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Federao Lusfona de Cincias da Comunicao


IX Congresso Lusocom | UNIP So Paulo SP | 4 a 6 de agosto de 2011

Comunicao em Mundos Virtuais: a comunidade portuguesa em Second Life 1 Paulo FRIAS 2 Jos AZEVEDO 3 Universidade do Porto, Portugal

RESUMO A construo de identidades e de novos paradigmas comunicacionais e espaciais em mundos virtuais online parece conduzir reconstruo mental de novas formas de comunicar e de ocupar e representar o espao, com consequncias de retro-alimentao entre a fico e a realidade. Por outro lado, estes novos paradigmas podem indiciar a instituio de novas formas de poder e de dominao que constituiro a base de um movimento muito particular de apropriao do espao virtual. Neste estudo, foram detectados alguns desses possveis padres de dominao simblica que permitem identificar paradigmas comunicacionais, comportamentais e culturais associados a uma identidade nacional importada da vida real. A comunidade portuguesa em Second Life parece revelar a presena de sistemas de afirmao com significncia, que indiciam uma forma particular de entender e de dominar um novo mundo reconstruindo uma ideia de lugar que sustenta a criao de grupos nacionais. PALAVRAS-CHAVE: comunicao; mundos virtuais; identidade; second life A introduo da hiptese de existncia de uma identidade nacional num mundo virtual como Second Life parece resultar, em primeira instncia, da aparente necessidade de imposio de modelos de representao e de apropriao do espao que conferem aos residentes a desejada sensao de identificao com os outros e com os grupos. Ao mesmo tempo, permite desenvolver padres de dominao e de poder num novo mundo que inicialmente se pode revelar hostil para o utilizador recm-chegado. Mas deriva igualmente dos modelos comunicacionais e metalingusticos utilizados online e que parecem simular padres de relao interpessoal ancorados na vida real. Os trabalhos realizados sobre a proxmica em mundos virtuais, como os elaborados por Nick Yee e James Bailenson (2008), por exemplo, confirmam a hiptese de reproduo por parte dos avatares de comportamentos muito semelhantes aos que se verificam entre
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Trabalho apresentado no GT Comunicao e Representaes Identitrias do IX Lusocom, realizado de 4 a 6 de agosto de 2011. Professor Auxiliar na Faculdade de Letras da Universidade do Porto e Investigador no CETAC.Media, email: pfriasc@yahoo.es Professor Associado na Faculdade de Letras da Universidade do Porto e Investigador no CETAC.Media, email: azevedo@letras.up.pt

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os utilizadores offline, da resultando o estabelecimento de hierarquias e de relaes de poder entre os intervenientes no processo comunicativo, com base, entre outras, em questes de gnero e caractersticas fsicas de pertena a uma etnia. Para alm disso, cremos ser possvel estabelecer relaes simblicas entre os processos de colonizao do passado e as formas emergentes de apropriao e de domnio do espao em mundos virtuais como Second Life. Parece-nos aqui importante salientar que a utilizao do termo colonizao aplicado ao processo de comunicao, representao e apropriao do espao virtual, encerra uma associao metafrica com a colonizao de outros tempos. As semelhanas detectadas, como veremos adiante, reportam-se a resultados onde se vislumbram algumas afinidades simblicas, mas ignoram os meios outrora seguidos para atingir os mesmos fins. Ou seja, o racismo, a escravatura, o extermnio e a violncia que marcaram muitos dos movimentos colonizadores na realidade, no so objecto de anlise nos mundos virtuais por considerarmos que a parecem ser inexistentes. Como refere Hall (1999):
a diferena entre as mquinas de representao da primeira colonizao e da colonizao virtual est na forma, mais do que na estrutura. Os exploradores do passado forneciam imagens exticas porque eram fantsticas, jogando com a imaginao dos consumidores na Europa que no as podiam admirar com os seus prprios olhos. A Internet disponibiliza s suas elites imagens que so exticas porque so hiper-reais, jogando com a sensao de encanto de que o tempo e o espao podem ser conquistados.

