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terico de fsica dcv l unlp

por solunart
Luz Teoras de la luz Longitud de onda Color Matiz, saturacin, brillo Definiciones a partir del diagrama cromtico Mezcla de color Modelo RGB Modelo CMY La luz y la ptica geomtrica La propagacin de la luz Velocidad e ndice de refraxin ptica ptica geomtrica ptica fsica Rayos lumnicos Leyes de Snell 1ra Ley 2da Ley: Reflexin 3ra Ley: Refraxin Reflexin interna total ngulo crtico ngulo lmite y reflexin total Objetos e imgenes Lentes Tipos de lentes Elementos de una lente Instrumentos pticos Lupa Lmina antireflex Cmara fotogrfica Cmara oscura Diferencias entre el ojo y la cmara El ojo humano Funcionamiento del ojo Defectos de la visin 2

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El Realismo crtico pemite ver las cosas como realmente son: color percepcin

Objeto
LUZ (fsica)

Sujeto
COLOR (perseptual)

Objeto: la conciencia de la representacin mental (las imgenes mentales): percepcin Sujeto: la fsica de la persona es el objeto externo. La fsica es todo lo que est afuera de nuestra mente.

luz
La energa radiante es la energa que poseen las ondas electromagnticas como la luz visible, las ondas de radio, los rayos ultravioletas (UV), los rayos infrarrojos (IR), etc. La caracterstica principal de esta energa es que se propaga en el vaco sin necesidad de soporte material alguno. Se transmite por unidades llamadas fotones. El ojo humano la percibe a travs del estmulo visual de la retina y va entre 400 a 700 mm (minimicrones). Retina: Bastiones: sensores nocturnos Conos: sensores diurnos

TEORAS DE LA LUZ
Huygens: Segn Huygens, la luz se asemejaba al sonido y, por tanto, deba ser una onda, aunque de distinta naturaleza. Con su teora pudo explicar casi todas sus propiedades, incluso la razn por la que los rayos de luz pueden cruzarse sin chocar ni estorbarse unos con otros. Newton: Newton no admita que algo que se propaga en lnea recta pudiera avanzar vibrando como una onda, as que pens que la luz estara compuesta por unas finas partculas que se movan en lnea recta a altsimas velocidades. Haba partculas de los distintos colores del espectro: rojas, amarillas, verdes, azules y violetas. Einstein: la luz est formada por partculas: los fotones. Maxwell: la luz est formada por ondas electromagnticas. Hoy en da se dice que la luz es una mezcla de la teora de Huygens y Einstein. La luz se mide en monimocrones

LONGITUD DE ONDA
La longitud de onda determina el color y la amplitud su energa.

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color
Los colores son intransferibles.
Es un fenmeno fsico de la luz relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagntico que persiben las personas y algunos animales a travs de los rganos de la visin. El cuerpo iluminado absorve todas o parte de las ondas electromagnticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son analizadas por el ojo e interpretadas como colores segn las longitudes de onda correspondientes. Los mtodos utilizados actualmente para la especificacin del color se encuadran en la especialidad llamada colorimetra, y consisten en medidas cientficas precisas basadas en las longitudes de onda de tres colores primarios. La luz visible est formada por vibraciones electromagnticas cuyas longitudes de onda van de unos 350 a unos 750 nanmetros (milmillonsimas de metro). La luz blanca es la suma de todas estas vibraciones cuando sus intensidades son aproximadamente iguales. En toda radiacin luminosa se pueden distinguir dos aspectos: uno cuantitativo, su intensidad, y otro cualitativo, su cromaticidad. Esta ltima viene determinada por dos sensaciones que aprecia el ojo: la tonalidad y la saturacin. Una luz compuesta por vibraciones de una nica longitud de onda del espectro visible es cualitativamente distinta de una luz de otra longitud de onda. El ojo humano distingue los distintos colores en virtud de tres variables determinadas en una serie de medidas objetivas. Estas variables son: Matiz (tono del color) determinada por la longitud de onda, es el color en s y define su posicin en el espectro. Saturacin (grado de mezcla, fuerza) Est determinada por la pureza del color, cuanto mayor cantidad de blanco tenga, menos puro es. Se mide en porcentajes (%) Brillo (flujo lumnico) Lo determina la luminancia del color, mide la energa luminosa. En la percepcin subjetiva de esta energa luminosa influye enormemente el entorno.

