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Biblioteca de Jogos & Dinmicas


Ricardo Coelho UEB/ES

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Uma contribuio de: Ricardo Coelho dos Santos ES Adaptado por: Andr Luiz do Nascimento Sousa 7 DF

1-

Introduo
O Escotismo um grande jogo.

Isso muito dito e repetido. Foi o prprio Fundador quem o disse, e, assim como outras frases suas, muitos de ns no a interpretamos corretamente. O Escotismo nos ensina brincando. E brincando que conseguimos crescer Fsica, Social, Intelectual, Espiritual e Afetivamente. Os jogos so a tnica do Movimento Escoteiro. inconcebvel uma Reunio, um Acampamento, uma Caminhada, uma Excurso ou um Passeio sem que se tenha a inserido pelo menos um jogo, e assim que o Escotismo nos permite tanto aceitar nossa Lei e nossa Promessa como nos mostra como sermos fiis a essas da melhor maneira possvel. E tudo ser como num imenso jogo: se voc quer participar, aceite, ento, as regras pr estabelecidas. "Para que um jogo tenha valor, preciso que observemos o seguinte: Seja de agrado dos Escoteiros; Sejam disciplinados; Possuam regras simples, mas que sejam obedecidas estritamente"1 A aplicao de um jogo deve obedecer a algumas regras naturais e seguir o bom senso. O estado de nimo e o cansao devem ser to bem considerados como a necessidade de se dar nimo e a de despertar a Alcatia, a Tropa e o Cl. Os jovens adoram jogar futebol, mas se for esse o jogo principal nas nossas reunies, perderemo-los, pois futebol se joga em todos os lugares, e esse procedimento poder acarretar numa tediosa rotina nas atividades. A disciplina Escoteira deve ser sempre levada em conta. Se, num determinado jogo, for observada uma quebra geral da disciplina, que a obedincia voluntria dos dez artigos da nossa Lei, esse deve ser interrompido, e o momento apropriado para se saber o porqu dessa falta. Alguns rapazes so vidos de vitria a qualquer custo, e isso tambm deve ser observado. Por isso, mesmo que o responsvel por um determinado jogo ou seu condutor seja um dos Escotistas da Seo, quem dos adultos no estiver preparando o prximo item da Atividade, deve estar de olhos sobre os jovens jogando para conhec-lo melhor e at aplicar-lhe a melhor medida educacional possvel, conforme for o caso. As regras so simples, mas simplicidade algo relativo ao grau de evoluo da Seo. No adianta aplicar um jogo complicado que deu certo numa Tropa cheia de Escoteiros 1 Classe, que para eles teve uma regra simples, numa outra Tropa s com Escoteiros Novios e Aspirantes. Por outro lado, jogos de regras muito simples podem ser enfadonhos e repetitivos para uma Tropa com Escoteiros j com bastante prtica no Movimento.

1U.E.B. Regio do Rio Grande do Sul CAB Escoteiro 1983 pg. 31

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Em alguns casos, a prpria interpretao das regras fazem parte do jogo, mas o Chefe deve usar toda a sua capacidade de comunicar-se para explic-las, e, para isso, vale at fazer algumas demonstraes. Outros pontos devem ser observados: Clima.

Devemos usar a imaginao antes de aplicarmos o jogo. Uma histria envolvente deve ser contada, e, para isso, o Escotista deve ser enftico nas situaes que evocam a aventura a ser vivida no jogo. Tenhamos sempre a prtica de contar histrias, e isso vale do Lobinho ao Pioneiro. Equipe A contra Equipe B certamente fica menos interessante do que Mouros contra Sarracenos, Raposas contra Lobos ou Marinheiros contra Piratas. Todos devem ter entendido bem as regras do jogo, seno esse simplesmente no sai, o que no a nossa inteno. bom que todas as dvidas sejam suficientemente sanadas antes do incio. exigido silncio durante a explicao das regras, e, se essas forem dadas para toda a Seo, os rapazes devem estar formados em Ferradura ou em Crculo, no caso dos Lobinhos. Todos os materiais e pessoas devem estar disposio antes do incio do jogo. Portanto, cada Escotista deve estar ciente da sua prxima tarefa para preparar todo o material, o local e o pessoal envolvido com antecedncia. Antes da Reunio, esse material j deve estar em mos. Nada estraga mais uma Atividade do que ficar um minuto (quanto mais cinco ou dez) aguardando um jogo ser preparado. No raro que se perca o controle da disciplina, uma vez que os jogos muitas vezes trabalham com emoes radicais. Pare, ento o jogo, consiga uns dez segundos de silncio total aps um breve (mas bastante breve mesmo) comentrio sobre a atitude, sem acusar a ningum, e recomece. natural que haja gritos durante o jogo, mas no devem ser permitidas palavras e gestos agressivos na atividade. Um Escotista no deve dar apoio a ningum em particular, mas sim, a todos. Os mais fracos devem receber um apoio moral e at uma ajuda extra para se darem melhor naquilo que se pretende fazer, mas uma vitria obtida deve ser atravs deles, e somente deles, mesmos, e ser reconhecida disciplinadamente pelos demais. Nunca repita os jogos favoritos com muita frequncia.

Entendimento.

Material.

Controle.

Incentivo.

Diversificao. Local.

Seja bastante claro na delimitao da rea do jogo. De acordo com o local e o jogo dado, pode ser que os meninos saiam bastante sujos e amarrotados, mas eles devem limpar-se e arrumar-se em ordem e silncio. No exagere no tempo dos jogos. melhor interromp-lo no clmax, quando todos tiverem uma boa lembrana desse, do que no esgotamento dos nimos, quando a lembrana sobre esse de que foi um jogo que terminou chato. O resultado do jogo dado preferencialmente logo aps o seu trmino. A Seo deve estar em silncio para ouv-lo, mas no espere esse mesmo silncio quando o vencedor for anunciado. Nem todos os jogos possui um vencedor, mas o comportamento dos rapazes podem ser transformados em uma vitria. deixando a segurana de lado. Cabe ao Escotista imaginar todas as situaes possveis e provveis de ocorrncia de um acidente e suas consequncias. Uma quina de calada, um caco de vidro no cho ou um piso liso molhado podem causar um dano srio aos jogadores e um arrependimento eterno ao organizador.
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Tempo.

Resultado.

Segurana. Ao realizar um jogo, tenha em mente que os participantes vo dar tudo de si,

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Aps a Atividade, importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliao v para uma ficha com os jogos. Faz parte dos documentos da Seo um fichrio de jogos, com o nome, as regras, a data de aplicao e a avaliao naquela data. Vemos, ao lado, um modelo bastante simplificado de uma ficha de jogos. Os Escotistas podem colocar mais dados, de acordo com as necessidades e o estilo prprio da cada um. A ficha ao lado, por exemplo, foi satisfatria at se reparar que alguns dados a mais seriam necessrios para obtermos mais informaes sobre o que j foi aplicado. Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:
Nome do Jogo: ___________________________________ rea de Crescimento: ______________________ Tipo do Jogo: ____________________________________ Classificao: ____________________________ Materiais Necessrios: ____________________________________________________________________ Nmero mnimo de Assistentes: ______ Tipo de local: ___________________________________________

Observaes: ____________________________________________________________________________ Data | | | | | | | | Responsvel | | | | | | | | Avaliao | | | | | | | | Observaes | | | | | | | |

Alm do fichrio, cada Seo deve ter a sua prpria caixa de jogos, onde os materiais mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu contedo. A caixa bastante til, principalmente em atividades externas. O prprio fichrio pode ser guardado na caixa. Entre os materiais mais usuais, destacam-se: Bolas de diversos tamanhos, de futebol at de pingue-pongue; Cordas de pular; Petecas; Cabos solteiros; Bandeiras semafricas; Fitas adesivas;
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Canetas tipo hidrocor, pincis atmicos, lpis preto, lpis de cor, pincis de dois tamanhos, tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca; Rguas; Distintivos; Giz; Tiras de pano para vendas e tipias; Tesouras; Borrachas; Papis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papis cenrio, papis ofcio, revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelo; Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache); Barbante, novelo de l, rolo de sisal; Fita mtrica; Percevejos e pregos; Tampinhas de refrigerante; etc.

2 - Tipos de Jogos
O assunto Jogos bem mais complexo do que a sua aplicao. Psiclogos, pedagogos e outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados tericos sobre essa matria, o que no , realmente, a nossa inteno. Porm, no podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa bem aplicvel prtica do dia a dia das nossas atividades. O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias: Jogos de Ar Livre, Jogos de Interior, Jogos Tcnicos, Grandes Jogos.2 Essa classificao no mutuamente exclusiva, isso , podemos encontrar grandes jogos que sejam tcnicos (exemplo: Corrida de Torres. Ganha a Patrulha que construir primeiro uma torre que atinja a uma altura tal que permita se tocar um sino pendurado). Mesmo um jogo ao ar livre no est proibido de ser Jogo de Interior, desde que se faam as adaptaes necessrias mas seriam preferveis que fossem ao ar livre. exclusivos: Alm da Classificao, temos tambm os tipos, que tambm no so mutuamente

Jogos Ativos Gerais (JAG) so jogos onde se desprende bastante energia por parte de todos os

componentes da Seo. Geralmente so as primeiras atividades a serem dadas depois das cerimnias de rotina e servem para esquentar o corpo e os nimos e quebrar o gelo entre os participantes que nunca se viram ou esto h algum tempo sem se verem.

2 Minha Cartilha de Jogos Gilbert Fraignac UEB Regio do Rio Grande do Sul 1983
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Jogos de Revezamento so jogos disputados por equipe, onde cada um deve completar a sua

tarefa antes de passar para o outro membro da mesma equipe, revezando-se. As equipes de tamanhos diferentes so compensadas por um ou mais membros que deve fazer a mesma tarefa mais de uma vez. O exemplo mais simples a Corrida de Revezamento, onde as equipes (Patrulhas, Matilhas ou Equipes de Interesse) se formam e os primeiros de cada fila partem, cumprem um determinado percurso e retornam, devendo dar a mo para o segundo poder partir. Vence a equipe em que todos cumpriram todo o percurso, com as diferenas de nmeros entre essas compensado. so jogos onde a disposio necessria para que os membros da Seo fiquem em crculo, seja esse para que os rapazes dem a "volta ao mundo" (no confundir com o jogo com esse nome, por favor!), seja para se formar uma "fila infinita", seja para se fazer um "cercado". Esse o tipo de jogo mais usado nas cerimnias de Fogo de Conselho. so os que exigem mais do crebro do que o resto do corpo. Jogos de Deduo, Memria, Ateno e Inteligncia e Jogos de Educao dos Sentidos (vide abaixo) podem ser classificados como Jogos Intelectuais. so os jogos que desprendem energia. Diferem dos JAGs por que pode ser que nem todos os participantes estejam desprendendo a energia ao mesmo tempo. so jogos cujas regras esto colocadas em uma pequena mensagem, "a carta de prego", onde esto o que deve ser feito e como. So jogos de regras simples e execues complicadas. a ATL, Atividade de Tempo Livre, se torna num jogo interessante, quando essa for devidamente instruda pelo Chefe da Atividade. So tarefas extras, cuja execuo ou no em nada afeta a atividade em si, mas a torna mais rica e detalhada, alm de gerar mais pontos a quem as executa. Geralmente, para cada equipe, se passa uma lista de pequenas atividades interessantes a serem cumpridas a ttulo de sugesto, e quem as fizer mostra-a ao Chefe encarregado de receb-las. so os realizados noite ou com os olhos vendados (ou, mais preferivelmente ainda, com os olhos fechados, afinal, o Escoteiro Leal). Esses jogos fazem uma combinao singular de Jogos de Adestramento dos Sentidos e Jogos Ativos.

Jogos de Crculo

Jogos Intelectuais

Jogos Ativos

Carta de Prego

ATL

Jogos Noturnos

O Chefe Carlos Proena Gomes apresenta-nos uma outra lista de tipos de jogos: Jogos de Educao dos Sentidos (tato, audio, vista, olfato, instinto), Jogos de Observao e Memria, Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia, Jogos de Energia e Equilbrio, Jogos de Agilidade e de Fora, Jogos de Corridas, Jogos de Orientao e Leitura de Cartas, Jogos de Sinalizao,
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Jogos de Stalking (aproximao sem ser percebido), Jogos de Pioneiria, Jogos para Estudo da Natureza, Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros, Jogos de Pista e Observao, Jogos Noturnos, Jogos Nuticos, Grandes Jogos Escoteiros.3 Dessa forma, apresentamos aqui dois livros excelentes sobre Jogos Escoteiros, um tipo de classificao e duas listas de tipos de jogos. No h critrio algum para se adotar um conjunto de tipos ou outro, se adota-se uma classificao ou no. O que importa que se saiba que h diversos tipos de jogos, cada um com um conjunto de aplicaes especficas, e isso o que mais nos interessa. Nesse trabalho, fizemos uma classificao simples, baseada nas demais j feitas por quem realmente entende do assunto, assim formada: Jogos Ativos Gerais (JAG); Jogos Ativos; Jogos de Crculo; Jogos Intelectuais; Jogos de Revezamento; Cartas de Prego.

3 - Ligao aos Fundamentos


Tudo que fazemos no Movimento deve estar preso aos nossos Fundamentos, principalmente Lei, Promessa e s reas de Crescimento. Esse terceiro item que devemos nos aprofundar. Temos cinco reas de crescimento, cuja dedicao no podem ser deixadas de lado: Crescimento Fsico, Crescimento Intelectual, Crescimento Social, Crescimento Afetivo, Crescimento Espiritual.4 Se o Movimento Escoteiro Educacional, e nunca devemos tirar isso de vista, e se o Movimento se prope a oferecer ao jovem esses crescimentos pessoais, ento, tudo o que fizermos deve estar direcionado a essas reas. Os jogos de crescimento fsico so aqueles que desenvolvem o corpo e a sade do jovem. Geralmente, os Jogos de Ar Livre, os JAG, os de Revezamento, os Jogos Ativos, os de Energia e Equilbrio, os de Agilidade e Fora e os de Corridas encaixam nesse objetivo.

