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Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

Quien descubra el secreto de este canto tan raro, raro, ser nombrado el genio de la historia del mundo! Estimado colega: ya lo habas descubierto?
INTRO: RE LA/DO# RE LA/DO# RE LA/DO# SOL LA RE RE SOL RE/FA# Mim RE SOL RE/FA# MIm RE7 LA LA RE SOL/SI MIm RE SOL/SI MIm RE SOL RE LA SOL

QUIPIEPENDEPESCUPUBRAPA EPELSEPECREPETOPO DEPE EPESTEPECAPANTOPO RAPAROPORAPAROPO SEPERAPANOPOMBRAPADOPO

RE/FA#

EPELGEPENIOPODEPELAPAHIPISTOPORIAPA DEPELMUPUNDOPO

MIm

LA
X

LA/DO#
X

SOL/SI

1 2

1 1 2 1

3 4

RE

RE 7

MI

Tres temas caracterizan este material: o la msica en relacin al movimiento o la estimulacin sensorial, Muy especialmente la auditiva
MI 7 SOL SOL 7

o los juegos del lenguaje Los diversos juegos y canciones que a continuacin se ofrecen tienen la caracterstica de presentar actividades que proponen movilizar distintos segmentos del cuerpo de manera sincronizada y con los compaeros de juego, enigmas a resolver a travs de la audicin en algunos casos y la exploracin sensorial en otros y actividades relacionadas con la palabra, los cdigos en el lenguaje y la invencin de nuevos trminos. Esperamos que la creatividad, la alegra y el descubrimiento estn presentes mientras disfrutan de Clin Clun 1, sus juegos y sus canciones.

LA 7

SI 7

INTRO: RE MI SOL LA RE RE

RE LA

Las Purufas siempre estan juntas los Purufos son un primor


Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld LA

cuando me levanto a la maana


SI m MI7 SOL RE

Siempre es interesante buscar distintas alternativas de desplazamiento en el movimiento grupal y en este sentido esta cancin nos ofrece la posibilidad de bailar en el lugar y realizar desplazamientos laterales, mediante un ritmo alegre y divertido. El texto de la cancin nos ayuda a encontrar el momento justo para hacerlo...

y cuando a la tarde al colegio voy


RE 7

Pu - purufos, uuuuu aaaaaa


SOL 7

Pu - purufas, uuuuu aaaaaa


RE 7 SI 7 MI 7 LA 7 RE7 LA7

Pu - purufos, Pu - purufaaaaas Los Purufos no juegan al ftbol para eso las Purufas son mejor pero cuando voy a una fiesta sin mis Purufos no voy Pu-purufos,...

Para ac

Con olor Para all Con sabor

RE 7 RE 7 RE7

SOL 7 SOL 7 La7 LA7 RE7

A ninguno le permiten quedarse si en la cama estoy ni Purufas ni Purufos


Chiquitito

SOL7

Barrign

cuando en la cama estoy


Movidito

Granduln

Purufos, Purufas...

La simetra de los movimientos hacia los costados permite estimular la lateralidad y practicar el traslado del peso del cuerpo de un lado al otro conservando el sentido de orientacin y el equilibrio.
Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

El material de este CD tiene la caracterstica de contar con varias canciones que juegan con el uso del lenguaje y con la posibilidad de armar diferentes tipos de lenguaje en clave con el objeto de que otros adivinen de qu se trata. En este caso, se describen dos objetos (zapatos y zapatillas) a travs de la descripcin que realiza un nio mientras canta la cancin, haciendo referencia a las cualidades de estos elementos, sus utilidades y las propias preferencias del nio respecto del uso de uno y otro. Podramos proponer a los nios que adivinen de qu est hablando estas cancin? Qu otras palabras inventaran para nombrar otros objetos? Cmo los describiran sin nombrarlos? Nuevas canciones podrn ser creadas a partir de contestarnos ests preguntas!!

