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Un objeto que contiene datos encapsulados y procedimientos agrupados para representar a una entidad.

La "interfaz de objetos, cmo el objeto se puede interactuar con, tambin se define. Un programa orientado a objetos es descrito por la interaccin de estos objetos. Diseo orientado a objetos es la disciplina de la definicin de los objetos y sus interacciones para resolver un problema que se ha identificado y documentado durante el anlisis orientado a objetos. Lo que sigue es una descripcin de la subserie basada en la clase de diseo orientado a objetos, que no incluye los objetos basados en prototipos enfoques donde los objetos no son tpicamente obtenidos por las clases de instancias, sino por la clonacin otros (prototipo) objetos. orientado a objetos temas de diseo

Entrada (fuentes) de diseo orientado a objetos La entrada para el diseo orientado a objetos es proporcionado por la salida de anlisis orientado a objetos. Darse cuenta de que un artefacto de salida no tiene por qu ser completamente desarrollado para servir como entrada de diseo orientado a objetos, el anlisis y el diseo pueden ocurrir en paralelo, y en la prctica los resultados de una actividad se puede alimentar a los otros en un ciclo de retroalimentacin corto a travs de un proceso iterativo proceso. Tanto el anlisis y el diseo se puede realizar de forma incremental, y que los artefactos pueden ser crecido continuamente en vez de completamente desarrollado en una sola toma. Algunos artefactos de entrada tpica de diseo orientado a objetos son los siguientes: Modelo conceptual: el modelo conceptual es el resultado de anlisis orientado a objetos, que captura los conceptos en el dominio del problema. El modelo conceptual es elegido de forma explcita para ser independiente de los detalles de implementacin, tales como el almacenamiento o la concurrencia de datos. De casos de uso: caso de uso es una descripcin de las secuencias de acontecimientos que, en conjunto, conducen a un sistema de hacer algo til. Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que expresan cmo el sistema debe interactuar con los usuarios que sus nombres los actores para lograr un objetivo de negocio o funcin especfica. Actores de casos de uso pueden ser los usuarios finales u otros sistemas. En muchas circunstancias los casos de uso se detallan en los diagramas de casos de uso. Diagramas de casos de uso se utilizan para identificar a los actores (usuarios u otros sistemas) y los procesos que realizan. Diagrama del sistema de secuencia: diagrama de secuencia del sistema (SSD) es un cuadro que muestra, para un escenario particular de un caso de uso, los eventos que generan los actores externos, su orden, y los posibles eventos entre sistemas.

Documentacin de interfaz de usuario (si corresponde): Documento que muestra y describe la apariencia de la interfaz de usuario del producto final. No es obligatorio contar con esto, pero ayuda a visualizar el producto final y por lo tanto ayuda al diseador. Modelo de datos relacional (si procede): Un modelo de datos es un modelo abstracto que describe cmo se representan los datos y se utiliza. Si una base de datos de objeto no se utiliza, el modelo de datos relacional por lo general se debe crear antes de que el diseo, ya que la estrategia elegida para el mapeo objeto-relacional es una salida del proceso de diseo orientado a objetos. Sin embargo, es posible desarrollar el modelo de datos relacionales y los artefactos de diseo orientado a objetos en paralelo, y el crecimiento de un artefacto puede estimular el perfeccionamiento de otros artefactos. Conceptos orientados a objetos Los cinco conceptos bsicos de diseo orientado a objetos son las caractersticas de nivel de aplicacin que se construyen en el lenguaje de programacin. Estas caractersticas se refieren a menudo por los nombres comunes: Objeto / Clase: una estrecha conexin o asociacin de las estructuras de datos con los mtodos o funciones que actan sobre los datos. Esto se llama una clase o un objeto (se crea un objeto basado en una clase). Cada objeto tiene una funcin separada. Se define por sus propiedades, lo que es y lo que puede hacer. Un objeto puede ser parte de una clase, que es un conjunto de objetos que son similares. Ocultamiento de la informacin: La capacidad para proteger algunos de los componentes del objeto de las entidades externas. Esto se realiza mediante palabras clave del lenguaje para permitir que una variable que se declara como privado o protegido a la clase propietaria. Herencia: La capacidad de una clase para extender o reemplazar la funcionalidad de otra clase. La subclase llamada tiene una seccin completa que se deriva (hereditaria) de la superclase y tiene su propio conjunto de funciones y datos. Interfaz: La posibilidad de aplazar la aplicacin de un mtodo. La capacidad de definir las funciones o las firmas de los mtodos sin implementacin. Polimorfismo: La posibilidad de reemplazar un objeto con sus subobjetos. La capacidad de un objeto variable para contener, no slo objeto, pero tambin todas sus subobjetos. El diseo de conceptos Definicin de objetos, la creacin de diagramas de clases en el diagrama conceptual: Por lo general, mapa de la entidad a la clase. Identificar los atributos. Use patrones de diseo (si procede): Un patrn de diseo no es un diseo acaba es una do, descripcin de una solucin a un problema comn, en un contexto [1]. La principal ventaja de utilizar un patrn de diseo es que puede ser reutilizada en mltiples aplicaciones. Tambin se puede considerar como un modelo para la forma de resolver un problema que se puede