A ideia expressa por Hall, tem como base a constatao de que o colonialismo do passado e o que aqui identificamos como colonialismo virtual no se manifestam entre a experincia subjectiva e objectiva, mas entre duas formas diferentes de representao de uma realidade externa. Essa semelhana estrutural pode, precisamente, ser demonstrada pelo facto de que ambos os sistemas de colonizao fazem uso de imagens do exterior para reforar a sua prpria coeso interna. Sem o recurso aos valores simblicos importados da realidade, parece ser difcil o estabelecimento de formas de poder e de regulao nos mundos virtuais, tal como acontecia com os colonizadores do passado. Hall defende esta comparao referindo-se viagem de Martin Frobisher, em 1576, desde Inglaterra, e na qual George Beste, cronista de Frobisher, descreve o detalhe tecnolgico que tornou a viagem possvel:

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As viagens como as de Frobisher constituram negcios intensamente materialistas investimentos de riscos calculados, aprovisionamentos cuidados, talentos e experincias provadas, uma extenso da ideia de procura da inteligncia humana. Mas os cargueiros transportavam valores que muitas vezes eram coisas pouco prticas, no necessrias para a alimentao diria, abrigo ou sobrevivncia coisas mais ornamentais do que necessrias.

A identificao de usos desnecessrios a que Hall alude parecem encontrar paralelismo na viso do ciberespao de William Gibson (1984) que se constitui como uma alucinao consensual, uma representao grfica de dados abstractos nos discos de cada computador do sistema humano. A mudana dos paradigmas crono-espaciais associados aos novos media, ou a ausncia de limitaes de distncia e de tempo contempornea, habitualmente assumida como responsvel por uma mudana essencial na relao entre autores e leitores. A ser assim, este facto prefigura um novo papel para a linguagem, uma vez que a constante mistura de comunicao em distncias vastas mas inconsequentes permite que o assunto seja formado e reformatado permanentemente em palavras. Ou seja, o assunto mltiplo, disseminado e descentrado dos novos media, e dos mundos virtuais, toma o lugar do assunto centrado, racional, coerente e autnomo da Modernidade. Por oposio comunicao contempornea, as viagens dos colonizadores de outrora no possuam nada de instantneo, embora pudessem configurar instncias simblicas alegadamente semelhantes. Existiro algumas semelhanas entre as expedies martimas e colonizadoras do passado na explorao dos limites de um mundo desconhecido e a expanso da Internet e da sociedade em rede a que aqui associamos uma hipottica colonizao virtual? Se, por um lado, as variveis espaciais e temporais permitem descrever um vasto quadro diferencial entre ambos os processos de colonizao, por outro lado, como refere Hall:
As experincias pr-modernas de Beste denotam uma misteriosa antecipao do psmodernismo: a disperso da representao e a procura de exotismo e de valor puramente social. Ao mesmo tempo, a cultura da Internet joga frequentemente com imagens e conceitos medievais, tais como o sonho e a transcendncia do corpo e de espaos virtuais labirnticos habitados por feiticeiros e demnios um mundo que reconstitui a imaginao rica de Rabelais ou Dante (Fisher, 1997; Springer, 1996).