DEFINICIONES A PARTIR DEL DIAGRAMA CROMTICO


Los colores ubicados sobre el arco o campana principal se denominan Colores Puros (no existe mezcla que los produzca). Dentro de la campana estn todos los Colores Mezcla y fuera de la campana no existen colores. El punto W es blanco y un color cualquiera (C) en el diagrama cromtico queda definido como un punto para el cual habr que especificar sus valores de ordenadas (Cy) y abscisas (Cx). Dado un color mezcla cualquiera (C) habr un color puro (D) que ser el color base para C y que se denomina Color Dominante. O sea que mezclando en proporcin adecuada el color D con blanco se puede obtener el color C. Y por ello se traza una lnea que una los puntos W y C hasta llegar al arco de colores puros. Como D es un punto del arco del diagrama se puede estimar su longitud de onda y con eso ya quedara perfectamente definido. Por otra parte el color C podr estar ms cerca de su color dominante D o estar ms cerca del blanco. El porcentaje con que se aproxime a D se llamar Pureza de Color. Tambin habr para un color puro D otro color puro D tal que haciendo distintas combinaciones de D y D se pueda encontrar entre todas ellas al color blanco. Al color D lo llamaremos Color Complementario.

Diagrama cromtico xy de CIE 1931 mostrando el espectro del espacio sRGB y situacin de los colores primarios. El punto blanco D65 se encuentra en el centro.

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MEZCLA DE COLOR
El ojo humano no funciona como una mquina de anlisis espectral, y puede producirse la misma sensacin de color con estmulos fsicos diferentes. As, una mezcla de luces roja y verde de intensidades apropiadas parece exactamente igual a una luz amarilla espectral, aunque no contiene luz de las longitudes de onda asociadas al amarillo. Puede reproducirse cualquier sensacin de color mezclando aditivamente diversas cantidades de luces roja, azul y verde. Por eso se conocen estos colores como colores aditivos primarios. Si se mezclan luces de estos colores primarios con intensidades aproximadamente iguales se produce la sensacin de luz blanca. Tambin existen parejas de colores espectrales puros, que si se mezclan aditivamente, producen la misma sensacin que la luz blanca, por lo que se denominan colores complementarios. Entre esos pares figuran determinados amarillos y azules, o rojos y verdes azulados. Todos los objetos tienen la propiedad de absorber y reflejar ciertas radiaciones electromagnticas. La mayora de los colores que experimentamos normalmente son mezclas de longitudes de onda que provienen de la absorcin parcial de la luz blanca. Casi todos los objetos deben su color a los filtros, pigmentos o pinturas, que absorben determinadas longitudes de onda de la luz blanca y reflejan o transmiten las dems; estas longitudes de onda reflejadas o transmitidas son las que producen la sensacin de color, que se conoce como color pigmento. Los colores pigmento que absorben la luz de los colores aditivos primarios se llaman colores sustractivos primarios. Son el magenta que absorbe el verde, el amarillo que absorbe el azul y el cyan (azul verdoso), que absorbe el rojo. Los colores sustractivos primarios pueden mezclarse en proporciones diferentes para crear casi cualquier tonalidad; los tonos as obtenidos se llaman sustractivos. Si se mezclan los tres en cantidades aproximadamente iguales, producen una tonalidad muy oscura, aunque nunca completamente negra.

Modelo RGB colores aditivos

Modelo CMY colores sustractivos

LA LUZ Y LA PTICA GEOMTRICA


La ptica se ocupa del estudio de la luz, de sus caractersticas y de sus manifestaciones. La reflexin y la refraccin por un lado, y las interferencias y la difraccin por otro, son algunos, de los fenmenos pticos fundamentales. Los primeros pueden estudiarse siguiendo la marcha de los rayos luminosos. Los segundos se interpretan recurriendo a la descripcin en forma de onda.

LA PROPAGACIN DE LA LUZ
La luz emitida por una fuente luminosa es capaz de llegar a otros objetos e iluminarlos. Este recorrido de la luz, desde la fuente luminosa hasta los objetos, se denomina rayo luminoso.
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Las caractersticas de la propagacin de la luz son:

La luz se propaga en lnea recta. Por eso la luz deja de verse cuando se interpone un cuerpo entre el recorrido La luz se propaga en todas las direcciones. Esa es la razn por la cual el Sol ilumina todos los planetas del sistema
solar. La luz se propaga a gran velocidad. de la luz y la fuente luminosa.

La luz emitida por las fuentes luminosas es capaz de viajar a travs de materia o en ausencia de ella, aunque no todos los medios permiten que la luz se propague a su travs.

Desde este punto de vista, las diferentes sustancias materiales se pueden clasificar en opacas, transparentes y traslucidas. Aunque la luz es incapaz de traspasar las opacas, puede atravesar las otras. Las sustancias transparentes tienen, adems, la propiedad de que la luz sigue en su interior una sola direccin. ste es el caso del agua, el vidrio o el aire. En cambio, en las traslucidas la luz se dispersa, lo que da lugar a que a travs de ellas no se puedan ver las imgenes con nitidez. El papel vegetal o el cristal esmerilado constituyen algunos ejemplos de objetos traslcidos. En un medio que adems de ser transparente sea homogneo, es decir, que mantenga propiedades idnticas en cualquier punto del mismo, la luz se propaga en lnea recta. Esta caracterstica, conocida desde la antigedad, constituye una ley fundamental de la ptica geomtrica. Dado que la luz se propaga en lnea recta, para estudiar los fenmenos pticos de forma sencilla, se acude a algunas simplificaciones tiles. As, las fuentes luminosas se consideran puntuales, esto es, como si estuvieran concentradas en un punto, del cual emergen rayos de luz o lneas rectas que representan las direcciones de propagacin. Un conjunto de rayos que parten de una misma fuente se denomina haz. Cuando la fuente se encuentra muy alejada del punto de observacin, a efectos prcticos, los haces se consideran formados por rayos paralelos. Si por el contrario la fuente est prxima la forma del haz es cnica.

