Sei sulla pagina 1di 17

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE

Po prostu Maya 4
Autorzy: Danny Riddell, Andrew S. Britt
Tumaczenie: Zenon Zabocki
ISBN: 83-7197-756-5
Tytu oryginau: Maya Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 336

ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Maya firmy Alias|Wavefront to profesjonalny program 3D odpowiedzialny za oywienie lub


wprawienie w ruch bardzo wielu trjwymiarowych postaci, zwierzt, rolin, pojazdw oraz
maszyn spotykanych dzisiaj w filmach i grach. Jeli tylko masz zamiar stworzy wijce si
strki, realistyczne wizualizacje medyczne lub artystyczne sceny, Maya skutecznie pomoe
Ci uzyska dany wygld oraz nastrj. Jedyn rzecz, ktra ogranicza ten program, jest
Twoja wyobrania. Posugujc si programem zrealizujesz kady swj zamys, gdy masz
do dyspozycji niesychanie precyzyjn kontrol nad kocowym wizerunkiem sceny
(rysunek w.1).
Maya to niezwykle potna aplikacja suca do animowania postaci. Wyposaona
w narzdzia dla animatorw postaci rysunkowych oraz postaci realistycznych, Maya jest
najczciej wybieranym programem spord wszystkich aplikacji 3D sucych do
animacji.
Niniejsza ksika ma na celu zapoznanie Ci z interfejsem oraz z moliwociami programu
Maya. Wkrtce jednak zdasz sobie spraw z tego, jak obszerny jest to program. Jego
dogbne opanowanie moe trwa cae lata. Ale o prawdziwej potdze programu Maya
wiadczy fakt, e przecitny uytkownik jest w stanie posi wystarczajc wiedz do
stworzenia niezwykych wiatw w stosunkowo krtkim czasie. Twrcy programu zadbali
w rwnym stopniu zarwno o uytkownikw pocztkujcych, jak i o zaawansowanych.
atwo obsugi poczona z szerokim zastosowaniem szybko wysuny program Maya na
czoowe miejsce wrd programw 3D.
Dla kogo przeznaczona jest ta ksika?

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Jeeli pragniesz pozna podstawowe koncepcje zwizane z grafik komputerow, jeeli


jeste zaznajomiony z innymi aplikacjami 3D i chciaby opanowa program Maya, to
niniejsza ksika jest przeznaczona wanie dla Ciebie. Wymagamy od Ciebie umiejtnoci
obsugi komputera oraz obsugi niektrych pakietw graficznych. Nie musisz posiada
dodatkowej wiedzy z zakresu grafiki trjwymiarowej, chocia mogoby to uatwi nauk.
Niniejsza ksika opisuje rozbudowany interfejs programu Maya oraz wyjania, w jaki
sposb mona animowa i renderowa trjwymiarowe sceny. Jeeli przerobisz materia
caej ksiki od deski do deski, posidziesz solidne podstawy obsugi programu. Bdziesz
zaznajomiony z interfejsem programu i bdziesz w stanie samodzielnie modelowa,
teksturowa oraz animowa trjwymiarowe obiekty.
Kiedy przebrniesz przez niniejsz ksik i oswoisz si z podstawami programu, bdziesz
mg przystpi do zgbiania bardziej zaawansowanych waciwoci tego programu (na
przykad systemw czsteczek oraz symulacji dynamicznych wykorzystywanych do
tworzenia ognia, wody lub tym podobnych elementw, a take renderowania w czasie
rzeczywistym na potrzeby gier i Internetu).

Wstp ...................................................................................... 7
Rozdzia 1. Podstawy programu Maya...................................................... 11
O programie ...........................................................................................................12
Interfejs programu..................................................................................................14
Rozpoczynanie projektu.........................................................................................28
Importowanie, eksportowanie i referencjonowanie ...............................................31
Definiowanie ustawie preferencyjnych................................................................34
Skrty klawiaturowe ..............................................................................................38
Pomoc programu Maya ..........................................................................................39

Rozdzia 2. Nawigacja i zmiana interfejsu ................................................ 41


Najedanie, przetaczanie i okranie ...................................................................42
Zmiana ukadu okien widokowych ........................................................................44
O opcjach wywietlania i wygadzania..................................................................61

Rozdzia 3. Tworzenie obiektw podstawowych i tekstu ........................... 63


