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Lega Sartosiana WFRP2

Regole della Casa II 03.08.2011

Ambientazione
Pubblicazioni

500 abitanti) inventabili sul momento.

di quale background si tenga conto...

Economia

E' stata in lungo ed in largo contestata la questione economica in wfrp2. Talmente tanto da metterci una Qualsiasi pubblicazione GW che non contenga pietra sopra. Nessuna voglia da parte mia di cercare materiale troppo vecchio e stravanato. Ma pure in di capire l'assetto economico di un mondo dove quel caso si pu controllare assieme. quantomeno di primo acchito i costi sembrano tutti In caso di contraddizione la vince comunque la pi sfasati. Pertanto mi rimetto ad un "le cose costano recente, o dove possibile alcuni escamotages noti: cos". Ossia come da manuale, dove venditori pi o - Quanto riportato come vero piuttosto una meno insani possono comunque fare i prezzi che diceria. preferiscono. L'unica modifica la facemmo molto - Era cos molti anni or sono. tempo fa e poich secondo me miglior la cosa, la si - E' cos in un'altra dimensione (noto anche come mantiene: gli stipendi come riportati nei manuali l'escamotage del disgusto, o anche: l'ultima spiaggia sono da considerarsi raddoppiati. del master). Le seguenti pubblicazioni non ufficiali: 1. Ogri nell'Impero di Andrew Law 2. Etceteronomicon ed Etceteronomicon II (Addendonomicon) di Steve Darlington 3. La Creazione di una Staffa della Stregoneria di Antonio Baro 4. Organizzazione dell'Esercito Imperiale Articoletto sul quale lavorai io meno di un anno fa Tre siti a carattere enciclopedico: http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Warha mmer_Online_Wiki http://whfb.lexicanum.com/wiki/Main_Page http://warhammer-empire.com/

Avventure passate
Di tante avventure scritte ed andate pi o meno a male ce ne sono tre che considero nell'ossatura dell'ambientazione. In ordine cronologico queste sono: Kemperbad La Strada che porta a Middenheim La Figlia del Mercante In queste avventure sono emersi personaggi giocanti e non delle cui azioni passate tengo conto, oltre al fatto che nei limiti erano fra loro legate. Ad ogni modo mi conservo il lusso di operare modifiche retroattive.

Geografia
In linea di massima mi piace adoperare, per i luoghi mappati, le mappe di Andreas Blicher/Mad Alfred, per il semplice motivo che le trovo pi belle delle altre. Non corrispondono perfettamente all'ambientazione da manuale e pertanto mi concedo adattamenti che possono intaccare tanto la mappa quanto l'ambientazione ufficiale come riportata da Eredi di Sigmar (dove per ogni provincia sono indicati tutti gli insediamenti...). Su Eredi di Sigmar faccio un'altra importante modifica: moltiplico per 5 il numero degli abitanti di ogni insediamento. Questo perch maggiormente in linea col mio gusto una popolazione pi ampia. Pi o meno in linea con WFRP1 d per buono un insediamento ogni 39 km non segnato sulle carte. Insomma, quantomeno l'Impero pullula di Villaggi (1-

Combattimento, Danno, Guarigione, Movimento


Struttura del Combattimento
Tenere Traccia del Tempo
L'imminenza di un combattimento sposta il tempo da Narrativo a Round. Un round equivale a 10 secondi. Estrarre Lanciare Incantesimi Mirare MA

questa azione al prossimo suo turno l'avversario ha un Attacco gratuito contro di lui. Terreno accidentato dimezza il movimento. Prendere e/o riporre un oggetto.

Round di Combattimento
Ogni round i PG hanno diritto ad un turno che si svolge come segue: 5. Tirare per l'Iniziativa. 1d10 + Ag, il risultato vale per l'intero scontro. 6. Determinare l'Ordine d'Iniziativa. I personaggi sono ordinati secondo il risultato. Nel primo turno separa i tiratori. Agiranno per primi. 7. Sorpresa: Si valuti se alcuni combattimenti siano stati colti di sorpresa. In tal caso perdono il primo round. 8. I Personaggi Agiscono: Durante un turno un personaggio pu compiere un'Azione. 9. Fine del Round: Quando ciascuno ha completato il proprio turno termina il round. 10. Ripetere le Fasi 4 e 5 fino a che non si passa nuovamente al tempo narrativo.

Variabile Con Mezza Azione in pi l'incantesimo pu essere Incanalato. MA Se l'Azione successiva un Attacco questo guadagna +10AC. Il personaggio si muove. Terreno accidentato dimezza il movimento. Riportarsi in posizione eretta o salire a cavallo.

Muovere

MA

Rialzarsi/Montar MA e a Cavallo Ricaricare Usare un'Abilit

Variabile Il personaggio ricarica un'arma da tiro. Variabile Una prova di qualche tipo...

Azioni Avanzate
Attacco Guardingo Attacco Poderoso AI Un Attacco con -10 AC. Al prossimo turno +10% a Parate e Schivate. Un Attacco +20 AC. Non si pu n Parare n Schivare sino al prossimo turno. Questa Azione pu rompere un'arma.

Azioni
Le Azioni possibili sono divise in tre tipi in base alla Durata. Azione Intera, Mezza Azione, Azione Gratuita. Le Azioni Estese durano pi di un round. Possono essere divise in quattro tipi in base alla Tipologia. Base, Avanzate, in Arcione, Disarmate. E' possibile effettuare una sola Azione d'Attacco e di Lanciare Incantesimi per turno.

AI

Attendere

Azioni di Base
Attacco Fulmineo AI Il personaggio scaglia tanti Attacchi quanti sono presenti nel profilo con un malus cumulativo del -10 dopo il primo. Pu conservare met degli Attacchi per eseguirli a fine turno. Se pi di un personaggio adotta questa scelta agiranno per ordine di iniziativa. L'avversario deve essere distante almeno 4 metri e entro distanza di Carica. +10 AC Un Attacco. Il personaggio si Allontana. Se non usa

MA Passa il turno. Ha Mezza Azione prima dell'inizio del suo prossimo turno. Test contrapposto di Ag se entrambi voglio risolvere l'Attesa contemporaneamente AI Il personaggio si allontana. -20% AB ai tiri contro di lui. +20% AC agli attacchi contro di lui.

Correre

Fintare

MA Tiro contrapposto di AC. Se la prossima azione un Attacco andato a segno, questo non pu essere n Parato n Schivato. MA Prova contrapposta di AC. Spingi l'avversario di due metri. AI Tutti gli Attacchi contro il personaggio fino al turno successivo subiscono -20% AC.

Attacco in Carica

AI

Incalzare

Attacco Standard Disimpegnarsi (Azione Intera)

MA AI

Postura Difensiva

Prepararsi a

MA Il personaggio prepara una

Parare Saltare a Terra/In Lungo AI

Parata. Vedi fine Capitolo

Sciogliere la Presa Mantenere la Presa

AI AI

Prova contrapposta di Forza. La Presa mantenuta. Prova contrapposta di Forza. In caso di vittoria infliggi danno disarmato normalmente. In caso di fallimento la Presa comunque mantenuta.