VELOCIDAD E NDICE DE REFRACCIN


La velocidad con que la luz se propaga a travs de un medio homogneo y transparente es una constante caracterstica de dicho medio, y por tanto, cambia de un medio a otro. En la antigedad se pensaba que su valor era infinito, lo que explicaba su propagacin instantnea. Debido a su enorme magnitud la medida de la velocidad de la luz c ha requerido la invencin de procedimientos ingeniosos que superarn el inconveniente que suponen las cortas distancias terrestres en relacin con tan extraordinaria rapidez. Mtodos astronmicos y mtodos terrestres han ido dando resultados cada vez ms prximos. En la actualidad se acepta para la velocidad de la luz en el vaco el valor c = 300 000 km/s. En cualquier medio material transparente la luz se propaga con una velocidad que es siempre inferior a c. As, por ejemplo, en el agua lo hace a 225 000 km/s y en el vidrio a 195 000 km/s. En ptica se suele comparar la velocidad de la luz en un medio transparente con la velocidad de la luz en el vaco, mediante el llamado ndice de refraccin absoluto n del medio: se define como el cociente entre la velocidad c de la luz en el vaco y la velocidad v de la luz en el medio, es decir:

Dado que c es siempre mayor que v, n resulta siempre mayor o igual que la unidad. Conforme se deduce de la propia definicin cuanto mayor sea el ndice de refraccin absoluto de una sustancia tanto ms lentamente viajar la luz por su interior. Si lo que se pretende es comparar las velocidades v1 y v2 de dos medios diferentes se define entonces el ndice de refraccin relativo del medio 1 respecto del 2 como cociente entre ambas:

o en trminos de ndices de refraccin absolutos,

Un ndice de refraccin relativo n12 menor que 1 indica que en el segundo medio la luz se mueve ms rpidamente que en el primero.

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ptica
Es la rama de la Fsica que se dedica al estudio de la luz. Es la ciencia que estudia cmo emiten luz los cuerpos luminosos, cmo sta se propaga en los distintos medios y es absorbida por los cuerpos. La ptica, en sentido amplio, estudia las imgenes, incluidos actualmente los procesos digitales para crearlas. ptica Geomtrica: Se ocupa de la propagacin en lnea recta de la luz y en medios pticamente homogneos. Parte de las leyes fenomenolgicas de Snell de la reflexin y la refraccin. A partir de ellas, basta hacer geometra con los rayos luminosos para la obtencin de las frmulas que corresponden a los espejos, dioptrio y lentes (o sus combinaciones), obteniendo as las leyes que gobiernan los instrumentos pticos a que estamos acostumbrados. La ptica geomtrica usa la nocin de rayo luminoso; es una aproximacin del comportamiento que corresponde a las ondas electromagnticas (la luz) cuando los objetos involucrados son de tamao mucho mayor que la longitud de onda usada; ello permite despreciar los efectos derivados de la difraccin, comportamiento ligado a la naturaleza ondulatoria de la luz. ptica Fsica: Estudia la propagacin de la luz como fuente de ondas o fenmeno ondulatorio. Es la rama de la ptica que toma la luz como una onda y explica algunos fenmenos que no se podran explicar tomando la luz como un rayo. Estos fenmenos son:

Difraccin: es la capacidad de las ondas para cambiar la direccin alrededor de obstculos en su trayectoria,

esto se debe a la propiedad que tienen las ondas de generar nuevos frentes de onda. Polarizacin: es la propiedad por la cual uno o ms de los mltiples planos en que vibran las ondas de luz se filtra impidiendo su paso. Esto produce efectos como eliminacin de brillos. Rayos luminosos: Se propagan en todas direcciones. Se propagan en lnea recta. Divergen

leyes de snell
Bsico Rayo Incidente, es aquel que llega a la superficie de separacin de los medios trazados. Rayo Refractado, el rayo que pasa al otro medio. ngulo de Incidencia, el ngulo que se forma entre el incidente y la normal. ngulo de Refraccin, el ngulo formado por la normal y el rayo refractado. Normal, es la perpendicular a la superficie de separacin de los medios trazados.

PRIMERA LEY El rayo incidente, la normal y el rayo refractado pertenecen al mismo plano (son coplanares). SEGUNDA LEY: LEY DE REFLEXIN Al igual que la reflexin de las ondas sonoras, la reflexin luminosa es un fenmeno en virtud del cual la luz al incidir sobre la superficie de los cuerpos cambia de direccin, invirtindose el sentido de su propagacin. La visin de los objetos se lleva a cabo precisamente gracias al fenmeno de la reflexin. Un objeto cualquiera, a menos que no sea una fuente en s mismo, permanecer invisible en tanto no sea iluminado. Los rayos luminosos que provienen de la fuente se reflejan en la superficie del objeto y revelan al observador los detalles de su forma y su tamao.