3Livro de Jogos Boto Velho Editora Escoteira 4 Edio 4Vide P.O.R., regra 1-3
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Os jogos de crescimento intelectual desenvolvem o intelecto do menino, capacitando-o a pensar em situaes inesperadas, a no se enganar pelas aparncias das coisas, ajuda-o a crescer a sua capacidade de observao e sua memria, alm se ser um bom avivador de esprito crtico e amplia a sua capacidade dedutiva e a sua agilidade mental. Encaixariam-se nesse contexto alguns Jogos de Interior, os Jogos Tcnicos em geral e os Grandes Jogos que exijam muita estratgia. Alguns Jogos de Revezamento podem tambm satisfazer necessidade de crescimento intelectual. Os Jogos Intelectuais tm exclusivamente essa caracterstica e os Jogos Noturnos em geral, que necessitam muito dos sentidos (inclusive do chamado sexto sentido, que o instinto), tambm esto nessa categoria. Da mesma forma esto os Jogos de Educao dos Sentidos, os Jogos de Observao e Memria, os de Memria, Ateno e Inteligncia, os de Orientao e Leitura de Cartas, alguns de Stalking e de Pioneiria, os de Estudo da Natureza e os de Treinamento de Primeiros Socorros tambm do o crescimento intelectual quele que o pratica. O jogos de crescimento social so os que promovem o convvio social do rapaz e do menino na sua comunidade. A rigor, todo jogo social, pois para que esse seja vencido, se constri um esprito de solidariedade e fraternidade entre os companheiros que acabam alicerando o prprio cerne do Escotismo. Assim, no ponto de vista da anlise do crescimento social que aqui tratamos, consideraremos aqueles jogos que podem ser aplicados no s nas nossas Atividades, como tambm nas de "n de escota", isto , quando temos um jogo com outros jovens da comunidade, com os pais, com as namoradas dos nossos rapazes ou mesmo com uma Seo s com Aspirantes. Os jogos que trazem crescimento social so os mais indicados para serem aplicados nos Grupos Escoteiros iniciantes, por estarem ainda fracos no adestramento e que precisam de ajuda a dar passos maiores, aplicando a nossa Fraternidade. Dessa maneira, ento, apresentaremos os tipos de jogos que no so encaixveis no contexto dos que atendem ao crescimento social, mas frisemos de novo: o crescimento aqui aquele envolvimento do Escoteiro de uma Seo com outros jovens que no possuem o mesmo grau de preparo Escoteiro ou da Comunidade que nos cerca. Isso no significa que esses jogos no contribuam para o crescimento social. Assim, entre os "no sociais", destacam-se os Jogos Tcnicos muito apurados, os Jogos Intelectuais, os Jogos de Orientao e Leitura de Cartas, os de Sinalizao, os Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros (a no ser num curso apropriado), os Jogos de Pista e Observao e os Nuticos (exceto com outras pessoas que se do bem com atividades nuticas). Entretanto, esses Jogos podem muito bem cumprir com a parte social externa se eles forem dados como demonstrao. O Crescimento Afetivo o mais complexo no Movimento, pois se h uma raridade uma pessoa adulta afetivamente. Mesmo algum que tenha um comportamento afetivo amadurecido pode, repentinamente, passar a comportar-se como um jovem. Se rara a existncia de um adulto afetivamente crescido, no Movimento Escoteiro, existe uma exceo: todos os adultos so afetivamente imaturos (inclusive e principalmente o autor, mas no espalhem!), pois todos temos uma paixo desenfreada pelo Movimento que faz-nos comportar como crianas. E se algum sente-se vexado por isso, o maior rei que os judeus tiveram, Davi, tinha um comportamento infantil que escandalizava a sua corte, e o prprio Cristo abenoou queles que recebessem as suas palavras como crianas. Porm, no o nosso caso, a nossa afetividade se for difcil ser amadurecida, pode ser mais educada atravs de todos os jogos conhecidos. O grau de afetividade depende no das regras e nem do tipo do jogo, mas sim da forma como ele conduzido. Alis, todos os tipos de crescimento dependem da conduo dos jogos, mas nenhum em tamanho grau como o da carga afetiva de cada um. Entretanto, podemos dar dois destaques: os JAG, que quebram o gelo provocado pelo distanciamento entre as pessoas, principalmente as crianas, aps terem ficado algum tempo sem se ver, e os Jogos de Crculo, pois todos os participantes vm a todos e, principalmente numa cerimnia de Fogo de Conselho, onde parece que a nossa afetividade recebe a nossa maior carga e onde cresce mais. Os jogos de crescimento espiritual so tambm mais dependentes de como o jogo conduzido pelo Chefe. O tema principal do jogo, isto , a fantasia que montada sobre o jogo, deve ser direcionada para o nosso crescimento religioso e espiritual. Assim dito, ento todo jogo possui
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uma mensagem? Claro que sim, e na percepo dessa mensagem que o Escotismo se baseia no seu Programa. Alguns jogos que podem muito bem trazer o crescimento espiritual seriam os de Ar Livre, os de Interior, os Tcnicos sobre a Bblia5, JAG, Jogos de Revezamento e de crculo, Jogos Intelectuais e Ativos, Cartas de Prego e ATLs (esses dois ento possuem um grande potencial para aplicar no crescimento espiritual do jovem), Jogos Noturnos, Jogos de Educao dos Sentidos, Jogos de Observao e Memria, Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia, Jogos de Energia e Equilbrio, Jogos de Agilidade e de Fora, Jogos de Corridas, Jogos de Pioneiria, Jogos para Estudo da Natureza, Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros, Jogos Noturnos, Jogos Nuticos e Grandes Jogos. Para que saibamos o quanto cada jogo contribui para uma determinada rea de crescimento, instalaremos um grfico de acompanhamento simples, como o do exemplo abaixo:
5 4 3 2 1 0 F I S A E Jogo 1 Jogo 2 Jogo 3

Esse grfico descreve trs jogos. Significa que o Jogo 1 em questo exige bastante desprendimento fsico dos participantes, e provoca bem a integrao social desses, o intelecto trabalha em alguma coisa, e quase nada exigido dos graus afetivos e espirituais dos jovens. O Jogo 2 tambm exige um pouco de desprendimento fsico, mas pouco do intelectual, puxa bastante do social, mas pouco do afetivo e espiritual. O Jogo 3 exige algum preparo fsico e intelectual, pouco social porm forte nas reas afetiva e espiritual.

4 - Recomendaes Finais
Um mesmo jogo pode servir a qualquer Ramo do Escotismo: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros, apesar de haver uma indicao para o Ramo mais apropriado. Deve haver uma progressividade nos desafios a serem cumpridos para as adaptaes. desafiantes. Da mesma forma, assim que a Seo adquire progressos, os jogos podem ser mais

Tente voc mesmo criar um jogo. Para isso, esteja SEMPRE ALERTA e observe tudo que est ao redor. A prpria vida uma boa professora de jogos. Jogos de tabuleiro (domin, Banco Imobilirio6, xadrez, xadrez chins, damas, War7, ludo, moinho e outros) so muito bons, tambm, para animar algumas reunies sociais ou em dias de chuva, alm de serem educativos. Porm, prender-se s a esses significa deixar de lado a imensa gama de jogos e atividades escoteiras das mais diversas ordens que existe.

5Falamos na Bblia por vivermos num pas onde a maior parte da populao Judaica-Crist, onde a Torah est contida na prpria Bblia formando o Pentateuco. Entretanto, o Movimento Escoteiro aberto para todas as religies, e outros livros tambm considerados sagrados como o de Mormon e o Coro entram tambm no contexto quando se diz Bblia. de suma importncia que a religio de cada membro jovem seja respeitada pelos seus Chefes, que devem consultar e pedir o apoio de ministros de religies diferentes quando for o caso. 6Esse jogo, com 60 anos de idade, o famoso Monopoly, um recordista de vendas, fabricado pela Brinquedos Estrela. 7O War e seu sucessor, o War II, so fabricados pela Grow.
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Uma excelente fonte de jogos so as revistas educacionais. Esses jogos desenvolvem principalmente a rea intelectual. Sempre que um Escotista visitar sua Seo, convide-o a dar um jogo. Se ele no tiver um "na manga", oferea-o aquele jogo que j estava programado e explique-lhe as regras em particular. Se voc, dessa maneira, for visitar uma Seo (principalmente de um outro grupo), tenha um jogo novo na manga. No d jogos tcnicos para escoteiros que voc no conhea muito bem. Pode ser que a Seo deles no esteja adestrada nos moldes que voc espera, e isso s causar constrangimentos dos meninos e dos Escotistas. Se um jogo no trouxer alegria a todos, suspenda-o. No se constranja a isso. Os jogos inesperados costumam ser os mais divertidos. Nunca demais pensar na segurana dos jogadores. Uma etapa infinitamente mais interessante se for cumprida atravs de jogos, sem que o jovem perceba, do que em palestras ou provas formais em que o menino, a menina, o rapaz ou a moa devam prestar ao Escotista.

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Jogos

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.1 - A MENSAGEM
Revezamento Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para ouvido, aps passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta. Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se transmitir exatamente aquilo que escuta. Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel, exatamente como est escrita, trs vezes, nem mais, nem menos.

Observaes

Material Sugestes

Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe. Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo ou numa praa, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo do caminho. A mensagem pode ser composta por versculos bblicos. Pode tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante.
A Mensagem 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.2 - ARRASTAR O TRONCO


Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam-se por equipes em filas. Cada fila tem uma ltima pessoa que ser um "tronco". Esse, fica deitado, de barriga para cima, e os demais companheiros o puxam entre suas prprias pernas at ele ficar na frente, e o de trs se tornar o novo "tronco". Traz um excelente esprito de equipe e uma derrota mais por causa da falta desse esprito do que pela eventual falta de fora dos participantes. Para Escoteiros mais velhos, Seniores e Pioneiros, o jogo pode ter como variante, ou complemento para uma segunda etapa, um arraste do tronco por cima das cabeas. importante que seja, dessa maneira, aplicado em um solo macio, como gramado um numa praia.

Observaes Sugestes

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes

5.3 - BATATA QUENTE


Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros A "batata" corre de mo em mo. Num "aviso" dado por um "cego", quem tiver com a batata deve pagar uma prenda. O "aviso" pode ser uma msica tocada por um violo, um assobio que cessa, uma msica de toca-fitas que interrompido. Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo que, para Sees mais adestradas, os avisos podem ser os mais sutis possveis. As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que bom que o Escotista saiba de antemo quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e coloc-las como prenda individual no jogo.

Material Sugestes

Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No caso dessas serem etapas, o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai precisar para cumpr-las. Esse jogo muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar artigos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir que se faam ns. Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca, do pula-corda, do equilbrio, etc. podem a serem lanados.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Arrastar o Tronco Batata Quente

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.4 - BOMBEIROS NA FLORESTA


Ativo Geral Lobinhos e Escoteiros Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto sero rvores e animais que correm de um lado a outro. A floresta est em chamas e as rvores e os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio. A histria que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos entrem no esprito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse torna-se um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrs dos "pontos da patrulha" ou esto atrs realmente do verdadeiro Esprito Escoteiro. Fica mais interessante se as rvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstculos podem ser colocados para o jogo.

Observaes

Sugestes

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.5 - BULDOGUE
Ativo Geral Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores um "buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro. Vence o nico que no for pego. Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, no interessante misturar um Ramo com outro, como tambm no um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatias de um outros Grupo, pois cada um pode dar uma nfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violncia excessiva. Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passantes, podem ser colocados alguns obstculos. importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seo inteira de novatos, bom que o prprio Escotista comande a "hora de atravessar".
4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

Observaes

Sugestes

Bombeiros na Floresta Buldogue

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5.6 - BUSCA DOS COMPANHEIROS


Carta de Prego Lobinhos e Escoteiros Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudao, lema, aperto de mo etc., de acordo com o que a Carta manda. Esse jogo serve para fixar o adestramento. bom para se aplicar a Aspirantes. Depois do jogo, bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudao, o Lema e o Aperto de Mo.

Observaes

Materiais Sugestes

Cartas de Prego. importante que se d "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicvel a Aspirantes, esses no possuem muita prtica de Jogos Escoteiros. Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudao o Lema ou o Aperto de Mo, ou ento, procurar trs pessoas diferentes para cada item. Esse jogo tambm serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros.

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes

5.7 - CABRA CEGA


Crculo Lobinhos e Escoteiros Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os companheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu. As posies dos que aguardam no crculo podem ser modificadas e deve-se confundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido. Nesse jogo, comum os participantes quererem trocar de lugar por conta prpria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. S os condutores devem se incumbir dessa tarefa. Indiretamente, esse jogo d um bom indicativo da disciplina da Seo, pois o silncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.

Materiais Sugestes

Leno escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses s devero usar o leno, pela primeira vez, no dia da Promessa!). Quando os participantes comeam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes so trocados de lugar por um participante. Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".
5 4 3 2 1 0 F I S A E Busca dos Companheiros Cabra Cega

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes

5.8 - CAA AO TESOURO


Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro. O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha. De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigindo o uso de bssolas, capacidade de percorrer grandes distncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer obstculos tcnicos.

Materiais Sugestes

Tesouro (guloseimas ou materiais teis), mapa e bssola se for o caso. Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e uma das mais divertidas e trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e preparo. Pode ser feito com vrios Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de Grupo, desde que haja uma prvia e bem montada distribuio de tarefas por equipe.

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5.9 - CAA AO TESOURO DOS SACIS


Ativo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participantes so colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes amarrados, formando um crculo. Cada um se esfora para pegar o seu prprio "tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do crculo, um arrastando o outro. O vencedor destacado para uma outra atividade e o jogo recomea. O caa ao tesouro ser uma disputa de fora e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de uma temtica de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da Seo, pode complicar o jogo fazendo que todos s usem uma das pernas. Cabo longo de pelo menos ". Tesouro (pode ser o prprio traje dos participantes). O tesouro poder ser o prprio traje dos participantes, no final de uma reunio ou atividade externa, onde todos devero se vestir para a parte final do evento. Essa uma forma bastante divertida de fazer com que a colocao do traje se torne em algo interessante.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Caa ao Tesouro Caa ao Tesouro dos Sacis

Observaes

Materiais Sugestes

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5.10 Ativo

CAA AO ZULU

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um dos participantes, com um chapu diferente, desaparece e deve ser caado pelos demais, em equipes, antes de alcanar um ponto estabelecido como de partida (o acampamento, por exemplo). Os "caadores" ganham se conseguirem pegar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caadores" perdem. O "zulu" s pode ser caado por mais de um "caador". Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, so pintados de branco e passam a ser caados pelos seus companheiros e parentes, e devem tratar da sua prpria subsistncia, contando com as dificuldades causadas pela tinta que no sai com gua, s com o tempo. Quando o zulu retorna, aclamado guerreiro8. Um chapu diferente para ser dado ao "zulu". O ideal desse jogo que seja feito em campo e pode at ser um Jogo Noturno. No caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe. Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por parte dos "caadores". interessante quando sua durao seja de, mais ou menos, meia hora. Se for rpido, o jogo pode ser recomeado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsvel principal pela caa do primeiro).

