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Personagens so construdos comprando pontos, seguindo os seguintes passos: 1.

Pontos Disponveis O Mestre define o nmero de pontos disponveis, e pede para dar nfase em determinadas habilidades, de acordo com a aventura. 2. Escolher a Ocupao Original Cada Ocupao inclui as Habilidades Ocupacionais, a Faixa de Crdito e Habilidades Especiais da Ocupao. Habilidades Ocupacionais podem ser compradas pela metade do preo normal. 3. Definir o Nome, Local de Nascimento, e outros detalhes. 4. Escolher Motivao Antiquarianismo Arrogncia Aventura Curiosidade Dever Intelectual M Sorte No Sangue Sede de Conhecimento Seguidor Sensibilidade Artstica Tdio Trauma Vingana 5. Gastar os Pontos de Criao nas Habilidades. Certificar que o grupo possui um grande nmero de habilidades. 6. Definir os Pilares da Sanidade e as Fontes de Estabilidade. 7. Escolher Contatos 8. Determinar Limiar de Acerto (dificuldade bsica para acertar um ataque no investigador). Normal 3, porm se o investigador tiver 8 em Atletismo, o Limiar de Acerto aumenta para 4. *********************** COMPRANDO HABILIDADES A compra de Habilidades se divide em comprar Habilidades Investigativas e comprar Habilidades Gerais. Habilidades Investigativas so todas as Habilidades Acadmicas, Interpessoais e Tcnicas.

Habilidades Gerais so a Vitalidade, Sanidade e Estabilidade. Jogadores iniciam com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabilidade gratuitos. COMPRANDO HABILIDADES INVESTIGATIVAS Cada grupo comea com um nmero de pontos para comprar Habilidades Investigativas de acordo com o tamanho do grupo: 2 Jog. 24pts 3 Jog. 18pts 4+Jog. 16pts CUSTO DAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS Cada ponto na Habilidade Investigativa custa, normalmente, 1 ponto de criao. Habilidades Ocupacionais (listadas na Ocupao) recebem 2 pontos para cada 1 ponto de criao. Crdito custa 1 ponto de criao por ponto at o mximo determinado pela Ocupao e 2 pontos de criao por ponto acima (exceto Diletantes). No se pode comprar Mythos de Cthulhu no comeo do jogo. COMPRANDO HABILIDADES GERAIS Habilidades Gerais custam normalmente 1 ponto para cada ponto de graduao (exceto as Habilidades Gerais que fazem parte da Ocupao). Ter pelo menos 8 graduaes em Vitalidade e Estabilidade. A segunda melhor graduao deve ser pelo menos a metade da graduao mais alta. LIMITES DA VITALIDADE E ESTABILIDADE No modo Purista, limite de 12pts para Vitalidade e Estabilidade, e a Sanidade limitada em 10pts, e no pode ser maior que 10 menos graduao em Mythos de Cthulhu. VALORES DAS GRADUAES No esto ligados diretamente percia do personagem, 1 ponto j indica grande grau de realizao. USO DOS PONTOS DE GRADUAO E RECUPERAO Os Pontos das Graduaes das Habilidades so usados no jogo para dar benefcios, descobrir pistas adicionais ou dar bnus nos lanamentos de dados. Os Pontos das Habilidades Gerais so gastos para dar bnus em rolamento de dados. Eles regeneram aps 24 horas. Os Pontos de Habilidades Investigativas so gastos para dar pistas adicionais na investigao. Eles s so recuperados no final da investigao.

*************** HABILIDADES INVESTIGATIVAS Acadmicas Antropologia Arqueologia Arquitetura Biologia Contabilidade Criptografia Direito Fsica Geologia Histria Histria da Arte Idiomas Medicina Mythos de Cthulhu Ocultismo Teologia Usar Biblioteca Interpessoais Avaliar Honestidade Bajulao Barganha Burocracia Convencimento Crdito Disfarce (G) Histria Oral Interrogatrio Intimidao Manha Trato Policial Tcnicas Arrombamento Arte Astronomia Cincia Forense Coletar Evidncias Explosivos (G) Farmcia Fotografia Ofcios Qumica Sobrevivncia Reparos Eltricos (G) Reparos Mecnicos (G)

HABILIDADES GERAIS Armas Brancas Armas de Fogo5 Atletismo Briga Conduo Disfarce(I) Equitao Estabilidade9 Explosivos(I) Fuga7 Furtividade Hipnose8 Ocultao Perseguio Pilotagem Precauo Primeiros Socorros Psicanlise Punga Reparos Eltricos(I) Reparos Mecnicos(I) Sanidade Sentir Perigo Vitalidade ********************* ESTABILIDADE Resistncia ao trauma mental. Para cada 3 pontos de Estabilidade, o personagem define uma Fonte de Estabilidade, uma pessoa que o mantenha so e o ajude quando ele sofre trauma mental (famlia, amigos, colegas,etc.). SANIDADE Grau que o personagem compreende a verdade csmica horrenda do Mythos. Nunca gasta ou testada. Ela vai caindo em contato com os terrores do Mythos. Para cada 3 graduaes, o personagem determina um Pilar de Sanidade, princpios abstratos em torno do qual o personagem organiza sua vida. Esses pilares podem ser destrudos pelo contato com o Mythos. Exemplos de Pilares: F Religiosa, Famlia, Valores Humanos, Cincia, Bondade inata do homem, Carpe Diem, etc. ***************** REGRAS DO JOGO As regras so divididas em Pistas, Testes e Disputas. Os testes so feitos com 1d6 para vencer uma dificuldade que varia de 2 a 8, e determinada pelo Mestre.