Azioni in Arcione

+10 AC contro chi sta a piedi. -20 AB se usi un'arma da Tiro a due mani. Le cavalcature si dividono in due tipi: Comuni e Da Guerra: Le cavalcature Comuni sono chiamate ad un test di Volont ogni volta che subiscono Danno. In caso di fallimento fuggono dalla fonte di Danno di una distanza uguale al proprio Movimento. AI Se la cavalcatura comune puoi sostituire la sua prova di Volont con una di Cavalcare. La Cavalcatura si muove del doppio del suo Movimento in metri. Test AC. Se colpisci infligge un colpo automatico anche la cavalcatura col suo BF. Normale Attacco in Carica. Ma considerando il +10 di Base guadagni +20% contro avversari a piedi. Ti muovi del doppio del Movimento. Per ogni Nemico che "attraversi" fai un test di Cavalcare (-10 cumulativo dal secondo). Con una fallimento di 30% cadi. Altrimenti gli avversari subiscono un colpo a BF della Cavalcatura che pu essere Schivato ma non Parato.

Infliggere Danno AI durante la Presa

Sciogliere la Presa

AG La Presa sciolta.

Calma Cavalcatura

Altre Azioni
E' lasciata all'AdG la possibilit di creare altre Azioni contestuali nel limite dei dieci secondi. Compiere un Attacco 1. Test di Ac Contrapposto o di Ab 2. A meno che non abbia colpito di 2+ gradi localizza casualmente il danno: o1-15 Testa 16-35 36-55 56-80 81-90 Braccio Destro Braccio Sinistro Torso Gamba Destra

Dirigi Cavalcatura

MA

Combatti con la AI Cavalcatura Attacco in Carica su Cavalcatura Travolgere AI

AI

91-00 Gamba Sinistra 3. Tira 1d10 (+1d10 Aggiuntivo se il tiro stato vinto di 4 gradi, +2d10 se di 6 gradi e cos via...) + BF BR dell'avversario Armatura dell'avversario = Numeri di punti Ferita inflitti.

Parare e Schivare Un tiro per colpire andato a segno non rappresenta un singolo colpo ma il risultato vincente d'una serie di scambi. Se si Preparata una Parata o se si possiede una Parata Gratuita si pu Parare: Test di AC per eludere il colpo. Non Azioni Disarmate Un Attacco disarmato infligge un Danno pari a possibile parare pi di un colpo per round. Prima che venga tirato il Danno un personaggio che BF-4. possieda l'abilit pu tentare di I punti Armatura sono raddoppiati. Schivare: Test di Ag. E' possibile effettuare una Presa solo a Si pu Schivare una volta sola per round. Creature aventi un Bonus Ferite pari al proprio o inferiore. Combattimento con Due Armi La mano primaria pu impugnare una di queste Presa AG E' possibile effettuarla armi: arma a una mano, fioretto, flagello, durante un Attacco Standard mazzafrusto, pugnale, stocco. o una Carica. Se il tiro per colpire riesce l'avversario La mano secondaria pu impugnare: arma a una effettua un test di AG. Se mano, pugnale, pugnale da parata, scudino da fallisce la presa ha avuto parata, scudo, spezzaspada. successo .Nessuno dei due personaggi pu Parare o Ogni Attacco portato con la mano secondaria risente Schivare sino a che di un malus di -20%. rimangono avvinghiati. Se terzi li attaccano Un personaggio pu effettuare una Parata od un guadagnano un bonus di Attacco come Azione Gratuita con la mano +20%, secondaria.

Attacchi a Distanza
Sparare con un'arma impugnata nella mano secondaria risente di un malus di -20%. Complicazioni al Combattimento da Distanza Sotto Tiro. Un avversario tenuto sotto tiro da un'arma da tiro a 3 metri o meno considerato inerme. Ci significa che il primo attacco che subir colpir automaticamente causando 10 danni in pi. La stessa regola pu valere contro un'arma da mischia puntata direttamente addosso. Sparare in una Mischia. -20% AB. Se il risultato compreso fra AB-20 ed AB il personaggio ha colpito un bersaglio casuale. L'azione di Mirare incrementa solamente la possibilit di colpire il bersaglio designato. Sparare ad un Bersaglio non Specifico: Sparare ad un gruppo di persone conferisce un bonus di +5% per ogni persona presente, fino ad un massimo di +30%. Per la determinazione del Bersaglio si tenga conto dell'eventuale maggiore vicinanza. Gittata Estrema. Un personaggio pu colpire un bersaglio fine al doppio della sua gittata lunga risentendo per di -30% AB. A Gittata Estrema non possibile in un gruppo scegliere un bersaglio specifico.

medesima difficolt ed in caso di successo aggiungere al Danno 1d10 aggiuntivo. Nel caso il risultato sia nuovamente 10 si possono tirare d10 aggiuntivi senza ripetere il tiro per colpire fino a che non si verifichi un risultato diverso da 10. Danneggiare Armi ed Armature Le Armature vengono danneggiate nelle seguenti circostanze: - Il personaggio ha subito un Ferita Critica. - Il personaggio ha subito un Colpo a Forza 7 o superiore. - Il personaggio ha subito la Furia di Ulric! In ciascuna di queste circostanze tira 1d10. Con un risultato di 1 l'Armatura perde permanentemente un punto protezione in quella locazione.

Modificatori inusuali al danno


Fuoco non magico x1\4 Attacco di energia x1\2 Caduta x3\4 Bomba o Esplosione x1 Ogni punto Armatura perso pu essere riparato con un test di Mestiere (Fabbro) riuscito. Le Armi vengono danneggiate nelle seguenti circostanze: - Il personaggio para un Attacco Poderoso. - Il personaggio pare un Colpo a Forza 7 o superiore. In ciascuna di queste circostanze tira 1d10. Con un risultato di 1 l'Arma rotta. Un'arma rotta conta come arma improvvisata. Scudi. Per distruggere uno scudo occorre distruggerlo due volte. La prima perder la sua qualit Difensiva.

Difficolt nella Prova del Combattimento


Molto Facile Facile +30% Bersaglio non consapevole. +20% Maggioranza numerica di 3. Avversario Stordito. Avversario Disarmato. +10% Maggioranza numerica di 2. Avversario a Terra. Attacco Normale -10% Attaccare da Terra. Attaccare o Schivare in terreni fangosi o forte pioggia. Schivare mentre si a Terra. Colpire da Disarmati. Gambe affondate nella neve. Parare la clava di un gigante.

Abituale

Normale Impegnativa

Difficile

-20%

Molto Difficile

-30%

La Furia di Ulric!
Un personaggio che realizzi 10 nel tiro puro del Danno pu ripetere il tiro per colpire con la

Effetti dei Colpi Critici

Braccio -1 TRASCURABILE: Lascia andare ci che ha in mano. Tranne lo scudo se legato. -2 -3 -4 TRASCURABILE: Il braccio non pu essere utilizzato per un round.

medica. Utilizza la Morte Istantanea per ogni colpo successivo. Se sopravvive deve superare una Prova di Resistenza o perdere la gamba. -9 MORTE: Tagliata la gamba da sopra il ginocchio. Muore.