Cuando los nios adoptan esta cancin y la piden repetidas veces, es bueno aprovechar la oportunidad para ensearles a organizarse grupalmente disponindose en el espacio en filas con el debido espacio entre cada participante. Si son pequeos y les cuesta ubicarse, se los podr ayudar a encontrar puntos de referencia en el piso (baldosas, marcas) que les faciliten la tarea. Esto que parece tan obvio es en realidad indispensable, y a veces no se le dedica el tiempo suficiente. Si se acostumbra a los nios dando siempre las mismas consignas cada vez que se les pide que armen una rueda, una fila, una hilera, estos hbitos son muy tiles para que no se desperdicie tiempo de juego en cuestiones menores. Cuando los nios ya conocen varios juegos con desplazamiento en los cuales la disposicin inicial es diferente, esto se transforma en un juego ms. Por ejemplo, si se les pide que rpidamente cambien de una formacin a la otra. Estos pequeos ejercicios, se pueden realizar ocasionalmente a lo largo del ao, hacen a la diferencia cuando llega el momento de preparar con los alumnos una muestra de actividades. El adecuado dominio del espacio les quita la inseguridad y la incomodidad de sentirse observados. Proporciona orden y canaliza la atencin hacia donde debe estar.

INTRO: DO FA SOL REm (X2) DO FA SOL DO SOL FA DO DO

DO FA SOL FA

DO FA FA SOL

El merengue del distrado


DO

Cuando la coordinacin entre los miembro del grupo se ha logrado con una velocidad moderada, se estar en condiciones de acelerarla e incluso hacer competencias de equipos!

del que lo hizo nunca me olvido Prestando mucha atencin


DO MIm7/9

cantaremos esta cancin.


DO DO FA FA DO DO FA FA

Chocolate, pan y mate,


LA7

toma mate y avivate


MIm7/9

Merengue para ac... Merengue para all Merengue con olor... Merengue con sabor. Merengue del distrado del que lo hizo nunca me olvido La danza sincronizada es la mas recomendada Merengue para ac... Merengue para all Merengue granduln... Merengue barrign. Merengue del distrado del que lo hizo nunca me olvido Cantando con emocin terminaremos esta cancin. Merengue para ac... Merengue para all Merengue chiquitito... Merengue movidito
DO FA SOL

yo con todos, yo con todos


LA7

yo con vos, yo con vos


MIm7/9

yo por arriba, yo por abajo


LA7

yo con todos, yo con todos


MIm7/9

Yo con vos, yo con vos


LA7

yo por arriba, yo por abajo


RE m

MIm7/9

LA7

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Annimo, Argentina- Recopilado por Violeta H. de Gainza Versin musical: M. Rosenfeld - F. Bozzini

Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

En todo el mundo los nios juegan entonando canciones o pronunciando algunos versos simples de manera muy rtmica mientras entre chocan sus palmas. De esto se trata precisamente este juego: Los nios se disponen de a dos parejas enfrentadas en cruz (cuatro por grupo). Los nios alternan entre: entrechocar sus propias manos y las manos de los distintos integrantes del grupo yendo al frente y a los costados de la siguiente manera, de acuerdo a la letra de la cancin:

Un juego muy comn que une a nios y adultos son las adivinanzas. Frecuentemente los docentes recurren a ellas para jugar con las palabras y con el ritmo del lenguaje. Tambin se utilizan para hacer referencia a la rima, para reforzar cierto vocabulario y para que los nios se inicien en la invencin de rimas simples. Proponemos que todas estas actividades se practiquen cantando. Se puede apreciar que la cancin est compuesta por un estribillo entonado por un grupo de nios que nos invita a resolver distintas adivinanzas, entonada por un nio solista. Una forma de jugar con esta cancin: los nios sentados en una rueda, cantan el estribillo y luego uno de ellos canta la adivinanza. De esta manera se alternan el grupo y diferentes solistas que se suceden en la rueda. Luego, podrn inventar nuevas estrofas para la cancin con adivinanzas que conocen o creando las propias. En el caso de nuestra propuesta hay un tema que une a las adivinanzas: en todos los casos se trata de personajes de dibujos animados. Cuando los nios quieran inventar adivinanzas podremos ayudarlos proponindoles un tema o sugirindoles, por ejemplo, los animales, los colores, los medios de transporte, personajes de cuentos tradicionales, etc.

