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Fullmetal Alchemist 3D&T

Recentemente, a Editora JBC publicou o ltimo volume do mang de FullMetal Alchemista (edio 54, equivalente a 2 metade da edio 27 do tankobon japons). O Manual Alpha e do Aventureiro j tem regras que permitem jogar jogar com alquimistas, a partir da vantagem Alquimia e o kit Alquimista; porm, para jogar com um alquimista como os de Hiromu Arakawa, essas regras so insulficientes. Confira aqui, regras detalhadas para jogar em Amestris!! Essa adaptao segue o mang, no o anim de 2003, e a primeira parte de duas.

A Alquimia:

A alquimia a cincia da compreenso da matria, com a inteno de fragment-la e remont-la. Sua aplicao prtica chamada de transmutao, e dividida em trs etapas: compreenso (quando o alquimista adquire conhecimento terico sobre o material a ser transmutado, o que inclui sua estrutura atmica e o balano das energias envolvidas no processo), decomposio (o uso da energia para desfazer

a estrutura do material) e reconstruo (quando o fluxo de energia se fecha e o material adquire uma nova forma). Essa cincia estruturada pela Lei da Troca Equivalente, que dividida em dois princpios: a Lei da Conservao das Massas, que dita que uma quantidade de massa transmutada ir gerar sempre no mximo a mesma quantidade, e que nenhum material pode ser criado do nada ou destrudo a ponto da inexistncia (ou seja, com 1kg de material, voc s pode criar um objeto de at 1kg, e quando voc destri um objeto de 1kg na verdade ele fragmentado e o total de material restante ter 1kg); e a Lei da Providncia Natural, que diz que um material composto por uma substncia ou elemento em particular s pode ser transmutado em um objeto com as mesmas propriedades da substncia ou elemento do material original (ou seja, um objeto ou material com a maior parte composta por gua s pode ser transmutado em outro que tenha as mesmas propriedades da gua). Porm, a Lei da Troca Equivalente tambm interpretada com um contexto filosfico pelos alquimistas, pelo enunciado nada pode ser obtido sem alguma espcie de sacrifcio; para se obter algo, necessrio oferecer em troca outra coisa de valor equivalente, vivendo pela crena de que, sem nenhum sacrifcio e sem esforo, h apenas a certeza da falha. Quando a Lei da Troca Equivalente desrespeitada em uma transmutao, oferecendo material insulficiente para a massa desejada, as energias envolvidas na transmutao saem de controle e tentam se estabilizar por si mesmas, gerando resultados catastrficos que podem resultar em mutaes, ferimentos graves ou mesmo a morte do alquimista.

Crculo de Transmutao Para realizar uma transmutao, necessrio desenhar um crculo que representa o ciclo da energia envolvida na alquimia. Esse crculo possui smbolos alqumicos ligados ao material transmutado, e pode ser desenhado com qualquer tipo de material; carvo, giz, tinta, ou mesmo desenhado em meio a sujeira. Uma vez desenhado, o material usado no processo deve estar em contato como crculo de transmutao, que ento poder ser ativado a qualquer momento. A alquimia possui como tabu a transmutao humana, que consiste em realizar transmutaes com o corpo humano ou com almas; ou seja, brincar de Deus manipulando vidas humanas. Entre esses

processos, esto a tentativa de ressureio (que sempre resulta em falha, pois no h nada ao alcance dos mortais que possa pagar o preo de uma vida); a fixao de almas em objetos inanimados (fazendo com que ele adquira vida, adquirindo as memrias e personalidade da alma fixada, e podendo se mover e falar com a voz da pessoa portadora original da alma; essa transmutao sempre resulta em mutilaes ao alquimista); e a criao de quimeras-humanas (humanos modificados com partes de animais, ou transformados em feras) e homnculos (humanos artificiais com capacidades sobre-humanas). Esses atos, somado ao fato de que a alquimia modifica e manipula a natureza, faz com que seja condenada por certas religies. Dizem que as leis da alquimia podem ser quebradas atravs de uma substncia lendria chamada de pedra filosofal, que potencializaria transmutaes ao ponto de criar materiais do nada. Os boatos dizem que ela j teria sido produzida para fins militares, mas seu meio de produo altamente secreto, e os poucos alquimistas que o conhecem se recusam a revela-lo, dizendo ser terrvel demais. Nos pases orientais, praticada uma variante da alquimia chamada Waidanshu (ou Rentanjutsu). Atravs de uma energia que dizem fluir pela prpria terra e por todos os seres vivos (chama de Ki), os praticantes de Waidanshu conseguem realizar transmutaes de forma diferente dos alquimistas convencionais, podendo por exemplo ativar um crculo a distncia atravs de outro crculo e realizar transmutaes com propsito medicinal.

