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Regras bsicas

[editar] Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem trs categorias com definies diferentes:

Exemplo de carta de Yu-Gi-Oh! [editar] Monstros Estas cartas so usadas por um jogador para proteger os prprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral). Ataque e defesa Os monstros possuem pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF) (mesmo que eles sejam iguais zero), que so usados no clculo do dano de batalha aos pontos de vida do oponente. Se dois monstros batalharem entre si:

Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos destrudo, e o controlador do monstro destrudo leva prejuzo igual diferena entre os pontos de ataque dos dois monstros. Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos so destrudos e ningum leva prejuzo de batalha. Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque: o Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa destrudo, e ningum leva prejuzo de batalha. Note no entanto, que h certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se

forem equipados com cartas mgicas ou sob outras condies. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing", se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, a diferena sai como prejuzo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa. Entretanto, caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que est atacando, nenhum dos dois monstros destrudo, mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais diferena entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando.

No entanto, h certas excees para esta regra. Exemplo: O monstro Aliado da Justia Catastor pode destruir qualquer monstro, independentemente se ele tem mais pontos de ataque ou defesa que os pontos de ataque de Aliado da Justia Catastor, contanto que este monstro no seja um monstro das trevas. H vrios monstros com uma habilidade especial parecida com esta. Note no entanto que isto no considerado como destruir em batalha, e sim como destruir atravs de efeitos de cartas. Tambm existem monstros que no podem ser destrudos em batalha (ex: Marshmallon, Ladro de Espritos): Este tipo de monstro, mesmo que seja atacado por um monstro mais forte, no vai ser destrudo. Monstros tambm no podem ser destrudos em batalha caso sejam equipados com a carta mgica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Monstros como o Aliado da Justia Catastor, citados no caso acima, de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa, no entanto, podem destruir monstros que no podem ser destrudos em batalha, pois como dito acima, a destruio por efeito de carta e no conta como destruio em batalha. Tipos de monstros

Normais: A cor da carta amarela. Os monstros normais no possuem habilidades especiais; o texto na carta refere-se a histra da carta ou do arqutipo ao qual a carta pertence, ou ento histria da carta. O texto da carta no interfere no jogo de nenhuma maneira, e tambm no significa nada dentro do jogo. Por exemplo, o texto na carta do Mago Negro, que diz que ele o maior mago em termos de ataque e defesa, s um texto e no altera nenhum aspecto do jogo, at porque h muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro. H um monte de suporte para monstros normais (alguns at especficos), e embora eles no possuam habilidades especiais, podem ser usados como beatsticks. Tambm podem ser usados em decks que negam habilidades especiais.

De Efeito: A cor da carta laranja. Antigamente, os monstros de efeito eram incomuns, mas agora eles so comuns e hoje em dia a maioria dos decks esto cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial, como uma carta mgica ou armadilha, que pode ser ativada ou pode ser um custo, uma limitao ou um efeito contnuo. mas eles ainda so monstros,

por tanto podem ser usados para atacar e defender. s vezes um monstro pode ter uma habilidade especial to boa que seus pontos de ataque e defesa no vo fazer diferena, por mais baixos que sejam. Existem tipos de monstros de efeito: o De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais. o Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. sempre uma verso diferente de um monstro j existente. A maioria deles precisam da carta mgica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem atacar os pontos de vida do adversrio diretamente se voc tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo, a no ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente dever ser o alvo. o Unio: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnervel a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando equipado a um outro monstro. Ele tambm pode ser invocado especialmente para seu lado do campo, caso voc no o queira como uma carta de equipamento. Note que h muitos monstros que no so unies, mas que mesmo assim tm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro. o Gmeo: Um monstro de efeito, mas que s tem seu efeito ativado quando voc os invoca de novo enquanto eles esto virados para cima no campo. Enquanto estiverem no campo e no tiverem seus efeitos ativados, ou enquanto estiverem no cemitrio, eles so considerados como monstros normais. o Esprito: Estes monstros no podem ser invocados especialmente, e retornam mo do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espritos permaneam em campo mesmo aps o fim da jogada. Todos os monstros espritos (exceto um) so baseados em figuras mitolgicas japonesas. o Tuner: A nica diferena entre um tuner e um monstro de efeito comum que o Tuner necessrio para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners so monstros muito fracos em termos de ataque e defesa, mas possuem habilidades especiais fortes. A maioria deles tambm possuem nveis muito baixos.

