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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PANAMÁ

CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS


FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y
COMUNICACIÓN
ESCUELA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN III

TEMA
DISEÑO Y ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETO

FACILITADOR
DIEGO SANTIMATEO

ELABORADO POR
EFRAIN CABALLERO 9-719-1952
MARIA GONZÁLEZ 2-721-522

II AÑO

II SEMESTRE
INDICE
Introducción…………………………………………….……….……...3

Objetivos…………………………………………………………….… 4

Organización de los datos recabados…………………….…….…... 4

Entrevista……………………………………………………….……….5

Utilidad de la información……………………………………………..6

Análisis Orientado a Objetos……………………………………..…....6

Descripción del problema……………………………………………..6


Análisis Orientado a Objetos aplicando a
Modelo según Miguel Avian …………………………………………6

Glosario…………………………………………………………….…..7

Identificación de las clases del dominio…………………………....9

Descripción del funcionamiento de cada clase………..…………..11

Descripción de la clases del dominio……………………………….11

Relaciones entre las clases ………………………………………….11

Diagrama de relación ……………………………….………………..12

Identificación de los atributos……………………..………………….13

Síntesis………………………………………………………………….14

Reflexiones……………………………………………………………..37

Conclusión……………………………..……………………………….40
INTRODUCCIÓN

Cuando decidimos elaborar el proyecto, iniciamos analizando el enunciado,


estableciendo el objetivo que queremos alcanzar, luego pasamos a desarrollar los pasos
sugeridos del proyecto, que nos permitió desarrollar un modelo UML de información
sobre un sistema de inventario , basado en el enfoque orientado a objeto.

En la realización de este proyecto hemos elaborado un diseño de sistema de


administración escolar de secundaria que contiene las fases de análisis y diseño de una
programación orientada a objeto que a continuación presentaremos
OBJETIVOS
Objetivo general
•analizar y diseñar un sistema de inventario.

Objetivo especifico
•confeccionar un modelo UML de información basado en el enfoque
orientado a objetos.

ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS RECABADOS DE


LA ENTREVISTA

En la Organización de la tercera etapa de este proyecto de Programación


Orientada a Objeto, la cual tenia como objetivo realizar una entrevista a una
empresa y obtener los resultados sobre como esa empresa realiza su inventario.
La entrevista se aplico al la empresa de venta de Marisol. La misma se dirigió
específicamente a la persona encargada de tratar con estas funciones.

Los resultados que se obtuvieron de la entrevistas realizadas a las


personas responsables de llevar a cabo los procesos fueron realizadas, el cual
nos llevo a realizar análisis detallado del sistema de inventario y así
confeccionar los respectivos diagramas UML que esta primera etapa requiere
(análisis OO).

 Las preguntas efectuadas fueron las siguientes:

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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIA DE VERAGUAS
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
Consulta a Encargados (as) de Sistema de Administración de
Inventario de la Empresa; centrados en los componentes ,
transacciones, usuarios, características, relaciones y
requerimientos.

1. Que tipo de inventario realiza ustedes en esta empresa.

 Inventario de Mercancías
 Inventario de Productos Terminados
 Inventario de Productos en Proceso de Fabricación
 Inventario de Materias Primas
 Inventario de Suministros de Fábrica

2. Cada cuanto tiempo realizan el inventario en esta empresa.

 Semanal
 Mensual
 Anual

3. Como realizan su inventario en su empresa.

 Manualmente
 Utilizando un Sistema

4. Que puesto ocupa usted en la empresa.

__________________________________

5. Que sistema de inventario se utiliza en esta empresa para realizar el


inventario.

 Inventario periódico
 Inventario continuo o Perpetuo

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 Utilidad de la Información

Es de mucha importancia todos estos datos recabados de la entrevista


realizada a la Gerente encargado de Marisol, para poder realizar un
análisis detallado de un sistema de Inventario y confeccionar los
respectivos diagramas UML que esta primera etapa (análisis OO)
requiere.
Por lo tanto es de gran utilidad, conocer los requisitos necesarios que
debe cumplir un sistema para satisfacer las necesidades de los usuarios,
reflejando así que debe hacer el sistema, y poder realizar un análisis OO
detallado, con sus respectivos diagramas UML.

ANÁLISIS Y DISEÑO UML DEL SISTEMA

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA O DOMINIO


En el Acabados Marisol se necesita un Sistema sistematizado, que lleve el
control de inventario.

Definición del dominio

El dominio Seria Acabados Marisol, ya que esta no cuenta con un


sistema de inventario sistematizado ya que se hace manual.

OBJETIVOS DEL SISTEMA

Diseñar un sistema Sistematizado para lograr un mejor control de las


entradas y salidas en el inventario y dar como resultado el costo de los
artículos del local

Planeamientos de la entrevista
 Primero lo que hicimos fue sacar ideas para poder realizar la entrevista
que planteamos en este local.
 Después investigamos cual seria la empresa que podíamos realizar la
entrevista.
 Contactamos a la persona que nos resolvería la entrevista para que nos
diera una fecha del día que nos podría atender.

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 Por ultimo fuimos a la empresa para plantear nuestra entrevista y poder
recabar los datos para este trabajo.

ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS APLICANDO EL


MODELO SEGÚN MIGUEL AVIAN

GLOSARIO

 Ventas: Esta cuenta controlará todas las ventas de mercancías realizadas


por la Empresa y que fueron compradas con este fin. Por otro lado
también tenemos.

 Compras: En la cuenta Compras se incluyen las mercancías compradas


durante el periodo contable con el objeto de volver a venderlas con fines
de lucro y que forman parte del objeto para el cual fue creada la empresa.
 Inventario (inicial): representa el valor de las existencias de mercancías
en la fecha que comenzó el periodo contable. Esta cuenta se abre cuando
el control de los inventarios, en el Mayor General, se lleva en base al
método especulativo, y no vuelve a tener movimiento hasta finalizar el
periodo contable cuando se cerrará con cargo a costo de ventas o bien
por Ganancias y Perdidas directamente.
 Inventario (final): Se realiza al finalizar el periodo contable y
corresponde al inventario físico de la mercancía de la empresa y su
correspondiente valoración. Al relacionar este inventario con el inicial,
con las compras y ventas netas del periodo se obtendrá las Ganancias o
Pérdidas Brutas en Ventas de ese período.

