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SUMRIO
DESVENDANDO O DESENVOLVIMENTO DE WEBSITES ........................................................1 SUMRIO ..................................................................................................................................1 INTRODUO...........................................................................................................................3 1) PLANEJAMENTO .....................................................................................................................4 1.1. OBTENDO INFORMAES: BRIEFING .......................................................................................4 1.2. ARQUITETURA DE INFORMAO .............................................................................................4 1.2.1. O que ?......................................................................................................................4 1.2.2. Como Fazer?...............................................................................................................4 1.2.3. Peso do contedo .......................................................................................................5 1.3. W IREFRAMES: DESIGN DE INTERFACE .....................................................................................6 1.3.1. Regras e dicas para projetar um bom wireframe........................................................6 1.3.2. Padro Universal de Interface.....................................................................................6 1.3.3. Exemplo de como construir um wireframe..................................................................7 1.4. PROTOTIPAO.....................................................................................................................8 1.4.1. Definindo Cenrios......................................................................................................8 2) DESIGN .....................................................................................................................................9 2.1. IDENTIDADE VISUAL ...............................................................................................................9 2.1.1. Escolhendo as cores ...................................................................................................9 2.1.2. Contraste e Legibilidade .............................................................................................9 2.1.3. Tipografia ....................................................................................................................9 2.1.4. Grficos .....................................................................................................................10 2.1.4. Mantenha a consistncia ..........................................................................................10 2.2. DIAGRAMAO ....................................................................................................................11 2.2.1. Proximidade ..............................................................................................................11 2.2.2. Alinhamento ..............................................................................................................11 2.2.3. Repetio ..................................................................................................................12 2.2.4. Contraste...................................................................................................................12 2.3. RESOLUO DE TELA ..........................................................................................................12 3) INTERAO COM O USURIO.............................................................................................13 3.1. DICAS DE COMPOSIO DOS TEXTOS....................................................................................13 3.2. A IMPORTNCIA DO FEEDBACK .............................................................................................13 3.2.1. Na prtica, como fazer? ............................................................................................14 3.3. ESPAO PARA OPINIES ......................................................................................................14 3.4. AJUDE O USURIO ...............................................................................................................14 4) WEB STANDARDS .................................................................................................................15 4.1. QUATRO REGRAS BSICAS ...................................................................................................15 4.2. SEPARANDO CONTEDO E FORMATAO ..............................................................................15 4.3. ATENO COM A SEMNTICA ...............................................................................................16 4.3.1. Tableless ...................................................................................................................16 4.3.2. Cada tag em seu lugar ..............................................................................................16 4.4. ENDENTANDO SEU CDIGO ..................................................................................................17 4.5. NO ESQUEA O DOCTYPE ..................................................................................................17 4.6. FORNECENDO INFORMAES SOBRE O SEU SITE ..................................................................17 4.7. COMENTRIOS ....................................................................................................................18
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INTRODUO Esta apostila apresenta de maneira objetiva os conceitos bsicos que todo designer para a web deve conhecer para projetar sites agradveis, fludos e que facilitem a experincia das pessoas. Hoje em dia, qualquer pessoa que deseja trabalhar com desenvolvimento para internet deve ter conhecimentos que vo alm de HTML, JavaScript, PHP. A forma como as pessoas se relacionam atravs da web e a navegao centrada no usurio so alguns dos conceitos que j so prioridade na hora de projetar websites. Por isso esta apostila no sobre como fazer as pginas com XHTML e CSS, supondo que voc j tenha um conhecimento bsico nestas linguagens, pois ser necessrio no captulo sobre Web Standards e Acessibilidade. Voc aprender os principais fundamentos da Arquitetura de Informao, Estratgia de Contedo, Projeto de Wireframes, Design, Comunicao com o usurio, Usabilidade e Acessibilidade, para projetar sites que, alm de bonitos, so fceis de usar e acrescentam valor experincia do usurio com o produto. Com certeza ser uma tima referncia se voc estiver comeando na rea ou deseja ampliar seus conhecimentos sobre os projetos de internet, mas ela apenas a porta de entrada. Leia, pesquise, navegue muito e veja a relao de links e livros interessantes no final da apostila.