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De acuerdo con las caractersticas de la superficie reflectora, la reflexin luminosa puede ser regular o difusa. La reflexin regular tiene lugar cuando la superficie es perfectamente lisa. Un espejo o una lmina metlica pulimentada reflejan ordenadamente un haz de rayos conservando la forma del haz. La reflexin difusa se da sobre los cuerpos de superficies ms o menos rugosas. En ellas un haz paralelo, al reflejarse, se dispersa orientndose los rayos en direcciones diferentes. sta es la razn por la que un espejo es capaz de reflejar la imagen de otro objeto en tanto que una piedra, por ejemplo, slo refleja su propia imagen. Sobre la base de las observaciones antiguas se establecieron las leyes que rigen el comportamiento de la luz en la reflexin regular o especular. Se denominan genricamente leyes de la reflexin. Si S es una superficie especular (representada por una lnea recta rayada del lado en que no existe la reflexin), se denomina rayo incidente al que llega a S, rayo reflejado al que emerge de ella como resultado de la reflexin y punto de incidencia O al punto de corte del rayo incidente con la superficie S. La recta N, perpendicular a S por el punto de incidencia, se denomina normal. El ngulo de incidencia es el formado por el rayo incidente y la normal. El ngulo de reflexin es el que forma la normal y el rayo reflejado. Con la ayuda de estos conceptos auxiliares pueden anunciarse las leyes de la reflexin en los siguientes trminos: 1. Ley. El rayo incidente, la normal y el rayo reflejado se encuentran sobre un mismo plano. 2. Ley. El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin ( = ). TERCERA LEY: LEY DE REFRAXIN Los senos de los ngulo de incidencia y de refraccin son directamente proporcionales con las velocidades de
propagacin de la luz en los respectivos medios. La razn o cociente entre el seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de refraccin es una constante, llamada ndice de refraccin, del segundo medio respecto del primero o sea: Consideremos dos medios caracterizados por ndices de refraccin n1 y n2 separados por una superficie S y en los cuales n2 > n1. Los rayos de luz que atraviesen los dos medios se refractarn en la superficie variando su direccin de propagacin dependiendo de la diferencia entre los ndices de refraccin n1 y n2. Para un rayo luminoso con un ngulo de incidencia 1 sobre el primer medio, ngulo entre la normal a la superficie y la direccin de propagacin del rayo, tendremos que el rayo se propaga en el segundo medio con un ngulo de refraccin 2 cuyo valor se obtiene por medio de la ley de Snell.

El fenmeno de la refraccin va, en general, acompaado de una reflexin, ms o menos dbil, producida en la superficie que limita los dos medios transparentes. El haz, al llegar a esa superficie lmite, en parte se refleja y en parte se refracta, lo cual implica que los haces reflejado y refractado tendrn menos intensidad luminosa que el rayo incidente. Dicho reparto de intensidad se produce en una proporcin que depende de las caractersticas de los medios en contacto y del ngulo de incidencia respecto de la superficie lmite. A pesar de esta circunstancia, es posible fijar la atencin nicamente en el fenmeno de la refraccin para analizar sus caractersticas.

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Observese que para el caso de 1 = 0 (rayos incidentes de forma perpendicular a la superficie) los rayos refractados emergen con un ngulo 2 = 0 para cualquier n1 y n2. Es decir los rayos que inciden perpendicularmente a un medio no se refractan. La simetra de la ley de Snell implica que las trayectorias de los rayos de luz es reversible. Es decir, si un rayo incidente sobre la superficie de separacin con un ngulo de incidencia 1 se refracta sobre el medio con un ngulo de refraccin 2, entonces un rayo incidente en la direccin opuesta desde el medio 2 con un ngulo de incidencia 2 se refracta sobre el medio 1 con un ngulo 1. Una regla cualitativa para determinar la direccin de la refraccin es que el rayo en el medio de mayor ndice de refraccin se acerca siempre a la direccin de la normal a la superficie. La velocidad de la luz en el medio de mayor ndice de refraccin es siempre menor.

n1 y n2 son los ndices de refraccin. de los materiales. La lnea entrecortada delimita la lnea normal, la cual es la lnea imaginaria perpendicular a la superficie. Los ngulos son los ngulos que se forman con la lnea normal, siendo 1 el ngulo de la onda incidente y 2 el ngulo de la onda refractada

REFLEXIN INTERNA TOTAL Los medios refringentes son los materiales que dejan pasar la luz.
En el ngulo lmite, el rayo sale por la misma superficie de separacin, otro rayo incidente, que forme con la normal un ngulo mayor que el del lmite, ya no saldr al otro medio, sino que quedar dentro del mismo medio. Los ngulos que forman son iguales, como en la reflexin, este fenmeno se llama reflexin total. Por reflejarse todos los rayos. Condiciones. La reflexin total se verifica: Cuando el rayo va de un medio ms refringente hacia otro menos refringente. Cuando el ngulo de incidencia sea mayor que el del lmite.

