede oi piedi del giocatore possono essere
piantati davanti alla linea o sulla linea, ma senza attraversare la linea di tiro. Il
giocatore può avere una gamba in aria; può essere appoggiato a terra oltre la linea
di tiro, ma solo quando la palla lascia la mano del giocatore, altrimenti il tiro è
nullo e deve essere ripetuto dallo stesso giocatore con un'altra palla.
Le palline devono essere rilasciate entro 30 secondi.
18
Il primo lancio è uno stile punto. La palla deve fermarsi nell'area di tiro della
pallina. Se la palla attraversa quest'area e colpisce la linea di fondo campo senza
toccare la pallina, è considerata “palla morta” ed è fuori gioco. Lo stesso giocatore
prende un'altra palla dalla propria squadra e la lancia. Questo continua fino a
quando non viene effettuato un tiro valido. Quindi, l'altro giocatore o squadra
lancia una palla usando anche lo stile del punto.
Per un tiro da punto, il giocatore deve ricevere l'approvazione dell'arbitro.
Quando ogni giocatore/squadra ha lanciato correttamente una palla, gli arbitri
misurano la distanza tra la pallina e le palle. Chi ha la palla più lontana dalla
pallina lancerà. Questo continua fino a quando tutte le palline non vengono
rilasciate.
Durante il gioco si possono usare anche lanci di Raffa e Volo. Prima di utilizzare
questi tiri, devono essere dichiarati agli arbitri indicando la palla da colpire. Con
questi tiri si può prendere di mira anche la pallina. Se il giocatore che ha dichiarato
tale tiro non riesce a colpire il bersaglio, quella palla è considerata “morta” ed è
fuori gioco. L'atleta deve continuare a eseguire il lancio fino a quando non ha
successo o non ci sono più palline da lanciare. Durante la partita, l'atleta ha il
diritto di cambiare idea e annullare il tipo di tiro precedentemente dichiarato, ma
l'arbitro deve essere informato di questa decisione, altrimenti il tiro è nullo.
Durante la partita, un tiro è considerato valido quando:
- è stato utilizzato lo stile di lancio del punto e la palla si è fermata;
- è stato utilizzato lo stile di lancio della raffa o del volo, ed è stata colpita la
pallina o palla dichiarata.
Se un atleta lancia una palla anche se non era il suo turno, si applica la regola del
vantaggio. A seconda della situazione di gioco, questa regola stabilisce che:
- il tiro resta valido;
- la palla viene restituita al giocatore che avrebbe dovuto lanciarla;
- la palla è considerata non valida ed è fuori gioco; in questo caso, la pallina o le
palline toccate da questa devono essere riportate nella loro posizione originaria.
19
Se la palla tirata viene fermata intenzionalmente, il punto viene assegnato
all'avversario.
In caso di parità (le palle delle squadre sono alla stessa distanza dalla pallina),
l'ultima squadra a tirare continua a farlo finché non riesce a posizionare una palla
più vicina alla pallina dell'avversario o tutte le palle sono state lanciate.
Se entrambe le squadre hanno rilasciato tutte le loro palle e c'è un pareggio, la
partita viene dichiarata nulla. Viene riavviato dall'altra parte del campo dall'ultima
squadra a segnare punti.
Se la pallina o la palla vengono colpite dall'arbitro, vengono spostate nei punti
contrassegnati o nei loro punti originari approssimativi.
Durante la partita chi non effettua il tiro deve rimanere fuori dal campo. Solo il
capitano può attraversare la linea centrale per misurare (insieme all'arbitro) la
distanza tra palla e pallina. Se il capitano muove una palla durante la misurazione,
il punto per quel tiro viene assegnato all'altro giocatore/squadra che riceve 1 punto
per ogni palla che resta da giocare.

Durata del gioco – nelle principali competizioni:


Simples = 12 punti o 60 minuti
Doppio e Triplo = 12 punti o 45 minuti
Viene assegnato 1 punto per ogni palla dello stesso colore più vicina alla pallina
rispetto alle palle avversarie.
Se il gioco viene interrotto a causa del tempo o di qualsiasi altra situazione, può
essere ripreso. Una partita non finita è considerata nulla e i punti guadagnati
vengono annullati.
Se una squadra non si presenta o lascia la partita prima che sia finita, l'altra
squadra viene dichiarata vincitrice.

20
Bibliografia

Barcan-Țicaliuc, E. (1979). 1001 de jocuri pentru copii [1001 games for kids].
Stadion.
Bălan, V., Mujea, A.-M., & Gherghel, C. (2019). Bocce – practical guide.
Discobolul.
Bocce Builders of America. (2019). History of bocce.
http://www.boccebuildersofamerica.com/the-history-of-bocce
CBI. (2022). Regolamento Tecnico Internazionale in vigore dal 01.01.1999.
Bowls: Technical Rules of the Game [International Technical Regulations in
force since 01.01.1999].
https://cbiprv.org/files/Regolamenti/RT%20Gioco_versione%20in%20lingua%2
0inglese_.pdf
Corneşanu, T. (1970). Exerciţii şi jocuri aplicative pentru şcolari [Exercises and
application games for schoolchildren]. Stadion.
Cox, R. (2016). History of bocce: A brief overview of the world’s oldest sport.
http://6riversbocce.org/content/history-bocce-0

Four Lakes Bocce Association. (2015). History of bocce.


https://www.fourlakesbocce.org/about-flba/history-of-bocce/history-of-bocce/
Fowler, H. (2019). Bocce al fresca [Outdoor bocce].
https://bargames101.com/bocce-al-fresca/
Mackey, R. T. (1987). Bowling (4th ed.). Mayfield.
Osterland, M. (2018). Cross country bocce: The evolution of a great ancient game.
https:/.com/@mkosterland/cross-country-bocce-the-evolution-of-a-great-
ancient-game-4e523abbf898
Schaper, J. (2018). The history of lawn bowling.
https://rlbc.net/history/
Szocs, L. (1971). Popice: Metodica învăţării şi perfecţionării [Bowling: Learning
and improvement methodology]. Stadion.
USBF. (2020). Open Bocce Regulations of the Italian American Club.
http://www.iacboise.org/images/bocce/Bocce_open_regs.pdf
Wilson, J. (2018). The history of bocce.
https://boazz.com/history-of-bocce/
Zotte, J. (2019). Bocce ball vs. lawn bowling – 4 main differences.
https://recreationinsider.com/bocce-ball/lawn-bowling-bocce-ball-differences/

21
III. CATCHBALL – UNO SPORT ESCLUSIVAMENTE FEMMINILE 3

Il Catchball è uno sport di squadra esclusivamente femminile inventato per


promuovere la socializzazione e mantenere uno stile di vita attivo.

3.1. Corte e attrezzature


Il campo da catchball è simile a quello della pallavolo (Figura 2), quindi:
• il campo da gioco è rettangolare ed ha dimensioni relativamente ridotte (18 m
di lunghezza e 9 m di larghezza o 2 x 9/9);
• l'area di gioco comprende il terreno di gioco e una zona libera di forma
rettangolare e larga almeno 3 m su tutti i lati;
• una rete tesa è posta verticalmente sopra la linea centrale;
• l'altezza della rete è fissata a 2,24 m per il catchball femminile;
• lo spazio libero di gioco è lo spazio sopra l'area di gioco, che è libero da qualsiasi
ostruzione;
• lo spazio libero di gioco deve misurare un minimo di 7 m di altezza dalla
superficie di gioco.

Figure 1. Dimennsioni di un campo di Catchball

3 Capitolo scritto da Docente Grigoroiu Daniela Carmen, PhD

22
Linee del campo – tutte le linee sono larghe 5 cm e devono essere di colore
chiaro, diverso dal colore del pavimento o da qualsiasi altra linea:
• linee di confine: due linee laterali e due linee di fondo sono tracciate all'interno
delle dimensioni del campo di gioco;
• linea centrale: divide il terreno di gioco in due campi uguali di 9 x 9 m
ciascuno;
• linee di attacco: sono tracciate su ogni campo a 3 m arretrate rispetto all'asse
della linea centrale, che delimitano la zona di fronte.

Zone in campo
• zona frontale: delimitata dall'asse della linea centrale e dal bordo posteriore
della linea d'attacco;
• zona di servizio: un'area di 9 m dietro ciascuna linea di fondo;
• zona di sostituzione: delimitata dall'estensione di entrambe le linee d'attacco
fino al tavolo degli ufficiali di campo;
• zona di sostituzione del libero: parte della zona libera a lato delle panchine
delle squadre.

Palloni
- la palla deve essere sferica, di cuoio naturale o sintetico e
con all'interno una camera d'aria, che deve essere di gomma
o materiale simile;
- la sua circonferenza è di 65-67 cm e il suo peso è di 260-
280 grammi;
- il suo colore deve essere chiaro e uniforme (è possibile anche una combinazione
di colori).
Attrezzatura
- l'equipaggiamento di un giocatore è composto da maglia, pantaloncini,
calzettoni e scarpe sportive;
23
- il colore e il design di maglie, pantaloncini e calzettoni devono essere uniformi
per la squadra (ad eccezione del Libero);
- le scarpe devono essere leggere e flessibili, con suole in gomma o cuoio senza
tacco;
- le maglie devono essere visibilmente numerate al centro della schiena;
- il capitano della squadra è identificato da una striscia apposta sulla maglia;
- ai giocatori non è consentito indossare oggetti
(orologi, gioielli, ecc.) che possano mettere in
pericolo l'integrità fisica personale o di altri atleti.

Composizione delle squadre di gioco


• • una squadra può essere composta da 6 giocatori in
campo e da un massimo di 6 sostituti;
• • uno dei giocatori (diverso dal Libero) è il capitano della squadra, che
dovrà essere indicato a referto; un capitano della squadra che viene sostituito,
espulso o impossibilitato a continuare a giocare dovrà rinunciare a tutti i privilegi
di leadership a un altro giocatore in campo;
• • solo i giocatori iscritti a referto possono entrare in campo e giocare la
partita;
• • nella fase preliminare una squadra non può iniziare o continuare una
partita con meno di 6 giocatori, pena la sconfitta per forfait (0-15);
• • una squadra non può iniziare o continuare una partita con meno di 6
giocatori, altrimenti perderà per forfait (0-2 per i set e 0-15 per ogni set).

3.2. Disposizioni regolamentari del gioco del catchball

24
L'accesso all'area di gioco è obbligatorio almeno 30 minuti prima dell'orario
previsto per l'inizio della partita.
Sei giocatori per squadra devono essere
sempre in campo e la formazione di partenza
indica il loro ordine di rotazione che deve
essere mantenuto per tutto il set.