Nesse rolamento do d6 podem ser adicionado bnus gastando os Pontos das Habilidades Gerais (exceto Sanidade). PISTAS Para coletar pistas basta (1) estar com o investigador no local onde est a informao relevante, (2) ter a habilidade especfica, (3) declarar que est usando determinada habilidade. No faz testes com dados para encontrar a Pista Bsica do local. Existem Pistas que so encontradas sem nenhuma habilidade especial (ex.: estou olhando na escrivaninha, etc.). Caso existam Pistas Adicionais no local, o jogador pode comprar essas pistas gastano pontos da Habilidade Investigativa que estiver usando. O Mestre falar quantos pontos devero ser gastos para pegar a Pista Adicional ou Benefcio. As investigaes podem ser solucionadas paenas com as Pistas Bsicas, mas as Adicionais fornecem benefcios para os investigadores. PONTOS DE RESERVA DEDICADOS As vezes o Mestre pode dar Pontos Extras depois de descobertas feitas pelos investigadores. Esses Pontos Extras s podero ser gastos para eventos relacionados com a descoberta feita. Exemplo: Pers. tem Arqueologia 2 e l um livro raro sobre Runas Astecas. O Mestre d para o jog. 2 pontos extras em Arqueologia, para serem usados apenas no contexto de Runas Astecas. PISTAS IMPERCEPTVEIS Mestre verifica quem tem mais pontos na habilidade em questo, e quem tiver a maior quantidade, v a pista imperceptvel. Se tiverem iguais, vem ao mesmo tempo. TESTES Usados em momentos duvidosos. Rolar 1d6, somar bnus (pontos gastos) contra uma dificuldade que varia de 2 a 8. AES EM CONJUNTO Se o restante do grupo ir se beneficiar da ao de um dos membros do grupo (que ser o nico fazer,o restante do grupo deve gastar 1 ponto na habilidade geral a ser testada. Se algum no tiver pontos para gastar, a dificuldade do teste aumenta. Ex.: O grupo tem que testar Furtividade para entrar secretamente em um lugar. Um investigador tem 8, outro tem 4 em furtividade, porm o terceiro no possui nada em Furtividade. O de 8 ir fazer o teste, o de 4 gasta 1pt para ser beneficiado e o que no possui Furtividade, aumenta a dificuldade bsica do teste em 2 pontos. Se o que no tem furtividade for deixado para trs, a dificuldade do teste volta ao normal, e o que tem 8 faz o teste normalmente. COOPERAO Se dois investigadores cooperarem em um mesmo objetivo, eles podem gastar

coletivamente os pontos para dar bnus nos testes. DISPUTAS Acontecem entre dois ou mais personagens (sejam dos jogadores, sejam do jogador e do mestre). Os envolvidos fazem testes em turnos, at que um falhe. O contexto pode favorecer um lado e esse lado ganha uma Dificuldade menor do que a do outro lado da disputa (baixar de 4 para 3, por exemplo). COMBATE Disputas que envolvem habilidades gerais. Ex. Briga vs. Briga, Briga vs. Armas Brancas, etc. O Agressor sempre age primeiro. Se no estiver claro, quem tem ma maior quantidade de pontos atuais na habilidade relativa ao combate escolhe se ser o agressor ou o defensor. A disputa prossegue entre as duas habilidades. LIMIAR DE ACERTO Limiar de Acerto a dificuldade bsica para acertar um ataque no investigador. Normal 3, porm se o investigador tiver 8 em Atletismo, o Limiar de Acerto aumenta para 4. Inimigos podem ter limiares de acerto que variam de 1 a 8 (ou mais). DANO Se o valor rolado no ataque for igual ou maior ao Limiar de Acerto, voc causa dano. Rola-se 1d6 e soma-se ao modificador de dano de acordo com a arma usada.Modificadores variam de -2 at +4 ou mais. Punhos ou Chutes: 1d62 de dano. Armas improvisadas pequenas, porrete, chicote, cassetete,faca: 1d61 de dano. Armas improvisadas grandes, faco, porrete grande, atiador de lareira, armas de fogo leves: 1d6 de dano. Espadas, armas de fogo pesadas 1d6+1 de dano. Armaduras reduzem o dano. Exemplo: uma jaqueta grossa reduz o dano por faca em 1 ponto. LUTAS EM GRUPO A ordem determinada pelos maiores valores atuais das Habilidades usadas no combate. Em caso de empate, usa-se os valores absolutos das Habilidades. Aes demoradas jogam o personagem para o final da ordem do combate. COBERTURA