Rituais: A cor da carta azul, precisam de cartas mgicas para serem invocados, deve-se mandar para o cemitrio um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou no um efeito adicional. Synchros: A cor da carta branca, so semelhantes aos rituais mas no precisam de cartas mgicas. Os monstros a serem mandados para o cemitrio devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Alm disso um dos monstros mandados para o cemitrio deve ser um tuner. Podem ter ou no um efeito adicional. Tipos de Synchro: o Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 no-tuner. Muitos Synchros tambm possuem restries quanto ao Tuner ou noTuner que deve ser usado, outros Synchros exigem um nmero maior de no-Tuners.

o o

Synchro Tuner: So monstros Synchro que tambm agem como Tuners. So necessriios para o "Accel Syncrho". So difceis de invocar porque so de nvel muito baixo. Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. Tirando isso, igual a um Synchro normal. Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Tirando isso, igual a um Synchro normal.

Fuses: A cor da carta roxa. Podem precisar ou no de uma carta mgica para serem invocados (geralmente esta carta a Polimerizao).Tipos de fuses: o Fuso normal: Precisa da carta "Polimerizao" (com exceo dos heris do mal que s podem ser invocados atravs da "Fuso Negra") ou de uma outra carta mgica que possa invocar fuses. Geralmente a Polimerizao a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada, mas existem outras cartas que tm o mesmo efeito da Polimerizao mas tem uma restrio e um benefcio adicional. Esse tipo de fuso a mais comum. o Fuso Contato: No precisa da carta "Polimerizao" e de nenhuma outra carta mgica adicional. Requer que voc mande as fuses material direto do campo, para o cemitrio, de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo.

Nota: s vezes, monstros rituais, synchros e fuses podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles tambm so considerados monstros de efeito, mas a cor da carta no laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas verses normais. No entanto, um monstro de ritual, synchro ou fuso que no tenha um efeito adicional no considerado como um monstro normal. Outros monstros

Substitutos de fuso: So monstros que podem ser usados para substituir fuses materiais necessrias para se invocar um monstro de fuso. No podem ser usados para fuses de contato. No podem ser usados para monstros que s permitem que a fuso seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). No podem ser usados com a carta "Fuso Futura". No podem ser usados para monstros cujas fuses materiais no sejam especificadas. o Note que se um monstro tiver uma ou mais fuses materiais especificadas + 1 ou mais fuses materiais no-especificadas, voc pode sim usar um substituto, mas apenas para as fuses materiais especificadas. o Note que o "Heri Elementar Prisma" no um substituto de fuso, pois o efeito del faz com que o nome dele seja tratado no como "Heri Elementar Prisma", mas como o de outro monstro. Isto quer dizer que voc pode usar o "Heri Elementar Prisma" para fuses que s permitem que a fuso seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters), e voc tambm pode usar um substituto de fuso junto com o Heri Elementar Prisma.

[editar] Tipos e atributos

Os monstros possuem tambm um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar at mesmo a utilidade de uma carta para um jogador. Os atributos so essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu prprio suporte. Segue os atributos existentes:

EARTH: O nome em portugus "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Terra, junto com Trevas, so os tipos mais comuns para monstros, por isso a no ser que o seu deck seja especializado em um atributo, ele quase sempre ter um monstro de Terra. O atributo Terra o oposto do atributo Vento, mas na grande maioria das vezes no h vantagem de um sobre o outro. Terra tambm considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz. WIND: O nome em portugus "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mgicas do campo, e de alterar as mos dos jogadores. O atributo Vento o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria das vezes no h vantagem de um sobre o outro. FIRE: O nome em portugus "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente, e tambm em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo o oposto de atributo gua, mas na grande maioria das vezes no h vantagem de um sobre o outro. WATER: O nome em portugus "gua". Os monstros de gua se focam em criar um "beco sem sada" para o oponente, e tambm em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo gua o oposto do atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs no h vantagem de um sobre o outro. DARK: O nome em portugus "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitrio. Junto com Terra, os monstros das Trevas so os mais comuns, e por isso complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria das vezes no h vantagem de um sobre o outro. LIGHT: O nome em portugus "Luz". Os monstros da Luz geralmente so muito poderosos e se focam em reforar o jogador. O atributo Luz o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes no h vantagem de um sobre o outro. DIVINE: O nome em portugus "Divino". S existem 3 monstros divinos, so os deuses egpcios (no Anime, ainda existem tambm os deuses polares). No existe atributo oposto ao Divino, embora o smbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. No h cartas de suporte aos monstros divinos.

[editar] Cartas mgicas e armadilhas

Spell Cards - Mgicas - So cartas de suporte que tm vrios tipos de aes diferentes, como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar cartas do

Cemitrio ou do Deck. Todas elas tm a borda esverdeada, e no possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. So divididas em: - Normal Cards - Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo) - Continuous (permanecem no campo aps sua utilizao, at serem anuladas) - Field Spells (semelhante s Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espao especfico) - Equip Spells (que so anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele) - Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)

Trap Cards - Armadilhas - So cartas de suporte com o objetivo bsico de surpreender o oponente. So postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e so ativadas na hora em que ocorrer alguma ao especfica (seja invocao de uma Monster Card, ativao de uma Spell Card ou outra Trap Card). Todas as Armadilhas tm a borda prpura, e so divididas em:

- Normal Traps - Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell) - Continuous Traps (que permanecem no campo at serem anuladas)

[editar] Raridade das cartas


[editar] Common
A carta no tem nenhum brilho, destaque de nome ou similar.
Exemplo: Polimerizao

[editar] Rare
A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. Em todo booster pack vai uma rara, mas h chances de voc conseguir uma rara e uma com raridade maior. ex|: pote da ganacia

[editar] Super rare


A carta apresenta sua figura foil (brilhante). ex: Horus, o drago da chama negra

[editar] Ultra rare


A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustrao foil. Ex imperador da chama infernal

[editar] Secret Rare


A carta apresenta seu nome em letras prateadas e a sua figura foil. Ex: Magician of black chaos

[editar] Ultimate Rare


A carta apresenta seu nome em letras holograficas douradas e sua figura, atributo e nivel so foils, porem mais brilhantes que a secret rare. Ex: Besta engrenagem ancio.

[editar] Ghost/Holographic Rare


Mais raras de todas. S existem 15 cartas assim. A carta possui o nome letras prateadas e ilustrao hologrfica que muda a cor de cada ngulo que voc ve, em outro ngulo a imagem some, e em outro aparece borrado e azul como um fantasma. Ex: Drago das mil rosas

[editar] Cards 1 Edio


Cartas de colecionadores, as cartas primeira edio tem sua identificao no canto inferior esquerdo da figura e no simbolo holografico que dourado, no canto inferior direito da carta enquanto as normais so prateadas. Essas cartas so Secret Rare pois so a primeira remessa fabricadas daquela carta. Ex: Kuriboh

[editar] Limited Edition


So cartas to rara como as Ghost/Holographic Rare porem se diferenciam pelo fato de que elas tem fabricao ilimitada ja as Limited Edition s possuem 200 exemplares de cada carta no mundo todo. So cartas dignas de colecionadores, normalmente possuem um efeito muito bom. Como disse o criador de design das Cartas limited editions kioko Tawamani :`` O bom de voce possuir uma carta limited edition que praticamente ninguem vai ter uma carta igual a sua, pelomenos vai ser complicado de achar alguem que tenha. Risos Ex: O fim de Anubis

[editar] Deck
O deck deve ter no mnimo 40 cartas, e no mximo 60 cartas(isso nao inclui monstros de fusao ou tokens). obrigatrio um deck para poder se jogar monstros de duelo, e ele deve respeitar o limite e o mnimo de cartas, caso contrrio um deck ilegal que s poder ser jogado em duelos amigveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada.