Avvio della gara


ü Quando la partita inizia e la palla viene colpita, ogni squadra si posiziona
all'interno del proprio campo nell'ordine di rotazione, ad eccezione del battitore.
ü L'ordine di rotazione è determinato dall'ordine di servizio e dalle posizioni
dei giocatori durante il set.

Figura 2. Il sistema di rotazione della squadra

25
ü Quando la squadra in ricezione ha acquisito il diritto di servire, i suoi
giocatori ruotano di una posizione in senso orario: il giocatore in posizione 2 ruota
in posizione 1 per servire, il giocatore in posizione 1 ruota in posizione 6, ecc.
(Figura 4).
ü Lo scopo del gioco è sia quello di mandare la palla oltre la rete per portarla
a terra nel campo avversario sia di impedire lo stesso sforzo da parte
dell'avversario.
ü Una squadra segna un punto:
ü quando la palla atterra con successo nel campo avversario;
ü quando la squadra avversaria commette un fallo;
ü quando la squadra avversaria riceve una penalità.
ü Uno scambio o una sequenza di azioni di gioco inizia con il servizio svolto
dal battitore e termina quando la palla è fuori gioco.
ü Se la squadra in servizio vince lo scambio, segna 1 punto e continua a
servire. Se la squadra in ricezione vince lo scambio, segna 1 punto e deve servire
successivamente.
ü La partita è vinta dalla squadra che vince due dei tre set. Vince il set la
squadra che per prima ottiene 25 punti con un vantaggio minimo di due punti. In
caso di pareggio 24-24, il gioco continua fino al raggiungimento di due punti di
vantaggio. Il 3° set si gioca a 15 punti.
ü Qualsiasi intervallo o tempo tra i set dura 3 minuti durante i quali vengono
effettuati i cambi di campo e le registrazioni delle formazioni delle squadre a
referto.
ü Ogni squadra ha diritto a due time-out di 30 secondi ciascuno.
Il servizio (messa in gioco della palla) prevede il rispetto delle seguenti regole:
ü il servitore deve avere il diritto di giocare in zona 1 (dorso-destra) per il
prossimo rally;
ü il battitore deve lanciare la palla entro 5 secondi dal fischio dell'arbitro;

26
ü la palla deve essere lanciata con una o entrambe le mani e la sua traiettoria
di volo deve essere sopra la rete per atterrarla nel campo avversario;
ü al momento del lancio, il battitore non può toccare la linea di fondo campo;
ü è vietato colpire la palla per metterla o tenerla in gioco. La palla è in gioco
se il servizio tocca la rete e va nel campo avversario.
Ordine di Servizio
ü la squadra che vince lo scambio riceve 1 punto e il diritto al servizio;
ü quando la squadra in servizio vince lo scambio, oltre al punto ricevuto,
mantiene il servizio per lo scambio successivo con lo stesso giocatore al servizio,
e le posizioni degli altri giocatori rimangono invariate;
ü quando la squadra in ricezione vince lo scambio, oltre al punto ricevuto,
guadagna il diritto al servizio per lo scambio successivo; in questa situazione, i
giocatori della squadra da servire ruoteranno di una posizione in senso orario.
Raduni
ü Dopo un servizio regolare, lo scambio continua fino a quando l'arbitro non
utilizza il fischio e gesti specifici per segnalare che la palla è fuori gioco.
ü Ogni squadra ha diritto a tre catture e tre passaggi regolamentari per
riportare la palla nel campo avversario.
ü Il tocco risultante da un contatto di blocco è legale e non viene
conteggiato.
ü Una palla mandata in rete può essere recuperata e rispedita seguendo la
regola delle tre prese/passaggi.
ü La palla può essere presa/passata con una o entrambe le mani. Inoltre,
mandare la palla nel campo avversario o eseguire un'azione di attacco sopra la
parte superiore della rete può essere effettuato solo tirando con una o due mani. Il
giocatore deve inviare la palla entro un secondo dopo averla presa.
Il Libero
ü Questo giocatore specializzato nella presa e nel passaggio della palla deve
indossare una divisa distinta (almeno la giacca) e può giocare liberamente solo in
27
difesa (zona 2). Al Libero non è consentito completare un'azione di servizio,
blocco o attacco.
Contatti Simultanei
ü Due o tre giocatori possono toccare la palla nello stesso momento. Quando
due o tre compagni di squadra toccano/afferrano la palla contemporaneamente,
verranno conteggiati due o tre colpi (ad eccezione del muro).
ü Quando due avversari toccano la palla contemporaneamente oltre la rete e
la palla rimane in gioco, la squadra che riceve la palla ha diritto ad altre tre
prese/passaggi. Se una tale palla esce, è colpa della squadra dalla parte opposta
della rete.
ü Se il contatto tra due avversari si traduce in una palla trattenuta, viene
considerato un doppio fallo e lo scambio viene ripetuto.
ü Per fondati motivi (violazione del regolamento, situazioni pericolose,
condizioni meteorologiche sfavorevoli, guasto tecnico, ecc.), gli
arbitri/organizzatori possono decidere di posticipare, interrompere o ripetere uno
scambio. In situazioni speciali, gli arbitri/arbitri possono decidere che la partita
venga ripetuta.
Squadra predefinita e incomplete
ü Se una squadra si rifiuta di giocare dopo essere stata convocata a farlo,
viene dichiarata inadempiente e perde l'incontro con il risultato 0-3 e 0-25 per
ogni set.
Falli speciali
La palla è "fuori" nelle seguenti situazioni:
ü tocca un oggetto fuori dal campo;
ü tocca le antenne, i pali, le corde o anche la rete al di fuori delle fasce
laterali;
ü attraversa il piano verticale della rete al di fuori dello spazio di
attraversamento;
ü attraversa completamente lo spazio inferiore sotto la rete.
28
Gli errori nel giocare la palla sono:
ü quattro tocchi (prese/passaggi) di palla prima di restituirla in rete;
ü prendere/passare la palla mentre si prende supporto da un compagno di
squadra;
ü tenere la palla per più di un secondo;
ü prendere o toccare la palla due o più volte di seguito;
ü colpire la palla in ogni situazione.
Gli errori a rete del giocatore sono:
ü toccare la palla o un avversario prima o durante l'attacco dell'avversario;
ü penetrare nello spazio avversario sotto la rete e interferire con il gioco
avversario;
ü toccare la rete con qualsiasi parte del corpo quando la palla è in gioco;
ü fare più di due passi per attaccare.
Durante uno scambio, i giocatori dell'ultima fila non possono entrare in prima fila
per attaccare o bloccare.

Il regolamento presentato sopra appartiene alla International Catchball


Federation, modificato e adattato dalla Corporate Games Organization, Romania.
È necessario tenere presenti le seguenti regole di base:
Þ Una squadra è composta da un massimo di 12 giocatori, un capo allenatore
e un viceallenatore;
Þ Il campo della squadra avversaria può essere toccato oltre la linea centrale
con il piede o con la mano, purché rimanga in contatto con la linea centrale;
Þ Prima della gara e del 3° set, gli arbitri effettuano un sorteggio per decidere
il primo servizio ei lati del campo nel 1° set;
Þ Al termine del 1° set, le squadre cambiano campo e il servizio spetta alla
squadra che non ha servito;
Þ La squadra vincente è quella che ha vinto due dei tre set;

29
Þ I primi due set vengono giocati a 25 punti, mentre il 3° set (se presente)
viene giocato a 15 punti. Il set terminerà quando una delle squadre avrà un
vantaggio minimo di due punti sull'altra. Non c'è limite di punti, quindi si giocherà
un set fino al raggiungimento di due punti di differenza;
Þ Al momento del servizio, gli altri giocatori devono essere nelle loro
posizioni;
Þ Il battitore deve lanciare la palla entro 5 secondi dal fischio dell'arbitro;
Þ La palla può toccare qualsiasi parte del corpo;
Þ Il ricevitore può trattenere la palla per un secondo prima di mandarla oltre
la rete;
Þ La palla deve essere presa e lanciata. È vietato colpire la palla
intenzionalmente;
Þ Ai giocatori non è consentito toccare la rete, tranne quando la palla è
lontana e ciò avviene involontariamente;
Þ Dopo aver completato un muro, una squadra ha diritto a tre tocchi per
mandare la palla in rete; il primo contatto può essere effettuato da qualsiasi
giocatore, compreso quello che ha completato il blocco;
Þ Ogni squadra ha diritto a due time-out di 30 secondi ciascuno;
Þ Un giocatore non può toccare la palla due volte di seguito, tranne nei
seguenti casi:
Þ al primo contatto della squadra, la palla può raggiungere
consecutivamente varie parti del corpo, purché i contatti avvengano durante
un'azione;
Þ in fase di blocco, i contatti consecutivi possono essere effettuati da uno o
più giocatori, purché i contatti avvengano nel corso di un'azione;
Þ Ogni squadra può effettuare 6 sostituzioni per set. Un giocatore della
formazione titolare può essere sostituito da un giocatore in panchina ma solo una
volta per set e rientrare al posto del sostituto;

30
Þ Se un giocatore infortunato non può essere sostituito legalmente, la
squadra ha il diritto di effettuare una sostituzione eccezionale (qualsiasi giocatore
che non fosse in campo al momento dell'infortunio può essere sostituito al
giocatore infortunato);
Þ Ogni squadra è composta da un massimo di due giocatori Libero;
Þ I giocatori del Libero indossano una divisa distinta dagli altri giocatori
della squadra;
Þ Un Libero può giocare in campo solo nell'ultima fila ed è autorizzato a
sostituire qualsiasi giocatore in una posizione grezza.
Þ Le sostituzioni di Libero non sono conteggiate come sostituzioni.
Þ Al Libero non è consentito completare un'azione di attacco, blocco o
servizio;
Þ I giocatori devono accettare le decisioni arbitrali con comportamento
sportivo, senza contestarle.