-10 MORTE: Muore. Testa EMORRAGGIA: La mano inutilizzabile sino a che non riceve assistenza medica. -1 TRASCURABILE: Disorientato. Solo mezza azione nel prossimo turno. EMORRAGGIA: L'armatura danneggiata. Perde un punto in quella locazione fino ad una prova -2 TRASCURABILE: Non pu compiere azioni per riuscita di Mestiere (Fabbro). un round. FRATTURA alla mano: Il braccio inutilizzabile sino a che non riceve assistenza medica. FRATTURA al braccio: E'devastato. 20% di possibilit di morire ogni round. Se non riceve assistenza medica. Utilizza la Morte Istantanea per ogni colpo successivo. DISFUNZIONE: La mano in poltiglia. 20% di possibilit di morire ogni round. Ma se sopravvive deve superare una Prova di Resistenza o perdere la mano. DISFUNZIONE: Il braccio in poltiglia. 20% di possibilit di morire ogni round. Ma se sopravvive deve superare una Prova di Resistenza o perdere il braccio. MORTE: Tagliato il braccio dalla spalla. Muore. -9 -3 -4 EMORRAGGIA: -10AC fino a che non riceve assistenza medica. EMORRAGGIA: L'armatura danneggiata. Perde un punto in quella locazione fino ad una prova riuscita di Mestiere (Fabbro). EMORRAGGIA: Cade a terra. -30% a tutte le Prove per un round. FRATTURA: Stordito per 1d10 round. FRATTURA: Svenuto per 1d10 minuti. Utilizza la Morte Istantanea per ogni colpo successivo. DISFUNZIONE: Inerme. 20% di possibilit di morire ogni round se non riceve assistenza medica. Per ogni ulteriore colpo utilizza la Morte Istantanea. Se sopravvive deve passare una prova di resistenza o perdere un occhio. MUORE: Cranio aperto. Muore.

-5 -6

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-9

MORTE: Muore. 10 Gamba -1 TRASCURABILE: Inciampa. Solo mezza azione nel prossimo turno. -2 -3 TRASCURABILE: Il prossimo round: M ridotto a 1, non pu Schivare, -20% AG. EMORRAGGIA al piede: Il prossimo round: M ridotto a 1, non pu Schivare, -20% AG. La gamba inutilizzabile sino a che non riceve assistenza medica. EMORRAGGIA alla gamba: L'armatura danneggiata. Perde un punto in quella locazione fino ad una prova riuscita di Mestiere (Fabbro). FRATTURA al piede: Cade a terra. -30% a tutte le Prove per un round. FRATTURA alla gamba: La gamba devastata. E' considerato Inerme. 20% di possibilit di morire ogni round. Se non riceve assistenza medica. Utilizza la Morte Istantanea per ogni colpo successivo. DISFUNZIONE: La gamba in poltiglia. E' considerato Inerme. 20% di possibilit di morire ogni round se non riceve assisstenza medica. Utilizza la Morte Istantanea per ogni colpo successivo. Se sopravvive deve superare una Prova di Resistenza o perdere il piede. DISFUNZIONE: La gamba in poltiglia. E' considerato Inerme. 20% di possibilit di morire ogni round se non riceve assisstenza

-10 MUORE: Muore. Torso -1 TRASCURABILE: -20% ad ogni Prova per 1 round. -2 -3 -4 TRASCURABILE: Nessuna azione per 1 round. EMORRAGGIA: -10AC fino a che non riceve assistenza medica. EMORRAGGIA: L'armatura danneggiata. Perde un punto in quella locazione fino ad una prova riuscita di Mestiere (Fabbro). EMORRAGGIA: Cade a terra. -30% a tutte le Prove per un round. FRATTURA: Stordito per 1d10 round. FRATTURA: Inerme. 20% di possibilit di morire ogni round se non riceve assistenza medica. Per ogni ulteriore colpo utilizza la Morte Istantanea. DISFUNZIONE: Inerme. 20% di possibilit di morire ogni round se non riceve assistenza medica. Per ogni ulteriore colpo utilizza la Morte Istantanea. Una prova di Resistenza per non finire paralizzato dalla vita in gi. MUORE: Organi all'aria. Muore.

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-10 MUORE: Muore.

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Morte Istantanea per le Ferite Critiche


Delle volte, anzich controllare nelle precedenti

tabelle si applica la seguente regola: -1: Il personaggio vivo. -2: Il personaggio morto nel 30% dei casi. -3: Il personaggio morto nel 70% dei casi. -4: Il personaggio morto nel 90% dei casi. -5+: Il personaggio morto.

3 - Per fallimento di un test di Resistenza dopo un colpo che sottrae pi ferite del proprio BR. Il personaggio Stordito non pu effettuare Azioni, nemmeno Gratuite come Schivare. +20% a chi voglia attaccarlo. Inerme. Si diviene Inermi in due casi: Per effetto delle Ferite Critiche: Frattura della Gamba (-6, -7, -8) Disfunzione della Testa (-8) Frattura del Torso (-7) Disfuzione del Torso (-8). Perch in una condizione in cui realmente impossibile difendersi: come essere legati o addormentati. Gli attacchi contro un personaggio Inerme colpiscono automaticamente ed infliggono +10 danni, a meno che non vi sia il modo esplicito di raggiungere un punto vitale. In tal caso il bersaglio morto senza alcun tiro.

Morte della Cavalcatura


Test di Cavalcare con -10. Se la tua ultima Azione stata Attacco in Carica o Travolgere il test subisce invece un malus di -20. Consulta poi la seguente tabella: 2+ Gradi di Successo Atterri Illeso Un Grado di Successo Successo Fallimento subisci 1d5 danni subisci 1d10 danni che ignorano l'armatura. subisci 1d10 + BF Cavalcatura danni che ignorano l'armatura. Rimani intrappolato sotto la Cavalcatura. Test di Forza con -20% +10% per ogni compagno che intenda aiutarti. Alla caduta subisci 1d10 + BF della Cavalcatura Danni che ignorano l'Armatura. Un danno pari a BF della cavalcatura per ogni round che sei l sotto.

Fallimento di un grado o +

Ferite Critiche
Le Ferite non possono scendere sotto lo zero. Quando questo accade occore guardare la relativa tabella per gli Effetti delle Ferite Critiche, ed annotare sulla propria scheda il tipo di Ferita Critica nello spazio riservato alle ferite, ad esempio: Trascurabile al Braccio (-1). All'interno di un medesimo combattimento, per ogni Ferita Critica gi posseduta dal suo avversario l'attaccante ottiene un +1 sulla Tabella del Critico per la Ferita sucessiva. Ogni Ferita Critica (-3) o superiore conferisce inoltre -5% AC cumulativo. E' importante segnare in questo modo le Ferite Critiche perch ci andr ad incidere sulle modalit di Guarigione.

Spaventoso e Terrificante ha effetto anche sulla Cavalcatura. Un'Azione Intera pu sostituire il suo test di Volont con un test di Cavalcare.

