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CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao ____________________________________________________________________________________________

OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO POTENCIALIZADORES NO ESTUDO DA BIOLOGIA


Luciane Becker Nicola1 Alessandra Pereira Rodrigues2 Resumo. O uso das tecnologias pode trazer inmeras contribuies para a educao, como a autonomia do aluno no processo de aprendizagem bem como a incluso digital. O presente artigo apresenta um estudo de caso, no qual se procurou verificar acrscimos e dificuldades perceptveis no uso de um objeto de aprendizagem na disciplina de biologia. Esta pesquisa foi conduzida em duas turmas de primeiro ano do Ensino Mdio do Colgio Estadual Padre Rambo, no municpio de Porto Alegre/RS. Inicialmente foi traado o perfil dos alunos, no sentido de se conhecer as limitaes no uso da informtica e descrever que tipo de usurio esse aluno. Apesar de serem necessrios estudos mais aprofundados para concluir se ocorreu aprendizagem significativa, a pesquisa pode inferir que os objetos de aprendizagem so excelentes potencializadores para a compreenso do contedo de biologia e que as limitaes no uso da informtica no foram prejudiciais para a execuo da pesquisa. Palavras chaves: objetos de aprendizagem biologia animao aprendizagem

LEARNING OBJECTS AS ENHANCERS IN THE STUDY OF BIOLOGY


Abstract. The use of technologies can bring a lot of contributions in education, for example, as like the student autonomy in the learning process as well as the digital inclusion.This article presents a case study, in which it sought to verify additions and perceived difficulties in using a learning object in the discipline of biology. This research was leaded two Padre Rambo State Schools high school first grade classes, in the city of Porto Alegre/RS. It was initially traced the profile of students, in order to know the limitations in the use of information technology and describe what type of user is the student. Although more extensive studies would be needed to conclude if there was a meaningful learning, this research has deduced that the learning objects are excellent enhancers to the comprehension of the biology subject and that the shortcoming computer knowledge werent relevant to the execution of this research proposal. Keywords: learning objects biology animation learning
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Professora da Rede Estadual do RS, Biologia, Aluna Especial do Programa de Ps-Graduao em Educao da UFRGS. E-mail: lucinicola@hotmail.com 2 Professora do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-rio-grandense, doutoranda no Programa de Ps-graduao em Informtica na Educao da UFRGS. E-mail: ale@ufrgs.br
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2 1 Introduo Conforme Almeida (2008) so inegveis as potencialidades do uso educativo de tecnologia integrado a um projeto curricular, voltado ao desenvolvimento da capacidade de pensar e aprender com tecnologias, assim a escola no pode ficar alheia ao processo tecnolgico. Logo, necessrio que o professor busque formao e informaes de como trabalhar com essas tecnologias almejando o desenvolvimento dos jovens. A tecnologia na sala de aula pode ajudar a desenvolver um aluno mais autnomo e construtor do conhecimento, alm disso, pode promover a incluso digital, pois para alguns alunos a primeira e talvez a nica oportunidade destes terem contato com novas mdias. O uso integrado de mdias em educao poder finalmente conectar a escola a uma rede de conhecimentos, alterando a dinmica atual, de um pequeno local de construo de conhecimento, para um local de troca e exportao de conhecimento, ocorrendo, dessa forma, a comunicao entre escolas do pas, e at mesmo do mundo (ALMEIDA, 2008). Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa com o uso de um objeto de aprendizagem, como recurso potencializador da aprendizagem; com um enfoque na Rede Pblica Estadual. Atravs da anlise dos dados obtidos procurou-se identificar alternativas e solues possveis no uso de objetos de aprendizagem. A pesquisa realizada se justificou pela necessidade de se conhecer melhor o uso de objetos de aprendizagem, no universo da escola pblica estadual, descobrindo que benefcios estes podero acrescentar e quais as dificuldades que os alunos apresentam no uso dos mesmos. Portanto, mesmo como estudo de caso, com caractersticas prprias e especficas, os resultados dessa pesquisa podero servir para uma possvel referncia a outros professores, tanto no que se refere ao uso de objetos de aprendizagem simples como textos e imagens como no uso de objetos de aprendizagem mais complexos que envolvam animao interativa. Dessa maneira, os resultados dessa pesquisa sugerem que professores integrem o uso de objetos de aprendizagem a sua prtica docente como forma de motivar os alunos aprendizagem.