Boa leitura.
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1) PLANEJAMENTO
Neste captulo voc aprender todos os processos para levantar informaes do projeto e definir as estratgias do fluxo de navegao e interface.
Outras questes que podem ser inseridas so relativas ao prazo/cronograma de desenvolvimento, verba do projeto, ferramentas de marketing utilizadas pela empresa atualmente, etc. Dica: Baixe gratuitamente um modelo de briefing no site da Revista WebDesign, seo Downloads. (http://www.arteccom.com.br/webdesign/interna.asp?id=3)
1.2.1. O que ?
o design da informao do site, que tem como mtodos a hierarquia de contedos relacionados entre si e a estruturao dos fluxos de navegao. o processo que analisa o peso(relevncia) do contedo e desenvolve os caminhos para uma navegao fcil e intuitiva. A arquitetura de informao define o mapa do site e a hierarquia dos menus de navegao.
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Fig. 1 Exemplo de Arquitetura de informao de um website Note que Releases e Press Kit foram agrupados em Sala de Imprensa e que a seo Quem Somos tambm est relacionada com a pgina de Contato, mesmo ela no estando contida na hierarquia de Quem Somos. Isso significa que as pginas de Quem Somos podem levar at a pgina de Contato, atravs de alguma mensagem ou hiperlink. Lembre-se que quanto maior o website, mais complexa ser sua arquitetura de informao. Os fluxogramas ajudam os designers a identificar e organizar os caminhos que o usurio ter que percorrer at encontrar a informao que deseja. Uma boa arquitetura de informao um dos principais ingredientes para sites eficientes e persuasivos.
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Fig. 2 modelo de interface universal, mais utilizado na internet, baseado na figura 2.8. do livro Design para a internet: projetando a experincia perfeita
1 Frase em latim que normalmente usada para simular ttulos e massas de texto. Fonte: Design para a Internet:projetando a experincia perfeita, Felipe Memria, Editora Elsevier, Rio de Janeiro, 2005.
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Esta estrutura de pgina uma conveno de design respeita e muito usada. Ela baseada em diversos estudos que analisam quais os primeiros elementos que os usurios visualizam e procuram quando acessam um site. A viso do usurio comea da esquerda para a direita, de cima para baixo, mas ele no mantm uma viso totalmente linear do seu contedo. Tenha em mente que a viso do usurio diferente da viso do design sobre a interface. Dica: Saiba mais sobre Viso do Usrio x Viso do Designer em
http://www.usabilidoido.com.br/elementos_de_design_grafico_para_websites.html
Como a maioria dos sites usam os mesmos elementos nas mesmas disposies, esses simples padres se tornaram convenes de design. Respeit-las fazer com que o usurio no fique surpreso ou confuso ao acessar seu site, sem saber por onde ele deve comear. Mas no encare este padro como uma limitao de criatividade, alteraes podem ser feitas, mas algumas caractersticas devem ser mantidas, por exemplo: O logotipo da empresa deve preferencialmente ser mantido esquerda, pois ele deve ser o primeiro elemento que o seu usurio ver, identificando onde ele est; A busca um recurso muito utilizado, por isso sua localizao no deve ser difcil. No precisa necessariamente ficar ao lado do logotipo, mas deve ser um dos primeiros elementos da interface; A barra de navegao tambm deve estar em locais acessveis, mas procure no coloc-la acima de banners de publicidade, no topo da pgina. Usurios ignoram a maioria dos elementos que se encontram acima dos banners; (Jakob Nielsen, Homepage Usabilidade:50 Websites Descontrudos, 2002)
Fig. 3 identificando e desenhando todos os elementos da interface Depois disso, voc ir posicion-los corretamente de acordo com o peso de cada item, adicionando os textos e lembrando sempre do padro universal de interface.
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Fig. 4 Modelo de wireframe Dica: Quanto mais simples o wireframe, melhor. Mas, dependendo da complexidade do projeto, voc precisar colocar mais elementos dentro do desenho da interface. Lembre-se tambm de fazer os wireframes das pginas internas mantendo os padres usados na pgina principal. Nota: O objetivo dos wireframes no definir design grfico, por isso no se preocupe em definir cores, formas e estilos neste momento.