Neste sentido, os mundo virtuais podem reconstruir imaginrios pblicos e privados que se aproximam da sua herana cultural clssica. A anlise de Hall revela-se de particular interesse numa altura em que o uso da Internet e das comunidades e mundos virtuais
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comeam a tornar evidente que estas tendem a caracterizar-se por instncias monolingusticas e homogneas, invertendo as tendncias imaginadas e prometidas de um mundo multicultural e desagregado. Assim sendo, o carcter difuso e descentralizado da Internet e dos mundos virtuais constitui o ambiente ideal para a fundao de novas fronteiras e para a defesa de superioridades tnicas e de gnero, numa manifestao de redescoberta ou de inveno de numerosas identidades tnicas que uma das consequncias da globalizao. (White, 1997; Appadurai, 1996). A confirmar-se essa hiptese, a(s) cultura(s) nascidas nos mundos virtuais, com todas as suas idiossincrasias, em vez de superarem barreiras parecem ergu-las, reforando os temas do Modernismo em vez de os diluir, e reduzindo a heterogeneidade. Se assim for, nos mundos virtuais poder assistir-se promoo de comunidades fechadas, de enclaves de estilos de vida com as suas regras prprias, que se relacionam apenas com os seus semelhantes. Em Second Life, tal como acontece eventualmente noutros mundos e ambientes virtuais, parece ser possvel avanar com a hiptese de existncia de uma forma prpria de apropriao do espao por parte de diferentes comunidades. Se, por um lado, essa colonizao resulta de um fora centrpeta que nasce nas organizaes do mundo real, por outro lado pode tambm ter lugar atravs da aco de grupos constitudos online e que acabam por definir estratgias de implementao dos seus valores e poderes. Tal como em outros sistemas contemporneos de CMC online (redes sociais, blogues, wikis, fruns) tambm nos mundos virtuais se desenvolvem padres de construo de grupos norteados por elementos identitrios muito prprios. Recuero (2009) reporta-se ao trabalho de Reid (1999) onde se salienta a emergncia de hierarquias e relaes de poder nas comunidades virtuais como forma de controlo do sistema social. Essa componente social da era 2.0 parece culminar, nos mundos virtuais, com a criao de novas naes virtuais que ultrapassam a ideia de grupo de partilha igualitria de conhecimento e que tm na sua gnese o estabelecimento de estruturas hierarquizadas, embora equilibradas, e carregadas de valores simblicos. No entanto, o conceito de nao virtual enquanto grupo ou comunidade com interesses homogneos, hierarquizada e simbolicamente identificada, est longe de reunir o consenso dos meios acadmicos contemporneos em diversas reas do conhecimento.

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Por um lado, devido dificuldade no estudo das comunidades, que resulta do facto de estas implicarem uma falsa circunscrio e coerncia. Frequentemente, os indivduos pertencem a vrias comunidades, que so delimitadas por diferentes barreiras e segundo vrias formas. Por outro lado, um nfase analtico no isolamento e na delimitao das comunidades habitualmente encobre interaces significativas entre os indivduos dessa comunidade e das outras, bem como na heterogeneidade da prpria comunidade, como refere Appadurai (1991). Para Marcus (1995), um conceito mais fludo de comunidade encontra-se bem nas exploraes etnogrficas em situaes multi-localizadas com comunidades complexas e espacialmente diversificadas. Independentemente das opinies formadas acerca da construo de comunidades homogneas offline, o estudo das plataformas sociais emergentes online tem enriquecido a anlise destes processos, ao possibilitar o acompanhamento dos comportamentos dos indivduos que, por sua vez, transportam sinais evidentes da experincia real. Como referem Wilson & Peterson (2002):
No caso da comunicao mediada pela Internet dentro de um grupo, constitudo a partir de um dado interesse ou condio partilhadas, o problema combinado. Na literatura acadmica sobre comunicao na Internet, tem-se assistido a um debate contnuo sobre se as comunidades online, virtuais ou mediadas por computador so reais ou imaginadas (Bordieu & Colemen, 1991; Calhoun, 1991; Markham, 1998; Oldenburg, 1989; Rheingold, 1993; Thomsen et al., 1998). Este debate explora a hiptese de este tipo de comunidades serem demasiado efmeras para serem investigadas enquanto comunidades per si, ou da natureza do meio de comunicao as tornar de alguma forma diferentes dos grupos face-a-face tradicionalmente pensados como comunidades.

Se considerarmos as ideias expressas por estes autores, parece-nos razovel levantar a hiptese de que as comunidades criadas online devam ser analisadas em conjunto com o processo equivalente efectuado offline. A defesa de que a construo da comunidade definida apenas por uma interaco face-a-face, teve como protagonistas acadmicos que abordaram o desenvolvimento do nacionalismo (como Anderson, 1983) e do transnacionalismo (Basch et al., 1994, Hannerz, 1996), e que no consideravam a realidade de interpenetrao dos contextos online na formao dessas mesmas comunidades offline. Aparentemente, a utilizao de conceitos que abranjam ambas as instncias (online e offline) parece ser mais razovel e actual, semelhana da ideia de sociedade em rede
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de Manuel Castells (1996), uma vez que assume as identidades mltiplas e os papis negociados pelos indivduos dentro de diferentes contextos sociais, polticos e culturais. Tal como concluem Wilson & Peterson (2002):
Do nosso ponto de vista, e que parece em consonncia com a prtica e teoria antropolgica actual, que a distino entre comunidades reais e imaginadas ou virtuais no muito til, e que uma aproximao antropolgica se ajusta mais investigao de um continuum de comunidades, identidades e redes existentes desde as mais coesas s mais difusas independentemente do modo como os membros da comunidade interagem.

