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ACTIVIDADES RECREATIVAS AVANZA POR LA ESCALERA OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 10 a 30 Participantes LUGAR: Instalacin Especial Un lugar donde exista una escalera fija.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una piedra, botn o moneda.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor solicita a un participante para ser el lder que sostendr en la mano una piedra, botn o moneda. II. El instructor pide a los dems participantes que se ubiquen al pie de la escalera, el lder extender los brazos con los puos cerrados y cada participante por turno tendr que adivinar en que mano esta escondido el objeto. Una vez que todos los participantes hayan tenido oportunidad de adivinar, el lder les mostrar cul mano tenia el objeto, aquellos que hayan adivinado correctamente subirn un escaln y los que no hayan adivinado se quedarn en el mismo lugar. III. El instructor cambiar el objeto de mano varias veces y luego les dar a los jugadores otra oportunidad de averiguar en qu mano est, este proceso se repetir hasta que los jugadores lleguen al final de la escalera. IV. Cundo esto suceda, comenzarn a bajar un escaln cada v que adivinen correctamente, el primer participante que llegue hasta arriba y luego hasta abajo ganar, el vencedor ser el lder en el prximo juego.

EL PERIDICO QUE CORRE OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un lugar al aire libre ya sea cancha o jardn para que los participantes formen un crculo y se desplacen libremente. MATERIAL: Fcil Adquisicin Un peridico enrollado para cada participante.

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor invita a una participante que har el papel de "EL" II. Todos los participantes con excepcin de "EL" formarn un crculo, pondrn sus manos a la espalda. "EL" llevar un peridico enrollado y caminar por fuera del crculo detrs de los jugadores. III. "EL" caminar hasta poner el peridico en las manos de uno de los participantes; digamos Jorge, tan pronto como Jorge sienta que le han dado el peridico, lo tomar y golpear al jugador a su derecha (Martha), con l en la espalda. VI. Martha correr alrededor del crculo con Jorge tras ella. "EL", mientras tanto, tomar el lugar de Jorge. Martha tratar de regresar a su lugar antes de que Jorge logre atraparla . Si llega a hacerlo, Jorge, an con el peridico en la mano ser "EL" en el siguiente turno. Si Jorge logra atrapar a Martha, ella ser "EL" (o ELLA) V. Se contina de la misma manera hasta que el Instructor lo considere conveniente.

INTERCAMBIO OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes LUGAR: Instalaciones Especiales Una cancha o jardn al aire libre para que los participantes puedan desplazarse para realizar la dinmica.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una silla resistente para cada participante.

DESARROLLO I. El instructor pide a los participantes que hagan dos filas de sillas, a unos cinco metros de distancia unas de otras, frente a frente, pero no directamente, es decir, intercaladas. II. Un participante ser "Comodn" y no tendr silla, el "Comodn" se mantendr de pie cundo menos a cinco metros de distancia de la silla ms prxima y los dems participantes estarn sentados en las dems sillas, cundo el "Comodn" grite "Intercambien sillas", todos lo harn. III. Los participantes podrn intercambiar lugares solamente con aquellos cuyas sillas estn en la fila opuesta. Entre tanto el "Comodn" tratar de ganarle la silla a alguien, si el "Comodn" lograr quitarle a alguien su silla, entonces el jugador se convertir en "Comodn", si no consigue la silla de nadie, entonces continuar siendo "Comodn" y continuar gritando "intercambien sillas", hasta que logre conseguir una. IV. El instructor otorga el tiempo necesario para que los participantes desarrollen el juego.

JIRAFAS Y ELEFANTES OBJETIVO


I.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. Todos los participantes forman un circulo, quedando uno en el centro. II. El que se coloca al centro seala a otro del grupo dicindole: "jirafa" o "elefante". Si dice "jirafa", el sealado deber juntar sus manos en alto y sus compaeros vecinos debern agacharse y tomarle por sus pies. III. Si la persona que est al centro dice "elefante" el sealado deber simular con sus manos la trompa de un elefante, sus vecinos con las manos simularan las orejas. IV. Quien este distrado y no cumpla con la indicacin, pasar al centro y sealar de nuevo a otro compaero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o "elefante". V. La dinmica se seguir realizando de la misma manera, pero debe ser a un ritmo rpido. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA CACERA OBJETIVO
I.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin.