Observaes

Materiais Sugestes

8Escotismo para Rapazes Conversa de Fogo de Conselho n. 5 Vida ao Ar Livre; O Manual do Lobinho Quinto Bocado Jogo: O Menino Zulu. Apresentamos a somente uma variao desse jogo.
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5.11 Ativo Geral Lobinhos

CACHORRO LOUCO

Um dos Lobinhos ser um Tabaqui com dewanee9. Ele vai passar a doena aos lobos da Alcatia. A medida que "morde", o outro passa a ter a doena tambm. Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que tambm pode ser adaptado para outros Ramos, desde que se troque o nome e a histria temtica do jogo. No deixa de ser um tipo de "pique ajuda". Esse o tipo de um jogo j existente, adaptado para se fixar o nome dos personagens e de alguns termos das Histrias da Jngal, que formam a base de Fantasia do Ramo Lobinho.
4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 F I S A E Caa ao Zulu Cachorro Louco

Sugestes

9Vide "O Livro da Jngal" de Rudyard Kipling Captulo 1 Os Irmos de Mowgli


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5.12 Ativo Geral

CACHORROS, SAPOS E LOBINHOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Escolher, entre os participantes, algum para ser o "Co Mestre" e outro para ser o "Sapo Mestre", que devem andar como gente e podem transformar os Lobinhos respectivamente em "ces" e "sapos". Um outro participante ser o "Lobinho Mor", que pode recuperar os que tiverem sido "transformados". Os "sapos" se deslocam de ccoras, pulando e transformam, tambm, os "Lobinhos" em "sapos". Os "ces" andam de quatro no cho e tambm transformam os Lobinhos em mais "ces". Somente o "Co Mestre" pode transformar os "sapos" em "ces" e o "Sapo Mestre" o nico que transforma os "ces" em "sapos". Os Mestres no se transformam. Ganha, no final, o maior grupo. Apesar desse jogo possuir uma temtica mais apropriada para Lobinhos, o mesmo pode ser aplicado com outro nome e outros temas para os demais Ramos. Interessante notar que o Ramo Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis. Escolher os "Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rpidos da Seo.

Observaes

Sugestes

Lembre-se que a histria inicial o que dar a tnica do jogo. Eis a um jogo que impossvel ser dado sem uma histria a ser contada, curta e fazendo parte da prpria explicao do jogo.

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5.13 Crculo

CANETAS CRUZADAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada participante d duas canetas quem estiver esquerda dizendo "recebi as canetas assim e as passo assim"! As pernas cruzam ou ficam em paralelo de acordo como as canetas foram recebidas ou so mandadas (cruzadas ou em paralelo), esse o segredo do jogo. O condutor diz se est certo ou errado. Para esse jogo, exige-se muita perspiccia dos participantes, e, enquanto no se observar que se as pernas esto cruzadas as canetas devem estar cruzadas e enquanto as pernas esto em paralelo as canetas tambm esto em paralelo, o participante ficar confuso e no saber se acertou ou no. Porm, ele s pode passar as canetas (uma em cada mo) adiante se acertar na passagem, saiba ele se est certo ou no. O condutor que decide. S o condutor diz como o certo e o errado. No final ele revela o segredo. importante que todos os participantes e o condutor estejam em p.

Observaes

Materiais Sugestes

Duas canetas ou dois lpis, preferencialmente iguais. O clima desse jogo depende muito da histria inicial e a forma que o condutor conduz o jogo (por exemplo, dar o nome do jogo no incio pode matar metade da surpresa). Aqueles que descobrem, devem calar-se e podem ser convidados a explicarem se descobriram a charada no final do jogo. Geralmente, os que ficam sem entender como era o certo ou o errado, acabam rindo. Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a disciplina dos jovens, alm da perspiccia.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Cachorros, Sapos e Lobinhos Canetas Cruzadas

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5.14 Ativo

CARA OU COROA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas equipes e desenha-se no cho trs linhas paralelas. Cada equipe fica num lado da linha central, mas dispostas entre essa e a outra linha que ser o limite. Uma equipe ser a cara e a outra a coroa. O condutor, lana uma moeda e anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da outra, invadindo o seu campo e capturando cada um dos seus membros antes desses porem-se a salvo atrs da linha de limite. Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sorteada. Ganha a que acumular mais pontos no final. Esse jogo pode se tornar conseguirem pegar ningum. montono se as equipes no

Observaes Materiais

Uma moeda e um pedao de giz (no quadro de quadras poliesportivas, as faixas no cho podem ser aproveitadas, e no caso de cho puro, um graveto ou vergalho podem fazer os riscos nunca use a faca ou o canivete para esse tipo de tarefa). Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo desenhar as linhas enquanto se d as explicaes aos participantes. Essas devero ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem chamados ao local do jogo. De acordo com a Seo, o ato de capturar o adversrio pode ser simplesmente encostando a mo. Em outras, necessrio agarrar pela cintura.

Sugestes

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5.15 Ativo

CERTO OU ERRADO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros O condutor faz diversas afirmaes aos participantes. Para cada uma, os participantes devem responder Certo (todos sentados) ou Errado (todos em p). Esse jogo tambm serve para fixar o adestramento, alm de ser um bom adestrador dos sentidos. Pode ser usado como jogo de eliminao ("os que errarem, sai"), desde que esses j possuam uma tarefa ou outro desafio a cumprirem. Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, no muito fcil de ser jogado, principalmente se as perguntas forem capciosas e se forem exigidas respostas rpidas. A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seo e da sua forma fsica.

Sugestes

Pode trocar o "sentados" do Certo pelo direito de ficar numa rea e o "em p" do Errado pelo de outra rea. O jogo vira numa srie animada de corridas, porm fica mais lento.
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 F I S A E Cara ou Coroa Certo ou Errado

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5.16 Ativo

COMPETIO DAS MAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Joga-se uma ma numa tina e tenta-se peg-la usando somente a boca. Esse jogo disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo ento ou ser parte de um jogo maior, onde quem no participa dessa est envolvido em outras competies, ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seo bem acentuado. Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de gua, mingau de farinha de trigo ou outros produtos comestveis. Mas em nmero igual ao de competidores (os que perderam ganham a ma, mas no ganham os pontos). Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a mo no usada. H registros de tinas de plstico terem sido quebradas quando os participantes foram Seniores. Uma de metal foi usada e um Senior amassou a borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente preocupados. No lugar de se atirar a ma, essa j pode estar no fundo da tina, de preferncia enterrada quando for usado o mingau de farinha de trigo. importante frisar no se deve usar farinha de trigo pura, pois h perigo de se respirar esse material, causando o risco de sufocamento.

Materiais

Sugestes

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5.17 -

CORDO EMBARAADO

Jogo de Crculo Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos do as mos formando um crculo e reparando a quem cada mo est dada. Depois, todos andam dentro da rea do crculo at um aviso ser dado. Da, cada um d a mo a quem dava antes, formando um cordo embaraado. Sem soltar as mos, todos desembaraam o cordo. Esse jogo bom para se avaliar a disciplina e a pacincia dos participantes. Matematicamente, o crculo original retorna, mas para isso faz-se necessrio se passar por cima de alguns colegas e por baixo de outros, causando alguma confuso que pode irritar os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as mos para facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo. O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosseguimento dentro das regras.

Observaes

Sugestes

Talvez, na primeira tentativa, o jogo no d certo, pois uma das suas caractersticas mostrar que algumas das situaes mais difceis so possveis de serem enfrentadas. Tente outras vezes em seguida at mostrar o resultado. O condutor pode facilitar o desembarao do "cordo", mas sem participar diretamente do jogo. Se houver dificuldades de se vencer, repita-o. Esse tipo de jogo s obtm sensao se pelo menos trs quartos da Seo desconhecerem-no. Isto , aplique o jogo numa prxima vez, depois de, pelo menos, dois anos.
4 3 2 1 0 F I S A E Competio das Mas Cordo Embaraado

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5.18 Revezamento

CORRIDA COM SACOS DE AREIA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros De cada equipe de participantes saem trs: dois deles carregando o terceiro participante que ser o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro volta: agora so dois para carregar o participante que espera, que ser o novo "saco". Aquele que est carregando pela segunda vez quem ficar no destino, enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante. Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difcil de ser entendida, mas nessas complicadas mudanas que est o seu forte. Esse o tipo do jogo onde se exigem habilidades fsicas e intelectuais, pois o jovem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considervel esforo. O mais complicado desse jogo "fiscaliz-lo", isto , verificar se os participantes esto ou no seguindo as regras. Recomenda-se aplic-lo somente em Sees em que todos se conheam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra j bem estabelecida dentro dos rapazes.

Observaes Sugestes

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5.19 Ativo Geral

CORRIDA DA BRUXA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de costas com as plantas dos ps e das mos no cho) at um determinado ponto, onde passam a correr como "cachorrinhos" (de frente de quatro no cho) at outro ponto, donde passam a disputar como "sacis" (correndo com um p s) at um ponto final onde correm como gente (normalmente). Esse jogo excita bastante a imaginao e exercita aos Escotistas que "no tm jeito para contar histrias". Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto corriam! Esse jogo muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lobinhos, de acordo com o percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de imaginao, pode ser colocado algumas criaturas a mais para justificar a colocao de um PulaCarnia, a aplicao de um n etc. Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um Escoteiro pode se transformar em jacar para rastejar no cho e um Senior numa aranha para descer uma rvore aplicando o "rapel".
5 4 3 2 1 0 F I S A E Corrida com Sacos de Areia Corrida da Bruxa

Observaes Sugestes

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5.20 Ativo

CORRIDA DA DONA MINHOCA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada equipe forma uma fila, pondo-se mos dadas e pratica-se um "slalom" tortuosa cheia de obstculos que no entre os demais companheiros. Ganha a tempo sem esbarrar nos demais. um ao lado do outro de (corrida em uma trilha podem ser encostados) equipe que fizer o menor

Observaes

Esse jogo disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os componentes das outras devem ficar estticos, sem provocar os esbarres. Deve ser aplicado somente em Sees onde a disciplina seja bem entendida e aplicada. Esse jogo bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que esto parados podem muito bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto dos que esto na disputa.

Sugestes

importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarraram nos companheiros ou no. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de todos ser avaliada pelos prprios participantes.

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Sugestes

5.21 Ativo

CORRIDA DAS LAGARTAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Forma-se uma fila em que cada um coloca as mos no calcanhar de quem est na frente. Ningum se ajoelha. O da frente tem as mos e os ps no cho. Esse jogo exige preparo fsico e agilidade, porm muito divertido. Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve possuir alguns obstculos. Excelente para exibies em Reunies do Conselho de Pais e outras demonstraes, pois mesmo no exigindo-se muito preparo, demonstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difceis com nimo e boa vontade.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Corrida da Dona Minhoca Corrida das Lagartas

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5.22 Revezamento

CORRIDA DAS MULAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Saem de cada equipe duas pessoas: uma ser a "mula", carregando o outro, o "cavaleiro", s costas, indo at ao ponto de chegada. L, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta para a equipe para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o ciclo se repete. Esse jogo possui uma regra um tanto difcil de ser passada, principalmente para os jovens mais estouvados que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras. Um grande erro que se comete permitir que "somente os mais fortes devam carregar e os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de desafio ao crescimento fsico que esperamos dos jovens. Um outro erro, tambm comum, o de simplificar as regras em funo da confuso criada (uma hora um a "mula", noutra o "cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaramos os desafio fsico no erro anterior, nesse caso eliminaramos o desafio intelectual.

Observaes

Sugestes

muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para no se sentirem desanimados em funo de um companheiro mais lerdo ou fraco.

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5.23 Revezamento

CORRIDA DAS PEDRAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada equipe possui duas folhas de papelo que faro o papel das "pedras" para a travessia de um "pntano", que ser um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas. Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a que ficou atrs, lanando-a para frente, sem pisar no "pntano". O que pode dar um gosto especial a esse jogo a histria a ser contada antes. Do tipo "depois do pntano h uma bruxa que lanar um desafio, e se todos o cumprirem, a vila onde moramos ser salva", ou coisa semelhante. Duas folhas de papelo para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser substitudos por folhas de jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores). Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retorno, como um n, um artigo da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando disso de uma elaborada relao do que cada um falta cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.
4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

Observaes

Materiais Sugestes

Corrida das Mulas Corrida das Pedras

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5.24 Ativo

CORRIDA DE CADEIRAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se grupos de trs pessoas. Dois entrelaam os braos segurando o prprio brao esquerdo com a prpria mo direita e o brao direito do companheiro com a mo esquerda, formandose trs quadrados onde o terceiro vai sentado encima. Num determinado ponto, trocam-se as posies at que todos tenham prestado o mesmo grau de esforo. Apesar do jogo ser simples, as Sees com muitos nefitos vo encontrar dificuldades em faz-lo, pois exige-se um pouco de disciplina e companheirismo para tal. Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos a serem vencidos. Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas, nas Sees Mistas) no carregarem "por no aguentarem". Entretanto, bom que o organizador esteja atento a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada trio. Nesse jogo, no o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num trabalho de equipe.

Observaes Sugestes

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Sugestes

5.25 Ativo

CORRIDA DE CARANGUEJOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos com as plantas das mos e dos ps no cho, correm de costas como os caranguejos. Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo. Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for aumentando, aplicar esse jogo com obstculos que devero ser superados de costas. Para Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poder ser na gua, onde cada um far o nado de costas.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Corrida de Cadeiras Corrida de Carangueijos

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5.26 Ativo

CORRIDA DE CARRINHO DE MO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Pe-se os participantes em duplas, um apoiando-se no cho com as mos e o outro sustentando-o pelos ps guisa de um carrinho de mo. Na metade do percurso os papis so invertidos. Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo. O condutor do jogo deve estar atento para evitar que algum curve a espinha para baixo, excessivamente.

Observaes

Sugestes

Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos a serem vencidos. Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas, nas Sees Mistas) no fazerem o papel do carrinho "por no aguentarem". Entretanto, bom que o organizador esteja atento a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada dupla. Uma variao dessa corrida fazer com que os participantes paream-se mais ainda com carrinhos de mo: os "carrinhos" devem andar com os abdmens para cima.

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5.27 Ativo

CORRIDA DE COSTAS S COSTAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e com os braos entrelaados. Um vai de frente e o outro de r at determinado ponto, para, no retorno, a situao se inverter. importante que esse jogo no seja confundido com uma "corrida com mochilas", isto , um carregue o outro nas costas. No que a "corrida de mochilas" no deva ser aplicado, mas o que interessa no nosso caso a disciplina de cada um no acerto dos compassos de caminhada. Esse jogo timo para se avaliar a disciplina da Seo. No colocar muitos obstculos nesse jogo, pois ele exige uma habilidade maior do que se pensa para se vencer do que se aparenta para quem assiste. Esse jogo no depende do preparo dos seus participantes, mas da sua disciplina e do estado afetivo da Seo.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Corrida de Carrinho de Mo Corrida de Costas s Costas

Sugestes

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Materiais

5.28 Revezamento

CORRIDA DE ESQUILOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada participante deve ser um "esquilo" e deve passar, na sua vez, por uma nica "toca" pelo menos trs vezes. O que mais anima esse jogo justamente a confuso dos participantes em passar pela "toca" com os demais, sem desmancha-la. Para a "toca", fazer uma pequena pioneiria, montar uma barraca, escolher uma determinada bifurcao numa rvore ou, mais apropriadamente ainda, um buraco de razes de uma rvore frondosa. Para Lobinhos, o buraco entre as pernas de um Assistente ou Instrutor d numa boa "toca".

