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ESTRATEGIAS PARA EL USO DE LA PIZARRA INTERACTIVA Y EL MANEJO DE AULA

Mariela Castro Kohler 02 de abril de 2010

Mucho se habla del uso de las pizarras interactivas, tambin llamadas pizarras digitales, pizarras electrnicas, pizarras inteligentes o simplemente PDI, como una herramienta de innovacin educativa. Cualquiera fuera su marca o tecnologa, estas pizarras representan hoy por hoy, un gran reto de aplicacin para el docente y a la vez genera cierto grado de incertidumbre sobre su validez pedaggica en el aula. Si bien hay muchos materiales y documentacin sobre su uso, en la mayora de casos notamos que las pizarras se utilizan slo como pantalla de proyeccin, o como herramienta para uso docente, perpetuando de esta manera el rol tradicional como docente expositor. Cul es la diferencia entonces entre usar esta tecnologa costosa y una pizarra acrlica sobre la cual proyectar los recursos desde una computadora? Algunos dirn la interaccin y la capacidad multimedia. S, efectivamente, estas son dos caractersticas muy atractivas. Pero hacer clic en un objeto y moverlo de un lado a otro de la pizarra consigue una mejora significativa en el proceso de aprendizaje? Y qu hay de las funciones para agregar sonido, realizar trazos, ocultar partes de la pizarra, realzar algn objeto o mostrar una animacin? Cmo mejoran estas la calidad del aprendizaje? Se han odo sobre muchas iniciativas de aplicacin de pizarras interactivas que luego han sido abandonadas. Colegios que han recibido o adquirido pizarras para que luego estas permanezcan en sus cajas o colgadas como pantalla de proyector. Por un lado, hay docentes que no saben qu hacer con ellas. Por otro lado, algunos docentes indican que demanda mucho tiempo planificar y crear materiales para su uso, y por ltimo, hay docentes que sealan que les cuesta mantener el nivel de atencin, concentracin y participacin en todos sus alumnos. El tema central pasa por las estrategias de aula para utilizar este dispositivo o cualquier otro similar, y esto no viene en ningn manual. Estas pizarras, como muchos otros productos, se crearon inicialmente para empresas y luego fueron adaptadas para el entorno educativo. En consecuencia, la mayora de docentes reciben una capacitacin orientada a la empresa, que los vuelve expertos en el uso de todas las funciones y comandos de la pizarra, para ser capaces de crear materiales interactivos y luego aplicarlos en el saln. Pero se est innovando la forma de aprender o se est perpetuando la enseanza tradicional a travs de un medio diferente? Cuntos de estos materiales los usan el docente y cuntos los alumnos? Cuntos de estos materiales son de baja carga cognitiva o explicativos? En qu momento el alumno construye aprendizajes nuevos a travs de una pizarra interactiva? Estas son preguntas que hay que poder responder para poder justificar el uso de una PDI en el aula. A continuacin comparto algunas estrategias para distintos escenarios de aprendizaje que los pueden ayudar a darle un mayor valor pedaggico a las PDI.

Escenarios de Aprendizaje
Escenario A Participacin Individual
1. El docente proyectar en la pizarra interactiva una serie de actividades, una por una, que ayudarn a que los alumnos construyan progresivamente el conocimiento. 2. Es importante que estas actividades sean cortas, que planteen retos atractivos y que permitan la construccin de nuevos conocimientos. Es ideal que ayuden a estimular el pensamiento crtico, la toma de decisiones, y que faciliten la argumentacin y sustentacin de ideas. 3. El docente llamar a un alumno para que interacte con una actividad de aprendizaje mientras el resto observa. En este caso, todo el saln representa un gran grupo. 4. La disposicin de sillas y mesas debe permitir una buena visin y fcil circulacin de los alumnos hacia la pizarra. En aulas con pocos estudiantes, los alumnos podrn sentarse cerca a la pizarra, en semi-crculo, para facilitar la observacin, participacin e interaccin de su compaero o compaera durante la actividad. 5. El docente se convierte en gua y moderador: viendo que todos estn observando la participacin de su compaero atentamente, guiando al alumno en su participacin a travs de preguntas o pistas, solicitando la participacin de los dems alumnos en forma ordenada y respetuosa, actuando como catalizador dirigiendo u orientando la ruta de aprendizaje a travs preguntas, dinamizando la sesin en todo momento e involucrando a todos como gran grupo.