No entanto, e apesar de poder ser considerada pouco til academicamente a distino entre comunidades reais e virtuais, a dificuldade de anlise aumenta no momento em que no possvel detectar qual o indivduo que est por detrs de uma determinada identidade virtual, ou avatar. Nesse caso, a tarefa de cruzamento de informao entre a formao de uma comunidade online e a sua correspondncia com a realidade assumese, cultural e metodologicamente, como bastante complexa. As prticas quotidianas dos indivduos so uma das questes-chave da cultura, bem como a forma como partilham o que fazem, construindo estruturas e smbolos comuns. A cultura tem sido, historicamente, analisada e determinada pela localizao fsica dos seus agentes, uma vez que a informao que provinha da localizao geogrfica permitia saber com quem podamos comunicar, permitindo um domnio pr-forma(ta)do da envolvente social e cultural. A crescente importncia da noo de mobilidade em ambientes emergentes online tem vindo a alterar a importncia da localizao para a comunicao e para a cultura, tendo como resultado um aumento da importncia do interesse comum e uma diminuio do papel da localizao geogrfica no desenvolvimento das comunidades. A anlise da construo e do modo de funcionamento das comunidades em Second Life parece poder ser extensvel a outros mundos virtuais com as mesmas caractersticas de abertura, de no-estruturao, e com elementos de rede social. Confirmando essa ideia, j nos parece difcil estabelecer o mesmo tipo de anlise entre mundos virtuais como SL e MMORPGs, onde a existncia de objectivos especficos a atingir, por exemplo, pode conduzir constituio de comunidades centradas mais na aco e nos seus resultados do que nas afinidades sociais, culturais ou polticas entre os seus membros. Em mundos virtuais destinados produo de contedos, como Second