Danno e Guarigione
Entit del Danno
Un personaggio pu assorbire danni fino al suo ammontare di Ferite senza ricevere alcuna penalit. Le Ferite rappresentano un'astratta "misura limite" entro cui il Personaggio non riceve Danni di grande entit. In certi casi pu venir comodo anche immaginarle come un certo grado di stanchezza. Ferito Leggermente. Il personaggio ha pi di 4+ Ferite, ma meno del suo massimo. Ferito Gravemente. Il personaggio ha da 0 a 3. Tuttavia colpi che sottraggono un numero di ferite maggiore del BR del ricevente, chiamano ad un test di Resistenza. In caso di fallimento chi ha ricevuto il colpo Stordito per un round.

Guarire con l'Assistenza Medica


Infezioni Non troppo difficile infettarsi quando non si pu ricevere Assistenza Medica o quando non si ha di che pulire la propria ferita (vedi dopo). Se le ferite di un personaggio diventano infette, si deve registrare il modificatore alla Prova di Resistenza con cui il Personaggio ha fallito la Prova nello spazio riservato alle Ferite, ad esempio: Infezione 2. Questa difficolt si chiama Difficolt di Infezione. Un Personaggio infetto chiamato a compiere ogni mattina una Prova di Resistenza o subire una penalit di -5% a tutte le caratteristiche del profilo principale. Cancrena Quando un'Infezione arriva a dimezzare la Resistenza di un Personaggio vuol dire che entrata in Cancrena. I suoi malus sono permanente. Se per una qualsiasi ragione la resistenza di un personaggio scende a zero (ad esempio come durante una Cancrena) il personaggio da considerarsi morto. Guarire con l'Assistenza Medica

Condizioni Particolari Legate al Danno


Stordito. Si diviene Storditi in tre casi: 1 - Per effetto delle Ferite Critiche: Frattura della testa (-6) Frattura del Torso (-6). 2 - Perch vittima di un Colpo per Stordire andato a segno.

Le Ferite guarite con una Prova di Assistenza Medica sono recuperate a partire dalla mattina sucessiva alla prova di Guarire. E' possibile subire una sola prova di Assistenza Medica al giorno.

Ferite Leggere. E' possibile guarire 1d10 Ferite al giorno. Ferite Gravi. E' possibile guarire 1 Ferita al giorno una volta che le Ferite Critiche sono state curate. Ferite Critiche Trascurabili. Il personaggio Guarisce immediatamente. Ci significa che considerato come un Ferito Grave con 0 ferite. Ferite Critiche con Emorragia. Il Medico deve tirare nella Tabella per la cura dell'Emorragia. Vedi sotto. Ferite Critiche con Frattura. Il Medico deve tirare nella Tabella per la curaare nella Tabella per la cura della Frattura. Vedi sotto. Ferite Critiche con Disfunzione, Cancrena. E' necessaria una Prova di Chirurgia. Vedi sotto. Infezione. Con una Prova di Guarire riuscita (con una differenza uguale alla Difficolt dell'Infezione) l'infezione debellata. Una volta debellata le caratteristiche ritornano al loro valore normale con un tasso del +5% giornaliero.

Infettarsi ed Incancrenirsi. Ogni mattina cominciata da un Personaggio con almeno una ferita in meno del proprio totale, che non possa ricevere Assistenza Medica, e che non sia riuscito nella Pulizia della Ferita e chiamato a verificare se la Ferita si Infetti. Prova di Resistenza col +30% per vedere se la Ferita si infetta, coi seguenti modificatori: Per ogni giorno in cui la ferita non stata -10% trattata Per ogni Ferita Critica Le ferite sono state causate da uno skaven o da un Nonmorto Le ferite sono state subite in una prigione, fogna, palude, discarica o altri luoghi insalubri -10% -10% da -10% a -30%

Per gli Effetti dell' Infezione vedi sopra. Quando l'Infezione arriva a dimezzare la Resistenza si trasforma in Cancrena.

Trattamento Medico
Cura di un'Emorragia Gradi di Risultato Fallimento o Successo +3 +2 +1 o +0 Il paziente muore gridando come un pazzo. Sembra riuscito. Dopo BR ore per muore. Coma per 1d10-BR settimane (minimo1). Ogni settimana c' una possibilit di morte cumulativa del 10%. In questo stato ha 0 ferite. Al risveglio ne ha 1. Dorme un giorno intero. Ogni volt che in futuro dovr sostenere prove di Vol, Int, Sim subir un malus di -5% a causa del mal di testa per 1d10-BR ore (minimo 1) . Dorme un giorno intero. Ogni volta che fallir di 3+ gradi una prova di Volont rester Stordito perc 1d10-BR roud (minimo 1). Dorme un giorno intero. Si risveglia con 1 Ferita, ma la Ferita infetta. Il paziente deve superare una Prova Impergnativa di -10% Resistenza o perdere permanentemente 1 ferita. D'ora in poi i suoi tempi di Guarigione sono raddoppiati.

Guarire con la Guarigione Naturale


Le Ferite sono recuperate al mattino. Ferite Leggere. E' possibile guarire 1 Ferita al giorno. Il personaggio corre il rischio di Infezione se non pulisce la ferita. Vedi sotto. Ferite Gravi. E' possibile guarire 1 Ferita alla settimana. Il personaggio corre il rischio di Infezione se non pulisce la ferita. Vedi sotto. Ferite Critiche Trascurabili. Il personaggio Guarisce immediatamente. Ci significa che considerato come un Ferito Grave con 0 ferite. Il personaggio corre il rischio di infezione se non pulisce la ferita. Vedi sotto. Ferite Critiche con Emorragia, Frattura o Disfunzione, Infezioni, Cancrene. Gli effetti sono esplicitati nelle Tabelle legate ai colpi Critici. E' impossibile Guarire da queste Ferite senza l'Assistenza Medica.

-1

Pulizia della Ferita


Un personaggio che sia impossibilitato a ricevere Assistenza Medica pu comunque Pulire la propria ferita. Una Prova di Agilit +20% con una soluzione a base di alcool pulisce una Ferita. In caso di Fallimento occorre tirare per l'infezione. -2

Cauterizzazione. E' possibile cauterizzare la ferita riempiendola di polvere da sparo o anche senza. Conta come una Ferita da Fuoco con Danno 3 e ha bisogno di una Prova normale di +10% Agilit. -3 Dorme un giorno intero. Quando si Se passa non pi necessario pulire le proprie ferite risveglia ha 1 Ferita. nonostante si sia di fatto Feriti. Cura di una frattura Questo procedimento non considerato Assistenza +3 Il paziente muore gridando come un Medica e non pu quindi essere usato per Ferite pazzo. Critiche con Emorragia, Frattura o Disfunzione.

+2

Sembra riuscito. Dopo BR ore ci si accorge che l'arto deve essere amputato. Vedi amputazioni. L'arto permanentemente inutilizzabile. Vedi Effetti Permanenti.