1.4. Prototipao
Para uma rpida definio do processo de prototipao, a etapa onde sero aplicados os conceitos do wireframe sobre um projeto visual. Este a ltima etapa do planejamento, j comeando o design grfico. Os prottipos so necessrios para que designers, desenvolvedores e cliente ter uma viso mais concreta do website, facilitando a anlise e melhora do produto.
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2) DESIGN
Nessa etapa iremos tratar graficamente das pginas, dando vida aos elementos de interface e definindo a identidade visual do site.
Dica: Se voc deseja saber quais as melhores combinaes de cores para seu site veja esta ferramenta: http://wellstyled.com/tools/colorscheme2/.
2.1.3. Tipografia
Tipografia a composio das famlias de fontes, que visa estudar questes como legibilidade, estrutura e esttica das letras impressas a fim de facilitar a comunicao visual dos textos. Na web devemos pensar com cuidado nos
tipo de fontes que sero escolhidas, para que elas tambm no causem problemas na legibilidade do contedo.
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Dica: Evite usar tipos muito parecidos entre ttulos e corpo de texto, o contraste fundamental. Espaamentos entre linhas tambm so importantes para facilitar a leitura.
2.1.4. Grficos
Nem s de textos vivem os sites, afinal, imagens tambm so contedo. O uso de grficos deve ser adequado ao contexto. Imagens usadas como detalhes de layout devem ajudar a ilustrar a interface e envolver as pessoas em seu contedo. cones e smbolos ajudam a referenciar e identificar a informao que est sendo visualizada ou requerida. Por exemplo: cones de impresso, boto fechar, casinha (ir para a pgina principal), cone de udio e/ou vdeo, marcadores de listas, etc.
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2.2. Diagramao
A diagramao a etapa que cuida da distribuio e organizao de elementos em uma pgina. Veremos quatro principais fundamentos para diagramar pginas, retirados do livro Design para quem no designer, de Robin Williams (Editora CALLIS, 2005).
2.2.1. Proximidade
Os elementos de seu website que esto relacionados entre si devem ser agrupados a fim de formar unidades visuais. A proximidade entre os itens agrupados ajuda o usurio a se localizar dentro do contedo, afinal, as informaes estaro organizadas.
2.2.2. Alinhamento
O alinhamento importante tanto em questo de elementos gerais quanto em corpo de texto. Para os elementos, de um modo geral, importante pois se os
elementos estiverem alinhados em uma mesma linha de base, cria uma conexo visual entre os itens e unifica a pgina.
Fig. 5 Exemplo de bom alinhamento de elementos do portal Terra (as linhas pretas indicam a linha-base percebida inconscientemente)
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Para o corpo de texto, evite o alinhamento centralizado. Use-o apenas para ttulos e textos formais. O alinhamento direita tambm deve ser evitado e procure manter apenas um tipo de alinhamento em suas pginas. 2.2.3. Repetio
a consistncia no caso de documento de muitas pginas. A repetio o esforo consciente para unificar os elementos de interface e design para agrupar partes que estariam separadas e criar uma identificao e relacionamento.