6. En caso de que la participacin de algn alumno sea extensa, o que requiera de tiempo para pensar, probar o modelar, se puede pedir al resto de la clase que trabaje lo mismo en su cuaderno o en alguna ficha para luego comparar los resultados. De esta manera todos se mantienen ocupados y se evita el problema de distraccin o aburrimiento. 7. Para asegurar la participacin de todos, se pueden recurrir a varias estrategias como por ejemplo, alumno que salga, se le da una tarjeta de color la cual pondr sobre su mesa al momento de retornar a ella. De esta manera el docente podr llevar un mejor control y asegurar una participacin ms equitativa. Si todos no pueden participar en una sesin, los alumnos que salieron pueden escribir sus nombres sobre la tarjeta para que en la siguiente clase no se repita su participacin.

Escenario B Participacin Grupal


1. La clase se puede dividir en grupos de 4 a 6 alumnos. 2. Se presenta un problema en la pizarra interactiva y se plantea el reto o problema a resolver. Las mejores actividades son aquellas que son abiertas

y que no tienen una nica solucin, que obliga a los alumnos a pensar y discutir sobre diversas alternativas. 3. La actividad planteada sobre la pizarra puede tener elementos interactivos que les permitan trabajar y modelar la solucin. Por ejemplo, pueden: Seleccionar, arrastrar o hacer clic en objetos ingresar datos y simular acciones/reacciones comprobar soluciones

4. Los alumnos trabajan en sus respectivos grupos, analizando, proponiendo, eligiendo y construyendo una solucin. Se puede facilitar material de soporte como fichas, esquemas, libros, etc. El docente acta como gua, yendo de grupo en grupo para ver el progreso de cada uno y apoyar si fuese necesario. Se busca crear un entorno de aprendizaje activo y colaborativo en todo momento. 5. Los grupos pueden salir a la pizarra en cualquier momento para probar su solucin o verificar el proceso que vienen planteando. Los alumnos puede interactuar de varias maneras: Leyendo Dibujando Escribiendo Arrastrando Comprobando Seleccionando Simulando / Modelando

6. Al trmino del tiempo dado para su desarrollo, uno o ms alumnos por grupo (dependiendo de la actividad), saldrn a demostrar y sustentar su solucin, interactuando con la pizarra interactiva, mientras sus compaeros observan y analizan la solucin. 7. Se permiten preguntas, observaciones, comentarios o sugerencias una vez que el grupo haya terminado con su presentacin. Al igual que en el escenario anterior, toda participacin debe ser ordenada y respetuosa. 8. Durante la sesin de preguntas se busca que todos los miembros del grupo participen, demostrando de esa manera la comprensin de la solucin al problema planteado. 9. Los grupos pueden replantear la solucin inicial al problema luego de escuchar los comentarios o sugerencias y, si fuese necesario, se podr sustentar la nueva solucin 10. El docente ser el encargado de enriquecer cada escenario de solucin, con preguntas o comentarios que lleven a los grupos a reflexionar sobre la manera en que llegaron a la misma, permitiendo cuestionamientos y planteamientos de nuevas hiptesis o soluciones. 11. Al final, los alumnos debern ser capaces de analizar y decidir qu solucin fue la ms eficiente y porqu.

Como vemos, en ambos escenarios los usuarios de la PDI son los alumnos, no el docente. El rol del docente cambia radicalmente de ser un docente expositor a un docente facilitador y gua del aprendizaje. Los alumnos son los agentes activos en la construccin de sus propios aprendizajes, llevndolos a travs de las actividades a explorar, descubrir y construir nuevos conocimientos, en un entorno altamente colaborativo, dinmico e interactivo. El reto para el docente estar en el diseo de las actividades que permita esa interaccin y de las preguntas o pistas que lo ayuden a dinamizar las sesiones, dando a los alumnos mayor autonoma y control sobre sus rutas de aprendizaje.

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