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ANTASMAS

DEL BAJO ANDUIN

Tres aventuras de nivel bajo a medio basadas en EL SEOR DE LOS ANILLOS TM y EL HOBBIT TM. Cada aventura es independiente y puede prepararse en pocos minutos. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, INC.

FANTASMAS DEL BAJO ANDUIN


TM

1.0 Notas Generales


1.1 CMO JUGAR 1.2 ADAPTANDO ESTE MDULO

2.0 Personajes Jugadores 3.0 El Fantasma en el Ro


3.1 LA APARICIN FLOTANTE 3.2 LOS PNJs 3.3 MAPAS Y TRAZADOS 3.4 LA MISIN 3.5 ENCUENTROS 3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

4.0 El Superviviente
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 8.1 8.2 8.3 8.4 LA HISTORIA DEL LAMLAS LOS PNJs LA SITUACION LA MISIN ENCUENTROS NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO EL HIJO PERDIDO DEL SASTRE LOS PNJs AMON DR LA MISIN ENCUENTROS NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUO NEGRO LOS PNJs LA HACIENDA DE AVRAM LA CASA DE AVRAM LA MISIN ENCUENTROS EL CUERPO DE SABIOS AMIGOS DEL CONSEJO LOS COMERCIANTES LOS GUERREROS LOS TRABAJADORES DEL MOLINO NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN TABLA DE ENCUENTROS TABLA DE PNJs TABLA DE BESTIAS

5.0 Edain-in-Arthedur

6.0 La Sombra en los Bancos

CRDITOS Autor/Diseador: John Crowdis Editores: Jessica Ney, Pete Fenlon Editores de la Serie: Peter C. Fenlon, Jessica M. Ney Ilustracin de Portada: Angus McBride Ilustraciones Interiores: Darrel Midgette Diseo de Cubierta: Rick Britton Direccin Artstica: Richard H. Britton Mapas: Ellisa Martin Produccin: Terry Amthor, Jennifer Kleine, Larry Brook, Cheryl Kief, Leo LaDell, Paula Peters, Eileen Smith, Suzanne Young, Helen Storey. Contribuciones Espaciales: Terry Amthor, Deane Begiebing, Kevin Barrettt, Rob Bell, Jonh Breckenridge, Bill Downs, Bruce Hlavin, David Johnson, Ernest Lewis, Bruce Neidlinger, Kurt Rasmussen, Derek Ney, John Brunkhart, Swink. Traduccin: Roberto Vecillas Fernndez

7.0 Los Lugareos

8.0 Tablas

Copyright 1989 TOLKIEN ENTERPRISES, una divisin de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Fantasmas del Bajo Anduin. El Hobbit y El Seor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Primera Edicin Estadounidense, 1989. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902 Primera Edicin Estadounidense, 1987. Stock #8109 ISBN 1-55806-030-8

RENUNCIA
El presente documento es una traduccin fiel del mdulo de aventuras Ghosts of the Southern Anduin para El Seor de los Anillos y Rolemaster publicado, en ingls, por la empresa ICE en el ao 1989. Ghosts of the Southern Anduin, El Seor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traduccin es obra nica y exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas. El presente documento slo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una copia de dicho mdulo en ingls (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma. La intencin del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnfico mdulo de aventuras a todos aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratera ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo nicos responsables aquellas personas que incurriesen en dichos usos. Roberto de las Vecillas MADRID 14-Enero-2005

1.0 NOTAS GENERALES


La coleccin de aventuras listas para jugar de El Seor de los Anillos est pensada para directores de juego que deseen aventuras que pueden montarse en unos minutos y jugarse en unas horas. Las aventuras requieren poca o ninguna preparacin. Fantasmas del Bajo Anduin tiene cuatro partes. Las Seccin 1.0 contiene unas notas generales sobre cmo usar el mdulos. La Seccin 2 proporciona personajes pregenerados para los jugadores (que pueden ser usados como personajes no jugadores si as se desea). La tercera parte consiste en las Secciones 3.0, 4.0, 5.0 y 6.0, las aventuras. Cada aventura es independiente. aunque hay un terna comn que las une. Pueden ambientarse en cualquier lugar de la Tierra Media en el que la historia parezca apropiada. La cuarta parte consiste en la Seccin 7.0, que describe en detalle a los habitantes de Bar-enTinnen, la ciudad donde ocurre el mdulo. La quinta parte consiste en las tablas de Cambio, Bestias, PNJs y Encuentros.

1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU CAMPAA


Como los restantes mdulos de esta coleccin, este mdulo ha sido diseado para ser usado con el juego de El Seor de los Anillos (MERP) o con el sistema ms avanzado de Rolemaster (RM) pero puede adaptarse a la mayora de los restantes juegos de rol de fantasa. Las caractersticas vienen expresadas en una escala abierta o cerrada, usando una base de 1-l00 y dados percentiles (D100). No hacen falta ms dados. 1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES y PUNTOS DE VIDA Bonificaciones: Para convertir valores percentiles a un sistema de 1-20. hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D100 se recibe un +1 en una escala D20. Puntos Vida: Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este mdulo representan solamente lesiones generales y traumas al sistema. Se refieren a pequeos cortes y magulladuras ms que a heridas. Las lesiones por impacto crtico se usan para describir las heridas graves y los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aqu se muestran son menos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobrepasar (en prdidas el nmero de puntos de vida del que se dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye resultados por impactos crticos (por ejemplo, Dragones y Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las perd-das de puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida con que comienzan la aventura. 1.22 TABLA DE CONVERSIONES Si utilizas un juego distinto de MERP o Rolemaster y no usas un sistema porcentual, utiliza la siguiente tabla para convertir nmeros 1-100 a datos adecuados a tu juego.
1-100 Carac. 102+ 101 100 98-99 95-97 90-94 85-89 75-84 60-74 40-59 25-39 15-24 10-14 5-9 3-4 2 1 D100 Bon. +35 +35 +25 +20 +15 +10 +5 +5 0 0 0 -5 -5 -10 -15 -20 -25 D20 Bon. +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 +1 0 0 0 -1 -1 -2 -3 -4 -4 3-18 Carac. 20+ 19 18 17 16 15 14 13 12 10-11 9 8 7 6 5 4 4 2-12 Carac. 17+ 15-16 13-14 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

1.1 COMO JUGAR


Cada aventura est pensada para un nivel distinto de dificultad. Las que aparecen en las Secciones 3.0 y 4.0 son un reto para personajes de primer y segundo nivel. o para jugadores inexpertos. La aventura de la Seccin 5.0 est pensada para aventureros de segundo y tercer nivel, mientras que la aventura de la Seccin 6.0 es para personajes de nivel cuarto o sexto. Las aventuras se dividen en cinco partes: (1) la trama, que describe como comenzar en trminos de ambientacin, antecedentes y argumento; (2) los Personajes No Jugadores. los PNJs, una descripcin persona a persona de los personajes no jugadores ms importantes; (3) los mapas de rea y planos principales: descripciones de los lugares de aventuras ms importantes junto con diagramas numerados y planos de planta; (4) la misin, una explicacin sobre cmo iniciar la aventura, as como las ayudas, obstculos, pistas y recompensas que aguardan a los aventureros; y (5) los encuentros que cubren los posibles y tpicos encuentros entre los aventureros y los PNJs. El DJ debe echar un vistazo a cada seccin de la aventura antes de comenzar a jugar. Luego puede hacer que los jugadores escojan personajes pregenerados de entre los que vienen en la seccin 1.3 (y descritos en las secciones 3.2, 4.2 y 5.2) o puede permitir que los jugadores creen sus propios PJs (personajes de jugador). (Naturalmente, el DJ puede asignar l mismo los personajes, si as lo desea). Una vez iniciado el juego, el DJ debera consultar las tablas de PNJs y de Animales que se encuentran en las secciones 6 y 7 al final del mdulo. All se habla de los animales y PNJs que figuran en cada aventura.

NOMBRE
Hobbit 1,05/31 Castao Grises Explorador 5 73 C/6(20) N x x 82 97 69 62 89 62 75 30 20 -5 -30 40ec x x x 75al x 45 30 40 20 2 69 30 35 5 x x 30 Actuar30 x Oes5 Sin5 Adi3 Que3 Roh2 Vas Mov. Man. Nat. Vas Sang. Vas Sang. Vas Sup. Vas Organ. Vas Sang. Cont. Ani. Creaciones Vas L/S Mov. Nat. PJ7: Arco largo +10, Reflejos Rpidos, Gafas: +10 a Rastrear.. PJ8: 3 Draaf, Colgante: +10 a la BD. PJ9: Escudo +10, 4 Rewk, 2 Thurl, Amuleto: multiplicador x3pp. PJ10: 6 Mirenna, 3 Arfandas PJ11: Pendiente: sumando +2, Cinta del pelo: +10 a la BD. PJ12: Anillo: Multiplicador x2pp, garrote +10. Conocim. Vas Sang. Vas Sup. Dom. Espir. Cont. Ani. Cont. Son. Ley Luz Ley Tierra Grises Montaraz 1 40 No/1(20) N 1 0 88 90 90 46 74 83 78 30 10 x x 22ea x x 32da 62acp x 38 13 38 23 x 37 5 5 5 x x 32 Navegar30 x Bet5 Sin5 Oes5 Que4 Roh3 Man. Nat. Azules Montaraz 5 99 C/6(0) S(10) 30 0 91 65 90 45 95 72 62 10 0 -25 -30 77ea x x x 20ho 35ln 35 90 30 25 1 25 30 15 x x x 30 x x Roh5 Oes5 Adi4 Dun1 Azules Animista 1 32 No/1(0) N 3 2 60 65 91 88 95 87 90 10 x -25 -30 20ha x x x 5al 10ln 6 61 6 x x 10 10 x 21 20 x 31 x x Roh5 Oes5 Sin4 Dun1 Castaos Animista 3 34 C/5(25) N 6(+2) 6 61 77 55 56 96 89 43 15 5 x x 25ci x x 10ky x 15ala 16 71 16 11 x 20 x x 18 33 x 53 TallMad30 Clima40 Har5 Oes5 Apy3 Sin3 Castaos Animista 5 53 C/5(5) N 30 10 22 88 59 96 101 73 66 15 5 -15 x x 40ga x 25ga 10ho x 50 55 25 30 x 25 20 35 40 60 20 85 x x Dun5 Oes5 Roh5 Avellana Bardo 1 25 No/1(0) S 1(+3) 1 70 64 40 92 46 90 60 10 x 10 x 20ec 11mg x 16ec 6ho 41ala 56 x 16 16 x 26 16 6 16 6 6 11 Actuar40 x Dun5 Oes4 Sin3 Avellana Bardo 5 37 No/1(30) N 10 5 62 91 73 95 81 87 83 15 x x x 45ha x x x 35ac x 25 60 15 25 x 20 10 10 30 458 25 40 Cantar60 x Roh5 Oes5 Dun3 Cast. Osc. Mago 1 44 No/1(0) N 3(+2) 2 75 73 88 100 52 82 56 5 x -25 -25 20ea x 30ba x 5ho 15la 5 5 5 30 x x x x 42 12 8 10 x x Oes5 Adi5 Sin4 Que4 Roh3 Ley Luz Azul Mago 3 38 No/1(15) N 6(+1) 6 72 59 60 97 89 98 72 20 x x x 5da x x x 35al x x 15 25 x x 60 30 15 66 46 49 25 x x Que5 Sin5 Oes5 Adi5 Roh5 Ley Agua Medio Elfo 1,70/75 Bronceado Elfo Silvano 1,85/82 Blanco Elfo Sinda 1,90/78 Castao Rohir 1,73/84 Rubio Rohir 1,68/80 Rubio Haradan 1,68/68 Moreno Dunlendino Dunlendino 1,65/63,5 1,73/81,5 Cast. Claro Castao Nrdico 1,80/66,5 Rubio Dorwinadan Eriadoriano 1,75/72,5 1,97/95 Castao Cast. Osc. Elfo Noldo 1,98/91 Gris Dorwinadan 1,58/54,5 Calvo Castaos Mago 5 40 No/1(15) N 10(+1) 10 77 95 40 99 81 67 68 20 x 10 x x 15mg x 20mg 20ho 15la 30 15 65 30 x x x x 55 35 50 55 Acrob20 x Oes5 Lot5 Sin3 Har3 Ley Agua Ley Luz Ley Tierra Ley Fuego Camb. Vital PJ13: Amuleto: sumando +3 sortilegios. PJ14: Colgante: sumando +2 sortilegios, 2 Draaf. PJ15: Colgante: +5 a cualquier actividad relacionada con la voz, Hacha de mano +10. PJ16: Bastn +15, tambin sumando de sortilegio +2. PJ17: Arco largo +15, cinta: sumando de sortilegio +1. PJ18: 3 Gefnul, Cinturn: sumando de sortilegio +1.

PJ1

PJ2

PJ3

PJ4

PJ5

PJ6

PJ7

PJ8

PJ9

PJ10

PJ11

PJ12

PJ13

PJ14

PJ15

PJ16

PJ17

PJ18

Raza Alt/Peso Pelo Grises Montaraz 3 70 C/5(25) N 3 0 101 84 90 72 84 86 83 25 15 -10 -10 51ec x x 31ec 51acp x 34 29 39 39 x 46 10 20 5 15 x 31 x x Sin5 Oes5 Bet4 Que3 Adi3 Dom. Send.

Campesino 1,60/69,5 Castao

H. Bosques 1,88/91 Rubio

Dnadan 1,85/86 Cast. Osc.

Ojos Profesin Nivel PV CA (BD) Escudo PP BO (Sor B.) Fuerza Agilidad Constitucin Inteligencia Intuicin Presencia Apariencia SA MM C MM CE MM CM MM BO 1MF BO 1M C BO 2M BO Arrojadizas BO Proyectiles BO Armas Asta Trepar Montar Nadar Rastrear Emboscar Ace/Esconderse Abr. Cerrad. Desact. Tramp. Leer Runas Usar Objetos BO Sor. Dir. Percepcin Hab. Sec. Hab. Sec. Idioma Idioma Idioma Idioma Idioma Lista Sort.

Castaos Guerrero 1 41 C/5(0) S(10) x x 96 54 81 59 69 58 63 10 5 -15 -20 48ea x 28e2 8da 13ac 28la 6 6 6 6 x 10 5 x x x x 5 Navegar25 x Oes5 Sin5

Dnadan 1,93/100 Cast. Osc. Avellana Guerrero 3 96 CM/14(5) S x x 101 85 95 55 59 68 64 15 x -15 25 99ea 54ma 54e2 28da 34bl 49ala 18 13 18 13 1 15 10 5 5 5 x 5 x x Adi5 Oes5 Sin5 Que3 Roh2 Azul Osc. Bardo 3 33 No/1(25) N 3(+2) 3 92 100 45 81 70 90 69 35 x x x 43ea x x x 5ho 15la 53 38 x x x 33 x x 18 13 48 23 Cantar55 x Oes5 Dun4 Adi4 Puk3 Bet3 Vas Esenc. Cont. Son. Dom. Espir.

Verde Guerrero 5 105 CM/13(5) S x x 98 72 80 59 91 45 91 10 0 -15 15 102ha x 60hc 30da 40al 45la 30 30 20 20 2 40 15 15 x x x 15 Cordel25 x Nah5 Oes5 Sin4

Castaos Cast. Osc. Explorador Explorador 1 3 43 35 No/1(10) No/1(30) N N x x x x 54 60 94 96 61 69 96 70 74 72 76 91 51 67 20 40 x x -15 x -30 x 26ec x x x 11e2 x x 48da 26acp 78ac 11la x 16 53 6 8 21 43 21 13 x x 27 63 22 26 7 21 20 x 5 x x x 13 34 x x x x Adi5 Oes5 Oes5 Sin2 Sin5 Bet1 Que3 Atl1 Roh1

Lista Sort. Lista Sort.

Lista Sort. Lista Sort. Objetos Mgicos y Posesiones Especiales PJ1: Perro por mascota, Infravisin, Espada ancha +10, Escudo +10. PJ2: Espada ancha +10, 3 Draaf, 2 Rewk. PJ3: Hacha de mano +10, Brazales +5, 2 Thurl, 3 Draaf. PJ4: Espada corta +10, Capa: +10 a Acechar/Esconderse. PJ5: Arco corto +15, Infravisin, Cuerda Encantada. PJ6: Arco compuesto +10, 2 Rewk.

2.0 PERSONAJES JUGADORES


La siguiente tabla proporciona las caractersticas de los Personajes Jugadores que pueden utilizarse en cada una de las tres aventuras. Las caractersticas se proporcionan tanto para MERP como para Rolemaster. El DJ podra desear asignarlos a sus jugadores o permitirle a stos que los elijan de la lista. Por supuesto, el DJ puede utilizar los PJs restantes como personajes no jugadores. Despus de todo, los jugadores pueden disear sus propios personajes o emplear personajes ya en uso. Cdigos: Ver las caractersticas de los PNJs para tener una explicacin de los cdigos bsicos. A continuacin viene una lista de otros cdigos y abreviaturas que se usan en esta tabla. Puntos de poder: El nmero (si lo hay) que se da entre parntesis indica la posesin de un objeto con bonificacin de sortilegios y su bonificacin. (ver la seccin 4.56 de El Seor de los Anillos). Bonificaciones de habilidad: SA, C, CE, CM y CO movimiento y maniobra Sin Armadura, Cuero, Cuero Endurecido, Cota de Malla y Coraza; BO F, B9 C, BO 2M, BO arrojadizas, BO proyectiles, BO armas de asta= bonificaciones ofensivas para, armas de filo, armas contundentes, armas a dos manos, armas arrojadizas, armas de proyectiles y armas de asta; Sor. Dir. sortilegios dirigidos; Hab. Sec= Habilidades secundarias. Habilidades secundarias: Cada habilidad secunda4a se ha abreviado, dando las letras iniciales de dicha habilidad (ver la seccin 2.33 de El Seor de los Anillos). La bonificacin por el grado de habilidad va a continuacin de la abreviatura. Idiomas: Los idiomas se indican mediante las tres primeras letras (ver ST- 1 de El Seor de los Anillos), las excepciones son: LN= Lengua Negra y Bet= Silvano (Bethteur). El grado de cada idioma se da a continuacin de la abreviatura. Listas de sortilegios: Las listas de sortilegios se han abreviado usando las letras iniciales de cada palabra en el nombre de la lista; por ejemplo "Vas del S/L" se refiere a la lista de sortilegios de Vas del Sonido y de la Luz.

3.0 EL FANTASMA EN EL RO
El poderoso Anduin es el ro ms largo de toda la Tierra Media. Fluye desde las Montaas Nubladas en las tierras salvajes del norte de Rhovanion, atraviesa Rohan, cruza las grandes ciudades de Osgiliath, Minas Tirith, Pelargir y, finalmente, desagua en la Baha de Belfalas. Guarda muchos secretos misteriosos y es el foco de las esperanzas, miedos y sueos de la gente que vive en sus orillas. La pequea ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en Harithilien, noventa y siete kilmetros ro abajo de la Ciudad del Sol (Minas Tirith) y, en ocasiones, hace las veces de parada para los navos mercantes de paso. El asentamiento se encuentra en la confluencia de los ros Tinnen y Anduin. Muchas de las historias del Anduin nacen en las pequeas poblaciones que bordean el ro, y Bar-en-Tinnen no es una excepcin. Las historias de fantasmas y grandes bestias que se arrastran por las profundidades han hecho las delicias de la gente durante siglos. Esta ciudad es el centro de toda la actividad para esta aventura y las tres siguientes.