Aumenta em at 1 ponto (Cobertura Total) no Limiar de Acerto. ARMAS AUTOMTICAS Metralhadoras, ou outras armas automticas do Pontos Extras em Armas de Fogo, que podem ser gastos no ataque usando essas armas. ALCANCE Do modificadores negativos ou positivos no dano. Os Alcances so Queima-Roupa, Curto, Prximo, Longe. DANO FSICO E MORTE Vitalidade pode se tornar menor que zero. Nesse caso, o personagem tem que fazer um Teste de Conscincia, com dificuldade igual ao valor absoluto da Vitalidade (que est negativo, assim tira-se o menos e usa o nmero absoluto). Ex. O personagem tomou dano e foi para -2 de vitalidade. Ele rola 1d6 contra uma dificuldade de 2 para ver se no desmaia. Ele pode gastar pontos de Vitalidade (mesmo com estes negativos) nesse teste. Assim, ele poderia gastar 2 pontos (fazendo sua Vitalidade cair para -4) e dar +2 de bnus nesse Teste de Conscincia. EFEITOS DA VITALIDADE NEGATIVA Vitalidade entre 0 a -5 Personagem machucado, no pode usar Habilidades Investigativas, d +1 de bnus aos inimigos contra seu Limiar de Acerto e +1 em todas as dificuldades de testes. Vitalidade entre -6 a -11 Personagem sriamente machucado, faz um novo teste de Conscincia, no capaz de lutar,e perde um ponto adicional de Vitalidade a cada meia hora se no receber Primeiros Socorros. Tem que convalescer no hospital pelo nmero de dias igual ao valor absoluto (exemplo, -8 de Vitalidade igual a 8 dias no hospital). Vitalidade a -12 ou menos. Morto. PRIMEIROS SOCORROS Cada ponto gasto recupera 2 pontos de Vitalidade, se curar outros, e 1 ponto de vitalidade se curar a si prprio. ESTABILIDADE, SANIDADE E LOUCURA Estabilidade como a Vitalidade Mental e Emocional.Diminui e aumenta durante uma aventura, e recupera entre um cenrio e outro. Mede o quo prximo o personagem est da loucura. Sanidade mede o quanto do Mythos o personagem conhece, o quo humana sua mente ainda . Sanidade se perde no contato com uma Grande Revelao, perda de um dos Pilares de Sanidade ou ver um Grande Deus Antigo. Mede o quo prximo o personagem est de ver a Verdade. TESTE DE ESTABILIDADE Depois de um Choque Traumtico na aventura, fazer um Teste de Estabilidade contra

uma dificuldade 4 (podendo gastar pontos da reserva da Estabilidade). Se falhar, perde um nmero determinado de pontos. A Estabilidade pode ficar abaixo de zero. EFEITOS DA PERDA DE ESTABILIDADE. Perda de 1-2 pontos: Convules, gaguejar. Perda de 3-4 pontos: hiperventilao, perda da fala. Perda de 5-6 pontos: estado de fuga, se tiver algum trauma, ele se manifesta. Perda de 7-8 pontos: aterrorizado, balbucia, choque de adrenalina, sem viso perifrica, ps e mos gelados, berros assustadores. EFEITOS DE VALORES NEGATIVOS DE ESTABILIDADE 0 A -5 Abalado. Pode realizar tarefas mas est distrado. No pode gastar pontos em Habilidades Investigativas e aumenta 1 ponto na dificuldade das Habilidades Gerais. -6 a -11 Mente Arruinada. Desenvolve doena mental at que a Estabilidade retorne ao normal. Foge em pnico ou ataca desesperadamente. Pode escolher gaguejar, fica doido de pedra. Perde permanemtenete 1 ponto do valor total da Estabilidade (s recupera com Pontos de Criao). -12 ou menos Completamente louco. Perde o personagem, pode fazer um ltimo ato autodestrutivo (herico ou suicida). Se sobreviver, passa o resto da vida no hospcio. PERDA DE SANIDADE S se perde nas seguintes condies: 1) Choque causado pelo Mythos zera ou negativa a Estabilidade. Ao ficar Abalado (entre 0 a -5 de Estabilidade) perde-se 1 ponto de Sanidade. Se ficar Arruinado (-6 a 11) perde-se 2 pontos de Sanidade (apenas uma vez por investigao). 2) Uso da Habilidade Mythos de Cthulhu. A cada 3 pontos de Sanidade perdidos, um Pilar de Sanidade danificado. Se o Pilar estiver ligado a uma habilidade, o investigador tem traumas e meio que enlouquece toda vez que for usar essa habilidade. Se o investigador perder seus Pilares de Sanidade ou se sua Sanidade est a 2 ou menos, ele s usa seus instintos. Sofre tambm +1 na dificuldade dos testes de Estabilidade. Perda de Sanidade pode alterar motivaes. NEGAO E DESMAIO Se o personagem negar a evidncia do Mythos pode recupera 1 ponto de Sanidade, mas no aceitar. Pode desenvolver doena mental. O personagem pode desmaiar ao invs de absorver todo o impacto do Mythos, perdendo apenas 1 ponto de sanidade, mas no pode mais fazer parte da cena.