Chocolate pan y mate Toma mate y avivate! Yo con todos, yo con todos Yo con vos, yo con vos, Yo por arriba,

(A) Palmas sobre los muslos (A) Palmas sobre los muslos (B) Cada mano hacia los lados, choca con su vecina (C) Ambas manos con el compaero que est a un lado (D) Ambas manos con el compaero del el otro lado (E) Ambas manos al frente: una pareja lo hace por arriba mientras que la otra pareja, para evitar choques, lo hace por debajo (F) viceversa respecto de E

yo por abajo

FA

RE DO RE

RE/FA#

SOL

LA

Adivinenl, adivinen Adivnenlo, adivinen


FA

y toc con Roco un rock'n roll Roco loco Rococ


MI RE LA

adivinen de quien hablo yo Adivinenl Son azulitos y muy chiquititos tienen gorro blanco y un enemigo. Es marrn, peludo y bromista con nariz larga, cuatro dedos cuatro dientes y siempre hace lo y siempre hace lo y siempre hace lo lo, lo, lo, lo, lo!! Tiene orejas largas y es muy travieso siempre molesta a un peladito y come zanahorias todo el tiempo Es un gallo torpe y blanco que se la pasa charlando cuida a un pollito repiola y le dice: anda chico tira la bola!
FA DO

corri al rockero y lo tore el rokero se enrosc


MI LA

y toc con Roco un rock'n roll Si un perro est contento mueve que mueve la cola y si yo estoy contento bailo rock'n roll Una nube ms otra, muchos truenos en el cielo all abajo en la tierra slo se oye rock'n roll
RE

DO

RE/FA#

MIm

MI

FA

SOL

LA

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Autores: Ingold Fatoruso- Versin: Bozzini Rosenfeld

Autores: Amalia Lodi De Castro Nogs

El trabalenguas que propone esta cancin en el estribillo se aprecia con facilidad en la primera exposicin dado que se entona lentamente, pero en la segunda, todo cambia... se necesita un poco de prctica para pronunciar tantas slabas co y ro sin equivocarse! Luego de presentarlo, casi como un desafo, podramos trabajar con los nios este estribillo lentamente e ir aumentando su velocidad a medida que logran pronunciarlo correctamente. Resultar muy simple cantar el resto de la cancin. Sobre todo si, respetando la estructura de repeticin de la estrofa haciendo que los nios no canten las partes solistas sino slo las de grupo. Otra actividad ser la de crear nuevas estrofas logrando nuevas rimas y manteniendo el estribillo tal cual es.
INTRO: RE DO SOL RE SOL LA RE DO SOL RE MIm LA RE RE RE RE DO DO RE/FA# SOL LA RE/FA# SOL LA LA SOL SOL LA FA(X2 SI b)

Quin no ha jugado en alguna ocasin al juego de las estatuas? Es tan simple! Necesitamos msica para movernos y tener en cuenta la consigna de detenernos cuando la msica se detiene. Pero en este caso, la cancin nos pide algo ms: cmo luciremos en la fotografa?. Como el click! de la instantnea (la foto) aparece siempre en el tercer verso de cada estrofa (y su repeticin) podremos prever cmo saldremos en la foto... ya que el detenimiento no nos toma desprevenidos como en la forma tradicional del juego de las estatuas. Entonces, en el momento del clic mostraremos nuestro mejor ngulo de pie, sentados, pie derecho o cruzado, pelo suelto o pelo atado, o bien nuestro estado de nimo, enojados, contentos, asustados... La cantidad de estrofas con las que cuenta la cancin nos permiten armar el siguiente juego: Los nios se disponen en cuatro grupos. A cada uno de stos se les asigna una tarea que consiste en representar una escena o situacin en el momento del click! de manera tal que parezca una fotografa. Seguramente, cada participante tendr un rol que asumir y esperar bailando el momento justo para representarlo. De qu escenas se puede tratar? Cualquier situacin que se preste para ser actuada... por ejemplo, un nio simula

La lengua se me traba cuando digo un trabalenguas los pies se me destraban cuando bailo un rock'n roll Roco loco Rococ corri al rockero y lo tore
RE RE/FA# SOL

el rockero se enrosc

caerse y sus compaeros que lo sostienen; dos nios aparentan estar a punto de golpearse y otro se encuentra en medio intentando separarlos; otro es un monstruo y sus compaeros estn muy asustados; todos los integrantes de un grupo posan componiendo una escena como hacen los modelos en las revistas, etc. Una vez que cada grupo tiene su escena preparada y ensayada, los cuatro grupos se disponen a jugar con la cancin. En el primer click!, el grupo N 1 representar su escena, para la diversin de los otros grupos y as se seguirn presentando el resto de los grupos participantes. Podrn los dems, descubrir de qu tipo de situacin estaba sucediendo cuando fueron tomadas esas fotografas?