 Inventario periódico: Este inventario es generalmente utilizado por


empresas pequeñas y medianas.
 Inventario continuo o Perpetuo: La mercancía que entra se registra a la
cuenta de Inventario directamente. En este método de inventario se lleva
un registro de tal forma que muestra a cada momento cual es la
existencia y el importe o valor de los artículos en existencia, es decir, los
cargos o créditos, o mas bien, las compras y las ventas de inventarios se
registran según vayan ocurriendo las transacciones o movimientos.

 Inventario de Suministros de Fábrica: Lo integran todos aquellos bienes


adquiridos por las empresas manufactureras o industriales, los cuales se
encuentran en proceso de manufactura. Su cuantificación se hace por la
cantidad de materiales, mano de obra y gastos de fabricación, aplicables

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a la fecha de cierre.

 Mercancías en tránsito: otra circunstancia, aun no han sido recibidas en


el almacén. Para contabilizar este tipo de operaciones se debe utilizar la
cuenta.
 Mercancías en consignación: Que no es más que la cuenta que reflejará
las mercancías que han sido adquiridas por la empresa en
"consignación", sobre la cual no se tiene ningún derecho de propiedad,
por lo tanto, la empresa no está en la obligación de cancelarlas hasta que
no se hayan vendido.
 Devoluciones en ventas: la cual está creada para reflejar las
devoluciones realizadas por los clientes a la empresa.

 UML: El lenguaje para modelamiento unificado (UML), es un lenguaje


para la especificación, visualización, construcción y documentación de
los artefactos de un proceso de sistema intensivo.
 Clases: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un
Objeto (un objeto es una instancia de una clase).
 Diagrama: Un diagrama o gráfico es un tipo de esquema de información
que representa datos numéricos tabulados.
 Métodos: Un método consiste generalmente de una serie de sentencias
para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que
regularán dicha acción y, posiblemente, un valor de salida (o valor de
retorno) de algún tipo. El propósito de los métodos es el de proveer un
mecanismo para acceder (leer o modificar) los datos privados que se
encuentran almacenados en un objeto o clase.

Clases Involucradas:

Inventario

Clases
Compras Ventas

MateriaPrima

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Identificación de las clases del dominio

Class Compras Class Articulo

; NombrePorve; ; NombreArti;
; PrecioTotal; ; CódigoArti;
; Cantidad; ; Cantidad;
; Precio Unitario; ; Precio Unitario;

; CompraTotal ( ); ; Precio ( ) ;

Class Ventas Class Vendedor


Class Principal

; NombreClient; ; Nombre;
; PrecioTotal; ; Código;
; Cantidad; ; Articulo;
; Precio Unitario; ; Precio Unitario;
; Captura ( );
; Despliega ( );
; VentasTotal ( ); ; Total( );

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Identificación de clases y comportamiento, propiedades y
relaciones.

Clases Propiedades Comportamiento


Principal El método de esta clase es el main en
el cual se llama a las otras clases las
mismas son las siguientes:
*class Captura();
*class Despliega();
Vendedor *Nombre: Almacena el Los métodos de esta clase serian los
nombre del vendedor. siguientes:
*Código: Almacena el *Total: nos da el total de la venta.
código del vendedor.
*Articulo: Almacena el
tipo de articulo que
tiene ese vendedor.
*Precio Unitario:
Almacena el precio del
articulo.

Ventas *NombreClient: Los métodos de esta clase serian los


Almacena el nombre siguientes:
del cliente. *VentasTotal(): Nos da el total de la
*PrecioTotal: venta.
Almacena el precio
total de la venta.
*Cantidad: Almacena
la cantidad de
articulos vendidos.
*Precio Unitario:
Almacena el precio del
articulo.

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Compras *NombrePorve: Los métodos de esta clase serian los
Almacena el nombre siguientes:
del proveedor. *CompraTotal():
*PrecioTotal: Nos da el total de la compra.
Almacena el precio
total de la compra.
*Cantidad: Almacena
la cantidad de
articulos vendidos.
*Precio Unitario:
Almacena el precio del
articulo.

Articulo NombreArti: Los métodos de esta clase serian los


Almacena el nombre siguientes:
del articulo. *Precio: Nos da el precio total del
CódigoArti: Almacena articulo.
el código del articulo.
*Cantidad: Almacena
la cantidad de
articulos vendidos.
*Precio Unitario:
Almacena el precio del
articulo.

RELACIONES ENTRE LAS CLASES


 Articulo tiene Ventas.
 Articulo tiene Vendedor.
 Ventas necesita artículos.
 Compra necesita artículos.
 Vendedor tiene artículos.

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Diagrama de relación de las clases.

Class Compras
Class Articulo

necesita

vende

Tiene

Tiene

Tiene
Class Ventas Class Vendedor

Hace

Se hacen

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Identificación de los atributos y propiedades de las clases

Class
Principal

Main()

Class Class Class


Class Vendedor
Ventas Compras Articulo

; Clientes; ; Proveedor; ; Nombre;


; Nombre; ; Preciototal; ; PrecioTotal; ; Código;
; Código; ; Cantidad; ; Cantidad; ; Cantidad;
; Articulo; ; Precio ; Precio ;
Unitario; Unitario; PrecioUnitario;
;Precio
Unitario; VentasTotal(): CompraTotal(): ; Precio( ) ;

; Total ( );

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COMENTARIO SOBRE LOS RECURSOS UTILIZADOS

Estos son las páginas que nosotros hemos utilizado como referencia para
realizar este laboratorio.

 http://www.monografias.com/trabajos10/inve/inve.shtml

El Inventario

¿Qué son los inventarios?