2 O Computador e os Objetos de Aprendizagem Nesta seo abordam-se alguns benefcios do uso do computador na escola, alm das vantagens em se usar materiais disponibilizados pela internet, como os objetos de aprendizagem. Sobre estes, apresenta-se o conceito mais difundido descrito por Wiley (2000), os benefcios do seu uso, e por ltimo as finalidades do uso de objetos de aprendizagem na escola. O uso do computador na escola com um entendimento construtivista deve ser interpretado como uma ferramenta que facilita a descrio, reflexo e a depurao de ideias. Assim, os benefcios da introduo do computador esto relacionados capacidade deste em enriquecer o ambiente com informaes, imagens, sons que proporcionaro aos alunos o desenvolvimento de criar e pensar. Dessa forma, no pode ser confundido com apenas uma mquina de ensinar, o computador uma ferramenta que auxilia o processo do conhecimento e que aliado a internet pode propiciar, ao professor, o acesso a inmeros recursos pedaggicos (VALENTE, 2008). Dessa maneira, objetos de aprendizagem so recursos disponibilizados pela internet com o objetivo de promover o conhecimento e que recebem diferentes definies, dependendo do autor que o estiver usando. Para esta pesquisa adotou-se uma
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3 das definies mais difundidas e conhecidas, que define um objeto de aprendizagem como [...] qualquer recurso digital reutilizvel, grande ou pequeno, que apia a aprendizagem (WILEY, 2000, p. 3). Quando um objeto de aprendizagem disponibilizado na internet, qualquer pessoa, em qualquer lugar que tiver acesso rede poder tambm acessar o objeto, este fato oportuniza inmeras vantagens na questo da aprendizagem. possvel, por exemplo, um professor usar objetos que simulam a diviso celular, elaborados em uma universidade, distante da sua cidade e que cada aluno visualize o fenmeno seguindo uma ordem e tempo diferente. Inmeras so as contribuies, que um objeto de aprendizagem pode proporcionar aprendizagem, pois alm de contextualizar um determinado assunto, so meios eficientes no sentido de proporcionar a visualizao de conceitos complexos, alm de induzir o pensamento e a interpretao. Outra vantagem a interatividade que os objetos de aprendizagem propiciam, estes incentivam a participao do aluno permitindo um papel ativo, diferente de quando o aluno apenas um ouvinte e assume uma posio passiva das informaes (GALLOTTA; NUNES, 2004). Dentro da rea da biologia existem poucos recursos animados com qualidade que tratem de temas complexos como, por exemplo, fotossntese, cadeias respiratrias, DNA e que, alm disso, sejam em portugus. Dos sites pesquisados o repositrio americano CELL BIOLOGY ANIMATIONS3, se destaca pela qualidade das animaes, por se encaixar no contedo e por apresentar verso traduzida para sete idiomas, inclusive o portugus. Este repositrio foi desenvolvido pelo professor John Kyrk, mestre em biologia molecular da Universidade de Harvard. O autor criou o site para armazenar as animaes que desenvolveu. Essas animaes mostram o desenvolvimento de processos moleculares atravs do movimento, o que facilita o entendimento, pois ajudam a assimilao de informaes (KYRK, 2010). Assim, podemos dizer que objetos de aprendizagem objetivam a melhor compreenso de um assunto desenvolvido, o que pode ento qualificar a assimilao de informaes e produzir o conhecimento, conforme a teoria cognitivista proposta por Piaget, descrita por Davis e Oliveira (1991) e Ausubel (2000) e trabalhada por Fagundes, Sato e Maada (1999). Nesta concepo, um objeto de aprendizagem pode ser um potencializador para a configurao de significaes que venham a conformar a aprendizagem dos alunos, alm de desempenhar uma funo social, pois proporcionam a incluso digital de muitos alunos da rede pblica (SANTOS, 2008).

