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PROGRAMACIÓN III
TEMA
DISEÑO Y ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETO
FACILITADOR
DIEGO SANTIMATEO
ELABORADO POR
EFRAIN CABALLERO 9-719-1952
MARIA GONZÁLEZ 2-721-522
II AÑO
II SEMESTRE
INDICE
Introducción…………………………………………….……….……...3
Objetivos…………………………………………………………….… 4
Entrevista……………………………………………………….……….5
Utilidad de la información……………………………………………..6
Glosario…………………………………………………………….…..7
Síntesis………………………………………………………………….14
Reflexiones……………………………………………………………..37
Conclusión……………………………..……………………………….40
INTRODUCCIÓN
Objetivo especifico
•confeccionar un modelo UML de información basado en el enfoque
orientado a objetos.
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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIA DE VERAGUAS
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
Consulta a Encargados (as) de Sistema de Administración de
Inventario de la Empresa; centrados en los componentes ,
transacciones, usuarios, características, relaciones y
requerimientos.
Inventario de Mercancías
Inventario de Productos Terminados
Inventario de Productos en Proceso de Fabricación
Inventario de Materias Primas
Inventario de Suministros de Fábrica
Semanal
Mensual
Anual
Manualmente
Utilizando un Sistema
__________________________________
Inventario periódico
Inventario continuo o Perpetuo
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Utilidad de la Información
Planeamientos de la entrevista
Primero lo que hicimos fue sacar ideas para poder realizar la entrevista
que planteamos en este local.
Después investigamos cual seria la empresa que podíamos realizar la
entrevista.
Contactamos a la persona que nos resolvería la entrevista para que nos
diera una fecha del día que nos podría atender.
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Por ultimo fuimos a la empresa para plantear nuestra entrevista y poder
recabar los datos para este trabajo.
GLOSARIO
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a la fecha de cierre.
Clases Involucradas:
Inventario
Clases
Compras Ventas
MateriaPrima
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Identificación de las clases del dominio
; NombrePorve; ; NombreArti;
; PrecioTotal; ; CódigoArti;
; Cantidad; ; Cantidad;
; Precio Unitario; ; Precio Unitario;
; CompraTotal ( ); ; Precio ( ) ;
; NombreClient; ; Nombre;
; PrecioTotal; ; Código;
; Cantidad; ; Articulo;
; Precio Unitario; ; Precio Unitario;
; Captura ( );
; Despliega ( );
; VentasTotal ( ); ; Total( );
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Identificación de clases y comportamiento, propiedades y
relaciones.
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Compras *NombrePorve: Los métodos de esta clase serian los
Almacena el nombre siguientes:
del proveedor. *CompraTotal():
*PrecioTotal: Nos da el total de la compra.
Almacena el precio
total de la compra.
*Cantidad: Almacena
la cantidad de
articulos vendidos.
*Precio Unitario:
Almacena el precio del
articulo.
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Diagrama de relación de las clases.
Class Compras
Class Articulo
necesita
vende
Tiene
Tiene
Tiene
Class Ventas Class Vendedor
Hace
Se hacen
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Identificación de los atributos y propiedades de las clases
Class
Principal
Main()
; Total ( );
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COMENTARIO SOBRE LOS RECURSOS UTILIZADOS
Estos son las páginas que nosotros hemos utilizado como referencia para
realizar este laboratorio.
http://www.monografias.com/trabajos10/inve/inve.shtml
El Inventario
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Devoluciones en compra:
Se refiere a la cuenta que es creada con el fin de reflejar toda aquella mercancía
comprada que la empresa devuelve por cualquier circunstancia; aunque esta
cuenta disminuirá la compra de mercancías no se abonará a la cuenta compras.
Los gastos:
ocasionados por las compras de mercancías deben dirige a la cuenta titulada:
Gastos de Compras. Esta cuenta tiene un saldo deudor y no entra en el Balance
General.
Ventas:
Esta cuenta controlará todas las ventas de mercancías realizadas por la Empresa
y que fueron compradas con este fin. Por otro lado también tenemos.
Devoluciones en Venta:
la cual está creada para reflejar las devoluciones realizadas por los clientes a la
empresa.
Mercancías en Tránsito:
otra circunstancia, aun no han sido recibidas en el almacén. Para contabilizar
este tipo de operaciones se debe utilizar la cuenta.