El inventario es, por lo general, el activo mayor en sus balances generales, y los
gastos por inventarios, llamados costo de mercancías vendidas, son usualmente
el gasto mayor en el estado de resultados.
Las empresas dedicadas a la compra y venta de mercancías, por ser esta su
principal función y la que dará origen a todas las restantes operaciones,
necesitaran de una constante información resumida y analizada sobre sus
inventarios, lo cual obliga a la apertura de una serie de cuentas principales y
auxiliares relacionadas con esos controles. Entres estas cuentas podemos
nombrar las siguientes:
o Inventario (inicial)
o Compras
o Devoluciones en compra
o Gastos de compras
o Ventas
o Devoluciones en ventas
o Mercancías en tránsito
o Mercancías en consignación
o Inventario (final)

El Inventario Inicial representa el valor de las existencias de mercancías en la


fecha que comenzó el periodo contable. Esta cuenta se abre cuando el control de
los inventarios, en el Mayor General, se lleva en base al método especulativo, y
no vuelve a tener movimiento hasta finalizar el periodo contable cuando se
cerrará con cargo a costo de ventas o bien por Ganancias y Perdidas
directamente.

En la cuenta Compras se incluyen las mercancías compradas durante el periodo


contable con el objeto de volver a venderlas con fines de lucro y que forman
parte del objeto para el cual fue creada la empresa. No se incluyen en esta
cuenta la compra de Terrenos, Maquinarias, Edificios, Equipos, Instalaciones,
etc.

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Devoluciones en compra:
Se refiere a la cuenta que es creada con el fin de reflejar toda aquella mercancía
comprada que la empresa devuelve por cualquier circunstancia; aunque esta
cuenta disminuirá la compra de mercancías no se abonará a la cuenta compras.
Los gastos:
ocasionados por las compras de mercancías deben dirige a la cuenta titulada:
Gastos de Compras. Esta cuenta tiene un saldo deudor y no entra en el Balance
General.

Ventas:
Esta cuenta controlará todas las ventas de mercancías realizadas por la Empresa
y que fueron compradas con este fin. Por otro lado también tenemos.
Devoluciones en Venta:
la cual está creada para reflejar las devoluciones realizadas por los clientes a la
empresa.
Mercancías en Tránsito:
otra circunstancia, aun no han sido recibidas en el almacén. Para contabilizar
este tipo de operaciones se debe utilizar la cuenta.
Mercancía en Consignación:
Que no es más que la cuenta que reflejará las mercancías que han sido
adquiridas por la empresa en "consignación", sobre la cual no se tiene ningún
derecho de propiedad, por lo tanto, la empresa no está en la obligación de
cancelarlas hasta que no se hayan vendido.

El Inventario Actual (Final):


Se realiza al finalizar el periodo contable y corresponde al inventario físico de la
mercancía de la empresa y su correspondiente valoración. Al relacionar este
inventario con el inicial, con las compras y ventas netas del periodo se obtendrá
las Ganancias o Pérdidas Brutas en Ventas de ese período.

Sistemas de inventario
El Sistema de Inventario Perpetuo:
En el sistema de Inventario Perpetuo, el negocio mantiene un registro continuo
para cada artículo del inventario. Los registros muestran por lo tanto el
inventario disponible todo el tiempo. Los registros perpetuos son útiles para
preparar los estados financieros mensuales, trimestral o provisionalmente. EL
negocio puede determinar el costo del inventario final y el costo de las
mercancías vendidas directamente de las cuentas sin tener que contabilizar el
inventario.

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 El sistema perpetuo ofrece un alto grado de control, porque los registros
de inventario están siempre actualizados. Anteriormente, los negocios
utilizaban el sistema perpetuo principalmente para los inventarios de
alto costo unitario, como las joyas y los automóviles; hoy día con este
método los administradores pueden tomar mejores decisiones acerca de
las cantidades a comprar, los precios a pagar por el inventario, la fijación
de precios al cliente y los términos de venta a ofrecer. El conocimiento de
la cantidad disponible ayuda a proteger el inventario.

 Asientos bajo el Sistema Perpetuo


En el sistema de inventario perpetuo, el negocio registra las
compras de inventario cargando a la cuenta inventario, cuando el
negocio realiza una venta, se necesitan dos asientos. La compañía
registra la venta de la manera usual, carga a efectivo o a cuentas
por cobrar y abona a ingresos por ventas el precio de las
mercancías vendidas. La compañía carga también a costo de
mercancías vendidas y abona el costo a inventario.
 El Sistema de Inventario Periódico:
En el sistema de inventario periódico el negocio no mantiene un registro
continuo del inventario disponible, más bien, al fin del periodo, el
negocio hace un conteo físico del inventario disponible y aplica los costos
unitarios para determinar el costo del inventario final. Ésta es la cifra de
inventario que aparece en el Balance General. Se utiliza también para
calcular el costo de las mercancías vendidas. El sistema periódico es
conocido también como sistema físico, porque se apoya en el conteo
físico real del inventario. El sistema periódico es generalmente utilizado
para contabilizar los artículos del inventario que tienen un costo unitario
bajo. Los artículos de bajo costo pueden no ser lo suficientemente
valiosos para garantizar el costo de llevar un registro al día del
inventario disponible. Para usar el sistema periódico con efectividad, el
propietario debe tener la capacidad de controlar el inventario mediante
la inspección visual. Por ejemplo, cuando un cliente le solicita ciertas
cantidades disponibles, el dueño o administrador pueden visualizar las
mercancías existentes.
Asientos bajo el Sistema Perpetuo
En el sistema periódico, el negocio registra las compras en la cuenta compras
(como cuenta de gastos); por su parte la cuenta inventario continua llevando el
saldo inicial que quedó al final del período anterior. Sin embargo, al fin del
período, la cuenta inventario debe ser actualizada en los Estados Financieros.
Un asiento de diario elimina el Saldo Inicial, abonándolo a Inventario y
cargándolo a Ganancias y Pérdidas. Un segundo asiento de Diario establece el
Saldo Final, basándose en el conteo físico. El cargo es a inventario, y el abono a
Ganancias y Pérdidas.
Métodos de costeo de inventarios