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Life, a associao entre indivduos e a consequente construo de comunidades parece efectuar-se tendo como base dois factores fundamentais: as afinidades em torno dos objectivos criados online, como o caso das comunidades temticas (educadores, filsofos, frequentadores de locais dedicados ao sexo, msica ao vivo, dana, utilizadores de RPGs, entre muitos outros) as afinidades em torno de uma proximidade scio-cultural que, habitualmente, deriva de uma proximidade geogrfica na vida real, e onde se desenvolvem sistemas de produo de patrimnio comum e de hierarquizao bem marcada Estes factores no sero necessariamente alternativos, uma vez que os indivduos, atravs dos seus avatares, podem fazer parte simultaneamente de comunidades temticas vrias ou de comunidades de proximidade cultural, ou seja, de naes virtuais. No entanto, e como veremos mais adiante, uma das experincias tende a prevalecer na vida virtual do sujeito, mesmo que o movimento de alternncia entre essas duas instncias se possa verificar com frequncia. A motivao primeira da existncia virtual, sobretudo no caso de esta se aproximar do conceito de nao virtual que tentmos definir, tende a consolidar, a dar consistncia ou a ancorar a totalidade da vida online. Ainda que deambulando pelo espao virtual misturando-se com as massas, qual flneur baudelairiano, o indivduo representado por um avatar em Second Life parece tender a valorizar as suas razes, memrias e patrimnio importadas da realidade quer como forma de subsistncia e de reconhecimento social, quer como meio de imposio de elementos simblicos identificativos que induzem conforto experincia virtual e que, na nossa opinio, tambm representam uma forma muito prpria de colonizao virtual. Como veremos adiante neste artigo, e em relao comunidade portuguesa online em SL, a identificao de memrias conjuntas parece conduzir transformao de um espao virtual digital num lugar, enfatizando a sensao de comunidade e de origens partilhadas. Da mesma forma, os locais que so criados e que identificam a existncia de um patrimnio parecem estar centrados no desenvolvimento de uma sensao de enraizamento e na criao de uma memria pblica na comunicao e no povoamento virtual. Como salienta Harrison (2009):
Enquanto a preservao e a criao de locais de patrimnio reconhecido ajudam a tornar SL mais parecido com o mundo real, as histrias que estes transportam criam um mito de origem que actua como uma forma de manuteno da sensao de pertena e de partilha e de valores na comunidade virtual, mas tambm como um aparelho capaz de controlar a comunidade e excluir os que no partilham os mesmos valores.
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Pelo que nos tem sido dado concluir das reflexes de vrios autores, as naes virtuais que protagonizam o movimento colonizador contemporneo em mundos virtuais, que aqui defendemos, sempre tiveram como origem a constituio de grupos (redes) sociais com afinidades de interesse e motivados pela comunicao e pela partilha do conhecimento em torno dessas afinidades. A esta proposta de funcionamento dinmico horizontal sucede, medida que o grupo cresce, a marcao de hierarquias slidas, de apropriao de um territrio virtual e de representao de um espao prprio. Nesse justo momento, o grupo afirma-se como estrutura de nao, provavelmente menos complexa do que anteriormente. Se no incio da formao do grupo os processos de comunicao e de apropriao do espao seguem um padro de liberdade total numa viso utpica e complexa do mundo, num segundo momento essa complexidade parece tender a reduzir-se atravs da clarificao dos papis de cada um dos intervenientes e da delimitao de uma estrutura hierrquica clara. Por outro lado, as estratgias de miscigenao com os milhares de residentes diariamente online num mundo virtual como Second Life tendem a dar lugar organizao de espaos prprios onde os novos colonos se organizam. Neste aspecto, e paradoxalmente, a proposta de um mundo que promove a diversidade e que possibilita o contacto permanente entre indivduos de todo o Mundo representados por avatares, criando novos paradigmas comunicacionais graas morte das noes de distncia e tempo, parece funcionar por um perodo limitado da experienciao online. Desta dinmica social que parece justificar a criao e manuteno de grupos (transformados em naes virtuais) em Second Life, resulta um dos objectivos primeiros deste artigo: a anlise da comunidade portuguesa nesse mundo virtual, e as suas formas identitrias no que comunicao, percepo, representao e apropriao do espao diz respeito. Aps trs anos de trabalho de observao online em Second Life, maioritariamente no seio da comunidade portuguesa neste mundo virtual, foi elaborado um estudo exploratrio que se iniciou com a organizao de grupos focais online e que envolveu 50 participantes portugueses em Second Life. Posteriormente, foi divulgado um questionrio ao qual responderam online 205 indivduos de nacionalidade portuguesa (correspondentes a outros tantos avatares com nomes diferentes), e atravs do qual foi possvel obter resultados que permitiram uma caracterizao scio-demogrfica da

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amostra, das suas prticas e motivaes, bem como o registo das suas opinies sobre os processos de comunicao, percepo, representao e apropriao do espao em Second Life. Caracterizada a amostra, deter-nos-emos sucintamente em alguns dos resultados obtidos sobretudo na dimenso Comunicao, tendo como objectivo obter uma leitura o mais clara possvel sobre a problemtica terica anteriormente exposta, nomeadamente no que colonizao do espao virtual diz respeito. A amostra tratada pode ser caracterizada da seguinte forma:

Qual a sua idade real? Frequncia 18 a 34 anos 35 a 49 anos 50 anos 94 89 22 Percentagem 46% 43% 11%

O gnero (sexo) do seu avatar corresponde ao da realidade? Frequncia No Parcialmente Sim 5 5 195 Percentagem 2% 2% 96%

O nome do seu avatar (nome prprio e/ou apelido) tem algo a ver com o seu nome real? Frequncia No Sim 110 95 Percentagem 54% 46%

As caractersticas fsicas do seu avatar assemelham-se s suas na realidade? Frequncia No Parcialmente Sim 68 102 35 Percentagem 33% 50% 17%

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Para alm deste, possui mais avatares em Second Life? Frequncia No Sim 116 89 Percentagem 57% 43%

Em mdia, com que frequncia se liga a Second Life? Frequncia Todos os dias 3 dias por semana 3 dias por ms 1 dia por ms < 1 dia por ms 97 32 20 18 38 Percentagem 47% 16% 10% 9% 18%

Da sua lista de amigos com quem se relaciona em SL, quantos so portugueses? Frequncia 0% a 25% 25% a 50% 51% a 90% 91% a 100% 46 27 57 75 Percentagem 22% 13% 28% 36%