adecuadamente, no hay duda de que el desafo que deben realizar sus compaeros, es el reconocimiento tmbrico del sonido que produce dicho objeto. En el tercer caso, el ms complejo, los nios que participan deben tener edad suficiente como para que su desarrollo del lenguaje le permita contar con una buena reserva de adjetivos para calificar y caracterizar el objeto sin mencionarlo. Evidentemente el propsito del docente est en el uso del lenguaje oral, la utilizacin de vocabulario apropiado y la abstraccin, la conceptualizacin del objeto.

SOL INTRO: LA RE MI LA (X2) LA MI RE LA RE SOL SOL SOL

DO DO DO DO

En mi sala hay una caja con sorpresas que no se ven meto una mano, meto la otra a que no saben lo que encontr?
LA DO SOL

Si Ud. quiere una instantnea pero que sea espontnea con slo hacer click!
LA FA#m SIm (X2 DO#m) MI

Ud. tendr una instantnea de verdad Puede ser de pie o sentado pies derechos o cruzados con slo hacer click! Ud. tendr una instantnea de verdad Lo importante es el peinado Pelo suelto o atado

reciente. En el perodo de tiempo que con algo de suspenso y sonidos extraos escuchamos en la grabacin, el nio dice a los compaeros de qu objeto se trata y luego lo saca y lo muestra. La caja pasa a manos de otros nio y el juego se reanuda. 2- En la caja hay juguetes que tienen algn sonido, o instrumentos musicales. El nio introduce sus manos, hace sonar lo que ha seleccionado y sus compaeros adivinan qu fue lo que seleccion. Se extrae el elemento, se lo muestra, y quien lo haba identificado primero retoma el juego. 3- En la caja hay cualquier tipo de objeto de usos muy variados, el nio selecciona uno y sin mencionar su nombre, trata de dar pistas describindolo y haciendo algn comentario sobre su utilidad, hasta que alguien adivina de qu se trata. En el primer caso, los propsitos del docente han sido: Estimular el reconocimiento sensorial de los objetos quitndole la prioridad a lo visual y poniendo nfasis en lo tctil (caractersticas de la superficie del objeto) y lo hptico (volumen y forma). Es una tarea muy importante si consideraos que hoy en da se reciben una gran cantidad de estmulos visuales que frecuentemente actan en detrimento del desarrollo y el aprovechamiento de otras conductas sensoriales, esenciales para el desarrollo integral de las capacidades fsicas. En el segundo caso, el sentido de la audicin es protagonista. Si bien para el nio que tiene las manos en la caja se est valiendo del tacto para lograr identificar el objeto y manipularlo

con slo hacer click! Ud. tendr una instantnea de verdad Pero si Ud. est enojado arruinar el revelado con slo hacer click! Ud. tendr una instantnea de verdad con solo hacer click
LA MI FA# SIm

Ud tendr

una instantnea
LA

Una instantnea de verdad

RE

MI

FA#

FA#m

LA

(O)

SIm

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3 4

Autores. Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

El jeringozo o jerigonza se define como argot. El juego que un grupo decide para modificar el cdigo del lenguaje establecido, para crear uno nuevo. En este caso, consiste en agregarle a cada slaba de las palabras de una frase, el vocablo pa, pe, pi, po, pu, (segn la vocal que tenga cada slaba) por ejemplo: "paparapa apaprenpederpelopo vepenipitepe apa bupuepenospo apaipirespe" que traducido dice: para aprenderlo venite a Buenos Aires El motivo de esta introduccin es para explicar en qu consiste el desafo de este juego. Sucede que este simptico loro que se ha escondido en el placard (closet o armario) repite las palabras que los nios dicen. La grabacin deja un lapso de tiempo para que alguno de los participantes represente la voz del lorito, repitiendo lo que acaba de escuchar tal cual como lo ha escuchado, es decir, en jeringozo! (murcilago, es mupurciepelapagopo; jirafa, jipirapafapa; tapa, tapapapa) El atractivo de aprender un lenguaje en clave, seguramente superar todas las dificultades de aprender a hablar de esta forma extraa. Los nios pueden disponerse en rueda y cantar todos juntos el estribillo. Uno de ellos dice una palabra en jeringozo. En el centro de la rueda se encuentra el lorito que repite la palabra. El juego se reanuda con el estribillo , y otro nio de la rueda que dice una nueva palabra para que el lorito repita. Esto se puede hacer respetando un orden sucesivo para agilizar el juego. Si el loro se equivoca, selecciona a otro nio para que tome su lugar. La propuesta de juego que acabamos de describir conserva el espritu de las ruedas tradicionales en las que se respetan reglas y los participantes se turnan para cumplir con ciertos