3 Metodologia A pesquisa, aqui relatada, constitui um estudo de caso de natureza mista, quantitativa e qualitativa, onde se utilizou comparaes de grficos e tabelas para quantificar os dados levantados, registros das observaes do professor e questionrios para se qualificar a anlise, obtendo-se, assim, um panorama geral da situao (RICHARDSON, 1999). Dessa maneira, o estudo aqui relatado buscou responder as seguintes perguntas:

http://www.johnkyrk.com/mitosis.pt.html

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4 Que acrscimos so percebidos pelo professor, no uso de objetos de aprendizagem, na disciplina de Biologia no Colgio Estadual Padre Rambo? Quais as dificuldades na aplicao de um objeto de aprendizagem? Os alunos manifestam preferncia pelo uso do objeto de aprendizagem em relao s aulas anteriormente ministradas pelo professor? Qual a opinio do aluno de escola pblica sobre o objeto de aprendizagem, quanto aos aspectos: visual, apresentao de contedo e facilidade de manuseio? O plano de pesquisa foi o de enquete de corte transversal, onde os dados coletados mostram um grupo em um determinado momento e seguiu a seguinte ordem: 1) Na primeira aula, os alunos responderam um questionrio on-line, com a finalidade de se construir o perfil das turmas quanto ao nvel de conhecimentos em informtica. 2) Na segunda aula foi o apresentado um objeto de aprendizagem que consistia de um pequeno texto introdutrio e uma animao. Junto foi disponibilizado um questionrio on-line com questes de mltipla escolha especficas do tema tratado no objeto de aprendizagem e questes pessoais que se referiam a qualidade do objeto, as preferncias dos alunos pelo uso, as dificuldades e outros itens que mais tarde sero melhor descritos. O questionrio, denominado pelo professor de avaliao final do bimestre, podia ser aberto em janela diferente ao do objeto de aprendizagem. Para anlise dos dados coletados foram usados grficos e comparaes entre as respostas obtidas e as observaes registradas pelo pesquisador. A pesquisa foi realizada com duas turmas, do segundo nvel do ensino mdio, do turno da tarde, da rede pblica estadual do Rio Grande do Sul, na disciplina de biologia. As turmas sero identificadas como turma G, com 13 alunos e turma H, com 18 alunos.

4 Anlise de Dados Neste captulo ser abordada a anlise realizada a partir dos dados levantados. Primeiramente ser apresentado o perfil dos alunos, pois se entende que este fato relevante para a compreenso dos resultados encontrados e, por ltimo, uma discusso com vistas a responder as questes que motivaram esta pesquisa. 4.1 Perfil dos alunos O perfil dos alunos em relao ao uso da informtica foi elaborado atravs de um instrumento de perguntas fechadas (mltipla escolha) e perguntas abertas (resposta livre) com 17 perguntas respondidas on-line. Atravs desse instrumento se verificou que a mdia de idade entre os alunos das duas turmas era de 15 anos. Para verificar o grau de interesse dos estudantes pelos conhecimentos desenvolvidos no colgio at o momento, foi perguntado o que eles fariam imediatamente aps o trmino do ensino mdio. Na turma G o interesse dos alunos se divide em trs: 42% desejam trabalhar; 33% prestar vestibular e 25% pretendem cursar um curso tcnico. Na turma H o desejo de prestar vestibular superior, pois cerca de 70% dos alunos marcaram essa opo; 24% demonstram o desejo de trabalhar e um pequeno percentual (6%) no sabe ou tem outro interesse.