NGULO CRTICO
Puesto que los rayos se alejan de la normal cuando entran en un medio menos denso, y la desviacin de la normal aumenta a medida que aumenta el ngulo de incidencia, hay un determinado ngulo de incidencia, denominado ngulo crtico, para el que el rayo refractado forma un ngulo de 90 con la normal, por lo que avanza justo a lo largo de la superficie de separacin entre ambos medios. Si el ngulo de incidencia se hace mayor que el ngulo crtico, los rayos de luz sern totalmente reflejados. La reflexin total no puede producirse cuando la luz pasa de un medio menos denso a otro ms denso.

NGULO LMITE Y REFLEXIN TOTAL


Cuando un haz luminoso alcanza la superficie de separacin de dos medios transparentes, en parte refracta y en parte se refleja. Si el sentido de la propagacin es del medio ms refringente al medio menos refringente, el rayo refractado, de acuerdo con la ley de Snell, se alejar de la normal. Eso implica que si se aumenta progresivamente el ngulo de incidencia, el rayo refractado se desviar cada vez ms de la normal, aproximndose a la superficie lmite hasta coincidir con ella. El valor del ngulo de incidencia que da lugar a este tipo de refraccin recibe el nombre de ngulo lmite L. La determinacin del ngulo lmite puede hacerse a partir de la ley de Snell. Dado que el ngulo de refraccin que corresponde al ngulo lmite vale 90, se tendr:

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La expresin anterior pone de manifiesto que slo cuando n2 sea menor que n1 tiene sentido hablar ngulo lmite, de lo contrario (n2 > n1) el cociente n2/n1 sera mayor que la unidad, con lo que L no podra definirse, ya que el seno de un ngulo no puede ser mayor que uno. Para ngulos de incidencias superiores al ngulo lmite no hay refraccin, sino slo reflexin, y el fenmeno se conoce como reflexin interna total. Tambin la reflexin total puede ser explicada a partir de la ley de Snell, Puesto que sen 2<=1, la segunda ley de la refraccin se podr escribir en la forma:

o lo que es lo mismo:

pero n2/n1 es precisamente senL y, por tanto: sen1 < = senL = > 1 < = L o en otros trminos, la ley de Snell slo se satisface, si n2 es mayor que n1, para ngulos de incidencia el menores o iguales al ngulo lmite. Para ngulos de incidencia mayores, la refraccin no es posible y se produce la reflexin interna total.

Esquema de trayectorias de rayos en reflexin interna total

Cuando el ngulo de incidencia es mayor o igual al ngulo crtico, la luz no puede refractarse y se refleja totalmente en la frontera. Los ngulos del dibujo corresponden a la frontera aire-agua. los rayos dibujados en rojo estn en reflexin total.

objetos e imgenes
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En ocasiones los rayos de luz que, procedentes de un objeto, alcanzan el ojo humano y forman una imagen en l, han sufrido transformaciones intermedias debidas a fenmenos pticos tales como la reflexin o la refraxin. Todos los aparatos pticos, desde el ms sencillo espejo plano al ms complicado telescopio, proporcionan imgenes ms o menos modificadas de los objetos. La determinacin de las relaciones existentes entre un objeto y su imagen correspondiente, obtenida a travs de cualquiera de estos elementos o sistemas pticos, es uno de los propsitos de la ptica geomtrica. Su anlisis riguroso se efecta, en forma matemtica, manejando convenientemente el carcter rectilneo de la propagacin luminosa junto con las leyes de la reflexin y de la refraccin. Pero tambin es posible efectuar un estudio grfico de carcter prctico utilizando diagramas de rayos, los cuales representan la marcha de los rayos luminosos a travs del espacio que separa el objeto de la imagen.

lentes
Los lentes son objetos transparentes (normalmente de vidrio), limitados por dos superficies, de las que al menos una es curva. Las lentes ms comunes se basan en el distinto grado de refraccin que experimentan los rayos de luz al incidir en puntos diferentes de la lente. Entre ellas estn las utilizadas para corregir los problemas de visin en gafas , anteojos o lentillas. Tambin se usan lentes, o combinaciones de lentes y espejos, en telescopios y microscopios. La palabra lente proviene del latn lens, lentis que significa lenteja con lo que a las lentes pticas se las denomina as por parecido de forma con la legumbre.

TIPOS DE LENTES
De la combinacin de los tres posibles tipos de superficies lmites, cncava, convexa y plana, resultan las diferentes clases de lentes. Segn su geometra, las lentes pueden ser bicncavas, biconvexas, plano-cncavas, plano convexas y cncavo-convexas.