31
Bibliografia

Corporate Games. (2021). Catchball.


https://www.corporate-games.ro/ro/all-sports/catchball
Federația Română de Volei. (2015). Regulamentul jocului de volei [Rules of the
volleyball game].
https://www.frvolei.ro/pagini/5_oficiali/resurse_arbitri/2015/Regulamentul%20j
ocului%20de%20volei%202015.pdf
Filip, C., & Ciomag, R. V. (2018). Catchball versus volley. Marathon, 10(2), 51-
55.
International Catchball Federation. (2020). About the Catchball Federation.
https://www.icf-sport.com/abouthecatchballassociation
Maryland Jewish Media. (2017). What in the world is ‘catchball’ and why do
Israelis love it?
https://jmoreliving.com/2017/02/28/what-in-the-world-is-catchball/

32
IV. ULTIMATE4

4.1. Campo da gioco e attrezzature


Il campo da gioco è un'area rettangolare di 100 m e 37 m di larghezza. È diviso
in tre zone, due end zone di 18 m ciascuna e una zona centrale lunga 64 m. La
superficie dovrebbe essere piatta, priva di ostacoli e garantire la sicurezza del
giocatore.
Le linee di accesso separano la zona centrale dalle zone terminali e fanno parte
della zona centrale.
I segni di mattoni sono l'intersezione di due mattoni di 1 m di lunghezza incrociati
nella zona centrale e si trovano a 18 m di distanza da ogni porta, a metà strada tra
le linee laterali.
Ogni angolo della zona centrale e finale ècontrassegnato da un cono di colore.
(Figura 1)

Figura 1. Dimensioni del campo di gioco

Il disco volante di solito pesa 175 g e può essere lanciato in qualsiasi direzione
(Figura 2). Il gioco può essere giocato con qualsiasi disco volante accettato da

4
Capitolo scritto presso Docente Teodora Cantone di Wesselly, Dottorato
33
entrambi i capitani. WFDF può mantenere un elenco di dischi approvati
raccomandati per l'uso.

Figura 2. Disco frisbee

Ogni giocatore deve indossare una divisa che contraddistingua la propria squadra.
I giocatori non sono autorizzati a indossare indumenti o altri oggetti che
potrebbero danneggiare chi li indossa o altri giocatori, o impedire la capacità di
un avversario di giocare.
Spirito del gioco
Ultimate è uno sport senza contatto auto-arbitrato. Tutti i giocatori sono
responsabili dell'amministrazione e dell'adesione alle regole. Ultimate si basa su
uno Spirito del Gioco che pone la responsabilità del fair play su ogni giocatore.
Si confida che nessun giocatore infranga involontariamente le regole, motivo per
cui non ci sono dure sanzioni per le violazioni, ma piuttosto un incontro per
riprendere a giocare in un modo che simulazioni che molto probabilmente si
sarebbe verificato se non ci fosse stata violazione.
Poiché Ultimate è uno sport auto-officiato, i giocatori devono conoscere molto
bene le regole, essere objective, essere rispettosi, essere sinceri, spiegare il loro
punto di vista inmodo semplice e breve e consentire ai loro avversari una
ragionevole possibilità di parlare
4.2. Disposizioni legali del gioco Ultimate

34
Ogni squadra avrà un massimo di 7 giocatori e almeno 5 giocatori in campo
durante ogni punto. La squadra è mista e la raccomandazione per ogni squadra è
di avere un solo giocatore in più del sesso opposto (i. e., 3 ragazzi e 4 ragazze o 4
ragazzi e 3 ragazze).
• Ogni squadra designerà un capitano di riferimento e un capitano spirituale
per rappresentare la squadra;
• Una squadra è autorizzata a fare un numero illimitato di sostituzioni dopo
che un gol è stato segnato e prima che la sua squadra segnali la prontezza per il
tiro;
• Una partita è finita e vinta dalla prima squadra per segnare 15 punti e dura
un round di 100 minuti.
• Una partita è divisa in due metà e l'intervallo si verifica quando una
squadra segna per la prima volta 8 gol.

Avvio di un gioco
• I capitani delle due squadre determinano in modo giusto quale squadra
sceglie per prima se ricevere o lanciare il tiro iniziale, o quale zona finale
difenderanno inizialmente;
• All'altra squadra viene data la scelta rimanente;
• All'inizio della seconda metà, queste selezioni iniziali vengono
commutate.

La trazione
Il gioco inizia con un tiro (un lancio da parte della difesa), che può essere
effettuato solo dopo che entrambe le squadre hanno segnalato la loro prontezza
(il tiratore e un giocatore offensivo alzano ciascuno una mano sopra la testa).
Dopo aver segnalato la prontezza, i giocatori offensivi devono stare con un piede
sulla linea di porta difensiva fino a quando il tiro non viene rilasciato, e i giocatori
35
difensivi devono tenere i piedi interamente dietro il piano verticale della linea di
porta anche fino a quando il tiro non viene rilasciato.
Non appena il disco viene rilasciato, tutti i giocatori sono liberi di muoversi in
qualsiasi direzione.
Nessun giocatore della squadra offensiva può toccare il disco dopo un tiro fino a
quando un membro della squadra offensiva non contatta il disco o il disco colpito
entra in contatto con il terreno.
Se il disco contatta l'area fuori limite senza prima toccare il campo di gioco o un
giocatore offensivo, il lanciatore può stabilire un punto di rotazione sul segno del
mattone più vicino alla zona finale difensiva o nella posizione sulla zona centrale
più vicina a dove il disco era fuori limite. L'operazione di mattoni deve essere
segnalata prima che il disco venga raccolto da qualsiasi giocatore offensivo che
estenda completamente un braccio sopra la testa e chiami "mattone".
Un giocatore non può correre con il disco, ma può passareil disco in qualsiasi
direzione a un compagno di squadra.
Il giocatore che catturerà il disco può solo prendere le misure necessarie per
fermarsi e deve mantenere la cattura (possibilmente durante il pivoting) fino a
quando il disco non viene lanciato a un compagno di squadra.
Il giocatore deve rilasciare il disco con in 10 secondi (che vengono contati da un
giocatore difensivo chiamato "marker").

State di gioco
• Il gioco è "morto" e nessun turnover è possibile:
- dopo l'inizio di un punto fino a quando la trazione non viene rilasciata;
- quando il disco deve essere trasportato nel punto di rotazione dopo una
trazione o una rotazione fino a quando non viene stabilito un punto di rotazione;
- dopo una chiamata che interrompe la riproduzione o qualsiasi altra
interruzione fino a quando il disco non viene archiviato;

36
• Il lanciatore non può trasferire il possesso del disco a un altro giocatore
durante il gioco "morto";
• Qualsiasi giocatore può tentare di impedire a un disco di rotolare o
scivolare dopo che ha colpito il terreno;
• Se un lettore altera in modo significativo la posizione del disco nel
tentativo di fermarlo, gli avversari possono chiamare una "Violazione" e
richiedere che il punto di rotazione sia stabilito nella posizione in cui il disco è
stato contattato;
• Dopo un turnover e dopo il pull, un giocatore offensivo deve muoversi a
passo d'uomo o più velocemente per recuperare direttamente il disco e stabilire
un punto di rotazione.

Conteggio stalli
• Il marcatore amministra un conteggio di stallo sul lanciatore annunciando
"Stalling" e quindi contando da 1 a 10 (con un intervallo di almeno 1 secondo tra
l'inizio di ciascun numero); Ilconteggio dello stallo deve essere chiaramente
comunicato al lanciatore;
• I marker possono iniziare e continuare un conteggio di stallo solo quando
si trovano entro 3 metri dal punto di rotazione del lanciatore;
• Se il marker si sposta oltre il 3 metres appropriato o un giocatore diverso
diventa il marker, il conteggio dello stallo deve essere riavviato a "Stalling 1";
• Durante il gioco, non è consentita la doppia guardia di un giocatore in
possesso del disco.

L'assegno
• Ogni volta che il gioco si ferma durante un punto per un fallo, una
violazione, un turnover contestato, un turnover specificato, un gol contestato, un
arresto, una discussione o al completamento di un time-out, il gioco deve

37
ricominciare il più rapidamente possibile con un controllo; il controllo può essere
ritardato solo per la discussione di una chiamata.
• Il posizionamento del giocatore dopo una chiamata (tranne nel caso di un
time-out) sarà il seguente:
- se il gioco si ferma prima che venga lanciato un passaggio, tutti i giocatori
devono tornare nella posizione in cui si trovavano quando è stata effettuata la
chiamata;
- se la riproduzione si interrompe dopo che un passaggio è stato lanciato e
il disco viene restituito al lanciatore, tutti i giocatori devono tornare nella
posizione in cui si trovavano quando il disco è stato rilasciato. Tutti i lettori
devono rimanere fermi in quella posizione fino a quando il disco non viene
archiviato;
• Qualsiasi giocatore può interrompere il gioco per correggere
l'equipaggiamento difettoso (ad esempio, per allacciare i lacci delle scarpe, per
verificarese il disco è deformato e cercare di ripararlo), ma il gioco attivo non può
essere interrotto per questo scopo;
• Prior al controllo, la persona che controlla il disco e il giocatore avversario
più vicino devono verificarese i propri compagni di squadra sono pronti;
• Per riavviare il gioco, vengono prese in considerazione le seguenti
situazioni:
- quando il disco è vicino a un difensore, quel difensore toccherà il disco e
chiamerà "Disc in";
- quando il disco non è vicino a un difensore, il lanciatore toccherà il disco
a terra e chiamerà "Disc in";
- quando il disco non è vicino a un difensore e non c'è un lanciatore, il
difensore più vicino al disco chiamerà "Disc in";
- se un difensore cerca di fare un pass senza un controllo appropriato o c'è
una chiamata "Violation", il pass non conta indipendentemente dal fatto che sia
completo o incompleto, e il possesso ritorna al lanciatore.
38
Punteggio
• Un gol viene segnato se un giocatore in entrata cattura il disco interamente
all'interno della propria end zone d'attacco;
• La squadra con il maggior numero di punti alla fine del gioco viene
dichiarata vincitrice;
• Dopo che un gol è stato segnato, le squadre cambiano la zona finale entro
un massimodi 90 secondi;
• Il gioco viene ripreso immediatamente da un tiro (come all'inizio della
partita) effettuato dalla squadra che ha segnato il gol, e così la squadra offensiva
diventa difensiva;
• Quando il disco è fuori limite, deve essere messo in gioco nella posizione
più vicina a dove il disco è andato fuori limite.
Fuori dai limiti
• L'intero campo di gioco è considerato in entrata; Lelinee perimetrali non
fanno parte del campo di gioco e sono considerate fuori dai limiti;
• Un giocatore in volo mantiene il proprio stato di in-bounds o out-of-
bounds fino a quando quel giocatore non contattail campo di gioco o l'area out-
of-bounds;
• Un giocatore che ha catturato il disco contatta il campo di gioco e quindi
contatta un'area fuori dai limiti è ancora considerato in-bounds;
• Se il lanciatore lascia il campo di gioco, deve essere stabilito un punto di
rotazione nella posizione sul campo di gioco in cui è stata attraversata la linea
perimetrale;
• Un disco èi n-bounds o quandola riproduzione è in diretta o quando la
riproduzione inizia o si riavvia;
• Un discoè fuori dai limiti quando entra in contatto per la prima volta con
l'area fuori limite o con un giocatore offensivo fuori limite. Un disco che è stato
catturato da un giocatore offensivo ha lo stesso status di dentro/fuori dai limiti di

39
quel giocatore. Se il disco è simultaneamente catturato da più di un giocatore
offensivo e uno di loro è fuori dai limiti, il disco è fuori dai limiti;
• Il disco può volare al di fuori di una linea perimetrale e tornare al campo
di gioco, e i giocatori possono andare fuori dai limiti per fare una riproduzione sul
disco;
• Per riprendere il gioco dopo un turnover fuori dai limiti il lanciatore deve
stabilire un punto di rotazione nella posizione sulla zona centrale più vicina a dove
il disco è andato fuori limite.