Tambm existe o side deck, que pode ter no mximo 15 cartas, mas no obrigatrio ter um side deck. Ele serve para voc trocar com o deck principal as cartas que voc acha que vai precisar numa partida. Existe um terceiro deck chamado Extra Deck, que o deck onde se guardam os monstros de fuso e monstros synchro. Assim como o deck auxiliar, no obrigatrio ter um (se voc no tiver monstros synchro ou fuso, no tem como voc ter um Extra Deck, caso contrrio, vai precisar dele), e ele tem um limite de 15 cartas.

[editar] Cartas banidas e limitadas


A grande maioria das cartas so ilimitadas (unlimited). Apesar do nome, voc s pode ter um mximo de trs cartas ilimitadas no seu deck. Tambm existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais, ou limitadas por serem poderosas demais se desse para ter duas ou trs cartas dessas. Existem 4 tipos de limite de cartas: 1. Ilimitado (Unlimited): Voc s pode ter no mximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. Monstros poderosos que so ilimitados geralmente tm a compensao de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos. 2. Semi-limitado (Semi-limited): Voc s pode ter no mximo 2 exemplares dessa carta no seu deck. 3. Limitado (Limited): Voc s pode ter no mximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. Muitos monstros poderosos foram limitados, porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta, o deck iria ser quebrado (invencvel). Todos os monstros proibidos so considerados limitados no formato tradicional de duelos. 4. Proibido (Forbidden): Voc no pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razes abaixo: 1. Eram poderosas demais ou invencveis; 2. No tinham desvantagens: Ou no tinham efeitos negativos para balancear a carta, ou no tinham custos ou tinham um custo baixo. 3. Em conjunto com outras cartas, poderiam criar uma das seguintes situaes:

Lockdown: Jogada que impede a um jogador de fazer movimentos importantes no jogo. O mais famoso exemplo disso o Yata-Lockdown, que impedia um dos jogadores de realizar movimentos por todo o duelo graas habilidade especial de Yata-Garasu. FTK: Abreviao de First Turn Kill. Consiste em ganhar o duelo antes do oponente fazer seu primeiro movimento. Um exemplo recente o Frog FTK, que gira em volta do monstro Substitoad, banido atualmente. OTK: Abreviao de One Turn Kill. Consiste num ataque muito poderoso que visa tirar todos ou quase todos os pontos de vida do oponente de uma vez s. O Cyber-Stein OTK, que trazia um monstro forte do Extra Deck e dobrava seu ataque de alguma maneira, um dos exemplos mais famosos por ter exigido uma lista de cartas banidas emergencial.

NTK: Abreviao de No Turn Kill. Jogada ainda mais impressionante, consiste em dar a vitria ao jogador antes de sua primeira Draw Phase. Atualmente s existem trs monstros conhecidos capazes de efetuar essa jogada, que so Exodia(tendo como sua mo inicial suas cinco partes), Gorz the Emissary of Darkness(exige que o oponente torne seus pontos de vida mais baixos que os do oponente e ento cause um prejuzo entre esses dois valores, permitindo que a habilidade do Gorz seja ativada e inflinja dano igual ao oponente) e Makyura the Destructor(que exije que o jogador force o oponente a descart-lo da mo e ento ativar cartas armadilhas da mo que faam o jogador vencer). Os dois primeiros so apenas limitados, porm o ltimo ainda est banido.

Como existem duelistas que no gostam de duelar sem as cartas que foram banidas, foi criado o formato tradicional de cartas, em oposio ao formado avanado, onde no se pode usar cartas proibidas. No formato tradicional, as cartas proibidas so consideradas como limitadas (voc pode ter um mximo de 1 exemplar dessas cartas no seu deck). Tambm existe o formato "megabanned", onde todas as cartas semi-limitadas, limitadas e proibidas so consideradas como proibidas, sendo que voc s poder usar cartas ilimitadas. Tambm existe um outro limite chamado "ilegal", que so cartas que no podem ser usadas em nenhum formato conhecido, e nem em nenhum duelo oficial. A nica exceo so duelos amigveis ou no-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. Todas as cartas feitas por fs e cartas falsas (pirateadas) so consideradas como ilegais. Tambm existem cartas oficiais mas que mesmo assim so ilegais, como os deuses egpcios, os Match Winners, o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoes e anncios.

