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O Jogo e As Brincadeiras Como Ferramentas da Psicomotricidade

Introduo A presente reviso discute alguns aspectos fundamentais na estruturao do processo de ensino-aprendizagem tendo em vista a construo do conhecimento e do saber por parte da criana atravs do uso das brincadeiras e jogos. Observou-se que algumas dificuldades de aprendizagem esto associadas a elementos da psicomotricidade, como por exemplo ao esquema corporal, lateralidade, aspectos perceptivos e outros, esto por vezes relacionados aspectos como inverso de letras, dificuldades em relao a escrita, leitura, linguagem e outros. A fase pr-escolar e de alfabetizao so importantes no desenvolvimento da criana de uma forma geral e primordiais no processo de aprendizagem das mesmas, e as brincadeiras e jogos tem um papel fundamental neste processo. Outro ponto importante se os profissionais que atuam neste segmento (especializados ou no) tm conhecimento da relao entre as brincadeiras e jogos e o processo de aprendizagem do aluno, no sentido de minimizar ou reduzir as possveis dificuldades de aprendizagem. Percebe-se que na escola de primeira infncia, crianas no sabem saltar, correr, lanas, trepar, etc. importante para o desenvolvimento pleno do aluno brincar, como um organismo integrado, levando-se em conta que tais habilidades so consideradas como formas de expresso de um ser humano. Portanto, este trabalho discutira a importncia dos jogos e brincadeiras como interveno pedaggica no desenvolvimento e aprendizagem de crianas na educao infantil.

A importncia do brincar?
Existe uma relao estreita entre o brincar e a aprendizagem. Se no passado estes termos eram dicotmicos e se contradiziam, no mundo contemporneo se entrelaam, pois nos dias de hoje. onde as exigncias cognitivas so precoces, a criana perde o espao do brincar para o espao da aprendizagem interfererindo na dinmica natural do desenvolvimento psicolgico da criana (OLIVEIRA, 2008: 01). Para VYGOTSKY (s/d apud KISHIMOTO, 2002: 51), a imaginao em ao ou brinquedo a primeira possibilidade de ao da criana numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimenso perceptiva motora do comportamento. De acordo com este pensamento FRIEDMANN (2003), coloca que as brincadeiras so essenciais a sade fsica, emocional e intelectual do ser humano. Brincando dos reequilibramos, reciclamos nossas emoes e nossa necessidade de conhecer e inventar.brincar essencial sade fsica, emocional e intelectual do ser humano. Brincar a representao em atos, atravs do jogo simblico, a primeira possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma inteligncia sensrio-motora, baseada nos cinco sentidos e na motricidade, para uma inteligncia representativa ps-operatria (material e intuitiva) mediada por smbolos subjetivos , caminho para a construo da inteligncia operatria mediada por signos histricos arbitrrios.

Segundo KISHIMOTO (2002), representar, brincar dar forma s experincia humanas significativas; reapresentar, tornar novamente presente, presentificar vivencias que, por sua experincia, meream ser permanentemente lembradas. O imaginrio no se confunde com o real, ele um instrumento para a compreenso e a tomada de conscincia real. Consoante com este pensamento, Oliveira (2008) entende o brincar como o viver, o prazer da ao, a vivncia da dimenso psquica nas relaes da criana com o mundo, onde ao brincar a criana vive o prazer de agir simultaneamente com o prazer de projetar-se no mundo em uma dinmica interna que promove a evoluo e a maturao psicomotora e psicolgica dela. O brincar consiste em um sistema que proporciona a integrao entre a vida social da criana, sendo transmitida de uma gerao para outra ou aprendida nos grupos infantis, na rua, nos parques, escolas, festas e etc; incorporada pelas crianas de forma espontnea (FRIEDMANN, 2003).

O brincar como instrumento de aprendizagem


Quando as crianas brincam, criam regras e adaptam seu pensamento de acordo com as situaes encontradas. De acordo com o nvel da brincadeira, a criana utiliza seus conhecimentos pr-aprendidos e adapta-os a nova situao. A relevncia de brinquedos e brincadeiras como indispensveis para a criao da situao imaginria. Revela que o imaginrio s se desenvolve quando se dispe de experincias que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituiro o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situaes interativas. Dispor de tais imagens fundamental para instrumentalizar a criana para a construo do conhecimento e sua socializao. Ao brincar a criana movimenta-se em busca de parceria e na explorao de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se atravs de mltiplas linguagens; descobre regras e toma decises (VYGOTSKY 1988, citado por, FRIEDMANN, 2003 ). Ao se pensar na evoluo do brincar, deve-se voltar ao passado, poca no qual o brincar era uma atividade caracterstica tanto das crianas quanto dos adultos, representando para ambos um importante segmento da vida. As crianas participavam das festividades, lazer e jogos dos adultos, mas tinham, ao mesmo tempo, uma esfera separada de jogos. As brincadeiras eram formulas condensadas de vida, modelos em miniatura da histria e destino da humanidade. A brincadeira era o fenmeno social do qual todos participavam e foi s bem mais tarde que ela perdeu seus vnculos comunitrios e seu simbolismo religioso, tornando-se individual (FRIEDMANN, 2003: 28). Segundo Neto (2001), o brincar atravs dos movimentos, permite a criana um conjunto de relaes (sujeito, as coisas, o espao) necessrias ao seu desenvolvimento motor, aprendendo a perceber e a interacionar o vvido, o operatrio e o mental. A riqueza de aquisies processa de forma continua e em plasticidade, permitindo mais tarde uma cultura motora fundamental a tarefas mais precisas e que solicitem maior exigncia das diversas estruturas ou componentes da motricidade. Assim as brincadeiras fazem parte do patrimnio ldico-cultural, traduzindo valores, costumes e formas de pensamento e ensinamentos, proporcionando s crianas uma cultura motora fundamental ao seu desenvolvimento e a sua aprendizagem.