Mercancía en Consignación:
Que no es más que la cuenta que reflejará las mercancías que han sido
adquiridas por la empresa en "consignación", sobre la cual no se tiene ningún
derecho de propiedad, por lo tanto, la empresa no está en la obligación de
cancelarlas hasta que no se hayan vendido.
Sistemas de inventario
El Sistema de Inventario Perpetuo:
En el sistema de Inventario Perpetuo, el negocio mantiene un registro continuo
para cada artículo del inventario. Los registros muestran por lo tanto el
inventario disponible todo el tiempo. Los registros perpetuos son útiles para
preparar los estados financieros mensuales, trimestral o provisionalmente. EL
negocio puede determinar el costo del inventario final y el costo de las
mercancías vendidas directamente de las cuentas sin tener que contabilizar el
inventario.
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El sistema perpetuo ofrece un alto grado de control, porque los registros
de inventario están siempre actualizados. Anteriormente, los negocios
utilizaban el sistema perpetuo principalmente para los inventarios de
alto costo unitario, como las joyas y los automóviles; hoy día con este
método los administradores pueden tomar mejores decisiones acerca de
las cantidades a comprar, los precios a pagar por el inventario, la fijación
de precios al cliente y los términos de venta a ofrecer. El conocimiento de
la cantidad disponible ayuda a proteger el inventario.
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Los negocios multiplican la cantidad de artículos de los inventarios por sus
costos unitarios para determinar el costo de los inventarios. Los métodos de
costeo de inventarios son: costo unitario específico, costo promedio ponderado,
costo de primeras entradas primeras salidas (PEPS), y costo de últimas entradas
primeras salidas (UEPS).
Costo Unitario Específico:
Algunas empresas tratan con artículos de inventario que pueden identificarse
de manera individual, como los automóviles, joyas y bienes raíces. Estas
empresas costean, por lo general, sus inventarios al costo unitario específico de
la unidad en particular. Por ejemplo, un concesionario de automóviles tiene dos
vehículos en exhibición; un modelo "x" que cuesta $14,000 y un modelo "y"
equipado que cuesta $17,000. Si el concesionario vende el modelo equipado en
$19,700; el costo de mercancía vendida es de $17,000 el costo específico de la
unidad; el margen bruto en esta venta es de $2,700 ($19,700 - $17,000). Si el
automóvil "x" es el único que queda en el inventario disponible al final del
periodo, el inventario final es de $14,000.
Costo Promedio Ponderado:
El método del costo promedio ponderado, llamado a menudo método del costo
promedio se basa en el costo promedio ponderado del inventario durante el
período. Este método pondera el costo por unidad como el costo unitario
promedio durante un periodo, esto es, si el costo de la unidad baja o sube
durante el periodo, se utiliza el promedio de estos costos. El costo promedio se
determina de la manera siguiente: divida el costo de las mercancías disponibles
para la venta (inventario inicial + compras) entre el número de unidades
disponibles. Calcule el inventario final y el costo de mercancías vendidas,
multiplicando el número de unidades por el costo promedio por unidad. Si el
costo de mercancías disponibles para la venta es de $90,000 y están disponible
60 unidades, el costo del promedio es de $1,500 por unidad. El inventario final
de 20 unidades del mismo artículo tiene un costo promedio de $30,000 (20 x
$1,500 = $ 30,000). El costo de mercancías vendidas (40 unidades) es de $60,000
(40 x $1,500 = $60,000).
Costo de Primeras Entradas, Primeras Salidas (PEPS):
Bajo el método de primeras entradas, primeras salidas, la compañía debe llevar
un registro del costo de cada unidad comprada del inventario. El costo de la
unidad utilizado para calcular el inventario final, puede ser diferente de los
costos unitarios utilizados para calcular el costo de las mercancías vendidas.
Bajo PEPS, los primeros costos que entran al inventario son los primeros costos
que salen al costo de las mercancías vendidas, a eso se debe el nombre de
Primeras Entradas, Primeras Salidas. El inventario final se basa en los costos de
las compras más recientes.
Costo de Últimas Entradas, Primeras Salidas (UEPS):
El método últimas entradas, primeras salidas dependen también de los costos
por compras de un inventario en particular. Bajo este método, los últimos costos
que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de
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mercancías vendidas. Este método deja los costos más antiguos (aquellos del
inventario inicial y las compras primeras del periodo) en el inventario final.