Actualmente, quais as suas principais motivaes para usar Second Life? Frequncia Negcios No Negcios Parcialmente Negcios - Sim Educao / Cultura No Educao/Cultura - Parcialmente Educao / Cultura - Sim Lazer No 144 22 39 34 64 107 53 Percentagem 70% 10% 20% 17% 31% 52% 26%

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Lazer - Parcialmente Lazer - Sim Investigao No Investigao Parcialmente Investigao - Sim

36 116 100 31 74

17% 57% 49% 15% 36%

Como concluses desta breve leitura scio-demogrfica dos 205 portugueses inquiridos em Second Life, e depois de elaboradas anlises bivariada e multivariada, possvel resumir algumas das caractersticas detectadas que nos ajudam a traar o perfil dos indivduos: A maioria dos utilizadores tem 35 anos ou mais, existindo uma percentagem considervel que tem mais de 50 anos A quase totalidade dos inquiridos opta por representar-se no ecr atravs de um avatar com o mesmo gnero daquele que possui na realidade Os utilizadores mais jovens estabelecem com mais frequncia uma relao entre os seus nomes reais (prprio e/ou apelido) e os nomes escolhidos para os seus avatares Os utilizadores com idades mais avanadas, nomeadamente os maiores de 50 anos, tendem a no estabelecer uma correspondncia marcada entre a sua aparncia fsica real e a do(s) avatar(es) que criam Tentando sistematizar as prticas e motivaes no mundo virtual dos portugueses inquiridos, concluimos que: A idade dos utilizadores parece no explicar as variaes das percentagens de relacionamento frequente com outros portugueses O facto de os utilizadores portugueses inquiridos possurem apenas um ou mais do que um avatar, parece explicar essas mesmas percentagens de relacionamento, verificandose que os indivduos com mais do que um avatar tendem a relacionar-se com um universo mais diversificado de outros utilizadores fora da comunidade nacional online A frequncia de acesso a Second Life parece tambm explicar o contacto mais frequente com outros portugueses, sendo possvel detectar que os utilizadores que acedem mais vezes tendem a diversificar a sua lista de contactos, enquanto que os que acedem menos frequentemente se centram mais na comunidade nacional
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Os utilizadores mais velhos, a partir dos 35 anos, tendem a criar mais do que um avatar em SL, contrariamente ao que se verifica com a faixa etria mais baixa (at aos 35 anos) O nmero de avatares criado parece estar directamente relacionado com a frequncia de acesso, uma vez que os utilizadores que mais frequentemente se ligam a SL possuem mais do que um avatar Os utilizadores mais velhos tendem a atingir frequncias de acesso mais elevadas do que os mais jovens, tendo tambm em conta que este facto resulta da tendncia para que os primeiros possuam mais avatares do que os segundos e que se dispersem por uma maior multiplicidade de actividades O maior ou menor relacionamento com avatares portugueses em Second Life parece no estar directamente relacionado com a idade dos mesmos, embora as tendncias anteriormente detectadas no nmero de avatares criados e na frequncia de acesso nos levem a crer que os utilizadores mais velhos estabeleam laos mais fortes com a comunidade portuguesa online Os utilizadores que elegem os negcios como uma das suas principais motivaes em SL parecem fazer parte das faixas etrias superiores (+ 35 anos), acedem com mais frequncia a Second Life do que os mais jovens, e convivem com menos utilizadores portugueses no mundo virtual Os utilizadores que consideram ter como motivao principal a educao/cultura esto distribudos pelas diversas faixas etrias, sem uma predominncia evidente de uma delas; acedem a Second Life tambm de uma forma distribuda, mas convivem mais com a comunidade portuguesa em SL Os inquiridos que afirmaram verem no lazer uma das suas motivaes principais na prtica online so maioritariamente mais jovens, acedem com mais frequncia a este mundo virtual, e so os que mais se relacionam com a comunidade nacional Os utilizadores inquiridos que denotam estar mais motivados por actividades de investigao em Second Life dispersam-se significativamente pelas diversas faixas etrias, no havendo predominncia de uma delas; no mesmo sentido, este grupo no revela uma grande diversidade de frequncia de acesso a SL, e relaciona-se maioritariamente com residentes de outras nacionalidades