Kit Alquimista FullMetal Version


H algum tempo, postamos para vocs o kit Alquimista do Manual do Aventureiro. Essa uma verso genrica e ajustvel para qualquer campanha, por isso no 100% fiel ao anim/mang FullMetal Alchemist. Por isso, aqui vai uma verso alternativa, mais parecida com os alquimistas de FMA. Kit: Alquimista Exigncias: Alquimia, Percia Cincias. Aqui est a vantagem Alquimia, prpria para campanhas de FMA:

Alquimia (1 ponto): Voc consegue realizar transmutaes atravs da ativao de crculos. Escolha entre um dos elementos da escola Elemental. Voc pode aprender e usar normalmente as magias desse elemento, desde que atenda seus requisitos. Alm disso, voc pode transmutar (mudando sua forma) livremente qualquer objeto com massa igual a 10 vezes a sua Habilidade em quilos, e gerar um ataque do seu elemento com FA=2d+H. Esses poderes menores no gastam PMs. Voc tambm pode gerar os efeitos da magia Pequenos Desejos, desde que possua os materiais necessrios para a transmutao (por exemplo, o metal necessrio para criar uma arma), e sua durao so permanentes.

Para usar magia, transmutar ou usar um ataque alqumico, necessrio que seja traado um crculo de transmutao que comporte o material que ser utilizado. Traar esse crculo gasta uma rodada inteira. A alquimia a cincia da compreenso da matria, com a inteno de fragment-la e reconstru-la com uma nova forma. Aqueles que se dedicam a essa cincia so chamamos de alquimistas. Atravs de diagramas chamados de crculo de transmutao, um alquimista consegue produzir efeitos semelhantes a magia. O princpio bsico da alquimia a Lei da Troca Equivalente, que tambm levada como um princpio de vida para os alquimistas. A lei diz que no possvel criar matria do nada, sendo sempre necessrio haver algo para ser transmutado, porm tambm ensina nada pode ser obtido sem alguma espcie de sacrifcio. Para se obter algo, necessrio oferecer em troca algo de valor equivalente. Os alquimistas no so ingnuos, sabem que muitas vezes no recebemos nada em troca dos nossos esforos, mas tambm sabem que sem um sacrifcio, haver apenas a certeza da falha. Muitos alquimistas so autnomos, pesquisando novas formas de transmutao por si mesmo, porm muitos outros se filiam a organizaes, como os Alquimistas Federais, que em troca de servir em guerras e outras misses para o exrcito recebem uma verba para pesquisas do governo. - Crculo Acelerado: voc pode traar Crculos de Transmutao com um movimento ao invs de uma rodada inteira. - Crculo Pronto: voc possui um item (como uma luva) ou mesmo uma tatuagem com um crculo de transmutao desenhado, permitindo que use a vantagem Alquimia sem desenhar o crculo. Alm disso, esse item facilita o uso de transmutaes mais complexas, permitindo que voc use uma magia que conhea por metade do custo em PMs. Caso o item seja danificado, voc perder os benefcios desse poder at conseguir um novo ou caso o antigo seja consertado. Esse poder pode ser obtido vrias vezes, cada uma selecionando uma magia diferente. - Produzir Quimera: caso dispunha de um laboratrio equipado e dois animais diferentes como cobaias, voc pode produzir uma criatura nova, combinando suas habilidades. Somente alquimistas com esse poder podem produzir quimeras, adquirindo um monstro feito pelo mestre como Aliado.