3.1 LA APARICIN FLOTANTE


Desde que cualquiera puede recordar, Bar-en-Tinnen se ha alzado en los bancos orientales del Anduin. Viviendo a la sombra de una de las mayores ciudades de la Tierra Media, el pequeo pueblo ha pasado relativamente desapercibida. Los habitantes de Bar-en-Tinnen son, en su mayora, gente honesta. La ciudad en si proporciona un mercado para los granjeros y comerciantes que viven en las afueras de la zona, as como una parada para muchos viajeros y comerciantes que viajan ro arriba y abajo del Ro Grande. Su estilo de vida pacfico, sin embargo, se ha visto hecho pedazos por unas frenticas historias acerca de una figura misteriosa en el ro. Una noche, Farahail, el sastre local tuvo problemas para dormir y decidi dar un paseo a medianoche por la orilla del ro. Cuando lleg al agua, una fra neblina se alzaba en el aire, amortajando la orilla con un una niebla misteriosa. Tras un largo paseo, Farahail vio un plido fulgor sobrenatural entre la niebla. Se aproxim hasta ver dos figuras, cubiertas de negro, que se arrastraban sobre la superficie del agua. stas desaparecieron entre la niebla, pero Farahail no durmi esa noche. Y la ciudad ha estado hablando constantemente desde entonces de los fantasmas del Anduin. Tras una semana de chismorreo, se han desarrollado varias versiones de esta historia de fantasmas; y las actitudes varan desde la preocupacin hasta el miedo y la apata. Algunos de los ms ancianos tildan la historia de Farahail de estpida chiquillada y recomiendan a las gentes de la ciudad que ignoren sus crecientes mentiras (pues se sabe que el sastre es un tanto exagerado). Sin embargo, mucha gente habla sobre el fantasma del ro, aunque ms y ms han comenzado a descartar la historia de Farahail como una simple historia.

El fantasma es, en realidad, un hombre llamado Raenar, un espa del Nigromante de Dol Guldur disfrazado de artesano. Raenar fue enviado para actuar como barquero para los sicarios de Mordor. Ha estado trabajando en Baren-Tinnen durante bastantes meses y slo fue visto las semana pasada como el fantasma de Farahail. Raenar vive en una pequea cabaa a las afueras de la ciudad. Se le conoce como un hbil flechero y constructor de arcos. La noche que Farahail divis a Raenar, ste estaba ayudando a cruzar a Erdae, un Mago leal al Seor Oscuro. Farahail no tiene dudas respecto a la verdad de su historia y est desesperado por demostrar a los ancianos de la ciudad que est en lo cierto. Est dispuesto a pedirle a los comerciantes y viajeros que estn en la ciudad que le ayuden a encontrar al Fantasma del Ro.

3.2 LOS PNJS


La situacin de Bar-en-Tinnen proporciona a la comunidad una mezcla nica de culturas. La mayora de sus habitantes son descendientes mixtos de Dnedain. Las siguientes personas son las ms importantes en este escenario de aventuras. 3.21 FARAHAIL EL SASTRE Farahail parece tan joven y con los ojos tan abiertos como parecen sugerir sus diecinueve aos de edad. Su joven rostro est coronado por unas greas de color castao arenoso, y unos ojos color avellana figuran entre sus rasgos ms destacables. Procede de un linaje Dnadan mixto y tiene una altura media de 1,70 m. Farahail trabaja como sastre en la ciudad pero tambin se le conoce por su habilidad como cuentacuentos y cantante. Farahail no es un cobarde, aunque sabe de su propia falta de habilidad como combatiente; prefiere una aproximacin sigilosa. Su personalidad es dinmica y su entusiasma y excita con cosas realmente triviales. Por este motivo, los ancianos de la ciudad han desprestigiado la historia del joven bardo como otro de sus infames cuentos. El sastre est convencido de lo que vio, incluso cuando todos sus conciudadanos estn de acuerdo con la opinin de los ancianos de la ciudad. Farahail est listo para pedir o contratar a unos extranjeros que demuestren que tiene razn.

3.22 RAENAR, SECUAZ DE MORDOR Raenar es un hombre alto y bien conservado en torno a la treintena. Descendiente de Nmenreanos Negros, acostumbra a vestir ropas bastante sencillas para no atraer la atencin. Raenar fue enviado a Bar-en-Tinnen hace un ao para establecer su negocio y convertirse en alguien familiar en la ciudad. Su misin es dar paso a los espas del Seor Oscuro a uno u otro lado del ro. Hace estos viajes una o dos veces por semana. Est muy al tanto del joven bardo y de sus historias y planea disuadir de modo sutil a cualquiera que ayude a Farahail. Raenar est orgulloso de su lealtad al Seor Oscuro, pero su inteligencia y su astucia le llevan a mantener su identidad en secreto. Llegar a cualquier extremo por conseguirlo. Su negocio de flechero en una pequea tienda llamada "La Pluma Gris" le mantiene ocupado durante el da. En ella entra en contacto con los individuos a los que debe hacer llegar a Gondor. El barquero utiliza un arco compuesto de buena manufactura (+15). Su casa, a las afueras de la ciudad, se encuentra a noventa metros de la orilla del ro y es un lugar ideal para su trabajo. De una percha en el interior de la puerta cuelga un manto negro (+10 a la BD y maniobras de Acechar/Esconderse). Un remo especial, apoyado junto a un bote oculto cerca del ro, le permite al espa cruzar el Anduin en silencio. Raenar actuar inteligente y lgicamente y debera ser un oponente temible. Es un tirador excelente y no tiene escrpulos en matar a cualquiera que se acerque demasiado a su secreto.

3.22 IDRAZOR EL PORTAVOZ Idrazor es un hombre amable y conservador que ha pasado toda su vida en Bar-en-Tinnen. Se ha contado entre los Portavoces de la Ciudad durante ms de veinte aos y ahora es el miembro ms anciano del consejo. Su opinin siempre es apreciada. Un rostro envejecido y un pelo gris muestran su sabidura, pero tambin traicionan su tozudez. Est enfadado con los alocados jvenes (como Farahail) que cuentan historias salvajes y se excitan con cosas triviales. Idrazor tiene ochenta aos pero su espritu todava es indmito. Sus miembros se conservan sorprendentemente fuertes. El anciano viste lujosamente y vive en la morada ms grande de la ciudad. Usa un bastn tallado en Culvorn (S. "Maderarroja") y adornado con adornos de plata y un sello de la Ciudad del Sol en el pomo. El bastn es un regalo del Rey en Minas Anor a Idrazor tanto por sus servicios en el consejo del pueblo como por servicios prestados en el ejrcito Gondoriano. Idrazor ha sido viudo durante los ltimos quince aos y vive nicamente con su sirviente, Jeirn. 3.23 EBARTHON LA ESPA Ebarthon es una joven mujer Haradan de frrea voluntad del Brij Mijesec que rodea Bozisha-Dar, la gran ciudad portuaria del Lejano Harad. Entr al servicio del Seor Oscuro hace slo cinco aos. Desde entonces se ha sobrepuesto a las desigualdades en su contra, escalando cada vez ms alto en la estima de su seor. Su destino actual incluye reunir conocimientos de las tierras y poblados del este de Gondor. Ebarthon mide metro y medio; su pelo es oscuro y sus ojos de un profundo marrn. Su apariencia inocente es su mayor ventaja, pues le permite mezclarse sin despertar sospechas en casi cualquier sociedad. Es una infiltradora muy hbil, astuta y no confa en nadie. Ahora espera cruzar el Anduin con la ayuda de Raenar (en quien tampoco confa). Al igual que Raenar, har cualquier cosa para mantener en secreto su identidad (esto incluye huir). Con la intencin de evitar llamar la atencin, Ebarthon suele usar ropas del tpico diseo rural Gondoriano. Porta una espada corta (+10) oculta bajo su manto. En torno a su

cuello luce un amuleto que le dio su padre cuando tena quince aos. Realizado en oro y con una forma que recuerda a un loto de muchos ptalos, el amuleto est valorado en unas 10 mo (acuacin Gondoriana).

3.3 MAPAS Y TRAZADOS


La accin en este mdulo transcurre en y en torno al puerto de Bar-en-Tinnen, en el sur de Ithilien. 3.31 BAR-EN-TINNEN La ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en el oeste de Harithilien, a unos noventa y siete kilmetros al sur de Minas Tirith. Situada en la orilla este del Anduin, controla la confluencia del Sr Tinnen y el Ro Grande. La poblacin de la ciudad y las poblaciones circundantes es de unos quinientos hombres, mujeres y nios. 1. La Sala de los Portavoces. Este edificio es el lugar de reunin del consejo del pueblo, un organismo denominado Cuerpo de los Sabios. Es el foro de todos los juicios y problemas legales formales de la regin. La porcin central se usa para las reuniones y celebraciones de la ciudad; puede albergar confortablemente a 400 personas. Las alas del edificio se utilizan para cuestiones legales de la ciudad. Un funcionario en una de ellas cambia moneda Gondoriana. El Cuerpo Portavoz se rene dos veces al mes para discutir los asuntos de la ciudad. 2. Cuarteles. La leva de la ciudad se acuesta aqu durante las sesiones de entrenamiento. Hay cuarenta hombres viviendo en cada uno en cualquier momento. La leva de la ciudad aceptar a cualquier persona joven que desee aprender esgrima. Los residentes de Bar-en-Tinnen son entrenados en el arte a muy temprana edad. 3. La Armera. Aqu es donde se guardan las armas de la leva de la ciudad. Las armas pueden comprarse y venderse utilizando la lista de precios de la Seccin 8.0. 4. Los Muelles. Visitados con frecuencia por algn barco de paso por el ro, los muelles tambin sirven como punto de amarre para los ribereos de la zona. Mirenil, un

BAR-EN-TINNEN

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pescador que dirige el mercado de pescado adyacente, tambin compra y vende botes. 5. El Fuego del Gusano de Pantano. A pesar de su nombre, es una de las tabernas ms tentadoras y lujosas de Harithilien. Los precios son, por lo general, altos pero el cliente tiene garantizado que merecer la pena. La taberna tiene veinte habitaciones y cada una puede alojar a dos personas. Un generoso potrero en la parte trasera permite a los caballos estirar las patas. Laren y Sahail son los propietarios del Fuego del Gusano de Pantano. 6. Casa de Idrazor. La estructura es fcilmente reconocible como la vivienda ms grande de la ciudad. El Portavoz vive slo excepto por su sirviente Jairn. Si un visitante lograse entrar en la mansin (un suceso bastante atpico), encontrara un hogar ricamente decorado y realmente confortable. Uno de los salones muestra una gran coleccin de sus das en el Ejrcito Gondoriano. 7. Plaza Central. El eje ceremonial de la ciudad, todas las formalidades legales se llevan a cabo frente al ayuntamiento, junto a la fuente central. Tambin es el "centro econmico," alardeando de cuatro comercios en la avenida principal. 8. La Fuente Central. Alimentada por un canal desde el rpido Sr Tinnen, la fuente proporciona agua para lavar a toda la comunidad. Construida con piedras y mortero, se ha alzado en el centro de la poblacin desde antes de lo que nadie puede recordar. 9. Mercancas del Tinnen. La porcin inferior de este edificio es la tienda general de la ciudad (los precios pueden encontrarse en la Seccin 8.0). Comida, ropa y pertrechos de viaje son slo algunos de los productos disponibles. 10. Nadhaim el Sastre. Esta es la casa y la tienda de Nadhaim, el mejor sastre de la ciudad. Farahail vive aqu, aprendiendo el oficio de su padre. La tienda en si es visitada a menudo por aprendices de los Gremios que buscan el consejo de Nadhaim. 11. El Martillo de Hierro. Dentro de la herrera de la ciudad trabajan veinticinco obreros para realizar piezas de hierro, herraduras, armas y otras piezas principales de metal que requieran los habitantes de la ciudad. Los herreros del metal confan en mercaderes ambulantes para obtener los metales que necesitan. El hierro es lo que ms se suele utilizar; sin embargo, el acero tambin pasa por sus yunques de tanto en tanto en pequeas cantidades. 12. La Pluma Gris. Esta pequea tienda es el negocio de Raenar dentro de la ciudad. Produce y vende arcos de gran calidad tanto a viajeros como a residentes. Puede hacer por encargo cualquier tipo de arco o flecha (incluyendo ballestas y virotes) para aquellos que le paguen unas tarifas razonables. La Pluma Gris sirve como tapadera con la que Raenar conoce a sus nuevos pasajeros. 13. El Viejo Molino de Harina. La antigua estructura de madera es la fuente de la nica exportacin de Bar-enTinnen. El trigo se compra a las granjas circundantes y se convierte en harina. El Tinnen tiene una presa construida para elevar el nivel del agua, dirigiendo una fuerte corriente al interior de un canal. El agua en el canal cae a travs de una esclusa, haciendo girar una gran rueda. Esto, a su vez,

hace girar la gran piedra de molino que transforma el trigo en harina. Despus, la harina se carga en gabarras y se transporta por el canal hasta los muelles, donde se vende a los comerciantes a cambio de los bienes que se necesiten. 14. Casas. Estas pequeas residencias alojan a las personas que trabajan en el molino de harina y que no pueden permitirse mucho ms. Hay una letrina comunitaria al final de la calle. Las casas alojan slo a una familia cada una. 15. Residencias. Estas casas ms grandes dan cobijo a varias familias bajo sus techos. La gente trabaja en una serie de vocaciones que van desde trabajar en los muelles hasta ser funcionarios en la Sala de los Portavoces. Las residencias ms grandes alojan a nueve familias, las ms pequeas a dos. 16. Calle del Cuerpo. Estas casas de ms estilo estn reservadas para los siete Miembros Portavoces. stos viven con sus familias en los agradables, pero no fastuosos, alrededores. Cada casa tiene un jardn privado. 17. Casa de Tharadoc. 18. Cimientos Oscurecidos por el Fuego. Estas son las ruinas carbonizadas de la casa de Hirion en Silencioso (un Portavoz) que se quem hace cincuenta aos. Sus residentes murieron trgicamente en el fuego. La casa no ha sido reconstruida y el puesto del Portavoz nunca fue ocupado, en recuerdo del trgico suceso. 19. Gremios. Cada casa ensea una habilidad distinta bajo la atenta mirada de un maestro artesano. Cualquier cosa, desde moldear la arcilla hasta trabajar el cuero, pescar o navegar, se ensea aqu. La mayora de los trabajadores de Bar-en-Tinnen desempaan su labor en estas casas. Cada una aloja a quince personas en cualquier momento. 20. Hogares. Estas casas estn habitadas por la pequea clase media de la ciudad. En su mayora son mercaderes y comerciantes ambulantes. 21. El Casco Limpio. Cualquiera que desee comprar o vender un caballo en Bar-en-Tinnen se encontrar en el Casco Limpio. Es el nico lugar en cuarenta y ocho kilmetros a la redonda que compra o vende buenas monturas. 22. Lyana la Herborista. Lyana tiene un jardn especial en su patio que proporciona a la ciudad de curas y medicinas. Es una Curandera Lega habilidosa y es muy querida por toda la gente de Bar-en-Tinnen. 23. La Muralla Exterior. La muralla fue construida como salvaguarda contra bandidos y bestias salvajes. Est realizado con roble y tiene una altura media de veinticuatro metros. La leva de la ciudad se encarga de mantener la muralla y custodiarla. 24. Granja. Esta es una granja pequea pero tpica entre las tierras que circundan la ciudad. Generalmente se cra trigo en los pastos y fruta en el ms hmedo y rico suelo que hay cerca del ro y sus arroyos tributarios. El trigo se transporta en carro hasta Bar-en-Tinnen, donde se transforma en harina y se vende a los comerciantes del ro. 25. La Vieja Torre. La fortificacin de piedra cubierta de musgo se alza en la cima de una loma al sur de la ciudad. Utilizada como faro, la torre gua con seguridad a los

barcos a lo largo del Anduin. Se erigi a principios de la Tercera Edad como ayuda para la navegacin y para proporcionar un puesto defendible a donde pudiesen replegarse las tropas Gondorianas. 26. El Tmulo. Este monte cubierto de flores es el lugar de enterramiento de la ciudad para sus difuntos. Enterrada en la tierra hay una gran bveda donde se entierran las familias en cmaras separadas. El Tmulo es el lugar ms reverenciado de Bar-en-Tinnen; lugareos y viajeros por igual vienen a este lugar a mostrar sus respetos.

CASA DE RAENAR

esconderse; pero se requiere una tirada de maniobra Normal (+0) cada asalto para moverse debido a lo abrupto del suelo. 6. El Bote. El bote de Raenar, de madera de abedul pintada de negro, est oculto entre los arbustos en una pequea cueva bajo un gran 5rbol. Es Muy Difcil (-20) de encontrar. Raenar la utiliza para cruzar a sus pasajeros. El bote tiene inscrito, en la parte interior de la proa, un brillante ojo rojo sin prpado. Una nica pala, con el ojo y numerosas runas, se encuentra en el fondo del bote. Si el remero se concentra, la pala mgica lanza un hechizo de Silencio constante (MERP: Canciones de Control; RM: Control de los Sonidos), as como un Sombra constante (Ley de la Luz). Esto ayuda a Raenar a cruzar el Ro Grande en silencio y virtualmente invisible. Quien use la pala tambin puede lanzar un Invocar Niebla (Ley del Agua) una vez al da. 3.33 CASA DE RAENAR 1. Gran Habitacin. La habitacin mide 5,5 por 6,5 metros y contiene varias sillas, la piel de un oso de las cavernas y una gran estufa de hierro, un gran bao de asiento, armarios y una mesa. Raenar nunca permite a nadie entrar en su casa (excepto algn posible pasajero). No obstante, no hay pruebas que pudieran implicar a Raenar como un sirviente del Seor Oscuro. El techo est abierto por la parte interior del tejado. Unas linternas cuelgan de dos ganchos clavados en los pares. Los armarios contienen varios platos de cermica, algunos utensilios de acero para comer y un cuchillo con empuadura de plata (valorado en 20 mp). Fuera, junto a la puerta, un montn de lea aprovisiona la estufa. 2. Habitacin de Invitados. Un simple dormitorio utilizado por los pasajeros de Raenar antes de que l los escolte a travs del Anduin. La habitacin no contiene nada de valor. 3. Habitacin de Raenar. La habitacin ms pequea de la casa, no es de ningn modo la menos importante. Confortablemente decorada, la cama satisfara al ms quisquilloso, y un silln tapizado de cuero est a su lado para las noches de insomnio. Un gran escritorio de madera, que se conserva perfectamente pulido, contiene un bote de tinta, dos plumas y un libro de notas escrito en Adnaico. El libro de notas contiene las observaciones y notas de Raenar acerca de la ciudad. Las entradas slo insinan los verdaderos motivos de Raenar; sin embargo, una bsqueda posterior descubrir que el cajn est cerrado, Difcil (-10) de abrir. Al fondo del cajn reposa un pequeo libro escrito en un oscuro lenguaje (Morbeth) y una pequea bolsa con 10 mo y 37 mp. El libro es un registro del servicio como barquero de Raenar para con el Seor Oscuro. Sobre la cama sobresalen varios clavos; aqu es donde Raenar cuelga su arco. El mayor secreto de esta habitacin se encuentra bajo la piel: una trampilla, Locura Completa (-50) de encontrar. Conduce a un pasadizo que emerge en #4 en el mapa del terreno (Seccin 3.32).

3.32 TERRENO EN TORNO A LA CASA DE RAENAR 1. Casa de Raenar. 2. Retrete. 3. Fuente. El pozo est a tres metros de profundidad, el agua a otros dos. 4. Entrada al Pasadizo. A travs de este pasadizo disimulado, Extremadamente Difcil (-30) de encontrar, Raenar deja su casa para transportar a los secuaces de Sauron de una orilla a la otra. 5. Lecho Seco. En esta depresin, el suave suelo ha dejado paso entre los rboles. Algunos se han cado, mientras que otros siguen en pie, inclinados en extraos ngulos. Las sombras son ms profundas aqu, proporcionando un +20 a cualquier maniobra de acechar o

3.42 AYUDAS El conocimiento de la zona podra resultar muy til aunque no es esencial. Las tiendas o el Gremio de Cartgrafos podran proporcionar un mapa de la zona que rodea Bar-en-Tinnen. El propio Farahail podra ser de mucha ayuda, ya que es l quien da comienzo a la investigacin. No obstante, los PJs debern depender de sus propias habilidades, tcticas y recursos. Si actan sabiamente, los aventureros podran obtener cierto beneficio personal al tiempo que el reconocimiento de toda la ciudad. 3.43 OBSTCULOS Raenar es un oponente temible, aunque a veces se vuelve un poco confiado. Las habilidades del barquero y su conocimiento de la zona contribuyen a su determinacin de ganar cualquier conflicto. Valora su vida por encima de todo, pero no desertar de su puesto a menos que sea revelado a la opinin pblica o asesinado. Y se ayudar del entorno para su juego de supervivencia. A menudo una fina neblina o una densa niebla sale arrastrndose del Anduin para ayudar a Raenar y entorpecer a sus oponentes. Utilizar cualquier tctica o truco que conozca. Raenar emprender la accin para prevenir ser descubierto cuando sepa que Farahail ha contratado gente para que encuentren al fantasma del ro. Despus de todo, algunos viajeros dejan la ciudad y nunca vuelven...