Fazendo a Ficha Defina ocupao ( Lista de Ocupaes: Alienista; Andarilho; Antiqurio'; Arquelogo; Artista'; Autor'; Cientista; Clero; Criminoso; Detetive Particular; Detetive Policial'; Diletante'; Enfermeira; Jornalista'; Mdico'; Militar; Parapsiclogo; Piloto; Professor'; os marcados com ' so mais apropriados para um jogo purista). Marque as habilidades ocupacionais com * na ficha e o menor valor de crdito da ocupao, que ganho livremente. Depois, ao gastar pontos de criao de ficha, voc pode subir o crdito do seu personagem at o valor mximo da ocupao dele. Habilidades Ocupacionais tem a metade do custo, ou seja, voc ganha duas graduaes ao pagar um ponto de criao. Todas as outras habilidades custam um ponto de criao por graduao. Defina motivao. Recusar-se a seguir a motivao de seu personagem durante o jogo custar ao Investigador pontos de Estabilidade. Habilidades Gerais: cada jogador tem 65 pontos para gastar nessas habilidades. Note que Estabilidade, Sanidade e Vitalidade so habilidades gerais; Habilidades Investigativas: So habilidades Acadmicas, Interpessoais e Tcnicas. A quantidade de pontos para gastar nessas habilidades varia de acordo com o nmero de jogadores. Num jogo com 2 jogadores, cada um ganha 24 pontos, num jogo com 3 jogadores, cada um ganha 18 pontos, e num jogo com 4 ou mais jogadores, cada um ganha 16 pontos. Todos os personagens comeam com Sanidade 4, Estabilidade 1, Vitalidade 1 e o crdito mnimo definido pela sua ocupao. Se voc quiser representar um personagem mais pobre do que o mnimo para a sua ocupao (como por exemplo, um personagem desempregado), pode trocar pontos de Crdito por pontos em habilidades investigativas na proporo de 1:1. Se a sua graduao em fuga for maior que o dobro da graduao ematletismo, pode comprar fuga recebendo 2 graduaes por ponto de criao gasto. Sanidade: Crenas em preocupaes humanas fundamentais (chegando a 0, perde o personagem): para cada 3 graduaes em sanidade, o investigador ganha um Pilar de Sanidade princpios abstratos como f religiosa, valores humanos, famlia, leis da fsica, amor ao local onde nasceu ou onde mora, etc.) Estabilidade: Resistncia ao trauma mental, para no entrar em pnico ou ter um surto. A cada 3 pontos, o investigador ganha uma Fonte de Estabilidade - uma pessoa para qual voc desabafa quando a estabilidade est comprometida, ou cuja simples companhia te fortalece. Vitalidade: auto explicativo; Limiar de acerto: dificuldade dos oponentes para te acertarem. Normalmente 3; se o valor de atletismo for 8 ou maior, o limiar de acerto 4.

----------------------------------------------------------------Ficha:

Jogador: Investigador: Motivao: Ocupao:2 Benefcios Ocupacionais: Pilares de Sanidade: Pontos de Criao:

Habilidades Investigativas (Acadmicas, Interpessoais e Tcnicas): Habilidades Acadmicas Antropologia Arqueologia Arquitetura Biologia Contabilidade Criptografia Direito Fsica Geologia Histria Histria da Arte Idiomas6 Medicina Mythos de Cthulhu4 Ocultismo Teologia Usar Biblioteca

Habilidades Interpessoais: Avaliar Honestidade Bajulao Barganha Burocracia Convencimento Crdito Histria Oral Interrogatrio Intimidao Manha Trato Policial

Habilidades Tcnicas: Arrombamento Arte

Astronomia Cincia Forense Coletar Evidncia Farmcia Fotografia Ofcio Qumica Sobrevivncia Habilidades Gerais: Armas Brancas Armas de Fogo5 Atletismo Briga Conduo Disfarce(I) Equitao Estabilidade9 Explosivos(I) Fuga7 Furtividade Hipnose8 Ocultao Perseguio Pilotagem Precauo Primeiros Socorros Psicanlise Punga Reparos Eltricos(I) Reparos Mecnicos(I) Sanidade9 Sentir Perigo Vitalidade9

FONTES DE ESTABILIDADE:

CONTATOS E ANOTAES: Sanidade1 (0) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8 ) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) Limiar de Acerto3 Estabilidade (-12) (-11) (-10) (-9) (-8) (-7) (-6) (-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (0) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8 ) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) Vitalidade