Ricevitori e posizioni
• Una cattura si verifica quando un giocatore ha un disco non rotante
intrappolato tra almeno due parti del corpo; può consentire a un giocatore di
stabilire il possesso del disco;
• Se un giocatore non riesce a mantenere la cattura a causa di un successivo
contatto con il terreno, un compagno di squadra o un giocatore avversario
legittimamente posizionato, il possesso si considera non avvenuto;
• Un turnover si verifica nelle seguenti situazioni:
- se unn giocatore offensivoè fuori dai limiti quando contatta il disco;
- se un giocatore offensivo cattura un passaggio prima che il disco entri in
contatto con il terreno e mantiene la cattura mentre il disco è in contatto con il
terreno;
• Se i giocatori offensivi e difensivi catturano il discosimultaneamente,
l'offesa mantiene il possesso;
• Un giocatore di una posizioneconsolidata ha diritto a remain in tale
posizionee non deve essere contattatoda un giocatore avversario;
• Quando un atleta effettua un gioco sul disco, i giocatori avversari non
possono muoversi in modo da ostacolare involontariamente i m ovement del
lanciatore, a meno che anche quel giocatore non tenti di effettuare una
riproduzione sul disco;
40
• Ogni giocatore ha il diritto di occupare qualsiasi posizionesul campo non
occupato da un giocatore avversario, a condizione che non avvii contatti e prenda
tale posizione;
• Quando il disco è in aria, tutti i giocatori devono evitare il contatto con
altri giocatori;
• Alcuni contatti minori che non influiscono sul risultato di una fase o sulla
sicurezza del giocatore possono verificarsi quando due o più giocatori si muovono
verso un singolo punto contemporaneamente; il contatto minore dovrebbe essere
ridotto al minimo ma è considerato un fallo;
• Glistrati P non possono usare le braccia e le gambe per ostacolare il
movimento dei giocatori in posa;
• No giocatore può assistere fisicamente il movimento di un altro giocatore.

Fatturati
Un turnover che trasferisce il possesso del disco da una squadra all'altra si verifica
quando:
• Il contatto disc il terreno quando non è nella posizione di un giocatore
offensivo (un "down"); tuttavia, non è "giù" se un ricevitore cattura un passaggio
prima che il disco catturi il terreno e mantenga la presa mentre il disco è a contatto
con il terreno;
• Un difensivo player intercettali disco;
• Il disco diventa fuori dai limiti;
• Un giocatore offensivo riceve un fallo;
• Il lanciatore non ha rilasciato il disco entro l’intervallo di tempo stabilito
dalla legge di 10 secondi (uno "stall-out");
• Il disco viene intenzionalmente trasferito da un lettore offensivo all'altro
senza essere completamente intatto da entrambi i giocatori (un "passaggio di
consegne");

41
• Il lanciatore devia intenzionalmente un passaggio a se stesso da un altro
giocatore (una "deflessione");
• Il lanciatore cattura il disco dopo il rilascio prima che il disco venga
contattato da un altro lettore (un "self-catch");
• Un giocatore offensivo assiste intenzionalmente il movimento di un
compagno di squadra per catturare un passaggio;
• Durante il tiro, l'offesa tocca il disco prima che colpisca il terreno, e
successivamente non riesce a stabilire il possesso del disco (un "tiro caduto");
• Se un giocatore determina che si è verificato un turnover, deve effettuare
immediatamente la chiamata appropriata. Se la squadra avversaria non è
d'accordo, può chiamare "Contest", e il gioco deve fermarsi; se i giocatori non
possono essere d'accordo dopo la discussione, il disc deve essere restituito
all'ultimo lanciatore non contestato, e il conteggio dello stallo ricomincia al
massimo 9 (nove).

Falli, infrazioni e violazioni


• Una violazione delle regole dovuta a un contatto non minore tra due o più
giocatori è un fallo;
• Una violazione delle norme relative a una marcatura o una violazione della
bandiera è un'infrazione. Le infrazioni non fermano il gioco;
• Qualsiasi altra violazione delle regole è una violazione;
• Solo il giocatore fallito può reclamare un fallo chiamando "Fallo";
• Qualsiasi giocatore avversario può rivendicare una violazione chiamando
il nome specifico della violazione;
• Le chiamate devono essere effettuate immediatamente dopo il
riconoscimento della violazione;
• Se il giocatore contro il quale è stato chiamato il fallo, l'infrazione o la
violazione non è d'accordo sul fatto che si sia verificato, può chiamare "Contest".

42
Falli
In Ultimate Frisbee, i falli sono suddivisi nelle seguenti categorie:
• Gioco pericoloso - le azioni che dimostrano disprezzo per la sicurezza
degli altri giocatori, indipendentemente dal fatto che o quando appaia il contatto,
sono considerate un gioco pericoloso e devono essere trattate come un fallo.
Questa regola ha la precedenza su qualsiasi altra regola;
• Ricezione di falli - si verificano quando un giocatore inizia un contatto non
minore con un avversario prima, durante o direttamente dopo aver catturato il
disco;
• Strip fallo - si verificano quando un avversario fallisce un giocatore e fa sì
che quel giocatore lasci cadere il disco catturato o perda il possesso del disco;
• Falli di blocco - si verificano quando un giocatore prende una posizione
che un avversario che si muove legalmente non sarà in grado di evitare, il che si
traduce in un contato non minore; il suo dovrebbe essere trattato come un fallo di
ricezione o un fallo indiretto;
• Falli di force-out - si verificano quando un ricevitore che cerca di stabilire
il possesso del disco viene fallito da un giocatore difensivo e il contatto fa sì che
il ricevitore diventi fuori dai limiti invece che in-bound o che catturi il disco nella
zona centrale invece della loro zona finale attaccante. Se il ricevitore avrebbe
catturato il disco nella loro end zone offensiva e il fallo non è contestato, viene
segnato un goal;
• Falli difensivi di lancio (marcatura) - si verificano quando un ricevitore
inizia un contatto non minore con il lanciatore prima o mentre quel giocatore cerca
di catturare il disco;
• Falli offensivi - si verificano quando il lanciatore inizia un contatto non
minore con un giocatore difensivo che si trova in una posizione legale;
• Compensazione dei falli - si verificano quando c'è un contatto non minore
causato da due o più giocatori avversari che si muovono verso un singolo punto
43
contemporaneamente. Se i falli accettati vengono chiamati da giocatori offensivi
e difensivi sulla stessa giocata, il disco deve essere restituito all'ultimo lanciatore
non contestato;
• I falli indiretti - si verificano quando c'è un contatto non minore tra un
ricevitore e un giocatore difensivo, che non influisce direttamente su un tentativo
di effettuare una riproduzione sul disco. Se il fallo viene accettato, il giocatore
fallito può compensare qualsiasi svantaggio posizionale causato dal fallo.

Infrazioni e violazioni
- Marcatura delle prestazioni
• "Conteggio rapido" - si verifica quando il marcatore: avvia o continua il
conteggio dello stallo illegalmente; non avvia o riavvia il conteggio dello stallo
con "Stallo"; conta in intervalli inferiori a 1 secondo; non avvia il conteggio dello
stallo dal numero corretto.
• "Straddle" - una line tra i piedi di un giocatore difensivo si trova all'interno
di un diametro del disco del punto di rotazione del lanciatore.
• "Spazio disco" - qualsiasi parte di un lettore difensivo è inferiore a un
diametro del disco dal busto del lanciatore.
• "Avvolgimento" - una linea tra le mani o le braccia di un giocatore
difensivo si trova all'interno di un diametro del disco del busto del lanciatore o
qualsiasi parte del corpo del giocatore difensivo è sopra il punto di rotazione del
lanciatore.
• "Double team" - un giocatore difensivo diverso dal marcatore si trova a 3
metri dal punto pivot del lanciatore senza proteggere anche un altro giocatore
offensivo.
• "Vision" - un giocatore difensivo usa qualsiasi parte del proprio corpo per
ostruire intenzionalmente la visione del lanciatore.

44
• "Contatto" - un giocatore difensivo contatta il lanciatore prima che il disco
venga rilasciato e non durante il movimento di lancio. Se questo contatto è
causato esclusivamente dal movimento del lanciatore, non è un'infrazione.
- Viaggi
Si verificano nelle seguenti situazioni:
• Il giocatore offensivo si muove con il disco in mano o il giocatore che
cattura il disco durante la corsa fa più passi del necessario per fermarsi;
• il lanciatore stabilisce un punto di rotazione in una posizione errata sul
campo di gioco;
• il lanciatore modifica la direttiva prima di stabilire un punto di rotazione
o di rilasciare il disco;
• il lanciatore non stabilisce un punto di rotazione prima di rilasciare il
disco;
• il lanciatore non riesce a mantenere il punto di rotazione stabilito fino al
rilascio del disco;
• un giocatore intenzionalmente suona, armeggia o ritarda il disco a se
stesso allo scopo di muoversi in qualsiasi direzione.
- Violazioni "Pick"
Se un giocatore difensivo sta proteggendo un giocatore offensivo e gli viene
impedito di muoversi verso / con quel giocatore da un altro, quel giocatore
difensivo può chiamare "Pick".
Se il play si è fermato, il giocatore ostruito può passare alla posizione concordata
che avrebbe altrimenti accaduto se l'istruzione non si fosse verificata. Il disc
viene restituito al lanciatore (se nel frattempo è stato lanciato) e l’eventuale
conteggio di stallo riparte da un massimo di 9 (nove).

Timeout
• Il giocatore che chiama un time-out deve formare una "T" con le mani o
con una mano e il disco e deve chiamare "Time-out" ai giocatori avversari;
45
• Ogni squadra ha diritto a due time-out a metà, ciascuno della durata di 75
secondi;
• Un giocatore di entrambe le squadre può chiamare un time-out in qualsiasi
momento durante un intervallo;
• Dopo l'inizio di un punto e prima del tiro, qualsiasi capitano può chiamare
un time-out;
• Il time-out estende il tempo e tra l'inizio del punto e il successivo tiro di 2
minuti.