2.2.4. Contraste
Aqui o contraste no diz respeito s cores e sim a uma hierarquia organizao entre diferentes elementos. Se dois itens no forem exatamente os mesmos, diferencie-os completamente. Robin Williams, Design para quem no designer
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4) WEB STANDARDS
So recomendaes de desenvolvimento de websites, propostos pela W3C3, que esto se tornando padres. O uso das web standards traz benefcios a desenvolvedores e usurios. Para o desenvolvedor:
Sites bem construdos e estruturados Facilidade de manuteno Reduo de custos Reduo de dificuldades de criao Compatibilidade entre diversas plataformas
Para os usurios:
Sites acessveis para usurios de diferentes browsers ou pessoas com deficincia Fcil navegao e acesso ao contedo Dinamismo nas aplicaes Sites leves
W3C: significa World Wide Web Consortium e a organizao oficial para os padres Web, especialmente HTTP, HTML e XML. O W3C foi fundado em 1994 por Tim Berners-Lee, considerado o inventor da Web. (Fonte: www.aisa.com.br/diciona.html)
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4.3.1. Tableless
O tableless, na verdade, a prpria utilizao de web standards para construir documentos web, mas uma forte caracterstica dos padres foi o que deu nome a esta tcnica: no utilizar tabelas para estruturar elementos das pginas. Tabelas (tag <table>) tm a funo de apresentar dados tabulados e no de estruturar e posicionar os elementos grficos da interface dos websites. Ao invs de usarmos tabelas, que entre outras desvantagens deixa o cdigo mais pesado, so usadas as tags <div> (diviso) para criar sees, colunas ou posicionar alguns elementos. As divs no possuem valor semntico e no aplicam formatao se no estiverem associadas ao uma id CSS. Ex.:
<div id=menu> - Menu de navegao </div> <div id=conteudo> - Contedo deste bloco </div>
Divs nomeadas com ids corretas ajudam a indicar o contedo que est sendo apresentado naquela seo. Ao invs de ficar criado vrias <table>, <tr> e <td> para definir listas, menus, posicionar elementos grficos ou criar blocos de contedo, veja as dicas abaixo.
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Podemos ver que o maior elemento desse cdigo a tag <html>, dentro dela est aninhada a tag <head> (que contm a tag <title>) e a tag <body> (que contm as tags <h1> e <p>). Dessa forma simples identificar o incio e o fim dos elementos e quais outros elementos esto contidos nele. Utilize a tecla tab para fazer as endentaes de seu cdigo.
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4.7. Comentrios
A utilizao de comentrios em cdigos HTML/XHTML auxilia o desenvolvedor a compreender o documento ou apresentar instrues e informaes, caso o seu documento seja compartilhado entre vrios desenvolvedores. Os comentrios no so visveis pelos usurios e no so interpretados pelos browsers. Ex.:
<!-- Incio do Documento --> <html> <head> <title>Minha Pgina</title> </head> <body> <!Contedo Principal: insira aqui o texto principal de apresentao do site --> <div id=conteudo> <h1>Ttulo</h1> <p>Texto do pargrafo</p> </div> </body> </html> <!-- Fim do Documento -->
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5) USABILIDADE
Usabilidade definida como a facilidade de realizao de tarefas em uma interface, visando analisar e otimizar a facilidade de aprendizado do sistema, a eficincia do uso, a facilidade de memorizao (para que o usurio no precise reaprender a usar a interface), a baixa taxa de erros (evitando transtornos na realizao de tarefas) e satisfao do usurio ao interagir com o sistema.
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1. Visibilidade da situao atual do sistema: o sistema deve oferecer feedback aos usurios para que eles se mantenham informados sobre o status do sistema; 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema precisa utilizar dilogos e simples e linguagem que sejam familiares aos usurios, evitando os termos tcnicos e a informao deve aparecer na ordem natural e lgica de realizao de tarefas segundo o modelo mental do usurio; 3. Controle e liberdade do usurio: O sistema deve ter funes que faa com que o usurio possa sair de uma parte do sistema rapidamente e sem danificar a aplicao; 4. Consistncia e Padres: As aes e situaes devem ser aplicveis e obter resultados similares em diferentes partes do sistema. Os usurios devem saber o que vai acontecer; 5. Preveno de Erros: Os erros devem ser analisados e evitados; 6. Ajuda no reconhecimento de erros: Caso ocorram erros no sistema, as mensagem devem ser amigveis, informando sobre o erro e ajudando o usurio a solucion-lo; 7. Reconhecer ao invs de relembrar: O usurio no deve se lembrar das coisas de uma ao para outra. Os elementos devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necesrio; 8. Flexibilidade e eficincia de uso: O sistema deve ajudar o usurio em suas aes mais freqentes, acelerando a interao. Prover atalhos uma boa escolha; 9. Design minimalista e esttico: Evitar dilogos com informaes irrelevantes e desnecessrias. Informaes desnecessrias reduzem a visibilidade relativa da informao relevante. No design esttico deve prevalecer a satisfao, o design visual e a legibilidade; 10. Oferecer documentao e informaes de ajuda: o sistema deve possuir documentos de fcil acesso que expliquem claramente as diretrizes de utilizao do sistema e informaes sobre os processos, focando nas tarefas do usurio.