+1 o +0 -0

+8 Misure Sanitarie Stanza molto pulita Stanza pulita

-25% 10% +0% -10% -15% -20% -50% -10% -20%

-1 -2 -3

Stanza poco pulita Il paziente ha 1 Ferita. L'arto Scannatoio incrostato di inutilizzabile per 10-BR settimane sangue (minimo 1). Col 50% applica quanto segue permanentemente: Strada Mano o Braccio Fratturati: -10% ad Fogne o roba simile ogni prova che richiede entrambe le mani., -20% AC con arma a due mani. Speciali Piede o Gamba Fratturati: -10% ad Per ogni giorno trascorso ogni Prova che riguarda la mobilit, dalla frattura Schivare incluso. Se la gambe ad essere Fratturata non pu pi adoperare Lo stesso arto era gi stato fratturato in Schivare direttamente. precedenza Come -0 ma il rischio del 20%. Amputazione deliberata Come -0 ma il rischio del 10%.

+10%

Come -0 ma non sono possibili menomazioni permanenti. Amputazione + 2+ Muore senza riacquistare conoscienza.

Chirurgia

La Prova di Chirugia consiste in una Prova di Guarire per la quale per indispensabile il Talento Chirurgia. Ci sono due casi in cui necessaria la Chirurgia: +1 o +0 Coma per 1d10-BR settimane 1. Quando si subiti una Ferita Critica che necessita (minimo1). Ogni settimana c' una di una prova di Resistenza per non perdere possibilit di morte cumulativa del 10%. funzionalit. Vedi Tabella dei Colpi Critici. In questo stato ha 0 ferite. Al risveglio 2. Quando una Ferita diventa Cancrenosa. Vedi ne ha 1. sopra. -0 o -1 Dorme un giorno intero. Si risveglia con Ferite Critiche Disfunzionali 1 Ferita, ma la Ferita infetta. Il - La Difficolt fissata a -10% paziente deve superare una Prova - Un tentativo di Resistere al Dolore necessit del Impergnativa di -10% Resistenza o -20% in Volont. perdere permanentemente 1 ferita. - Se il Paziente non Resiste e non stato ben D'ora in poi i suoi tempi di Guarigione assicurato la Prova di Chirurgia subisce un ulteriore sono raddoppiati. malus di -5% per ogni Minuto dell'operazione in cui -2 Dorme un giorno intero. Dopo un continua a muoversi. numero di giorni pari a 1d10-BR - In caso di successo della Prova Chirurgica, il riacquista 1d10 Ferite. Paziente deve effettuare un test di Resistenza con +20% per riprendere funzionali dell'arto. Modificatori alla Prova di Guarire - In caso di fallimento la prova effettuata senza il Si applicano esclusivamente ai trattamenti descritti +20%. dalle Tabelle precedenti. Per Chirurgia vedi dopo. Per ogni Operazione Chirurgica di Ferite Critiche Modificatori del Medico Disfunzionali quanto di Cancrena necessario vedere se porta ad un Infezione. Sostieni una Prova Maestria nell'Abilit Secondo maestria di Resistenza applicando i seguenti modificatori, in Non ha l'Abilit Guarire -30% caso di fallimento la ferita infetta: Non ha il talento -20% Chirurgo Per ogni 10% di fallimento della Prova di -5% Guarire del Chirurgo. Modificatori del Paziente Salute del Paziente Il Paziente conscio Valore del Critico +3 +4 +5 +6 +7 +(BRx2%) -20% +0% -5% -10% -15% -20% Operazione chirurgica effettuata in una prigione, fogna, palude, discarica o in altri luoghi insalubri Eseguita con strumenti improvvisati da -10% a -30%. -10%

Per ogni grado di fallimento inoltre subisci una ferita. Rimuovere una Cancrena - La Difficolt pari alla Difficolt di Infezione. - Se riesce il Livello si "Azzera" a quello di Infezione.

- Inoltre il paziente guadagna +20% ad ogni Prova di formazione militare, e normale. Resistenza per resistere agli Effetti dell'Infezione. Naturalmente i viaggiatori in gruppo si muovono alla Se l'operazione chirurgica fallisce la difficolt velocit del pi lento. d'Infenzione della Cancrena cresce del -10%. Movimento locale in Metri al Minuto Rimpiazzi: Se il rimpiazzo stato messo su una Caratteristica Ostacolato Normale parte del corpo che poi entrata in cancrena va 1 12 24 distrutto e ricostruito... 2 24 48

Effetti Permanenti

Perdita di una mano: -20% ad ogni Prova che richieda l'uso di due mani. Lo scudo pu essere legato al braccio mutilato. Perdita di un braccio: Come la mano mozzata, ma il personaggio non pu portare lo scudo. Perdita di un Occhio: -20% AB e -20% a tutte le Prove che riguardano la vista. Perdita di un Piede: Movimento dimezzato e -20% a tutte le Prove che riguardano la mobilit (incluso Schivare). Perdit di una Gamba: Come perdere un Piede, ma il Personaggio non pu Schivare.

3 4 5 6 7 8 9 10

36 48 60 72 84 96 108 120

72 96 120 144 168 192 216 240

Danno Naturale
Fuoco, Soffocamento e Malattia sono definiti Danni Naturali. Il Veleno sebbene anch'esso possa essere considerato tale trattato in un'altra sezione. Fuoco. Ogni round in cui si esposti al fuoco si subisce Danno. L'ammontare variabile da 1 per un piccolo fal fino a 10 per un Inferno di Fiamme. Se un Personaggio esposto ad una fonte di fuoco per 2 o pi round consecutivi deve superare una prova di Ag per non prendere fuoco. Una volta in fiamme, un personaggio perde 1d10 Ferite (a prescindere dall'armatura e dal Bonus di Resistenza) ciascun round fino a che il fuoco non viene estinto.

Movimento Terrestre in Chilometri Orari Caratteristica Ostacolato Normale 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0,8 1,6 2 2,8 3,6 4,4 4,8 5,6 6,4 7,2 1,6 3,2 4 5,6 7,2 8,8 9,6 11,2 12,8 14,4

Soffocamento. Per sopravvivere all'asfissia necessaria una Prova di Resistenza al minuto con una penalit di -10% per ogni Prova gi affrontata, Saltare a Terra e Cadere anche se riuscita. Dopo aver fallito due prove un personaggio cade incosciente e se non viene portato Caduta in salvo entro 2 minuti soffoca e muore. Quando un personaggio cade subisce un colpo in base all'altezza della Caduta che nega l'armatura: Malattia. Quando un personaggio esposto al Altezza della Caduta Danno pericolo di un contagio deve realizzare con successo 3 metri 3 una prova di Resistenza altrimenti contrae la malattia. 6 metri 5 Ogni Morbo dura un certo numero di giorni pi o 9 metri 7 meno i gradi di vittoria di una seconda prova di Resistenza. 12 metri 9 Ogni tre giorni pu essere effettuata su un malato 15 metri 11 una prova di Guarire, se passa il decorso accorciato di un giorno. Quando il decorso finito il 18 metri 13 personaggio guarito. 21 metri 15 Per la cura delle Malattie vedi Manuale base. 24 metri 25 o pi metri 17 20

Movimento

Il Movimento pu essere diviso secondo diverse variabili, come il buio, il traffico, carichi pesanti... di base tuttavia pu essere suddiviso in Ostacolato, quando ci si sposta in terreni accidentati o in

Se il risultato del dado 10 deve effettuare una Prova di Agilit o subire 1d10 danni aggiuntivi. Salto

Un personaggio che vuole saltare a terra deve compiere un test di Agilit ogni tre metri. Se la prova fallita, per i metri rimanenti il salto considerato una Caduta. Se il personaggio possiede l'abilit esibirsi (Acrobata) pu usarla al posto della sua Agilit.

implichi del movimento o precipita al suolo. I fluttuanti invece atterrrano senza danni. Una caduta da basse quota considerata da 15 metri. Una da alta da 25+.