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5 Esse interesse importante porque pode demonstrar a motivao dos alunos pelos contedos e provvel concluso dos nveis que cada disciplina representa para o trmino do ensino mdio. Com o intuito de avaliar que tipo de usurios os alunos so em relao ao computador e o acesso internet e, concomitantemente, identificar gostos e preferncias, foram elaboradas questes que contemplassem esses itens. Percebe-se que a turma H tem um percentual maior de alunos que possuem computador em casa do que a turma G, pois quando se perguntou sobre o local onde utilizavam o computador, 70% de alunos deste grupo apontaram a prpria casa. Outro dado importante foi quanto frequncia. Fazendo uma anlise comparativa entre a questo do local de uso e a frequncia do uso do computador, por semana, percebe-se que aqueles que possuem computador em casa, na maioria, utilizam todos os dias ou de 2 a 4 vezes por semana. J aqueles que somente usam o computador na escola, lan house ou casa de amigos responderam que raramente usam ou que usam apenas uma vez por semana. Dessa forma, observa-se que na turma G 50% dos alunos dependem da escola para utilizarem o computador. Quanto ao uso do computador, percebe-se pelas respostas que tanto os alunos da turma G como os alunos da turma H so essencialmente usurios de redes sociais e que no possuem o hbito de escrever em editores nem utilizam o e-mail. A questo seguinte perguntava sobre o termo HTML, apesar de 50% dos alunos responderem que sabiam o que era, quando solicitado a estes que explicassem ento o que entendiam por HTML, os alunos demonstraram confuso com o uso do termo, e no conseguiram responder corretamente, sendo que o mais prximo do conceito foi a seguinte resposta [...] uma coisa para escrever da internet (ALUNO 01). Quanto ao acesso internet, os dados analisados mostraram que os alunos que possuem computador tambm acessam a internet em casa, e que 20% deles usam o servio de lan house para acess-la. Foi formulada uma questo para saber se os alunos interessavam-se pelo uso de vdeos, animaes e imagens durante as aulas. A resposta nas duas turmas foi: 50% sim, com certeza; 40% sim, talvez; e 10% estou em dvida. Isto demonstra o altssimo interesse dos alunos pelo uso de mdias na escola. Aps a anlise das respostas atravs de comparaes e interpretaes chegouse ao seguinte perfil dos alunos: tratam-se de jovens pertencentes a classes sociais de baixa renda, residentes de regies de periferia e motivados para continuarem sua formao aps o trmino do ensino mdio. No possuem conhecimentos avanados de informtica. Utilizam o computador para, essencialmente, acessar a internet como usurios de redes de relacionamento e, a maioria, no sabe dizer o que a linguagem HTML, o que o Google, ou ainda como enviar um arquivo anexado ao seu e-mail, sendo que apenas 50% dos alunos faz uso dessa ferramenta, os outros no sabem ou no tm um e-mail. Para estes alunos o colgio o nico local onde realizam pesquisas orientadas e onde utilizam os editores disponveis no sistema Linux ou Windows. 4.2 Aplicao do objeto de aprendizagem O objeto de aprendizagem aplicado pode ser denominado de objeto de aprendizagem atmico, pois consistia de um pequeno texto introdutrio e uma animao, organizados em um nico objeto.
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6 Os alunos foram instrudos a entrar no site do professor e acessar a pgina da tarefa, que possua um link para uma animao e outro link para s questes que deveriam ser respondidas. Primeiramente os alunos optaram por tentar responder as questes da avaliao sem ler as informaes e nem visualizar a animao, apenas quando perceberam que sem realizarem essas tarefas no conseguiriam responder corretamente voltaram para efetuar esse procedimento. A animao usada foi produzida por John Kyrk e selecionada do repositrio Cell Biology Animations4, a verso em portugus tem os textos traduzidos pelo professor Dr. Luis Fernando Marques Santos do departamento de Biologia Molecular da Universidade Federal da Paraba. Nas observaes registradas pelo professor o que mais chamou ateno foi a concentrao dos alunos na realizao da atividade. O objetivo principal do objeto de aprendizagem era que, atravs da animao, os alunos compreendessem o processo de duplicao da informao gentica e como, apesar disso, as clulas que se formam mantm o mesmo nmero de cromossomos ao final do processo. Dessa maneira, o questionrio de avaliao proposto para ser realizado aps o trmino da atividade, teve o objetivo de que utilizassem o contedo da animao para compreender o processo de duplicao da informao gentica e conseguissem formular as respostas. As questes foram formuladas pensando-se nos seguintes objetivos: o aluno relacionar conceitos j estabelecidos dentro de um processo de diviso celular; relacionar a importncia do processo de diviso celular na especiao dos seres vivos; entender que cada etapa faz parte de um momento do processo de diviso clula; perceber o porqu da duplicao dos cromossomos e sua importncia do processo de diviso celular. Durante a execuo da atividade o professor observou que os alunos conseguiram relacionar o que estavam lendo com o que estavam vendo na tela, diferentemente de outras situaes, quando o mesmo contedo foi exposto sem a ajuda de uma animao. Alm disso, o fato de poderem interagir com a animao, parando ou retornando, oportunizou que visualizassem vrias vezes os movimentos, o que provocou a assimilao de mincias, muitas vezes imperceptveis do processo de diviso. Em uma questo que examinava um detalhe do processo, mais de 65% dos alunos conseguiram acertar a etapa correta da mitose (anfase), onde ocorre a separao das cromtides irms. A Tabela 1 mostra um resumo geral das questes especficas e o ndice de acertos das turmas. Tabela 1- Resumo das respostas s questes especficas do objeto de aprendizagem
Questes especficas sobre o contedo 1. Na mitose uma clula-me d origem h: 2. Cromossomos so: 3. Indivduos da mesma espcie, em relao a quantidade de informao gentica, apresentam: 4. A mitose equacional porque apresenta: 5. Uma das finalidades da mitose : 6. A sequncia correta das etapas da mitose : 7. A condensao dos cromossomos ocorre durante a etapa:
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Turma G Acertaram 100% 100% 90% 90% 60% 90% 80%