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Los negocios multiplican la cantidad de artículos de los inventarios por sus
costos unitarios para determinar el costo de los inventarios. Los métodos de
costeo de inventarios son: costo unitario específico, costo promedio ponderado,
costo de primeras entradas primeras salidas (PEPS), y costo de últimas entradas
primeras salidas (UEPS).
Costo Unitario Específico:
Algunas empresas tratan con artículos de inventario que pueden identificarse
de manera individual, como los automóviles, joyas y bienes raíces. Estas
empresas costean, por lo general, sus inventarios al costo unitario específico de
la unidad en particular. Por ejemplo, un concesionario de automóviles tiene dos
vehículos en exhibición; un modelo "x" que cuesta $14,000 y un modelo "y"
equipado que cuesta $17,000. Si el concesionario vende el modelo equipado en
$19,700; el costo de mercancía vendida es de $17,000 el costo específico de la
unidad; el margen bruto en esta venta es de $2,700 ($19,700 - $17,000). Si el
automóvil "x" es el único que queda en el inventario disponible al final del
periodo, el inventario final es de $14,000.
Costo Promedio Ponderado:
El método del costo promedio ponderado, llamado a menudo método del costo
promedio se basa en el costo promedio ponderado del inventario durante el
período. Este método pondera el costo por unidad como el costo unitario
promedio durante un periodo, esto es, si el costo de la unidad baja o sube
durante el periodo, se utiliza el promedio de estos costos. El costo promedio se
determina de la manera siguiente: divida el costo de las mercancías disponibles
para la venta (inventario inicial + compras) entre el número de unidades
disponibles. Calcule el inventario final y el costo de mercancías vendidas,
multiplicando el número de unidades por el costo promedio por unidad. Si el
costo de mercancías disponibles para la venta es de $90,000 y están disponible
60 unidades, el costo del promedio es de $1,500 por unidad. El inventario final
de 20 unidades del mismo artículo tiene un costo promedio de $30,000 (20 x
$1,500 = $ 30,000). El costo de mercancías vendidas (40 unidades) es de $60,000
(40 x $1,500 = $60,000).
Costo de Primeras Entradas, Primeras Salidas (PEPS):
Bajo el método de primeras entradas, primeras salidas, la compañía debe llevar
un registro del costo de cada unidad comprada del inventario. El costo de la
unidad utilizado para calcular el inventario final, puede ser diferente de los
costos unitarios utilizados para calcular el costo de las mercancías vendidas.
Bajo PEPS, los primeros costos que entran al inventario son los primeros costos
que salen al costo de las mercancías vendidas, a eso se debe el nombre de
Primeras Entradas, Primeras Salidas. El inventario final se basa en los costos de
las compras más recientes.
Costo de Últimas Entradas, Primeras Salidas (UEPS):
El método últimas entradas, primeras salidas dependen también de los costos
por compras de un inventario en particular. Bajo este método, los últimos costos
que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de

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mercancías vendidas. Este método deja los costos más antiguos (aquellos del
inventario inicial y las compras primeras del periodo) en el inventario final.
Control Interno Sobre Inventarios
El control interno sobre los inventarios es importante, ya que los inventarios
son el aparato circulatorio de una empresa de comercialización. Las compañías
exitosas tienen gran cuidado de proteger sus inventarios. Los elementos de un
buen control interno sobre los inventarios incluyen:
1. Conteo físico de los inventarios por lo menos una vez al año, no importan-
do cual sistema se utilice
2. Mantenimiento eficiente de compras, recepción y procedimientos de em-
barque
3. Almacenamiento del inventario para protegerlo contra el robo, daño ó des-
composición
4. Permitir el acceso al inventario solamente al personal que no tiene acceso a
los registros contables
5. Mantener registros de inventarios perpetuos para las mercancías de alto
costo unitario
6. Comprar el inventario en cantidades económicas
7. Mantener suficiente inventario disponible para prevenir situaciones de dé-
ficit, lo cual conduce a pérdidas en ventas
8. No mantener un inventario almacenado demasiado tiempo, evitando con
eso el gasto de tener dinero restringido en artículos innecesarios

http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/fin/43/inventario.
htm

¿QUÉ ES UN INVENTARIO Y CUÁLES SON SUS TIPOS?


Un inventario representa la existencia de bienes muebles e inmuebles que tiene
la empresa para comerciar con ellos, comprándolos y vendiéndolos tal cual o
procesándolos primero antes de venderlos, en un período económico
determinado. Deben aparecer en el grupo de Activo Circulante.

Clases de Inventarios:

De acuerdo a las características


de la empresa encontramos cinco tipos de inventarios.

Inventario de Mercancías:

Lo constituyen todos aquellos bienes que le pertenecen a la empresa bien sea


comercial o mercantil, los cuales los compran para luego venderlos sin ser

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modificados.

Inventario de Productos Terminados:

Son todos aquellos bienes adquiridos por las empresas manufactureras o


industriales, los cuales son transformados para ser vendidos como productos
elaborados.

Inventario de Productos en Proceso de Fabricación:

Lo integran todos aquellos bienes adquiridos por las empresas manufactureras


o industriales, los cuales se encuentran en proceso de manufactura. Su
cuantificación se hace por la cantidad de materiales, mano de obra y gastos de
fabricación, aplicables a la fecha de cierre.

Inventario de Materias Primas:

Lo conforman todos los materiales con los que se elaboran los productos, pero
que todavía no han recibido procesamiento.