Sugestes

Esse jogo, apesar da animao e do preparo exigido na disputa trplice para a entrada na "toca", o mais importante a observao de como no pice de uma disputa os companheiros comportam-se entre si e como tratam do material usado no jogo sem desmanch-lo, no caso das barracas e da pioneiria montada.

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Sugestes

5.29 Ativo

CORRIDA DE SAPO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participantes ficam com as plantas dos ps e a palma das mos ao cho, e devem avanar aos pulos. Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo. Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for aumentando, aplicar esse jogo com obstculos que devero ser superados agachados.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Corrida de Esquilos Corrida de Sapo

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes

5.30 Ativo Geral

CORRIDA DE TRS PERNAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duplas com um amarrado ao outro pelos tornozelos, dando numa criatura com uma perna direita, uma esquerda e uma central, mais duas cabeas e quatro braos. Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir laos que apertem, N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor dar um lao com um simples N Direito unindo os chicotes, sem deixar as pontas carem no cho. Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal. Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies. Para Seniores e Escoteiros mais velhos, esse jogo pode ser aplicado com algum obstculo difcil, como, por exemplo, uma rvore a ser escalada em dupla. Da mesma maneira da Corrida Costas s Costas, esse jogo exige um bom entrosamento entre a dupla, mas no do mesmo grau, pois um est vendo o rosto do outro, o que facilita muito o entrosamento. Uma variao interessante para esse jogo aplicar um futebol nessas condies (Futebol de Marrakesh).

Materiais

Sugestes

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5.31 Revezamento

CORRIDA DOS BISCOITOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada um recebe um biscoito e come. O companheiro na fila s parte para a sua vez quando ouvir um assobio daquele que est comendo, avisando que j terminou, depois de todo o biscoito ter ido boca. Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha de trigo. As bolachas Maria ou Maizena so muito boa, mas as preferveis seriam as roscas ou biscoitos de polvilho grandes. Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito pequenos, dar dois de vez para cada um, dizendo que o assobio s pode ser dado quando o segundo biscoito for totalmente consumido. As reaes e a nsia que esse jogo provoca algo inesquecvel. Como armadilha, pode se colocar um pouco de gua para aquele que est comendo, principalmente se o biscoito for de polvilho. A gua piora o ato de engolir o polvilho e, mais ainda, dificulta o ato de assobiar. Esse jogo muito bom para se obter auto equilbrio, ideal para a formao da disciplina.
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 F I S A E

Observaes Materiais

Sugestes

Corrida de Trs Pernas Corrida dos Biscoitos

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5.32 Revezamento

CORRIDA DOS ELEFANTES

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada elefante de uma equipe deve passar o "basto" (uma bola) preso pela "tromba" (o pescoo) para o outro, sem que ambos coloquem as mos, aps cumprir um determinado trajeto. Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso pelo pescoo para o pescoo do companheiro. Se o objeto cair, o participante deve fazer o percurso de novo, como se "tivesse perdido o basto". Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe para servir de "basto". No segundo caso, bom levar o dobro da quantidade de laranjas para o caso delas carem ao cho e estragarem (e as que sobrarem serem chupadas). Esse jogo promove uma aproximao entre companheiros muito grande, mas no deve ser usado na comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem no esteja acostumado amizade e fraternidade entre as pessoas.

Materiais

Sugestes

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5.33 Ativo Lobinhos

CORRIDA DOS GRILOS

Simples aplicao do adestramento de pular carnia ou selas. Basta dizer que agora todos somos "grilos" e que s andamos pulando carnia. Todos, ento formam uma fila de ccoras, distanciados de pelo menos dois metros um do outro (aos maiores, distanciar um pouquinho mais para se conseguir um maior impulso) e o ltimo da fila pula carnia sobre todos at o fim do percurso, e o "novo ltimo da fila" recomea o jogo.

Observaes Sugestes

fcil reparar com a aplicao de um jogo que uma etapa no precisa ser formalmente cobrada. Basta fazer esse jogo bem que a etapa est cumprida. Esse jogo exclusivo para os Lobinhos. Como pular carnia o tipo do jogo infantil, as demais Sees podem "pular carnia" mais "escancaradamente", sem mudar o nome.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Corrida dos Elefantes Corrida dos Grilos

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5.34 Ativo

CORRIDA DOS SACOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros A corrida feita com cada um dos participantes com os ps presos num nico saco grande. Pode ser revezamento, quando tiver somente um saco para cada equipe. Quando a disponibilidade dos sacos pequena, esse jogo pode ser de revezamento, tendo que, alm de correr, cada um deve vestir o saco. importante que o jogo parta sem os sacos estarem vestidos nesse segundo caso. No caso de ter saco para todos, ento a partida pode ser com esse vestido ou no. Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar farinha de trigo. Nunca usar sacos de plstico, pois, alm desses serem menos resistentes, so muito mais propensos a acidentes. Algumas Alcatias possuem bastantes sacos com o nome dessa bordado. Fica algo bastante decorativo e, de acordo com os bordados, original.

Materiais

Sugestes

um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais, mas sempre divertido, por mais que se jogue nas festas de igreja ou nas atividades comunitrias. Um bom Grupo Escoteiro pode sempre emprestar esse material que barato e fcil de ser encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo. No caso do nome do Grupo estar bordado, temos uma boa propaganda do nosso Movimento num encontro no-Escoteiro. Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como atravessar um trecho em que s se passe agachado.

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5.35 Ativo Geral

CORRIDA NO VENTILADOR

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas filas indianas, uma de topo em relao outra (isto , os lderes se olhando, mas formando uma nica linha) que sero as "ps". No centro, fica um Escotista forte no caso de Lobinhos e Escoteiros, ou um membro mais forte entre Seniores ou Pioneiros, que ser o "rotor" no centro. Uma p deve perseguir a outra. Conseguindo, ela recebe um dos integrantes do perdedor para aumentar seu tamanho. Ganha a maior das duas ps. Apesar de ser confuso, esse jogo muito divertido e causa uma alegria geral muito positiva entre os participantes, por ser engraado. Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de p". Nesse caso, pode se adotar a penalidade de perder um integrante para a adversria a cada vez que se soltarem.
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

Observaes Sugestes

Corrida dos Sacos Corrida no Ventilador

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5.36 Ativo

DISPUTA DO CHAPU

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas equipes em filas ao longo, mas do lado de fora de duas linhas paralelas que delimitaro o "campo de guerra". Sobre uma linha central, se coloca chapus, boinas ou bons. Cada membro de cada equipe recebe um nmero, formando um par, com o mesmo nmero, com um adversrio. Quando esse nmero for sorteado, os correspondentes vo at o centro e devem disputar o chapu e sair do "campo de guerra" sem ser apanhado. Esse um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se conhece10. Se aqui est citado porque simplesmente queremos homenagear um dos livros que fizeram a cabea dos antigos Chefes Escoteiros, mais carregados de esprito com o passar da idade, e que muitos de ns, Chefes Jovens, dependemos desses pela sua experincia e vivncia Escoteiras. Um chapu, boina ou bon para cada par. No caso de insuficincia desse material, um chapu s, colocado exatamente no meio das filas, serve. No caso de haver um chapu para cada par, os pares adversrios devem estar um de frente para o outro. No caso de um nico chapu, interessante que os pares estejam diametralmente opostos. De qualquer modo, importante que os adversrios possuam estaturas fsicas correspondentes. interessante que os nmeros sejam sorteados e, medida que saiam, retornem para de onde foram tirados a fim de que nenhum par realmente saiba que est para ser chamado. O organizador pode fazer uma interveno providencial no caso de pares cujos nmeros nunca saem. O mais interessante dessa disputa o jogo de corpo que os adversrios fazem para pegar o chapu sem serem agarrados. Vale a pena o organizador fazer uma simulao para todos como isso deve ser feito.
Disputa do Chapu

Observaes

Materiais Sugestes

4 2 0

10Livro de Jogos Boto Velho Captulo V "Apanhar o Chapu"


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5.37 Intelectual

DUELO DE NS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo de eliminao. Divide-se os participantes em duas equipes que sortearo o incio para, da, seguir-se uma sequncia em que cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num n que tambm segue uma determinada sequncia dada pelo coordenador. No desafio, vence quem fizer o n mais rapidamente. O perdedor eliminado do jogo. Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que geralmente condenada pela boa prtica de jogos. Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada enquanto o jogo principal corre (por exemplo, uma reviso no n que o eliminou). Porm, em Sees onde todos se dem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada.

Observaes

Materiais

Um pedao de cabo para cada jogador. Um bolo de papis picados com nomes de ns para sorteio. Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies.

Sugestes

importante que o desafiante s procure um adversrio do seu mesmo nvel de adestramento ou mais, isto , se for um Escoteiro de 2 Classe, o desafiado s pode ser outro de 2 Classe ou um de 1 Classe. Entretanto, se foi dado o adestramento de um determinado grupo de ns para a Seo, essa recomendao no precisa ser seguida. Vide o jogo Duelo de Perguntas.
Duelo de Ns 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.38 Intelectual

DUELO DE PERGUNTAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo de eliminao. Formam-se duas equipes, uma "cara" e outra "coroa". Para cada sorteio de moeda, um membro da equipe correspondente, "o da vez", pode perguntar "ao da vez" da outra equipe qualquer coisa sobre um tema ou sobre qualquer assunto j dado nas Reunies. Quem perder, eliminado do jogo. Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que geralmente condenada pela boa prtica de jogos. Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada enquanto o jogo principal corre. Porm, em Sees onde todos se dem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada.

Observaes

Materiais Sugestes

Uma moeda para os sorteios. As regras dos dois Duelos (o de Ns e o de Perguntas) podem muito bem serem trocadas. Assim como o organizador pode colocar qualquer critrio que achar mais justo para ambos os Duelos, desde que haja um critrio de igualdade entre os duelistas. claro que, medida que uma equipe vai sendo eliminada, as opes vo diminuindo, mas aqueles que ficam so na verdade, os "mais resistentes" e suportam um Duelo de carga mais dura. Dessa maneira, bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas equipes de forma que os duelistas, no incio, tenham igualdade de condies intelectuais.

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5.39 Ativo

EMPURRA-EMPURRA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma linha no meio de duas outras linhas paralelas. Cada membro de uma equipe d as duas mos de frente, com os dedos entrelaados, ao par respectivo da equipe adversria. Ao sinal, cada um empurra o outro at a outra linha paralela, vencendo. Esse jogo bom para verificar o esprito de luta dos participantes e possui uma competitividade crescente que chega ao pice no Ramo Senior. Os jogos com disputas fsicas individuais so construtivos no que se refere ao crescimento e valorizao do vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influncia da mdia. De modo que essa uma atividade que deve ser feita em carter reservado entre membros do Movimento Escoteiro. importante balancear o porte fsico dos contendores, mas, para os Ramos Senior e Pioneiro, importante que eles descubram isso por eles mesmos.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Duelo de Perguntas EmpurraEmpurra

Observaes

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5.40 Revezamento

ESTEIRA DE ROLAGEM

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um colado ao outro. Para avanar, o ltimo da fila deve rolar sobre os demais, avisar que chegou para o prximo tambm avanar, e assim, sucessivamente, at um determinado trecho preestabelecido ser vencido. Esse jogo muito engraado para quem participa. imprescindvel que todos os participantes fiquem bem colados um ao outro, principalmente quem acaba de "passar pela esteira", que acaba se relaxando e deixando um espao vago, que prejudica o esprito do jogo. Um ponto a ser observado a tendncia das equipes "virarem uma curva" involuntria. Os organizadores devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho reto. Uma variao desse jogo fazer uma esteira nica, comprida. A, no seria um jogo de revezamento, e sim, ativo.
Esteira de Rolagem 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.41 Ativo

FIO DE ARIADNE

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio bem compridos, passando por diversos obstculos. Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difcil forem os nmeros de obstculos a serem vencidos com os olhos vendados. A emoo do "tirar as vendas" to grande ou maior do que a que se sente enquanto se faz o percurso. Esse jogo excelente para suscitar a imaginao dos participantes. Est ligado mitologia grega, lembrando a saga de Teseu, que, para entrar no Labirinto e vencer o Minotauro, recebeu ajuda da princesa Ariadne que entregou-lhe um fio comprido para que ele pudesse sair de l depois da luta11.

Materiais Sugestes

Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o leno escoteiro s para os investidos). A imaginao dos participantes levada aos extremos, principalmente se eles nem souberem o caminho a ser tomado, e ainda receberem conselhos e precaues sobre abismos e poos que na verdade no existem, e, principalmente, alguns obstculos reais e difceis de acordo com o ramo em questo, forem postos no caminho. interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exemplo, um jogo do Kim, ou um acampamento montado, quando o jogo para Lobinhos. Recomenda-se contar a histria e as regras do jogo com todos os participantes j vendados. No substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o participante abrir involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo. Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa do risco de acidentes ser mais elevado que o normal. Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrrio ao normal, de vez em quando. O jogo fica mais incitante e divertido. Apesar desse jogo no ser um JAG, to incitante que pode ser tratado como tal e ser colocado no incio de uma grande atividade.

11Para se sair de um labirinto bi-dimensional, no preciso de um fio. Basta colocar a mo em uma das paredes e andar sem tirar a mo dela, por mais voltas que se d, pois fatalmente a sada ser encontrada. Como h indcios de que o famoso Labirinto de Minos existiu realmente, se bem que sem o Minotauro, que seria um monstro com corpo de gente e cabea de touro, no foi necessrio nenhum fio de Ariadne para se sair de l.
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Fio de Ariadne 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.42 Ativo Geral

FUTEBOL DE CACHORRINHOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola pequena e deve ser empurrada com o nariz. A movimentao dos participantes exclusivamente andando-se de quatro. Para esse jogo, ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para Lobinhos, que no so bons em estratgia de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol com um grupo correndo sempre atrs da bola que vai e volta de um campo a outro), seria bom aplicar esse jogo quando o nmero de participantes da Reunio for pequeno. Bola de pingue-pongue. O mais divertido desse jogo quando h "dribles". Porm, o condutor deve estar pronto para interferir no caso de "bola presa", o que no raro.

Materiais Sugestes

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5.43 Ativo Geral

FUTEBOL DE CANGURUS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a movimentao no jogo feita exclusivamente com os ps juntos e pulando. Esse jogo interessante e bonito de se assistir, podendo servir tanto como demonstrao para Reunio de Conselho de Pais como para integrao com a Sociedade. Bola de futebol. Esse jogo fica mais divertido quando colocado mais de uma bola em campo. Nesse caso, as bolas podem ser de diversos tamanhos.