O NURBS-ach........................................................................................................65
O podstawowych obiektach NURBS.....................................................................67
Zmiana atrybutw podstawowych obiektw NURBS ...........................................71
O siatkach...............................................................................................................75
O podstawowych obiektach siatkowych ................................................................77
Zmiana atrybutw podstawowych obiektw siatkowych ......................................80
O tekcie.................................................................................................................85
Nazywanie obiektw..............................................................................................89

Rozdzia 4. Tryby selekcjonowania, ukrywanie i zamraanie .................... 91


O selekcjonowaniu obiektw i maskowaniu selekcji ............................................93
O warstwach.........................................................................................................107

Rozdzia 5. Transformowanie obiektw i komponentw ......................... 109


Przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektw ............................................110
Opcje powielania..................................................................................................118

Rozdzia 6. Grupowanie, hierarchizowanie i wyrwnywanie ................... 129


Grupowanie a hierarchizowanie...........................................................................131
O wyrwnywaniu obiektw .................................................................................138

Rozdzia 7. Krzywe i powierzchnie NURBS............................................... 145


O obiektach NURBS ............................................................................................146
Tworzenie krzywych NURBS..............................................................................147
Tworzenie powierzchni z krzywych NURBS......................................................157
5

Po prostu Maya 4

Rozdzia 8. Powierzchnie siatkowe i powierzchnie podziaowe ............... 167


O modelowaniu powierzchni siatkowych ............................................................169
O modelowaniu powierzchni podziaowych........................................................182

Rozdzia 9. Szkielety i kinematyka odwrotna ......................................... 197


O przegubach .......................................................................................................199
O analizatorach i uchwytach IK...........................................................................205
O kinematyce odwrotnej splajnu..........................................................................208

Rozdzia 10. Hierarchizowanie i przyczanie do szkieletu........................ 211


O klastrach i wagach ............................................................................................213
O przyczaniu .....................................................................................................218

Rozdzia 11. Animacja .............................................................................. 227


Sterowniki animacji .............................................................................................228
O wstawianiu klatek kluczowych ........................................................................230
Ustawienia preferencyjne animacji ......................................................................234
O edytorze krzywych animacji ............................................................................237
O arkuszu animacyjnym.......................................................................................243
cieki ruchu ........................................................................................................244
Podgld animacji..................................................................................................245

Rozdzia 12. Tworzenie wiate ................................................................ 247


Tworzenie klimatu sceny .....................................................................................248
O oknie Hypershade.............................................................................................249
Przygotowanie do renderowania ..........................................................................251
O rdach wiata................................................................................................253
O cieniach.............................................................................................................265

Rozdzia 13. Propagatory i materiay ....................................................... 273


O oknie Hypershade.............................................................................................275
O materiaach .......................................................................................................278
O teksturowaniu powierzchni siatkowych ...........................................................297

Rozdzia 14. Kamery i rendering .............................................................. 303


O kamerach ..........................................................................................................304
O renderingu.........................................................................................................314
O raytracingu........................................................................................................322
O IPR....................................................................................................................325

Skorowidz ............................................................................ 327

Rozdzia 9. Szkielety i kinematyka odwrotna


Aby mc animowa posta, ktr wanie
wymodelowae, musisz zaopatrzy j
w szkielet. Szkielet to hierarchia przegubw
poczonych komi.

Rysunek 9.1. Wewntrz tej postaci widoczny jest


szkielet, ktry posuy do jej upozowania i animacji

197

Szkielety i kinematyka odwrotna

Najoglniej rzecz ujmujc najlepsze


szablony rozmieszczania przegubw znajdziesz
w przyrodzie. Konstruujc szkielet staraj si
opiera na zdjciach kocw ludzi lub zwierzt
(rysunek 9.1). Rozmieszczaj przeguby zgodnie
ze stanem faktycznym: przeguby barkw
umieszczaj tam, gdzie znajduj si barki,
a przeguby okci tam, gdzie okcie. Nie
musisz jednak traktowa tego zbyt dosownie.
Mimo i ludzka stopa skada si z 26 koci,
moesz na przykad animowa but za pomoc
tylko trzech koci. Oglna zasada mwi, e
koci umieszcza si wszdzie tam, gdzie co
ma zosta zgite.

Rozdzia 9.