Altitudine Radente: non pi in alto di due metri, si superano i Saltare in Lungo terreni ostacolati, ma il combattimento avviene Si dividono in due tipi: con o senza rincorsa. normalmente. Prima di spiccare il salto pu percorrere fino al Bassa: Inferiore ai 15 metri. Non si pu attaccare o doppio del suo valore di movimento. Deve percorrere essere attaccati in mischia. Ma si pu bersagliare ed almeno quattro metri. La distanza massima del salto essere bersagliati. Chi lo deve colpire da terra deve Movimento + BF. Si raggiunge se si supera un considerarlo come pi lontano di ulteriori 16 metri e prova di Forza. Per ciascun grado di fallimento la subisce -10%AB. distanza ridotta di un metro. Alta: Non si pu essere attaccati in nessun modo. L'abilit Acrobata pu essere sostituita alla Forza. Ogni volta che il personaggio effettua del Il salto da fermo identico, ma la distanza va movimento pu spostarsi di un livello gratuitamente. dimezzata. Usando Attacco in Carica o Correre pu spostarsi di due livelli. La distanza veriticale pari a M-2 metri. E' ridotta di un metro per ogni grado di fallimento. Duelli Aerei Un risultato di zero o meno, implica che il Le regole per il tiro sono analoghe. personaggio riuscito a otttenere un certo grado di Per il corpo a corpo invece possibile scegliere solo altezza sufficiente per saltare in avanti, ma non per l'azione attacco in Carica, con la differenza che si superare eventuali ostacoli. attacca durante il tragitto per poi compiere la restante parte di Movimento.

Volare

Tipi di Volo e Movimento Ci sono due categorie di olanti: I fluttuanti possono spostarsi in aria ma sono incapaci di superare i 2 metri di quota. Un volante invece non ha questo limite. La caratteristica fra parentesi nella casella di Movimento indica il Movimento di volo. Una creatura volante che si libri nell'aria deve intraprendere ogni turno almeno un'azione che

Trascinare gi l'Avversario. Il colpo inflitto nel Duello Aereo non infligge alcun danno, effettua poi una Prova Contrapposta di Forza. Se l'attaccante vince sposta il suo avversario verso il basso di un livello d'altitudine e pu continuare a spostarsi se ha ancora movimento a disposizione. Se vince l'altro non ha avuto buon esito. In caso di pareggio si avvinghiano ed entrambi precipitano a terra coi relativi danni da caduta.

Gestione dell'Esperienza
I punti esperienza (PE) sono il premio pi comune in WFRP. I personaggi li usano per comprare avanzamenti, abilit, talenti e per cambiare carriera, processo che rispecchia il modo in cui diventano pi esperti nel corso del tempo. Esistono due modi per guadagnare punti esperienza: L'Allenamento e La Vita Avventurosa.

Allenamento
Ogni due ore corrispondono ad 1 PE. Durante il corso della loro vita i personaggi potrebbero decidere di allenarsi al fine di migliorare... in qualunque cosa: diventare pi abili nel combattimento, guadagnare una particolare abilit, divenire pi fermi nella propria volont etc. L'allenamento appropriato deve essere descritto dal background solo quando supera le due ore. Si presuppone infatti che due ore di allenamento possano essere eseguite, salvo casi particolari, ogni giorno durante i tempi morti. A meno che i personaggi non specifichino di voler fare una vita usuale e lontana da ogni miglioramento di se stessi (cosa che sembra difficile per un avventuriero, oltre che per qualsiasi giocatore con un poco di senno...) questo significa implicitamente gi che un personaggio guadagna automaticamente 1 PE ogni giorno di gioco. NOTA1. Tuttavia la precisazione era doverosa, in quanto giustifica come mai un personaggio che ad esempio giochi due avventure distanti tra loro, non obbligatoriamente possieda un ammontare di PE pari ai giorni trascorsi fra le due avventure. Personaggi che desiderino allenarsi di pi possono farlo nei limiti del tempo che concede loro la Narrazione.

La Vita Avventurosa
Ogni 10 minuti di gioco corrispondono ad 1 PE. Al contrario del metodo precedente che rientrava nella Narrazione dell'avventura questo secondo metodo pi astratto e riguarda strettamente i PG (o i PNG sottoposti ai PG che come da manuale avanzano di pari passo con coro). Si presuppone che una vita quale quella che gli avventurieri vivono nel corso delle missioni tipiche di una campagna di ruolo offra una maggiore esperienza di quella offerta da una vita ordinaria. Questi punti servono proprio a colmare quel divario che altrimenti vi sarebbe stato.

Costo degli Avanzamenti


Avanzamento Esperienza Role Si pu avanzare ogni due settimane in gioco. Sono abbuonate le prime due settimane di ogni avventura che disti da una precedente almeno due settimane, o che sia la prima per quei pg. Vedi Sotto. +5% Caratteristica primaria 100 +1 Caratteristica secondaria

Abilit Nuova Maestria in un'Abilit Talento Passaggio di Carriera

100 se prevista nel profilo. 200 se non prevista ma comunque Comune (C). 100 se prevista nelle uscite. 200 se carriera base non prevista, o se carriera base prevista, ma non si completato il proprio schema. Difficolt di lancio x10

Questioni di trama.

Incantesimi non rituali

Similmente all'Apprendimento delle Abilit e Talenti come esposto sotto. Ma il coefficiente da cui partire per il calcolo delle ore necessarie pari alla (difficolt di lancio + 1d10)x10. Variabile

Incantesimi rituali

Variabile

Dettagli nell'Apprendimento
Avanzare nelle Caratteristiche
Per Avanzare nelle Caratteristiche non in realt strettamente necessario allenarsi, un pg potrebbe adoperare a questo scopo esclusivamente i punti esperienza che gli derivano da una Vita Avventurosa. Vi solouna importante clausola: Non possibile fare pi di un avanzamento di caratteristica ogni due settimane. Tuttavia chiaro come l'allenamento faciliti l'avanzamento di Caratteristica in quanto fornisce punti esperienza (in numero di 1 ogni due ore). Un personaggio che volesse adempiere un Allenamento generico al fine di migliorare una caratteristica dovr semplicemente tener conto delle ore/PE guadagnati e giocare in modo ruolisticamente adeguato la cosa: brutto che dopo che il personaggio si allenato ogni sera a tirare di spada avanzi in Simpatia... ma non conviene nemmeno essere cos fiscali da aggiungere diverse classi di PE spendibili solo in x. Tornando all'esempio della Simpatia, chiaro come alcune Caratteristiche necessitino di un allenamento pi astratto. Ad ogni modo se allenarsi per divenire pi forte (aumentare Forza o Resistenza o Ferite...) pu essere qualsiasi attivit ginnica sotto sforzo, allenarsi per la Simpatia potrebbe essere anche solo decidere di ampliare la propria sfera di conoscenze all'interno di un centro abitato.

libro n maestro. Quando accanto ad un'abilit presente il simbolo p, questo significa che 1\10 del tempo richiesto per l'apprendimento dell'abilit debba essere necessariamente pratico, viceversa quando accanto ad un'abilit presente il simbolo t significa che 1\10 del tempo richiesto per l'apprendimento dell'abilit debba essere necessariamente teorico.