Inventario de Suministros de Fábrica:

Son los materiales con los que se elaboran los productos, pero que no pueden
ser cuantificados de una manera exacta (Pintura, lija, clavos, lubricantes, etc.).

 http://www.wikilearning.com/monografia/trabajo_de_inventario-
tipos_de_inventario/12758-2
Tipos de inventario
Inventario periódico: Este inventario es generalmente utilizado por empresas
pequeñas y medianas y tiene dos característica:

a) Para conocer en una fecha determinada cual es el inventario, es indispensable


hacer un conteo físico del mismo y luego darle valores.

b) Para controlar el costo de las transacciones que afectan el inventario se utili-


zan diferentes cuentas de acuerdo con la naturaleza de la operación que se este
realizando.

El registro de las transacciones a sí hecho, junto con la toma de inventario físico


y su correspondiente valuación, permitirán la elaboración del importantísimo
estado financiero denominado estado de ganancia y perdida.

Método de inventario periódico: la mercancía que entra se registra en la cuen-


ta de compra con el objetivo de realizar un solo asiento de ajuste para acumular

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el costo de venta en una cuenta separada.

Existe básicamente dos métodos para determinar el inventario que pueden, en


un momento dado, sustituir el método de conteo físico:

Método de la utilidad bruta: Este método esta sustentado a la experiencia que


la empresa ha tenido en periodo anterior, en relación con el margen de utilidad.

De todo es conocido que el precio de venta de una de un articulo esta compues-


to por una parte que representa al costo de compra o de fabricación de ese arti-
culo, y otra parte representa la utilidad bruta que el empresario desea ganar es
decir:

precio de ventas = costo de venta + utilidad

De la relación se desprende que :

costo de venta = precio de venta – utilidad

Método de ventas al detalle: Este otro método que permite estimar el inventa-
rio en cualquier fecha y es utilizado, básicamente, en aquellas empresas donde
se vende mercancía al detalle o menudeo, tales como tiendas por departamen-
tos. Esta empresa requieren, por lo general elaborar estados financieros en fe-
chas intermedias al cierre para lo cual, sabemos, es indispensable disponer del
monto de los inventarios para esas fechas. Es obvio que tomar inventario físico
mensualmente en este tipo de negocios es una labor tan ardua que justifica utili-
zar métodos estimativos, ya que si el proceso de calculo se lleva a cabo con cui-
dado y en forma sistemática, el costo del inventario así determinado se acerca-
ra, razonablemente, al resultado que se obtendría haciendo el inventario físico.

Inventario continuo o Perpetuo:

La mercancía que entra se registra a la cuenta de Inventario directamente. En


este método de inventario se lleva un registro de tal forma que muestra a cada
momento cual es la existencia y el importe o valor de los artículos en existencia,
es decir, los cargos o créditos, o mas bien, las compras y las ventas de inventa-
rios se registran según vayan ocurriendo las transacciones o movimientos.

Se lleva un registro continuo, corriente y diario del inventario y de los costos de


artículos vendidos.

Asientos:

a) Compras

Inventario XX

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Cuentas por Pagar XX

b) Venta

Cuentas por cobrar XX

Ingresos por Ventas XX

Costo de Art.Vendidos XX

Inventario XX

De entre ello mencionaremos solo los mas utilizados:

Métodos de primeras entradas, primeras salidas(PEPS):

Bajo el método de primeras entradas, primeras salidas, la compañía debe llevar


un registro del costo de cada unidad comprada del inventario. El costo de la
unidad utilizado para calcular el inventario final, puede ser diferente de los cos-
tos unitarios utilizados para calcular el costo de las mercancías vendidas. Bajo
PEPS, los primeros costos que entran al inventario son los primeros costos que
salen al costo de las mercancías vendidas, a eso se debe el nombre de Primeras
Entradas, Primeras Salidas. El inventario final se basa en los costos de las com-
pras más recientes. Este inventario también llamado por las iniciales que lo
identifican en ingles (first in first out) fifo.

Métodos de ultimas entradas, primeras salidas(UEPS):

El método últimas entradas, primeras salidas dependen también de los costos


por compras de un inventario en particular. Bajo este método, los últimos costos
que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de mercancí-
as vendidas. Este método deja los costos más antiguos (aquellos del inventario
inicial y las compras primeras del periodo) en el inventario final. La filosofía de
este método consiste en dar salida primero a los costo a los que se hicieron las
ultimas compras. Esto trae como consecuencia que los inventarios que van que-
dando, estarán valorados a los costos de las primeras compras.

La diferencia que existe entre el método de PEPS con el UEPS consiste en la for-
ma de calcular el costo de la mercancía que sale del almacén.

Método de Costo de promedio ponderado:

Aunque poco usado, es este otro método de valuación de los inventarios.

Para determinar el costo promedio aritmético ponderado se procede como si-


gue:

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o Se suman las unidades de que se ha dispuesto en
el periodo es decir, el saldo inicial mas las compra-
das, después de deducir las devoluciones.
o Se suman los respectivos costos.

Método de promedio simple: Este método de costear el inventario es también


poco usado, sin embargo, hagamos un bosquejo de cómo funciona.

Consiste en la determinación de un costo unitario promedio calculado como si-


gue:

o Se suman los costos unitarios tanto del inventa-


rio inicial como de las diferentes compras hechas
en un periodo.
o El total así obtenido, se divide entre el numero de
partidas sumadas.