Alquimistas de Xing A Waidanshu: Para habitantes de Xing, o kit funciona de forma diferente. Eles no recebem Crculo Pronto e Produzir Quimera, recebendo os seguintes poderes no lugar desses:

- Transmutao Distncia: voc pode ativar os efeitos de um crculo feito prximo voc em outro lugar, determinado por kunais (adagas de arremesso) preparadas com selos ligados Waidanshu. Voc pode marcar o lugar previamente acentando as kunais nele, ou arremea-las a distncia (fazendo para isso um teste de H ou PdF). Pelo menos 5 kunais devem ser usadas, e elas devem traar um permetro na rea afetada pela transmutao.

- Alquimia da Cura: atravs da Waidanshu, voc pode usar alquimia de reconstruo para curar uma pessoa. Voc pode aprender e usar as magias Cura Mgica, Cura Mgica Superior e Cura Total mesmo sem Clericato. Voc ainda deve cumprir as demais exigncias dessas magias.

Quimera-Humana (1 ponto)

Uma quimera uma criatura gerada por experimentos de alquimia orgnica, que misturam dois animais para combinar suas caractersticas fsicas. Porm, experimentos mais audaciosos (ou insanos) visam misturar um humano com um animal. Existem dois resultados para esses experimentos proibidos. Um deles produz um animal com alguns traos humanos (como uma crina que lembra cabelo humano) capaz de falar, porm de inteligncia limitada; outro, mais comum e usado em segredo pelo exrcito, cria um humano com alguma caracterstica fsica reforada pelo animal transmutado (touros se tornam mais fortes, felinos mais geis), porm com traos ferais na aparncia. Apesar de possuirem a capacidade de ocultarem esses traos, quando so revelados a pessoa sempre sofre um grande preconceito, sendo vista como uma fera ou uma mera cobaia. Todos sonham um dia poderem voltar ao normal, porm ainda no foi encontrada uma tcnica que reverta a transformao em quimera. Caracterstica +1. Toda quimera-humana superior s pessoas normais em alguma caracterstica fsica devido ao animal com que foi unida. Ocultar Aparncia. As quimeras-humanas podem ocultar seus traos animalescos, fazendo partes como garras e presas se retrarem, porm quando entram em combate esses traos so expostos normalmente. Quando no esto em combate, as quimeras-humanas no sofrem os efeitos de Monstruoso.

Sentidos Especiais. Quimeras-humanas podem escolher dois entre os seguintes: Audio Aguada, Viso Aguada e Faro. Monstruoso. Uma vez que sua verdadeira aparncia seja revelada, toda quimerahumana passa a ser vista como uma fera e temida pela populao.

Condies de Ferimento
Apesar do 3D&T ser voltado para campanhas exageradas e de fantasia, j vimos que d sim para jogar campanhas realistas com ele a prpria equipe da DragonSlayer j trabalhou com essa idia, apresentando um conjunto de regras opcionais para campanhas mais mundanas na adaptao de Kick-Ass. Expandindo ainda mais essas idias, apresentamos aqui as regras de Condies de Ferimento, j presentes em outros jogos.

Conforme o personagem sofre dano, a dor, os ferimentos e o cansao dificultam a luta. Dessa forma, de acordo com a quantidade atual de PVs que um personagem se encontra, pode ser imposta nele uma Condio de Ferimento. As condies so: Ferido (metade dos PVs totais, arredondando para baixo): as feridas do combate comeam a atrapalhar seu desempenho. Voc recebe -1 em Fora, Poder de Fogo, Armadura e testes (incluindo Esquivas), at se curar. Perto da Morte (PVs iguais a Resistncia): seus ferimentos so letais, deixando mais difcil continuar lutando. Voc recebe -2 em Fora, Poder de Fogo, Armadura e testes (incluindo Esquivas), at se curar (no cumulativos com os redutores por estar Ferido). Experincia e Condies de Ferimento: Caso as Condies de Ferimento sejam usadas, recomenda-se proibir comprar uma Recuperao Espantosa de PVs com Pontos de Experincia. No lugar disso, recomenda-se usar o seguinte efeito: Esforo Sobre-Humano: voc pode gastar 1 PE para no sofrer os efeitos das Condies de Ferimento at o fim do combate. Quaisquer redutores voltaro assim que o combate terminar.