46
Bibliografia

Cum să joci Ultimate Frisbee [Come si gioca a Ultimate Frisbee]. (n.d.).


https://ro.rgbsf.com/Play-Ultimate-Frisbee-4887
Eisenhood, C. (n.d.). Ultimate fundamantalds: Il rovescio.
https://ultiworld.com/feature/how-to-throw-a-backhand-in-ultimate-frisbee/
Ultimate: Fondamenti, abilità e tecniche. (n.d.).
https://open.online.uga.edu/ultimate/chapter/skillsandtechnique/
Ultimate Frisbee: pacchetto di risorse per insegnanti. (2014).
https://acephysed.files.wordpress.com/2014/05/ultimate-teaching-guide.pdf
Ultimate Frisbee trapani. (n.d.).
https://www.catchthespirit.co.uk/ultimate/ultimate-frisbee-drills
Ultimate Frisbee HQ. (2022). Tutti i lanci di Ultimate Frisbee.
https://ultimatefrisbeehq.com/ultimate-frisbee-throws/
USA Ultimate. (2020). Competenze di base, strategia ed esercitazioni.
https://usaultimate.org/wp-content/uploads/2020/11/USAU_SkillsDrills.pdf

47
V. SIX-A-SIDE OINA (INDOOR OINA) – LO SPORT NAZIONALE
DELLA ROMANIA5

5.1. Piazzola e attrezzature

Pece
L'area giochi per l'oina indoor ha le seguenti dimensioni:
a. giochi senior e junior I - il campo è lungo 45 m e largo 15 m (Figura 1);

Figure 1. Campo Oina per giochi senior e junior I

b. giochi junior II e junior III - il campo è 41. 5 m di lunghezza e 13. 5 m


di larghezza (Figura 2);

5
Capitolo scritto presso Prof. Raluca Pelin, Dottorato
48
Figura 2. Campo Oina per giochi junior II e junior III
c. junior IV e mini-oina giochi - il campo è lungo 34 m e largo 11 m (Figura
3).

Figura 3. Campo Oina per giochi junior IV e mini-oi na

Queste dimensioni dell'area di gioco sono dal bordo esterno del lines e includono
la zona di battuta, la zona posteriore e l'area di gioco.

Marcature
L'area di gioco è un rettangolo contenente i corridoi/corsie di avanzamento e di
ritorno e le seguenti linee (Figura 4):
Linea di battuta – la line dietro il quale la palla viene colpita con la mazza. Questa
linea è divisa in due segmenti uguali: la linea di partenza (per l'avanzamento sul
lato sinistro della linea di battuta) e la linea di fuga (per il ritorno sul lato destro
della linea di battuta).
Linea posteriore - la line verso il quale la palla viene colpita con la mazza. Questa
linea è anche divisa in due segmenti uguali: l'arrivo line (per l'anticipo sul lato
sinistro della linea posteriore) e il ritorno line (per il ritorno sul lato destro della
linea posteriore).
Sidelines - le linee che delimitano lateralmente il campo di gioco e ne fanno parte.

49
Linea dei tre quarti - è disegnata opposta a un parallelo e parallelo alla linea di
battuta come segue:
- 36 m di distanza per i giochi senior e junior I;
- 34,5 m di distanza per i giochi junior II e junior III;
- 27 m di distanza per i giochi junior IV e mini-oina.
L'area dei tre quarti è compresa nel campo di gioco ed è delimitata dalle linee
laterali, dai tre quarti e dalla linea posteriore.

Figura 4. Marcature del campo Oina – Batting e linee posteriori

Zone
Ci sono due zone al di fuori del campo di gioco, che si trovano dietro la battuta e
la schiena (Figura 5).

Figure 5. Marcature del campo Oina – Zone di battuta e schiena

50
Zona di battuta - è delimitata dalle due linee laterali, la linea di battuta e la linea
esterna della zona di battuta (larghezza del passo). Questa zona comprende la
zona di protezione, un cerchio e la linea di attesa.
Zona di rotazione P - Alato della zona di battuta, viene disegnato un semicerchio
con un raggio di 1,5 m. La voce del semicerchio le deve trovarsi nel middle della
linea di battuta. Alato dell'area di gioco, altre due linee sono disegnate
perpendicolarmente alla linea di battuta. Devono essere lunghi 1 m ed essere
tangenti nel punto di intersezione con il semicerchio di 1,5 m.
Il punto di tangenza di un cerchio con un diametro di 1 m è stabilito nel mezzo
della linea di battuta. Sarà disegnato solo all'interno della zona di battuta e
delimiterà la zona di protezione del giocatore at-bat.
Linea di attesa - nella zona di battuta, 1 m dietro la linea di fuga e parallela ad
essa, verrà disegnata una linea continua lunga 6 m chiamata linea di attesa. Questa
linea rappresenta il punto in cui i giocatori della squadra di battuta aspettano il
loro turno per colpire la palla.
Zona posteriore - è delimitata dalle due linee laterali, la linea posteriore e la linea
esterna della zona posteriore (larghezza del passo). Il punto di tangenza di un
cerchio con un diametro di 1 m è stabilito all'interno della zona posteriore, nel
mezzo della linea posteriore.
I quattro corridoi delle zone di battuta e di schiena sono contrassegnati da pali di
bandiera; i pali sono alti 1 m e la bandiera è di almeno 30 x 40 cm.
Tutte le linee sul campo di gioco devono essere larghe 8-10 cm e devono essere
parte integrante degli spazi che delimitano come segue:
• le linee laterali, la battuta e le linee posteriori fanno parte del campo di
gioco;
• le lines esterne fanno parte della zona;
• i tre quarti e i livelli posteriori fanno parte della zona dei tre quarti;
• le linee circolari e semicerchio fanno parte delle loro aree.

51
I cerchi
I punti di tangenza di quattro cerchi con un diametro di 1 m ciascuno sono stabiliti
a 13,5 m di distanza sia dalla linea posteriore che dalla linea di battuta, a bordo
campo. I quattro cerchi sono disegnati per determinare le posizioni dei giocatori
di anticipo e di ritorno. I diametri di questi cerchi, che sono paralleli alla linea di
battuta e alla linea dei tre quarti, saranno estesi e contrassegnati con una linea
spezzata tra i cerchi per delimitare il quadrato e il triangoli. (Figura 6)
Il quadrato include lo spazio interno tra i quattro cerchi. Sul campo di gioco, si
formano anche due triangoli per passare la palla, vale a dire:
a) lo spazio tra il giocatore in avanti, il giocatore laterale avanzato 1 e il giocatore
laterale di ritorno 2 è chiamato primo triangolo;
b) lo spazio tra il giocatore posteriore, il giocatore laterale avanzato 2 e il giocatore
laterale di ritorno 1 è chiamato secondo triangolo.

Figure 6. Layout piazzola Oina

Attrezzatura
Il pipistrello è lungo 80 cm e il suo diametro è di 5 cm all'estremità e 2,5 cm a t
l'altra estremità, avente la forma di un tronco di cone (Figura 7). Deve essere
montato per tutta la sua lunghezza e deve essere fatto di legno duro. Il pipistrello
deve essere dotato di un tappo. Per la migliore presa possibile, un adesivo o un
elastico può essere avvolto attorno alla sua maniglia.
52
La mazza viene utilizzata dalle due squadre capitani quando fanno le loro scelte
e dai giocatori della squadra di battuta quando colpiscono la palla durante il gioco
nel tentativo di raccogliere punti aggiuntivi.

Figure 7. Oina bat dimensions

La palla è sferica, fatta di pelle naturale e riempita con capelli naturali di cavallo,
bovino, pecora o porco. Deve essere fabbricato con 8 pezzi di pelle dello stesso
colore, che vengono tagliati in triangoli equilateri curvi e cuciti insieme.
A seconda della categoria di gioco, il diametro della palla è lo stesso ma il suo
peso è diverso (Figura 8 e Figura 9) . Quindi:
- giochi senior e junior I - diametro 8 cm, circonferenza 24 cm, peso 140 g;
- giochi femminili senior/junior I e junior II e junior III – diametro 8 cm,
circonferenza 24 cm, peso 120 g;
- giochi femminili junior II e junior III - diametro 8 cm, circonferenza 24 cm,
peso 100 g;
- junior IV e mini-oina giochi - diametro 8 cm, circonferenza 24 cm, peso 80 g.

53
Figure 8. Oina ball dimensioni per giochi senior e junior I

Figure 9. Oina ball dimensioni per giochi femminili senior e junior I e junior II
e junior III

Figura 10. Dimensioni mazza Oina per giochi femminili junior II e junior III

54
5.2. Disposizioni legali del gioco oina

Composizione del team


Una squadra di oina è composta da 6 giocatori titolari e 2 sostituti in modo che un
massimo di 8 giocatori possano essere registrati sul foglio dei punteggi. Tutti i
giocatori devono essere disciplinati, rispettosi e dimostrare integrità durante il
gioco e in tutte le altre circostanze in cui interagiscono con funzionari e spettatori
sia prima che dopo la partita. Inoltre, tutti i giocatori devono accettarle decisioni
degli arbitri senza eccepire la loro insoddisfazione.
Il capitano della squadra guida la propria squadra o è a pipistrello o a cattura.
Questo è l'unico giocatore che può rivolgersi all'arbitro, ma questo può accadere
solo con l'approvazione dell'arbitro. Il capitano della squadra è responsabile della
disciplina della propria squadra durante il gioco ed è l'unico giocatore che può
lasciare la linea di attesa durante il gioco.

Partecipazione delle squadre in campo


Le due squadre entrano in campo solo dopo il fischio dell'arbitro e si allineano per
salutare.
Prima di iniziare il gioco, ogni squadra deve premandare una mazza e una palla
legali. L'arbitro sceglie la palla con cui verrà giocata la partita, e ogni squadra di
battuta userà la propria mazza. Durante il gioco, la mazza e la palla non possono
essere cambiati, a meno che la squadra non faccia una notifica e l'arbitro accetti
che non possano più essere utilizzati (la palla è bagnata o rotta, la mazza è
incrinata o rotta).
Stabilire i campi e i ruoli delle squadre all'inizio della partita è fatto dall'arbitro,
che lancia la mazza della squadra elencata per prima sul foglio di gioco. Il
capitano della squadra avversaria afferrerà la parte inferiore del pipistrello con
quattro dita (senza il pollice) su tutta la sua circonferenza; il capitano dell'altra
squadra afferrerà il pipistrello sopra la prima mano del capitano e questo viene
55
ripetuto ed fino a raggiungere la fine del pipistrello (Figura 10). Il capitano che
sarà il primo a raggiungere la fine del pipistrello ha il diritto di scegliere come
giocherà la propria squadra nel primo tempo: a pipistrello (in diffesa) o a cattura
(in attacco) (Figura 11).

