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Dinmicas de Grupo 13. Dinmica do"Mestre" Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador.

Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabear os movimentos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar. Esta dinmica busca a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao. 21. Dinmica: Sorriso Milionrio Material: bolinhas de papel amassado Procedimento: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio.

26. Dinmica: dos problemas Material: Bexiga, tira de papel Procedimento: Formao em crculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O o facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfretamos no nosso dia-a-dia(de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta: 1) a quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado; 2) a quem saiu, o que ele sentiu. Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to dificil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele perdir aos participantres que estorem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes:- amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado, humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranquilidade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc... (as palavras devem ser feitas de acordo com o seu objetivo. Eu tratabalhei esta dinmica com dois grupos bem diferentes, um foi um grupo de funcionrios de uma empresa de culos de Franca, e a outro de professoras do ensino infantil pr-escolar. O resultado foi maravilhoso !

Espero que gostem. Abraos. 31. Dinmica: "DNA/Herana Gentica" Objetivo: Descobrir os traos de personalidade herdados da famlia Material: 1 Folha A4 para cada participante, Canetas hidrocor, lpis de cor ou giz de cera, Msica ambiente. Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes . Tempo: 25 min. O coordenador reflete com o grupo as caractersticas genticas que herdamos de nossos parentes mais prximos. s vezes um comportamento ou atitude revela uma caracterstica do av, do pai, da tia... Este exerccio ir promover no grupo uma apresentao grupal a partir das qualidades da rvore genealgica de cada um. Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B, C e D. Coloque msica ambiente. Na parte A o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs maternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um dos avs maternos. Na parte B o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs paternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um tambm vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um deles. Na parte C o participante dever desenhar Pai e Me e seguir o exerccio anotando a principal qualidade que nota nos pais e tambm a principal falha. Na parte D ele dever desenhar um auto-retrato (como ele se v)e observando as qualidades e falhas da famlia, dever anotar que caractersticas herdou e de quem herdou. Escrever tambm na folha o nome e a idade. Aps o trmino dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e comentar sobre suas heranas. Anlise A anlise deste jogo se d pela valorizao que damos gentica, nossa histria de vida pessoal baseada nos valores e comportamentos familiares. Da percepo que temos do espao social chamado Famlia. Que personagem da famlia foi mais fcil desenhar? Dentre as qualidades que voc herdou, qual foi mais confortvel anotar? Por que? Que caracterstica voc nota em seus familiares e voc ainda no possui? Deseja possuir? Que sentimentos este exerccio trouxe tona? Que herana mais fcil herdar? Caractersticas ou valores financeiros? 36. Dinmica: "Chupa ai" Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe. Materiais: Uma bandeija e balas de acordo com o n de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da bandeija. Procedimento: forma-se um circulo, diga ento aos participantes: 'vocs tero que chupar uma bala, s que no podero usar suas mos para desembrulhar a bala e colocar em sua prpria boca'. Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, interessante colocar a bandeija no cho. Alguns participantes at pegam a bala com a boca e tenta desembrulhar na boca. Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a bala com as mos, a desembrulhe e coloque na boca do outro. Muito divertida esta dinmica!

43. Dinmica: "Sombra"

Objetivo: essa dinmica est relacionada a percepo psicomotora e a interao interpessoal e interdisciplinar. Procedimento: Essa dinmica muito descontrada, o grupo desenvolve uma sincronia, escolhe um companheiro (centro)e comeam a imitar todos os gestos que ele faa, o que ele fala, como se fossem o sombra dele, deixando um elemento do grupo ao centro.

79. Dinmica: " tcnica do jornal" Objetivo: Material: Folhas de jornal. Durao: 5 a 10 minutos. Participantes: 15 a 29 pesoas. Formao: Circulo. Procedimento: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho a sua frente. O facilitador fala: DENTRO "todos pisam no jornal", depois fala: FORA "todos pisam fora do jornal", depois fala: TROCA DE LUGAR "a pessoa pisa no jornal do colega ao lado". Aps algum tempo um dos jornais retirado e quem sobrar fica junto com um colega sobre o jornal dele. E assim sucessivamente vo se tirando os jornais at que no caiba mais todo mundo no mesmo jornal. 83. Dinmica: " de descontrao" Objetivo: Descontrao e raciocnio Participantes: Nmero de Pessoas em aberto. Procedimento: Facilitador explica que trata-se de uma 'brincadeira' Piquenique. E para ir ao piquenique, cada um ter de levar alguma coisa. Explica tambm que esta brincadeira tem um critrio, e que de acordo com este critrio ele dir se pode ou no pode levar. Critrio: inicial do seu nome. O critrio no revelado. Ento por exemplo: a Maria poder levar mamo, mortadela, mas no poder levar Refrigerante, mas o Rafael pode. A brincadeira acaba quando se descobre o critrio.