Para este juego es casi imprescindible contar con una caja en la que sea simple introducir ambas manos sin ver lo que hay adentro. Una simple caja de cartn ms o menos grande (depender de la edad de los nios con los que juguemos, ya que necesitan rodearla con sus bracitos) con dos orificios a los costados, sera ideal. La accin es muy simple y obedece al texto: meto una mano....meto la otra... Dentro de la caja incluiremos una serie de objetos que han sido colocados a la vista de los nios). El nio que tiene la caja, introduce sus manos cuando la cancin lo indica y sin ver, utilizando solamente su sentido del tacto, selecciona uno de los objetos. A partir de este momento, la actividad que se realice tiene muchas variantes, que obedecer al propsito didctico que tenga el docente al realizar el juego, y al grado de dificultad que de acuerdo a la edad de los nios que conforman el grupo. Veamos algunos ejemplos: 1- El nio que introdujo las manitos, selecciona el objeto y adivina de qu se trata, a travs del reconocimiento que realice con sus manos, sin referencia visual y apelando a la imagen mental que de l tiene gracias a su memoria

DO

RE

lalaralar lara laral Mister cabezn cuando el vidrio se rompi Asust a los loritos y la alarma son ooooooooh, oooooooh... lalaralara ... Mister Cabezn cuando la alarma son peg un grito tan fuerte que hasta el perro ladr lalaralara ...

DO

roles . El objetivo es organizar y agilizar el juego, y desde ya, esto tambin implica que los nios aprendan que las reglas del juego estn puestas para que ste mantenga un orden lgico de sucesin, en el que cada uno de los participantes asume el rol que le corresponde para garantizar los resultados y dinmicas esperadas. Por otra parte, al participar, se deben esperar turnos, escuchar al compaero, ceder el lugar. Todos estos aspectos, como sabemos, estn muy ligados a las relaciones que se establecen entre los miembros del grupo. En una rueda todos somos pares; si alguien tiene un rol destacado, sabe cederlo a otro cuando le llega el momento de hacerlo. Una regla bsica de convivencia grupal y social.
INTRO: RE SOL MI RE RE/FA# LA SOL MI LA
RE/FA#

LA RE

RE

SOL

RE

El pirata Rico Tico


SOL SI m

dijo a su amigo Quico cuidado con las palabras que hay un loro en el placard Porque el loro te repite de una forma muy extraa de una forma muy extraa
MI SIb FA LA RE

todo lo que vos habls.

1 1
MI SOL LA
(O)

SIm

1 2

1 1

3 4

ejemplo Mister Cabezn no slo rompiera un vidrio, hiciera sonar la alarma y un perro lo mordiera sino que ... viniera un gato que lo araara, y otra vez se resbalara, una puerta se abriera y... etc.) Luego de estos comentarios podremos presentar la cancin en su versin grabada. Seguramente notaremos el inters que despierta en los nios descubrir que la historia que le contaron tambin suena con msica. Esto resulta atractivo y permite que, teniendo algunos referentes del ejercicio previo, sea ms simple la improvisacin. Y una vez que la imaginacin se pone en marcha, los nios no tendrn lmites. Es probable que en sucesivo encuentros surjan nuevas historias creadas por ellos.

Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

Esta breve y sencilla estrofa nos invita a escuchar atentamente una serie de sonidos. En relacin a ellos los nios podrn conversar sobre lo que escuchan y si ya conocen el vocabulario adecuado describirlos, calificarlos, como as tambin graficarlos estableciendo alguna analoga. En el caso de la primera versin de esta cancin que cambia el final, los sonidos que se escuchan refieren a parmetros del sonido tales como la variacin de altura por ascenso y descenso (que se presenta en mltiples variantes), y la duracin del sonido (representada como sonido continuo y discontinuo). En la segunda versin lo que se requiere es el reconocimiento de otro de los parmetros del sonido: El timbre. Ciertos objetos familiares ( la alarma de un despertador, una cremallera, un martillo golpeando, una mquina de escribir, un serrucho, la bocina de algn coche...) En clase, de cada una de las versiones se pueden crear ms ejemplos . En el caso de la primera, sera muy simple con una flauta a mbolo o con la voz. En la segunda, ejecutando los instrumentos musicales con los que se cuenta en la clase, o haciendo sonar objetos fcilmente reconocibles sin referencia visual. Es agradable para los nios que se les de la posibilidad de seleccionar y ejecutar los sonidos para que sus compaeros

INTRO: DO SOL DO FA DO SOL FA SOL DO DO DO FA SOL SOL DO SOL SOL

Mister cabezn en la calle resbal y de la patinada un vidrio se rompi


DO FA DO SI b FA SOL SOL DO SOL DO

ooooooooh, oooooooh, pobre cabezn ooooooooh, oooooooh, Mister cabezn


DO SOL

lalaralar lalaralar

los adivinen. La actividad puede tambin venir acompaada del registro escrito, luego de que los nios hayan acordado de qu manera, con qu cdigo representarn dichos sonidos. Prevalecen en esta actividad las conductas de: escucha atenta, consenso en la bsqueda de un cdigo de comunicacin, la seleccin de materiales y la apelacin permanente a saberes previos para poder desenvolverse adecuadamente en el reconocimiento de los sonidos.

Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

Esta cancin tiene la caracterstica de que sus estrofas, si bien estn separadas por el estribillo, estn muy conectadas entre s, porque el ltimo verso de una estrofa se repite casi igual en el segundo verso de la estrofa siguiente dndole continuidad a la historia que se relata. Si deseamos aprovechar esta cancin para que los nios improvisen, sugerimos esta actividad: Un nio entona la primer estrofa; todos entonan el estribillo; otro nio, como si tomara la posta que dejo el solista anterior retoma la cancin entonando la segunda estrofa. Claro que las estrofas no son suficientes para que participen todos los nios de la clase! Entonces cada uno que tome la posta, ya sabe que el primer verso dice Mister Cabezn; que el segundo dice el ltimo verso del ltimo solista que cant pero de ah en adelante...habr que improvisar la historia, inventando nuevos versos! La tarea de improvisar puede resultar un poco difcil al principio si los nios no han hecho otros jugos similares anteriormente. En algunos grupos de nios dar ms trabajo que en otros llegar a lograrlo. Algo que podemos hacer para facilitar las cosas e iniciar este tipo de actividades, es relatar la historia antes de presentar la cancin, exagerando lo inslito de la cada del pobre Mister Cabezn y lo que ella provoc, proponiendo al grupo que agregue componentes a la historia. Puede suceder que este relato complique ms an el accidente y que por

DO DO DO DO SOL DO SOL SOL

SOL

Esta cancin, esta cancin siempre cambia el final para arriba, para abajo
SOL

para el medio, para el costado, sta vez, cmo ser?...

DO

SOL

palabra expresada en la tarjeta. De este modo, cuanta ms fina y sutil sea la calidad de la interpretacin, ms sencillo ser de adivinar.
INTRO: LAb REb MIb LAb Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld LA b

El coro de Salsif Este mago es muy querido por los nios. Con unos cuantos pases y conjuros mgicos les hace aparecer y desaparecer una importante cantidad de animalitos. Algo que verdaderamente los atrae. Lo interesante es que al intentar descubrir cules fueron los animales que aparecieron, se requerir de mucha memoria y rapidez para reconocerlos! Para facilitar la tarea, Jeremas nos ha hecho el favor de presentarnos cada uno de los animales por separado, de manera que podamos recordar con mayor precisin qu sonidos emite cada uno. Cada sucesin de animales aparece dos veces, por si acaso quedan dudas. Una posibilidad de practicarlo ser escuchar la versin y preguntar por algn animal en especial, ya sea por su nombre o por alguna de sus caractersticas. Por ejemplo: se escuch esta vez a la vaca? Cuntos animales con plumas se escucharon? cules? Si el juego por competencia es del agrado del grupo, los equipos podran sumar puntos por cada respuesta correcta contestada en el menor tiempo posible. As que A jugar!
RE b MI b LA b LA b