Szkielety i kinematyka odwrotna

Przeguby to hierarchie, tak wic przegub, ktry


znajduje si wyej w hierarchii, oddziauje na
wszystkie przeguby znajdujce si pod nim.
Przegub utworzony jako pierwszy zazwyczaj
jest pooony najwyej w hierarchii. Taki przegub
czsto okrela si mianem korzenia i jest to
przegub, ktry porusza ca hierarchi. Poniewa
przeguby kolana, kostki oraz stopy s poniej
przegubu biodra, obrcenie tego ostatniego
spowoduje, e wraz z nim porusz si pozostae
przeguby nogi. Animowanie t technik okrela
si mianem kinematyki prostej (forward
kinematisc lub FK) (rysunek 9.2.).
Kinematyka odwrotna (inverse kinematisc lub IK)
to technika animowania od koca hierarchii.
Kiedy wic poruszysz przegubem stopy, przegub
kolana oraz przegub biodra dostosuj si
odpowiednio do wykonanego ruchu
(rysunek 9.3).

Rysunek 9.2. Schemat dziaania kinematyki


prostej. Kiedy przegub biodra zostaje obrcony
wraz z nim poruszaj si wszystkie przeguby
pooone niej w hierarchii

Rysunek 9.3. Przemieszczenie stopy przy uyciu


uchwytu IK. Niektrzy animatorzy unikaj odwrotnej
kinematyki, gdy zamiast naturalnych, ukowatych
ruchw generuje ona ruchy prostoliniowe

198

Szkielety i kinematyka odwrotna

O przegubach

Rysunek 9.4. Przegub utworzony


w oknie widoku ortogonalnego
za pomoc narzdzia Joint Tool

Przegub jest niczym punkt centralny w hierarchii.


Niemniej jednak punkt centralny przegubu jest
nierozerwalnie zczony z przegubem i nie
mona przemieszcza go niezalenie od przegubu.
Pooenie przegubu w hierarchii okrela to,
ktre przeguby bd porusza si wraz z nim.
Przegub przenosi swj ruch na wszystkie
przeguby znajdujce si niej w hierarchii, ale
nie ma wpywu na przeguby znajdujce si
wyej w hierarchii. Nie naley jednak myli
pooenia przegubw w hierarchii z ich fizycznym
pooeniem w scenie. Przegub moe znajdowa
si wyej od innego przegubu wzdu osi Y, ale
w hierarchii moe zajmowa nisz pozycj.

Aby utworzy przegub:


1. W menu Skeleton zaznacz Joint Tool.
2. Przejd do okna widoku z boku i kliknij

w miejscu, w ktrym chcesz umieci


przegub.
Przegub zostanie utworzony. Podczas
tworzenia przegubw z zasady powiniene
korzysta z widokw ortogonalnych
(rysunek 9.4).
3. Kliknij w miejscu, w ktrym chcesz

utworzy nastpny przegub.


Pomidzy przeguby zostanie wstawiona
ko (rysunek 9.5).
4. Wcinij przycisk myszy i przecignij ni

w dowolnym kierunku, aby utworzy trzeci


przegub. Po zwolnieniu przycisku myszy
przegub zostanie utworzony.
5. Wcinij klawisz Enter.

Tworzenie szkieletu zostanie zakoczone


i opucisz tryb pracy narzdzia Joint Tool.
199

O przegubach

Rysunek 9.5. Ten sam widok po utworzeniu


drugiego przegubu. Pomidzy przeguby zostaa
wstawiona ko, ktra informuje, e przeguby s
zhierarchizowane. Grubszy koniec koci wskazuje
na rodzica, cieszy na dziecko

Podczas tworzenia przegubw szkielet


automatycznie wyposaany jest w koci.
Niezwykle istotna jest jednak kolejno
wyznaczania przegubw. Pierwszy przegub
zawsze bdzie znajdowa si na szczycie
hierarchii, drugi przegub bdzie
zhierarchizowany z pierwszym, trzeci
z drugim itd. w d hierarchii.

Rozdzia 9.
Wskazwki
u Dobrym zwyczajem jest tworzenie szkieletw
z przyciganiem do siatki konstrukcyjnej.
Aby wczy przyciganie do siatki
konstrukcyjnej, wcinij klawisz X podczas
rozmieszczania przegubw.
u Aby zwikszy lub zmniejszy rozmiary

przegubw, wybierz Display/Joint Size


i okrel procentow wielko przegubu.
u Aby usun przegub, wyselekcjonuj go

i wcinij klawisz Delete. Wyselekcjonowany


przegub oraz wszystkie przeguby znajdujce
si niej w hierarchii zostan usunite.