3.4 LA MISIN
El objetivo se descubrir gradualmente cuando los PJs profundicen en la historia: descubrir la identidad del fantasma en el ro y, de ser malfico, deshacerse de l. Los que estn deseosos de ayudar a descubrir el misterio del fantasma del ro deberan prepararse para el desafo que supone Raenar (y, posiblemente, Ebarthon). 3.41 CMO EMPEZAR Bar-en-Tinnen se encuentra justo a la vera del Anduin, en la confluencia del Sr Tinnen, a noventa y seis kilmetros al sur de Minas Tirith. Es una ciudad pequea, con una poblacin aproximada de 500 personas con asentamientos dispersos por toda la campia circundante. Los PJs, mientras viajan por la zona, se detienen y pronto escuchan rumores del fantasma en el ro. Dado que la mayora de los lugareos han decidido ignorar la historia de Farahail (y los que le creen no le van a ayudar), Farahail busca desesperadamente un grupo de personas que den con el fantasma del ro y demuestren que estaba, al menos en parte, en lo cierto. Si los PJs necesitan ms motivacin que la splica de un franco sastre, entonces Farahail ofrecer un pago que parezca razonable (desde unas prendas elaboradas personalmente hasta una suma de dinero: 10 mp/jugador). Si el DJ usa esta aventura como punto de partida, los PJs podran elegir ser oriundos de la ciudad, en cuyo caso Farahail sera un amigo de los PJs. Si las splicas de ste caen en saco roto, trata de enfrentar a los PJs con una visin personal del fantasma volviendo de la otra orilla del ro.

Ebarthon es la actual pasajera de Raenar. Est en la ciudad y est bien al tanto de la amenaza de Farahail al secreto de Raenar. Ella es mucho ms inteligente que Raenar, pero slo acudir en su ayuda si redunda en su propio inters (como para prevenir la revelacin de su propia identidad como agente del Seor Oscuro). Si Raenar es descubierto pero no as Ebarthon, entonces ella permanecer en silencio y podra jugar un papel en futuras aventuras. Una molestia final es el hostigamiento verbal que los Portavoces de la Ciudad emitirn contra Farahail y los PJs por perseguir "un tonto cuento." Ellos se preocupan de que su prestigio y estatus sufra si se demuestra que el bardo estaba en lo cierto. Tharadoc, el ms joven de los Portavoces, ya sabe de la operacin de Raenar, pues es un miembro de la Compaa Oscura (Vase Seccin 4.0). 3.44 RECOMPENSAS La gratitud del joven sastre ser la primera y ms importante recompensa, junto con cualquier pago que Farahail pudiera haber prometido. Los objetos y el dinero en la persona y la casa de Raenar (y, posiblemente, las posesiones de Ebarthon) tambin estn disponibles para los PJs victoriosos. Habr tambin algunos agradecimientos reluctantes por parte de los Portavoces de la Ciudad por librar a la ciudad de la amenaza. El agresivo oso negro nativo de la regin y el lince de las tierras altas que vaga por las colinas pueden proporcionar un desafo inesperado. Para ms informacin, vase la Seccin 8.0 que contiene la Tabla de Bestias. 3.53 RAENAR Y EBARTHON En la ciudad, Raenar parece un artesano normal, mientras que Ebarthon finge ser una visitante del norte (de Minas Tirith, si alguien le pregunta). Si se encontrase en peligro o fuera descubierto, Raenar comenzar un mortal juego del gato y el ratn para evitar ser descubierto. Esta estratagema incluye evitar a todos en general (esconderse), construir trampas, distracciones y ataque directo. Las trampas de Raenar suelen tener un diseo simple y bastante tpico. La ms comn consiste en un cable a la altura de los tobillos hecho con hilo de pescar seguido de unas rocas afiladas vagamente apiladas, madera afilada y abrojos. La trampa es Muy Difcil (-20) de descubrir. Raenar slo la colocar si tiene tiempo suficiente. De otro modo, arrojar abrojos por doquier para molestar a los PJs. Si un PJ tropieza con el hilo, deber pasar una tirada de movimiento y maniobra Extremadamente Difcil o caer cuan largo es sobre la trampa, sufriendo un ataque 100MGa menos el nmero de la tirada de maniobra (no abierta). Cualquiera que consiga 101+ en su maniobra evitar caer o tropezar: Raenar tambin utilizar su arco compuesto para emboscar a los PJs. Slo como ltimo recurso se enfrentara a los PJs en un combate cuerpo a cuerpo. Ebarthon, aunque es una sierva del Nigromante, permanecer neutral tanto tiempo como sea posible. Si es descubierta (quizs la noche que Raenar planea hacerla cruzar el Anduin), tratar de escapar de los PJs. Si se revelan su identidad y propsito, intentar eliminar a sus oponentes. Ebarthon fue entrenada para misiones en la ciudad y est fuera de su elemento en una poblacin tan pequea; como resultado, huir si los problemas a los que se enfrenta la superan.

3.5 ENCUENTROS
La Seccin 8.0 proporciona una Tabla que cubre la generacin de encuentros aleatorios en la zona de Bar-enTinnen. Sin embargo, hay ciertos encuentros que son especficos de esta aventura. stos se detallan en el texto que hay a continuacin. 3.51 LUGAREOS Los lugareos respondern favorablemente a los PJs mientras investiguen la ciudad y la zona circundante, incluso si el individuo en cuestin ha descartado la historia de Farahail. Esta gente puede ser un nio pequeo, un artesano, un pescador, un trabajador del molino, un comerciante o, incluso, un Portavoz de la Ciudad. No deberan ser hostiles a menos que los PJs hubieran hecho algo directamente contrario a la moral de la gente de la ciudad. La mayora rehuir el combate. Los Portavoces de la Ciudad son un grupo de siete hombres que toman las decisiones administrativas de la ciudad. Suelen ser corteses, amables y bastante locuaces. Son, no obstante, un tanto estrechos de miras y no toleran la falta de respeto; tienen tendencia a ignorar a los jvenes del pueblo. 3.52 FAUNA Los bosques tienen una flora y fauna abundantes y los PJs podran toparse con ellas durante sus investigaciones.

3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO


Raenar es un oponente meritorio. Siempre cuidadoso, calcula sus movimientos antes de realizarlos. El barquero colocar, si le dan tiempo, varias trampas antes de atacar a los personajes jugadores. Normalmente, las alejar unas de otras, con unos 6 metros entre si y en la zona del lecho seco. Raenar se camuflar entonces y se esconder en los escondrijos naturales del lecho del ro. Actuando como francotirador, disparar a sus enemigos y, cuidadosamente, se escabullir a otra posicin. Esta tctica podra hacer que los PJs creyeran que hay ms de un (o dos) asaltantes. Ebarthon, por otra parte, tratar de flanquear a los PJs. Tras el ataque de Raenar, separar a un jugador y, entonces, le (o la) emboscar. Si se ve superada en nmero o en una situacin que amenace directamente su propia vida, Ebarthon huir a pie, dejando a Raenar en la estacada. Su refugio ser entonces la fortificacin de los Edain-inArthedur (detallada en la Seccin 5.0), donde podra proporcionar molestias adicionales a los PJs en aventuras posteriores. Como sugerencia de juego, trata individualmente con los PJs. Mientras Raenar est acechando a los PJs (o viceversa) cada PJ sabr una serie diferente de hechos. Se sugiere que mientras est ocurriendo gran parte de la actividad, el Director de Juego escriba notas y se las pase a los PJs, que pudieran or o ver algo que no pudieran los dems. Tambin se sugiere que se utilice un proceder similar si los PJs se dividen para tratar de deshacerse de sus atacantes. Este mtodo podra resultar en varias situaciones interesantes si un jugador, tras acechar entre los rboles durante cierto nmero de asaltos, ve una figura que cree que es Raenar, le aborda y descubre que es uno de los miembros de su propio grupo (que, de hecho, es lo que Raenar trata de conseguir). Este mtodo puede ayudar a establecer un ambiente de suspense, pues los PJs no sabrn de dnde vendr la prxima flecha (o daga).

4.0 EL SUPERVIVIENTE
El curso bajo del Valle del Anduin (S. "Nan Anduin") es hogar de gran cantidad de gente, como indican las numerosas aldeas, pueblos y ciudades de sus orillas. El Ro Grande es el centro en torno al que gira la vida en el sureste de Gondor, pues hace las veces de fuente de agua, comida, medio de transporte y comercio. Una de las rutas comerciales ms grandes de todo Endor, el Anduin permite un fcil flujo de bienes desde las ciudades y pueblos. Para la gente de Bar-en-Tinnen esta va fluvial es especialmente importante. Sin ella, esta pequea ciudad adormecida ni siquiera existira. Hay lugareos, sin embargo, que ponen en peligro el futuro del pueblo atacando a los desprevenidos comerciantes en el ro. Estos bandidos buscan constantemente oportunidades de beneficio, sin importarles las consecuencias. Al implicar a los desafortunados comerciantes y viajeros en la refriega, amenazan el comercio en torno a Bar-en-Tinnen y bien podran poner fin a la ciudad muchos de los bandidos que han vivido en ella durante toda su vida.

4.1 LA HISTORIA DEL LAMLAS


Ayer, el navo mercante conocido como el lamlas (S. "Hoja de Olmo") abandon el puerto de Harlond. Iba a levar anclas rumbo a Pelargir para entregar ropa, comida y algunas armas desde Minas Tirith a la gran ciudad portuaria del bajo Anduin. El capitn, Perelion, orden una rpida partida esa tarde con la intencin de lograr el mejor tiempo posible hasta Pelargir. LA NOCHE BRUMOSA Esa noche, el lamlas se encontr con una niebla inusualmente densa, tan densa que incluso el ms potente faro estaba amortajado por la niebla. Temiendo retrasarse y tener que renunciar a su paga de bonificacin, el capitn decidi apremiar, manteniendo a casi toda su tripulacin de vigilancia. Poco tiempo despus, un miembro de la tripulacin divis la titilante luz de un faro justo delante del barco. El faro adverta de que las rocas, e incluso la orilla, se encontraban delante. Ordenando al barco cambiar de rumbo a estribor, Perelion esperaba sortear el peligro mientras segua apresurndose hacia el sur. Desafortunadamente, debera haber mantenido el barco rumbo al faro, pues ms tarde, esa misma noche, el barco encall en la orilla oriental del ro. El barco se vio seriamente daado por el impacto y la tripulacin se vio en una situacin desesperada. A poco de haber cometido su falta, Perelion comenz a buscar precipitadamente respuestas de por qu se haba desviado tanto. El aturullado capitn recibi rpidamente su contestacin. Un pequeo navo coronado por un gran objeto cilndrico surgi amenazador de la niebla. Mientras estrechaba los ojos en la oscuridad, vio la forma de una gran bola de cristal con una humeante mecha en su centro una enorme linterna. Junto a ella se encontraba un hombre alto vestido de negro que se limitaba a sonrer mientras alzaba su ba-

llesta. La sombra figura apunt al tiempo que un grupo de hombres armados surgan del bosque cercano y cruzaba el terrapln hasta el inutilizado barco. Perelion se dio cuenta demasiado tarde de que el fin del lamlas haba llegado. A LA MAANA SIGUIENTE Para los dueos del Fuego del Gusano de Pantano, el olor de la cocina de Laren flotaba en el ambiente de la posada. El sol se haba alzado y comenzaba a deshacer la niebla que se haba asentado la noche anterior. Algo haba cambiado esta maana, no obstante, porque un extrao lleg con el amanecer. Normalmente, su presencia no habra atrado tanta atencin, pero a este viajero lo encontraron tirado en el umbral. Estaba calado de agua del ro y un astil de flecha roto sobresala de su brazo izquierdo.

4.2 LOS PNJS


Esta aventura utiliza muchos de los PNJs que pueden encontrarse en y en torno a Bar-en-Tinnen (como se describe en detalle en la Seccin 7). Sin embargo, la mayora o todos los que siguen se encontrarn, sin ningn gnero de dudas, con los personajes. 4.21 PARIGAN, EL SUPERVIVIENTE Parigan es un joven muchacho que se uni a la tripulacin del lamlas hace dos meses. Cuando decidi convertirse en marinero, se propuso trabajar duro y pronto se gan el respeto de sus compaeros de tripulacin. Parigan se convirti en un marinero muy capaz en un corto espacio de tiempo. En estos dos meses en la tripulacin, Parigan aprendi ms que en sus diecisis aos de edad. Demostr una gran experiencia hasta la noche pasada. Dado que su encuentro con los bandidos era su primer verdadero combate, casi se convierte en el ltimo. Cuando el lamlas encall la noche anterior, Parigan comenz inmediatamente a buscar un modo de hacer que el barco volviera a moverse. Descendi hacia la seccin posterior del barco. Cuando supervisaba el dao sufrido por la nave, vio el bote con la gran linterna emerger de la niebla. Creyendo que la ayuda haba llegado, Parigan comenz a trepar hasta la cubierta, slo para ver al hombre del bote alzar una ballesta y matar a su amado capitn. Los otros hombres cargaron contra el banco y comenzaron a asesinar al resto de la tripulacin. Cuando Parigan vio que uno de los bandidos que estaba a su izquierda le apuntaba, el muchacho actu con rapidez. Su estado de conmocin se convirti en una cara de muerte inminente. Justo cuando el bandido soltaba su flecha hacia Parigan, el muchacho se zambull en el ro. La flecha le alcanz en la porcin superior de su brazo izquierdo, aunque no penetr muy profundamente. Cuando impact contra el agua, Parigan logr ignorar el dolor. Frenticamente se alej nadando bajo la superficie y eludi a sus depredadores en la oscuridad. Agotado, se dej llevar por la corriente del ro, casi incapaz de mantenerse a flote. Tras casi una hora de dejarse arrastrar

lentamente por la orilla este del ro, vio una luz en la distancia. Por fin, encontraba un refugio! Reuniendo sus ltimas fuerzas, Parigan nad hacia la desierta ciudad en la orilla del ro. Se tambale hasta el pueblo a medianoche. Vag hasta el ayuntamiento y los cuarteles, se resguard en el vestbulo del Fuego del Gusano de Pantano. All se derrumb y se durmi, para ser encontrado a la maana siguiente. Parigan se encuentra en unas condiciones bastante malas. Combinada con la herida, una hipotermia de grado medio le ha dejado el cuerpo en malas condiciones. Constantemente balbucea acerca del barco y de como "ellos" mataron a sus camaradas. Es capaz de reconocer a la gente y hablar razonablemente durante cortos espacios de tiempo, pero la tensin de la noche anterior fue demasiado para l. Si se le pregunta sobre qu pas, actuar de modo confuso. Slo cuando pasen unos das podr ofrecer algo que no sea una vaga coleccin de recuerdos. En sus actuales condiciones, Parigan es un joven muy plido con pelo negro y ojos grises inyectados en sangre. Lleva unos pantalones grises desgarrados y una tnica gris destrozada, ninguno de los cuales muestra ninguna marca distintiva. Su hombro izquierdo est hinchado por una infeccin en la herida. 4.22 SARGAN, EL LDER DE LOS BANDIDOS Sargan es la principal mente tras el encallamiento del lamlas. l era tambin quien blanda la ballesta que mat a Perelion. Un hombre muy cruel y astuto, dirige una banda de forajidos que ha sido responsable de numerosos asaltos en el ro entre Pelargir y Minas Tirith durante los ltimos dos aos. Tambin est asociado con los Edain-inArthedur (S. "Hombres del Reino Oscuro") y a menudo los utiliza como medio para vender sus bienes obtenidos por los medios ms execrables (vase la siguiente aventura). Con siete compaeros, Sargan vive en los bancos orientales del Anduin, a diecisis kilmetros al norte de Bar-en-Tinnen. Su banda utiliza un bote especial que Sargan dise y orden construir hace tres aos. Esta pequea nave cuenta con una gran linterna de faro en su proa, un artilugio que los bandidos utilizan para dirigir a navegantes desprevenidos hacia los bajos del Anduin. Si su presa queda incapacitada lo suficientemente cerca de la costa, los forajidos de Sargan golpean desde la orilla, matan a la desprevenida tripulacin y saquean el barco. Despus incendian los restos. Sargan es un hombre brutal que a menudo asesina gente sin ms motivo que el deporte. Sin embargo, es cabal y minucioso. El ataque del lamlas le dej con un nico problema, un peligro al que nunca antes se haba enfrentado, un superviviente. Cuando Sargan visite Bar-en-Tinnen un da despus de la llegada de Parigan, estar tratando de entrar en contacto con los Edain-in-Arthedur. Tiene la esperanza de vender en silencio el fruto de su ltimo saqueo mediante canales seguros en la ciudad. Ser entonces cuando

descubra que uno de los tripulantes del lamlas sobrevivi y lleg al pueblo. Tharadoc, el contacto de Sargan con los Edain-in-Arthedur, informar al lder de los bandidos que el marinero que Sargan asumi que se haba ahogado se ha convertido en una amenaza tanto para la banda de forajidos como para el Hombre del Reino Oscuro local. Siempre confiado, el lder de los bandidos del ro, no parece inquieto. Sargan es un tipo alto de ascendencia Nmenreana. Se viste con matices oscuros, incluso durante el verano. Con treinta y cinco aos de edad, tiene una melena que slo comienza a mostrar pequeas hebras grises. Sargan es malicioso y astuto y est decidido a eliminar a cualquier persona capaz de identificarle como el lder de los bandidos. Prefiere utilizar su ballesta de gran calidad (+15, no mgica) con arco de acero. 4.23 GARIAC, SUBALTERNO DE SARGAN Fieramente leal a su lder y amigo, Gariac acta como "segundo hombre" de Sargan. l es el consejero de confianza del lder de los forajidos. Como segundo al mando en el grupo de Sargan, Gariac suele acompaar a Sargan en sus reuniones con sus contactos fuera de la guarida de los forajidos. Gariac fue abandonado hace diez aos en las afueras de Pelargir. Conoci a Sargan en el gran puerto de los Seores del Mar, ms o menos un ao despus, y se hicieron buenos amigos. Ambos hombres son duros y astutos, pero Gariac es mucho ms renuente a realizar actos de excepcional violencia. A diferencia de Sargan, est preocupado por el hecho de que el marinero desaparecido sobreviviese y pueda ser una amenaza para la identidad de los bandidos del ro. Gariac es un hombre fuerte de ascendencia mixta Dnedain y Eriadoriana. Bajo y robusto, mide 1,48 m. Sus ojos color avellana y pelo castao le dan un aire inocente que le ha ayudado a embaucar a otros en el pasado. Suele usar una capa marrn para ocultar su chaleco de cuero y porta un arco (+10, no mgico) de tejo. 4.24 AMADAR, SEGUIDOR DE SARGAN Durante el ataque al lamlas, Amadar dispar su arco contra Parigan. Tambin acompaa a Sargan y Gariac a Bar-en-Tinnen para reunirse con Tharadoc y vender los bienes que los bandidos del ro recuperaron durante la incursin del lamlas. A duras penas brillante o sutil, es ruidoso, insoportable y tiene tendencia a alardear incluso en compaa de sus superiores. El joven bandido es bastante capaz, no obstante, de matar a cualquiera al que considere una amenaza. Amadar tiene una constitucin media y mide 1,75 m. Tiene una sangre muy mezclada, teniendo ancestros Nmenreanos, Rohir y algn Sagath. Su sucio pelo largo y rubio suele estar descuidado y, a menudo, le oscurece la visin. Cuenta con un arco compuesto (+5, no mgico) que Raenar, el flechero, le construy hace tres meses.

4.3 LA SITUACIN
Esta aventura ocurre en el interior de la ciudad de Bar-en-Tinnen, por lo que se alude a la descripcin de la Seccin 3.3 y los planos de la ciudad. Gran parte de la accin se centrar en el Fuego del Gusano de Pantano. La guarida de los bandidos, al norte, no se cubre aqu, pues es improbable que los PJs vayan all.