Tipi di Abilit e Talenti

Ci sono tre tipi di abilit e talenti, ognuno con le sue regole e tempistiche d'allenamento. Queste categorie rendono pi facile la gestione di regole, dando senso alla particolare abilit o talento in questione, sotto vengono specificate le categorie a cui apparterranno le abilit ed i talenti. Intellettuali (int). Le abilit e i talenti intellettuali, sono principalmente teoria e apprendimento sui libri, pertanto il personaggio dovr munirsi di un insegnante o di un manuale. Le abilit/talenti intellettuali richiedono 150 + (1d10 x 10 ) ore di studio, e sono tutti teorici (t). Personali (Per). Abilit e talenti personali sono quelli dove non importa quello che il personaggio sta facendo, ma come lo sta facendo. Linsegnamento richiesto raramente, sebbene la pratica sia abbastanza comune. Le abilit/talenti richiedono 90 + 4d10 ore di pratica. Poich le abilit e i talenti persona sono unici per ogni persona che le apprende, un personaggio deve effettuare una prova di Simpatia, piuttosto che un test di Intelligenza, per modificare il suo tempo di allenamento. Tecniche (Tec). Le abilit e i talenti tecnici sono quelli dove lo studio e il tutoraggio sono spesso accompagnati dalla pratica corrente. Queste abilit e talenti sono spesso semplicemente parte del lavoro del personaggio. Le abilit ed i talenti tecnici devono essere eseguiti per 60 + (2d10x10) ore, e sono tutti pratici (p).

Apprendimento di Abilit e Talenti


Al Contrario dell'Avanzamento nelle Caratteristiche, per apprendere un'Abilit obbligatorio allenarsi, a prescindere dai punti esperienza posseduti. Il quantitativo di ore necessarie ad apprendere un'abilit/talento, varia secondo quanto segue. Le ore di allenamento per un'abilit/talento fruttano comunque punti esperienza come esposto sopra (due ore = 1 PE). Quando si calcola il tempo di allenamento per labilit o talento, un personaggio deve eseguire un Test di Intelligenza. Ogni grado di successo riduce il tempo di allenamento di 10 ore (per un massimo 30 ore ridotte); tuttavia, ogni grado di fallimento aumento il tempo di allenamento di 10 ore (massimo 30 ore di aumento). I Punti Fortuna non devono essere spesi in questi tiri. Dopo aver ottenuto tutto il necessario per lo studio, linsegnamento e la pratica (libri, attrezzi, istruttore, etc..), un personaggio spende i PE necessari al termine dell'allenamento. Se al termine dell'allenamento obbligatorio non possiede ancora i PE necessari pu continuare ad allenarsi sino a che non li possiede.

Categorie eccezionali di Apprendimento


Abilit e Talenti Base (B). Gli stessi che sono riportati come tali nel manuale e nel retro delle schede. E possibile per un personaggio usare alcune Abilit Base prima di aver completato lallenamento. Ogni volta che un personaggio usa con successo unAbilit Base che ancora non possiede, pu scalare 1 ora ai fini del tempo di allenamento di quelle abilit. Queste ore di pratica dovrebbero essere annotate anche se il PG non pu ancora usare quellabilit, poich saranno contate per un eventuale futuro allenamento che vorr intraprendere. Abilit e Talenti Comuni (C). Alcune abilit e talenti sono prontamente disponibili nel Vecchio Mondo, senza entrare in una specifica carriera. Questi abilit o talenti, dovrebbero essere rese disponibili ad ogni giocatore, che riesce a trovare un

Annotazione accanto alle Abilit/Talenti


Indicheremo con una p l'addestramento pratico e con una t l'addestramento teorico. Per addestramento teorico si intende allenarsi sfruttando un libro od un mentore. Per addestramento pratico si intende allenarsi senza

istruttore consenziente. Queste queste Abilita o Talenti non sono presenti nella carriera del personaggio, possono comunque essere acquistate per costano 200 pe ognuna, invece degli usuali 100 pe. Bisogna ricordarsi che un istruttore che insegna ad esempio ad un contadino labilit leggere & Scrivere, potrebbe ritrovarsi alla merc di un potente nobile, che vorrebbe mantenere il suo popolo lontano dalla pericolosa conoscenza.

un insegnante con un pi alto livello di maestria, in unabilit del suo discepolo, pu ridurre il tempo di allenamento dellallievo di 10 ore per ogni grado di maestria superiore al discepolo.

Sotto vengono riportati i costi per ogni singolo tutore: 1d10/2 co allora per abilit e talenti, pratici e personali 1d10+1 co allora per abilit e talenti intellettuali (non compreso il costo della licenza e la retta del Talenti Innati (I). I talenti innati, sono quelli che un collegio di magia ,vedi pag. 73 del Manuale Base di personaggio ha dalla nascita, o che acquisisce WFRP) attraverso un lungo servizio in una carriera specifica. Per inserire questidea in termini di gioco, i talenti Maestria nell'Abilit innati sono Migliorare le abilit possedute porta via, solo met ottenuti durante la creazione del personaggio tempo dellapprendimento normale. Tuttavia ogni oppure devono essere lultimo avanzamento della grado di maestria nelle abilit, che richieda un carriera. Se allinterno della carriera vi sono pi insegnante devono essere apprese, tramite un talenti innati, lordine dapprendimento, verr deciso tutore che possiede quel grado di maestria. In altre dal giocatore. Tali talenti non richiedono ore parole, per imparare il tuo primo grado di maestria d'apprendimento. nellabilit Conoscenze Accademiche (Teologia), devi farti insegnare da un tutore che gi possiede almeno Insegnante e Tutore un grado di maestria in suddetta abilit. Lunico requisito per un personaggio (PG o PNG) per essere considerato un insegnante o tutore, possedere labilit o il talento da insegnare. Tuttavia,
Abilit Addestrare Animali int p t Affascinare b per p Affascinare Animali b per p Allevare animali b tec p Arrampicarsi b tec p Bere Alcolici b c tec p Borseggiare tec p Cavalcare b c tec p Cercare b tec p Ciarlare per p Comandare b per p Conoscenze Accademiche (Varie) int t Conoscenze Comuni (Varie) int c t Esibirsi (Vari) tec p Giocare d'azzardo b per p Guarire int p t Guidare b c tec p Incanalare int t Intimidire b per p Ipnotizzare int t p Leggere/Scrivere int c t Lettura Labile tec p Linguaggio Segreto (Vari) int p t Mercanteggiare b per p c Mestiere (Vari) tec p Muoversi Silenziosamente b tec p Nascondersi b tec p Nuotare b tec t c p Orientarsi tec p Parlare Lingua (Varie) int t Pedinare tec p Percepire b tec c p Pettegolezzo b per p c Piazzare Trappole tec p Preparare Veleni int p t Remare b tec p Scassinare tec p Schivare tec p Segni Segreti (Vari) int t Seguire Tracce tec p Senso Magico int t Sopravvivenza b tec p Torturare tec t p Travestirsi b per t p Valutare b int t Veleggiare tec t p Ventriloquo tec t p Talenti Abile Oratore per Acrobazia a cavallo p tec Affarista per p Ambidestro i Arma da Specialista (Varie) p tec Armi Naturali i Armonia Aethyrica i Attitudine alle Lingue int t Buon Senso i Chirurgia int t p Colpire con Forza p tec Colpire per Ferire p tec Colpire per Stordire p tec Colpo Sicuro p tec Conoscenza della Strada per p Contorsionista t p tec Cortese i Parata Fulminea p tec Cospiratore per Parlare in Pubblico per Cuore Impavido per Perizia Nanica i Dardo Portentoso p tec Pi Veloce i Disarmare p tec Precisione Letale p tec Estrazione Rapida p tec Resistenza al Caos i Fattucchieria int t m p Resistenza al Veleno i Fluttuante i Resistenza alla Magia i Fortuna i Resistenza alle Malattie i Fuga ! p tec Ricarica Rapida p tec Furia p tec Riflessi fulminei i Galateo per t p Rissare p tec Gatto Randagio p tec Robusto i Genio Matematico int t Sensi Acuti i Guerriero Nato p tec Sfera Arcana (Varie) int t Inclinazione Artistica per p Sfera Divina (Varie) int t Imitatore p tec Sfera Oscura (Varie) int t Inquietante i Selvaggio p tec Lanciare Incantesimi in Armatura p Senso dell'Orientamento p tec tec Spadaccino p tec Lottare p tec Spaventoso i Magia Minore int t m p Temerario per Magia Nera int t m p Terrificante i Mano Lesta p tec Tiratore Provetto p tec Mastro Pistoliere p tec Topo di Fogna p tec Meditazione int t m Trovatrappole p tec Mente equilibrata per Udito Acuto i Minaccioso per Viaggiatore Esperto i Mira Eccellente p tec Vigoroso i Molto Forte i Visione Notturna i Molto Resistente i Vista Eccellente i Non-Morto i Volante i Odio Atavico i