97. Dinmica: Dinmica-reclamar para qu? Objetivos:entender que somos perfeitos e ainda reclamamos da vida Material:folhas de papel ofcio, som, msica animada Procedimento:forma-se um grupo em circulos, entrega-se uma folha de papel e pea que cortem a folha em 8 pedaos e segure-os com o prprio corpo (nas juntas, pescoo..) e avise que eles no podero colocar na roupa nem deixar cair. Em seguida coloque uma msica bem agitada e pea que eles dancem e o animador vai ordenando: abrace o amigo, d um tchau, pule de um p s...nesta hora eles vo reclamar que muito difcil... Moral:que ns perfeitos reclamos da vida e no conseguimos fazer nada com obstculos no corpo, agora pense nas pessoas que no tm mos, ps, braos e so grandes vencedores. 99. Dinmica: Balo da Vitria Objetivo: criar uma mentalidade de unio. Material: Balo, barbante e caneta Cada um pega seu balo que est escrito vitria amarrado em seu punho. Voc jogar para cima defendendo o seu e tentando estourar o do outro em 5 min. Vencer quem chegar at o final com o

seu balo cheio. No final do tempo estipulado, mostra-se para o grupo que no foi dito que somente UM poderia ser vitorioso, mas sim quem estivesse com o balo cheio, e cada um preocupou-se somente com o seu balo, no importando com a situao do outro. Se todos estivessem ajudado um ao outro todos seriam vencedores. As vezes passamos por cima dos outros para obter vitrias.
100. Dinmica: da gua Cada participante em uma grande roda, tem um copo com gua na mo, o coordenador da dinmica coloca gua dentro de cada um deles. Cada um vai descobrir o que vai fazer com a gua, mas no pode jogar fora e nem to pouco beber a gua que est no copo...o que faro com a gua vai depender da criatividade de cada participante. Moral da dinmica : se guardarem a gua para usar para qualquer outro fim estaro agindo individualmente e no tem o esprito de equipe. Se devolverem para a garrafa onde estava a gua estaro se esquivando dos objetivos e compromissos. Se derem a gua para matar a sede de seu companhairo, estaro mostrando o esprito de equipe. OBS. Eu falei que no era para beber a gua, mais eu no disse que no poderiam matar a sede do seu companheiro.

104. Dinmica: 'da bexiga 2' Cada participante recebe uma bexiga e um papelzinho para escrever seu nome e colocar dentro dela, encher. Ao comando do professor, realizar as atividades, no importando ficar somente com a sua bexiga, pode misturar, trocar. Exemplo:jogando as bexigas para cima, no deixem NENHUMA cair; equilibrar a bexiga nas costas; danar com a bexiga; trocar de bexiga com outra pessoa,etc. No final, cada pessoa pega uma bexiga qualquer, estoura e abre o papelzinho. Procurar a pessoa cujo nome estava dentro dabexiga e dar um abrao nela, podendo falar tambm porque admira essa pessoa.

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NOTA DOS USURIOS

A Palavra ...

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8,9

Qualidade: 8,7 Facilidade: 9,1

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Categorias: - Criatividade

- Quebra-Gelo

Objetivos: Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocnio rpido e a capacidade de associao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar:

Cada participante dever dizer uma palavra que faa parte de uma msica. Quem souber de qualquer msica na qual aparea essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cant-la. Quem cantar e acertar somar um ponto. Se ningum conhecer a msica, o participante que props a palavra deve cant-la. Se no souber, perder um ponto. A pessoa que cantar a prxima a dizer a palavra. Este exerccio pode ser realizado em grupo. Concluso: Enfatizar a ateno e memria: muitas vezes sabemos, mas no lembramos.

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Apito Oculto

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9,2

Qualidade: 8,5 Facilidade: 9,9

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35 avaliaes

Categorias: - Quebra-Gelo

Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Apito. Desenrolar:

Escolhe-se um participante que dever sair da sala. Os demais participantes devero estar com as mos para trs, e correr por elas um apito. A pessoa entrar na sala, se posicionar no meio do crculo e ter por objetivo descobrir quem apitou por ltimo O apito comea a correr nas mos das pessoas da roda, e quando der algum deve apitar. Se descoberta, a pessoa dever trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difcil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variao: Pode-se, a critrio do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faa barulho em substituio ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrnico sonoro.