4.4 LA MISIN
La misin proporciona a los PJs una circunstancia inusual. Un marinero que se ha arrastrado hasta la ciudad, medio ahogado y con una flecha en su hombro izquierdo, muestra evidencias de la existencia de bandidos en el ro. Murmura incoherentemente en su enfermedad acerca de su capitn y su barco (que nunca menciona). Posteriormente, esa tarde, tres viajeros del norte llegan a Bar-en-Tinnen y se alojan en el Fuego del Gusano de Pantano y, entonces, el joven marinero comienza a actuar de modo an ms extrao. La misin consiste, en primer lugar, en descubrir por qu el comportamiento del marinero cambia con los tres viajeros y, en segundo lugar, en proteger al joven marinero de los bandidos que intentan silenciar al nico que puede identificarlos. 4.41 CMO EMPEZAR Para empezar, los PJs debern estar alojados en el Fuego del Gusano de Pantano. Esto ser especialmente cierto si esta aventura se juega como continuacin de la anterior. Despus de todo, slo hay una posada en la ciudad. Los PJs se despertarn con un respingo al or gritar a Laren. Cuando abri la puerta, el joven marinero inconsciente y medio ahogado cay al interior de la posada. Laren meter al marinero, tratar su herida y le dar una cama. Permanecer inconsciente durante al menos seis horas ms; cuando se despierte, comenzar a contar fragmentos sobre su capitn. Para cuando los tres viajeros (Sargan, Gariac y Amadar) pasen por la puerta de la posada, Laren tendr a Parigan sentado en la sala principal junto al fuego. Cuando lleguen los viajeros, Parigan comenzar a sacudirse y a pedir (mediante fragmentos) que le lleven a su habitacin. Unos PJs perceptivos que pasasen una tirada de percepcin Difcil (-10) descubrirn que Amadar sigue mirando a Parigan.

4.42 AYUDAS Aparte de la extraa conducta de Parigan y Amadar, no hay nada que realmente indique a los PJs qu est ocurriendo. Laren podra ser de alguna ayuda, ya que ella cuidar al marinero durante la noche (y puede chillar para despertar a los PJs). El joven est en tan mal estado que no puede defenderse por si solo de sus asaltantes. Sargan y Gariac saben lo importante que es mantener su identidad en secreto y actuarn en consecuencia. Esto podra ayudar a los PJs, ya que ambos huirn si las cosas se ponen en su contra. 4.43 OBSTCULOS Sargan, Gariac y Amadar son los nicos obstculos en esta aventura. Actuarn como si fueran viajeros infrecuentes del Norte (como de hecho son), ignorando a Parigan hasta que se presente su oportunidad. No permanecern en la posada, ya que Tharadoc les ha informado de Parigan, sino que acamparn ro arriba. Su intencin es esperar hasta que Parigan se duerma. Entonces le raptarn con mucho sigilo y le ahogarn en el ro, esperando que parezca que el chico se ahog accidentalmente en medio de su delirio. 4.44 RECOMPENSAS Aparte del agradecimiento del marinero, la recompensa de los jugadores no ser terriblemente substancial. Aunque, si los bandidos son descubiertos (y capturados), la ciudad recompensar a los PJs con veinte monedas de plata por sus esfuerzos de proteger a la ciudad y sus ciudadanos. En caso de que Sargan sea capturado o descubierto, su grupo de bandidos huir en desbandada de la zona para no poner en peligro su propia seguridad. Si Sargan no es capturado, podran volver para acosar a los PJs ms tarde.

Cuando a Parigan lo saquen por la ventana, entrar en juego la falta de disciplina de Amadar. ste, involuntariamente, habla ms alto de lo que debiera, comentando lo ligero que es el muchacho. Su voz es Fcil (+20) de escuchar. Amadar ser reprimido (en silencio) por Gariac, y los tres continuarn hasta el ro. Si los jugadores (o cualquier otro) no se enfrentan a los tres mientras cargan con Parigan, huirn con el chico en brazos (como rehn). El resultado de esta aventura es muy variable, pero ten en cuenta las metas de los bandidos. Quieren eliminar a la nica persona que podra ser capaz de identificarlos y, como resultado, restablecer su ms informal contacto con los Edain-in-Arthedur.

4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO


Recuerda siempre que Sargan quiere mantener su identidad en secreto y llegar a cualquier extremo para lograrlo. l y sus compaeros permanecen a las afueras de la ciudad para no atraer sospechas sobre si mismos. Cree que eliminar al marinero herido, hacerle "desaparecer", es el mejor modo de asegurarse que no queden testigos. La noche que secuestran a Parigan, Sargan no est preparado para el hecho de que Laren est junto a la cama del muchacho, atendiendo sus heridas. No quiere matar a Laren; por tanto, slo la reducir para evitar que pida ayuda. Atar y amordazar a Parigan con la intencin de que sus compaeros puedan cargar con l. Si se le enfrentan los PJs, Sargan y su grupo huirn, cargando al marinero a su espalda (utilizndole como escudo). Atravesarn el ro Tinnen por la presa, detrs del molino de harina y se apresurarn hacia la regin boscosa al norte de la ciudad. Cruzar por la presa es una maniobra de Escasa Dificultad (+10), aunque Sargan estar muy entorpecido (-50 a todas las maniobras) ya que est cargando el cuerpo. Cruzar lentamente. Cruzar de un salto la esclusa, por otro lado, es una maniobra Difcil (10), por lo que Sargan primero pasar el cuerpo a sus subalternos y despus saltar l (la esclusa tiene 1,8 metros de largo). Amadar tambin tratar de detener a los perseguidores utilizando su arco largo, preferiblemente para matar o tullir a los PJs (los PJs con sentido comn se darn cuenta de que cubrirse es mejor que ser un blanco en movimiento). Los bandidos prefieren huir, por supuesto, y slo lucharn si les acorralan o si su identidad es revelada a los PJs (recuerda que sus caras estn ocultas). Como ya se mencion, el resultado de esta aventura es variable. Los PJs que puedan coordinarse lo tendrn todo mucho ms fcil. Para tener informacin adicional sobre cmo dirigir el juego, vanse las notas para el Director de Juego de la aventura previa (Seccin 3.6) a la hora de tratar con PJs que se han separado mientras persiguen a los secuestradores. Esto podra resultar muy interesante tanto para los jugadores como para el Director de Juego.

4.5 ENCUENTROS
Los tres bandidos del ro son la fuerza principal de esta aventura. Aunque fuera de su elemento, siguen siendo unos oponentes peligrosos. Los PJs podran encontrarse a los forajidos por primera vez en las calles de Bar-en-Tinnen cuando los tres esperan a Tharadoc (que slo les pasar una nota). Dos de los bandidos son bastante apreciables. Sargan siempre viste ropas muy oscuras y Gariac es bastante diminuto. Pasan de visita (ms que para alojarse) por el Fuego del Gusano de Pantano, esperando confirmar la nota de Tharadoc. Esa noche los tres se aproximarn a la posada con su atuendo de bandidos, con las caras ocultas. Sargan entrar silencioso por la puerta trasera de la posada, mientras que Amadar y Gariac esperan fuera, junto a la ventana de Parigan. Parigan tratar entonces de someter tanto a Laren como al durmiente Parigan. Parigan ser sacado por la ventana y bajado al ro por los tres asaltantes. NOTA: Obliga a los PJs a hacer una tirada de percepcin Difcil (-10) por cada accin que realice Sargan.

Hace cuatro das, Farahail sali de la ciudad para visitar a unos amigos en su granja. Pretenda pasar all la noche, pero no volvi al da siguiente. Nadhaim, el padre de Farahail, est muy preocupado por la suerte de su hijo. Ayer, pudo viajar en un carro de grano para visitar la granja y comprobar el estado del joven. Farahail haba llegado sano y salvo, haba pasado la noche y gran parte del da all y parti al caer la noche. Preocupado, su padre sigui el camino que su hijo tomase de vuelta a Bar-enTinnen. Un kilmetro y medio al sureste de las murallas de la ciudad, se perda entre los arbustos a la vera de la senda. Nadhaim volvi al pueblo deprisa y se aproxim hasta el Cuerpo de Sabios. Se encontr con una resistencia inmediata. Tharadoc, su portavoz, replic: "Farahail ya no es un nio y es muy capaz de cuidar de si mismo. Sin duda intenta asustarte. Estar de vuelta en unos das." Conociendo la actitud leal de su hijo, Nadhaim se sinti horrorizado por esta respuesta.

5.2 LOS PNJS


Los PNJs de esta aventura incluyen lugareos, viajeros y los Edain-in-Arthedur. El culto cuenta con veinte miembros que oscilan entre trabajadores agrcolas hasta uno de los integrantes del Cuerpo de Portavoces. 5.21 NADHAIM, SOLDADO RETIRADO

5.0 EDAIN-IN-ARTHEDUR
La gente de Harithilien (S. "Tierra de la Luna del Sur") viven a la sombra de las Ephel Dath (S. "Montaas de la Sombra"), la dentada cadena montaosa que separa Gondor del reino de Mordor. Una paz tensa domina las frtiles vertientes mientras la Tierra Negra permanece aparentemente dormida. Desde la cada del Seor Oscuro a finales de la Segunda Edad, el toque de la maldad ha estado ausente de las desperdigadas granjas y mansiones. Recientemente, la Sombra ha crecido en fuerza de modo sutil, sin mostrar nunca su rostro, pero dejndose sentir constantemente. Uno de sus dedos aguijonea las tierras en torno a Bar-en-Tinnen; se conoce como los Edain-in-Arthedur (S. "Hombres del Reino Oscuro").

5.1 EL HIJO DESAPARECIDO DEL SASTRE


El Seor Oscuro, bajo el disfraz del Nigromante, busca restablecer su dominio sobre Harithilien. Los Edain-inArthedur son una pequea parte del trabajo del Seor Oscuro. Durante dcadas, la presencia del culto ha pasado desapercibida y sus miembros han medrado. Sin embargo, en las ltimas semanas, el secretismo de los Edain-inArthedur se ha visto amenazado por el curioso Farahail (vase Seccin 3.21). El culto se cree en riesgo de ser descubierto y ha decidido que el bardo debe ser silenciado.

Nadhaim es un viejo de unos cuarenta y ocho aos muy desgastado y que aparenta estar en la cincuentena. Muestra un fuerte parecido con su hijo. Fue en su da guerrero del ejrcito Gondoriano de Minas Tirith, pero hace mucho que se retir, debido a las heridas que sufriera en el cumplimiento de su deber. Mientras estaba de patrulla, el soldado fue emboscado por varios Orcos. Aunque victorioso, Nadhaim perdi su mano izquierda y se vio maldecido con una cojera durante el resto de su vida. Fue condecorado por sus heroicidades y se le concedi una parcela de tierra en la ciudad de Bar-enTinnen. Aunque lisiado, Nadhaim es un hombre fuerte. Se convirti en sastre cuando se retir y ha prosperado. Sus prendas las lucen numerosos lugareos prominentes; de hecho, las togas ceremoniales de los Sabios Portavoces son obra suya. Conserva muchos recuerdos de su servicio en el ejrcito; uno de ellos es una gran espada de puo y medio (N del T: o espada bastarda). La hoja de acero (+20 mgica) est decorada con arabescos de oro y plata. Nadhaim est convencido (y en lo cierto) de que algo le ha ocurrido a su hijo. Debido a sus propias limitaciones fsicas y la resistencia mostrada por los Sabios Portavoces, Nadhaim busca ayuda del exterior. Quiere a Farahail y teme por la vida del joven. Har cualquier cosa en su poder para salvar la vida a su hijo, incluido sacrificarse a si mismo.

5.22 THARADOC EL PORTAVOZ Tharadoc ha sido miembro del Cuerpo de Sabios durante los ltimos seis aos; desgraciadamente ha estado al servicio del Seor Oscuro durante quince. El ms joven de los Portavoces a la edad de cincuenta y dos, es extremadamente ambicioso. Tharadoc es responsable de gran parte del poder del Nigromante en la regin. l, junto a su colega Gulthuin, ha mantenido fuertes y ocultos en la sombra a los Edain-in-Arthedur. El Portavoz parece ser un hombre simptico, muy amable y de confianza. Slo Gulthuin y los Edain-in-Arthedur conocen su lado oscuro. Hace diecisis aos, Tharadoc fue tentado por los Nazgl del Seor Oscuro con imgenes de poder. Desde entonces ha ayudado a Gulthuin a establecer una fortaleza de la oscuridad en las cercanas de Bar-en-Tinnen. Est muy al tanto de las amenazas potenciales para los Edain-inArthedur y, al mismo tiempo, permanece vigilante a la espera de miembros potenciales. Tharadoc suele lucir el atuendo de Portavoz: una ondeante capa roja bordada con hilo de oro y plata. Un anillo aprisiona su dedo ndice de la mano derecha. Es de oro y tiene incrustaciones de zafiros azules y aumenta las habilidades para lanzar conjuros de Tharadoc (actuando como un multiplicador x3 puntos de poder para Esencia). 5.23 GULTHUIN EL SACERDOTE Gulthuin fund los Edain-in-Arthedur y ha sido el instrumento que ha mantenido el culto fuerte y en secreto. El sacerdote es un hombre verdaderamente malvado y no tiene reservas a la hora de eliminar a aquellos que se acercan demasiado a la existencia y propsito de la organizacin. Est detrs de la desaparicin de Farahail y slo espera la siguiente reunin de los miembros del culto para eliminar al inquisitivo bardo. Gulthuin est en la cincuentena. Se cri en Umbar y es de sangre Nmenreana Negra mezclada. Su personalidad es fra y le fascina lo retorcido, lo extravagante y lo cruel. Siempre ha venerado al Seor Oscuro como Rey de los Hombres y servir a Sauron hasta la muerte. Cuando preside en Amon Dr, Gulthuin luce su atuendo ceremonial: una ondeante tnica negra con bordados rojos y un ojo sin prpado rojo en el pecho. Lleva un bastn de madera negra con empuaduras de mithril en ambos extremos. El nombre del bastn est inscrito en l, con damasquinado de Ithilnaur (S. "Fuego Lunar"), en caracteres Fenorianos. Los caracteres, en Lengua Negra, se leen "Burzghash," que significa "Fuego Oscuro." Un arma +15, tambin es un multiplicador de puntos de poder x2 (Canalizacin) que permite a quien lo blande lanzar un Rayo Oscuro +30 (trtese como un Rayo de Descarga que utiliza crticos de fro) cinco veces al da. Burzghash es inherentemente malvado e inflige un Rayo Oscuro +50 a cualquier persona no malvada que toque su madera.

5.24 ARIKS EL ORIENTAL Un viajero y guerrero solitario, Ariks se ha detenido en Amon Dr durante su retorno a su tierra natal, en el este. Es ferozmente leal a su tribu y considera la rendicin sin lucha como un acto de cobarda que traera la deshonra sobre su pueblo. Su conocimiento del Oestron es pobre y a menudo se le malinterpreta. El guerrero suele llevar una larga camisola de malla y un escudo. Blande una gran espada bastarda (+15) hecha de adacer. Ariks se siente bienvenido en Amon Dr y se est reponiendo de su largo viaje al Norte. 5.25 TERISION EL CORSARIO Tras escapar de sus captores Gondorianos en una reciente escaramuza en el Anduin, Terision huy a Harithilien. Espera volver a Umbar. Escondido en una cueva poco profunda y sangrando, fue descubierto por Ariks, que se lo llev a Amon Dr, donde pudiera descansar y obtener alimentos antes de partir de nuevo hacia el sur. Terision ha intercambiado historias con Ariks y los dos se han convertido en grandes amigos. Terision es imprudente pero tambin astuto cuando se enfrenta a un enemigo peligroso. Cualquier cosa a su alcance puede convertirse en un objeto ofensivo - ollas con agua hirviendo, leos ardiendo, sillas, serrn, loza e incluso ropa de cama.

5.3 AMON DR
Oculta entre las bajas y ondulantes colinas que hay a diecisis kilmetros de la ciudad de Bar-en-Tinnen est Amon Dr. La fortaleza fue construida un ao despus de que Gulthuin llegase a Harithilien y ha hecho las veces de foco de la influencia del Seor Oscuro en la regin. Extraamente, siempre est vaca; Gulthuin la tiene como su residencia principal y tres o cuatro de los Edain-inArthedur suelen estar presentes para utilizar la biblioteca, consultar al Sacerdote sobre asuntos malvados o llevar a cabo las reparaciones de la desmoronante roca de las salas subterrneas. La Compaa se rene una vez al mes para rendir culto y reafirmar su lealtad al Seor Oscuro. Cuando los PJs lleguen a Amon Dr, tres de los Edain-inArthedur, Ariks, Terision y Gulthuin, ocupan la fortaleza. Farahail est siendo retenido en una prisin provisional para ser eliminado dentro de tres das. Amon Dr fue construida en tan slo unas pocas semanas, por lo que los defectos son bastante apreciables en la mampostera. La entrada mira directamente al norte, hacia Dol Guldur. Est bien oculta y es Locura Completa (-50) de descubrir desde una distancia mayor de 30 m. Desde ms cerca, los rboles no son una pantalla efectiva y slo es Muy Difcil (-20) de encontrar el portal. 1. Entrada. La puerta est incrustada 3,6 metros en la falda de la colina. No tiene marcas, est cerrada y abrirla es Difcil (-10). Detrs de la puerta hay unas escaleras que bajan hasta un pasillo abovedado. Los escalones son toscos, una maniobra Rutinaria para descender. Sin embar-

go, cualquiera que corra arriba o abajo por estas escaleras tiene una probabilidad (01-05) de dislocar una de las losas. En tal caso, l o ella deber pasar una maniobra Muy Difcil para evitar caer hasta la base de las escaleras (tratar como un +35 MAp). Una tirada de percepcin Fcil (+20) revelar el olor de madera quemada. 2. Cocina. La puerta no tiene cerradura y cuelga silenciosa de sus bisagras. Una gran estufa con madera ardiendo est en el muro del norte y est encendida casi siempre. La caa de la chimenea atraviesa el techo. Un armero en el muro del sur contiene dos espadas anchas, una espada corta y una lanza. Hay una mesa en la esquina sureste; en torno a ella hay tres sillas de madera. La puerta de la seccin noroeste del muro da al retrete, mientras que la otra puerta conduce a las habitaciones de algunos residentes. 3. Pasillo. Las escaleras son toscas y similares a las de la entrada. Hay una probabilidad (01-02) de que alguien que baje desplace aleatoriamente una losa y se tropiece. La probabilidad se incrementa (01-08) si alguien trata de subirlas o bajarlas corriendo, lo que es, por lo dems, una maniobra Normal (+0). Numerosas puertas se alinean en el muro; todas las puertas estn cerradas y son Difciles (-10) de abrir. Una tirada de percepcin revelar un extrao olor que aumenta a medida que se acercan a la ltima puerta. 4. Dormitorio. Esta habitacin suele estar ocupada por una persona diferente cada noche, si acaso. Est reservada para invitados, espas y viajeros del Seor Oscuro. Una pesada cama cubierta por un edredn casero y un pequeo escritorio son el nico mobiliario de la habitacin. Ninguno de los cajones del escritorio est cerrado. Un pequeo cubculo oculto en el ltimo cajn contiene un pergamino rnico olvidado con la lista de sortilegios Vas de Apertura (hasta nivel 10). El compartimiento es Muy Difcil (-20) de detectar y Difcil (-10) de abrir. La cama cuenta con unas confortables sbanas de algodn blancas y un cobertor, un lujo para muchos viajeros, bajo la colcha. La cmara la ocupa el joven guerrero Balchoth llamado Ariks. 5. Dormitorio. Esta habitacin tiene dos camas, cada una con sbanas blancas de algodn y un cobertor de lino. Una percha para la ropa sobresale de la pared a 30 cm de cada cama. Actualmente slo se usa una de las camas. Un viajero Corsario (Terision) del Sur ha estado aqu durante dos noches; est preparndose para marcharse al da siguiente. 6. Dormitorio. Esta habitacin no ha sido terminada por completo. La mampostera de la esquina noreste deja paso a la tierra apisonada y un desvencijado catre ocupa un muro. 7. Prisin. Esta confortable habitacin ha sido convertida en una celda para Farahail mientras la Compaa se prepara para el ritual que supondr su muerte. La puerta est barrada y cerrada, Muy Difcil (-20) de abrir. Una hilera de humo se alza de una pequea urna con unas hojas llamadas Gondlas (S. "Hoja de Piedra"), un veneno de nivel 2, ardiendo. Cualquiera que respire el humo (cualquiera que no se cubra la boca y la nariz) deber pasar una tirada de resistencia contra veneno. Aquellos que no la pasen estarn a -50 y estarn bastante intoxicados. Farahail est inconsciente por los efectos del humo y debern cargar con l. 8. Saln de Reuniones. Esta gran habitacin, de doce metros de largo por nueve de ancho, hace las veces de saln