[editar] Regras
[editar] Regras gerais do jogo

Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida, ou se ele ter que comprar uma carta enquanto o Deck estiver vazio. O Deck (baralho) deve conter no mnimo 40 cartas e no mximo 60 cartas. O Deck Extra, que onde ficam os monstros de Fuso, Synchro e Xyz, deve conter no mximo 15 cartas. Cada jogador comea com 8000 Life Points. Comece com 5 cartas em sua mo. Na Fase Final, se o jogador tiver mais que 6 cartas em sua mo, ele deve descartar cartas at ele ter 6 cartas na mo. S podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite ainda menor, 2, 1 ou mesmo nenhuma). Apenas uma invocao normal pode ser feita por turno, exceto quando voc joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocao (Special Summon). Invocaes especiais podem ser feitas quantas vezes voc quiser por rodada. Para invocaes normais, voc deve ou no fazer sacrifcios de monstros, dependendo do nmero de estrelas que ele possui: 4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifcio necessrio. 5 ou 6 estrelas: necessrio sacrificar 1 monstro. 7 ou mais estrelas: necessrio sacrificar 2 monstros.

No entanto, existem cartas que exigem sacrifcios de mais do que 2 monstros ou at mesmo de cartas que no so monstros, isso por causa dos efeitos especiais que possuem. No primeiro turno do jogo o jogador pula a Fase de Batalha.

[editar] Tabuleiro
O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaos (7x2) desta seguinte maneira: Field/monster/monster/monster/monster/monster/graveyard extra deck/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/deck zone

[editar] Campo de batalha


O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.). Nenhum monstro e lanado na superfcie de campo de uma Magia ou Trap Card(Apenas se houver efeito), o mesmo uma Carta de Magia lanada no campo de monstros. No mximo voc apenas pode ter em campo 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards. Nao se pode colocar um sexto monstro ou uma sexta carta de magia em campo.Isso e totalmente ilegal

Field o espao onde se ativa cartas mgicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente neutro. Graveyard (cemitrio) onde so enviadas as cartas j destrudas(cartas removidas de jogo ficam separadas do Graveyeard). Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas mgicas e armadilhas podem retirar cards do cemitrio. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mo ou para o seu campo, ser retirado de jogo (ser retirado remover deste campo o card, e este no pode mais ser utilizado no duelo corrente esceto pelo efeito de cartas magicas como "Miracle Dig"(Escavao Milagrosa) que permite voltar montros retirados do jogo).
Fusion o espao onde deve ser colocado os monstros de fuso que voc optou por ter em seu deck. Como estes cards no contam para a montagem do deck, ganham em separado um espao no tabuleiro. Quando uma fuso feita, seleciona-se o monstro destes cards que esto no tabuleiro ou na sua mao e os envia para o cemiterio junto com a carta Polymerization. Deck o espao onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Voc s pode ver os cards antes de puxa-los (Drawn no original ingls), ou seja, tirar um card do deck ou vir-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso. Voc s pode puxar 1 card por vez no nicio de seu turno, porm h monstros, cartas mgicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para puxar ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, voc deve ver qual card quer e embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo. Cartas de deus egipicio precisa sacrificar 3 monstros para invocar.

[editar] Fases de jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! organizado em turnos (vezes). Estes turnos so organizados em fases (Phases no original ingls). Estas fases organizam o turno do jogador, que se alternam seguindo as fases at obter um vencedor. Todas essas fases (com exceo da Main Phase 2) so obrigatrias, ou seja, os jogadores devem passar por elas, exceto se o efeito de uma carta fazer com que os jogadores pulem uma fase.