Rysunek 9.6. Nowy przegub zostanie odgaziony


od istniejcych przegubw

O przegubach

Czsto zachodzi potrzeba rozgaziania


przegubw znajdujcych si w hierarchii. Jest
tak na przykad w przypadku koczyn ramion
odgaziajcych si od klatki piersiowej.

Aby utworzy rozgazienie


w szkielecie:
1. Utwrz szkielet taki jak w poprzednim

wiczeniu.
2. Kliknij ikon Joint Tool

3. Kliknij przegub, od ktrego chcesz utworzy

odgazienie.
Za pomoc tej czynnoci nie zostanie
utworzony nowy przegub, a jedynie
wyselekcjonowany zostanie wskazany
przegub.
4. Kliknij w miejscu, w ktrym chcesz utworzy

nowy przegub.
Nowy przegub odgazi si od ju istniejcego
szkieletu (rysunek 9.6).
5. W menu Window zaznacz Hypergraph,

aby przyjrze si powstaej hierarchii.


Zwr uwag na to, e dwa przeguby
znajduj si na tym samym poziomie
hierarchii, co oznacza, e s
zhierarchizowane pod tym samym
przegubem (rysunek 9.7).

200

Rysunek 9.7. Przeguby joint3 oraz joint4 s


dziemi przegubu joint2. Oznacza to, e jeeli
przegub joint2 zostanie obrcony, razem z nim
obrc si take przeguby joint3 i joint4

Wskazwka
u Gdy prbujesz utworzy odgazienie

od istniejcego szkieletu, kliknicie


narzdziem Joint Tool nie selekcjonuje
czasem wskazanego przegubu, lecz tworzy
nowy przegub. Dzieje si tak, kiedy maska
selekcji przegubw jest wyczona. Aby
temu zapobiec, upewnij si najpierw, czy
maskowanie przegubw jest wczone,
wyselekcjonuj przegub, od ktrego chcesz
utworzy odgazienie i dopiero wtedy
wybierz narzdzie Joint Tool i powtrz
czynnoci opisane w punkcie 3.
powyszego wiczenia.

Szkielety i kinematyka odwrotna


Koci mog by uwaane za wizualne
odzwierciedlenie kierunku hierarchizowania
przegubw. Kiedy zhierarchizujesz dwa
przeguby, pomidzy nimi zostanie automatycznie
utworzona ko. Jeeli odhierarchizujesz
przeguby, ko zniknie. Czasami atwiej jest
utworzy kilka oddzielnych hierarchii i dopiero
pniej poczy je razem w jeden szkielet.

Aby zhierarchizowa przeguby:


Rysunek 9.8. Oto typowy szkielet nogi.
Rozpoczynajc od szczytu hierarchii poszczeglne
przeguby nosz nazwy: biodro, kolano, kostka,
rdstopie, palec. Jeeli posta bdzie nosi buty,
nie ma potrzeby tworzenia koci dla kadego palca
z osobna. Jedna ko jest w zupenoci wystarczajca
do zginania przedniej czci buta

1. W oknie widoku z boku utwrz szkielet nogi

i stopy wykorzystujc do tego pi przegubw


(rysunek 9.8).
Wcinij klawisz Enter, aby zakoczy
tworzenie.
2. Jako oddzieln hierarchi utwrz w oknie

widoku z boku szkielet krgosupa. Rozpocznij


od podstawy krgosupa i posuwaj si
w kierunku gowy (rysunek 9.9).
nogi w bok.
4. Wyselekcjonuj szczytowy przegub nogi.

Wcinij klawisz Shift i wyselekcjonuj


przegub lecy u podstawy krgosupa.
Wcinij klawisz P.
5. Pomidzy nog a krgosup zostanie
Rysunek 9.9. Szkielet krgosupa utworzony
w kierunku od dou do gry. Taka kolejno
powoduje, e korzeniem krgosupa jest przegub
lecy u jego podstawy. Pozostae przeguby
znajduj si niej w hierarchii, mimo i fizycznie
le one wyej

wstawiona ko. Teraz jest to jedna hierarchia


(rysunek 9.10).
Wskazwka
u W podobny sposb moesz
odhierarchizowywa przeguby.
W tym celu wyselekcjonuj przegub,
ktry chcesz odhierarchizowa i wcinij
kombinacj klawiszy Shift+P. Przegub
zostanie odhierarchizowany, a czca go
ko zniknie.