de reuniones principal de los Edain-in-Arthedur. En el frente hay una gran mesa (de ms de seis metros de ancho por tres de alto y con un peso de ciento ochenta kilogramos). Hecha de roble, es elipsoide, est decorada de modo muy intrincado y su borde est inscrito con caracteres Fenorianos en Morbeth arcaica. Una serie concntrica de tres anillos ovalados est tallada en su superficie. stos tienen incrustaciones de una aleacin de plata y forman un ojo sin prpado. La mesa acta como un multiplicador x3 puntos de poder para Gulthuin cuando ste est a metro y medio de ella (no acumulativo con su bastn). Tres sillas estn dispuestas detrs de la mesa, la ms grande en el centro. El tapizado de estas sillas est hecho con tela carmes. En los muros este y oeste cuelgan negros tapices con el ojo sin prpado en rojo. Detrs del tapiz del muro oeste hay una puerta de madera que conduce a la Sala del Consejo. No hay picaporte a este lado de la puerta y la cerradura est en la parte ms alejada. 9. Habitacin de Almacenamiento. Comida y suministros para Amon Dr ocupan esta sala. En el muro del oeste un armero contiene dos lanzas, un hacha de batalla, una espada bastarda, un arco largo y un carcaj de veinte flechas. En el suelo de la esquina noroeste hay un saco de 23 kilos de harina, siete sacos de grano y una bolsa de sal. Las estanteras contienen cierta cantidad de carnes saladas y especias. Almacenado en un arcn en la esquina suroeste hay un saco con 350 monedas de bronce Gondorianas. 10. Sala del Consejo. Una pequea librera y sala de reuniones donde Gulthuin habla en privado con seguidores selectos. Dos sillas de madera estn frente a un gran escritorio y, tras ste, se encuentra un silln con almohadones ms grande. La tapa corrediza del escritorio est cerrada en todo momento y es Extremadamente Difcil (-30) de abrir. Un importante escondrijo, contiene los registros de los Edain-in-Arthedur de los ltimos cinco aos. Esto incluye un rollo de miembros, las deudas granjeadas, y el resultado de las acciones llevadas a cabo por el grupo. Sin embargo, los documentos estn escritos en Morbeth utilizando letras Fenorianas. Los cajones, que slo contienen botes de tinta, pergamino, plumas y otras necesidades, estn cerrados y son Muy Difcil (-20) de abrir. Las estanteras que hay en un muro contienen una gran variedad de libros, la mayora de los cuales estn escritos en Lengua Negra. Entre ellos descansa la historia de la Segunda Edad desde el punto de vista del Nigromante de Dol Guldur. 11. Dormitorio de Gulthuin. La habitacin ms lujuriosa de Amon Dr. Un colchn de plumas y felpa cubierto con finas sbanas de algodn tambin ostenta una colcha tejida con lana negra. El muro norte contiene tanto un armario con el frente descubierto como un vestidor de roble. El armario contiene tres tnicas negras, que Gulthuin emplea la mayor parte del tiempo. El vestidor contiene cierta variedad de ropas de viajeros ordinarios para sus viajes a porciones civilizadas de Gondor. Un tapiz negro similar a los del Saln de Reuniones cuelga del muro oeste. Detrs del tapiz hay una puerta hecha de modo que parezca piedra; an as es una maniobra Normal (+0) descubrir el portal. Una silla, cubierta con una tela de color azul cielo

AMON DR

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ocupa una esquina con un pequeo taburete para los pies. En la parte baja de la silla hay un pequeo departamento cerrado, Locura Completa (-50) de localizar. Es Difcil (-10) de abrir y contiene 20 monedas de oro Gondorianas. La puerta del muro sur da a un retrete. 12. Tnel de Huida. Tras la puerta oculta se extiende un pequeo tnel de noventa centmetros de ancho y 1,8 metros de alto durante sesenta metros antes de emerger cerca de la cima de una colina. Gulthuin lo utilizar como ltimo recurso, si se ve superado por los atacantes.

de rastreo son muy recomendables. Ms all de eso, los PJs dependern de sus propios recursos y habilidades para dar con el bardo y rescatarle. El clima ha cooperado durante los ltimos das, ya que no ha llovido y el rastro ser ms fcil de encontrar. 5.43 OBSTCULOS Gulthuin el Sacerdote, Tharadoc y tres miembros de los Edain-in-Arthedur son los principales obstculos a los que debern enfrentarse los PJs. Estos individuos reaccionan con rapidez, pero podran quedar cegados por su propia confianza. Su astucia, unida a la propia Amon Dr, podran proporcionar a los PJs ms que una simple aventura de "buscar y rescatar". Adicionalmente, Tharadoc debera proporcionar otro problema. Siendo un mago habilidoso, est muy empeado en mantener a los Edainin-Arthedur y su localizacin en secreto. Despus de hablar con Nadhaim, el Portavoz se dio cuenta de que el padre del muchacho buscara la ayuda de otros. Planea vigilar a los posibles rescatadores, pensando en advertir a Gulthuin en persona. El obstculo final son las condiciones fsicas y mentales de Farahail. Durante su encierro, los Edain-in-Arthedur han "incapacitado" al joven bardo. Una extraa mezcla de hierbas le ha dejado inconsciente. Sin embargo, si est despierto, se comportar como un borracho. Devolver a Farahail a Bar-en-Tinnen podra resultar muy difcil.

5.4 LA MISIN
Desde que la peticin de ayuda de Nadhaim fuera rechazada por los Sabios Portavoces, aqul ha buscado a unos extranjeros que le ayuden. Si esta aventura es una continuacin de la primera, Nadhaim se aproximar a los PJs y les pedir que le ayuden. Farahail ha sido raptado por los Edain-in-Arthedur, que lo mantienen cautivo en Amon Dr, aunque nadie sabe esto. La misin consiste en, primero, dar con Farahail y, despus, rescatarle de sus captores. Adems, los PJs deberan descubrir al Portavoz Tharadoc como miembro de los Edain-in-Arthedur; tratar de delatarle frente al resto de Portavoces y lograr que le expulsen de la ciudad. 5.41 CMO EMPEZAR Los rumores se inician fcilmente en Bar-en-Tinnen; de hecho, es probable que los PJs hayan odo de la desaparicin del joven Bardo. Nadhaim es un hombre muy perocupado, tremendamente intranquilo por la suerte de su hijo. Poco despus de su reunin con Tharadoc (y la resistencia que encontr), Nadhaim tratar de contratar a un grupo de personas para que encuentren a Farahail. Est excesivamente impaciente y no tiene tiempo para regatear; como resultado, su recompensa podra parecer una bagatela en exceso (no ms de 10 mo). Si este escenario sigue a la primera aventura, es probable que al menos uno de los PJs ya conozca al padre de Farahail. En tal caso, los PJs debieran estar ms inclinados a realizar el rescate de Farahail (aunque la recompensa de Nadhaim continuar vigente). 5.42 AYUDAS Inicialmente, Nadhaim proporcionar a los PJs la mejor informacin. El lugar donde encontr el rastro de Farahail es virtualmente esencial para esta aventura. Una vez ms, el Gremio de Cartgrafos podra proporcionar un mapa de las tierras fuera de Bar-en-Tinnen. El sigilo y las habilidades

5.44 RECOMPENSAS La recompensa ofrecida por Nadhaim ser pagada en su totalidad. Adems, los Edain-in-Arthedur quedarn expuestos, y Tharadoc con ellos. El Sabio Portavoz podra sentirse tremendamente avergonzado; Tharadoc ser expulsado y la fortaleza de Amon Dr saqueada por la leva de Bar-en-Tinnen. En los das que seguirn, el puesto de Tharadoc ser ocupado por Nadhaim. Los PJs podran ganar una recompensa adicional del Sabio Portavoz por liberar a la ciudad de la maligna hermandad.

5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO


Incluso si Amon Dr se convierte en un furioso campo de batalla y Gulthuin est al tanto de ello, no atacar a menos que sea enfrentado directamente por los PJs o a menos que est preparado. Habr, por lo menos, un guardia con Gulthuin mientras ste est en su oficina. Ese guardia se ir por la entrada secreta de la habitacin de Gulthuin. Despus, dar un rodeo para barrar la puerta desde el exterior, evitando que los PJs puedan escapar. Gulthuin confiar entonces, principalmente, en sus hechizos para entorpecer, capturar o matar a los PJs. Dado que es de octavo nivel, prefiere lanzar hechizos de primer y segundo nivel, hechizos que puede lanzar instantneamente. Si se le da la oportunidad, Gulthuin tratar de dirigir a los PJs hacia la sala de culto principal. All es ms poderoso y tiene acceso a una ruta de huida. Si se ve superado por los PJs, Gulthuin tratar de huir por el pasadizo secreto de su propia habitacin. Tambin conoce el trazado de la fortaleza de los Edain-in-Arthedur mejor que ninguna otra persona; despus de todo, l vive ah. Tratar de explotar esta ventaja tanto como activamente pueda. Respecto al incapacitado Farahail, los efectos del humo de las hojas que hay en su celda son muy similares a los del alcohol. No ser capaz de caminar recto; ms an, slo tambalearse en una direccin aleatoria y, despus, caerse de bruces. Intoxicado, Farahail har mucho ruido y atraer la atencin tanto sobre si como sobre los PJs. Tambin har cosas inconmensurablemente estpidas, muchas de las cuales ni siquiera se planteara de estar sobrio (Como sugerencias, Farahail podra tratar de contar todos los remaches del casco de uno de los jugadores o declarar que todo lo que ve resulta ser parte de su casa). De este modo, Farahail presenta un difcil dilema, especialmente con Gulthuin merodeando por la fortaleza.

5.5 ENCUENTROS
Hay un viaje de once kilmetros desde la ciudad hasta Amon Dr. Aparte de la fauna local, viajeros y granjeros, los PJs deberan encontrarse poca cosa. La mayora de animales de la regin no son hostiles y huirn si son amenazados. En principal encuentro ser en Amon Dr. El Sacerdote, Tharadoc, los dos visitantes y los tres miembros de los Edain-in-Arthedur estarn al tanto de que el padre de Farahail ha contratado a un grupo de bsqueda. Sin embargo, unos PJs inteligentes podran sorprenderles. Los miembros de los Edain-in-Arthedur no tienen experiencia en batalla y se retirarn si se les planta cara. Gulthuin es ms peligroso; l es un experimentado combatiente y, con sus hechizos, uno mortal. Aunque un efectivo lanzador de conjuros, Tharadoc no es un combatiente y huir si se ve superado.

MAPA DE REA

VECINDAD DE BAR-EN-TINNEN

Hacienda de Avram

Bar-en-Tinnen

Amon Dr

6.0 LA SOMBRA DE LOS BANCOS


Desde el comienzo de los tiempos, el legado del Enemigo Negro ha lanzado una sombra sobre toda la Tierra Media. El propio Sauron es el ms prominente recuerdo de Morgoth, pero la oscuridad se extiende hasta ms all de su malvada persona. Ni siquiera las ciudades ms pacficas de Endor son inmunes a criaturas demasiado horribles incluso para habitar en una pesadilla. Antiguos terrores se esconden detrs de las coberturas ms inocentes, permaneciendo dormidos durante, en ocasiones, miles de aos hasta que, accidentalmente, son liberados al confiado populacho.

6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUO NEGRO


Hace mucho tiempo, entre las decepciones y conquistas militares que caracterizaron la Segunda Edad, un monje lejos de ser humilde, sirvi al Seor Oscuro llevando la muerte en forma de enfermedad entre todos los Olvar y los Kelvar. Celgor Puonegro era su nombre, pues luca un guantelete de cuero negro slo en su mano derecha. Cuando maldeca un rbol, una via o un Hombre, el monje apretaba los dedos de su mano cubierta de cuero hasta formar un puo y lo diriga, con el codo pegado al cuerpo, hacia su vctima. Plagas, fiebres, ampollas y muchas otras enfermedades golpeaban desde el brazo extendido de Celgor. Olvidado por la historia, el monje jug un papel menor pero necesario en el intento de Sauron de gobernar la Tierra Media. Al igual que el Balrog de Moria, Celgor huy con la cada de sus maestros. Busc refugio en las Montaas Amarillas del Lejano Sur, pero no encontr seguridad. En cambio, un desconocido mago eremita mat a Puonegro y encarcel su espritu en el interior de un amuleto. Mithril con la forma de una luna creciente cuyos extremos se tocan para formar un crculo en torno a un palo negro, el amuleto cuelga de una cadena tambin de mithril. Hay unas palabras escritas en torno al palo en una arcaica precursora de la Lengua Negra. stas afirman: "Celgor Puonegro, reta tu negro vaco y nunca olvides la guarda y el hechizo que te destierran, a fin de que te agazapes y mueras: sin nada ms que te haga completo y bien!" Cuando la perdicin de Celgor expir solo y olvidado a una avanzada edad, el amuleto permaneci durante mil aos en el suelo de la caverna del mago. Y "la guarda y el hechizo que te destierran" se perdieron con el eremita. Hace dos meses, Avram, un viajero del distante Gondor obtuvo el amuleto de una caravana de mercaderes en Bozisha-Dar. Avram volvi a Bar-en-Tinnen hace cuatro das con muchas historias que hicieron las delicias de jvenes y ancianos. Cuando se retir, al anochecer, a su hacienda al norte de la ciudad, extrajo el negro creciente de laen de su bolsa para estudiar la inscripcin una vez ms. Las letras seguan sin resultarle familiares al anciano, pero esta no era la primera vez que se haba preguntado por su

significado. Las estrellas brillaban plidas a medida que la maana se acercaba al amanecer. La vela de Avram oscil y se apag, pero haba descubierto la clave de la inscripcin en las pginas de su libro ms antiguo. Sentado en la oscuridad, el ilustrado, pero inconsciente investigador pronunci la frase, "Celgor Puonegro, reta tu negro vaco." Esa maana cambi el humor de todo el pueblo, como si alguien hubiese colocado una sombra delante del sol. En los das subsiguientes, unas visiones horribles poblaron los sueos de los nios y los rboles comenzaron a marchitarse y morir. Numerosos lugareos sucumbieron al agotamiento y la enfermedad y un granjero encontr a sus animales muertos en el campo. El pnico est sitiando la ciudad muchos recuerdan con temor la Gran Plaga que golpe hace unos aos la regin y temen que pudiera haber vuelto. El jardn de la herborista fue saqueado por un grupo de hombres desesperados. Los Portavoces tratan urgentemente de conservar el control de la agitada ciudadana. La noche pasada, Avram el viajero fue encontrado a las afueras de la ciudad, tirado en una zanja y farfullando. Los hombres y mujeres de Bar-en-Tinnen exigen pasar a la accin.

6.2 LOS PNJS


Esta aventura presenta a dos nuevos PNJs. La mayora de los lugareos implicados han sido descritos en aventuras previas. 6.21 AVRAM EL VIAJERO Hay poca gente en la Tierra Media que hayan viajado ms a menudo o hasta lugares ms alejados que Avram. A sus sesenta y tantos aos, este Hombre ha viajado tan al norte como Arthedain, tan al oeste como las islas ms all de las costas de Lindon, tan al este como las colinas de Kykurian Kyn y tan al sur como las Montaas Amarillas, ms all del Lejano Harad. Es un coleccionista de curiosidades y trae consigo numerosas "bagatelas" (como le gusta llamarlas). De ascendencia Dnadan mixta, Avram mide 1,85 m. Es recio, achaparrado, desgastado y fuerte. Su cabello descolorido por el sol es el resultado de su reciente viaje al sur. Desafortunadamente para Avram, su aficin a coleccionar cosas ha sido su perdicin. La ltima "bagatela" que trajo a casa era el amuleto que aprisionaba el espritu de Celgor. Sin saberlo, liber el espectro del horroroso monje hace dos noches. Dndose cuenta de su grave error, el viajero huy aterrorizado de su hacienda. Vag por los bancos del Anduin durante dos das, ciego de miedo y pesaroso por el terror que haba liberado en Harithilien. Cuando fue encontrado, Avram balbuceaba incomprensiblemente sobre un "demonio con un puo negro". 6.22 CELGOR PUONEGRO Celgor Puonegro naci en Mak, en el Lejano Oriente de Endor. De raza Womaw, naci con el nombre de Ulp Vml. Adopt el nombre de Celgor un tiempo despus, al unirse a la Awg Uscurac, una poderosa orden mstica de encantadores fundada originalmente para servir al Hionvor de su tierra natal. El cambio coincidi con su secreta y traicionera dedicacin a la Reina lfica Avar Dardarien. Celgor dej Mak a la edad de cuarenta aos y se uni a una orden de monjes malvados conocida como los Caranchor-i-gaer. stos ocuparon un recluido monasterio a la orilla del mar en las estribaciones nrdicas de las Orocarni (S. "Montaas Rojas"). Celgor se alz hasta convertirse en el ms poderoso de toda la orden, aunque sus acciones no fueron conocidas en su propio pas. Cuando la orden cay, l escap ileso, vagando por los reinos de Rbor, Lurs Vorganis, Ubain y Jendiar antes de volver a entrar al servicio de Dardarien. Entonces suplic por su vida a Sauron. Para entonces, "Aquel del Puo Negro" era conocido y temido por todas las llanuras orientales. Celgor luca un casquete negro sobre su afeitada cabeza. Su cinturn estaba tejido con pelo Humano y confinaba una tnica negra hecha con piel humana y adornada con las (negras) uas lacadas de sus vctimas. Las botas de Celgor estaban enfundados en hierro y unas pequeas pero letales agujas coronaban la punta de sus pies. Un tirante

guante de ante rojo cubra su mano izquierda, mientras que su mano derecha estaba cubierta por el enorme guantelete acorazado que diese origen a su epteto. El espritu espectral de Celgor ha estado encarcelado en el interior del amuleto forjado por un mago ermitao desde el final de la Segunda Edad. Durante ms de mil aos, medit sobre sus errores y plane venganzas contra sus enemigos. Su oportunidad lleg cuando un seor de la guerra del desierto saque la cueva donde el amuleto haba descansado e intercambi el tesoro por los bienes del dueo de una caravana. Del comerciante de la caravana pas al desprevenido Avram. Como espectro encadenado, el espritu no muerto de Celgor trata de drenar las energas vitales de todo cuanto le rodea. Por lo tanto, una vez que el amuleto comenz a circular, la gente comenz a notar sus efectos. A medida que el amuleto viaj hacia el norte, Celgor dej un rastro de agotamiento y enfermedad moderada. El espectro permaneci esclavizado, no obstante, hasta que al fin Avram pronunci las palabras fatales de invocacin. Para entonces, Celgor se haba vuelto poderoso. Esperaba su libertad, esperando traer la destruccin sobre la tierra y sus habitantes. Celgor trat de matar a su liberador cuando fue invocado, pero el monje incorpreo descubri que no poda viajar ms que a cincuenta pasos del amuleto. Estaba encadenado al amuleto. Esta revelacin salv a Avram, que huy de su repentinamente maldita hacienda. Abandonando tras de s el amuleto, conden al espritu maligno a vagar dentro y en torno a la gran casa vaca y dej una gran trampa para los desprevenidos viandantes. Celgor se vio forzado a vagar por el territorio que le era accesible. Dren la energa de la oveja y las cabras que pastaban all, y caz algunos conejos y ardillas que compartan los prados con el ganado. Incluso los rboles sufrieron. Lentamente Celgor gan el poder de moverse ms lejos de su anterior prisin. El espectro de Celgor se parece mucho a como era Aquel del Puo Negro antes de su muerte. Lleva unas voluminosas ropas negras, botas de hierro, un casquete negro, un guante rojo de ante en la mano izquierda y un enorme guantelete negro en la diestra. Slo la cualidad traslcida de su imagen y su tendencia a deslizarse ms que a caminar por el suelo traicionan la verdadera naturaleza del espectro. Celgor ha estado libre durante dos das completos cuando comienza la aventura. Est enfadado, es malicioso, astuto y muy inteligente. A medida que se vuelve ms poderoso, se aleja ms de la hacienda de Avram. La enfermedad de Bar-en-Tinnen, que est ms all del alcance de Celgor, es el sutil toque del peligro creciente y el legado de la breve presencia del amuleto en el lugar. El espectro est hambriento. Quiere devorar almas ms poderosas. Los animales muertos de las granjas adyacentes a la tierra de Avram son el resultado de las comidas de Celgor, pero no han satisfecho sus necesidades. Por tanto, el monje no muerto planea dirigir una Absolucin Oscura al primer hombre que encuentre (4, 6, 9 13er nivel, dependiendo de la fuerza de Celgor;

vanse las notas posteriores). Entonces, Celgor drenar el alma despus de haberla arrancado de su cuerpo. Semejante asimilacin de energa vital requiere treinta segundos (3 asaltos) despus de la Absolucin Oscura, un perodo durante el cual Celgor no puede hacer nada ms. Todos aquellos que sean testigos de tan horrible almuerzo debern resistir un hechizo de 13er nivel de Miedo. NOTA: Celgor se presenta en cuatro niveles de poder crecientes, lo que representa sus habilidades cambiantes a medida que aumentan con el tiempo. Celgor es un oponente muy peligroso y deberan aproximrsele con mucho cuidado. Su nica debilidad radica en que est encadenado al amuleto; si ste es destruido, el espectro ser expulsado de Arda. En su ltimo y mayor nivel de poder, el espectro gana la habilidad de manipular el amuleto. Entonces, colocar la cadena en torno a su cuello, haciendo casi imposible a cualquier enemigo destruir el objeto.