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5.44 Ativo

FUTEBOL DE CARANGUEJOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada caranguejo formado por dois participantes costas a costas, com os braos entrelaados. O prprio entrelaamento dos braos, que feito sentado para depois ambos erguerem-se ao mesmo tempo, j um atrativo desse jogo. Por isso, no considerado como um JAG, pois h um determinado tempo para que alguns dos participantes, menos geis, conseguirem erguer-se. Bola de futebol. Para Escoteiros mais velhos e Seniores, o jogo pode comear a partir do momento que todos esto sentados. Para Escoteiros novos e Lobinhos, bom dividir o jogo em duas fases distintas: a de erguer-se e a de praticar o jogo.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Futebol de Carangueijos Futebol de Cachorrinhos Futebol de Cangurs

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5.45 Ativo Geral

FUTEBOL DE RINOCERONTES

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola deve ser empurrada com o nariz ou com a cabea. A movimentao dos participantes exclusivamente andando-se de quatro. Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos, ele adquire aspectos mais violentos que devem ser monitorados pelos Escotistas. Bola de futebol. Os jogadores mais afoitos so capazes de jogadas mais arriscadas para mandar a bola para frente. Por isso, importante aplicar esse jogo quando a energia dos participantes na atividade no estiver no seu auge. Se houver sentimento de que o jogo est se tornando perigoso e violento, suspenda-o, pois o objetivo, que justamente "quebrar o gelo" dos participantes, foi alcanado.

Observaes Materiais Sugestes

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5.46 Ativo Geral

FUTEBOL DE SABONETE

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Na verdade um handball. A bola um sabonete e o gols so panelas com gua. Esse jogo divertido para os participantes, mas causa muita sujeira. Duas panelas iguais cheias d'gua e um sabonete com bordas arredondadas. bom ter mais dois sabonetes de reserva. Esse jogo bom ser jogado em quadras poli-esportivas que devero ser limpas at o fim da atividade. H o perigo do piso ficar molhado e escorregadio, de modo que recomenda-se que se jogue descalo. Em terrenos arenosos, a "bola" logo perde a sua caracterstica de ser escorregadia.

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5.47 Ativo Geral

FUTEBOL DE SOPROS

Lobinhos e Pioneiros Como o futebol normal, s que a "bola" uma bexiga de soprar. Se essa tocar em algum ou cair no cho falta. Deve ser conduzida por sopros. Faz parte do jogo o ato de soprar os bales, mas a partida no deve comear at que todos os bales estejam preparados.

Observaes Materiais Sugestes

Evitar esse jogo para dias ventosos. O melhor ambiente para aplic-lo so salas amplas e fechadas, ou quadras cobertas onde entram pouco vento. Uma bola de soprar grande ou dois conjuntos de bolas de soprar, um de cada cor, conforme for o caso. Uma variante desse jogo que f-lo ficar interessante deixar que cada jogador tenha a sua prpria bola. A, necessrio que cada time possua seu conjunto de bolas com uma s cor. Fica, ento, um time com bolas, digamos, azuis, e outro com bolas vermelhas.

5 4 3 2 1 0

Futebol de Rinocerontes Futebol de Sabonete F I S A E Futebol de Sopros

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5.48 Ativo Geral

FUTEBOL DE MARRAKESH

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Amarra-se dois a dois de cada equipe por uma perna e deixe o jogo correr. Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir laos que apertem, N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor dar um lao com um simples N Direito unindo os chicotes, mas sem deixar as pontas carem no cho. Semelhante ao jogo Corrida de Trs Pernas, o outro jogo deve ser bem conduzido pelos participantes anteriormente a essa variante de futebol, pois, principalmente no Brasil, a nsia de se ganhar num jogo de bola poder dificultar aos participantes e causar alguns acidentes. No h registro de nada grave acontecido no decorrer do Futebol de Marrakesh, que um jogo divertido para quem assiste e quem participa, mas nada custa prevenir.

Materiais

Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada dupla. Evitar os fios de sisal. Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies. Bola de futebol.

Sugestes

Esse jogo pode servir de demonstrao para Pais e Comunidade.

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5.49 Ativo Geral

FUTEBOL DE VENTO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Com regras semelhantes ao futebol comum, s que a bola de pingue-pongue e conduzida aos sopros. O campo de jogo deve ser liso, como uma quadra poli-esportiva. No praticvel jogar em dias ventosos ou com chuva. Uma bola de pingue-pongue. Por causa do pequeno tamanho da bola e da pouca potncia dos sopros, importante marcar o campo como uma metade de uma quadra poli-esportiva, transformando as laterais em linhas de fundo. As traves podem ser um caixote ou dois bons. Pode ser posto uma dificuldade adicional, pondo o caixote virado para cima e uma pequena rampa para a bola subir, de forma que, se o sopro for muito forte, a bola passa direto e no cai dentro da "cesta". Teramos, ento, um Basquetebol de Vento.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Futebol de Trs Pernas Futebol de Vento

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5.50 Ativo Geral

GAIOLA DE PASSARINHOS

Lobinhos e Escoteiros Formam-se duas equipes: uma de "passarinhos" e outra de "moleques com gaiolas". Alm disso, um dos participantes um "pssaro mgico" que liberta os "passarinhos" de dentro das "gaiolas" e os conduz at um determinado ponto, sem que os "moleques" ataquem. Da, os "pssaros" podem ser pegos e capturados por qualquer um dos "moleques" (mesmo que no tenha sido o "dono" original) que o pe na "gaiola" e no persegue mais "passarinhos", at o seu ser libertado de novo, o que ele, naturalmente, no pode deixar. Os "pssaros livres", alm de serem perseguidos pelos "moleques", tambm libertam os outros "pssaros presos", ajudando o "pssaro mgico", que no pode ser capturado. Ganha a maior equipe: a dos "moleques" com "pssaros presos" ou a dos "pssaros livres". Esse jogo interessante para se despertar a conscincia de liberdade individual que todo Escoteiro deve praticar, a comear de pequenos, evitando o mau hbito de ter aves presas em gaiolas. Um dos erros mais comuns nesse jogo o do moleque se preocupar em capturar somente o seu pssaro. O moleque pode capturar o pssaro que quiser, menos o pssaro mgico. O outro erro decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em fugir dos moleques e no libertar os companheiros j presos. S um bom entrosamento de equipe f-la vencer, de modo que isso um indicativo de unio entre Lobinhos e de Esprito de Patrulha entre Escoteiros.

Observaes

Sugestes

Esse jogo no muito fcil de ser compreendido, principalmente para os Lobinhos. Por isso, apesar de ser classificado como Ativo Geral, ele perde as caractersticas de "quebra-gelo" quando a compreenso torna-se complicada, sendo prefervel que se suspenda, d-se um outro jogo e retorne a esse quando o nvel de compreenso da Seo ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.
Gaiola de Passarinhos 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.51 Ativo Geral

GINCANA DOS SAPATOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem deixar um sapato, outro sapato, uma meia e outra meia, e do trs voltas em torno de um basto seguro por um Escotista na quinta base, e pagam uma prenda. Depois voltam pelo mesmo percurso e, em cada base, vo vestindo o que deixaram atrs para, no fim, se apresentarem ao Chefe. A prenda acima referida uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por exemplo, podem gritar o Lema. Os demais cumprem outras etapas fceis de serem cumpridas, porm respeitando o grau progressivo de dificuldade. Um basto escoteiro. Esse jogo muito animado, principalmente para Lobinhos que descobrem a a necessidade de saberem se vestir rapidamente, mostrando que essa ao corriqueira do dia a dia to importante como cumprir uma etapa, ou mais importante ainda para quem no sabe se vestir corretamente. Chama-se, ento, a ateno de que esse problema pode no ser exclusivo de Lobinhos, principalmente nos dias de hoje que os jovens vestem mais as peas de roupa em que o uso de botes dispensado, e cada vez mais os que no sabem abotoar direito uma camisa vo ficando mais velhos...

Observaes

Materiais Sugestes

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5.52 Ativo Geral

GUERRA DAS SERPENTES

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Duas equipes em filas formam duas "cobras" que devem uma comer o "rabo" da outra. O "rabo" (ltimo da fila) comido passar a fazer parte da outra "cobra". Vide o jogo "Mowgli e Shere Khan". Esse jogo bastante animado, principalmente quando as equipes forem grandes. Se uma equipe ficar muito maior que a outra, comea a ficar mais pesada enquanto a outra fica mais gil, havendo, assim, uma tendncia do jogo ficar empatado. H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um quando h pessoas que se soltam com facilidade e outro quando h quem faa manobras to fechadas que foram aos companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os casos, h um indicativo de falta de esprito de equipe. No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, no permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar com os seus prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrarse apenas como o melhor e que o resto no interessa, ou que o resto perdeu o jogo por no saber acompanh-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.

Observaes

Sugestes

interessante aplicar uma "punio" de um dos membros passar para a serpente adversria se houver rompimento na fila.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Gincana dos Sapatos Guerra das Serpentes

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5.53 Ativo Geral

GUERRA DOS BALES

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Cada um dos participantes fica com dois bales amarrados a cada p. O objetivo um estourar os bales de todos adversrios e sobreviver, sem que ningum estoure os seus. Esse um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local de aplicao. importante que, no final, todos tratem da limpeza de campo. Pode-se, no caso dos Ramos Escoteiro e Senior, dar uma pontuao por equipe. Sugere-se dar 5 pontos para quem ficar inclume e 2 pontos para quem ficar somente com um balo. Apesar de ser um JAG, possui caractersticas de jogo de eliminao, pois quem teve os dois bales estourados no deve mais participar da contenda. Porm, se o espao for pequeno (metade de uma quadra poli-esportiva, por exemplo), esse termina to rpido que no d tempo daquele que tiver sido eliminado sentir-se entediado.

Materiais Sugestes

Dois bales de soprar e dois pedaos de fios de sisal de metro para cada participante. Algumas variaes podem ser colocadas nesse jogo, como, por exemplo, uma prenda (uma etapa escoteira a ser vencida) dentro de cada balo que aquele que era o seu proprietrio deve cumprir depois desses estourados, a comear quando seu ltimo balo for destrudo nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e mesmo o vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas. Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, que os bales s podem ser estourados com os dentes. Para aplicar essa variao para os demais Ramos, importante que todos virem cachorrinhos e s andem de quatro.
Guerra dos Bales 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.54 Ativo Geral

GUERRA DOS DOIS MUNDOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Na verdade, o prprio Pique-Bandeira. Formam-se dois campos, cada um com uma bandeira diferente que os componentes do outro campo deve pegar. A defesa congela os invasores tocando neles. O ataque pode tocar nos companheiros, descongelando-os. Esse jogo muito tradicional no Brasil, quase folclrico, e no percamos muito tempo em explic-lo. As bandeiras podem ser, por exemplo, um leno e um bon. Devem ser diferentes entre si. Para Escoteiros e Seniores, podem ser usados os bastes totens ou bandeiras especialmente feitas para a ocasio, o que torna o jogo mais interessante. Para as Tropas de Seniores e Cls de Pioneiros, importante dar a esse uma caracterstica de Grande Jogo, onde so montadas estratgias de ataque e defesa, fortificaes, armadilhas que no firam, bandeiras falsas (algo deve caracterizar bem as bandeiras verdadeiras, para evitar a fraude), prises inacessveis etc. Assim, esse jogo deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma Reunio Especial para esse, ou ento aplic-lo num dos dias em um acampamento. A bandeira deve dar direito a prmios valiosos, como machados e conjuntos de cozinha. Mesmo assim, nunca esquecer-se que a histria essencial para dar o clima mais sugestivo essa atividade.

Observaes Materiais

Sugestes

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5.55 Ativo Geral

GUERRA DOS SACIS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos dentro de uma pequena rea disputam, somente sobre um p, o domnio da rea, expulsando os adversrios com os ombros. Esse jogo exige dos participantes um conjunto de habilidades tanto com o p como com os ombros. Esse jogo divertido, principalmente quando se adota o "todos contra todos", que mais fcil se obter com Lobinhos e Pioneiros. Dessa maneira, o jogo acaba rapidamente. O condutor pode, assim, aplicar uma "melhor de trs" para que o jogo dure um pouquinho mais. Esse jogo possui caractersticas eliminatrias, e os Escotistas devem estar atentos a passar alguma tarefa aos demais, se no surgir, naturalmente, um clima de torcida.
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 F I S A E Guerra dos Dois Mundos Guerra dos Sacis

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5.56 Ativo Geral

HANDBALL

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma modalidade Olmpica. Sugere-se ler as regras j escritas em manuais esportivos. Caso no tenha um disposio, tente dirigir o jogo como se fosse um futebol s que jogado somente com as mos. um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no desenvolvimento do esprito de equipe. O futebol tambm o , mas no Brasil h muitos jogadores que se tornaram to exmios que praticamente anula a inteno educacional do jogo. Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol comum. A fim de dar uma diversificao ao jogo, principalmente para Lobinhos que possuem uma etapa especfica, a bola pode ser uma de tnis comum.

Observaes

Materiais

Sugestes

O handball um jogo apreciado no mundo inteiro, inclusive no Brasil, embora no tenha muita popularidade. De maneira que se torna um jogo muito social, podendo ser perfeitamente aplicvel em atividades "n de escota" ou em torneios entre Grupos. Esse jogo bastante apreciado entre os europeus, principalmente na Rssia.