Rysunek 9.10. Noga zostaa zhierarchizowana


z krgosupem. Teraz przegub lecy u podstawy
krgosupa jest korzeniem caej hierarchii. Kiedy
przegub ten zostanie przemieszczony, poruszy si
caa hierarchia

201

O przegubach

3. W oknie widoku z przodu przemie szkielet

Rozdzia 9.
Kiedy utworzysz ju hierarchi nogi lub ramienia,
moesz dla zaoszczdzenia czasu stworzy
odbicie lustrzane przegubw. Dziki tej operacji
szybko utworzysz replik ramienia lub nogi
po drugiej stronie ciaa.

Aby utworzy
odbicie lustrzane przegubw:
1. Utwrz szkielet nogi z poprzedniego

wiczenia.
2. Wyselekcjonuj przegub biodra (rysunek 9.11).
3. W menu Skeleton zaznacz kwadracik

Rysunek 9.11. Wyselekcjonowany przegub biodra


umoliwia utworzenie odbicia lustrzanego nogi po
drugiej stronie szkieletu

znajdujcy si obok pozycji Mirror Joint.


Na ekranie wywietli si okno Mirror Joint
Options.
4. Przy pozycji Mirror Across zaznacz opcj

O przegubach

YZ (rysunek 9.12).
5. Wcinij przycisk Mirror. Po drugiej stronie

szkieletu zostanie utworzona nowa noga


(rysunek 9.13).
Wskazwki
u Jeeli noga zostaa skonstruowana w oknie
widoku z boku, odpowiedni paszczyzn
odbicia lustrzanego bdzie YZ. Aby okreli
to, wzgldem ktrej paszczyzny chcesz
utworzy odbicie lustrzane, spjrz na ikon
ukadu wsprzdnych znajdujc si
w lewym dolnym rogu okna widokowego
i wyobra sobie paszczyzn przechodzc
przez dwie osie. Jeeli noga nie pojawi si
we waciwym miejscu, odwoaj polecenie
odbicia lustrzanego i w oknie Mirror Joint
Options wybierz inn paszczyzn.
u Nie twrz obi lustrzanych przegubw

lecych wzdu osi ciaa. W przeciwnym


razie uzyskasz pokrywajce si przeguby.

202

Rysunek 9.12. Wybrana opcja YZ umoliwia


utworzenie odbicia lustrzanego wzgldem
paszczyzny YZ

Rysunek 9.13. Noga po przeciwnej stronie zostaa


utworzona za pomoc odbicia lustrzanego

Szkielety i kinematyka odwrotna


Utworzone przeguby mona swobodnie
przemieszcza i pozycjonowa. Zmiana
pooenia bdzie wpywa jednoczenie na
wszystkie przeguby znajdujce si niej
w hierarchii. Istnieje jednak moliwo
niezalenego przemieszczania przegubw
poprzez manipulowanie nalecymi do nich
punktami centralnymi.

Aby przemieci przegub:


Rysunek 9.14. Wyselekcjonowany przegub kolana
gotowy do przemieszczenia

1. Utwrz szkielet taki jak w poprzednim

wiczeniu.
2. Wyselekcjonuj przegub kolana (rysunek 9.14).
3. Wcinij klawisz W.
4. Przemie kolano do tyu.

Reszta nogi przemieci si wraz z kolanem


(rysunek 9.15)
5. Wcinij klawisz Z, aby odwoa ostatni
6. Wcinij klawisz Insert/Home.

Rysunek 9.15. Kolano zostao przemieszczone do


tyu, a wraz z nim przemieciy si rwnie przeguby
kostki i stopy

Teraz przeszede do trybu edycji punktu


centralnego.
7. Przemie kolano do tyu.

Reszta nogi pozostanie na swoim miejscu


(rysunek 9.16).
8. Wcinij klawisz Z, aby odwoa ostatni

operacj. Wcinij klawisz Insert/Home,


aby wyj z trybu edycji punktu centralnego.

Rysunek 9.16. Kiedy kolano zostao przemieszczone


w trybie edycji punktu centralnego, kostka i stopa,
ktre znajdoway si niej w hierarchii, pozostay
na swoim miejscu

203

O przegubach

operacj.

Rozdzia 9.

Aby wstawi przegub:


1. Utwrz szkielet skadajcy si z kilku

przegubw (rysunek 9.17).


2. W menu Skeleton zaznacz Insert Joint Tool.
3. Kliknij wybrany przegub i odcignij

z niego nowy przegub.