momento, sin embargo, el poder de Celgor se reduce en un nivel por cada 1,5 kilmetros que se aleja de la casa (no puede caer por debajo de 8 nivel). 1. El Cadver. Esta fue la primera vctima humana de Celgor. El desafortunado cazador iba de camino a visitar a Avram cuando Celgor le atac. Su cadver est tirado a tres metros del borde del camino, una tirada de percepcin Fcil (+20). Yace cara abajo y no hay signos de lucha (fue sorprendido). Si alguien gira el cadver se revelar la naturaleza de la horrible muerte del cazador. Unas marcas negras, carbonizadas, rodean la boca abierta de la vctima, su nariz y las ahora vacas cuencas oculares - como si algo lo hubiera quemado desde el interior (el resultado de la Absolucin Oscura de Celgor). Cualquiera que vea el cuerpo deber hacer una TR contra un hechizo de 5 nivel de Miedo. Aquellos que la fallen tendrn nauseas y estarn a -15 durante los siguientes veinte minutos. Cualquiera que registre el cuerpo encontrar un arco largo, doce flechas, cinco mp y trece mb. 2. El Pozo. Hay 7,5 metros hasta el fondo y 3 metros hasta el agua. Actualmente no hay cubo, pero hay una cuerda de doce metros de largo atada al torno del pozo. 3. El Cobertizo. Este retrete exterior se encuentra a unos 7,5 metros de la casa. 4. Casa de Avram. Una gran casa rstica hecha con troncos desnudos que hace de hogar del vagabundo. La morada es espaciosa, aunque modesta y a menudo reciba a viajeros y cazadores que paraban a hacer una visita o a descansar una noche.

6.3 LA HACIENDA DE AVRAM


El hogar de Avram se encuentra a casi nueve kilmetros al norte de Bar-en-Tinnen. Un lugar muy paisajstico, aqu es donde Avram reside seis meses al ao (cuando no est de viaje). Actualmente, la gran casa tambin sirve como cubil de Celgor. El espectro slo puede alejarse cinco kilmetros de su casa temporal (y del amuleto), aunque su poder est aumentando. En este

6.4 LA CASA DE AVRAM


1. Habitacin Comn. Esta gran cmara contiene una estufa generosa, una simple mesa para comer y varias sillas bien tapizadas para conversar durante la sobremesa. Una gran piel de oso ocupa la mitad de la superficie del suelo. Numerosas perchas, de las cuales cuelgan linternas de gas, sobresalen de las vigas. Hay cuatro perchas y dos linternas que no estn encendidas. La mesa podra parecer un poco grande para una sola persona, pero se debe al deseo de Avram de acoger a cualquiera que le visitase. Las paredes estn cubiertas de numerosas pieles y pellejos que los cazadores y tramperos le han dado a Avram en recuerdo de su amistad. Detrs de la mesa sobresale una enorme estufa hecha de hierro donde cocina Avram. Actualmente soporta un gran cubo de metal lleno de un agua oscura y fra; algunos objetos oscuros pueden verse flotando cerca de la superficie. Se trata de la colada de Avram, que ste haba comenzado a lavar antes de liberar accidentalmente a Celgor. Junto a la estufa, una caja contiene troncos y brasas. Una trampilla en la esquina conduce hasta el stano. 2. El Porche. Con reputacin de tener una de las vistas ms bellas de todo Harithilien, esta balconada de madera cuelga del borde sobre una cada de 4,5 metros . Desde aqu se puede ver la ciudad de Bar-en-Tinnen, las ondulantes colinas ms all del Ro Grande, las Emyn Arnen al Norte y las Montaas Blancas a noventa y seis kilmetros de distancia. Sin embargo, debido a la ausencia de Avram durante los ltimos seis meses, el porche necesita una reparacin y sus tablas son potencialmente peligrosas para los visitantes. Si alguien pisa a un metro del borde de la balconada, haz que las tablas pasen una TR contra un ataque equivalente al peso total dividido por 25 (alguien que pesase 125 kilos sera considerado de quinto nivel). Si el porche la fallase, el borde de la balconada se desplomara. El suelo se inclina hacia abajo, requiriendo que cualquiera que est dentro de un radio de metro y medio del borde haga una maniobra de movimiento Difcil (-10) para evitar caer los 4,5 metros (Tratar como un ataque +15 MAp). 3. Dormitorio de Avram. La puerta se abre hacia afuera para mostrar una confortable habitacin muy ordenada. En el muro del norte hay un vestidor grande (de 1,5 metros de alto, 1,8 metros de ancho, ocho cajones, cuatro en cada lado). Los cajones slo estn moderadamente llenos (pues estaba comenzando a lavar sus ropas) y no hay nada de valor escondido en su interior. Sobre el escritorio descansa un libro escrito en Oestron sobre el uso del Quenya antiguo y es una gua de traduccin. La cama est cuidadosamente hecha, con suaves sbanas de algodn una simple colcha cosida y una gran almohada de plumas. El cabecero muestra el sello de la Ciudad del Sol, al igual que el pendn que cuelga de la pared del norte. Una tirada de percepcin Muy Difcil (-20) revelar un gancho y la lnea de una trampilla en el techo. Si se tira de ella, se despliega una escalera de mano que lleva a un pequeo tico sobre el dormitorio. Aqu es donde Avram guarda sus pertenencias valiosas en un cofre sin cerrar pero protegido mgicamente. El cofre infligir un rayo de descarga +10 a quienquiera que

CASA DE AVRAM

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lo toque; el hechizo siempre est activo y volver a lanzarse cada dos asaltos. En el interior del cofre descansan veinte monedas de oro acuadas en Arthedain y diecisis monedas de oro, sesenta de plata y 115 de bronce acuadas en Gondor. Tambin hay un cinturn de cuero que lanza Saltar (RM: Esencia Cerrada, lista de Puente en las Alturas). 4. Stano. Diecisis escalones de adoquines descienden a las tinieblas en las que Avram guarda sus suministros de comida. stos estn colocados en puestos con el techo a tan slo 1,8 metros del suelo de tierra. Cualquiera ms alto de 1,8 metros estar a -15 debido al reducido espacio y las armas a dos manos estn a un -30 por causa de la falta de espacio vertical. En el centro del stano cuelga una linterna de un gancho en el techo. Una observacin cuidadosa revelar que la linterna est vaca y que la mecha se ha consumido; un gran escudo redondo (+10) hecho de acero cuelga en el muro oriental; la cara frontal tiene el smbolo de Minas Anor (Minas Tirith). Las estanteras contienen cierta cantidad de carnes saladas, especias, frutas y verduras. Una tirada de percepcin Normal (+0) revelar una pequea caja de teca en la estantera del norte. Contiene dos bolsas, cada una de ellas con tres dosis de Bursthelas y Reglen. Tambin hay una pequea hoja de Lembas, el pan del camino de los Elfos. Fue un regalo para Avram durante su visita a Lrien. Hay una pequea puerta de 1,2 metros en la pared del oeste; est un poco entreabierta.

5. Estudio. Detrs de la pequea puerta hay una habitacin ligeramente mayor, sin embargo, las restricciones previas (vase ms arriba) todava se aplican. El suelo est pavimentado con losas. Un gran cofre cerrado descansa en el lado norte. Est cerrado y es Difcil (-10) de abrir. Hay una trampa en el lateral del cofre, Absurdo (-70) de encontrar desde fuera. Cuando es abierto, el cofre libera una rfaga de gas con un veneno inductor del sueo de sexto nivel. Aquellos que fallen por 1-50 caen dormidos durante diez minutos, mientras que los que fallen por 51+ quedan incapacitados durante media hora. En el interior del cofre hay una espada ancha de acero (+15), unas cuantas prendas, una de las cuales es una capa lfica que proporciona un bonificador de +10 a cualquier maniobra de acechar o esconderse. Una silla est en el suelo, arrojada desde la mesa del muro suroeste. Un examen cuidadoso revelar que la mesa fue lanzada violentamente contra el muro. Esto ocurri cuando Avram huy del recin liberado Celgor. Sobre la mesa de roble hay una vela que parece haberse consumido por completo. Junto al montn de cera descansa el amuleto en el que est aprisionado Celgor. El nico modo seguro de derrotar a Celgor es destruyendo el amuleto. Se considera que tiene TA Co/20 (-30) y recibir 65 puntos vida antes de desintegrarse. La destruccin del amuleto expulsar a Celgor al vaco.

6.5 LA MISIN
Los PJs debern descubrir la fuente y naturaleza del mal que ha descendido sobre Bar-en-Tinnen y librar a la ciudad de l. Esta misin es ms que peligrosa, por lo que los PJs debern extremar las precauciones. A menos que sea bendecido con unas tiradas extremadamente afortunadas, ningn personaje solitario podra ser capaz de atacar y derrotar al espectro en combate cuerpo a cuerpo. 6.51 CMO EMPEZAR El da en que Avram es descubierto balbuceando en una zanja, el Consejo de Sabios acuerda discutir el mal que asola la ciudad. Dado que Avram murmura incoherentemente acerca de un monje con un puo negro, los Portavoces ofrecern una recompensa a cualquiera que investigue la hacienda del viajero. Los lugareos estn preocupados y algunos estn demasiado aterrados para dejar sus hogares; entre los ciudadanos nadie se ofrece voluntario para investigar la casa del viajero. Los Sabios Portavoces han prometido una gran recompensa (50 mo) por lo que, a priori, promete ser una simple misin. Qu valiente aventurero podra resistirse? 6.52 AYUDAS La mayor ayuda es esta aventura es la mencin sobre "el amuleto" del asustado Avram. l tiene las llaves de su casa en el bolsillo, que le prestar a los investigadores voluntarios. No volver, bajo ninguna circunstancia, a la casa. Los PJs debern confiar en sus propias habilidades y, especialmente, en su ingenio para resolver sta. Celgor es un enemigo mayor que la mayora de aquellos a los que se habrn enfrentado antes.

CASA DE AVRAM
STANO

4 6.53 OBSTCULOS A parte de la presencia del espectro, el mayor obstculo al que deben enfrentarse los PJs es el tiempo. Al comienzo de la aventura, Celgor estar en el estado de poder ms bajo. Habr ganado suficiente fuerza para alcanzar el siguiente grado seis horas despus de que los PJs hayan sido contratados, ya que ha encontrado un alma de la que alimentarse. El espectro gana un poder creciente a medida que se alimenta de los vivos. Los PJs debern apresurarse para destruir el amuleto antes de que las habilidades de Celgor le permitan obtener posesin sobre el objeto.

6.54 RECOMPENSAS Derrotar a Celgor Puonegro es una recompensa en si mismo, aunque quedan ms para los PJs victoriosos. La ciudad pagar cincuenta mo por la investigacin de la casa de Avram al regreso de los aventureros. Cuando los ciudadanos escuchen la historia completa y comprueben que la enfermedad se ha convertido en salud y que los rboles no se marchitan ya ni se agostan, su gratitud producir 100 mo adicionales para los PJs. Y Avram, libre ahora del espectro, les ofrecer su propia recompensa a los PJs: la eleccin de un objeto de sus posesiones. Para aquellos a los que interesen tales cosas, el Cuerpo de Sabios celebrar un banquete en su honor, reconociendo pblicamente el valor de los PJs.

6.6 ENCUENTROS
Debido a las inusuales y horribles circunstancias que han acaecido en Bar-en-Tinnen, los PJs se encontrarn una inusual recepcin en el pueblo. Las reacciones sern muy diferentes de las que caracterizaron las otras aventuras. La misma presencia de Celgor el Oscuro est produciendo un terrible efecto sobre la flora, la fauna y la gente de la zona. 6.61 REACCIONES DE LOS LUGAREOS Los lugareos estarn un tanto bajos de moral, apticos o asustados por los PJs que sern (probablemente) extraos en la ciudad. Los nios pequeos llorarn o corrern al verlos. Los tenderos sern cidos y poco inclinados a ayudar incluso a sus clientes. Los patrones de tabernas andarn a la busca de una buena pelea. Los viandantes en las calles podran maldecir a los PJs. 6.61 REACCIONES DE LA NATURALEZA Los Lassanakuni (S. Come Hojas) se vern ms tmidos de lo normal, los perros refunfuarn y gruirn sin motivo aparente y las reses de los granjeros mugirn constantemente. La mayora de los animales estn asustados por la proximidad del espectro. Los perros podran atacar pero, en la mayora de casos, estos animales huirn. Los rboles y arbustos de la zona parecern "sin vida"; puede verse un pequeo marchitamiento y un tinte grisceo (apenas visible) deslustra las hojas. 6.63 CELGOR Dado su encarcelamiento, a Celgor le atenaza un odio siempre creciente. Su ira es abrumadora, tanto que podra afectar a su buen juicio. De cualquier modo, Celgor es brutalmente eficiente. Cumplir sus deseos con la mejor de sus habilidades. Un espectro maldito, al Monje del Puo Negro slo le preocupa volver a reunir su poder, debilitado por sus muchos aos en el interior del amuleto. Necesita alimentarse de las almas de los moribundos. Celgor tratar de aislar a un individuo y eliminarlo con un Absolucin Oscura. El espectro es descrito en cuatro estados de poder. El primer estado, en el cual aparece como

una simple sombra (8 nivel), es el ms dbil. En el segundo estado ya ha ganado algo de fuerza y manifiesta una encarnacin ms fuerte (12 nivel). Celgor es una criatura de 18 nivel en el tercer estado, el ltimo punto de desarrollo antes de obtener el control sobre el amuleto. Finalmente, en el cuarto estado, recupera la plena posesin de sus fuerzas y alcanza el nivel 26. Celgor no devorar almas en este estado, aunque continuar drenando energa vital de todo los que estn en un radio de 3 m a una tasa de 10 puntos de Constitucin por asalto. Si Celgor alcanza su pleno desarrollo, abandonar la zona de Bar-en-Tinnen, atacando la ciudad y matando a mucha gente. Despus intentar volar a Mordor para volver a entrar al servicio de su anterior maestro, Sauron. Cuando vean por primera vez a Celgor, los PJs debern pasar una TR contra Miedo. Con un fracaso de 1-50, la vctima huye gritando durante 1-10 asaltos; con un fracaso de 51-100, la vctima huye aterrorizada durante 1-2 minutos; y un fracaso de 101+ indica que la vctima queda paralizada y babea presa de un abyecto terror. El ataque de miedo se considera un ataque de 6, 9, 13er 15 nivel para cada respectivo estado de poder. NOTA: Esta aventura en particular es muy dependiente de un ritmo ttrico y aterrador. Presta especial atencin al detalle e imprime a tus PJs un autntico sentimiento de suspense. Los PJs no deberan ser capaces de luchar contra Celgor y sobrevivir. Si lo intentan, se merecen cualquier cosa que puedas hacerles. Los PJs deberan confiar en algo ms que sus espadas en este escenario.

7.0 LOS LUGAREOS


Bar-en-Tinnen es un pueblo grande, incluso para los estndares Gondorianos. Es el hogar de unas quinientas personas, muchas de las cuales viven en diversas residencias y cabaas en el propio pueblo. Algunos de los PNJs ms notables que no se comentaron anteriormente estn descritos a continuacin.

muchos aos de servicio. Sus ojos grises muestran su gran determinacin y compromiso con el Cuerpo de Sabios. 7.14 LAMAROD Lamarod es un hombre callado y reservado al que se hace referencia como "el escriba". l es el responsable de la gran cantidad de papeleo manejado por el Cuerpo de Sabios durante sus reuniones. Tambin es responsable de los permisos y las licencias dentro de la jurisdiccin del concilio. Fue admitido como miembro hace diez aos dadas sus habilidades como escriba y archivista. Es un hombre muy ordenado y pulcro, a sus sesenta y cinco aos, y vive con su esposa, Deniel, en su casa virtualmente inmaculada. Un refrn local ha surgido de los hbitos de Lamarod: "Limpio como Lam." Al igual que el resto de Sabios Portavoces, utiliza una gran tnica, sta de color gris, con bordados de oro en torno a las mangas. Luce un colgante en torno a su cuello (tratar como un multiplicador x2 PP de Esencia). 7.15 SORANDIL Con fama de ser el ms indeciso miembro del Cuerpo, Sorandil frecuentemente es el miembro decisivo en una votacin, postergando su decisin hasta el ltimo momento posible. A pesar de su indecisin, es un excelente orador y, a menudo, es el responsable de informar a los lugareos de ciertas polticas y decisiones que han sido aprobadas. A sus setenta y dos aos, Sorandil es el segundo miembro ms anciano del consejo. Se est quedando calvo y camina con una ligera cojera. El miembro de mente ms abierta del consejo, disfruta hablando con cualquiera que est deseoso de quedarse a charlar. 7.16 IDERION Iderion es el menos conocido de todos los Portavoces y es un hombre muy reservado. Viudo, vive por su cuenta en las residencias de Bar-en-Tinnen. Aunque muchos dicen que hay una gran cantidad de ira en su interior, l siempre est sonriendo y es amable con los lugareos que le rodean. Aunque tiene sesenta y un aos, Iderion aparenta ser el miembro ms joven del Cuerpo. No tiene ni una sola cana en su cabeza. Sus profundos ojos castaos destellan cuando habla y a menudo gesticula al hablar. Iderion luce una tnica azul oscuro y lleva un gran bastn de roble (+5, no mgico). 7.17 WARRIS Warris ha sido miembro de los Portavoces durante nueve aos y todos conocen su postura conservadora en las discusiones. De ascendencia Rohir, su lacio pelo rubio grisceo adorna su moderadamente redonda cabeza y sus ojos azules estn relativamente juntos. Luce la tnica azul con bordados de oro tpica entre los Portavoces. Warris

7.1 EL CUERPO DE SABIOS


La ciudad de Bar-en-Tinnen la gobierna un grupo de ocho Sabios Portavoces, dos de los cuales se han descrito en aventuras previas. Inicialmente, el Cuerpo de Sabios de Bar-en-Tinnen estaba compuesto de nueve miembros pero, varios aos atrs, Hirion el Silencioso muri en el fuego que destruy su hogar. Ms all del respeto y la memoria, los Portavoces decidieron dejar vacante su silla. Los Portavoces de la ciudad comprende un cuerpo establecido que se rene con los lugareos y gobierna tanto con el consentimiento del Rey (posteriormente del Senescal) como de la ciudad. La pertenencia al consejo es voluntaria, por lo que un miembro puede continuar en su posicin hasta que l o ella se retire o no pueda asumir sus responsabilidades. 7.11 IDRAZOR El ms anciano del Cuerpo de Sabios, Idrazor es el hombre ms respetado en la ciudad y en la zona. Vive con su sirviente Jeirn en su casero a la orilla del Anduin (vase Seccin 3.23). Idrazor est lejanamente emparentado con el Prncipe de Dor-en-Ernil y su nombre sugiere que sus ancestros Nmenreanos se asentaron en el Nan Anduin poco despus de llegar a Endor. 7.12 THARADOC Tharadoc es el ms joven de los Sabios. Su espritu indmito y entusiasmo movieron a la ciudad a apoyar su eleccin. Debido a su confirmacin, sin embargo, ha chocado a menudo con Idrazor. La pasin de Tharadoc contrasta con el tranquilo conservadurismo de su mayor. An as, el joven barquero controla su genio porque es, en secreto, miembro de los Edain-in-Arthedur (vase Seccin 5.22). 7.13 DARANA Darana es el nico miembro femenino del Cuerpo y, a menudo, esto le supone gran cantidad de poder. Mucha gente dice que es la persona ms poderosa del Cuerpo porque habla por la mitad de la poblacin de la ciudad. La edad la ha tratado bien, teniendo sesenta aos pero slo aparentando cuarenta y pocos. Suele lucir una larga tnica azul con capucha adornada con bordados de oro en torno a las mangas. Su largo pelo negro grisceo suele estar peinado derecho, fluyendo sobre sus hombros. Lleva un anillo con el sello de Minas Anor en su mano izquierda. ste fue un regalo de la realeza de la Ciudad del Sol por sus

naci y se cri como granjero y contina representando en el Cuerpo los intereses de las pequeas comunidades de granjeros de las afueras de la ciudad. 7.18 ARONDIL Arondil es considerado, en muchos modos, el hombre de confianza de Idrazor y el siguiente en la lnea de liderazgo del Cuerpo de Sabios. Se distingue de Idrazor en que ambos suelen discutir sobre expandir la nica industria de la ciudad, la harina. Arondil, al igual que Idrazor, tiene un carcter muy fuerte y ha estado en el Cuerpo durante mucho tiempo. De ascendencia Eriadoriana Nrdica, Arondil es el miembro ms alto del consejo con 1,92 m. Es un hombre fuerte que sirvi en su da en el ejrcito Gondoriano y todava es conocido como un jinete y guerrero muy capaz. Su imponente figura es igualada por sus profundos ojos castaos y pelo castao pelirrojo. Luce una tnica gris plateada y lleva un bastn muy similar al que usa Idrazor, excepto que el puo es de plata y no de oro.