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5.57 Ativo Geral

HIGIENE BUCAL

Lobinhos e Escoteiros Os participantes sero "dentes" que sero perseguidos por um que ser uma "bactria" que vai marc-los com uma etiqueta adesiva preta que ser a "crie". A "bactria" estar no meio dos "dentes", formados em crculo, no incio do jogo. Outro participante ser o "dentista", que, no incio, estar distante com o "flor", que ser um grupo de etiquetas adesivas verdes, e que corre para salvar quem puder colocando-as. Os que estiverem com as etiquetas verdes, no podem ser atacados pela "bactria". Os que estiverem com a "crie" sero salvos com a "aplicao do flor", que a etiqueta verde. Ganha o maior grupo: o de "cariados" ou o de "salvos". Esse jogo no possui muitos atrativos, mas pode surpreender, principalmente se aquele que fizer o papel de "bactria" for algum bastante gil e o que fizer o papel de dentista for o mais lento da turma. Cartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de etiquetas pretas ou pintadas de pretas. Esse jogo tem a inteno visvel de educar aos jovens sobre os benefcios da higiene bucal. Porm, o jogo em si s no suficiente: deve haver cartazes explicativos, adestramentos adequados sobre o assunto e, se possvel (e possvel!), trazer para o local um profissional da rea para coroar a atividade com uma palestra. Esse jogo muito bom para ser aplicados por Seniores em instituies que abrigam crianas, atendendo a uma das suas etapas.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Handball Higiene Bucal

Observaes

Materiais Sugestes

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5.58 Crculo

INTERCEPTAR AS MENSAGENS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um dos participantes ser um "espio" que ficar no meio de um crculo formado pelos demais, com as mos dadas um ao outro. Um dos componentes do crculo recebe uma mensagem do condutor, postado fora desse (um simples toque nas costas, de forma que o "espio" no veja), e tenta passar a mensagem para um dos colegas ao lado (um simples aperto de mo). O "espio" tenta pegar exatamente o "mensageiro" que acabou de receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e d uma volta completa. Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente sem graa, mas torna-se emocionante quando os participantes pegam o esprito da coisa. Desenvolve bem os sentidos dos participantes e no tem limite de idade. Pequenas variaes, como o espio fechar os olhos para a escolha de quem vai enviar a mensagem, podem ser colocadas. Um dos erros que os participantes mais praticam o de enviar uma mensagem antes mesmo de receb-la, o que mostra um estado de impacincia que esse mesmo jogo disciplina muito bem.
Interceptar as Mensagens 4 3 2 1 0 F I S A E

Observaes

Sugestes

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5.59 Ativo Geral Lobinhos

JOGO DA FLOR VERMELHA

Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de criaturas do "Povo Livre", liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando, precisa tirar a "Flor Vermelha" das mos de "Mowgli" que defendido pelos companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a "Flor": somente seus lderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando esse ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde que seu companheiro o devolva, tirando-o da cintura dos "Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha e conduzir a "Flor" at gruta, vence. O contrrio ocorrer se "Shere Khan" conseguir tom-la. Esse jogo muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da Jngal de Rudyard Kipling, base para toda a fantasia dos Lobinhos. As expresses acima contidas so tpicas para quem trabalha com esse Ramo. Esse o tipo de jogo de aplicao de um adestramento recentemente dado ou de fixao de vrios conceitos do Livro da Jngal.

Observaes

Materiais

Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata dessas de tinta, vazia e limpa, com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do braseiro, cheio de papel celofane vermelho para dar a impresso de fogo. Podem ser colocados obstculos que dem no s mais senso de desafio aos dois times como aumentam a fantasia do jogo, como a delimitao de um rio que no pode ser cruzado (o "Wainganga") ou de rvores da floresta ("Seoni") que no podem ser traspassadas. O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que fizeram amizade com "Mowgli", agindo como os demais (evitar as mesmas alcunhas dos Escotistas): Ikki, Chil, Hathi, Lobo Gris, Rama etc. Da mesma forma, os viles podem ter nomes como Buldeo, um grupo de "bandar-log", outro de "dholes", mais outros do Livro da Jngal que no consta nas histrias de Mowgli, como Jacala, o Grou, Sea Catch etc.12. No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior profundidade ao jogo.

Sugestes

12Recomenda-se a leitura dos livros Mowgli, o Menino Lobo e Jacala, o Crocodilo, ambos de autoria do escritor indiano Rudyard Kipling e traduzidos por Monteiro Lobato. Esses livros compe, na realidade, a obra O Livro da Jngal, traduzido de duas obras: The Jungle Book e The Second Jungle Book, ambos com histrias que originaram as duas tradues nacionais.
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5.60 Ativo

JOGO DA MOEDA

Lobinhos e Escoteiros Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe que chora e qual a que ri. Cara, uma chora e outra ri. Coroa, inverte-se a situao. Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num nibus. Serve tambm para preparar os participantes antes de uma atividade de apresentao teatral. Uma moeda. A aplicao desse jogo no se exige uma programao especfica para tal. do tipo que o Escotista "tira do bolso" quando os meninos mostram-se desanimados, abatidos ou sem muito espao para expandir suas energias. O Escotista deve ter o cuidado para que, quando houver necessidade de se "puxar algo do bolso", suas reunies devem ser reavaliadas com mais critrio. Se o objetivo do jogo for a preparao teatral, o Escotista deve providenciar que, a cada rodada, se varie o grau de riso e choro que se espera dos participantes, e que tambm mostre outros sentimentos antagnicos (amor e dio, dor e alvio, desespero e serenidade, etc.). No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior profundidade ao jogo.

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5.61 Crculo

JOGO DAS FLECHAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros O Escotista corre um crculo formado pelos participantes fazendo, a cada um, uma pergunta previamente preparada sobre um assunto dado nas ltimas Reunies. Quem no souber responder pergunta feita pela primeira vez, leva uma "flechada" e fica "ferido" (e tomba o ombro). Depois de rodado o crculo, faz-se uma nova srie de perguntas. Quem j foi "ferido" na primeira vez, na segunda cai no cho e, na terceira, "morre". Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos tericos adquiridos (vida de BP, Histrias da Jngal, Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as cansativas "provas escritas", que no so praticadas no Escotismo. Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser usado uma outra arma (uma pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espao). Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro lado, tem o defeito de ser eliminatrio. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocupao para os "mortos" (por exemplo, aprender um pouco mais o tema principal do jogo com outro Escotista). No se esquea da fantasia inicial que esse jogo, assim como os demais, exige.
5 4 3 Jogo da Moeda 2 1 0 Jogo das Flechas

Observaes

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5.62 Revezamento

JOGO DAS PEDRAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Cl), traa-se quatro crculos no mesmo alinhamento do pessoal. Em cada primeiro crculo coloca-se trs pedras. Cada um de cada equipe deve colocar uma pedra no segundo, depois no terceiro e finalmente no quarto crculo. Depois, recolhe-se na mesma ordem que se colocou as pedrinhas at o primeiro crculo possuir todas as pedrinhas de novo. importante que os crculos estejam montados antes de formar as filas, e deve haver aproximadamente 2 metros de distncia entre o primeiro da fila e o primeiro crculo. Giz para traar os crculos e trs pedras, ou discos de papelo para cada equipe. Recomenda-se evitar o uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas praias. Vrias variaes podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o mais interessante. Por exemplo, as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma at preencher o quarto crculo totalmente, obedecendo ao critrio de que os crculos do meio no comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses crculos de cores diferentes) e que as pedras s possam passar para crculos adjacentes, nunca "pulando" um crculo, porm dando liberdade se se escolhe o mtodo de uma pedrinha seguir todo o percurso antes da seguinte, ou quando uma pedra estiver no terceiro crculo, o segundo j puder ser preenchido. Outra variante substituir uma pedrinha que entra no crculo por uma pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita em papel dobrado, mostrando-a ao organizador do jogo e trazendo a resposta. Os crculos do meio devem, ento, receber seis papis dobrados cada um, enquanto os da ponta recebem trs.
Jogo das Pedras 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.63 Revezamento Lobinhos

JOGO DO ALFABETO

Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, at esse ficar completo. Depois, cada um pe uma palavra comeando com cada letra, na ordem, que no ser coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a no ser nas matilhas com dois Lobinhos. No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como so raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceo do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o alfabeto. A disposio do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.

Observaes

Materiais Sugestes

Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha para cada matilha. Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre Lobinhos, que esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da escrita.

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5.64 Revezamento

JOGO DO QUEBRA CABEAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros O objetivo desse jogo montar uma figura usando peas de quebra-cabeas, que podem tanto estar misturados num determinado ponto intermedirio do trajeto como j ter sido devidamente distribudo entre os participantes. Esse jogo muito interessante para fixar as figuras existentes, como os nossos smbolos (Flor de Lis, Cara de Lobo e outros), a Bandeira Nacional ou Artigos da Lei (um para cada equipe) ou a nossa Promessa. Um quebra cabeas montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e coladas sobre papelo fino. No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e col-la no papelo fino. Uma variao desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes para jogos no dia. Monta-se frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em nmero igual ao de equipes que se deseja. Mistura-se as peas e distribui-se para todos que trataro de montar frases (fica interessante quando as peas forem cortadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedao de uma frase compor a equipe daquela frase.
4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

Observaes

Materiais

Sugestes

Jogo do Alfabeto Jogo do Quebra Cabeas

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5.65 Ativo

JOGO DOS BALES

Lobinhos e Escoteiros Cada participante com um balo de gs disputa com os demais para saber quem estoura o primeiro no sopro. Esse jogo emocionante. Ao mesmo tempo, um excelente exerccio para o aparelho respiratrio. Mesmo que o jogo j tenha o seu vencedor, o objetivo verdadeiro que todos estourem os bales. Um balo de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse nmero, pois muitos desses j vm furados de fbrica. Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balo, tiver prendas simples (lembranas, distintivos velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, tambm, ser colocada uma Carta de Prego dentro, para dar uma variao em um jogo j tradicional no Escotismo.

Materiais Sugestes

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5.66 Intelectual

JOGO DOS PARES

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam pares adversrios que perguntam entre si. Esse jogo uma forma extremamente simples de se fazer cumprir uma etapa terica, do tipo Vida de BP, Escotismo Mundial, Lei e Promessa etc. Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se o Escotista achar conveniente. Geralmente, os prprios participantes criam as prprias perguntas. Esse jogo pouco interessante, mas no deixa de ter seus atrativos, principalmente nas Sees onde se impera o bom humor.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Jogo dos Bales Jogo dos Pares

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5.67 Ativo

JOGO DOS RECADOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Apresenta-se a cada equipe de participantes uma srie de "recados" expostos (na verdade, so desafios), abertos um a um, na sua vez (o de cima, cobrindo os demais). Cada vez que se realiza um, passa-se a se conhecer o outro a ser cumprido. Vence a primeira equipe que cumprir todos os recados. Esse jogo uma variao da Carta de Prego, mas na sua prpria regra v-se a necessidade de ser mais dinmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG. A animao competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se no houver muita rivalidade entre os participantes. Uma boa tropa aquela em que no haja rivalidade entre as Patrulhas, e sim, concorrncia entre essas.

Observaes

Materiais Sugestes

Uma srie de recados para cada equipe. interessante que cada uma dessas sries seja diferente da outra. No caso de muito trabalho, pode-se trocar somente as sequncias de tarefas. importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo que cada tarefa deva durar para se dar prosseguimento Reunio que tem mais coisas interessantes a serem apresentadas.

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5.68 Ativo Lobinhos

LANAMENTO DE BATATAS

Formam-se dois times. A cada vez, um lana uma "batata" (uma bola) para o time adversrio avisando a quem se destina o lanamento. Ganha ponto em funo da forma que o adversrio lanou ou recebeu. Esse jogo til para avaliar etapa de destreza no Ramo Lobinho. Esse um tipo de jogo tcnico. O Escotista de Alcatia explica como se joga uma bola e, logo depois, monta o jogo. O fato de cada Lobinho ter cumprido bem sua parte no jogo j o faz, automaticamente, passar na etapa de destreza. Mesmo sendo tcnico, esse jogo no impede que seja aplicado com meninos da comunidade.

Observaes

Materiais Sugestes

Uma bola de tnis ou de frescobol (tnis de praia). Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'gua, quando esta bate na cintura. Nesse caso, a bola pode ser uma batata inglesa de verdade, e pode ser aplicvel para os outros Ramos, com algumas dificuldades a mais que o Adestramento Progressivo exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de cada vez, fazendo as chamadas sem ordem ou critrio, exigindo mais a ateno dos jogadores.
4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Jogo dos Recados Lanamento de Batatas

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra Observaes Sugestes

5.69 Ativo Lobinhos

LARGAR O PELO

Os Lobinhos disputam uma corrida em que em cada deixa uma parte ou um conjunto de partes do traje ou uniforme ("pelo"), e depois o recoloca. Esse jogo bom para se verificar a etapa de n direito alceado e aumentar a presteza em tirar e vestir os trajes ou uniformes. Esse jogo pode muito bem ser aplicado a outros Ramos, desde que se mude o nome, afinal, "pelo" algo que os Lobos possuem. Para Escoteiros, pode ser "tirar a camuflagem", e para Pioneiros "tirar a armadura", ou qualquer equivalentes. No se recomenda que se misture o traje, se o jogo for aplicado a Lobinhos. No caso de Alcatia Mista, que as meninas no devem tirar a camisa, recomenda-se aplicar esse mesmo limite aos meninos, exceto se todos estiverem com roupas de banho por baixo. Esse jogo pode ser aplicado em atividades na praia, com duas etapas: a primeira, no incio, e a fase de vestir-se no final, substituindo um ato banal num jogo interessante e instrutivo.

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5.70 Ativo

MANETA SENHOR EM SEU REINO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos com as mos s costas devem empurrar o companheiro com ombreadas para fora de um crculo traado ao cho. Esse jogo um clssico dentro e fora do Escotismo, e no Movimento onde se aplica com alto esprito de equipe, camaradagem e companheirismo, sem inveja, revanchismo e mgoas estreis devido derrota. Geralmente, no o participante mais forte que ganha, e sim, o mais hbil.

Materiais Sugestes

Um pedao de giz para traar o crculo no cho (pode ser o crculo central de uma quadra poli-esportiva). Esse jogo de eliminao, portanto, deve haver um esquema montado previamente para os que forem eliminados, a no ser que o Esprito Escoteiro da Seo esteja bem elevado e que haja bastante torcida para os que ficam.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Largar o Pelo Maneta Senhor em Seu Reino

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5.71 Revezamento

MENSAGEM ESCRITA

Lobinhos e Escoteiros Variao do jogo "A Mensagem". Formam-se equipes em que cada lder recebe uma mensagem escrita que dever mostrar ao companheiro sem entreg-la ou dit-la. O prximo copia numa folha de papel o que est lendo e a repassa para o outro da mesma forma. Ganha a equipe que entregar primeiro a mensagem copiada corretamente e de forma legvel.

Observaes Materiais Sugestes

Esse jogo mostra a necessidade de se escrever bem, e puxa da memria, pois o que est memorizado mais fcil de ser copiado. Uma folha de papel e um lpis para cada participante. Pode ser feita uma variao nesse jogo que pode ser aplicada a Seniores e Pioneiros: basta entregar a mensagem em cdigo Morse, cdigo semafrico ou numa forma que no seja em papel, nem escrito a caneta ou lpis (num tronco ou bambu seco, por exemplo, quando se estiver no campo). Uma variao para Lobinhos entregar a mensagem por mmicas de forma que os outros Companheiros compreendam.

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5.72 Ativo Lobinhos

MOWGLI E SHERE KHAN

Formam-se duas filas com cada participante segurando o ombro do da frente. Numa fila tem "Shere Khan" na frente e outra com "Mowgli", com "rabo" de leno atrs. "Shere Khan" tem de pegar o "rabo" de "Mowgli". Depois desse ser pego, os times invertem os papis. Vide o jogo "Guerra das Serpentes". Esse jogo divertido, principalmente quando as filas ficam muito grandes. H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um quando h pessoas que se soltam com facilidade e outro quando h quem faa manobras to fechadas que foram os companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os casos, h um indicativo de falta de esprito de equipe. No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras dificuldades, no permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar com os seus prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrarse apenas como o melhor de todos e que o resto no interessa, ou que o resto perdeu o jogo por no saber acompanh-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.