(-12) (-11) (-10) (-9) (-8) (-7) (-6) (-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (0) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8 ) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) ----------------------------Em um jogo Pulp onde Sanidade pode ser recuperada, marque a perda da reserva de Sanidade com uma linha, e pontos de graduao de Sanidade perdidos com uma cruz. 2 Habilidades Ocupacionais custam metade do preo. Marque-as com um * antes de atribuir os pontos. 3 Limiar de Acerto 3, ou 4 se seu Atletismo for 8 ou superior. (I) Estas Habilidades Gerais so dobradas quando usadas como Habilidades Investigativas. 4 Normalmente, voc no comea o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. 5 Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Armas de Fogo for 5 ou mais, voc pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pg. 40). 6 Atribua um idioma por ponto, durante o jogo. Registre-as aqui. 7 Qualquer nvel de Fuga acima do dobro de seu nvel de Atletismo custa apenas um Ponto de Criao para cada dois pontos. 8 Somente Alienistas e Parapsiclogos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp. 9 Voc inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabilidade gratuitos.
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Pistas So obtidas sem testes, bastando declarar o uso da habilidade investigativa relevante; gastar pontos em habilidades investigativas pode, em algumas ocasies, conceder acesso a informaes adicionais.

Testes So feitos para habilidades gerais, rolando um dado de 6 faces contra uma dificuldade de 2 a 8. Gastar pontos de habilidade deve ser declarado antes da rolagem do dado, e permite somar a quantidade de pontos gastos ao resultado do teste. Essa quantidade de pontos gastos subtrada temporariamente de sua reserva de pontos, e retorna para a sua ficha s depois de um tempo. Por isso necessrio saber controlar bem seus pontos, uma vez que o personagem pode chegar ao jogo to exaurido que no ser mais capaz de realizar tarefas simples. Gastar pontos para melhorar uma rolagem de dados significa um grande esforo por parte do personagem. Quando um personagem faz um teste por todos, s se beneficia do resultado quem gastar um ponto da habilidade. Quem no tiver a habilidade ainda pode participar, obtendo o benefcio do teste, mas a dificuldade do teste aumenta em 2. Quando dois ou mais personagens cooperam, s um faz o teste, mas todos podem gastar pontos para ajudar. A quantidade de pontos somada igual a todos os pontos gastos menos um para cada envolvido. Assim, s vale a pena se o jogador estiver disposto a gastar pelo menos dois pontos da habilidade relevante para aquele teste.

Disputas Representam todo tipo de atividade onde dois ou mais personagens estiverem envolvidos em situaes resistidas que no sejam combate. Exemplos incluem perseguies, furto, testes para se esconder quando est sendo seguido, etc.

Age primeiro quem estiver fugindo, tiver a menor pontuao ou chegou por ltimo na sesso de jogo. Em caso de empate, coadjuvantes agem primeiro. O teste resistido, e os personagens vo fazendo os testes alternadamente at que um perca. O primeiro que falhar no teste perde a disputa. Pode acontecer que o primeiro teste a ser rolado j seja um fracasso, e nesses casos, o outro personagem envolvido nem precisa testar. por isso que seguir a iniciativa descrita acima to importante (esta uma forma de punir jogadores atrasados) A dificuldade normalmente 4, mas o personagem com vantagem significativa pode ter uma dificuldade menor.

Combates No possuir uma habilidade de combate implica em: 1. menos 2 pontos ao dano 2. ter de declarar sua ao no comeo do turno e no poder mud-la quando chegar a sua vez; 3. se o personagem estiver usando uma arma de fogo e tirar 1 no dado significa que acidentalmente acertou a si mesmo ou um de seus aliados, e nesse caso, o tiro causa dano normalmente, com a penalidade de 2 pontos O atacante (agressor) age primeiro, contra o limiar de acerto do oponente. Se atingir, ele pode causar dano O jogador ento lana um dado de dano (sempre d6) e aplica o modificador (determinado nas estatsticas da arma e o modificador por no possuir a habilidade de combate se for o caso). O resultado final obtido subtrado da vitalidade do personagem atingido. Armaduras reduzem a quantidade de dano, se aplicveis. Quando h muitos personagens, age primeiro quem tiver maior reserva na habilidade em questo; em caso de empate os investigadores agem antes; se persistir o empate, quem chegou mais cedo na sesso de jogo age primeiro ( uma forma de premiar a pontualidade)