7.31 SAHAIL El tabernero jefe de la nica taberna de la ciudad, Sahail le ha labrado un nombre a la Taberna el Fuego del Gusano de Pantano en el Bajo Anduin. Sahail se mud desde Lossarnach y se asent en Bar-en-Tinnen hace doce aos. Fund la Taberna y, desde entonces, ha sido una parte integrante de las vidas de los lugareos. Los viajeros son infrecuentes, pero suficientes de ellos atraviesan la ciudad como para cubrir las deudas del Fuego del Gusano de Pantano. Sahail es un hombre grande y corpulento con un largo pelo rubio y ojos de color azul oscuro. En su da fue soldado de infantera en el norte, pero se retir hace dos aos, a la edad de veintiocho aos, para fundar la taberna junto a su nueva esposa. 7.32 LAREN La amante y compasiva esposa de Sahail, Laren tiene fama de ser la mejor cocinera de todo Bar-en-Tinnen. No obstante, Sahail lo rebate, afirmando que es la mejor cocinera de todo Harithilien. Independientemente de estas afirmaciones, Laren es una gran cocinera que est ms que contenta de poder ensear a cualquiera que quiera aprender (Sarahail tambin es bastante buen cocinero). A pesar de su pequea imagen, Laren es una mujer audaz y muy capaz de cuidar de si misma. Es bastante independiente de su marido y le gusta serlo. Su largo pelo rubio y ojos azul oscuro delatan su herencia Rohir. 7.33 MIRENIL Mirenil ha sido pescador en los bancos del Anduin desde que era un nio pequeo. Ahora, a sus cuarenta y seis aos de edad, Mirenil es el principal suministrador de artculos de pesca y cebos de Harithilien. Tambin compra y vende pequeos botes de pesca, as como redes y herramientas bsicas para la pesca. Es bien conocido entre los pescadores del Anduin al sur de Minas Anor y, como resultado, recibe visitas con frecuencia. Mirenil naci en el puerto de Harlond, justo al sur de la Ciudad del Sol; cuando tena tres aos, su padre le introdujo a la pesca en el Anduin y as ha seguido desde entonces. De ascendencia Dnadan mixta, Mirenil tiene ojos azul grisceos y un pelo bronceado corto. 7.34 LYANA Lyana es la herborista y fsica de la ciudad; la mayora de la gente con dolencias y enfermedades va a ella en busca de curacin. Sin ser una verdadera comerciante, Lyana vende sus hierbas sobrantes a cualquiera que se las pueda permitir. Muchos viajeros se detienen en la ciudad para comprar algunas de las hierbas de la coleccin de la herborista. Lyana vende hierbas raras difciles de encontrar fuera de Pelargir o Dol Amroth (Hierbas con cdigo 4+ en RM: MP&C, p. 21 o Tabla ST-5 de MERP). La mayora de hierbas de su tienda las cultiva en su propio jardn, que quiere sobre todas las cosas. Siempre orgullosa

7.2 AMIGOS DEL CONSEJO


Jeirn y Deniel son los dos miembros ms prominentes del crculo de los Portavoces. 7.21 JEIRN Como mayordomo de Idrazor, Jeirn es conocido en toda la ciudad y le tratan con tanto respeto como a su empleador. Es un hombre de mediana edad que viera muchos das de viajes antes de asentarse en esta pequea ciudad. Siempre va bien vestido, normalmente con algn tipo de tnica de color claro. Descendiente de Eriadorianos, Jeirn tiene ojos azules, pelo castao oscuro y mide 1,83 m. A pesar de su imponente figura, Idrazor nunca es superado por su alto sirviente. 7.22 DENIEL Como esposa de Lamarod, Deniel es una persona pulcra y ordenada. Habla bajo, aunque tambin tiene un carcter muy fuerte y ama y apoya muchsimo a su marido. De ascendencia Dnadan mixta, tiene ojos castaos y pelo castao oscuro veteado de gris. Es bastante alta, con 1,73 m de altura.

7.3 LOS COMERCIANTES


De las pocas autnticas tiendas de la ciudad, un pequeo grupo de gente a los que los dems llaman, colectivamente, los comerciantes, son los responsables de la mayora del contacto de la ciudad tanto con Minas Tirith como con Pelargir. Lo que sigue es una breve descripcin de cada uno de los comerciantes de Bar-en-Tinnen

y consciente, Lyana rehuye los venenos de cualquier tipo y cultiva plantas curativas. Una amable y joven mujer deseosa de ayudar a cualquiera que se lo pida, tiene corazn de sanadora. Lyana tiene un largo pelo castao trenzado, ojos castaos y a menudo viste una toga de color verde claro. 7.35 DORAMIR El principal herrero y propietario del Martillo de Hierro, Doramir es un enorme hombre de ascendencia Dnadan. Es un individuo brusco y notoriamente estrecho de miras que est orgulloso de su trabajo. Doramir ha viajado y aprendido bastante y se dice que conoce algunas de las tcnicas de los Enanos. Si esto es cierto, se guarda el secreto para si. Ninguno de sus empleados o ayudantes ha sido iniciado en dichas tcnicas. Doramir es el hombre ms grande de Bar-en-Tinnen. Con dos metros, es tan alto como Arondil aunque considerablemente ms fuerte que el Portavoz. Tiene un largo pelo negro y prefiere los atuendos sombros. Su tamao, color oscuro y ojos grises se combinan para enfatizar su reputacin de hombre estricto. 7.36 TENDERIL Terendil es el propietario de las Mercancas del Tinnen, la mayor (y nica) tienda de productos generales de la regin. Sus bienes se venden a unos precios razonables porque le gusta hablar con los viajeros, no porque tenga que ser competitivo frente a ningn rival. Terendil cree honestamente que una persona nunca debera pagar ms por un objeto de lo que ste realmente valga, lo que le hace popular entre los comerciantes y ribereos de la regin. Esto es importante, dado su estatus de "extranjero." Original del sur de Harondor, este vendedor de artculos de loza es un inmigrante cuya sangre Haradan preocupa a muchas de los lugareos. Es visto con ciertas sospechas por las gentes ms ancianas, aunque la mayora de la gente confa en Terendil como l en ellos. Terendil tiene una piel bronceada, pelo negro y ojos castao oscuro.

de su trabajo, a pesar del relativamente escaso resultado que parece dar, y disfruta de cuanto le rodea. Cuando se trata de asuntos que conciernen a lo militar, Boranas es mortalmente serio. Cree que Mordor sigue siendo una amenaza y que uno debera estar siempre preparado para cualquier accin que pudiera tomar la tierra oscura. Boranas es un achaparrado hombre de ascendencia Dnadan pura, con una altura de 1,88 m, pelo negro y ojos azules. Es un experto espadachn y un comandante muy hbil. 7.42 ORINAS Orinas es el segundo al mando de Boranas y supervisa directamente el entrenamiento de las tropas de Bar-enTinnen. Al igual que Boranas, Orinas es miembro del ejrcito Gondoriano. Se alist en Lamedon pero sirvi la mayor parte del tiempo como hombre de armas en la ciudad de Linhir, puerto situado al suroeste. De ascendencia Dunlendina mixta, Orinas es un bajo y recio hombre que mide 1,6 m. Es un experto instructor y es respetado tanto por los miembros de la leva como por sus compaeros de armas. Boranas le respeta porque es un compaero engaoso que utiliza su ingenio en lugar de su tamao para ganar sus combates. Orinas es un excelente tirador con el arco y le gusta usar un hacha de mano en combate singular.

7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO


Esta es una selectiva descripcin de los individuos que trabajan en el molino y que viven en las cabaas cercanas. Los molineros y sus familias componen en torno al treinta y cinco por ciento de la poblacin total de la ciudad. Dado que el molino de harina es la fuente del comercio local, hacen las veces de cimientos econmicos del pueblo. 7.51 ADERIL Aderil es un hombre alto (1,95 m) e imponente que es propietario del molino. Es bien conocido en toda la ciudad, aunque no es muy apreciado, ya que est constantemente recordando su estatus encumbrado. Tpicamente altanero, arrogante y odioso, incluso los nios estn al tanto de sus enojosas cualidades. Muchos le abuchean abiertamente, aunque sus padres temen al molinero (y con buen motivo). Aderil cuenta con mucho poder en la ciudad, puesto que su molino de harina proporciona muchos puestos de trabajo y un continuo flujo de dinero. A menudo viste con ropas chillonas que muestren su bien conocida riqueza. Su enorme casa se encuentra junto al ro, al otro lado del Fuego del Gusano de Pantano.

7.4 LOS GUERREROS


La leva de la ciudad es una tropa provisional compuesta de todos los varones adultos capaces de la ciudad. La mayor parte del tiempo, la leva consiste en 20-40 guerreros. Slo el comandante y seis hombres de armas Gondorianos sirven como soldados a tiempo completo. stos, por supuesto, son los responsables de entrenar y dirigir a la leva. 7.41 BORANAS Boranas es el comandante y principal instructor de la leva de Bar-en-Tinnen. Ha entrenado durante muchos aos en el ejrcito Gondoriano antes de ser asignado como reemplazo del anterior comandante de la ciudad. Disfruta

7.52 TARAIM Taraim es el silencioso adversario de Aderil, pues es el principal molinero del molino de harina y est resentido con su patrn. Aderil sospecha que su molinero no es feliz y, aunque suele ser muy rudo con sus dems trabajadores, el propietario del molino trata a Taraim con respeto. Despus de todo, Taraim es muy respetado en torno al molino. Taraim es un hombre relativamente alto y rotundo. Muy estimado por sus compaeros de trabajo, l gira la principal rueda de moler del molino, una piedra que pesa cerca de cinco toneladas. A pesar de su enorme tamao, Taraim es un hombre muy fuerte y tambin es miembro de la leva. Es descendiente de ancestros Dnadan y Rohir y tiene un pelo corto y negro y unos profundos ojos azules.

7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO


Cuando se interpreta a la gente de la ciudad, los Directores de Juego deberan prestar especial atencin a las maneras de la gente con la que estn hablando los PJs. Por ejemplo, la mayora de la gente de Bar-en-Tinnen nunca ha visto a un Hobbit. Tanto Elfos como Enanos, particularmente los Naugrim, son bastante raros. Por tanto, mucha gente podra quedarse mirando a los PJs no Humanos. Los

aldeanos harn, sin ningn gnero de dudas, preguntas estpidas e importunarn a cualquier Hobbit o Enano. Los nios les sealarn y harn muchas preguntas a sus padres. Algunos de los lugareos sern muy amistosos, mientras que otros podran rehuir y evitar a estos intrusos excepcionalmente infrecuentes. En general, los lugareos de Bar-en-Tinnen son muy amistosos, extrovertidos y, sobre todo, muy complacientes. Sin embargo, con relacin a la aventura de "La Sombra en los Bancos," los PJs encontrarn que la ciudad ha cambiado de actitud. Debido a que mucha gente ha cado enferma, muchos en el pueblo buscarn un chivo expia-torio. Los PJs aunque inocentes, sern culpados por algunos lugareos de haber trado de vuelta la plaga a su humilde pueblo. Si algn PJ es un Elfo, Enano o Hobbit, este peligro se acentuar. Muchos de los lugareos se volvern hostiles, incluso cuando fueran muy abiertos y habladores los das previos.

8.0 TABLAS
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN
Se utiliza la acuacin Gondoriana: 1mo=20mp, 1mp=10mb, 1mb=5mc, 1mc=10me. Normalmente, la mayora de estos objetos se pueden encontrar en la ciudad a los precios listados. A parte de los Gremios, ciertos bienes slo pueden encontrarse en los siguientes lugares: Bienes Generales: Las Mercancas del Tinnen Comida y Alojamiento: El Fuego del Gusano de Pantano Armaduras y Armas: El Martillo de Hierro Ropa: El Sastre Feliz Flechas y Arcos: La Pluma Gris Accesorios Botas ......................... 8mb Tnica ....................... 5mb Abrigo Ligero ......... 13mb Pantalones ................14mc Camisa ...................... 1mb Mochila..................... 2mb Manta ........................ 1mb Cuerda (Normal) ....... 3mb Cuerda (Superior) ..... 1mp Saco ...........................3mc Tienda ....................... 3mp Yesca y Pedernal....... 1mb Linterna................... 11mb Frasco de Aceite........ 2mb Antorcha ....................3me Comida y Alojamiento Cerveza (1 pinta) ..............3me Vino (1 pinta) .................. 1mb Comida Ligera..................8me Comida Normal ................1mc Gran Comida ..................12me Raciones (1 semana).........6mc Raciones Viaje (1 sem).... 1mb Gran Pan (1 sem)............. 2mo Alojamiento Medio.........15me Buen Alojamiento.............2mc Establo..............................2me Armas/Armaduras Hacha de Batalla ...........12mp Bola ................................4mp Espada Ancha .................8mp Ballesta Ligera..............18mp Ballesta Pesada .............28mp Arco Compuesto ...........15mp Daga................................3mp Flagelo ..........................24mp Alabarda .......................12mp Hacha de Mano...............4mp Arco Largo......................9mp Maza ...............................5mp Lucero del Alba ..............7mp Lanza de Caballera ........6mp Bastn .............................7mc Arco Corto ......................5mp Honda .............................8mb Lanza ............................21mb Espada a Dos Manos.....22mp Martillo de Guerra ........13mp Transporte Pony Maduro ....................... 3mo Caballo Ligero ................... 42mp Caballo Medio ................... 56mp Caballo Pesado .................. 77mp Caballo de Guerra Menor .. 22mo Caballo de Guerra Mayor ...... n/a Bote Pequeo (3m) .............. 7mo Bote Mediano (6m)............ 95mp Bote Grande (9m) .............. 41mo Carreta (2,4 m)................... 56mp

8.2 TABLA DE ENCUENTROS


Encuentro Probabilidad (%) Distancia (km) Tiempo (h) Trampas Generales Peligros Naturales Animales Perro Domesticado Alcaravn Gallinas de Agua Martn Pescador Gorcuervos Urogallo Herbceo Cuervos guilas Rojas Kirinkir (Pjaro Cantor) Sanguijuelas Moscas/Mosquitos Moscas del Morgai Vbora del Pantano Nethraich Aurych (Res) Caru (Venado) Cunara (Ardilla) Cabras Salvajes Cabras Domsticas Ponys Caballos Salvajes Osos Negros Gatos Domsticos Linces Alpino Lobos Grises No Muertos (N) Hombres y Lugareos Bandidos/Forajidos Trabajadores del Molino Pescadores Cazadores Patrulla de la Leva Comerciantes Ancianos de la Ciudad Viajeros PNJs Otros Hombres Corsarios Dunlendinos Nrdicos Haradrim Balchoth Sagath Razas No Humanas Elfos Noldor Elfos Sindar Enanos Orcos (N) Trolls (N) Inusuales Delfines (A) Tiburones (A) Otras Criaturas* Ciudad de Bar-en-Tinnen 60% 0,2 0,25 01-05 06-07 08 09-10 11 12-14 15-20 21 22-28 29 30 31-34 35-39 40-44 45-46 47 48-51 52 53 54-56 57-61 62 63-65 66-68 69 70-73 74 75-76 77 78-79 80 82-84 85-86 87-89 90 91 92-00 Zona Rural de Bar-en-Tinnen 30% 1 2 01 02-04 05-06 07-08 09-11 12-13 14 15-20 21 22 21-24 25 26-30 31 32-36 37-38 39-43 44 45 46-47 48-49 50 51 52 53-54 55 56-58 59 60-62 63-65 66-67 74-75 76 77 78 79 80-82 83 84 85-86 87 88 89-91 92 93 94 95-00 Utilizacin de la Tabla y los Cdigos: El DJ deber determinar la localizacin del grupo y la columna apropiada y, entonces, tirar para un posible encuentro. El perodo de tiempo cubierto por una tirada de encuentro es o el Tiempo dado en la tabla o el tiempo que le lleva al grupo cubrir la Distancia dada en la tabla, lo que sea menor. Si una tirada de encuentro es menor o igual que la Probabilidad de Encuentro dada en la tabla, se hace una segunda tirada (1-100) para determinar la naturaleza del encuentro. Un encuentro no siempre requiere un combate o actividad similar; un grupo puede evitar o aplacar algunos de los encuentros/peligros anteriormente mencionados con las acciones adecuadas o buenas tiradas de maniobra. Esta tabla slo da al DJ una gua de encuentros con lugares o criaturas inusuales o potencialmente peligrosos. N Estas criaturas son total o principalmente nocturnas (Orcos, ciertos No Muertos, etc), slo aparecern un 50% de las veces durante las horas de luz y nunca si se trata de criaturas enteramente nocturnas (ciertos No Muertos o Trolls). A Estas criaturas son animales marinos, por lo que slo pueden ser encontrados en, o junto a, una gran masa de agua (el Anduin). Nota: En la aventura La Sombra de los Bancos, Celgor el Vampiro de Morgoth es la nica Otra Criatura. Si se obtiene el 92-00 en el interior de la ciudad, se repite la tirada. Nota: En La Sombra de los Bancos, se dividen todas las probabilidades a la mitad.