Draw Phase(Fase de Compra): a fase onde um jogador puxa uma carta. s vezes permitido ao jogador puxar mais de uma carta, atravs de efeitos de cartas ou de regras especiais. Standby Phase(Fase de Espera): Nesta fase, normalmente no acontece nada. A maioria das cartas que tm efeito de acordo com as fases, ativam na Standby Phase. Por isso ela importante, pois nessa fase que muitas cartas ativam seus efeitos. Main Phase 1(Fase Principal 1): Nesta fase, permitido ao jogador invocar monstros, ativar efeitos especiais de monstros, ativar mgicas e armadilhas ou coloc-las viradas para baixo. Battle Phase(Fase de Batalha): Nesta fase, o jogador pode atacar os monstros do oponente ou atac-lo diretamente. Somente cartas armadilhas de contraataque e cartas mgicas de jogo rpido podem ser ativadas nesta fase (existem outras que tambm podem ser ativadas nessa fase). Main Phase 2(Fase Principal 2): Esta fase igual fase principal 1. A nica diferena que ela no obrigatria, ou seja, da fase de batalha voc pode terminar sua jogada diretamente, sem precisar passar pela fase principal 2. End Phase(Fase Final): nesta fase que o jogador termina seu turno e passa a vez para o oponente. Muitos efeitos de cartas ativam nessa fase. Se voc tiver mais de 6 cartas na sua mo, deve descartar cartas at voc ter 6 (Nota: existem cartas que alteram esse limite. Exemplo, cartas como Infinite Cards permitem que ambos jogadores possam ter um nmero ilimitado de cartas na mo).

[editar] Como vencer o duelo


Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo so: 1. Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. Para isso existem trs maneiras: 1. Usar monstros poderosos, atacando os monstros do oponente quando eles esto em modo de ataque (a no ser que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente diretamente. O problema que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida, vai ser mais difcil de derrotar o oponente. 2. Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mgicas capazes de garantir essa habilidade aos seus monstros). Com isso, mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa, o oponente perder pontos de vida. 3. Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente, mesmo quando este tem monstros em campo. Entretanto, a maioria dos monstros capazes de fazer isso so muito fracos, ento voc deve estar preparado para usar cartas de equipamento. 4. Usar cartas magia de dano direto. 2. Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele at no sobrar nenhuma. Quando o oponente no tem cartas para jogar e ele precisa tirar

uma carta, no d para ele tirar uma carta que no existe, ento ele vai perder o duelo. Faa isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas para o cemitrio ou remov-las do jogo. Mas no se esquea de se defender, ou seus pontos de vida ficaro abertos para um ataque direto. Mas tambm existem condies especiais que garantem uma vitria automtica para o jogador: 1. Limite de tempo: Alguns duelos tm um limite de tempo para terminar, e no final aquele duelista que tiver mais pontos de vida ganha. 2. Exodia: Quando voc tem na sua mo todas as 5 partes do Exodia, voc vence o duelo automaticamente. O problema que se voc tiver que descartar, retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia, esta estratgia poder ser mais difcil ou at impossvel de ser executada. 3. Exodius, o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca, voc deve mandar 1 monstro da sua mo para o cemitrio. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitrio por causa deste efeito, voc vence o duelo automaticamente. Se as partes do Exodia no forem mandadas para o cemitrio desta maneira, voc no vence o duelo. 4. Destiny Board: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar a vez dele, voc deve colocar virada para cima uma carta de "Mensagem de Esprito" da sua mo ou do seu deck (quando for do seu deck, embaralhe-o depois). Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Esprito" com as letras I, N, A, L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo, voc vence o duelo automaticamente. O problema que se uma destas cartas for removida do campo, todas as outras so automaticamente removidas tambm. 5. Final Countdown: Quando esta carta ativada, depois de 20 turnos, voc vence o duelo automaticamente. O problema que voc deve pagar 2000 pontos de vida, ento no d para usar esta carta como ltimo recurso para vencer o duelo. Alm disso o oponente pode conseguir, nestes 20 turnos, vencer voc primeiro. 6. Last Turn: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: S pode ser ativada durante a vez do seu oponente e quando voc tem 1000 ou menos pontos de vida. Voc deve selecionar 1 monstro do seu lado do campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mos dos respectivos donos para os cemitrios dos seus respectivos donos. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o monstro que voc escolheu (qualquer dano causado por esta batalha reduzido a 0). O jogador cujo monstro permanecer em campo vence o duelo. Outros casos resultam em empate. O problema que esta carta proibida e por isso s d para usar esta estratgia em duelos de formato tradicional. 7. Vennominaga, A Divindade das Cobras Peonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom", voc vence o duelo. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. O problema que ela tem 0 pontos de ataque e defesa, mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro rptil no cemitrio. 8. Match Winners: No exatamente uma estratgia especial para se ganhar automaticamente o duelo. S serve para partidas(jogos disputados no sistema de melhor-de-trs). Quando voc usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduz-los a 0, voc vence a partida, independente

