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TERZA PARTE: IL
MARKETING MODERNO
Obiettivi di apprendimento
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La percezione
Ogni individuo elabora un modello di funzionamento del
mondo e prende decisioni sulla base di uno schema mentale
(mappa cognitiva) influenzato dai seguenti fattori:
• Riconoscimento del problema
• Soggettività
• Categorizzazione
• Selettività
• Aspettativa
• Esperienza passata
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L’acquisto d’impulso
Gli acquisti d’impulso sono quelli non pianificati,
che solitamente avvengono in seguito
all’improvvisa comparsa di uno stimolo.
Il comportamento
dell’acquirente industriale
Gli acquirenti industriali differiscono dai consumatori in
quanto nei loro acquisti seguono una condotta più
formalizzata.
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Il comportamento
dell’acquirente industriale
Il processo attraverso il quale l’acquirente industriale
giunge a prendere la sua decisione (processo decisionale)
si sviluppa attraverso le seguenti fasi:
IL MARKETING ESPERIENZIALE
Definito come «quel processo sociale e manageriale volto
a migliorare e rendere unica l’esperienza del cliente».
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IL MARKETING ESPERIENZIALE
Per lungo tempo si è pensato che le decisioni d’acquisto
fossero esclusivamente frutto di un pensiero cosciente e
razionale.
Le emozioni venivano escluse dalle strategie di marketing perché
considerate troppo soggettive, quindi pericolose nella determinazione
delle scelte d’acquisto. Oggi le cose sono cambiate:
Il cliente L’offerta
Il marketing
cerca dell’impresa Il prodotto Il coinvolgimento
mira
deve diventa un del cliente
emozioni e trasmettere a creare
veicolo avviene in
significati valori un’esperienza
molteplici
modi
VENDERE = COINVOLGERE
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4 TIPOLOGIE DI ESPERIENZA
Nell’ottica di Pine e Gilmore esistono diversi tipi di esperienze:
Esperienza di Esperienza
intrattenimento: educativa:
quando gli individui l’individuo assorbe
assorbono passivamente l’evento partecipandovi
quello che accade, attivamente con il corpo
attraverso i sensi (es. o con la mente (es. la
l’ascolto della musica) formazione)
Esperienza Esperienza
estetica: di evasione:
l’individuo si immerge l’individuo è totalmente
fisicamente in un evento ma immerso nell’esperienza,
resta passivo (es. visitare una partecipa in maniera
galleria d’arte o guardare il attiva (es. il casinò).
sole che sorge in riva al mare)
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La griglia esperienziale
di Schmitt (2006)
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Tatto Gusto
È più facile ricordare ciò che si tocca, In più di 100 anni di successo non
per i prodotti spesso ci si riferisce al è mai accaduto che la formula di
packaging. Es. Algida ha scelto solo Coca-Cola venisse svelata. Al
per Magnum Temptation un contrario, il gusto della bevanda
esclusivo packaging a scrigno viene oggi associato al più elevato
concetto della Felicità.
L’APPROCCIO ESPERIENZIALE
DEL MARKETING
MARKETING MARKETING
TRADIZIONALE (2.0) ESPERIENZIALE (3.0)
Le scelte del consumatore si basano Le scelte del consumatore si
sul valore d’uso di beni e servizi e basano sull’esperienza che il
sui benefici derivanti. soggiorno offre.
Il consumatore è guidato
Il consumatore è guidato da
dall’emotività ancor prima della
scelte razionali
razionalità
I concorrenti sono definiti
I concorrenti sono definiti
rispetto alla condizione di
rispetto alle categorie di prodotto
consumo del prodotto
I metodi e gli strumenti utilizzati
I metodi e gli strumenti utilizzati
sono di tipo verbale e non verbale,
sono di tipo verbale e quantitativo
qualitativo e quantitativo
Fonte: Hotels.com
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RIEPILOGO:
DAL MARKETING 1.0
AL MARKETING 3.0
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DIGITAL MARKETING
DEFINIZIONI
• L’insieme delle attività di marketing che utilizzano i canali
web per sviluppare la propria rete commerciale, analizzare i
trend di mercato, prevederne l’andamento e creare offerte
sul profilo del cliente target.
IL MARKETING 4.0:
DAL TRADIZIONALE AL DIGITALE
•Il volume di Kotler è strutturato in tre parti:
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IL PROCESSO DI ACQUISTO:
DA INDIVIDUALE A SOCIALE
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• Nella brand advocacy non tutti i clienti sono uguali. I SEGMENTI PIÙ
INFLUENTI DELL’ERA DIGITALE sono i «GDN», vera chiave del
marketing digitale:
• I Giovani: visti dalle aziende come obiettivi a lungo termine, sono early
adopter di nuovi prodotti e tecnologie, trend-setter di mode passeggere e
frammentarie, rivoluzionari (reagiscono al e creano il cambiamento)
• Le Donne: aggregatrici di informazioni, cercano il prodotto perfetto,
hanno un customer journey ricco di momenti di interazione (touchpoint), in
famiglia («direttore finanziario») e al lavoro ricoprono un ruolo
influente, grazie alla loro pazienza e curiosità.
• I Netizen (cittadini di internet): connettori sociali, agiscono
nell’anonimato (username, avatar), sono evangelisti espressivi, narratori del
brand, creatori di contenuti online e favoriscono l’ampliamento
del passaparola nelle community. I veri Netizen sono i: «collezionisti», i
«critici» e i «creatori»
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IL VERO
SIGNIFICATO
DEL PAR
IL VERO
SIGNIFICATO
DEL BAR
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ARCHETIPI DI SETTORE
E BEST PRACTICE (CAP. 7)
ARCHETIPI DI SETTORE E
BEST PRACTICE (CAP. 7)
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UN QUINDI MODELLO: IL
PAPILLON (CAP. 7)
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1) Fisicità: attrattiva fisica unica (es. design, logo o slogan efficaci che
creano una brand identity come per Google con i doodles che cambiano in
relazione al contesto storico-geografico o Apple per il design)
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SINTESI DELL’EVOLUZIONE
DEL MARKETING
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