8.3 TABLA DE PNJs


Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas

PNJs PARA EL FANTASMA EN EL RO


1 20 No/1 23 N N 20da 10ho 5 Bardo Dnadan Mixto. Farahail No conoce hechizos; porta un arpa (+15 a todas las habilidades relacionadas con la msica). Caractersticas RM: Fue31, Rap96, Pre83, In90, Em42, Co51, Ag75, AD40, Mem88, Raz61. Caractersticas MERP: Fue31, Ag75, Co51, Int75, I90, Pre83, Ap79. Habilidades: Tocar Instrumento40, Acechar/Esconderse15, Percepcin15, Cuentacuentos20, Idiomas: Oestron5, Adnaico3, Quenya1. 5 60 CE/9 25 N N 40ea 65acp 5 Montaraz Nmenreano Negro. Raenar Siervo de Mordor. Caractersticas RM: Fue70, Rap79, Pre64, In85, Em72, Co97, Ag77, AD63, Mem66, Raz68. Caractersticas MERP: Fue70, Ag77, Co97, Int67, I85, Pre64, Ap62, 5PP. Conoce Maneras de la Naturaleza a 10. Porta un arco compuesto +15 y una Capa de Ocultacin +10 (+10 a Maniobras de Ocultacin y BD). Habilidades: Acechar/Esconderse50, Const. Trampas15, Percepcin20, Trepar25, Rastrear30. Idiomas: Oestron5, Adnaico5, Haradaico5, Morbeth3, Orco2. 3 40 No/2 10 N N 60arp 30bl -5 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto. Idrazor 80 aos. Caractersticas RM: Fue75, Rap49, Pre98, In69, Em71, Co58, Ag43, AD43, Mem89, Raz71. Caractersticas MERP: Fue75, Ag43, Co58, Int84, I58, Pre98, Ap84. Habilidades: Hablar en Pblico40, Percepcin20, Liderazgo20. 6 65 No/1 30 N N 85ec 50da 23 Exploradora/Granuja Haradan. Ebarthon Siervo de Mordor. Caractersticas RM: Fue90, Rap99, Pre82, In58, Em33, Co78, Ag99, AD68, Mem61, Raz73. Caractersticas MERP: Fue90, Ag99, Co78, Int66, I58, Pre82, Ap89. Porta una espada corta (+10). Habilidades: Acechar/Esconderse60, Seduccin48, Acrobacia40, Trepar60, Percepcin25. Idiomas: Oestron5, Haradaico5, Adnaico3, Morbeth2.

PNJs PARA EL SUPERVIVIENTE


1 6(28) No/1 10 N N 30ec 35ac 5 Explorador/Ladrn Dnadan Menor. Parigan Superviviente del hundimiento del lamlas. Caractersticas RM: Fue56, Rap90, Pre55, In72, Em76, Co82, Ag96, AD64, Mem70, Raz65. Caractersticas MERP: Fue56, Ag96, Co82, Int68, I72, Pre55, Ap74. Habilidades: Navegar30, Percepcin20, Cordelera20. Idiomas: Oestron5, Adnaico3, Rohirrico3, Sindarin2. Ntese que los puntos vida anotados son el total actual, mientras que el nmero entre parntesis son el verdadero total de pv. 6 75 CE/9 15 Y N 76ea 88bl 5 Explorador/Montaraz Nmenreano Negro. Sargan Lder de los bandidos del ro. Lleva una ballesta +15. Caractersticas RM: Fue90, Rap98, Pre78, In70, Em26, Co84, Ag80, AD76, Mem59, Raz70. Caractersticas MERP: Fue90, Ag98, Co84, Int65, I70, Pre78, Ap56. Habilidades: Acechar/Esconderse68, Emboscar(5), Remar40, Navegar43, Percepcin38. Idiomas: Oestron5, Adnaico4, Rohirrico3, Dunael3, Morbeth1. 5 62 C/5 10 N N 55ba 75al 10 Montaraz Dunlendino. Seguidor de Sargan. Gariac Caractersticas RM: Fue72, Rap90, Pre56, In95, Em70, Co90, Ag76, AD73, Mem71, Raz63. Caractersticas MERP: Fue72, Ag76, Co90, Int67, I95, Pre56, Ap62. Arco largo +10. Conoce Dominio de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta 10 nivel. Habilidades: Percepcin40, Cordelera46, Seales34, Acechar/Esconderse35. Idiomas: Dunael5, Oestron5, Sindarin3, Adnaico2, Rohirrico1. 5 84 CE710 5 Y Y 87ear 53al 0 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto. Bandido. Amadar Caractersticas RM: Fue101, Rap75, Pre67, In34, Em58, Co90, Ag73, AD29, Mem54, Raz52. Caractersticas MERP: Fue101, Ag73, Co90, Int53, I34, Pre67, Ap60. Habilidades: Trepar45, Acechar/Esconderse30, Percepcin15. Idiomas: Oestron5, Adnaico3, Sindarin3, Dunael2, Rohirrico2.

PNJs PARA LOS EDAIN-IN-ARTHEDUR


4 80 No/1 0 N N 85eb -25 Guerrero/Luchador retirado Dnadan Mixto. Nadhaim Sastre, padre de Farahail. Espada bastarda (+20 mgica). Caractersticas RM: Fue92, Rap36, Pre86, In81, Em60, Co82, Ag51, AD51, Mem86, Raz65. Caractersticas MERP: Fue92, Ag51, Co82, Int76, I81, Pre86, Ap82. Habilidades: Percepcin42, Sastre89, Hablar en Pblico50. Idiomas: Oestron5, Adnaico4, Quenya2, Sindarin2. 5 32 No/2 20 N N 25ba 10 Mago/Mago Malvado Nmenreano Negro. Tharadoc Miembro de los Edain-in-Arthedur. Caractersticas RM: Fue67, Rap75, Pre95, In60, Em96, Co30, Ag90, AD55, Mem92, Raz87. Caractersticas MERP: Fue67, Ag90, Co30, Int90, I60, Pre95, Ap60. Habilidades: Hablar en Pblico65, Percepcin52, Acechar/Esconderse2020, Runas55, Usar Objetos53. Anillo (x3 PP). 30 PP (2x5x3). Conoce Ley de la Luz, Ley del Fuego, Ley del Agua de las listas de Mago y Contactos Oscuros de las listas de Mago Malvado, todas a nivel 10. Idiomas: Oestron5, Adnaico5, Morbeth3, Rohirrico2, Haradaico2. 8 86 No/2 30 N N 78ba 36ROs 15 Animista/Clrigo Malvado Nmenreano Negro. Gulthuin Lder de los Edain-in-Arthedur. Bastn (+155, multiplicador x2 PP, lanza 5 veces al da Rayos Oscuros +15, ya incluido en la BO de Gulthuin). Caractersticas RM: Fue60, Rap90, Pre92, In101, Em32, Co60, Ag82, AD90, Mem60, Raz70. Caractersticas MERP: Fue60, Ag82, Co60, Int65, I101, Pre92, Ap65. Habilidades: Percepcin86, Acechar/Esconderse35, Adivinacin65. 48 PP (8x3x2) Conoce todas las Listas Bsicas de Animista (MERP). Conoce Protecciones y Artes Comunes de las listas de Clrigos de RM y Canales Oscuros, Conocimiento Oscuro, Maldiciones y Nigromancia de las Listas Bsicas de Clrigos Malvados de RM, todas a nivel 10. Idiomas: Morbeth5, Oestron5, Haradaico4, Apysaico4, Sindarin3, Orco3. 4 82 Cm/14 15 Y N 88eb 40da 0 Guerrero/Luchador Oriental. Ariks Husped de los Edain-in-Arthedur, porta una espada bastarda +15. Caractersticas RM: Fue95, Rap70, Pre43, In52, Em66, Co98, Ag78, AD60, Mem37, Raz77. Caractersticas MERP: Fue95, Ag78, Co98, Int57, I52, Pre45, Ap59. Habilidades: Montar65, Percepcin15, Trepar35, Acechar/Esconderse30. Idiomas: Logathig5, Adnaico3, Oestron2. 3 36 No/1 25 N N 30da 50da 20 Explorador/Ladrn Corsario. Terision Husped de los Edain-in-Arthedur; marinero de Umbar. Caractersticas RM: Fue45, Rap100, Pre82, In64, Em50, Co57, Ag98, AD65, Mem82, Raz67. Caractersticas MERP: Fue45, Ag98, Co57, Int64, I75, Pre45, Ap59. Habilidades: Actuar40, Acechar/Esconderse56, Pelea30, Trepar45. Idiomas: Adnaico5, Oestron4, Haradaico2, Apysaico1. 2 30 C/5 10 Y N 35ea 30la 10 Guerrero/Luchador. Guardia 1 2 34 C/5 15 Y N 40ala 34al 5 Guerrero/Luchador. Guardia 2 1 25 C/5 20 N N 30ec 40al 15 Guerrero/Luchador. Guardia 3

PNJs PARA LA SOMBRA EN LOS BANCOS


6 55 C/5 20 N N 55ea 25ho 10 Explorador/Erudito Dnadan. Avram Viajero y coleccionista de objetos. Caractersticas RM: Fue75, Rap98, Pre86, In25, Em86, Co70, Ag88, AD45, Mem68, Raz78. Caractersticas MERP: Fue75, Ag88, Co70, Int73, I25, Pre86, Ap85. Habilidades: Percepcin23, Trepar56, Acechar/Esconderse52, Cuentacuentos89, Actuar45. Idiomas: Oestron5, Apysaico4, Haradaico4, Sindarin4, Adnaico4.. Celgor Celgor se detalla en 4 estados, dependiendo de la cantidad de tiempo que haya pasado despus de que Abraham le liberase. Celgor I 8 (26) 120 No/1 80 N N 20alf 15sh 45 Hechicero/Mago. Celgor II 12 (26) 180 No/1 190 N N 40alf 35sh 45 Celgor III 18 (26) 200 No/1 120 N N 50alf 45sh 50 Celgor IV 26 220 No/1 150 N N 80alf 75sh 60 Caractersticas RM: Fue102, Rap107, Pre120, In89, Em78, Co104, Ag108, AD89, Mem101, Raz99. Caractersticas MERP: Fue102, Ag108, Co104, Int100, I89, Pre120, Ap06. Habilidades: Acechar/Esconderse 110, Sortilegios Dirigidos52, Sortilegios de Base26, Percepcin89, Emboscar7, Idiomas: Quenya5, Sindarin5, Adnaico4, 156pp (6x26). Conoce todas las Listas Bsicas de Mago a nivel 10 (MERP). Conoce todas las Listas Bsicas de Hechicero hasta el 25, Contactos Oscuros a 25 y Canales Oscuros hasta 10.

Nombre

Niv

PV

CA
No/2 No/2 No/2 No/1 No/2 No/2

BD
10 10 5 15 0 10 5 10 10 15 15

Esc
N N N N N N N N N N N

Br/Gr
N N N N N N N N N N N

c./c. BO
35ba 65arp 20ba 30ga 20ba 50ba 20ba 60ba 25ga 15ga 40ec

BO Proy.
20ro 40acp 30da 40da 20ac 10ga 20bl

MM Notas
5 5 10 5 -5 5 5 10 10 15 5 Explorador/Granuja Eriadoriano. Mayordomo de Idrazor. Guerrera/Luchadora Dnadan. Maga/Maga/Mstica Eriadoriana. Guerrera/Luchadora Eriadoriana. Esposa de Lamarod. Guerrero/Monje Rohir. Portavoz del Cuerpo de Sabios. Guerrero/Luchador Dnadan. Portavoz del Cuerpo de Sabios. Explorador/Ladrn Dnadan/Rohir. Guerrero/Luchador Nrdico/Eriadoriano. Guerrero/Luchador Rohir. Guerrera/Luchadora Rohir.

PNJs PARA LA CIUDAD DE BAR-EN-TINEN


2 30 Jeirn 4 32 Darana Portavoz del Cuerpo de Sabios. 4 25 Lamarod Escriba del Cuerpo de Sabios. 3 20 Deneil 4 35 Sorandil 3 30 Iderion

4 34 No/2 Warris Portavoz del Cuerpo de Sabios. 5 56 No/2 Arondil Segundo Portavoz del Cuerpo de Sabios. 2 40 No/1 Sahail Propietario del Fuego del Gusano de Pantano. 2 31 No/1 Laren La mujer de Sahail. 3 32 No/1 Mirenil

Explorador/Granuja Dnadan Menor. Propietario de la tienda de pesca. 4 26 No/2 20 N N 15da 20da 10 Animista/Curandera Dnadan. Lyana Conoce todas las listas bsicas de Animista hasta nivel 10 (MERP) y todas las listas bsicas de curandero a nivel 10 (RM) 6 90 CE/9 10 N N 90hc 30al 5 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto. Doramir Herrero Jefe del Martillo de Hierro. 3 40 No/1 5 N N 30ec 40ac 5 Explorador/Granuja Haradan. Propietario de Mercancas del Terendil Tinnen. 9 110 CM/13 20 Y N 105ea 85acp 10 Guerrero/Luchador Dnadan. Oficial de la leva ciudadana. Boranas 5 85 CM/13 10 Y N 75ha 90acp 5 Guerrero/Luchador Dnadan Mixto. Subalterno de Boranas. Orinas 3 40 No/2 5 N N 30ba 10ro 5 Explorador/Granuja Dnadan Menor. Dueo del molino. Aderil 4 65 No/1 10 N N 50ea 30al 5 Guerrero/Luchador Rohir. Capataz del molino. Taraim 4 38 No/2 10 N N 20ba 0 Campesino. Tpico Portavoz del Cuerpo de Sabios. Portavoces de la Ciudad 1 30 C/6 10 Y N 40ea 20ac 0 Campesino. Tpico soldado de la leva de la ciudad. Soldados de la Leva 1 20 No/1 10 N N 10ar 10ar 0 Campesino. Residente tpico de Bar-en-Tinnen. Lugareo

Cdigos: Las siguientes abreviaturas se utilizan a continuacin: Niv (Nivel), Ptos V = Puntos Vida, TA = Tipo de Armadura, BD (Bonificacin Defensiva), Esc = Escudo, Gr = Grebas, BO = Bonificacin Ofensiva, MM = Movimiento y Maniobra. TA (Tipo de Armadura): El cdigo de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el nmero es el nmero de armadura equivalente en Rolemaster: 1 = Sin Armadura, 2 = Ropas, 3 = Piel Suave (como piel), 4 = Pieles Pesadas (como piel), 5 = Chaleco de Cuero, 6 = Chaleco de Cuero y Grebas, 7 = Abrigo de Cuero, 8 = Abrigo de Cuero Reforzado, 9 = Peto de Cuero, 10 = Peto de Cuero y Grebas, 11 = Media Coraza de Piel (como piel), 12 = Coraza Completa de Piel (como piel), 13 = Camisola de Malla, 14 = Camisola de Malla y Grebas, 15 = traje completo de malla, 16 = cota de malla (hauberk), 17 = Peto de Metal, 18 = Peto de Metal y Grebas, 19 = Media Coraza, 20 = Coraza Completa.. Armas: Las abreviaturas de armas acompaan a la BO: hc-hacha de combate, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-garrote, acp-arco compuesto, da-daga, alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, al-arco largo, bl-ballesta ligera, ma-maza, lc-lanza de caballera, aa-arma de asta, ba-bastn, ro-roca (Roca = ataque de Cada/Aplastamiento), ac-arco corto (o de jinete), ci-cimitarra, sh-shuriken, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-ltigo, mg-martillo de guerra, az-azadn. BD (Bonificacin Defensiva): Ntese que la bonificacin incluye estadsticas, escudo, armadura, habilidades y otros objetos posibles. BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de armas siguen a la BO: hc-hacha de combate, eb-espada bastarda, bo-boleadoras, ea-espada ancha, gagarrote, acp-arco compuesto, da-daga, alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, arp-arpn, al-arco largo, bl-ballesta ligera, ma-maza, lc-lanza de caballera, AM-Artes Marciales (tanto golpes como giros), lu-lucero del alba, aa-arma de asta, eq-estoque, ba-bastn, eqestoque, ro-roca (Roca = ataque de Cada/Aplastamiento), ac-arco corto(o de jinete), ci-cimitarra, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta, Go-Artes Marciales, Golpes, Gi-Artes Marciales, Giros y Lanzamientos, e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-ltigo, mg-martillo de guerra, az-azadn. Las bonificaciones ofensivas de proyectiles y de cuerpo a cuerpo incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente de cada categora. Caractersticas: Agi=Agilidad, Con=Constitucin, Adi=Autodisciplina, Mem=Memoria, Raz=Razonamiento, Fue=Fuerza, Rap=Rapidez, Pre=Presencia, Emp=Empata, I=Intuicin. Para MERP, hacer la media entre Raz y Mem para encontrar la Inteligencia (Int).

8.4 TABLA DE BESTIAS


Tipo Perro Domesticado Alcaravn Gallinas de Agua Martn Pescador Gorcuervos Urogallo Herbceo Cuervos guilas Rojas Kirkinir Sanguijuelas Moscas/Mosquitos Moscas del Morgai Vbora del Pantano Nethraich Aurych (Res) Caru (Venado) Cunara (Ardillas) Cabras Salvajes Cabras Domsticas Ponys Caballos Salvajes Osos Negros Gatos Domsticos Lince Alpino Lobos Grises Delfines Niv 1 1 1 1 1 0 4 6 0 0 0 0 1 1 2 2 0 3 2 2 4 5 1 3 3 8 # Enc 1-5 1-10 1-15 1-10 5-30 1-10 1-5 1-2 1-2 1-30 3-300 1-80 1-2 1-2 1-10 2-20 10-100 1-2 1-20 1-10 1-5 1-2 1-5 2-6 2-6 2-20 Tam P P P D P D P M D D D D P P G M P M M M G G P M M G Rap N/MdR N/N MR/R MR/R R/MdR R/R MR/MR MR/R R/MdR L/L R/N MR/R N/MR N/IR N/N MR/R MR/N R/R R/R R/MdR R/R MdR/MdR MR/MR MR/MR R/R MR/R PV 40 15 15 8 20 8 20 75 5 4 1 2 20 25 140 70 10 60 60 100 120 150 50 70 110 110 TA No/3 No/1 No/1 No/1 No/1 No/1 No/3 No/1 No/1 No/1 No/1 No/1 No/1 No/1 No/3 No/3 No/3 No/1 No/1 No/3 No/3 C/8 No/3 No/3 C/3 No/1 BD 40 30 50 60 55 70 50 40 55 5 45 35 60 25 20 40 10 25 25 20 40 20 50 55 30 50 Ataque Prim/ Secund/Terc 45PMo/-/20PGa/10PPi/30PMo/-/20DPi/-/10PPi/10PGa/10DPi/-/50PGa/25MGa/70GGa/45MPi/5DPi/-/30DApr/+hemorragia 10DPi/enfermedad/15DPi/-/50DAg/veneno/35DAg/veneno/50MCu/50GPs/20MCu/20GPs/5PPi/20PGa/40MCu/30MEm/30MPs 30MCu/15MEm/15MPs 30MEm/30GPs/40MAp/30MPs/40PPi 60GApr/60GGa/40MMo/ 70MEm 30MGa/20PMo/45MGa/30MMo/55GMo/30MGa/70MEm/60MMo/Notas A menudo amistoso, pero protector. Pequeos pjaros pescadores. Ruidosa ave acutica. De colores atractivos. Le atraen las cosas brillantes. Pjaro de caza. Astutos, ligeramente encantados. Depredadores, huyen del hombre. Diminutos pjaros cantores escarlata. Si se adhieren chupan 1pv/asal. 20% de transmitir enfermedad. Violentos parsitos. Serpiente. Veneno muscular 10 niv. Serpientes muy protectoras. Vaca domesticada. Tmido venado con cuernos. Ardillas tmidas y curiosas. gil, agresivo si es molestado. Como cualquier cosa. Fuertes animales en rebao. Animales domesticados y fuertes. Cazadores agresivos. Pequeos gatos domesticados. Gatos agresivos. Agresivos cazadores en manada. Inteligente y juguetn. Slo Anduin.

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Bar-en-Tinnen es una soolienta ciudad a la orilla del poderoso ro Anduin. Pero, ahora, sus atentos habitantes debern mantener abiertos los ojos. Un fantasma aparece en el ro en noches de niebla; los sabios cierran las puertas al anochecer. Puedes resolver el misterio de El Fantasma en el Ro? La aparicin del ro no es el ms aterrador de los ltimos sucesos. Un muchacho, aterrorizado, completamente empapado y tiritando, se derrumba en la puerta de la Taberna el Fuego del Gusano de Pantano con el astil roto de una flecha sobresaliendo de su brazo izquierdo. Le ayudars a derrotar a sus enemigos en El Superviviente? El hijo del sastre desapareci tras encontrar al fantasma del ro y contar la historia por todas partes. Te enfrentars al mal ms tenebroso para buscar al joven en Los Edain-in-Athedur? A pesar de las copiosas lluvias, los rboles y los cultivos se agostan. Una plaga sobrenatural ha golpeado la tierra. Eres lo suficientemente imaginativo para combatir a La Sombra en los Bancos? Enfrntate a bandidos, no muertos, sacerdotes oscuros y secuaces de Sauron mientras das caza a los Fantasmas del Bajo Anduin en estas cuatro emocionantes aventuras!
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