Nowy przegub zostanie utworzony pomidzy
wyselekcjonowanym przegubem, a przegubem
znajdujcym si niej w hierarchii. Najatwiej
jest wstawia przeguby w oknach
ortogonalnych (rysunek 9.18).
4. Wcinij klawisz Enter, aby zatwierdzi

Rysunek 9.17. Szkielet skadajcy si z kilku


przegubw, ktry utworzony zosta w oknie widoku
ortogonalnego

O przegubach

operacj i zakoczy prac narzdzia.


Wskazwka
u Nie mona wstawi nowego przegubu poniej
przegubu rozgaziajcego si w dwch lub
wicej kierunkach. W takim wypadku
utworzone zostanie jedynie nowe odgazienie.
Aby rozwiza ten problem, utwrz nowy
przegub i zhierarchizuj go z przegubem,
ktry powinien znale si wyej w hierarchii.
Nastpnie zhierarchizuj przegub, ktry
powinien znale si niej w hierarchii
z nowo utworzonym przegubem.

204

Rysunek 9.18. Nowy przegub wstawiony pomidzy


dwa istniejce przeguby. Znajduje si on pomidzy
przegubami zarwno fizycznie, jak i w hierarchii

Szkielety i kinematyka odwrotna

O analizatorach i uchwytach IK

Rysunek 9.19. Po lewej stopa przemieszczona


za pomoc uchwytu IK. Po prawej stopa
przemieszczona w wyniku obrotu przegubw biodra
i kolana

Kinematyka odwrotna (IK) w wielu przypadkach


uatwia animowanie. Aby na przykad uoy
stop w okrelonej pozycji przy wykorzystaniu
kinematyki prostej (FK), naley najpierw
odpowiednio obrci przegub biodra, a pniej
dostosowa pooenie przegubu kolana.
Wykorzystujc uchwyty IK umieszczone
w kostce wystarczy przemieci kostk
w odpowiednie miejsce, a przeguby kolana oraz
biodra obrc si samoczynnie (rysunek 9.19).

Aby doda uchwyt IK:


Rysunek 9.20. Grna cz nogi zmienia
pooenie, natomiast kostka pozostaa na swoim
miejscu, gdy posiada kluczowany uchwyt IK.
Zwr uwag na to, e stopa posiada wasne
uchwyty IK biegnce od kostki do rdstopia i od
rdstopia do palca. To wanie te uchwyty IK
utrzymuj stop w jednym miejscu

1. Utwrz nog skadajc si z piciu

przegubw (rysunek 9.21).


2. W menu Skeleton zaznacz IK Handle Tool.
3. Kliknij przegub biodra.
4. Kliknij przegub kostki.

Utworzony zostanie uchwyt IK.

Rysunek 9.21. Oto typowy szkielet nogi. Czasami


dodaje si rwnie przegub pity, ale suy on
wycznie do podpierania, poniewa stopa zgina
si w kostce, a nie w picie

205

O analizatorach i uchwytach IK

Uchwyt IK pozwala rwnie przytwierdzi


stop lub rk do cile okrelonego miejsca.
Kiedy animujesz chodzc posta i chcesz, aby
jedna ze stp spoczywaa na ziemi, uchwyt IK
uatwi moe przytrzymanie jej w jednym
pooeniu (rysunek 9.20). Kiedy stopa zostanie
skluczowana, bdzie pozostawa w miejscu,
w ktrym si w danej chwili znajduje. To samo
odnosi si do ramion i rk. Jeeli posta wspina
si po drabinie lub opiera si o cian, uchwyty
IK bd utrzymywa rce w jednym miejscu.

Rozdzia 9.
5. Przemie uchwyt IK (rysunek 9.22).
6. Zaznacz nazw atrybutu Twist w panelu

kanaw.
7. W oknie widoku perspektywicznego

przecignij mysz z wcinitym rodkowym


przyciskiem w prawo, aby dostosowa skrt
acucha uchwytu.

O analizatorach i uchwytach IK

Noga obrci si wok acucha IK. Atrybut


Twist dziaa jedynie w przypadku uchwytu
IK typu Rotate Plane (RP) (rysunek 9.23).
Przy ustawieniach domylnych nowo tworzony
uchwyt IK kontrolowany jest przez analizator
typu Rotate Plane. Jeeli przemiecisz uchwyt
IK zbyt wysoko, noga gwatownie obrci si na
drug stron tak, e kolano zwrcone bdzie
w przeciwnym kierunku (rysunek 9.24). Aby
rozwiza ten problem, dostosuj wartoci
atrybutw Pole Vector, ktre znajduj si
w panelu kanaw.