Lente convexa: Una lente convexa es ms gruesa en el centro que en los extremos. La luz que atraviesa una lente convexa se desva hacia dentro (converge). Esto hace que se forme una imagen del objeto en una pantalla situada al otro lado de la lente. La imagen est enfocada si la pantalla se coloca a una distancia determinada, que depende de la distancia del objeto y del foco de la lente. La lente del ojo humano es convexa, y adems puede cambiar de forma para enfocar objetos a distintas distancias. La lente se hace ms gruesa al mirar objetos cercanos y ms delgada al mirar objetos lejanos. A veces, los msculos del ojo no pueden enfocar la luz sobre la retina, la pantalla del globo ocular. Si la imagen de los objetos cercanos se forma detrs de la retina, se dice que existe hipermetropa.

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Lente cncava: Las lentes cncavas estn curvadas hacia dentro. La luz que atraviesa una lente cncava se desva hacia fuera (diverge). A diferencia de las lentes convexas, que producen imgenes reales, las cncavas slo producen imgenes virtuales, es decir, imgenes de las que parecen proceder los rayos de luz. En este caso es una imagen ms pequea situada delante del objeto (el trbol). En las gafas o anteojos para miopes, las lentes cncavas hacen que los ojos formen una imagen ntida en la retina y no delante de ella.

Lente menisco: Un menisco es una lente formada por una superficie cncava y otra convexa. Tiene una longitud focal positiva o negativa. Corrige la aberracin esfrica de una lente plano convexa. La orientacin ptima del menisco, para la mayora de las aplicaciones, se consigue con el radio de curvatura menor como primera superficie. El menisco es usado en combinacin con otros componentes, pudiendo aumentar o reducir la focal de un conjunto sin incrementar significativamente las aberraciones axiales. Desde el punto de vista de sus efectos sobre la marcha de los rayos es posible agrupar los diferentes tipos de lentes en dos grandes categoras: lentes convergentes y lentes divergentes. Las lentes convergentes (lente positiva) se caracterizan porque hacen converger, en un punto denominado foco, cualquier haz de rayos paralelos que incidan sobre ellas. En cuanto a su forma, son ms gruesas en el centro que en los extremos. Si miras a travs de ellas, las cosas se ven ms grandes. Tambin se utilizan para compensar la hipermetropa. (Enfermedad ocular) En la lentes convergentes el foco imagen est a la derecha de la lente, f > 0. Las lentes divergentes (lente negativa), por su parte, separan o hacen diverger los rayos de cualquier haz paralelo que incida sobre ellas, siendo las prolongaciones de los rayos emergentes las que confluyen en el foco. Al contrario que las anteriores, son ms delgadas en el centro que en los extremos. Si miras a travs de ellas, vers los objetos ms pequeos. Se utilizan para compensar la miopa (Enfermedad ocular) y para construir instrumentos pticos. En la lentes divergentes el foco imagen est a la izquierda de la lente, f < 0.

Las imgenes que se forman en las lentes convergentes y divergentes tienen caractersticas diferentes en funcin de dnde se coloque el objeto y el tipo de lente. Dependiendo del tipo de lente, convergente o divergentes de la posicin del objeto de cada una de ellas, las imgenes de los objetos que se observan a travs de ellas se pueden construir de diferentas formas.

ELEMENTOS DE UNA LENTE


Centro de curvatura: Centro de cada una de las caras esfricas que forman una lente. Centro ptico: Punto interior de la lente que se encuentra en la que surge de los centros de curvatura. Todo rayo pasa por el. Eje principal: Es la recta que pasa por el centro ptico y los centros de curvatura. Eje secundario: Es cualquier recta que pasa por el centro ptico. Foco: Son los puntos del eje principal por donde pasan los rayos luminosos. Distancia focal: Es la distancia existente entre el centro ptico y el foco. Se representa por F1 F2

INSTRUMENTOS PTICOS
Lupa: es una lente convergente usada para facilitar la visin de objetos pequeos. Por ello, toda lupa puede ser considerada un microscopio simple. La imagen que se obtiene es virtual y de menor tamao. Lo que permitehacer es acercar ms al objeto, sin cansar al ojo si se coloca la lupa contra el mismo. Este recibeu haz de luz proveniente de la refraccin en la lente de los que parten del objeto. Si colocamos el objeto a la distancia focal de la lupa, los rayos saldrn paralelos.

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Las aberraciones que se pueden presentar son de esferidad, por la abertura de la lente, para evitarlo es necesario acercar el ojo a la lupa, para que solo los rayos centrales lleguen.