III. Desarrollar habilidades de concentracin y anlisis

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

I. Esta dinmica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir una clave que slo el Facilitador y otro (tal vez tres, dependiendo del nmero de participantes) II. El Facilitador: "vamos a ir de cacera y cada uno de nosotros debe llevar algo". La clave secreta est en que slo se podr llevar aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc. III. Cada participante debe justificar para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los dems que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Hosca lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor. IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo: Jos dice " yo llevar un fusil" inmediatamente los que conocen la clave dirn que no lo puede llevar ( e inventarn una excusa) porque sera muy peligroso. V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms difcil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a los participantes. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA CAZA DEL GANSO OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos LUGAR: Aula Normal Una cancha o jardn al aire libre, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno TAMAO DEL GRUPO: 10 Participantes

SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a dos participantes para que uno sea la Zorra y el otro nsar. Los otros participantes sern Gansos. Los Gansos, se formarn detrs de nsar y cada uno pondr sus manos sobre los hombros del ganso que se encuentra enfrente. La Zorra estar frente a nsar, a unos dos metros de distancia. II. Entonces la Zorra dir, Ganso, Ganso y cuando diga nsar ser la seal para comenzar, la Zorra correr y tratar de marcar al ltimo jugador de la fila. nsar abrir los brazos, tratando de proteger la parvada y de evitar que la Zorra marque al ltimo Ganso. III. Cundo la Zorra logre marcar al ltimo Ganso, la Zorra se convertir en nsar y estar a la cabeza de la fila. El ltimo participante (marcado) ser la Zorra y nsar ser ahora el segundo en la fila y todos los dems se recorrern un lugar. IV. Se repite el mismo procedimiento durante todo el tiempo que el Facilitador considere conveniente.

LA DANZA DE LOS MAMUTS OBJETIVO I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Permite analizar el proceso de la imagen personal frente a los grupos. III. Ayuda a estudiar la resistencia al cambio de la autoimagen individual de los participantes. IV. Auxilio en el estudio del sentimiento de ridculo como barrera de la actuacin personal. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio e iluminado que permita trabajar en subgrupos y "bailar". DESARROLLO I. El Facilitador introduce al ejercicio con una breve charla sobre la importancia de la danza y su particular valor cohesivo hacia el interior de la colectividad. Despus se pueden poner ejemplos de fuerza cohesiva como las danzas griegas, mayas, tarascas, etc. II. Se forman subgrupos segn la estrategia que ms convenga al Facilitador. III. El planteamiento del ejercicio es el siguiente: Todos los subgrupos tendrn que desarrollar una msica fundamentalmente rtmica. Todos los subgrupos desarrollarn pasos rtmicos que sean comunes a todos sus miembros. La nica condicin es la posicin global de los subgrupos que ser la misma. Se formar cada subgrupo en un crculo cerrado al tomarse de las manos de la siguiente manera: cada participante pasar su brazo derecho por abajo de su entrepierna, de forma que le toma la mano izquierda a su compaero de atrs, y con su propia mano izquierda tome la mano derecha de su compaero de adelante. IV. Se le da diez minutos a los subgrupos para que preparen su danza y despus cada uno de los equipos la representa frente a sus compaeros. V. Al terminar se pasa a una exploracin exhaustiva de los sentimientos que se presentaron en los participantes. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. MATERIAL: Ninguno TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.

LA DOBLE RUEDA OBJETIVO I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Integrar un equipo de trabajo.

III. Presentar a los participantes al inicio de un curso. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. DESARROLLO I. El Facilitador divide a los participantes en dos grupos iguales, (un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres). II. Se coloca a un grupo formando un crculo entrelazado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo por fuera, tomados de las manos y mirando de frente a los participantes del crculo interior. IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de quien. V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros. VI. El Facilitador indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El Facilitador puede interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento). VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinar que pareja pierde cada vez. VIII. El ejercicio contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que ser la ganadora. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. MATERIAL: Fcil Adquisicin Un radio o grabadora o algn objeto con el que pueda hacer ruido para el grupo. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 2 subgrupos.

LA VIEJITA OBJETIVO I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) TIEMPO: Duracin: 60 Minutos LUGAR: MATERIAL: Fcil Adquisicin Un bastn, escoba o palo.

Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. DESARROLLO

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

I. El Facilitador les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y se sienten. II. El Facilitador, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y le dice cul ser la palabra clave que utilizarn. III. El Facilitador les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave que ellos debern descubrir y no debern comentarla con el resto de los participantes. IV. El Facilitador inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una escoba o un palo) y que va caminando con destino a algn lugar. La historia debe ser hecha lo ms creativamente posible. El Facilitador va caminando apoyado en el bastn mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a cualquier participante, a la cual le pasar el bastn para que ste contine. En el momento de pasar el bastn dice: "y la viejita pas". La palabra clave est en como se pasa el bastn (puede ser cambiando de mano, o haciendo un gesto determinado, etc.) El participante que sigue debe hacer su historia y si al pasar el bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el juego lo contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave. V. El Facilitador debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho cuidado para descubrir la clave. VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo largo de la jornada de trabajo. VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y repetirlos, para que sta no sea tan obvia. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LAS LANCHAS OBJETIVO


I.