Método de promedio móvil: Este método de control de inventarios tiene como


características fundamentales las siguientes:

o cada vez que entra en el almacén un lote de mer-


cancía, el costo unitario del saldo resultante, debe
ser recalculado.
o La existencia física es presentada en un solo total,
en vez de estar segregado en lotes según el orden
de entrada.
o El costeo de las unidades que van saliendo, se
hace en base al costo promedio calculado en saldo
inmediato anterior.

 http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (Uml). Es un lenguaje gráfico para


visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el
desarrollo de software.
El documento contempla el estudio de tres diagramas:
 Modelamiento de Clases
 Casos de Uso
 Diagrama de Interacción

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Modelos de clase:
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
 Clase: atributos, métodos y visibilidad.
 Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos:
Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un
objeto es una instancia de una clase).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres


divisiones:

 Superior: Contiene el nombre de la Clase


 Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).
 Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los
cuales son la forma como interactúa el objeto con su
entorno (dependiendo de la visibilidad: private, pro-
tected o public).

Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos.

 public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

 private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde


dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).

 protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde


fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la cla-
se además de las subclases que se deriven (ver herencia).

Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta
interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características.

 public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

 private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde


dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden acce-
sar).

23
 protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde
fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la cla-
se además de métodos de las subclases que se deriven (ver heren-
cia).

Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden


interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos
diferentes).

En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de


dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:

 uno o muchos: 1..* (1..n)


 0 o muchos: 0..* (0..n)
 número fijo: m (m denota el número).

 Herencia (Especialización/Generalización):

Indica que una subclase hereda los métodos y atributos


especificados por una Super Clase, por ende la Subclase
además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las
características y atributos visibles de la Super Clase (public y
protected)

 Agregación:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de


datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales
y secuencias de caracteres. Cuando se requiere
componer objetos que son instancias de clases definidas
por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos
posibilidades: por valor, por referencia.

La La
composició agregación
n (por Valor) (por
se destaca Referencia) se
 Asociación:

24
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el
tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

 Dependencia o Instanciación (uso):

Representa un tipo de relación muy particular, en la


que una clase es instanciada (su instanciación es
dependiente de otro objeto/clase). Se denota por
una flecha punteada.

 http://www.clikear.com/manuales/uml/

I. UML
I.1 Introducción
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar,
construir y documentar los elementos que forman un sistema software
orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria,
debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres métodos más usados
de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos
autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una
notación unificada en la que basar la construcción de sus herramientas CASE.
En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas
de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM,
así como grupos de analistas y desarrolladores.
II. NOTACIÓN BÁSICA UML
II.1 Modelos

Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica.


Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo técnico nos muestran
la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos
en un aspecto distinto del sistema.

Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:
• Diagrama de Estructura Estática.
• Diagrama de Casos de Uso.
• Diagrama de Secuencia.
• Diagrama de Colaboración.
• Diagrama de Estados.

II.2 Elementos Comunes a Todos los Diagramas


II.2.1 Notas
Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un
elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato
libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar
dicha información de manera adecuada. Una nota se representa como un
rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en

25
un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea
discontinua.

II.2.2 Dependencias
La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que
un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento
origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento
origen). Una dependencia se representa por medio de una línea de trazo
discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo.

II.3 Diagramas de Estructura Estática


II.3.1 Clases
Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la
superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la
inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemática,
con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un
rectángulo con el nombre de la clase. En la Figura 5 se ve cómo una misma clase
puede representarse a distinto nivel de detalle según interese, y según la fase en
la que se esté.
II.3.2 Objetos
Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento
superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase
subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto:
nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre específico,
entonces sólo aparece el nombre de la clase.
II.3.3 Asociaciones
Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une.
La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan
características particulares de la asociación. A continuación se verán los más
importantes de entre dichos elementos gráficos.
II.3.3.1 Nombre de la Asociación y Dirección
El nombre de la asociación es opcional y se muestra como un texto que está
próximo a la línea. Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que
indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación. En el ejemplo de
la Figura 7 se puede leer la asociación como “Director manda sobre Empleado”.
II.3.3.2 Multiplicidad

La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el


número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una
instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas:
• Con un número fijo: 1.
• Con un intervalo de valores: 2..5.
• Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es
un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.
• Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas:
1, 3..5, 7, 15..*.
• Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero

26
o más).
II.3.3.3 Roles
Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar
un nombre de rol.
II.3.3.4 Agregación
El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está
la clase que representa el “todo”.
II.3.3.5 Clases Asociación
Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase
unida a la línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea
como el rectángulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la
asociación. Por tanto ambos tienen el mismo nombre, el de la asociación.
Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre suele ponerse sobre la
línea (como ocurre en el ejemplo de la Figura 11). Por el contrario, cuando la
clase asociación tiene alguna operación o asociación propia, entonces se pone el
nombre en la clase asociación y se puede quitar de la línea.

II.4 Diagrama de Casos de Uso


II.4.1 Elementos
Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son:
actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso.
II.4.1.1 Actores
Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un
rol), un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de
interacción con el sistema.. Se representa mediante una figura humana dibujada
con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son personas como
para otro tipo de actores.
II.4.1.2 Casos de Uso
Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se
producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar
a cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y
se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el
nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la
tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema.
II.4.1.3 Relaciones entre Casos de Uso
Un caso de uso, en principio, debería describir una tarea que tiene un sentido
completo para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que es útil describir
una interacción con un alcance menor como caso de uso. La razón para utilizar
estos casos de uso no completos en algunos casos, es mejorar la comunicación
en el equipo de desarrollo, el manejo de la documentación de casos de uso.
II.5 Diagramas de Interacción
II.5.1 Diagrama de Secuencia
Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la
secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes
en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia
en el tiempo.
II.6 Diagrama de Estados

27
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien
un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En él
se indican qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las
respuestas y acciones que genera.
En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos
son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los
nombres de los eventos.