Dano fsico e morte At chegar a zero de vitalidade, seu personagem est relativamente inteiro e consegue agir normalmente, sem penalidades devido a dor. O sistema de vitalidade em Rastro de Cthulhu no realista, para a sorte dos personagens. Quando a vitalidade cair abaixo de zero, role o dado, com dificuldade igual ao valor absoluto da reserva de vitalidade (exemplo, se estiver em -5, a dificuldade do teste 5). Se passar no teste o personagem se mantm consciente; em caso contrrio desmaia. Voc pode forar a -se permanecer consciente reduzindo sua reserva de vitalidade em 1 para cada ponto a somar no dado, at ficar com -11 de vitalidade (mas isso te coloca a um passo da morte) Quando a reserva de vitalidade estiver entre 0 e -5, o personagem est com machucados superficiais. A dor impede o gasto de habilidades investigativas, e a dificuldade dos testes e disputas aumenta em 1. Um outro personagem pode recuperar 2 pontos de sua reserva de vitalidade por ponto de Primeiros Socorros gasto; se voc estiver se curando, recupera 1 ponto de vitalidade para cada ponto de Primeiros Socorros gasto. A habilidade Primeiros Socorros s

recupera dano recebido durante a mesma cena em que for aplicada. Quando a reserva de vitalidade estiver entre -6 e -11, o personagem est seriamente machucado e tem de fazer testes para manter a conscincia. No capaz de lutar, e perde um ponto de vitalidade a cada meia hora at receber Primeiros Socorros. Deve ficar hospitalizado por tantos dias quanto for necessrio para que sua reserva de vitalidade chegue a zero. No dia da alta, a reserva de vitalidade vai para a metade do valor total; no dia seguinte, total. Quando a reserva de vitalidade cai para -12, o personagem est morto. bom ter sempre um personagem reserva pronto para continuar jogando. Assim como nos contos de H.P. Lovecraft, a mortalidade em Rastro de Cthulhu tende a ser alta. Estabilidade Algumas situaes foram o personagem a se submeter a um teste de Estabilidade. A dificuldade sempre 4, e se perder, ele perde a quantidade listada em sua reserva de Estabilidade (o valor total permanece inalterado, como nas demais habilidades). O personagem pode gastar pontos da reserva de estabilidade para melhorar o resultado do teste, mas esses pontos so perdidos adicionalmente ao valor listado para perda, se o personagem no passar no teste. Ento, essa opo pode no ser muiti saudvel. As reaes do personagem variam de acordo com a quantidade de pontos da reserva de estabilidade perdidos no teste: Perda de 1 a 2 pontos: gaguejar, ter convulses leves ou aumentar a voz, ter de controlar-se muito para se manter calmo; Perda de 3 a 4 pontos: pode ter de parar para hiperventilar, repetir algum gesto ou tique que o acalme, perder-se em suas palavras, sem conseguir se comunicar direito, transpirar e piscar muito; Perda de 5 a 6 pontos: o personagem fica plido, entra em estado de fuga, dj-vu, tenta tranquilizar os outros por acreditar que eles esto mais apavorados do que ele, se ele tiver perturbaes, elas se manifestam; Perda de 7 a 8 pontos: pnico e todo tipo de reao incoerente ou suicida, certo de que a atitude trar bons resultados.

Quando a reserva de Estabilidade do personagem cai abaixo de zero, ele no est bem. O estado persiste enquanto os valores continuarem baixos. Entre 0 e -5: abalado; no pode gastar habilidades investigativas, dificuldade +1 para os testes e disputas; Entre -6 e -11: arruinado; adquire uma doena mental (perturbao). Perde permanentemente 1 ponto de Estabilidade (graduao, no reserva); adicionalmente, os efeitos de estar abalado persistem. -12: perda do personagem: ele deve se internar em uma instituio mental por looongos perodos.

Motivao e Estabilidade: Resistir a uma motivao forte (ou seja, a motivao do personagem definida na ficha) custa 4 na reserva de Estabilidade, ou da reserva atual, o que for maior. Seguir a sua motivao independente do possvel resultado final recupera 2 pontos na reserva de Estabilidade; Resistir a uma motivao leve (a critrio do Guardio, de acordo com o demonstrado em roleplay) custa 2 pontos da reserva de Estabilidade. Seguir uma motivao leve independente do possvel resultado final recupera 1 ponto da reserva de Estabilidade.

Recuperando Estabilidade: - Psicanlise; - Confiana: resultados impressionantes obtidos quando o personagem ga star pontos da reserva de habilidade para melhorar o resultado de um teste (exemplo: tirar 6 no dado, conseguir um resultado final bem superior dificuldade do teste) concedem uma rolagem imediata do dado. O personagem recupera a quantidade de pontos de E stabilidade que sair no dado.