Rysunek 9.22. Przemieszczanie uchwytu IK


umoliwia swobodne pozycjonowanie stopy

Rysunek 9.23. Noga zostaa obrcona za pomoc


atrybutu Twist

Rysunek 9.24. Przemieszczenie chwytu RP IK moe


spowodowa odwrcenie koczyny w przeciwnym
kierunku

206

Szkielety i kinematyka odwrotna


Jeeli analizator typu Rotate Plane (RP) nie
spenia Twoich oczekiwa, moesz zmieni go
na analizator typu Single Chain (SC). Analizator
ten nie umoliwia skrcania, ale te nie stwarza
problemw zwizanych z nieoczekiwanym
odwracaniem si uchwytw. Wykorzystujc
analizator typu Single Chain moesz obraca
koczyn poprzez obracanie uchwytu IK. Bardziej
przewidywalne zachowanie wykazuje jednak
analizator Rotate Plane, gdy jest obojtny na
obracanie uchwytu IK.
Rysunek 9.25. Oto podstawowy szkielet nogi

Aby utworzy uchwyt IK


typu Single Chain:
1. Utwrz nog skadajc si z piciu

przegubw (rysunek 9.25).


znajdujcy si obok pozycji IK Handle Tool.
Na ekranie wywietli si okno Tool Settings
narzdzia IK Handle Tool.
3. W menu rozwijalnym Current Solver

zaznacz pozycj ikSCsolver (rysunek 9.26).


4. Kliknij przegub biodra.
5. Kliknij przegub kostki. Utworzony zostanie
Rysunek 9.26. Okno Tool Settings narzdzia IK
Handle Tool z wybranym analizatorem typu SC.
Ten typ analizatora nie sprawia problemw
z odwracaniem, jak robi to analizator RP

uchwyt IK z analizatorem typu Single Chain.


6. Obr uchwyt IK.

Koczyna ulegnie obrceniu.


Wskazwka
u Analizator moe zosta zmieniony take
po utworzeniu uchwytu IK. W tym celu
wyselekcjonuj uchwyt IK, a nastpnie
otwrz okno edytora atrybutw. Rozwi
rolet IK Solver Attributes i w menu
rozwijalnym IK Solver zaznacz
odpowiedni pozycj (rysunek 9.27).

Rysunek 9.27. Okno edytora atrybutw umoliwia


zmian typu analizatora uchwytu IK

207

O analizatorach i uchwytach IK

2. W menu Skeleton zaznacz kwadracik

Rozdzia 9.

O kinematyce odwrotnej
splajnu
Kinematyka odwrotna splajnu (Spline IK) suy
do kontrolowania wielu przegubw nie poprzez
bezporednie manipulowanie przegubami,
lecz poprzez wykorzystanie krzywych. Ten typ
kinematyki jest szczeglnie uyteczny podczas
manipulowania acuchami IK zbudowanymi
z wielu przegubw (jak na przykad krgosup
lub ogon). Takie rozwizanie pozwala na szybkie
uformowanie waciwej pozy szkieletu bez
koniecznoci przemieszczania i obracania
pojedynczych przegubw (rysunek 9.28).

O kinematyce odwrotnej splajnu

Aby utworzy uchwyt IK splajnu:

Rysunek 9.28. Przypisujc do przegubw uchwyt


IK splajnu moesz zanimowa cay szkielet krgosupa
przemieszczajc tylko jeden wierzchoek. Kluczowanie
obrotu poszczeglnych przegubw w celu uzyskania
tego samego efektu byoby znacznie trudniejsze

1. Utwrz szkielet krgosupa posuwajc si od

podstawy ku grze (rysunek 9.29).


2. W menu Skeleton zaznacz IK Spline Handle

Tool (Windows) lub Spline IK (MacOS).


3. Kliknij przegub, ktry jest najwyej pooony

w hierarchii.
4. Kliknij drugi od koca przegub w hierarchii.

Utworzone zostan dwie rzeczy: uchwyt IK


splajnu oraz krzywa kontrolna. Przy
ustawieniach domylnych krzywa jest
automatycznie zhierarchizowana
z przegubami.