Lmina antireflex: consiste en un sistema multi-capas anti-reflectantes destinadas a suprimir los reflejos residuales. La capacidad de transmisin de la lente aumenta, incrementando la transparencia, se mejora la apariencia esttica y tiene incorporada una capa hidrofbica. No se genera luz, porque una onda de luz sube, mientras otra baja. La lmina se coloca sobre el vidrio, dejando algo de aire, por lo tanto el rayo que va a incidir en el vidrio, incide primero en esta pelcula dejando pasar un rayo refractado y otro queda sin pasar reflejado (r1) el refractado refleja contra el vidrio (vuelve a subir) y pasa por la pelcula al exterior donde se supone que esta r1 pero este rayo ultimo r2 esta desfasado media longitud de onda con respecto de r1 por lo tanto se anulan entre si y no hay perdida de luz, por eso se usa para las cmaras con muchas lentes.

Cmara fotogrfica: La cmara reflex combina un espejo y un pentaprisma (en otros casos espejos) que permiten que la imagen que entra por el objetivo sea exactamente la que se ve por el ocular eliminando de esta forma errores de paralaje. Cuando se pulsa el disparador el espejo se gira hacia arriba permitiendo el paso de la luz que impresiona la pelcula o llega al sensor en el caso de las cmaras digitales. Esta es la razn por la que no se puede ver la imagen por el ocular en el momento del disparo. Los rayos de luz que entran cerca del eje del objetivo (rayos paraxiales) se enfocan perfectamente, otro problema distinto es el que se produce cuando estos rayos estn alejados del eje ptico producindose un enfoque de los mismos en puntos diferentes del enfoque de los rayos paraxiales. Se produce lo que se conoce como aberracin esfrica. Para evitar este problema se fabrican las lentes asfricas.
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Diafragma: es el mtodo que regula la apertura de un sistema ptico. Suele ser un disco o sistema de aletas

dispuesto en el objetivo de una cmara de forma tal que restringe el paso de la luz, generalmente de forma ajustable. Las progresivas variaciones de apertura del diafragma se especifican mediante el nmero f, que es la relacin entre la longitud focal y el dimetro de apertura efectivo,adems esta parte ha de ser de Plastico. Obturador: es el dispositivo que controla el tiempo durante el que llega la luz al elemento sensible (pelcula o sensor de imagen). Consiste normalmente en una cortinilla situada en el cuerpo de la cmara, justo delante de este elemento fotosensible y obviamente detrs del objetivo; la cortinilla se abre y cierra el tiempo que est configurado en la cmara para dejar pasar la luz hacia el elemento fotosensible. Objetivo: Es la lente o conjunto de lentes que vienen a ser el cristalino de nuestro ojo.

Cmara Oscura: La cmara oscura es un instrumento ptico que permite obtener una proyeccin plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie. Constituy uno de los dispositivos ancestrales que condujieron al desarrollo de la fotografa. Los aparatos fotogrficos actuales heredaron la palabra cmara de las antiguas cmaras oscuras. Originalmente, consista en una sala cerrada cuya nica fuente de luz era un pequeo orificio practicado en uno de los muros, por donde entraban los rayos luminosos reflejando los objetos del exterior en una de sus paredes. El orificio funciona como una lente convergente y proyecta, en la pared opuesta, la imagen del exterior invertida tanto vertical como horizontalmente.

DIFERENCIAS ENTRE EL OJO Y LA CMARA 1. La imagen fotogrfica obtenida es desde un solo punto de vista nico e inmvil. El ojo tiene dos puntos de vista
que estn en constante movimiento. 2. La cmara da una imagen plana (bidimensional). Nuestra visin capta la tridimensionalidad del espacio. 3. La imagen fotogrfica capta los colores de una manera limitada. Nuestro ojo, por el contrario, es capaz de percibir los mil matices de los distintos colores, es decir, la calidad de nuestra visin para percibir los colores es mayor que la de la cmara. 4. La fotografa permite tener imgenes que el ojo humano no puede percibir. Ej: Una cmara puede sacar una foto de un coche en movimiento por la noche en la que aparece la estela de su trayectoria; Un proyectil que est en el aire, La mquina fotogrfica capta como el proyectil se incrusta en un objeto. En cambio, la cmara necesita mas luz para conseguir la imagen, que el ojo humano. 5. Con diversas cmaras podemos captar imgenes diversas de un mismo encuadre, produciendo sensaciones diferentes, y ello se consigue mediante la manipulacin de los mecanismos de esas cmaras.