FullMetal Alchemist 3D&T A Pedra Filosofal e Homnculos


28/04/10

A adaptao de FullMetal tambm continua com fora total! Agora, a Pedra Filosofal e os Homnculos em detalhes, alm dos humanos artificiais vistos no mang. Por isso, cuidado ao ler esse artigo, ele possui altos spoilers!

Pedra Filosofal: A Pedra Filosofal o artefato mais cobiado pelos alquimistas devido a sua capacidade de violar a Lei da Troca Equivalente e ao grande poder que concede as transmutaes. Porm, seu mtodo de fabricao envolve o sacrifcio de muitas vidas humanas, portanto no est disponvel para os jogadores. Uma Pedra Filosofal possui 2d+20 cargas (em mdia 25). O usurio (que deve ser alquimista) pode usar qualquer magia que conhea ou j tenha ouvido falar atravs da Pedra. Usar uma magia dessa forma consome um nmero de cargas iguais ao gasto de PMs da magia. Alm disso, qualquer magia usada atravs da pedra que envolva rolagem de dados sempre ser considerada com seus valores mximos (como se todas as rolagens tivessem resultado 6). Homnculos e Humanos Artificiais: Homnculos (vantagem nica sem custo permitida apenas para PdMs)

Inveja, Luxria e Gula - Homnculos. Homnculos so seres criados atravs da alquimia. Sua criao diferente no anime e no mang, assim como algumas de suas caractersticas.

No mang (e no anime FMA Brotherhood), os homnculos so criados a partir da Pedra Filosofal, enquanto no anime so resultado de uma transmutao humana. Quase indestrutveis e com capacidades extraordinrias, so muito difceis de derrotar em combate, sendo praticamente imortais, e so os grandes adversrios dos alquimistas na busca pela Pedra Filosofal, sendo manipulados por algum muito poderoso nessa busca. Todo homnculo possui, em alguma parte do corpo, um smbolo de Ouroboros tatuado, que consiste em uma serpente mordendo o prprio rabo, formando um crculo, com um hexagrama no meio.

O smbolo Ouroboros, que marca os homunculos

Fora, Habilidade e Resistncia +1. Os homnculos so muito mais fortes do que um humano. Poder nico. Todo homnculo possui alguma capacidade extraordinria, que nenhum humano normal possui. O homnculo recebe um dos Poderes nicos disponveis para monstros do Manual Alpha (geralmente Magia Ilimitada). Regenerao e Imortal 2. Um homnculo regenera ferimentos recebidos, e quase indestrutvel. No mang (e no Brotherhood), isso ocorre devido a Pedra Filosofal correndo em suas veias. Ponto Fraco. Os homnculos possuem um ponto fraco, o nico meio de mat-los (que diferente no mang/Brotherhood e no anime).

Mang/Brotherhood: O nico modo de matar definitivamente um homnculo fazendo com que toda a Pedra Filosofal em seu corpo se gaste. Um homnculo possui uma reserva de Pontos de Pedra (PPs), que so iguais ao nmero de cargas das Pedras Filosofais que j consumiu (veja acima). Sempre que o homnculo regenerar, perder um nmero de PPs igual ao nmero de PVs recuperados. Caso um homnculo fique com 0 PPs, no receber mais os efeitos das vantagens Regenerao e Imortal at que consuma Pedras Filosofais novamente, podendo assim ser morto definitivamente. Um homnculo morto se desfaz em Pedra Filosofal no estado lquido, no podendo ser ressuscitado de nenhuma maneira.