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NOTA DOS USURIOS

Cadeira Difcil

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8,5

Qualidade: 7,9 Facilidade: 9,1

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3 avaliaes

Categorias: - Quebra-Gelo

Objetivos: Trabalhar a concentrao, rapidez e agilidade. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material:

Um cadeira para cada participante. Desenrolar:

O facilitador solicita aos participantes que formem dois grupos, os quais iro colocar suas cadeiras formando duas filas, uma de frente para a outra, com um espeo de alguns metros entre elas. Todos devero estar de braos cruzados. Numeram-se os participantes dos grupos de 1 a N de forma que cada um tenha seu "oposto" no outro grupo ou seja, dois nmeros 1, dois nmeros 2, etc.

Quando o facilitador dizer um nmero os dois participantes que correspondem ao nmero chamado iro tentar sentar na cadeira de seu adversrio. Enquanto isso os demais participantes iro "escorregar" pelas cadeiras de forma a impedir que o adversrio do outro time sente-se no lugar vago. Deve-se reforar que todos que esto sentados devero estar com os braos cruzados. Aquele que sentar-se primeiro ganhar um ponto para seu grupo. O jogo terminar quando todos tiverem participado ou, no caso de um grupo grande, quando o facilitador perceber que o jogo chegou ao seu pice ou tempo limite. Deve-se ficar atento durante o desenrolar para que os participantes no se machuquem na troca de cadeiras.

Corrida de Bales

Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo

Objetivos: Atividade dinmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentao dos elementos do grupo. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: 1 balo para cada participante, giz para marcar o cho, apito para iniciar o jogo, papizinhos com o nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos bales Desenrolar:

Uma linha de sada determinada e cada equipe se posiciona atrs desta. frente de cada uma das equipe e a uma distncia de cerca de 5 metros, um crculo ser desenhado com a letra A. Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balo, colocando -o no crculo A de sua equipe. Todos posicionam-se antes da linha de sada agrupados por equipe. Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe comea envian do seu primeiro integrante at onde se encontram os bales de sua prpria equipe. O integrante pega um dos bales, l o nome do companheiro que est escrito no mesmo e o estoura. Regressa ento correndo at sua equipe gritando bem alto o nome do companheir o que estava escrito no balo. O jogador cujo nome falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe d um tapa em sua mo. O jogo se repete ento com este segundo jogador e assim suscessivamente at que todos os bales tenham sido arrebentados.

ATIVIDADES PARA MELHOR IDADE


ATIVIDADES: PREZO TEZO VICE: Formao em crculo. Ser escolhida uma pessoa para ser o Prezo, a que estiver ao seu lado direito ser o Tezo, e ao lado direito do Tezo, ser o Vice. Os demais sero numerados em ordem decrescente, partindo do Vice. Em um ritmo determinado (bater nas coxas com as duas mos duas vezes seguidas e logo em seguida bater duas palmas), os integrantes devem chamar os outros, e esses devem responder sem perder o ritmo. Quando batermos n as coxas, devemos falar o que somos e quando batermos palmas, falamos o nmero de quem chamamos. Ex: o Prezo comea: Prezo Prezo - batendo nas coxas; Tezo Tezo - batendo palmas; Chamado pelo Prezo, quem falar ser o Tezo que segue: Tezo Tezo - batendo nas coxas; Sete Sete - batendo palmas; Prosseguindo o jogo a vez de quem for o nmero sete. Quem errar passa a ser o nmero 01 e todos sobre um nmero, com o objetivo de chegar a ser Prezo. Caracterstica: ateno, raciocnio. Material: Humano.

Atividades para Salo 4. Caadores de ursos Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao em crculo no centro onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem vencero. Caso sobre apenas um urso, estes sero os vencedores. Material: bolas.
ATIVIDADES PR-DESPORTIVAS

5. Queimada Gigante uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde que sentado. O vencedor o ltimo a ser queimado. 8. Fut - Pga - Duplas Os participantes devem formar duplas. um pga - pga, onde a dupla de pegadores, ter uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Ser a nova dupla de pegadores em quem a bola encostar. 9. Vlei - Pga 2 equipes. um vlei , porm com um pga - pga. Quem pontua, deve pegar o adversrio que correr at o final da quadra. Variaes: quem foge deve tambm pegar a bola, seno perde ponto.

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