Animar y energetizar a un grupo fatigado

II. Introducir el concepto de integracin de equipos de trabajo.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro del saln. II. El Facilitador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una tormenta hunde el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) de personas". III. El Facilitador indica al grupo que tienen que formar crculos compuestos por el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms o menos personas, se declara hundida la lancha y sos participantes debern entregar una prenda. IV. El Facilitador cambia el nmero de personas y as se prosigue hasta que lo considere conveniente. V. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlos hundidos. El Facilitador debe dar las ordenes rpidamente para hacer la dinmica gil y sorpresiva. VI. El Facilitador dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

LOS APACHES OBJETIVO


I.

Levantar el animo en un grupo cansado o desganado.

II. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos.


III. Estudiar el proceso de sinergia de grupo.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos LUGAR: Espacio Adicional Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un tapete o colchn gimnstico por pareja, o bien pasto suave, si se hace al aire libre. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en parejas.

DESARROLLO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos, cuidando que el nmero de subgrupos siempre sea par. II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y que preparen una porra especifica y original para su equipo. ( 20

minutos). III. En sesin plenaria, cada equipo presenta su nombre y porra. IV. El Facilitador solicita a los diferentes equipos, que elaboren una lista en donde se especifique el orden en que participaran en el ejercicio cada uno de sus integrantes. Este orden deber ser establecido con base a los kilogramos de peso de cada una de las personas. Encabezara la lista la persona con mayor peso, en segundo lugar estar la segunda persona ms pesada del grupo, etc. V. El Facilitador elabora un "rol" de competencia, tratando de que todos los equipos compitan contra todos.

Ejemplo de "Rol" de competencia entre cuatro equipos (A, B, C Y D): NUMERO DE COMPETENCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A vs B B vs C A vs C A vs B B vs C A vs C A vs B A vs C A vs B B vs C C vs D D vs A B vs D C vs D D vs A C vs D C vs D B vs D C vs D D vs A VI. El Facilitador explica a los participantes que, de acuerdo a las listas que elaboraron los diferentes equipos, ira nombrando a las personas que participaran en cada competencia. VII. El Facilitador nombra a una persona por cada equipo y forma con ellos parejas. VIII. Explica a los competidores que debern acostarse de espaldas, uno al lado del otro. Entrelazarn uno de sus brazos con el de la otra persona y al darse la seal de "Comiencen" entrelazarn tambin sus piernas y comenzar la competencia. Cada jugador usar su fuerza y habilidad para tratar de voltear al otro jugador. El que logre voltear primero a su oponente ganar el juego. A veces las piernas de los jugadores se desenlazan. Si esto sucediera, debern esperar otra seal para enredarlas nuevamente y continuar con la competencia. El resto de los miembros del equipo debern animar a su compaero. IX. El Facilitador lleva un control de los puntos obtenidos por cada equipo: 2 puntos por cada competencia que ganen. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LOS CERDITOS OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 32 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una venda para los ojos (una mascado o un pauelo grande que se pueda atar sobre los ojos de "l")

SIN FORMATO I. Los jugadores caminarn o corrern en crculo alrededor de "El" que est en medio y vendado de los ojos. II. Cuando "l" diga "ALTO", el crculo dejar de moverse. "l" apuntar a uno de los jugadores y dir "OINC!". Entonces el jugador sealado tendr que responder "OINC, OINC!", pero podr disfrazar su voz. III. "l" tendr que adivinar quin es el dueo de la voz que acaba de escuchar. Si "l" adivinara correctamente, el jugador descubierto sera "l". De otro modo, el crculo empezar a moverse nuevamente y el juego continuar. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LOS DADOS OBJETIVO


I.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Integrar a una comunidad de aprendizaje.

TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. Un par de dados. II. Un plato o charola. III. 3 Premios o regalos (1 de ellos de mejor calidad de que el resto).

SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que tendrn que ir pasando de mano en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos tendr que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 33, etc.) debern tomar uno de los premios. II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores. III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos, (si es algo de comer, no lo podr comer hasta que el juego se haya terminado) IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo, se quedarn con l. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

QUTAME LA COLA OBJETIVO


I.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder).

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un saln o cancha al aire libre donde los participantes puedan moverse con libertad. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin I. Una cuerda de aproximadamente 30 cm. por cada participante.
II. Un pauelo o paleacate por cada

participante.

SIN FORMATO I. Todos los participantes debern colocarse un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo. Luego debern amarran una punta de la cuerda en la mueca del brazo izquierdo, y despus pasar este brazo por detrs de la cintura y amarrar la otra punta de la cuerda en el codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho). II. Una vez que todos los participantes estn listos, el instructor da la seal de inicio del ejercicio y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. III. Aqul que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo ser el ganador. IV. El Facilitador dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

http://members.fortunecity.com/dinamico/C5_7.htm

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