Como vimos, a maioria das recomendaes sobre usabilidade foram abordados em todos os captulos, planejamento, design, webstandards, interao com o usurio, o que nos mostra que a usabilidade essencial e est em todas as etapas de desenvolvimento.
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6) ACESSIBILIDADE
Fazer um site acessvel fazer com que qualquer pessoa tenha acesso facilmente ao contedo do website e no tenha uma navegao restrita independente de:
Limitaes ou deficincias fsicas; Dificuldade de compreenso de textos; Falta de dispositivos como teclado e mouse ou dificuldade de utiliz-los; O usurio estar com olhos, ouvidos ou mos ocupados; Falta de compreenso do idioma em que o documento foi escrito;
As diretivas de acessibilidade possibilitam que os sites se mantenham acessveis apesar de limitaes do usurio, sejam fsicas, sensoriais, cognitivas ou tecnolgicas, aumentando a vida til dos websites e sendo capaz de beneficiar um nmero muito maior de pessoas. Como no captulo sobre usabilidade, alguns conceitos de acessibilidade j foram abordados nos demais captulos. Mas no custar reforar um pouco mais.
Garanta que o equivalente ao contedo dinmico seja atualizado sempre que este seja mudado. (Prioridade 1) Sempre que existir tags adequadas para apresentar determinado tipo de contedo, utilize as tags ao invs de imagens para transmitir informaes. (Prioridade 2) Quando houver acrnimos ou abreviaturas em um documento, eles devem ser especificados por extenso. (Prioridade 3) 6.1.2. Cores
A identificao de informaes em cores deve tambm estar disponvel sem cor. (Prioridade 1) A combinao entre cores de texto e plano de fundo deve oferecer contraste suficiente para que usurios com cromodeficincia ou que utilizem monitores monocromticos possam ver as informaes. (Prioridade: 2 para imagens; 3 para textos)
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6.1.5. Links
Cada links deve indicar claramente o seu destino. (Prioridade 2) Links relacionados devem ser agrupados e os grupos devem ser identificados. (Prioridade 3) Fornecer atalhos para os links mais importantes (inclusive os links dos mapas de imagens e controles de formulrios), atravs do atributo acesskey. (Prioridade 2)
6.1.8. Formulrios
Garante que todos os controles de formulrios que contenham rtulos associados estejam corretamente posicionados e associar explicitamente os rtulos aos respectivos controles de formulrios. (Prioridade 2)
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
HOLZSCHLAG, M. E. 250 HTML and Web Design Secrets. Indianpolis, IN, EUA: Wiley Publishing, Inc., 2004. 412 p. MACEDO, M. S. Construindo sites adotando padres Web. Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna Ltda., 2004. 249 p. MEMRIA, F. Design para a Internet: projetando a experincia perfeita. Elsevier, 2005. 171 p. Rio de Janeiro:
NIELSEN, J.; TAHIR, M. Homepage Usabilidade: 50 websites desconstrudos. EUA: New Riders Pub, 2002. 315 p. ROMANI, R.; UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Usabilidade Web. 42 p. UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO. Usabilidade de Processos. [http://64.233.161.104/search?q=cache:EzE_mlNPwmEJ:www.cos.ufrj.br/woses/pdfs/rosangwoses.pdf+10+heur%C3%ADsticas+de+Jakob+Nielsen&hl=pt-BR&gl=br&ct=clnk&cd=2, acesso em 16/07/2006] UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. Acessibilidade. 2006. 18 p. [http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/Acessibilidade.ppt] UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. Equvocos segundo Nielsen. 2006. 65 p. [http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/11.Equivocos.Nielsen2006.ppt] UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. Ergonomia se Software. 2006. 47 p. [http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/06.Erg.Soft.Abr.2006.ppt] UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. Usabilidade de Software. 2006. 43 p. [http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/12.Usabilidade.Mai.2006.ppt] WILLIAMS, R. Design para quem no designer. 2 ed. [S.l.]: CALLIS, 2005. 191 p.
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