Figura 11. Fare elezioni

Quando vengono effettuate le scelte, la squadra di at-bat viaggia in un unico file


fino alla linea di battuta dove i giocatori si posizionano nell'ordine di batting, e la
squadra di cattura corre in un unico file fino alla linea posteriore dove i giocatori
si posizionano in una forma 1-2-2-1 per entrare nel campo e raggiungere i cerchi
(Figura 12) . Al fischio dell'arbitro, entrano a passo d'uomo e ognuno si ferma
all'interno dei giocatori assegnati: i giocatori laterali, il giocatore posteriore e il
giocatore avanti. Dopo essersi posizionato sull'area di gioco, l'arbitro dà alla
squadra di cattura 3 minuti per abituarsi alla palla e al campo. Dopo questi 3
minuti, l'arbitro chiama i primi due difensori alla protezione zone per il primo
colpo della palla, che segna l'inizio della partita.

56
Figura 12. Posizionamento del giocatore in campo

Gli arbitri segnalano la fine del primo tempo fischiando. I giocatori della squadra
di cattura sono raggruppati in una formazione 1-2-2-1 e i giocatori della squadra
di battuta sono raggruppati in una colonna; al fischio successivo, le due squadre
si scambiano posti e ruoli.
Alla fine del gioco, i giocatori di entrambe le squadre sono posizionati in una
linea, come all'inizio del gioco. Il risultato della partita viene comunicato dagli
arbitri, dopo che le squadre salutano il pubblico e la squadra avversaria e lasciano
il prurito disposto nella colonna.

Time
Il gioco oina si gioca in due turni il cui limite di tempo non è specificato, ma sono
separati da una pausa di 5 minuti. Nel primo turno, una delle squadre è in battuta
e l'altra è in cattura, ma questi ruoli cambiano a metà tempo.
Il gioco inizia al fischio dell'arbitro servendo la palla al primo giocatore at-bat,
che colpisce o cerca di colpire la palla con la mazza. Il round termina quando tutti
e 6 i giocatori della squadra di battuta hanno colpito la palla mentre correvano
lungo i corridoi di avanzamento e ritorno.

57
Arbitri
Nel gioco dell'oina, ci sono due arbitri principali delegati dalla Commissione
centrale degli arbitri o la Commissione della conteaèla sion degli arbitri e
approvati dall'Ufficio federale o dalle associazioni della contea di Oina.
Gli arbitri devono seguire l'applicazione delle regole e decidere i casi di
inosservanza delle regole del gioco. Le decisioni prese dagli arbitri durante la
partita non possono essere contestate. Gli arbitri hanno anche il diritto di
sanzionare le infrazioni che si verificano durante la sospensione temporanea di un
giocatore o quando il gioco viene interrotto.
Gli arbitri possono consultarsi solo quando lo ritengono necessario e solo su
richiesta dell'arbitro che è stato il primo a prendere la decisione. Questo può
essere fatto per l'eventuale correzione di una decisione sbagliata, e una decisione
sbagliata può essere annullata solo dall'arbitro che l'ha presa. Ogni arbitro ha un
cartellino giallo e un cartellino rosso, che vengono utilizzati per sanzionare le
violazioni.
Per rafforzare le decisioni fatte, il gioco delle squadre fisiche utilizzerà le seguenti
gesti:
-alzare un braccio – per segnalare che 1 punto aggiuntivo è assegnato;
-alzare entrambi le braccia - per segnalare che vengono assegnati 2 punti
aggiuntivi o per convalidare il colpo di un giocatore con la palla;
- alzare la bandiera - per segnalare che un'irregolarità è stata comunicata.

Segnare punti
R. La squadra di cattura accumula punti colpendo l'avversario con la palla. Un
colpo valido porta 2 punti.
Un giocatore offensivo che lancia la palla a un difensore deve avere almeno un
piede nel cerchio (giocatori laterali), nella zona di battuta (giocatore in avanti) o
nella zona posteriore e (giocatore posteriore).

58
Colpire i giocatori at-bat è considerato valido solo se il giocatore che ha lanciato
aveva un piede nel cerchio, compreso il bordo del cerchio. Il piede deve rimanere
a contatto con il terreno fino a quando la palla colpisce l'avversario.
Il colpo eseguito da un giocatore di back o forward è valido se hanno almeno un
piede nella propria zona.
Se un avversario viene colpito con la palla lanciata al di fuori della sua posizione,
il colpo non viene preso in considerazione.
Il giocatore di at-bat è considerato colpito nelle seguenti situazioni: quando la
palla colpisce qualsiasi parte del corpo di quel giocatore con l'eccezione dei palmi
delle mani; quando la palla rimbalza sui palmi delle mani di quel giocatore e tocca
qualsiasi parte del suo corpo; quando la palla rimbalza sui palmi delle mani di un
compagno di squadra e tocca qualsiasi parte del corpo di quel giocatore ad
eccezione dei palmi delle mani (due giocatori non possono essere considerati
colpiti alla volta da un rimbalzo).
I giocatori della squadra di battuta sono anche considerati colpiti quando toccano
il terreno con qualsiasi parte del loro corpo al di fuori dell'area di gioco (oltre le
linee laterali).
Non è considerato valido colpire un avversario quando la palla ha toccato per la
prima volta il terreno o ha toccato il terreno e il giocatore allo stesso tempo.
Un giocatore può essere colpito due volte: una volta sulla corsia di avanzamento
e una volta sulla corsia di ritorno.
B. La squadra di battuta accumula punti aggiuntivi colpendo con la mazza. Due
punti o un punto possono essere segnati. Quando vengono assegnati punti
aggiuntivi, la posizione e la traiettoria della palla devono essere considerate dopo
che il colpo è stato effettuato.
Due punti aggiuntivi possono essere assegnati nelle seguenti situazioni:
▪ la palla battuta attraversa la linea esterna della zona posteriore senza toccare il
suolo;
▪ la palla battuta atterra nella zona posteriore;
59
▪ la palla battuta raggiunge la zona posteriore e non viene catturata, essendo
deviata in qualsiasi direzione (indipendentemente dall'intenzione);
▪ la palla battuta mi è impedita di passare sopra la zona posteriore, essendo colpita
da un giocatore che è in cattura;
▪ la palla battuta rimbalza sul corpo di un giocatore at-catch che si trova nella zona
dei tre quarti e atterra sul retro-zone.
One punto aggiuntivo può essere assegnato nelle seguenti situazioni:
▪ la palla battuta attraversa, durante il suo percorso aereo, la linea posteriore e poi
le linee laterali della zona posteriore (tra le bandiere);
▪ la palla battuta attraversa, durante il suo percorso aereo, la linea posteriore e
viene catturata nella zona posteriore da un giocatore della squadra di cattura;
▪ la palla battuta atterra nella zona dei tre quarti anche toccando i tre quarti o
indietro line;
▪ la palla battuta raggiunge sopra la zona dei tre quarti ma non viene catturata e
atterra nell'area di gioco o oltre i suoi bordi;
▪ la palla battuta mi è impedita di passare sopra la zona dei tre quarti, essendo
colpita da un giocatore che è in cattura.
Alla fine del gioco, i punteggi accumulati da ciascuna squadra durante le due metà
vengono sommati per ottenere il punteggio finale, e quindi la squadra con il
punteggio finale più alto viene dichiarata vincitrice.

Gioco della squadra di battuta (in difesa)


Una squadra è in battuta quando i suoi giocatori colpiscono la palla con la mazza
e poi corrono i corridoi di avanzamento e ritorno mentre si difendono in modo da
non essere colpiti dai giocatori della squadra di cattura.
Il difensore può entrare in campo se la palla è in gioco, ma solo quando la palla
ha lasciato il palmo del server. Questa situazione può essere contrastata quando il
gioco è stato interrotto e nessun altro giocatore si trova nell'area di gioco in quel

60
momento o in qualsiasi momento dopo il fischio dell'arbitro se il gioco è stato
interrotto e un difensore è ancora nell'area di gioco.

Batting
1. I difensori stanno dietro la linea d'attesa e non sono autorizzati a lasciare
il loro posto fino a quando non è il loro turno di battere o servire. C'è solo
un'eccezione per il capitano della squadra;
2. Durante il gioco, i giocatori che si trovano sulla linea di attesa hanno il
diritto di colpire la palla con la mazza solo una volta. L'ordine di entrare nell'area
di gioco è indicato dal capitano della squadra o dall'allenatore, a seconda della
situazione tattica in quel momento;
3. Un giocatore può colpire la palla solo dopo che un compagno di squadra
ha precedentemente servito (ad eccezione del giocatore che colpisce per primo).
Il secondo giocatore serve il primo giocatore, il terzo giocatore serve il secondo
giocatore, ecc.;
4. Il battitore deve eseguire la battuta entro non più di 2 minuti dopo il fischio
dell'arbitro. Se questo tempo viene superato, il giocatore perde il diritto di battere
e si muove dietro la linea di partenza;
5. L'ultimo giocatore della squadra sarà servito dal primo compagno di
squadra a colpire la palla e lasciare il campo. Se quel giocatore non ha lasciato il
campo, allora l'ultimo giocatore sarà servito dal primo giocatore a lasciare il
campo, e se il giocatore è stato eliminato, allora il giocatore successivo servirà;
6. Un giocatore at-bat è autorizzato a rifiutarsi di bat. Quel giocatore deve
alzare un braccio, quindi informare l'arbitro più vicino;
7. La palla deve essere lanciata verticalmente dal palmo del server. L'altezza
del lancio è indicata con la mano o la mazza dal giocatore di battuta. L'altezza
massima di servizio è di 2 metri. Il giocatore at-bat può rifiutare la prima palla
servita ma deve colpire la seconda palla servita, altrimenti quel giocatore perde il
diritto di colpire e deve spostarsi alla fine della linea di partenza;
61
8. Il giocatore che ha colpito la palla deve andare immediatamente alla
partenza line. Il giocatore che ha servito la palla deve muoversi verso la linea di
partenza se il gioco è ripreso o deve andare al punto di battuta se il gioco viene
interrotto;
9. La palla viene colpita con il bat. Si tiene con entrambe le mani, a seconda
del technique del giocatore di battuta. Dopo aver colpito la palla, la mazza viene
posizionata nella zona di protezione;
10. Il colpo è valido quando la palla viene battuta nella direzione della linea
di fondo ma senza attraversare le linee laterali. Il colpo è considerato legale
quando il server e il battitore sono con entrambi i piedi nella zona di protezione,
altrimenti, il colpo è considerato irregolare, e il giocatore deve spostarsi fino alla
fine della linea di partenza, mentre i compagni di squadra che sono entrati in
campo devono essere riportati nella zona;
11. Se il giocatore di battuta non colpisce la palla con la mazza, il colpo è
considerato da eseguire e il gioco è ripreso;
12. Dopo aver eseguito il colpo, il giocatore si sposta dietro la linea di partenza
e può entrare il gioco.