III NOTACIÓN AVANZADA UML


III.1 Modelado Dinámico
III.1.1 Diagramas De Actividades
Vamos a recordar los diferentes modelos que sirven para representar el aspecto
dinámico de un sistema:
• Diagramas de secuencia
• Diagramas de colaboración
• Diagramas de estados
• Diagramas de casos de uso
• Diagramas de actividades
III.1.2 Contenido del diagrama de actividades
Básicamente un diagrama de actividades contiene:
• Estados de actividad
• Estados de acción
• Transiciones
• Objetos
III.1.2.1 Estados de actividad y estados de acción
La representación de ambos es un rectángulo con las puntas redondeadas, en
cuyo interior se representa bien una actividad o bien una acción.
III.1.2.2 Transiciones
Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de
acción. Esta transición se produce como resultado de la finalización del estado
del que parte el arco dirigido que marca la transición.
III.1.2.3 Bifurcaciones
Un flujo de control no tiene porqué ser siempre secuencial, puede presentar
caminos alternativos. Para poder representar dichos caminos alternativos o
bifurcación se utilizará como símbolo el rombo.
III.1.2.4 División y unión
No sólo existe el flujo secuencial y la bifurcación, también hay algunos casos en
los que se requieren tareas concurrentes.
III.1.2.5 Calles
Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente útil
dividir los estados de actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre
concreto y se denominan calles.
III.2 Modelado Físico De Un Sistema OO
III.2.1 Componentes

28
Los componentes pertenecen al mundo físico, es decir, representan un bloque
de construcción al modelar aspectos físicos de un sistema.
III.2.1.1 Interfaces
Tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se
especifican a través de una Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades más
conocidas de los sistemas operativos, basados en componentes (COM+,
CORBA, etc.), utilizan las interfaces como lazo de unión entre unos
componentes y otros.

III.2.1.2 Tipos de componentes


Existen básicamente tres tipos de componentes:
? Componentes de despliegue: componentes necesarios y suficientes para
formar un sistema ejecutable, como pueden ser las bibliotecas dinámicas (DLLs)
y ejecutables (EXEs).
? Componentes producto del trabajo: estos componentes son básicamente
productos que quedan al final del proceso de desarrollo. Consisten en cosas
como archivos de código fuente y de datos a partir de los cuales se crean los
componentes de despliegue.
? Componentes de ejecución: son componentes que se crean como consecuencia
de un sistema en ejecución. Es el caso de un objeto COM+ que se instancia a
partir de una DLL.
III.2.1.3 Organización de componentes
Los componentes se pueden agrupar en paquetes de la misma forma que se
organizan las clases.
III.2.1.4 Estereotipos de componentes
UML define cinco estereotipos estándar que se aplican a los componentes:
executable Componente que se puede ejecutar en un nodo.
library Biblioteca de objetos estática o dinámica.
table Componentes que representa una tabla de una base de datos.
file Componente que representa un documento que contiene código fuente o
datos.
document Componente que representa un documento.
UML no especifica iconos predefinidos para estos estereotipos.
III.2.2 Despliegue
III.2.2.1 Nodos
l igual que los componentes los nodos pertenecen al mundo material.
III.2.2.2 Nodos y componentes
En muchos aspectos los nodos y los componentes tienen características
parecidas.
III.2.3 Diagramas de Componentes
Un diagrama de componentes muestra la organización y las dependencias entre
un conjunto de componentes.

IV DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS


IV.1 Proceso de Desarrollo
IV.1.1 Visión General
El proceso a seguir para realizar desarrollo orientado a objetos es complejo,

29
debido a la complejidad que nos vamos a encontrar al intentar desarrollar
cualquier sistema software de tamaño medio-alto. El proceso está formado por
una serie de actividades y subactividades, cuya realización se va repitiendo en
el tiempo aplicadas a distintos elementos.
IV.2 Fase de Planificación y Especificación de Requisitos
IV.2.1 Actividades
Las actividades de esta fase son las siguientes:
• Definir el Plan-Borrador.
• Crear el Informe de Investigación Preliminar.
• Definir los Requisitos.
• Registrar Términos en el Glosario. (continuado en posteriores fases)
• Implementar un Prototipo. (opcional)
• Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales).
• Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase
posterior)
• Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase
posterior)
• Refinar el Plan.
IV.2.2 Requisitos
El formato del documento de Especificación de Requisitos no está definido en
UML, pero se ha incluido este punto para resaltar que la actividad de definición
de requisitos es un paso clave en la creación de cualquier producto software.
IV.2.3 Casos de Uso
Un Caso de Uso es un documento narrativo que describe a los actores
utilizando un sistema para satisfacer un objetivo. Es una historia o una forma
particular de usar un sistema. Los casos de uso son requisitos, en particular
requisitos funcionales.
IV.2.3.1 Casos de Uso de Alto Nivel
El siguiente Caso de Uso de Alto Nivel describe el proceso de sacar dinero
cuando se está usando un cajero automático:
- Caso de Uso: Realizar Reintegro
- Actores: Cliente
- Tipo: primario
- Descripción: Un Cliente llega al cajero automático, introduce la tarjeta, se
identifica y solicita realizar una operación de reintegro por una cantidad
específica. El cajero le da el dinero solicitado tras comprobar que la operación
puede realizarse.
IV.2.3.2 Casos de Uso Expandidos
Los casos de uso que se consideren los más importantes y que se considere que
son los que más influencian al resto, se describen a un nivel más detallado: en el
formato expandido.

IV.5 Fases de Implementación y Pruebas

Una vez se tiene completo el Diagrama de Clases de Diseño, se pasa a la


implementación en el lenguaje de programación elegido.
El programa obtenido se depura y prueba, y ya se tiene una parte del sistema

30
funcionando que se puede probar con los futuros usuarios, e incluso poner en
producción si se ha planificado una instalación gradual.
 http://www.esnips.com/doc/5ae972fd-837f-4ab4-a3c0-e5a575567699/Tutorial-
de-UML/?widget=documentIcon

Diagrama de Interacción
Introducción

El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u


Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica
recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las
responsabilidades claramente.

Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático
de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).

Los componentes de un diágrama de interacción son:

• Un Objeto o Actor.
• Mensaje de un objeto a otro objeto.
• Mensaje de un objeto a si mismo.