Control Interno Sobre Inventarios
El control interno sobre los inventarios es importante, ya que los inventarios
son el aparato circulatorio de una empresa de comercialización. Las compañías
exitosas tienen gran cuidado de proteger sus inventarios. Los elementos de un
buen control interno sobre los inventarios incluyen:
1. Conteo físico de los inventarios por lo menos una vez al año, no importan-
do cual sistema se utilice
2. Mantenimiento eficiente de compras, recepción y procedimientos de em-
barque
3. Almacenamiento del inventario para protegerlo contra el robo, daño ó des-
composición
4. Permitir el acceso al inventario solamente al personal que no tiene acceso a
los registros contables
5. Mantener registros de inventarios perpetuos para las mercancías de alto
costo unitario
6. Comprar el inventario en cantidades económicas
7. Mantener suficiente inventario disponible para prevenir situaciones de dé-
ficit, lo cual conduce a pérdidas en ventas
8. No mantener un inventario almacenado demasiado tiempo, evitando con
eso el gasto de tener dinero restringido en artículos innecesarios
http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/fin/43/inventario.
htm
Clases de Inventarios:
Inventario de Mercancías:
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modificados.
Lo conforman todos los materiales con los que se elaboran los productos, pero
que todavía no han recibido procesamiento.
Son los materiales con los que se elaboran los productos, pero que no pueden
ser cuantificados de una manera exacta (Pintura, lija, clavos, lubricantes, etc.).
http://www.wikilearning.com/monografia/trabajo_de_inventario-
tipos_de_inventario/12758-2
Tipos de inventario
Inventario periódico: Este inventario es generalmente utilizado por empresas
pequeñas y medianas y tiene dos característica:
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el costo de venta en una cuenta separada.
Método de ventas al detalle: Este otro método que permite estimar el inventa-
rio en cualquier fecha y es utilizado, básicamente, en aquellas empresas donde
se vende mercancía al detalle o menudeo, tales como tiendas por departamen-
tos. Esta empresa requieren, por lo general elaborar estados financieros en fe-
chas intermedias al cierre para lo cual, sabemos, es indispensable disponer del
monto de los inventarios para esas fechas. Es obvio que tomar inventario físico
mensualmente en este tipo de negocios es una labor tan ardua que justifica utili-
zar métodos estimativos, ya que si el proceso de calculo se lleva a cabo con cui-
dado y en forma sistemática, el costo del inventario así determinado se acerca-
ra, razonablemente, al resultado que se obtendría haciendo el inventario físico.
Asientos:
a) Compras
Inventario XX
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Cuentas por Pagar XX
b) Venta
Costo de Art.Vendidos XX
Inventario XX
La diferencia que existe entre el método de PEPS con el UEPS consiste en la for-
ma de calcular el costo de la mercancía que sale del almacén.
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o Se suman las unidades de que se ha dispuesto en
el periodo es decir, el saldo inicial mas las compra-
das, después de deducir las devoluciones.
o Se suman los respectivos costos.
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
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Modelos de clase:
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos:
Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un
objeto es una instancia de una clase).
Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos.
Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta
interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características.
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protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde
fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la cla-
se además de métodos de las subclases que se deriven (ver heren-
cia).
Herencia (Especialización/Generalización):
Agregación:
La La
composició agregación
n (por Valor) (por
se destaca Referencia) se
Asociación:
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La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el
tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
http://www.clikear.com/manuales/uml/
I. UML
I.1 Introducción
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar,
construir y documentar los elementos que forman un sistema software
orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria,
debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres métodos más usados
de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos
autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una
notación unificada en la que basar la construcción de sus herramientas CASE.
En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas
de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM,
así como grupos de analistas y desarrolladores.
II. NOTACIÓN BÁSICA UML
II.1 Modelos
Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:
• Diagrama de Estructura Estática.
• Diagrama de Casos de Uso.
• Diagrama de Secuencia.
• Diagrama de Colaboración.
• Diagrama de Estados.
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un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea
discontinua.
II.2.2 Dependencias
La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que
un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento
origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento
origen). Una dependencia se representa por medio de una línea de trazo
discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo.
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o más).
II.3.3.3 Roles
Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar
un nombre de rol.
II.3.3.4 Agregación
El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está
la clase que representa el “todo”.
II.3.3.5 Clases Asociación
Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase
unida a la línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea
como el rectángulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la
asociación. Por tanto ambos tienen el mismo nombre, el de la asociación.
Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre suele ponerse sobre la
línea (como ocurre en el ejemplo de la Figura 11). Por el contrario, cuando la
clase asociación tiene alguna operación o asociación propia, entonces se pone el
nombre en la clase asociación y se puede quitar de la línea.