Entrare nel gioco


I giocatori sono considerati in gioco quando entrano in contatto con l'area di gioco
finché il gioco viene ripreso. Il gioco viene ripreso quando la palla ha lasciato il
palmo del server per essere colpita o quando l'arbitro fischia se la palla è in
possesso della squadra attaccante.
1. I giocatori devono completare completamente la loro corsa sui corridoi di
avanzamento e ritorno, indipendentemente dal fatto che la squadra avversaria stia
tentando o meno di colpirli con la palla. Durante la corsa di avanzamento e
ritorno, i giocatori possono essere colpiti con la palla da coloro che sono in
cattura;

62
2. I giocatori at-bat non possono essere colpiti all'interno della zona di battuta
e della zona posteriore;
3. I giocatori at-bat possono difendere i loro corpi contro i colpi della palla
usando i palmi delle mani. Possono prendere la palla in volo giocata dalla squadra
di cattura e lasciarla colpire a terra o cambiare la sua direzione respingendola. I
giocatori di battuta possono evitare la palla eludendo, saltando, accovacciandosi
o mettendosi dietro i loro compagni di squadra;
4. Non più di due difensori sono ammessi nella zona di battuta e posteriore
quando il gioco viene interrotto e nessun altro difensore può essere nell'area di
gioco. Se un terzo difensore si trova in una zona, almeno uno di essi deve eseguire
il triangolo, che viene fatto su indicazione del capitano;
5. Non più di due giocatori possono essere presenti nell'area di gioco, uno
dei quali proveniente dalla linea di partenza e l'altro dalla linea di ritorno. C'è
un'eccezione per l’ultimo giocatore at-bat che può formare un gruppo con gli
ultimi due giocatori, il che significa che ci possono essere 3 giocatori in campo in
quel momento;
6. I giocatori at-bat che sono entrati in gioco possono intercettare con i palmi
delle mani qualsiasi palla che proviene da un colpo, passaggio o rimbalzo.
Possono anche fermare con le mani o i piedi le palle che arrivano a livello del
suolo, ad eccezione delle due zone. Dopo essersi fermata, la palla deve rimanere
in posizione. Se questa regola non viene rispettata, il vantaggio ottenuto viene
annullato;
7. Il giocatore colpito che cattura la palla deve metterla immediatamente a
terra. Quel giocatore non è autorizzato né a lanciare o restituire la palla ai giocatori
che catturano o correre con la palla. Se questa regola non viene osservata, il
giocatore viene riportato nel triangolo;
8. I giocatori at-bat che si trovano dietro la linea di ritorno possono entrare
in campo per intercettare la palla battuta in volo (senza ostruzioni) e quindi i
possibili aggiuntivi sono vuoti;
63
9. Quando entrano nel gioco, i giocatori at-bat possono intercettare la palla
lanciata dai giocatori attaccanti, e questo può essere fatto stando di fronte a loro
o di lato, ma senza contatto fisico o entrando nel cerchio;
10. I giocatori at-bat che sono sulla linea di attesa o fuori gioco non sono
autorizzati a ostacolare le azioni del giocatore in avanti della squadra avversaria.
Per il mancato rispetto di questa regola, il giocatore colpevole riceverà un
cartellino giallo e il gioco sarà ripreso dalla fase precedente il fallo;
11. Se i giocatori della squadra at-bat sono davanti alla battuta o alla linea di
fondo e ostacolano le azioni del giocatore forward o back della squadra attaccante,
saranno penalizzati con un cartellino giallo. In questo caso, il vantaggio della
squadra di battuta viene annullato a causa dell'ostruzione, e il gioco sarà ripreso
dalla fase precedente il fallo;
12. I giocatori che hanno attraversato la linea di fuga finiranno il gioco at-bat
e non potranno rientrare nel gioco. In questa situazione, si siederanno in panchina,
dove rimarranno fino alla fine del primo tempo;
13. Se un giocatore eliminato ha terminato la partita, la squadra di battuta deve
sostituire quel giocatore con un sostituto. Questo nuovo giocatore sarà considerato
come non essere entrato nel gioco e sarà l'ultimo a colpire la palla. Eventuali punti
aggiuntivi ottenuti dal giocatore eliminato vengono presi in considerazione, ma
quelli raggiunti dal giocatore appena entrato a seguito della battuta non vengono
conteggiati.

Fermare e riprendere il gioco seguendo le azioni dei giocatori at-bat


Fermare e riprendere il gioco seguendo le azioni dei giocatori at-bat si verificano
nelle situazioni presenti di seguito:
a. quando il servizio è impreciso, il giocatore at-bat restituisce il primo servizio e,
e il gioco sarà ripreso con il secondo servizio;

64
b. quando la palla battuta viene inviata in modo errato e atterra direttamente oltre
le linee laterali, il colpo è vuoto e il gioco sarà ripreso con il servizio e del
successivo giocatore at-bat;
In queste due situazioni, i giocatori che sono dietro la partenza e il ritorno non
possono entrare il gioco. Se sono entrati, saranno riportati dietro queste linee;
c. quando la palla battuta atterra oltre la linea esterna della zona posteriore, il
gioco viene ripreso dal punto in cui i giocatori sono stati fermati;
d. quando la palla battuta atterra sul campo di gioco e poi va oltre i bordi laterali
o la linea esterna della zona posteriore, il gioco viene ripreso dall'area in cui si
trovavano i difensori quando la palla ha attraversato i suoi bordi;
e. quando i difensori si trovano nella zona dopo la battuta, a seconda della tattica
della squadra, il gioco sarà ripreso con il servizio e del prossimo giocatore at-bat;
f. quando i difensori che sono rimasti nelle zone dopo aver eseguito tutti i colpi
con la mazza scelgono di non entrare nell'area di gioco, il gioco sarà ripreso
introducendo un giocatore difensore sul campo;
g. quando i difensori entrano in campo prima che la palla lasci il palmo del server,
il colpo è vuoto e il gioco sarà ripreso con il servizio del prossimo giocatore at-
bat;
h. quando il colpo della palla viene eseguito al di fuori della zona di battuta, è
vuoto e il gioco verrà ripreso con il servizio e del successivo giocatore at-bat.

Gioco della squadra di cattura


Una squadra è in cattura, vale a dire in attacco, quando cercano di colpire la
squadra di battuta con la palla per segnare punti.
I giocatori at-catch, in base alle loro posizioni in campo, sono chiamati come
segue:
1) Forward player - che acts in battuta zone e i cui colpi sono validi solo se
eseguiti dall'interno del circle;

65
2) Giocatore di ritorno - che acts nella parte posteriore zone e i cui colpi sono
validi solo quando eseguiti dall'interno del circle;
3) Avanza i giocatori laterali 1 e 2 - che act dall'interno dei circles trovati sul lato
sinistro dell'area di gioco;
4) Ritorno dei giocatori laterali 1 e 2 - che act dall'interno del circles trovato sul
lato destro dell'area di gioco.
La squadra di cattura deve osservare le seguenti regole:
1. I giocatori at-catch possono prendere qualsiasi posizione sul campo,
indipendentemente dai numeri indossati sulle loro maglie. La distribuzione delle
posizioni di cattura è lasciata alla discrezione dell'allenatore o del capitano della
squadra. After entrando nell’area di gioco e fischiando l'arbitro, i giocatori non
sono più autorizzati a cambiare posto fino alla fine del primo tempo;
2. Quando la palla viene servita, i giocatori devono essere con entrambi i
piedi nel cerchio o nella rispettiva zona. Per prendere la palla, i giocatori at-catch
possono lasciare il loro posto quando la palla è in gioco (ha lasciato il palmo del
server per essere colpito). Se queste regole non vengono rispettate, la palla non
viene considerata catturata e vengono assegnati punti aggiuntivi come
appropriato;
3. I giocatori at-catch hanno il diritto di passare la palla l'un l'altro da
qualsiasi punto del campo, sia in volo che a livello del suolo. È vietato passare la
palla con il piede;
4. I giocatori at-catch possono recare i passaggi infruttuosi dei loro compagni
di squadra posizionandosi dietro i ricevitori;
5. I giocatori at-catch possono lanciare il tiro verso un difensore. Per questo,
il giocatore deve stare dietro a colui che è in cattura per recare sopra la palla dopo
un colpo fallito;
6. Le palle inviate fuori dai limiti dai giocatori catturatori sono considerate
recuperabili (nel qual caso il gioco non viene fermato) entro un limite massimo di
5 m dalla linea laterale. I giocatori possono muoversi al di fuori dell'area di gioco
66
per recuperare la palla ma solo fino all'asse dei cerchi adiacenti alla loro zona di
azione;
7. I giocatori at-catch non sono autorizzati a fermare o impedire il
movimento dei giocatori in battuta o ste davanti a loro, ma solo 2 metri
lateralmente quando si difendono nel quadrato o nel triangolo. Il mancato rispetto
di questa regola è considerato ostruzione;
8. I giocatori at-catch possono entrare nel quadrato o triangolo straniero solo
per recuperare una palla che è stata respinta dai giocatori difensori nella loro
direzione e lasciata cadere a terra e può passare la palla solo dopo essere tornata
nella loro area di gioco.

Fermare e riprendere il gioco seguendo le azioni dei giocatori at-catch


Quando un difensore è stato colpito dalla palla, il gioco sarà interrotto; il difensore
colpito lascerà il campo, e gli altri giocatori difensori che si trovano nell'area di
gioco devono fermarsi negli spazi in cui si trovavano quando il loro compagno di
squadra è stato colpito, dopo di che la partita viene ripreso al fischio dell'arbitro.
Quando un difensore non è stato colpito dalla palla e la palla è andata fuori dai
limiti, quel difensore può viaggiare per l'intero spazio in cui si trovano, e gli altri
giocatori at-bat nell'area di gioco sono autorizzati ad andare oltre il quadrato o il
triangolo dal luogo in cui si trovavano.
Quando la palla è fuori dai limiti a causa di un fallo commesso dalla squadra di
cattura, i difensori che si trovano nell'area di gioco avanzeranno di uno spazio da
dove si trovavano, dopo di che il gioco viene ripreso al fischio dell'arbitro
passando, colpendo o il movimento del giocatore con la palla.
I difensori possono avanzare di uno spazio sul campo quando i giocatori che
catturano commettono i seguenti errori:
- un pas s sbagliato che va fuori dai limiti;
- far cadere la palla fuori dai limiti al momento della reception;
- la flessione fuori limite di un passaggio da parte dei giocatori attaccanti.
67
Quando si verifica un overrun, i giocatori at-bat avanzano di uno spazio e il gioco
riprenderà al fischio dell'arbitro.