tena mala memoria Uno solo se acordaba


RE b MI b LA b

la cancin de la Zanahoria
LA b RE b MI b LA b

Para colmo este seor la cantaba siempre as !!! La lara lara... El coro de Trunquel segn cuenta la historia Tanto, tanto desafinaba La cancin de la Zanahoria Que hasta el mismo director la cantaba siempre as !!! La lara lara...
RE b MI b LA b

SOL RE

DO

Jeremas es un mago que puede hacer aparecer


SOL RE Autores: Fernando Bozzini - Marina Fosenfeld DO

Jeremas es un mago que puede hacer desaparecer abra cadabra, pata de cabra Hacha gastada, alas alargadas... Que aparezca...

La historia nos cuenta que el coro de Trunquel y el de Salsif siempre han entonado esta cancin. Pero a pesar del tiempo que llevan hacindolo an no hay un acuerdo sobre la forma ms adecuada de cantarla. En cada ocasin no logran recordar el texto por lo cual la tararean, lalean o la completan con cualquier combinacin de slabas sin significado alguno. Adems, muchas veces cambian el carcter de la cancin sin llegar a recordar ahora cul era la forma ms adecuada para cantarla. Por esto, oiremos que en ocasiones la obra suena triste, agitada, con furia, marcial... Si dividimos a los nios en dos grupos ya tendremos al coro de Salsif y all de Trunquel listos para actuar. Mientras lo hacen, sugeriremos el carcter interpretativo para entonarla, las formas ms diversas que permitan practicar la expresin a travs de la voz. Dos son los aspectos que se estn teniendo en cuenta: la interpretacin y la pronunciacin. En el caso de la pronunciacin sugerimos usar silabeos que combinen consonantes labiales con linguales (daba daba da, biri biri bi) o bien grupos consonnticos de cierta dificultad (triki triki tri) para que los nios pronuncien con la mayor precisin posible, conservando ritmo y velocidad. A modo de juego podremos repartir tarjetas que contengan las palabras que identifican distintas formas de carcter, donde un grupo interpretar una de ellas y el otro, deber adivinar la

DO

RE

SOL

Cuando se lograron estos movimientos se da inicio a la cancin, bailando al principio simulando los movimientos que habitualmente hacen quienes cantan rap y aplicando los movimiento aprendidos en el momento que los menciona la cancin.
Autores: Fernando Bozzini - Marina Rosenfeld

Este es un juego que requiere estar dispuesto a practicarlo un par de veces, para que se logre la coordinacin de movimientos a la que nos invita . Sera bueno presentarlo como un desafo. A ver quin puede... Levantar una mano al decir clin, la otra al decir clun, y hacerlo con la combinacin: clun, clun, clin clun clin. Levantar los codos diciendo uuuuuuuuu, frotarse las manos con el shiquishish

Casi sin quererlo ha quedado formada una coreografa que seguramente los nios sabrn disfrutar y recrear cuantas veces quieran. La idea de crear nuevas consignas ser una buena actividad teniendo en cuenta que, si los nios son pequeos, los movimientos y las onomatopeyas elegidas tengan alguna relacin asociativa entre s para facilitar su memorizacin.
LAm

BASE RAP: LA m

SI m

Esta cancin complicada nadie la puede cantar es practicamente imposible que la puedan imitar No, no, estamos muy seguros que la vamos a hacer igual Si levanto esta mano yo dijo -clunsi levanto la otra yo digo -clin-... -clun, clun, clin, clun, clin-... Esta cancin...etc. Si levanto los codos digo -uuuuuuuy si froto las manos digo -shiquishish-... -uuuuuuu, uuuuuuu, shiquishish, shiquishish-... Cuando cruzo los pies digo -tracatriquitry si doy unos saltitos digo -sucupac-... -sucupac sucupac tracatriquitr tracatriqutr1 1
SIm

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