Turma H Acertaram 80% 93% 73% 100% 93% 93% 67%

http://www.johnkyrk.com/mitosis.pt.html

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8. Em qual etapa da mitose as cromtides irms so separadas? 9. A reorganizao da membrana nuclear ocorre durante a etapa? 10. Uma clula diplide apresenta: 70% 80% 90% 67% 67% 80%

Fonte: Autoria Prpria Percebe-se, pela Tabela 1 que o ndice de acertos sempre se manteve acima de 60% demonstrando que os alunos conseguiram interpretar grande parte das informaes que estavam contidas a animao. As questes finais do instrumento eram de mltipla escolha e solicitavam a opinio pessoal com relao aos aspectos visuais do objeto de aprendizagem, no entendimento dos alunos. Mais de 60% dos alunos responderam que consideravam a animao clara o suficiente. Para cerca de 70% dos alunos da Turma G, as informaes, em forma de texto foram necessrias para entender a animao. Esta turma como j foi observado anteriormente, apresentou uma maior dificuldade na operacionalidade do computador, mas este fato no os afastou da atividade, pelo contrrio, apresentaram-se mais concentrados na atividade, leram e navegaram por todas as etapas da animao. Quando perguntados se tinham gostado da animao ou se preferiam imagens e textos da internet, mais da metade dos alunos responderam que preferiram a animao, este fato tambm foi comprovado pelas observaes do professor, pois os alunos manifestavam oralmente essa preferncia. A penltima questo de mltipla escolha solicitava que os alunos indicassem se preferiam trabalhar com animao ou se gostavam mais na maneira que as aulas eram desenvolvidas na sala de aula (textos, figuras de livros e desenhos copiados do livro por eles). Neste caso a preferncia tambm se manteve pela animao, confirmando o que Tavares (2010, p.10) abordou [...] quando algo se movimenta em nosso campo de viso, a nossa ateno despertada por esse evento e intuitivamente analisamos do que se trata esse acontecimento. Alm disso, o autor coloca que o movimento de uma animao desperta aos alunos a ateno imediata, este fato ficou bastante claro durante aplicao do segundo objeto, pela concentrao dos alunos e as manifestaes orais. A ltima questo de mltipla escolha do instrumento pretendia descobrir como os alunos se sentiam em relao ao uso do computador. A anlise dessa questo no ficou bastante clara, pois 60% dos alunos da turma G responderam que sabiam o suficiente, mas no foi possvel interpretar em relao a que o uso do computador era suficiente, se no uso dirio em casa ou no colgio. A Tabela 2 mostra um resumo das questes finais, as opes de respostas disponveis para cada questo e o ndice de respostas dos alunos, tanto da turma G como da turma H. Tabela 2 - Resumo das respostas pessoais sobre o objeto de aprendizagem
Respostas possveis: So claras o suficiente! So muito claras! Um pouco confusas! No entendi nada! Respostas possveis: Me ajudou a entender o contedo. Me ajudou muito a entender o contedo. No ajudou nem atrapalhou. 11. Quanto a qualidade das imagens: Turma G Turma H 60% 67% 20% 13% 20% 13% 7% 12. A animao... Turma G Turma H 40% 40% 50% 40% 10% 20%

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No ajudou em nada! Respostas possveis: So suficientes para entender a animao! So necessrias para entender a animao. No so necessrias. No ajudaram em nada! Respostas possveis: 13. As informaes durante a animao: Turma G Turma H 30% 53% 70% 40% 7% 14. Comparando a animao com imagens da internet: Turma G Turma H 60% 54% 20% 33% 20% 13% 15. Comparando esta aula com aulas da sala de aula: Turma G Turma H 60% 80% 8% 20% 6% 20% 6% 16. Em relao ao uso do computador: Turma G Turma H 30% 67% 60% 20% 10% 13% -