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el ojo humano

El ojo en su conjunto, llamado globo ocular, es una estructura esfrica de aproximadamente 2,5 cm de dimetro con un marcado abombamiento sobre su superficie delantera. La parte exterior, o la cubierta, se compone de tres capas de tejido: la capa ms externa o esclertica tiene una funcin protectora, cubre unos cinco sextos de la superficie ocular y se prolonga en la parte anterior con la crnea transparente; la capa media o vea tiene a su vez tres partes diferenciadas: la coroides muy vascularizada, reviste las tres quintas partes posteriores del globo ocular contina con el cuerpo ciliar, formado por los procesos ciliares, y a continuacin el iris, que se extiende por la parte frontal del ojo. La capa ms interna es la retina, sensible a la luz. La crnea es una membrana resistente, compuesta por cinco capas, a travs de la cual la luz penetra en el interior del ojo. Por detrs, hay una cmara llena de un fluido claro y hmedo (el humor acuoso) que separa la crnea de la lente del cristalino. En s misma, la lente es una esfera aplanada constituida por un gran nmero de fibras transparentes dispuestas en capas. Est conectada con el msculo ciliar, que tiene forma de anillo y la rodea mediante unos ligamentos. El msculo ciliar y los tejidos circundantes forman el cuerpo ciliar y esta estructura aplana o redondea la lente, cambiando su longitud focal. El iris es una estructura pigmentada suspendida entre la crnea y el cristalino y tiene una abertura circular en el centro, la pupila. El tamao de la pupila depende de un msculo que rodea sus bordes, aumentando o disminuyendo cuando se contrae o se relaja, controlando la cantidad de luz que entra en el ojo. Por detrs de la lente, el cuerpo principal del ojo est lleno de una sustancia transparente y gelatinosa (el humor vtreo) encerrado en un saco delgado que recibe el nombre de membrana hialoidea. La presin del humor vtreo mantiene distendido el globo ocular. La retina es una capa compleja compuesta sobre todo por clulas nerviosas. Las clulas receptoras sensibles a la luz se encuentran en su superficie exterior detrs de una capa de tejido pigmentado. Estas clulas tienen la forma de conos y bastones y estn ordenadas como los fsforos de una caja. Situada detrs de la pupila, la retina tiene una pequea mancha de color amarillo, llamada mcula ltea; en su centro se encuentra la fvea central, la zona del ojo con mayor agudeza visual. La capa sensorial de la fvea se compone slo de clulas con forma de conos, mientras que en torno a ella tambin se encuentran clulas con forma de bastones. Segn nos alejamos del rea sensible, las clulas con forma de cono se vuelven ms escasas y en los bordes exteriores de la retina slo existen las clulas con forma de bastones. Conos: Reciben este nombre por la forma conoidea que tiene su segmento externo. Estas clulas son las responsables de la visin en colores. Bastones: responsable de la visin en condiciones de baja luminosidad. Presentan una elevada sensibilidad a la luz aunque se saturan en condiciones de mucha luz y no detectan los colores.

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El nervio ptico entra en el globo ocular por debajo y algo inclinado hacia el lado interno de la fvea central, originando en la retina una pequea mancha redondeada llamada disco ptico. Esta estructura forma el punto ciego del ojo, ya que carece de clulas sensibles a la luz. El ojo humano es receptivo a la radiacin electromagntica que denominamos luz visible y que notaremos como distribucin espectral por L (), siendo la longitud de onda. Al intervalo de valores que va de 350nm (nanometros) a 780nm lo llamaremos luz visible. La distribucin de la sensibilidad del ojo a las distintas longitudes de onda tiene forma de campana con un valor mximo para los conos en torno a los 600 nm y un mximo para los bastones en torno a los 500 nm.

FUNCIONAMIENTO DEL OJO


La lente del cristalino forma en la retina una imagen invertida de los objetos que enfoca y la retina se corresponde con la pelcula sensible a la luz. El enfoque del ojo se lleva a cabo debido a que la lente del cristalino se aplana o redondea; este proceso se llama acomodacin. Para ver los objetos ms cercanos, el msculo ciliar se contrae y por relajacin del ligamento suspensorio, la lente se redondea de forma progresiva.

DEFECTOS DE LA VISIN
La mayora de los defectos de la visin se producen porque la imagen no se forma sobre la retina, y esto se puede deber a dos causas: El globo ocular, que normalmente no es perfectamente esfrico, resulta demasiado alargado o corto. El cristalino, que es una lente flexible, no es capaz de ajustar su curvatura para que la imagen se forme en la retina. Visin Normal: se presenta cuando la luz se enfoca correctamente sobre la retina y no al frente o detrs de ella. Miopa: es un defecto de la capacidad que tiene el ojo para enfocar correctamente los objetos en el punto adecuado de la retina, en el caso de la miopa, la imagen del objeto visualizado no se proyecta justo en la retina sino por delante de ella. Lo hace incapaz de enfocar objetos lejanos. (La distancia focal es menor al tamao del ojo. Se corrije con una lente divergente) Hipermetropa: es un defecto ocular que consiste en que los rayos de luz que inciden en el ojo procedentes del infinito, se enfocan en un punto situado detrs de la retina, la consecuencia es que la imagen es borrosa y puede existir por lo tanto una falta de agudeza visual. Tiene problemas de visin a distancias cortas, pudiendo ver con mayor claridad a distancias largas. (La distancia focal es mayor al tamao del ojo. Se corrige con una lente convergente) Astigmatismo: es un estado ocular que generalmente proviene de un problema en la curvatura de la crnea, lo que impide el enfoque claro de los objetos que se encuentran cercanos o lejanos. Condicin ptica en la cual, los rayos de luz paralelos que inciden en el ojo no son refractados igualmente en todos los meridianos del mismo. (Se corrige con una lente cilndrica)

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