Rysunek 9.29. Ludzki krgosup jest naturalnie


zakrzywiony. Tworzc krgosup postaci dobrze
jest dopasowa go do ksztatu plecw

5. W panelu kanaw zaznacz nazw atrybutu

Twist.
6. Przecignij mysz z wcinitym rodkowym

przyciskiem w prawo.
Koci ulegn obrceniu.
7. W oknie Hypergraph wyselekcjonuj

utworzon wraz z uchwytem krzyw


(rysunek 9.30).
8. Przecz maskowanie selekcji w tryb

komponentw.
Teraz bdziesz mg zobaczy wierzchoki
krzywej.

208

Rysunek 9.30. Najlepiej bdzie, jeeli


wyselekcjonujesz krzyw w oknie Hypergraph

Szkielety i kinematyka odwrotna


9. Wyselekcjonuj i przemie wierzchoek

(rysunek 9.31).
W reakcji na przemieszczenie wierzchoka
wszystkie przeguby obrc si podajc
za ksztatem krzywej kontrolnej.

Rysunek 9.31. Kiedy wierzchoek zostanie


przemieszczony, krgosup wygnie si dopasowujc
swj ksztat do ksztatu krzywej kontrolnej

Kiedy wykorzystasz do animacji uchwyt IK


splajnu, zmuszony bdziesz do przemieszania
i kluczowania wierzchokw krzywej kontrolnej.
Jednake wierzchoki nie posiadaj wasnych
wzw. S to komponenty i nie pojawiaj si
w oknach Hypergraph ani Outliner. Dlatego
wanie bardzo pomocne moe okaza si
utworzenie klastra dla kadego wierzchoka
krzywej, bo dziki temu powstan wzy, ktre
bdziesz mg wykorzysta podczas animacji.

Aby utworzy klastry dla wierzchokw


krzywej kontrolnej IK splajnu:
1. Utwrz acuch IK splajnu, jak to robie

w poprzednim wiczeniu.
Zadbaj, aby przegub korzenia nie by czci
acucha.
2. Wyselekcjonuj jeden z wierzchokw krzywej

kontrolnej.
3. W menu Deform zaznacz kwadracik

znajdujcy si obok pozycji Create Cluster.


Na ekranie wywietli si okno Cluster
Options.
4. Wcz funkcj Relative (rysunek 9.32).

Wczenie tej funkcji sprawi, e klaster bdzie


przemieszcza si wzgldnie w stosunku do
krzywej. Zapobiega to tak zwanej podwjnej
transformacji. Jeeli funkcja Relative
pozostaaby wyczona, to w chwili, gdy
zhierarchizowaby klaster ze szkieletem
i przemieciby przegub korzenia, klaster
przemieciby si na dwa razy wiksz
odlego.
209

O kinematyce odwrotnej splajnu

Rysunek 9.32. W oknie Cluster Options wcz funkcj


Relative

Wskazwka
u Aby zapobiec przemieszczaniu caego
szkieletu podczas manipulacji splajnem IK,
jako podstaw acucha wybierz przegub
lecy w hierarchii poniej korzenia.

Rozdzia 9.
5. Wcinij przycisk Create.

Klaster zostanie utworzony i reprezentowa


go bdzie litera C (rysunek 9.33).
6. Wcinij klawisz Shift i wyselekcjonuj przegub

korzenia szkieletu.
7. Wcinij klawisz P. Klaster zostanie

zhierarchizowany z przegubem korzenia tak,


e bdzie przemieszcza si razem z caym
szkieletem.
8. Powtrz czynnoci opisane w punktach 2 7

O kinematyce odwrotnej splajnu

dla wszystkich wierzchokw krzywej


kontrolnej za wyjtkiem wierzchoka
lecego u jej podstawy.

Rysunek 9.33. W miejscu wierzchoka, na ktrym


zosta utworzony klaster pojawia si litera C. Teraz
wierzchoek kontrolowany jest poprzez klaster

Teraz kady wierzchoek posiada klaster,


ktry mona atwo wyselekcjonowa
i animowa (rysunek 9.34).
Wskazwka
u Tworzc klastry dla wierzchokw krzywej
kontrolnej acucha IK splajnu, pomi
wierzchoek lecy u podstawy krzywej.
Przemieszczenie tego wierzchoka prowadzi
bowiem do rozcignicia koci, co zazwyczaj
jest niepodanym efektem.

210

Rysunek 9.34. Dla kadego z wierzchokw


(za wyjtkiem wierzchoka lecego u podstawy
krzywej kontrolnej) zosta utworzony klaster.
Kiedy przemiecisz klaster, przemieci si rwnie
wierzchoek, co umoliwia szybkie i wygodne
ksztatowanie krzywej kontrolnej

Potrebbero piacerti anche