Sanidade Perdendo Sanidade: - Choque causado pelo Mythos leva a Estabilidade a zero ou menos. O personagem perde um ponto de Sanidade se chegar ao estado abalado e dois pontos se chegar ao estado arruinado ; - Uso da habilidade Mythos de Cthulhu : Toda vez que o personagem usar a habilidade de forma ativa, gastando pontos para obter uma pista, perde uma quantidade de pontos de sanidade igual natureza da revelao. Se o personagem chegar a uma concluso relacionada ao Mythos sozinho, sem interferncia do Guardio, no existe perda de sanidade. - Contemplar entidades do Mythos pode causar perda de Sanidade; - Quando a Sanidade chegar a zero, voc perde o personagem. Ele se tornou um agente do Mythos. Evitando perda de Sanidade: - Negao: quando passar por uma experincia com o Mythos na qual no hajam provas e evidncias fsicas, se o investigador negar completamente a natureza da revelao, a ponto de esquecer a experincia ou reconstru-la em sua memria de uma forma aceitvel, ele recupera 1 ponto de sanidade daqueles que perdeu. - Desmaio: desmaiar no momento da revelao ou contato, esquecendo completamente do que aconteceu, faz com que s seja perdido um ponto de Sanidade, e torna o personagem indefeso pelo perodo que o Guardio desejar.

Recuperando as Reservas de Habilidades da ficha Habilidades Investigativas: s so recuperadas no final do caso que est sendo investigado!

Habilidades Gerais (exceto sanidade, estabilidade e vitalidade): os Investigadores recuperam as reservas de at 3 habilidades gerais toda vez que conseguirem um refgio temporrio que seja seguro. Isso pode ser feito uma vez por sesso de jogo. Armas brancas, de fogo, atletismo, equitao, briga, punga, conduo e pilotagem recuperam-se completamente a cada 24 horas de jogo. Vitalidade: os investigadores recuperam 2 pontos da reserva de vitalidade a cada dia de repouso. Motivaes Antiquarianismo - a finalidade de sua vida descobrir coisas sobre o passado Arrogncia - o sucesso final ser sua justificativa, e ele chegar invariavelmente, pois s voc tem a fora para busc-lo Aventura - voc viciado em adrenalina Curiosidade - guando confrontado por um mistrio, voc no pode deixar de investigar. Dever - se no cuidar das coisas agora, elas iro piorar. Se voc no for, quem vai? Intelectual - voc investiga a fim de encontrar o padro obscuro das coisas. M Sorte - essas coisas s acontecem com voc, a sua sorte pode ter te abandonado No Sangue - comportamento estranho algo normal na sua famlia Sede de Conhecimento - Voc deve voc deve! aprender o conhecimento secreto do cosmos. Seguidor - algum que importante para voc, por qualquer que seja a razo desceu por aquele tnel, e melhor voc ir atrs dele para certificar-se que est seguro. Sensibilidade Artstica - Voc deve seguir a sua Musa para onde ela o levar Tdio - Voc j tentou de tudo, e nada mais importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente. Trauma - Algo rasgou as cortinas do mundo, e voc no pode mais acreditar em menino Jesus e Franklin D. Roosevelt. Vingana - Algo l fora o feriu ou feriu algum que voc gosta. Por isso, deve ser destrudo, queimado, derrubado, exposto... O que for necessrio, custe o que custar.

Exemplos de Pilares de Sanidade A f religiosa Famlia (especialmente a honra da famlia, a pureza do sangue, e afins); Os valores e a dignidade humana; O progresso cientfico ou o valor do intelecto; As leis fsicas e a realidade do conhecimento cientfico; A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente; A bondade inata do homem; Princpios morais; Esttica ou os elevados princpios da arte; Epicurismo; viver a vida ao mximo; O patriotismo e a fora nacional; O amor a sua cidade ou vila natal

Arquelogo Voc viaja a lugares estranhos e afastados para descobrir o passado. Voc pode ser um estudioso meticuloso, que trabalha em bibliotecas e dedica sua carreira a uma nica escavao, ou pode ser pouco mais do que um ladro de tmulos, empu nhando um chicote e uma pistola para trazer trofus quando voltar ao seu museu. Voc pode depender de tais tesouros para financiar suas expedies, ou pode receber doaes de universidades e fundaes. Habilidades Ocupacionais: Arqueologia, Atletismo, Coletar Evidncia, Equitao, Histria, Idiomas, Primeiros Socorros, Usar Biblioteca, e quaisquer outras duas Habilidades Investigativas.

Crdito: 4-5

Especial: Ao usar Arqueologia ou uma Habilidade Interpessoal adequada, voc pode ter acesso aos depsitos de museus ou ser autorizado a manusear artefatos (voc provavelmente no vai chegar a lev-los embora legalmente). Se voc possuir credenciais acadmicas (dois pontos ou mais em Arqueologia e trs pontos ou mais em Crdito), poder ter acesso a acervos restritos em uma biblioteca universitria. Mdico Voc v seu trabalho como smbolo do que h de melhor na sociedade: racional, humano, limpo, e altrusta. Se a sociedade pudesse ser curada ou liberta de suas doenas, do mesmo modo como o corpo pode ser purificado pelo tratamento ou cirurgia! Os mdicos mais ricos e mais bem sucedidos podem evitar o sangue e a sujeira que formam a base de seus nobres objetivos. Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Biologia, Cincia Forense, Contabilidade, Convencimento, Farmcia, Idiomas (Latim), Medicina, Primeiros Socorros. Crdito: 4-6 Especial: Usando Medicina ou Convencimento, voc tem acesso a registros mdicos e enfermarias de hospitais, geralmente restritos ao pblico. Se voc for afiliado a um hospital, sanatrio, ou outra instituio de sade, pode usar automaticamente Convencimento para adentrar em qualquer parte dessa instituio, desde o armrio dos remdios at o necrotrio. Quando voc usar Primeiros Socorros, cada ponto gasto recupera 3 ponto de Vitalidade ao s invs de 2 (voc ganha 2 pontos de Vitalidade, ao invs de 1, para cada ponto de Primeiros Socorros que voc gasta para curar-se). possvel estabilizar a condio de uma vtima gravemente ferida ao gastar apenas 1 ponto de Primeiro Socorros, ao invs de 2