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Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien
un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En él
se indican qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las
respuestas y acciones que genera.
En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos
son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los
nombres de los eventos.
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Los componentes pertenecen al mundo físico, es decir, representan un bloque
de construcción al modelar aspectos físicos de un sistema.
III.2.1.1 Interfaces
Tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se
especifican a través de una Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades más
conocidas de los sistemas operativos, basados en componentes (COM+,
CORBA, etc.), utilizan las interfaces como lazo de unión entre unos
componentes y otros.
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debido a la complejidad que nos vamos a encontrar al intentar desarrollar
cualquier sistema software de tamaño medio-alto. El proceso está formado por
una serie de actividades y subactividades, cuya realización se va repitiendo en
el tiempo aplicadas a distintos elementos.
IV.2 Fase de Planificación y Especificación de Requisitos
IV.2.1 Actividades
Las actividades de esta fase son las siguientes:
• Definir el Plan-Borrador.
• Crear el Informe de Investigación Preliminar.
• Definir los Requisitos.
• Registrar Términos en el Glosario. (continuado en posteriores fases)
• Implementar un Prototipo. (opcional)
• Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales).
• Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase
posterior)
• Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase
posterior)
• Refinar el Plan.
IV.2.2 Requisitos
El formato del documento de Especificación de Requisitos no está definido en
UML, pero se ha incluido este punto para resaltar que la actividad de definición
de requisitos es un paso clave en la creación de cualquier producto software.
IV.2.3 Casos de Uso
Un Caso de Uso es un documento narrativo que describe a los actores
utilizando un sistema para satisfacer un objetivo. Es una historia o una forma
particular de usar un sistema. Los casos de uso son requisitos, en particular
requisitos funcionales.
IV.2.3.1 Casos de Uso de Alto Nivel
El siguiente Caso de Uso de Alto Nivel describe el proceso de sacar dinero
cuando se está usando un cajero automático:
- Caso de Uso: Realizar Reintegro
- Actores: Cliente
- Tipo: primario
- Descripción: Un Cliente llega al cajero automático, introduce la tarjeta, se
identifica y solicita realizar una operación de reintegro por una cantidad
específica. El cajero le da el dinero solicitado tras comprobar que la operación
puede realizarse.
IV.2.3.2 Casos de Uso Expandidos
Los casos de uso que se consideren los más importantes y que se considere que
son los que más influencian al resto, se describen a un nivel más detallado: en el
formato expandido.
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funcionando que se puede probar con los futuros usuarios, e incluso poner en
producción si se ha planificado una instalación gradual.
http://www.esnips.com/doc/5ae972fd-837f-4ab4-a3c0-e5a575567699/Tutorial-
de-UML/?widget=documentIcon
Diagrama de Interacción
Introducción
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático
de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
• Un Objeto o Actor.
• Mensaje de un objeto a otro objeto.
• Mensaje de un objeto a si mismo.
Elementos
• Objeto/Actor:
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• Mensaje al Mismo Objeto:
Ejemplo
En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente del
siguiente modelo estatico:
Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica, y ésta a su
vez posee internamente un botón.
Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es:
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El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)
opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como
los elementos interactuan (operaciones o casos de uso).
• Actor.
• Casos de Uso.
• Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos
• Actor:
• Caso de Uso:
• Relaciones:
o Asociación
o Dependencia o Instanciación
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Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual
una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha
relación se denota con una flecha punteada.
o Generalización
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Máquina Recicladora:
Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas.
El sistema debe controlar y/o aceptar:
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Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede
cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una
Jaba.
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Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:
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COEVALUACION
Efrain Caballero
¿cómo fue la labor de los integrantes?
Resp:
La labor de los integrantes de mi grupo fue muy interesante ya que
cada uno tenia su forma de pensar pero al final nos pusimos de acuerdo
y pudimos desarrollar este proyecto de la mejor manera posible.
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Fueron todas las referencias que el facilitador nos brindo como lo fueron
de UML y el trabajo de de Miguel Abián nos ayudo.
Maria González
.¿qué
nuevos conocimientos se lograron?
Resp:
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Conocimientos nuevos como hacer una entrevista además como
utilizar el lenguaje UML y tener una idea que se debe utilizar para
analizar un sistema.
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CONCLUSIÓN
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una visión cercana a la realidad sin contar que la reutilización de clases y
métodos en Java le facilita el trabajo al programador.
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