Anime: A regenerao e a imortalidade de um homnculo cessam quando eles esto prximos a uma parte da pessoa que foi ressuscitada durante a transmutao humana que o criou. Alm disso, diante de seu ponto fraco, o homnculo fica mais lento, s podendo fazer uma ao ou um movimento por rodada (se tiver Acelerao, poder fazer uma ao e um movimento caso gaste 1 PM), recebe -2 na FD e no pode fazer esquivas. Humanos Artificiais: Esses seres bizarros so um projeto ultra-secreto do Exrcito Federal, que consiste em criar corpos usando a alquimia, implantar uma Pedra Filosofal e ento fixar uma alma humana nesses corpos, criando um soldado quase indestrutvel. Eles possuem a aparncia de um humano muito magros, com pele cinzenta e um nico olho, alm de uma linha vermelha que comea no ombro direito, contorna os olhos e termina no ombro esquerdo. No possuem inteligncia e possuem uma foma insacivel, o que os torna extremamente agressivos. Como no so controlveis e atacam tudo o que vem, so liberados pelo Exrcito apenas em circunstncias extremas. F1-3, H1-2, R1-2, A0-1, PdF0; Imortal 2, Regenerao*; Fria, Inculto, Ponto Fraco (Pedra Filosofal). *A Regenerao de um humano artificial funciona da mesma forma que a de um Homnculo do Brotherhood, possuindo PPs iguais s cargas da Pedra usada em sua criao.

AutoMails e Armadura Viva


14/04/10 Escrito por Ano Defensor em RPG 16 comentrios Automail Uma Automail colocada no lugar de um membro quando uma pessoa perde esse membro. Essa prtese responde a qualquer impulso nervoso, virando um substituto ideal, com a vantagem de ser mais resistente. A prtese mecnica pode at mesmo ganhar armas, como armas de fogo, msseis e espadas. A maior concentrao de mecnicos de prteses em Rush Valley, onde as pessoas at mesmo se brigam por possveis compradores, tido como o paraso para qualquer mecnico, com peas baratas, promoes e tecnologia de ponta. Muita gente opta por no colocar uma prtese mecnica por ser muito cara. Na hora de colocar, a pior parte quando se liga os nervos, fazendo o usurio sentir muita dor. Como qualquer prtese normal, necessria se vigiar constantemente para que ela no fique menor do que os outros membros. A manuteno tambm muito cara.

Edward utilizando sua Automail com transmutao Custo: 30 PEs para braos e pernas, e 20PEs para mos e ps. Caso o personagem queira mais partes de automail em seu corpo (ficando parecido com o Frank Archer), o personagem pode adquirir a vantagem Ciborgue, seguindo as regras para construto. Benefcios: Uma mo ou p oferece +1 em F, enquanto um brao ou perna oferece +1 em Fora e Armadura. Ataques que causem dano a armas, diminuindo Fora e/ou Armadura, afetam diretamente a automail, sendo necessrio um teste dificil de mecnica para consert-la.

Manuteno: Personagens que precisem consertar sua automail devem fazer um teste de Resistncia, ou sofrero um redutor de -2 na mesma (diminuindo assim seus PVs e PMs) devido forte dor pela ligao dos nervos prtese. Recuperar o redutor perdido desta forma requer 3d+2 dias. Vantagem nica: Armadura Viva (2 pontos) / Grupo: Construto

Alfonse, uma armadura viva. Armadura Extra (Corte, Esmagamento, Frio e Eletricidade): Armaduras Vivas no tem com o que se preocupar com feridas mundanas quando luta. F+3, R+1, A+1, H-2: Armaduras Vivas so fortes e resistentes, mas no so muito agis comparadas a humanos normais. Mente Humana: Embora sejam construtos, Armaduras Vivas possuem mente e sentimentos humanos, sendo atingidos por magias e outros efeitos que afetem a mente. Espao Aberto: Por serem vazios por dentro, literalmente, Armaduras Vivas podem abrigar uma ou mais criaturas dentro de sua casca vazia, variando em quantidade dependendo do tamanho do(s) abrigado(s). Modelo Especial: Armaduras Vivas so criadas em armaduras gigantescas, e mesmo que existam humanos capazes de vesti-las, o mesmo no pode se dizer deles. Maldio (Grave) e Ponto Fraco: Armaduras Vivas possuem um perigoso ponto fraco. A marca de sangue, o crculo de transmutao que prende a alma armadura, o nico ponto que causa dor real a uma armadura viva. Caso seja destruda, e alma se vai da armadura para sempre Resenha Hikaru no Go

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