Observaes

Materiais Sugestes

Um leno escoteiro para servir de "rabo". interessante se aplicar uma "punio", dando a vitria ao time adversrio, ao time que se soltar com facilidade.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Mensagem Escrita Mow gli e Shere Khan

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5.73 Intelectual

O BOM CRISTO

Lobinhos e Escoteiros Jogo de perguntas e respostas sobre o Cristianismo. O interesse desse jogo depende nica e exclusivamente do condutor desse. Se as perguntas, por exemplo, forem feitas em papel para serem respondidas nesse, como se fosse uma prova, fica sem graa e montono. Perguntas previamente elaboradas. H vrias formas de se fazer uma pergunta a uma Seo. No decorrer desse trabalho h vrias sugestes de como se fazer isso. importante que o Escotista nunca se esquea de aplicar Religio entre os rapazes. Porm, a Religio individual de cada um deve ser profundamente respeitada, de modo que, na presena de outros religiosos no cristos: judeus, islamitas, xintostas, budistas etc., os cristos devem ter esse jogo em um lugar parte, enquanto os demais passam por um jogo semelhante, com nome semelhante (por exemplo, "O Bom Judeu"). Apesar da religio ser extremamente necessria nos dias de hoje, as atuais intolerncias religiosas fazem exigir um cuidado extra no tratamento desses assuntos. O Escotismo contra qualquer tipo de discriminao Religiosa (alm de outros tipos de discriminao), de modo que o assunto Religio deve ser dado sempre com esprito de unio entre Escoteiros, um respeitando o Credo e o Culto dos outros. Entre Catlicos, o nome Maria e suas oraes especficas devem ser usados. Entre Cristos Catlicos e Evanglicos, falar sempre do Cristo. Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomo, Davi e Moiss, alm do nome de Deus (Adonai). Com Islamitas, Abrao foi o Patriarca que todos tm em comum. Com budistas e xintostas, devemos lembrar da ordem universal que nos comanda, que uns chamam de Deus, outros Allah, Adonai, Jav ou Jeov ( o mesmo Deus). Com os Espritas, podemos ter uma conversa semelhante ao que se faz com o Catlico, mas com o Cristo Homem. Na conversa especfica de cada religio, fazer as conversas em separado. bom que haja pais que possam dar a orientao religiosa em casos de religies desconhecidas pelo Escotista, e interessante o Escotista conhecer bem a religio dos seus rapazes, quando no for a sua. Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheam bem a religio de todos, o que promove uma melhor compreenso entre os Companheiros e aumenta a fraternidade entre os homens.

Materiais Sugestes

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O Bom Cristo 5 4 3 2 1 0 F I S A E

Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.74 Ativo

O LADRO DE SAPATOS

Lobinhos e Escoteiros Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o condutor, no papel de "ladro", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente calado ou a primeira equipe calada e formada. Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calarem com mais presteza. Na faixa etria sugerida na aplicao, as crianas demoram muito para calar os sapatos, principalmente os que mais dependem dos pais para isso. Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para essas tambm no se misturarem.

Observaes

Materiais Sugestes

Um saco ou uma caixa para se colocar os sapatos e mistur-los. Uma variao desse jogo se faz escondendo-se os sapatos, podendo ser tanto todo o saco ou caixa num s lugar, como espalhando-os um a um de modo que cada participante no acha s o seu sapato no como o do Companheiro. A, o jogo pode se expandir para os outros Ramos, mas o Escotista fica encarregado de analis-lo se os participantes praticaro o Companheirismo, mostrando onde cada sapato est, ou a Concorrncia, cada um procurando o seu e no revelando os outros. Ambas filosofias so positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o Escotista pode pedir Seo que se faa o inverso.

Pgina 83

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.75 Ativo

O LOBO DISSE

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros D-se aos participantes vrias ordens simples (pular com um p, dar uma volta, cumprimentar o companheiro etc.). S as precedidas com as palavras "O Lobo Disse" que devem ser obedecidas. Ganha aquele que for mais obediente. Esse jogo um clssico, tambm conhecido pelos nomes "Simo Disse", "Macaco Disse" e outros. O nome "O Lobo Disse" s para adapt-lo ao ambiente da Alcatia de Lobinhos. Os demais Ramos podem adaptar outros nomes. Um erro muito comum ao se aplicar esse jogo o de encar-lo como de eliminao. Basta um auxiliar do condutor contar os pontos dos mais obedientes para, no final, proclamar o vencedor. difcil, mas com um pouco de prtica se consegue.
5 4 3 2 1 0 F I S A E O Ladro de Sapatos O Lobo Disse

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5.76 Ativo Geral

O MDICO E O MONSTRO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um dos participantes ser um "monstro" que vai passar sua loucura para os demais que passaro a ajud-lo na tarefa. Um outro participante far o papel de "mdico" e surgir aps a terceira vtima pega pelo "monstro" original e, com o seu toque, passa a curar os doentes. Ganha a maior equipe depois de um certo tempo. Esse jogo, com o nome tirado da obra clssica de Robert Louis Stevenson, no tem nada com o livro. Trata-se de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia dos membros do Movimento Escoteiro de todos os Ramos. Se prestar ateno, h vrios jogos desse tipo, variando apenas algumas regras e, principalmente, a ambientao de cada jogo.

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5.77 Crculo

O PORQUINHO E A ABBORA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes se pe em crculo com as mos dadas, sendo que um deles ser a "abbora" que dever ser "comida" por um participante de fora do crculo, que ser o "porquinho", colocado, no incio do jogo, numa posio diametralmente oposta daquele que dever ser caado. Na partida, o "porquinho" dever correr atrs da "abbora". O crculo, para proteger a "abbora", gira no mesmo sentido do "porquinho". Esse jogo muito divertido, principalmente com um nmero grande de participantes, podendo perfeitamente ser aplicado como JAG, apesar das suas caractersticas mais marcantes como jogo de crculo. Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho" parta na direo que quiser (geralmente, na primeira fase, estipula-se uma direo), depois permitir que o "porquinho" mude de direo em plena corrida, o que capaz de desestabilizar o crculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para duas "abboras", primeiramente numa direo estipulada e assim por diante.
5 4 3 2 1 0 F I S A E O Mdico e o Monstro O Porquinho e a Abbora

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5.78 Intelectual

O SOM DO SILNCIO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Todos os participante ficam de olhos fechados e em silncio por cinco minutos. Depois, por equipes, pem no papel todos os sons escutados. Esse jogo desperta eficazmente a educao dos sentidos. Aplicado num Fogo de Conselho, sem ter de colocar nada no papel, apenas dizendo ao Mestre de Cerimnias o que foi escutado sem esprito de concorrncia, esse jogo leva os participantes a um clmax mstico muito elevado. Recomenda-se aplicar esse jogo em atividades de campo com uma temtica religiosa.

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5.79 Ativo Lobinhos

O TESOURO DOS SACIS

Os participantes ("sacis") devem deixar um tesouro, que no nada alm dos seus trajes. uma das formas divertidas de fazer os Lobinhos tirarem os trajes numa atividade de sede ou de praia. A palavra "saci" veio de uma temtica aplicada numa Reunio Externa, feita na Praia. De acordo com o tema, os Escotistas de Alcatia podem colocar Prncipes, Cavaleiros, Bandeirantes, Maias, ndios, Marcianos etc.
5 4 3 2 1 0 F I S A E O Som do Silncio O Tesouro dos Sacis

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5.80 Crculo

OVO CHOCO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam um crculo olhando para o centro, todos sentados ao cho. Outro vai correr por fora e depositar um "ovo" (uma bola) atrs de um dos componentes do crculo, que no pode olhar para trs sem ter absoluta certeza de que foi o escolhido, e, mesmo assim, s depois do passante sair detrs dele. Com o "ovo" mo, deve ento perseguir o passante, alcanando-o antes desse dar a volta e ocupar o lugar deixado vago. Se alcanar, o passante paga uma prenda e vai para o "centro". Esse jogo um clssico entre jogos infantis, no havendo dificuldade alguma na sua aplicao. Uma bola para servir de "ovo". A melhor a de meia. Um erro muito comum nesse jogo o "botar o peo no cho". Essa brincadeira s deve ser aplicada quando todos da Seo esto enturmados com todos, sendo uma pssima maneira de um novato, sempre os mais aptos a irem ao centro, comear a sua vida no Escotismo. Mesmo que ele no pague, a imagem que ele ter do Movimento no ser muito boa. Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser vencida, devida e escolha do participante a pag-la.

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5.81 Ativo Geral

OVO PODRE

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Entre os participante, um escolhido para ter um "ovo podre". Quem o tiver tenta acertar nos outros. Quem for atingido passa a fazer parte dos "fedorentos" e ajudam a acertar os que no foram atingidos, at fica somente um que ser o vencedor. Esse jogo uma variao do "pique-ajuda", s que com o uso de uma bola. Uma de tnis ou frescobol (tnis de praia) para servir de "ovo". Pode ser uma bola de meia. O mais interessante desse jogo a montagem intuitiva de uma estratgia para se atingir os que ainda esto "por fora". A montagem de um esquema assim um indicativo de disciplina na Seo, e mostra que grande parte dos trabalhos do Escotista esto trazendo resultados. Um jogo que d em uma estratgia automtica termina rapidamente, antes mesmo de esquentar os participantes. Repetir, ento, o jogo vrias vezes, at ao trmino programado para essa atividade, colocando como o possuidor do "ovo" aquele que foi o vencedor do jogo anterior.
5 4 3 Ovo Choco 2 1 0 Ovo Podre

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5.82 Revezamento

PASSA BON

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o lder com um bon ou chapu na cabea. O lder, na frente, passa o bon da sua cabea para a de trs, devendo coloc-la sem voltar-se. O segundo passa o bon por debaixo das prprias pernas, lanando-o para as mos do terceiro que no deve se agachar, de forma alguma, para apanh-lo. Se o bon ir ao cho, quem o atirou que deve peg-lo. O terceiro passar o bon como o primeiro, o quarto como o segundo e assim por diante. O ltimo da fila passa para a frente e o jogo continua at que uma certa distncia tenha sido percorrida. Esse jogo, aparentemente complicado, muito bom para despertar as expresses corporais dos participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser comparada a uma dana. Um bon, boina ou chapu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe. O critrio de se passar o bon para aquele que veio de trs e se tornou o primeiro da fila pode ser estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participantes. Pode ser de uma s maneira (s por cima), ou dependendo da maneira que recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se recebeu por cima).

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5.83 Crculo

PASSAR A BOLA

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes so postos em crculo, um deles com uma bola nas mos . Essa passada para o vizinho da esquerda, enquanto uma msica tocada. Sem aviso, a msica cortada e quem tiver a posse da bola nesse momento paga uma prenda. Esse jogo clssico em reunies sociais, e pode ser muito bem aplicado em Reunies de Pais, atividades comunitrias etc. Uma bola de futebol (pode ser uma boneca grande, um buqu de flores ou um objeto de dimenses semelhantes) e algo para tocar a msica (um violo, uma flauta ou um toca-fitas com msicas escoteiras). No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a prenda pode ser o cumprimento de uma etapa. Em festas comunitrias, podemos colocar como prenda a declamao de uma poesia, o canto de uma msica, uma pequena interpretao teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes. O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor, que no deve mostrar timidez, mas sim, tornar-se um apresentador de programas de auditrio durante o jogo.
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 F I S A E Passa Bon Passar a Bola

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5.84 Ativo

PEDRAS E ARBUSTOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente dispem-se em "pedras" (agachados) e em "arbustos" (em p, com as pernas abertas). O ltimo da fila deve pular por cima das "pedras" e passar por baixo dos "arbustos" at o final da fila e colocar-se na posio alternada do primeiro (isto , se este for "pedra", esse ser o "arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou como o "novo ltimo" ento parte para o mesmo trajeto, e assim por diante. Quanto mais rpido se movimentar, melhor ser o jogo. Com um grupo bem disciplinado, d at para se permitir um quarto do nmero de participantes se movimentando simultaneamente. Esse jogo se torna divertido quando h participantes gordos e com pouca agilidade. Mas a que eles devem participar: vale mais a participao de todos, mesmo desastradamente, do que a excluso de alguns por causa da "perfeio" dos movimentos to desejadas pelos condutores em geral. Uma variante para a Tropa de Seniores colocar todos os participantes juntos e em p. Assim, aquele que est cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante que no fcil de ser praticada.

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5.85 Revezamento Lobinhos

PEIXES E BONS

Os Lobinhos formam as matilhas em filas. Para cada uma, h um peixe de papel e um bon colocados emborcados a uns cinco metros dos Primos. Os Lobinhos da vez, de cada Matilha, devem conduzir seus respectivos peixes para dentro do bon usando somente os sopros. Conseguindo, o seguinte da sua matilha parte para fazer a mesma coisa. Ganha a primeira que conseguir colocar todos os peixes no seu bon. Esse jogo no aplicvel em dias com chuva ou vento. Entretanto, muito bom para os pulmes e a coordenao respiratria dos Lobinhos, alm de ser um bom teste para suas pacincias. Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de dificuldades de se fazer um peixe para cada Lobinho, pode se fazer dois para cada Matilha: um fica em jogo e o outro levado, pelos Escotistas da Alcatia, para o prximo da fila. Pode-se, tambm, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo conduzido pelo Lobinho que o acertou no bon para o Companheiro.

Observaes

Materiais

Sugestes

O interessante desse jogo quando h um peixe, de isopor, para cada Lobinho. Depois desse jogo, eles podem pint-lo com as cores da Matilha ou com as cores prprias dos peixinhos do mar. Depois, at um interessante mbile pode ser montado com esse material.
5 4 3 2 1 0 Pedras e Arbustos Peixes e Bons

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5.86 Ativo

PIQUE ESCONDE

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai procurar os demais participantes que tm quinze segundos para se esconderem a cada vez. Depois de cinco minutos de procura, contado quantos foram encontrados para a equipe que procura e recomea-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos estipulados. No caso de mais de uma achar a todos os participantes no tempo, ganha aquela que levou menos tempo para cumprir a tarefa. Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em equipe, o que difcil de se aplicar entre os jovens que procuram sempre valorizar mais ao indivduo (a si mesmo) que ao conjunto. Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo para tal para a constatao final. Esse jogo pode sofrer variaes ao ponto at de tornar-se um Grande Jogo. Basta aumentar a rea e o tempo de procura s vezes at uma hora ou mais! Ento, esse jogo j no deve ser aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa superviso distncia, num ponto onde todos podem ser vistos. Com o Grande Jogo, a tarefa de s se esconder durante uma hora se tornar montona e cansativa se no houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa sugesto a montagem de um mapa do ponto onde est o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatrio dos movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patrulha composta por mais de um escoteiro.
Pique Esconde 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.87 Ativo Geral

REDE

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Dentre os participantes, um ser um "pedao de rede" para pegar os demais, que sero os "peixes". Assim que cada um dos "peixes" for pego, passar a fazer parte da "rede", ou seja, os pegadores ficam de mos dadas uns aos outros. No caso da "rede" ser "rompida", isto , quando as mos se soltarem pelas mais diversas causas, o jogo deve ser interrompido at recomposio da rede.