O brincar na escola
De acordo com Moyles (2002: 26), existem trs formas de brincar na escola onde destaca-se: Forma Bsica Detalhe Exemplos Brincar Fsico Motor amplo Construo e Destruio Blocos de montar, argila, areia e madeira. Motor fino Manipulao e Coordenao Blocos de encaixar, instrumentos musicais. Psicomotor Aventura, Movimento criativo, Explorao sensorial, Brincar com objetos Aparelhos de subir, dana, modelagem com sucata e mesa de descobertas. Forma Bsica Detalhes Exemplos Brincar Intelectual Lingstico Comunicao, funo, Explicao, aquisio. Ouvir, contar histrias. Cientfico Explorao, investigao, resoluo de problemas. Brincar com gua, cozinhar.

Simblico/ matemtico Representao faz de conta, minimundos. Casa de boneca, casinha, teatros, jogos de nmeros. Criativo Esttica, imaginao, fantasia, realidade e inovao. Pintura, desenho, design, modelagem. Forma Bsica Detalhes Exemplos Brincar Social, Emocional Teraputico Agresso, regresso, relaxamento, solido, brincar paralelo. Madeira, argila, msica. Lingstico Comunicao, interao, cooperao. Marionetes, telefone. Repetitivo Domnio, controle. Qualquer coisa. Empartico Simpatia, sensibilidade. Animais de estimao, outras crianas. Autoconceito Papis, emulao, moralidade, etnicidade.

Cantinho da casa, oficinas de servios, discusso. Jogos Competio, regras. Jogos de palavras e nmeros. Deve-se observar que existe uma significativa sobreposio em todas as reas, impossvel de representar de forma figurativa. Os leitores talvez desejem construir uma roda de brincar, trs crculos sobrepostos, mas de tamanhos decrescentes, separados por cunhas, cada contendo os itens bsicos e detalhados apresentados acima, podendo ser rotados em dentro do outro, o que representa mais adequadamente o relacionamento entre as reas. O que se percebe com a transformao do brincar, que com o avano da tecnologia e o crescimento desordenado das cidades, fica cada vez mais difcil encontrar espaos para brincar, e que esta falta de espao contribui para que as crianas se atenham a jogos eletrnicos, que limitam a uma aprendizagem motora; a escola por sua vez, se v pressionada a trabalhar contedos que proporcionaro os alunos um lugar no campo de trabalho e prestao de vestibulares e no se atendo a necessidade da criana brincar. Dentro da escola o brincar tem sofrido essas transformaes, sendo que a brincadeira integra um espao de trabalho: a brincadeira livre passa a ser considerada uma atividade no produtiva. O brincar livre deve acontecer na escola? Para Moyles (2002), talvez no, se a viso do professor for de um instrutor ou doador de conhecimentos. Entretanto, dentro da noo do professor como um mediador e iniciador da aprendizagem, o brincar livre e o dirigido so aspectos essenciais da interao do professor/criana, porque o professor tanto permite quanto proporciona os recursos necessrios e apropriados. Houve um avano no que se refere aos estudos e pesquisas a respeito da importncia e compreenso do brincar, para a preservao histrico-cultural, educao, o desenvolvimento integral infantil, a aprendizagem, a reeducao, a segurana na fabricao de brinquedos, a adequao dos brinquedos diferentes faixas etrias. No que se refere aos fatores esternos do brincar tempo, temtica, espao, parceiros, objetos -, as condies de modernidade comprometeram, de certa forma, as oportunidades ldicas (FRIEDMANN, 2003). Para Neto (2001: 46), o brincar proporciona um desenvolvimento multidimensional de ser criativo, aspirando autonomia, liberdade e apto a viver em relao estreita com a comunidade. Segundo o mesmo autor, cabe ao professor proporcionar atividades que permitam o brincar livre e o brincar dirigido de acordo com objetivos previamente propostos.