Criminoso Aqueles que vivem do outro lado da lei j conhecem um mundo secreto de degenerao, desespero e mal, fora da normalidade da civilizao. Alguns criminosos construram os

seus prprios cdigos e leis para se protegerem da constatao de que toda a ordem humana frgil a determinados propsitos. Outros comemoram esta descoberta. Habilidades Ocupacionais: Arrombamento, Barganha, Briga, Furtividade, Intimidao, Manha, Perseguio, Sentir Perigo, e outra Habilidade Interpessoal ou Tcnica como especialidade pessoal. Crdito: 0-4 Epecial: Criminosos com reservas de ponto em Ocultao, Perseguio, ou Punga podem gastar pontos aps a rolagem do dado para um teste. Para cada 2 pontos que voc gasta depois de rolar o dado, aumenta o resultado em 1. Isso s se aplica se voc estiver sem distraes e no estiver sendo diretamente observado. Nunca se aplica durante uma disputa. Voc deve descrever a situao que quase deu errado, e como voc conseguiu reverter a situao a tempo ou por pura sorte. Membros da Mfia podem ter um ponto de habilidade gratuito em Idiomas para saber italiano. Membros de organizaes criminosas semelhantes podem ter pontuaes similares, a critrio do Guardio. ----------Andarilho Voc mais um dos milhes de desempregados na Depresso. Voc de uma classe discriminada, um rei das estradas. Voc anda pelos trilhos para evitar a sociedade, procurando esmolas e trabalho somente quando necessrio. Voc pode ser um ladro ocasional, mas no se tornaria um profissional se pudesse ter qualquer outro trabalho. Habilidades Ocupacionais: Atletismo, Barganha, Furtividade, Manha, Punga, Sentir Perigo, Sobrevivncia. Crdito: 0 Especial: Alm de suas funes normais, voc pode usar Sentir Perigo ou Manha para decifrar os sinais dos Andarilhos e descobrir como funcionam as coisas em uma cidade estranha. Voc pode usar Manha para acionar contatos com companheiros Andarilhos. Outros contatos disponveis para voc podem ser comunistas (tais como os trabalhadores imigrantes devido Grande Guerra), guardas ferrovirios amigveis, pessoas que trabalham com filantropia, ou uma senhora conhecida na cidade por ter um toque suave.
Detetive Policial Voc vive segundo o cdigo do policial, seja aquele que colocaram na parede da academia, ou aquela que voc aprendeu na patrulha a p em pssimas vizinhanas. Voc faz distino entre policiais, bandidos e civis, e melhor que nada os misture. Se a lei e a justia entrarem em conflito, voc decide quem quem. Habilidades Ocupacionais: Armas de Fogo, Atletismo, Avaliar Honestidade, Coletar Evidncia,

Conduo, Direito, Interrogatrio, Sentir Perigo, Trato Policial. Crdito: 3-4 Especial: Com o uso ponderado de Trato Policial, voc pode no s acalmar a polcia, mas te r acesso a processos, cenas de crime, e presos, entre outras coisas que no so acessveis aos civis normais. Se voc est muito longe de sua jurisdio, pode precisar, alm do Trato Policial, de um plano realmente bom. Dentro de sua prpria jurisdio, quaisquer pontos em Trato Policial podero dar acesso e permitir o uso de laboratrios de polcia (para anlises forenses e testes de balstica, ou para fins mais obscuros) e at mesmo do necrotrio. Piloto Voc vive para voar, e voa para viver. Voc pode ser um veterano da Grande Guerra procura de emoes em campanhas eleitorais, ou um mensageiro particular na esperana de ficar rico e fundar o seu prprio servio de transporte areo. Voc pode pilotar como um falco para um homem rico, ou construir seu prprio avio a partir de pedaos que voc pode ter recuperado. Seja qual for a sua rota, o cu o nico lugar em que voc quer estar. Habilidades Ocupacionais: Astronomia, Conduo, Pilotagem, Reparos Eltricos, Reparos Mecnicos, Sentir Perigo. Crdito: 2-3 Especial: Voc possui ou tem acesso regular a um avio. Seu tamanho e qualidade dependem de reserva de Crdito.

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