de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste caso, a partida vai acabar automaticamente, j que ela j tem um vencedor). O problema que todas as cartas Match Winners so ilegais, ento s d para usar essa estratgia em partidas amigveis no-oficiais em que todos os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma nica carta de Match Winner que no ilegal chamada Victory Dragon, mas proibida e por isso s pode ser usada em partidas do formato tradicional). No anime ainda existem mais duas cartas com a habilidade de encerrar a partida de jeito especial: 1. Divine Serpent: No possui exatamente a habilidade de ganhar um duelo. um monstro de ataque e defesa infinitos visto somente no final da saga de Orichalcos. Ela reduz automaticamente os pontos de vida do controlador a zero, porm enquanto ela estiver em campo, o controlador da carta no perde o duelo. 2. Deuce: Esta carta s pode ser ativada quando ambos os jogadores tm menos de 1000 pontos de vida e torna a partida uma mmica de um jogo de tnis num game empatado em 40-40. Apenas um monstro pode atacar por fase de batalha, e o primeiro jogador que causar dano de batalha duas vezes consecutivas vence o duelo. Entretanto o recomendvel usar a maneira mais fcil, rpida e direta, que zerar os pontos de vida do oponente, se no o prprio pode tomar a dianteira e zerar seus pontos de vida primeiro.

[editar] Orientaes bsicas

Faa um deck com metade de cartas mgicas e armadilhas, metade de monstros. Caso voc precise colocar muitos monstros, ento prefira colocar monstros com habilidades especiais teis. Mas mesmo assim mantenha um mnimo de 1/3 de cartas mgicas/armadilhas. No coloque s monstros com pontos de ataque alto. A maioria deles precisam de sacrifcios para serem invocados, e so inteis quando no se tem como invoc-los. E os monstros que podem ser facilmente invocados e so muito fortes geralmente possuem efeitos negativos que podem at fazer no valer a pena t-los num deck. Alm disso, existem muitos monstros fracos mas com habilidades especiais que fazem deles melhores que muitos monstros fortes. Coloque cartas "staple" no seu deck. Staples so cartas que so to boas e genricas que devem ser includas em todos os decks que existem. Exemplos: Monstro que Renasce, Cyber Drago, Sangan, etc. A mo inversa orientao acima, nunca coloque cartas que tenham um efeito restrito a um tipo, atributo ou arqutipo de carta, mesmo que seja um efeito muito bom, a no ser que voc esteja fazendo um deck baseado nesse tipo, atributo ou arqutipo, ou que voc goste da carta. Exemplo: No bom incluir um "Mago Negro" num deck de rpteis, porque o Mago Negro um feiticeiro, a no ser que voc use uma combinao dos dois tipos de decks. Mas bom usar o Mago Negro num deck de feiticeiros. Prefira conhecer o tipo de deck que seu oponente usa, assim voc vai poder saber o tipo de estratgia que deve usar para derrot-lo.

Sempre leia as rulings sobre as cartas que voc vai usar, para voc saber o que voc pode e o que voc no pode fazer. Leia as cartas que o oponente coloca em jogo, elas podem dar um boa ideia da estratgia dele. Procure equilibrar o tamanho do deck com as cartas nele usada, pois quanto menos cartas maior a probabilidade de ela sair na mo.Cuidado tambm em no deixa-lo muito pequeno e perder o jogo por no ter cartas no baralho.(equibrio fundamental) Procure habilidades que se complementem, assim seu deck ter mais chance de chegar ao efeito desejado.(combos de cartas vontade)

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