utilizar en muchas situaciones diferentes y / o aplicaciones. Orientado a objetos patrones de diseo suelen mostrar las relaciones e interacciones entre clases u objetos, sin especificar las clases de la aplicacin final o los objetos que estn involucrados. Definir el marco de la aplicacin (si procede): marco de aplicacin es un trmino general usado para referirse a un conjunto de bibliotecas o clases que se utilizan para implementar la estructura estndar de una aplicacin para un sistema operativo especfico. Al incluir una gran cantidad de cdigo reutilizable en un marco, mucho tiempo se guarda para el desarrollador, ya que l / ella se guarda la tarea de reescribir una gran cantidad de cdigo estndar para cada nueva aplicacin que se desarrolla. Identificar los objetos persistentes / datos (si procede): Identificar los objetos que tienen que durar ms de un tiempo de ejecucin nica de la aplicacin. Si una base de datos relacional se utiliza, el diseo de la asignacin de la relacin de objeto. Identificar y definir los objetos remotos (si aplica). Salida (entregas) de diseo orientado a objetos Diagramas de secuencia: Ampliar el diagrama de secuencia del sistema para agregar objetos especficos que se encargan de los eventos del sistema. Un diagrama de secuencia muestra, como lneas verticales paralelas, los diferentes procesos o los objetos que viven al mismo tiempo, y, como flechas horizontales, los mensajes intercambiados entre ellos, en el orden en que ocurren. Diagrama de clases: Un diagrama de clases es un tipo de estructura esttica de diagrama UML que describe la estructura de un sistema que muestra las clases del sistema, sus atributos y las relaciones entre las clases. Los mensajes y las clases identificadas a travs del desarrollo de los diagramas de secuencia puede servir como insumo para la generacin automtica de los diagramas de clase mundial de la system.whates ... Algunos principios de diseo y las estrategias Inyeccin de dependencia: La idea bsica es que si un objeto depende de tener una instancia de otro objeto entonces el objeto se necesita es "inyectado" en el objeto dependiente, por ejemplo, se pasa una conexin de base de datos como argumento para el constructor en lugar de crear una interna. Acclicos principio de dependencias: El grfico de dependencias de paquetes o componentes que no tienen ciclos. Esto tambin se conoce como tener un grafo dirigido acclico. [2] Por ejemplo, el paquete de C depende del paquete B, que depende de A. paquete Si el paquete A depende tambin de paquete C, entonces usted tendra un ciclo. Principio de reutilizacin de material compuesto:. Favor composicin polimrfica de objetos sobre la herencia

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