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Uma vez seleccionadas dos inquritos efectuados as perguntas relativas aos processos de Comunicao em Second Life que entendemos serem as mais esclarecedoras para a presente anlise, e uma vez efectuadas as anlises bivariadas julgadas mais apropriadas em funo dos resultados obtidos (maioritariamente utilizando a idade real dos inquiridos como varivel explicativa), parece-nos adequada a apresentao das seguintes concluses: a partilha de um mesmo idioma como facilitador da comunicao online parece ser mais importante para os indivduos maiores de 50 anos e para os utilizadores que vem nos negcios uma das suas principais motivaes para usar SL a percentagem de amigos portugueses com os quais os utilizadores mantm uma relao frequente, parece no explicar a importncia dada partilha do mesmo idioma e linguagem a comunicao atravs de texto considerada pelos utilizadores mais objectiva que confusa, embora os indivduos com mais de 50 anos tendam a acentuar essa diferena a maioria dos inquiridos considera a comunicao atravs de voz mais rpida que desorganizada, embora os maiores de 50 anos se inclinem por valorizar mais a desorganizao deste tipo de comunicao do que os outros grupos etrios o gnero e/ou a aparncia fsica dos avatares so considerados pela maioria dos utilizadores como muito motivadores para que o processo de comunicao tenha lugar, e esta tendncia mais acentuada na faixa etria com mais de 50 anos a comunicao no-verbal (gestos e comportamentos) considerada pela maioria como muito importante para dar sentido s mensagens num processo de comunicao online, mas essa importncia mais evidente nos utilizadores mais velhos e que tm como motivao principal a investigao a proximidade entre os avatares considerada como muito importante e pouco abusiva para a grande maioria dos utilizadores, mas essa convico expressa de uma forma muito evidente nos indivduos com mais de 50 anos a comunicao entre avatares de forma sncrona considerada como mais eficaz do que irrelevante para a maioria dos inquiridos, tendncia muito acentuada nos utilizadores mais velhos no que comunicao em Second Life diz respeito, os utilizadores portugueses inquiridos com mais de 50 anos aparentam constituir-se como um grupo que, nas diversas dimenses, parece maximizar as tendncias dos outros grupos

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as posies mais extremas da faixa etria de maiores de 50 anos, parecem ficar a dever-se, em alguns casos, a uma menor literacia nos processos de comunicao online, e em outros casos s idiossincrasias do prprio grupo Como concluso, gostaramos de salientar neste artigo algumas das ideias que melhor caracterizam as prticas comunicacionais online dos portugueses em Second Life, e que podero tambm ser, a nosso ver, responsveis pela construo de uma identidade nacional nesse mundo virtual. A hiptese inicialmente formulada da existncia de uma identidade nacional em Second Life parece efectivamente resultar da aparente necessidade de imposio de modelos de representao e de apropriao do espao que conferem aos residentes a desejada sensao de identificao com os outros e com os grupos. Essa tendncia para uma maior homogeneidade provoca, ao mesmo tempo, o desenvolvimento de padres de dominao e de poder num novo mundo, simulando padres de relaes interpessoais ancorados na vida real. As prticas comunicacionais detectadas no seio da comunidade portuguesa, revelaram a confirmao das ideias atrs expressas e que, cronologicamente ao longo da vida dos avatares, se iniciam com uma maior abertura e permeabilidade face a outras comunidades nacionais ou temticas, que prosseguem com a aproximao a uma forma de comunicao e de relacionamento mais identificados com o mito de origem (ou com a cultura offline vivenciada pelo utilizador), e que culminam com o estabelecimento de processos de associao em torno de uma comunidade mais fechada de forma a garantir a existncia de hierarquias internas e de procedimentos que conduzem excluso de quem no partilha os mesmos cdigos. Nesta fase final, a utopia inicial de um mundo virtual igualitrio e livre, acaba por dar lugar a uma existncia formatada, controlada e controladora que coloniza o espao virtual impondo a sua simbologia, a sua tica e os seus cdigos de conduta. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ANDERSON, Benedict. Comunidades Imaginadas - Reflexes Sobre a Origem e a Expanso do Nacionalismo. Lisboa: Edies 70, 1991. GIBSON, William. Neuromancer. Londres: Grafton, 1984.

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