Eu prefiro a animao! Eu prefiro somente imagens! Eu gosto de animaes e imagens! No gosto nem de animaes nem de imagens! Respostas possveis:

Gosto mais dela do que das outras! Quero voltar para a sala de aula! Gosto das duas maneiras! Tanto faz. Respostas possveis: Eu sei usar! Eu sei o suficiente. Gostaria de saber mais para usar melhor! Tenho dificuldades, mas gosto! Tenho pavor a computador!

Fonte: Autoria Prpria As duas ltimas questes eram abertas, oportunizando, dessa forma, que os alunos expressassem suas opinies sobre a aula e sugestes para as aulas seguintes. Nenhum aluno manifestou desagrado pela atividade proposta, sendo que a expresso mais usada foi muito boa e muito legal. Algumas respostas para a penltima questo: [...] muito legal, quem dera que todas as aulas fossem assim! [...] muito melhor do que as aulas anteriores que assim podemos aprender muito mais.. [...] pessoas no precisam apenas se preparar para o mercado de trabalho entre os livros.. Entre as sugestes da ltima questo do instrumento, as mais requisitadas foram: aulas na informtica ou iguais a aula do objeto de aprendizagem (62%) e os outros 38% ficaram divididos entre atividades fora da escola como passeios, contedos especficos ou ainda no tinham opinio formada sobre o assunto. Um ponto negativo para o desenvolvimento da atividade foi que nem todos os computadores conseguiram abrir a animao ao mesmo tempo. Dos 21 equipamentos do laboratrio de informtica apenas 5 abriram a animao. Este fato se deve a dois fatores: Primeiro os softwares Java e Flash no esto instalados ou atualizados ou pelo fato da internet ser muito lenta (1MG) e muitos computadores estarem acessando, ao mesmo tempo, e dessa forma, apresentando lentido no carregamento das informaes. A orientao do professor foi que os alunos que no conseguiam abrir a animao deveriam levantar e visualiz-la com os colegas. Apesar desse contratempo
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9 nenhum dos alunos reclamou por isso, continuaram respondendo em seus computadores a avaliao e levantavam para visualizar a animao com um colega. Fazendo uma comparao entre a mdia de acertos observou-se que a turma G apresentou um resultado melhor em relao turma H. Pelos resultados obtidos pde se perceber que a animao um recurso que os alunos no estavam familiarizados, mas que interagiram bem e conseguiram assimilar as informaes atravs da animao do processo de diviso celular e pelas informaes escritas durante as etapas do processo.