Observaes

um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. fcil de se jogar e serve muito bem para se fazer junto com meninos da comunidade. Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difcil para os "peixes" se movimentarem ilesos. Em compensao, essa fica mais pesada e difcil de movimentar.

Sugestes

O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um o local, que deve ser o menos acidentado possvel, deve permitir-se correr muito bem, mas no deve ser muito largo. Uma quadra poliesportiva o ideal, mas um campo de futebol totalmente desapropriado, pois a "rede" no consegue correr to rpido atrs de determinadas pessoas. Tambm no podem ter no campo obstculos, como rvores e pedras. O outro fator a quantidade de pessoas jogando. Um nmero reduzido de gente conduzir-lo-, provavelmente, a uma frustrao. Certamente, o condutor desse jogo contar a histria inicial de forma bem atraente: "era uma vez um laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."
Rede 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.88 Revezamento

REVEZAMENTO COM OBSTCULOS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros o nome que se d a uma srie de jogos de revezamento onde se colocam vrios obstculos a serem vencidos. Quanto mais originais os obstculos, melhor ser o jogo. Sugerimos que se d uma olhada na Dica n. 24 do Livreto 100 Dicas, para buscarem inspiraes para esse jogo, que certamente vai depender da atuao de vrios Escotistas e pais. Assistir a esse jogo provoca bastante torcida. Pranchetas com papel e lpis para os Escotistas. Os obstculos a colocados podem ser muito bem etapas (principalmente de Destreza para Lobinhos) a serem cumpridas. Alm da sugesto do 100 Dicas, cuja "leitura" recomendamos entusiasticamente, podemos dar algumas outras que certamente sero acrescidas por um Escotista criativo: caminhar sobre latas presas em barbante; caminhar sobre pernas de pau; atravessar um trecho usando uma molinete preso a um cabo fixo; atravessar um trecho com uma "falsa baiana"; atravessar um trecho pulando de galho em galho de rvores; outros desafios que dependam do terreno onde se d as atividades.

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Revezamento com Obstculos 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.89 Revezamento

REVEZAMENTO COM PERGUNTAS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se os participantes em equipes em filas. Cada elemento de cada equipe, na sua vez, parte para catar uma pergunta numa sacola e procurar a resposta em outra, vendo uma por uma, pegando a correta e guardando as demais da forma como estavam. Corre, ento, para a sua equipe para permitir ao prximo poder cumprir o trajeto. Esse jogo bom para a aplicao das etapas tericas (Livro da Jngal, Histria de BP, Escotismo Mundial etc.). Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante colocada em papel dobrado, uma separada da outra, e uma com as respostas colocadas do mesmo jeito. Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma s sacola para toda a Seo como uma para cada equipe, com sua correspondente de respostas ou no. O jogo flexvel nesse ponto. Porm, importante que o jovem realmente guarde as respostas que no correspondem pergunta que ele tem nas mos da forma que a encontrou: dobrada uma a uma e dentro da sacola. Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na verdade, a vitria se d equipe que tiver o maior nmero de respostas corretas. Em casos de empate, ento o vitorioso o que foi o mais rpido. bom que os jovens sejam avisados disso antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista adota para educar seus jovens.
Revezamento com Perguntas 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.90 Ativo Geral

RUGBY

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Jogo de futebol em que a bola conduzida sob os braos no estilo do futebol americano, valendo agarrar o jogador. O rugby possui regras prprias registradas em associaes internacionais. Um jogador profissional desse esporte no se negaria a dar uma explicao mais detalhada desse esporte. Porm, na falta de conhecimentos mais detalhados, basta jogar como o Futebol Americano mas com a bola redonda, ou ento como um handball mais violento. Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada, mas no caracterstica do rugby. Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois uma excelente maneira de extravasar disciplinadamente as suas energias. Entretanto, ao contrrio do nosso futebol comum que at permite uma faixa etria mais larga, os Ramos nunca devem ser misturados. Da mesma forma, esse jogo no deve ser aplicado entre Grupos Escoteiros diferentes, pois cada um se acostuma com o seu prprio nvel de truculncia, o que pode causar srias animosidades entre os Escoteiros, o que ningum, na realidade deseja. O nmero de pessoas que compe cada time no muito importante, desde que seja mais que sete. Menos que isso o jogo pode ficar montono.
Rugby 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.91 Revezamento

SALVAR OS COMPANHEIROS

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Formam-se em equipes, destacando-se os dois mais fortes de cada uma, com os demais aguardando. Cada dupla "salva" um companheiro, carregando-o, um segurando pelas costas e outro pelos ps, voltando para pegar os que restam. Esse jogo, apesar de extremamente simples, guarda um segredo de vitria atrs da disciplina das equipes, pois no vale somente ser forte para conduzir, com o companheiro, uma terceira pessoa da sua equipe. Essa pessoa deve tambm colaborar em ser carregada, no adotando posies que dificultam a dupla em carreg-la. De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstculos a serem vencidos, pode-se montar, antecipadamente, macas de diversas qualidades para o jogo (para isso, pode se adotar um jogo diferente, de "montar macas", onde no s ganha a primeira a ser montada como tambm a mais bem feita), ou at escolher uma s pessoa para carregar o companheiro, que no pode ser mexido, havendo a um revezamento a nvel de equipe, para no sobrecarregar o mais forte. Esse jogo um bom indicativo das aplicaes de tcnicas, de disciplina e de fora entre os jovens.

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5.92 Revezamento

SALVEM AS RVORES

Lobinhos e Escoteiros Os participantes formam-se em equipes. O lder de cada uma ser um "carrinho de mo" (no vai andar como tal), e o segundo da fila ser uma "rvore". Os demais sero "jardineiros". Os "carrinhos" devem carregar as "rvores" nas costas, guisa de uma mochila, ida e volta, passando por um trajeto pr-definido. Feito o trajeto, quem era "rvore" passar a ser "carrinho", "carrinho" passar a ser "jardineiro" no final da fila e o "jardineiro" da vez passar a ser "rvore". O jogo termina quando cada um j ter feito de tudo. Essa uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para Lobinhos e Escoteiros mais novos. No deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem, pode se reparar que um jogo igual a muitos outros, mudando somente o "fundo de cena", isto , em vez de se ser um "cavalo", passar-se- a ser um "carrinho". O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros Ramos. Para o Lobinho, a mensagem ecolgica de grande impacto enquanto que, para Seniores, o maior impacto seria a aplicao de um projeto ambientalista. Isso no quer dizer que um Lobinho no deva, tambm plantar uma rvore, tambm.
5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

Observaes

Sugestes

Salvar os Com panheiros Salvem as rvores

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5.93 Ativo

SIGA O SOM

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Um chocalho mostrado e balanado para os participantes para que todos sigam. Os olhos dos participantes, ento, so vendados e eles devem seguir o condutor somente pelo som do chocalho que ele balana. S que h mais trs chocalhos idnticos, no revelados, que tambm so tocados e atrapalham os sentidos. Cada um tocado em harmonia com os demais justamente para atrapalhar os participantes que, aos poucos, no final, se juntam. A, os chocalhos secretos deixam de funcionar, ficando somente aquele apresentado, no local onde se deseja que todos alcancem. Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos trs Escotistas para ajudar ao condutor. , preciso, inclusive, fazer um ensaio prvio, em portas fechadas, para se garantir que tudo d certo. importante, tambm, que se faa os participantes "passearem" bastante antes de se chegar ao destino desejado. importantssimo haver silncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares.

Observaes

Materiais

Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais prximo possvel da cascavel. Os chocalhos com sinetes dentro fazem um som pontual, fcil de ser seguido. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos chocalhos escondidos. Esse jogo promove, entre os participantes, uma belssima viagem ao desconhecido, pois eles ficam exatamente perdidos entre sons to semelhantes. Alguns no so capazes de identificar a presena de um outro chocalho, se o jogo tiver sido bem conduzido. Para a coroao final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou ento pergunta-se que outros sons ouviram alm do chocalho. Vale, tambm, a pena perguntar a sensao que cada um teve no decorrer da aventura. Com um dilogo bem conduzido, perguntase o que cada um fez e o que cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar se no houve ento mais de um chocalho, ento revela-se a verdade gradativamente. Seno, espera-se para mostrar todos os chocalhos s no fim do dilogo. interessante que os auxiliares do condutor no estejam por perto do grupo enquanto se mostra, no incio, o chocalho, e que tambm no fiquem por perto na hora do dilogo, para que a descoberta de mais de um chocalho, logo, mais de um participante, seja deduzida pelos sentidos, e no pelos olhos maliciosos que os Escotistas no deixam de ter nessas horas, e que os jovens no deixam de perceber.

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Siga o Som 5 4 3 2 1 0 F I S A E

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5.94 Intelectual

TELEFONE SEM FIO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Pe-se todos os participantes em uma nica fila, onde o primeiro recebe uma pequena mensagem (um provrbio ou um versculo bblico seriam os ideais) da boca para o ouvido. Esse, ento, retransmite-a ao segundo da fila, e assim, sucessivamente, at o ltimo, que se dirigir ao condutor e ditar a mensagem recebida (e como foi entendida) em voz alta. Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas no aplicvel para equipes (Patrulhas ou Matilhas), mas sim, para uma Seo inteira: quanto mais gente, melhor. importante que se guarde uma distncia segura entre o que est recebendo a mensagem dos demais. O interessante desse jogo como a mensagem corrompida durante o trajeto que ela corre de boca em boca. Ento, cabe ao Escotista explicar aos participantes que eles devem retransmitir um recado exatamente como eles o recebem, para evitar a formao de boatos e mau entendidos.

Observaes

Materiais Sugestes

Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem mostradas. Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da transmisso, isto , o ltimo ser o primeiro a receber a mensagem. Se o Escotista quiser experimentar vrios tipos de mensagens, tente um verso rimado. Vai, ento, verificar que dessa forma, a mensagem no sofre grandes variaes.

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5.95 Revezamento Lobinhos

TELGRAFO BALSTICO

Os Lobinhos so formados em Matilhas. Os primeiros da fila recebem uma bola e lanam-na para o ltimo, passando sobre os Companheiros. Enquanto correm para o ltimo lugar da fila, a bola passada sob as pernas dos demais at ao Lobinho da frente, que a lana para o ltimo etc. Termina quando todos tiverem lanado e recebido a bola. Esse jogo aplicvel depois de se dar o adestramento de lanamento de bola nas Reunies de Alcatia. Uma bola de tnis ou frescobol (tnis de praia) para cada Matilha. O nome "Telgrafo Balstico" deve-se unicamente histria contada para os Lobinhos antes do jogo. O tema pode ser outro, ento o jogo pode ser apresentado com um outro nome.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Telefone sem Fio Telgrafo Balstico

Observaes Materiais Sugestes

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.96 Ativo

TOCA DO COELHO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Os participantes sero "coelhos", cada um com sua "toca", marcada a giz no cho, exceto um. Entre os que tem "toca", h combinaes secretas (mas sem sair de seus lugares) de quem vai trocar com quem. O condutor d um sinal e os participantes devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai tentar invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em seu lugar, e assim sucessivamente. Para que esse jogo seja o mais divertido possvel, as "tocas" devem estar colocadas ao redor de um ponto central, onde ficar o "coelho sem toca". Pode ser, tambm, colocada ao redor dessa rea central um crculo com dois passos de raio, mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por ele antes de fazer a troca. Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao nmero de participantes menos um) e do crculo central. O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma etapa a ser cumprida. A instalao desse "crculo central" para evitar a formao de grupos internos fixos dentro do jogo, que uma pratica discriminatria usada naturalmente pelas pessoas. No caso de uma Seo bem disciplinada, o Escotista pode dispensar o uso desse artifcio. Nas Sees com um s Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o trabalho de desenhar as "tocas" e o crculo central excessivo. Cada participante pode muito bem desenhar a sua e o "coelho sem toca" pode traar o crculo central.

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5.97 Ativo Lobinhos

TODOS SE SADAM

Pe-se os Lobinhos a andar em um trajeto em oito. Quando se cruzam, se sadam, com o lema e um aperto de mo. Esse jogo para fixar o adestramento dado de Saudao, Lema e Aperto de Mo aos Lobinhos. Esse jogo deve ser aplicado somente aos Aspirantes a Lobinho. Quando o Lobinho ficar mais velho e sabido, no sentir muitas atraes por essa atividade.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Toca do Coelho Todos se Sadam

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.98 Ativo Lobinhos

TNEL

Pe-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas, formando um tnel. Um Lobinho na ponta deve passar no "tnel" formado e posicionar-se como os demais. O seguinte repete o trajeto, e assim por diante. Esse jogo simples, mas de sucesso garantido, principalmente quando h Lobinhos muito gordos, muito baixos, muito altos ou que no gostam de andar de quatro no cho, mantendo os quadris excessivamente para cima. Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trs, dependendo de como se feita a movimentao: se do Lobinho da frente ou de trs da fila), chegar a um obstculo, o condutor do jogo deve orient-la a curvar-se levemente para prosseguir o jogo. No caso de Lobinhos com dimenses muito diferentes da mdia da Alcatia, que causam sempre um problema de priso das pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor deve manter um clima de incentivo e humor positivos, e nunca mostrar-se aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que evitam, por comodismo, andar de quatro, o Escotista deve incentiv-lo a tal.

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Sugestes

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Nome do Jogo Tipo Aplicao Regra

5.99 Revezamento

VOLTA AO MUNDO

Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Com os participantes formados em equipe e em fila, cada um, na sua vez, deve dar dez voltas em torno de um basto sustentado por um auxiliar (o participante passa por baixo do brao do auxiliar) e voltar para sua equipe para que o prximo possa sair. Esse jogo divertido e empolgante, mas tambm perigoso, pois os participantes apostam corrida em estado de tontura muito elevado. Para isso, o condutor do jogo deve providenciar que o local seja isento de obstculos perigosos e, em casos de afoiteza, recomendar calma aos jogadores. Um basto para cada equipe no jogo. No caso de haver poucos auxiliares, ou nenhum, um basto s resolve o problema, tornando o jogo um pouco diferente do que se pretendia, com o acrscimo da dificuldade de se dar as "voltas ao mundo" com um s basto e trs adversrios. Vide o jogo "Corrida de Esquilos". No aplicar esse jogo quando houver aspirantes recm chegados ao jogo. Uma queda dele bastante provvel de acontecer, s que ele no encarar isso com a mesma esportividade dos seus Companheiros que j se conhecem h mais tempo.
5 4 3 2 1 0 F I S A E Tnel Volta ao Mundo

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