Psicomotricidade e Aprendizagem

A psicomotricidade uma abordagem educacional que tem como objetivo promover o desenvolvimento dos alunos auxiliando-os no processo de alfabetizao (ASSIS, SILVA e LIMA, 2008). Segundo Molinari e Sens (2003, citado por ASSIS, SILVA e LIMA, 2008), a educao psicomotora proporciona o desenvolvimento do esquema corporal, muito til na coordenao motora, as noes de tempo , espao e ritmo auxiliam nas situaes concretas na aprendizagem e dos clculos; a organizao espacial e temporal contribui na efetuao dos clculos matemticos como tambm na colocao dos nmeros em sries e na combinao das formas para fazer construes geomtricas, alm de desenvolver a socializao e aspectos afetivos. Desta forma, quando a criana brinca, ela se desenvolve de forma integrada nos aspectos cognitivos, afetivos, fsicos-motores, morais, lingsticos e sociais. Este processo de desenvolvimento se d a partir da construo que a criana faz na sua interao com o meio fsico e social. A criana vai conhecendo o mundo a partir da sua ao sobre ele. Nessa interao sujeito objeto (ou meio), a criana vai assimilando determinadas informaes, segundo o seu estgio de desenvolvimento (FRIEDMANN, 2003: 72). Consoante com este pensamento Moyles (2002: 36), diz que o brincar aberto, aquele que poderamos chamar de a verdadeira de brincar, apresenta uma esfera de possibilidades para a criana, satisfazendo suas necessidades de aprendizagem e tornando mais clara a sua aprendizagem explcita. De acordo com Lee (1977: 340, citado por MOYLES, 2002: 374): O brincar a principal atividade da criana na vida; atravs do brincar ela aprende as habilidades para sobreviver e descobre algum padro no mundo confuso em que nasceu. Este pensamento esta de acordo com Oliveira (2008), o brincar o principal meio de aprendizagem da criana, onde esta gradualmente desenvolve conceitos de relacionamentos causais, o poder de discriminar, de fazer julgamentos, de analisar e sintetizar, de imaginar e formular. Ento, o brincar de fundamental importncia do desenvolvimento da criana, que atravs do ldico, cria mecanismos de aprendizagem que proporcionaro o seu desenvolvimento integral. De acordo Barreto (2000, citado por MONTEIRO, 2007) o desenvolvimento psicomotor importante na preveno de problemas de aprendizagem e que a psicomotricidade nas aulas de Educao Fsica pode auxiliar na aprendizagem escolar, contribuindo para um fenmeno cultural que consiste de aes psicomotoras exercidas sobre o ser humano de maneira a favorecer comportamentos e transformaes. A Educao Fsica Escolar nos dias atuais vem sendo pensada como ao educativa integral do ser humano, assim como a psicomotricidade que relaciona o individuo como um ser completo e nico capaz de pensar e agir, deixando de lado as caractersticas de dualidade de corpo e mente, e sim como um ser capaz de integrarse com si prprio e com o meio (MONTEIRO, 2007). O brincar permite criana um enorme gama de situaes, que proporcionaro um desenvolvimento harmnico e geral da criana. Moyles (2002), destaca em seu livro

que as escolas onde o brincar era subvalorizado, as possibilidades matemticas presentes no brincar das crianas no se desenvolviam. De acordo com este pensamento, Neto (2001), as escolas esto centradas em aprendizagens formais e seguindo dimenses voltadas para uma excelncia acadmica em espaos restritos. Considera-se ento fundamental que os professores de Educao Fsica tenham um melhor conhecimento sobre o valor do jogo e das brincadeiras como contedos da psicomotricidade e que estes so fundamentais para o desenvolvimento cognitivo, motor e psicolgico do aluno em sua integralidade.

Concluso
O estudo permitiu concluir que os jogos e brincadeiras que so contedos da psicomotricidade permitem o desenvolvimento integral do aluno, contribuindo positivamente para o processo de aprendizagem. Percebe-se que com o desenvolvimento tecnolgico o brincar perdeu espao para os jogos eletrnicos, o brincar na escola est estigmatizado como uma atividade sem objetivos bem definidos. fundamental ao Professor de Educao Fsica trabalhe atividades que visem o desenvolvimento integral do aluno e para tanto a psicomotricidade um elemento de grande relevncia dentro da Educao Fsica.

Referncias Bibliogrficas
FRIDMANN, A. O direito de brincar: a brinquedoteca. So Paulo: Ed. Vozes, 2003. MONTEIRO, V.A. A psicomotricidade nas aulas de Educao Fsica Escolar: uma ferramenta de auxlio na aprendizagem. In: http://www.efdeportes.com. Acesso em 22 de out. de 2008. MOYLES, J. S Brincar? O papel do brincar na educao infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002. NETO, C. A. F. Motricidade e jogo na infncia. Rio de Janeiro: Sprint, 3 Ed: 2001. OLIVEIRA, M. C. S. M. Do prazer de brincar ao prazer de aprender. IN: http://www.psicomotricidade.com.br. Acesso em 25 de out. de 2008. ASSIS, A. P. P. SILVA, F. V. LIMA, J. F. SILVA, S. S. CASTRO, G. A. A. DESTRO, D. S. Importncia da Educao Fsica para as sries iniciais a partir das contribuies da psicomotricidade. In: http://www.faminas.edu.br. Acesso em 27 de out. de 2008.

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