Bibliografia

Federaţia de Oină din Republica Moldova. (n.d.). Istoria jocului de oină [Storia
del gioco oina].
https://oina.md/istoricul-jocului/
Federaţia Română de Oină. (2020). Oina - Sportul naţional al României:
Regulamente de joc [Oina - Sport nazionale rumeno: regolamento del gioco].
https://froina.ro/regulamente-de-joc/
Sofronie, M. (2015). Totul despre istoria oinei. Sportul tradiţional al românilor,
inspirat din tradiţiile dacilor și jucat de mari personalităţi ale culturii naţionale
[Tutto sulla storia dell'oina. Lo sport tradizionale dei rumeni ispirato alle
tradizioni daciche e giocato da grandi personalità della cultura nazionale].
https://adevarul.ro/locale/slobozia/totul-despre-istoria-oinei-sportul-traditional-
romanilor-inspirat-traditiile-dacilor-jucat-mari-personalitati-culturii-nationale-
1_552b7ad2448e03c0fd8d1abf/index.html
Văduva, C., & Gheorghiu, G. E. (2019). Oina în 6 [Six-a-side oina]. Maya.

68
VI. BOLOS CARTAGENEROS – LO SPORT TRADIZIONALE DELLA
SPAGNA6

6.1. I materiali di campo e di gioco


Il campo di gioco è un rettangolo chiamato corsia ed è fatto di terra compattata,
di grandi dimensioni in un terreno senza irregolarità o ostacoli o irregolarità, con
una larghezza da 8 a 11 metri e una lunghezza da 72 a 90 metri.

Figure 1- Bolos Cartageneros campo di gioco

Ci sono tre aree delimitate da due linee, una a ciascuna estremità, chiamate linea
chamba.
L'area bowling è nella parte centrale e dietro ogni linea chamba c'è il birlaero, da
cui i giocatori sparano.

6
Capitolo scritto presso Prof. Ernesto De la Cruz Sánchez, Dottorato, Alfonso Valero-Valenzuela,
Antonio Moreno Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José Francisco Jiménez-
Parra

69
Figure 2 – marchiamenti nel campo di Bolos Cartageneros

Il campo di gioco è leggermente concavo (a forma di U). Ad ogni estremità della


corsia c'è un elemento per fermare le palle, che può essere un tronco di palma o
un panno di gomma.
Gli elementi del gioco sono 9 birilli e una palla per ogni giocatore, realizzati con
legno di alberi e piante autoctone (Ziziphus jujuba per la palla e Thymelaea
hirsuta per i birilli).
La palla ha un diametro da 10 a 12 cm e un peso da 750 g a 1.050 g grammi, con
cerchi concentrici intagliati per una facile presa.

Figure 3 - Bolos Cartageneros palla

I perni sono sottili, cilindrici, con circa 30-35 cm di altezza e un diametro da 1 a


1,5 cm alla base e 0,5 cm alla punta. I perni sono instabili e sono fissati a terra
con argilla (nota come láguena) durante le competizioni ufficiali e,

70
facoltativamente, con un magnete durante l'allenamento o le competizioni meno
formali.

Figure 4 *- Bolos Cartageneros birillo

6.2. Disposizioni del regolamento bolos cartageneros

Le squadre sono composte da 9-12 giocatori, e ogni squadra designerà un


capitano, chiamato manillas, per rappresentare la squadra, e un delegato, e un
delegato, che tiene traccia dei birilli abbattuti dalla sua squadra. In ogni partita ci
sono 7 giocatori per squadra e il resto rimane in riserva. Non ci sono arbitri.
Le partite sono giocate da due squadre e vengono giocate due partite da 11 partite
ciascuna. Ogni partita è vinta dalla squadra che abbatte il maggior numero di
birilli da bowling, e per vincere una partita è necessario vincere 6 partite. Ogni
partita segna due punti e pareggia un punto.
Il gioco è l'unità elementale del gioco. È composto da due parti. Una prima parte
in cui il giocatore spara dal luogo di lancio e finché la palla supera la linea chamba,
il giocatore ha l'opportunità di completare la seconda parte, che è nota come birlar,

71
cioè lanciando dal birlaero. Il giocatore che non supera la linea chamba al suo
primo lancio non sarà in grado di fare il secondo. Una volta completato il round
del primo lancio, i giocatori che hanno ottenuto il diritto di effettuare il secondo
lancio si lanceranno dal birlaero. Dopodiché, è il turno dei giocatori della squadra
avversaria, che faranno i loro lanci appropriati. Quando tutti i giocatori finiscono
di lanciare, il gioco finisce e ne inizia uno nuovo.
Tipo di giochi che possono essere eseguiti durante lo sviluppo di un gioco
(ognuno noto come mande):
Mande a Copas: obbligatorio per iniziare la partita. Il mande a copas è un lancio
che viene fatto a pochi centimetri dal primo perno. La squadra ospite è incaricata
di eseguire questo mande e quindi iniziare il gioco. Dopodiché, il posto di lancio
sarà contrassegnato dalla manilla che ha perso la partita precedente.
Mande Largo: questa mande può essere eseguita alla fine della prima partita. Il
mande largo può essere posizionato ovunque all'interno del luogo di lancio, ad
una distanza che può variare da 4 metri a 20 metri. I manillas decidono il luogo
di lancio.
Mande del Birlaero: è il cerchio che si fa nel birlaero per fare il tiro di ritorno per
completare il lancio, cioè per fare ciò che è noto come birlar. La particolarità di
questo tipo di comando è che la palla deve superare la linea di 4 metri segnata
all'altra estremità del campo. Questo comando rimarrà per tutto il gioco.

Figure 5 - Il cerchio nell'area birlaero

Mande a Moros: continua a guidare le mascelle della squadra che ha perso la


partita precedente e segnala la mande sulla linea chamba. Quindi, la squadra che
72
è stata la vincitrice dell'ultima partita lancerà. Questo comando ha una
particolarità, perché quando si lancia la palla, non deve superare la linea dei 20
metri all'altra estremità del campo. Se la linea viene superata, il gioco non può
essere completato. Tutti i componenti della squadra lanceranno, lasciando le palle
nel punto in cui si fermano. Se una palla viene colpita da un'altra, il secondo lancio
verrà effettuato nel luogo in cui rimane la palla. Il ritorno sarà effettuato con un
lancio dal luogo in cui è stata lasciata la palla, con l'obbligo di passare la linea
chamba.

Bibliografia

Patricia Talavera. Colección de juegos tradicionales: bolos cartageneros. Museo


del juego, 2011
https://www.youtube.com/watch?v=DWyI1ItEBoQ
http://boloscartageneros2010.blogspot.com

Note:
For the figure marked with *, the source is:
Jesús E. Hernández García, Andrés Herrero Pagán. Patrimonio historico español
Del juego y del deporte: Juegos Tradicionales de la región de Murcia
https://docplayer.es/23236660-Patrimonio-historico-espanol-del-juego-y-del-
deporte-juegos-tradicionales-de-la-region-de-murcia.html

73
VII. MALHA PORTUGUESA – LO SPORT TRADIZIONALE DEL
PORTOGALLO7

7. 1. I materiali di campo e di gioco

Lo scopo del gioco è quello di lanciare una spilla di legno (belhos) alta 15-20 cm
e di 5-6 cm di diametro utilizzando un disco metallico (noto come malha),
realizzato in ferro di circa 1,5 cm di spessore e da 9 a 11 cm di diametro e un peso
di 600-800 g (in alcuni punti sono più leggeri, circa 430 g).

Figure 1 - Gioco Malha

Questo gioco potrebbe essere giocato in molte superfici, ma il terreno è preferito.


Seleziona un campo da gioco lungo 20-25 m e largo 2,5 m, disegna una linea di
base e posiziona i belhos alla fine della pista (almeno 3 m di distanza dalla linea
di base). In generale, può essere giocato su qualsiasi spazio libero, piatto e liscio,
di solito su argilla. Nelle zone rurali, venivano spesso utilizzati tratti di strade
vicino a taverne o luoghi di intrattenimento della comunità, e questo gioco era
alternato a celebrazioni sociali.

7
Capitolo scritto presso Prof. Ernesto De la Cruz Sánchez, Dottorato, Alfonso Valero-
Valenzuela, Antonio Moreno Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José
Francisco Jiménez-Parra

74
7. 2. Disposizioni del regolamento malha

Questo gioco può essere giocato individuale, doppio in quartetto o in gruppo.


Nella modalità individuale, ogni giocatore si trova ad ogni estremità del campo di
gioco. Se la partita è per la doppia modalità, i partner mettono ciascuno a testa
campo, per essere fianco a fianco con l'avversario. Se la modalità è un quartetto o
un gruppo, i giocatori sono posti in coppia ad ogni estremità del campo di gioco,
insieme alla coppia avversaria. La modalità più comune in Portogallo è quella di
giocare in coppia; in Brasile la modalità più popolare è il gioco individuale corpo
a corpo.
Nelle singole partite, vengono eseguite sei giocate complete con tiri di due malha
in ogni colpo di testa, per un totale di 24 malha per ogni atleta. Nelle partite di
doppio e quartetto, le partite vengono giocate in 12 giocate complete di 24 malhas
per atleta.
I giocatori in alternativa cercano di rovesciare il belho con le loro malha,
lanciandole dalla linea di base. Quando il belho viene rovesciato, il giocatore
guadagna 3 o 6 punti (a seconda delle regole locali). In caso contrario, il giocatore
che ha lanciato la sua malha più vicino al belho guadagna 1 o 3 punti. Il gioco
dura fino a 30 o 60 punti, a seconda delle regole applicate in base alle
caratteristiche locali.

Bibliografia
Cameira S., Pires V. (1978) A Malha Desporto tradicional Português Editura
Veritas
https://portaldojogodemalha.webnode.com/competicoes/classificacao/
https://www.degolados.pt/jregras-do-jogo-da-malha/
https://fy-nl.facebook.com/CaxinasTv/videos/jogo-da-malha-nas-festas-do-
senhor-dos-navegantes-o-jogo-da-malha-chinquilho-ou-/2328592027189787/
75

Potrebbero piacerti anche