Elementos

• Objeto/Actor:

El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la


línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto.

• Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada


de un método (operación) de un objeto en particular.

31
• Mensaje al Mismo Objeto:

No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse,


también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto
en estudio.

Ejemplo
En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente del
siguiente modelo estatico:

Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica, y ésta a su
vez posee internamente un botón.
Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la


llamada a Paint() por el objeto Botón.

Casos de Uso (Use Case)


Introducción

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El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)
opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como
los elementos interactuan (operaciones o casos de uso).

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

• Actor.
• Casos de Uso.
• Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.

Elementos

• Actor:

Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega


con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol,
pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a
una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al
sistema.

Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de


ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser
realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

• Caso de Uso:

Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún


agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la
invocación desde otro caso de uso.

• Relaciones:
o Asociación

Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde


un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha
relación se denota con una flecha simple.

o Dependencia o Instanciación

33
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual
una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha
relación se denota con una flecha punteada.

o Generalización

Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una


doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de
Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).

Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de


uso (y no para actores).

extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar


a otro (características).

uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de


características que son similares en más de un caso de uso y no se
desea mantener copiada la descripción de la característica.

De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en


diseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de
usar o heredar.

Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Máquina Recicladora:
Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas.
El sistema debe controlar y/o aceptar:

• Registrar el número de ítemes ingresados.


• Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
• El usuario/cliente presiona el botón de comienzo
• Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos ítemes han sido retornados en el día.
b. Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo de-
positado en el día.
• El operador debe además poder cambiar:
a. Información asociada a ítemes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.
ii. No hay más papel.

Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan


con el sistema:

34
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede
cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una
Jaba.

Otro aspecto es la impresión de comprobantes, que puede ser realizada después


de depositar algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de
un operador.

35
Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:

36
COEVALUACION

Efrain Caballero
¿cómo fue la labor de los integrantes?
Resp:
La labor de los integrantes de mi grupo fue muy interesante ya que
cada uno tenia su forma de pensar pero al final nos pusimos de acuerdo
y pudimos desarrollar este proyecto de la mejor manera posible.

¿cuál fue la parte más difícil y por qué?


Resp:
La parte mas difícil para nosotros fue la parte de análisis y diseño
UML del sistema. Porque para nosotros fue muy difícil esta parte ya que
nos resulto muy difícil todo lo que esta relacionado con UML como lo era
crear las clases y darles las relaciones a cada clases.

¿cuál fue la metodología para lograr los objetivos de este trabajo?


Resp:
La metodología que utilizamos fue la de dividir el trabajo en pedazos
ósea que utilizamos la metodología de dividir y vencerás para poder
resolver este trabajo.

.¿qué nuevos conocimientos se lograron?


Resp:
Conocimientos nuevos logramos bastante podemos comenzar con
saber que metodología utilizar para realizar un proyecto, también como
utilizar el UML

¿quéconocimientos previos fueron esenciales?


Resp:

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Fueron todas las referencias que el facilitador nos brindo como lo fueron
de UML y el trabajo de de Miguel Abián nos ayudo.

¿qué importancia tiene esta experiencia para su formación profesional?


Resp:
Esta experiencia es muy importante para nosotros para nuestra
formación profesional ya que en un futuro mas o menos estos seria los
pasos que debemos seguir para desarrollar un análisis y desarrollo de un
sistema el que nosotros queramos, además podemos utilizar esta misma
metodología para hacer nuestro sistema.

¿Qué utilidad tiene el trabajo realizado?


Resp:
Como ya lo dije en la pregunta pasada este trabajo nos sirve mucho
para un futuro queramos desarrollar un sistema ya sea para la tesis o
para un sistema de trabajo estos son mas o menos los pasos que
deberíamos seguir para desarrollar su sistema por eso para nosotros esta
es la utilidad de este trabajo.

Maria González

¿cómo fue la labor de los integrantes?


Resp:
La labor de los integrantes de mi grupo fue muy buena porque nos
entendimos muy bien y pudimos organizarnos bien para poder resolver
este proyecto.

¿cuálfue la parte más difícil y por qué?


Resp:
La parte mas difícil para mi fue la parte de la entrevista de cómo hacer
una entrevista ya que nunca había hecho una entrevista para
planteársela a alguien y eso para mi fue la parte mas difícil.

¿cuál fue la metodología para lograr los objetivos de este trabajo?


Resp:
La metodología que utilizamos fue la de dividir y vencerás que fue
para separar el trabajo en partes y dividírnosla entre los dos integrantes
de este grupo.

.¿qué
nuevos conocimientos se lograron?
Resp:

38
Conocimientos nuevos como hacer una entrevista además como
utilizar el lenguaje UML y tener una idea que se debe utilizar para
analizar un sistema.

¿quéconocimientos previos fueron esenciales?


Resp:
Fueron todas las referencias que el facilitador nos brindo como lo fueron
de UML y el trabajo de de Miguel Abián nos ayudo.

¿quéimportancia tiene esta experiencia para su formación profesional?


Resp:
Esta experiencia es muy importante porque ya tenemos ideas de cómo
poder analizar un sistema y que pasos hay que seguir para hacer esta
etapa de un sistema.

¿Quéutilidad tiene el trabajo realizado?


Resp:
La utilidad de este trabajo es ayudarnos a sacar las clases y nos va dar
una idea de usa del lenguaje UML.

39
CONCLUSIÓN

El desarrollo de este trabajo nos ha permitido ampliar nuestros conocimientos


acerca de la programación orientada a objetos bajo el dominio del lenguaje
Java.
Familiarizarse con la estructura de un programa en Java facilita el desarrollo de
aplicaciones para automatizar los sistemas en general ya que permite, analizar y
diseñar soluciones para los problemas y necesidades de nuestra vida diaria con

40
una visión cercana a la realidad sin contar que la reutilización de clases y
métodos en Java le facilita el trabajo al programador.

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