5 Consideraes Finais De modo geral, at onde se pde apurar, a aplicao do objeto de aprendizagem foi bem sucedida e alcanou o objetivo proposto, entretanto no podemos realizar comparaes com outras experincias, porque no encontrou-se relatos de outros trabalhos desse tipo, com nfase nesse nvel de ensino e nessa disciplina. No se pode afirmar que ocorreu a efetiva construo do conhecimento a partir do objeto de aprendizagem, tal qual Piaget (Davis e Oliveira,1991), Ausubel (2000) e Fagundes, Sato e Maada (1999) descrevem em seus trabalhos, mas acredita-se que objetos de aprendizagem possam auxiliar de maneira significativa o entendimento dessas informaes e que so excelentes recursos para o entendimento de contedos complexos, como por exemplo, a diviso celular na disciplina de biologia. Os principais acrscimos identificados pelo uso do objeto de aprendizagem podem ser resumidos da seguinte forma: I. Propiciam o interesse e motivam os alunos a participarem da atividade; II. Aproximam a realidade ao aluno, no sentido que oportunizam aos alunos o uso do computador, objeto quase unnime na preferncia dos discentes; III. Proporcionam o controle no processo de aprendizagem, pois o aluno quem detm o controle do ritmo que esse processo ocorre; IV. As animaes propiciam um diferencial s aulas de biologia, pois atravs do ldico e do movimento mostram processos complexos da rea; V. So recursos que podem ser encontrados na rede, o que confere a propriedade de reutilizao dos mesmos. Uma dificuldade encontrada na aplicao da atividade foi a capacidade limitada que o laboratrio de informtica, sendo necessrio que o colgio dispusesse de pessoal especializado para a manuteno e atualizao dos softwares, servio indisponvel na Rede Pblica Estadual, assim como os recursos para o aumento da banda larga do colgio. J o enquadramento dos alunos em serem essencialmente usurios de redes de relacionamento, no mostrou-se relevante na execuo da atividade; pois todos os alunos conseguiram entender como usar os comandos e desempenharam as atividades com autonomia. Atravs das observaes do professor e pela interao dos alunos com o objeto de aprendizagem percebe-se, claramente que estes do preferncia pelo o uso deste recurso nas aulas de Biologia.
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10 Quanto a opinio dos alunos, sujeitos da referida pesquisa, sobre o objeto de aprendizagem, no que refere-se aos aspectos visual, apresentao de contedo e facilidade de manuseio; os resultados no foram conclusivos com os dados obtidos. O que pode se dizer foi que, apesar das dificuldades iniciais de alguns alunos, este fato no os impediu de realizar a tarefa proposta. A partir dos resultados da pesquisa pode-se dizer que o uso de OAs, grandes ou pequenos, no ensino da disciplina de Biologia so excelentes recursos digitais, pois auxiliam na compreenso de contedos complexos ou at mesmo como ilustrao de temas gerais da disciplina. 6 Referncias ALMEIDA. Maria Elizabeth Bianconcini de. Prtica e formao de professores na integrao de mdias. Prtica pedaggica e formao de professores com projetos: articulao entre conhecimento, tecnologia e mdias. In: ALMEIDA, M. E. B.; MORAN, J. M. Integrao das Tecnologias na Educao. Secretaria de Educao a Distncia. Braslia: Ministrio da Educao, SEED, 2008. p. 39 - 45. AUSUBEL, David. Aquisio e Reteno de Conhecimentos: Uma Perspectiva Cognitiva. Traduo: Lgia Teopisto, Pltano Edies Tcnicas, 2000. DAVIS, Cludia; OLIVEIRA, Zilma de. Psicologia na educao. 2 So Paulo: Cortez Editora, 1991. 125 p. (Formao do professor). Coleo magistrio. FAGUNDES, La da Cruz; SATO, Luciene Sayuri; MAADA, Dbora Laurino. Aprendizes do futuro: as inovaes comearam. Cadernos Informtica para a Mudana em Educao. MEC/ SEED/ ProInfo, 1999. GALLOTTA, Alexandre; NUNES, Csar Augusto. Objetos de aprendizagem a servio do professor, 2004. Disponvel em: < www.microsoft.com/brasil/ educacao/parceiro/objeto_texto.mspx>. Acesso em: 20 nov. 2010. KYRK, JOHN (Estados Unidos). CELL BIOLOGY ANIMATION S. Disponvel em: <http://www.johnkyrk.com/index.pt.html>. Acesso em: 10 dez. 2010. RICHARDSON, Roberto Jarry. Pesquisa social: mtodos e tcnicas. 3. ed. So Paulo: Atlas, 1999. 334 p. SANTOS, Jlio Csar Furtado. O Papel do Professor na Promoo da Aprendizagem Significativa, 2008. Disponvel em: <http://www.pedagogia.com.br/ artigos/aprendizagemsig/index.php?pagina=2>. Acesso em 10 nov. 2010. TAVARES, Romero. Aprendizagem significativa, codificao dual e objetos de aprendizagem. Revista Brasileira de Informtica Na Educao, Porto Alegre, v. 18, n. 02, p.04-16, 01 maio 2010. Quatro Edies Anuais. Disponvel em: <http://www.brie.org/pub/index.php/rbie/index>. Acesso em: 01 maio 2010. VALENTE, Jos Armando. Por que o computador na educao? .In: SALGADO, Maria Umbelina Caiafa; AMARAL, Ana Lcia. Tecnologia na Educao: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do cursista. Braslia: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Distancia, 2008. p. 193-210. WILEY, David (2000). Learning object design and sequencing theory. Unpublished doctoral dissertation, Brigham Young University. Disponvel em: <www.reusability. org/read/chapters/wiley.doc>. Acesso em 01 nov. 2010.
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