La Via del Mago


La Corruzione
Ogni persona coinvolta col Caos rischia d'essere corretta da esso. La Magia deriva dalle forze del Caos, ed pericolosa da usare soprattutto nella debole forma che gli umani hanno appreso dagli elfi. Introduciamo i Punti Corruzione a rappresentazione dell'aumento dell'influenza che la Magia ha sugli Incantatori. I Personaggi possono guadagnare Punti Corruzione in diversi Modi: 11. Lanciando incantesimi 12. Toccando della mutapietra 13. Partecipando ad un rituale del Caos 14. Usando la Magia Oscura 15. Avendo contatti col Caos in generale (a decisione del Master) Lanciando Incantesimi: vedi Regole Alternative per la Magia. Mutapietra: Il numero di Punti Corruzione ottenuti varia a seconda delle dimensioni della pietra ed all'esposizione alla quale si sottoposti. Per darsi una misura: un personaggio potrebbe guadagnare sei Punti Corruzione a causa del suo contatto con un pezzo di Mutapietra durato l'intera giornata. pari alla tua Caratteristica di Magia e provare a superare la difficolt di lancio. Se il risultato un successo, applicare gli effetti. Ogni Mago ha un Bonus Volont. Questo calcolato come la il Bonus Forza o il Bonus Resistenza, considerando le decine della Volont. Un mago con Vol 58 ha BV 5. I Druidi non hanno quel genere di conoscenza che protegge gli altri maghi (ma solo in parte) dall'essere corrotti quando adoperano la magia. Per questo il loro livello di BV e pi basso di due punti rispetto agli altri maghi.

Il tiro di Incanalare

Prima che un mago possa lanciare un incantesimo deve radunare l'energia magica. Questo processo chiamato Incanalare e richiede mezza azione. Dichiara quale incantesimo vuoi lanciare, dopodich effettua un test di Incanalare - si testa sulla volont. Se il test fallisce non sei riuscito a domare i venti e non puoi lanciare l'incantesimo.

Corruzione Se il personaggio genera dei doppi (come 55, 99 o 00), guadagna tanti Punti Corruzione quanto il numero Rituale del Caos: Dipende dal rituale. Un personaggio doppio meno il suo BV. potrebbe ad esempio ricevere un Punto per ogni ora Effetti Aggiuntivi trascorsa seguendo il Rituale. Il giocatore pu decidere di avere degli effetti aggiuntivi dal suo incantesimo. Con un malus di -10% Magia Oscura: Un Personaggio prende un Punto al proprio test di Incanalare pu scegliere uno dei Corruzione ogni qual volta lancia un Incantesimo di seguenti: Magia Oscura. Questo si aggiunge ai normali effetti di 3. Dimezzare il Tempo di Lancio (approssimando uso della Magia. per eccesso) 4. Raddoppiare o dimezzare (approssimando per Fino a che i Punti Corruzione dei Personaggi sono due eccesso) la durata dell'incantesimo. volte il loro Bonus Volont (vedi Regole Alternative per 5. Raddoppiare o dimezzare (approssimando per la Magia) non accade niente. Quando il Personaggio eccesso) il danno dell'incantesimo. supera questa soglia, invece, deve effettuare un test 6. Se possibile opporre resistenza ogni qualvolta guadagna un Punto Corruzione. Tira all'incantesimo, dare all'avversario un malus di 1d100: il risultato deve essere superiore ai suoi Punti -10% al suo test di Volont. Coruzione. Se il giocatore fallisce il test tira nella 7. Dimezzare la Difficolt di Lancio, al solo fine di Tabella a pag. 210 del Tomo della Corruzione. allontanarsi dalla Maledizione di Tzeentch. Dopo la Corruzione Fisica, il personaggio potrebbe 8. Se l'incantesimo un fallimento automatico, divenire corrotto anche mentalmente. Normalmente, ottenere +10% al proprio test di Volont per non un personaggio corrotto comincia a nutrire delle prendere il Punto Follia. motivazioni estreme che influenzano l'intera sua vita. Quando il totale dei Punti Corruzione di un Personaggio supera la sua Caratteristica di Volont, egli cade nelle mani del Caos. Diventa un PNG; il giocatore deve creare un nuovo personaggio. I Punti Corruzione normalmente non possono ridursi, anche se vi sono racconte che parlano di un fuoco purificatore, molto lontano nel Kislev, capace di togliere ogni marchio del Caos... Per usare uno di questi effetti, il giocatore annuncia cosa intende fare prima del tiro di Incanalare. Il giocatore pu scegliere pi di un effetto, o addirittura lo stesso effetto per due volte, ottenenendo malus cumulativi di -10%. Inoltre se un giocatore realizza un doppio nel proprio test di incanalre pu scegliere un effetto gratuitamente, bench non l'abbia precedentemente dichiarato.

Regole Alternative per la Magia


Con L'aggiunta di una meccanica per la corruzione il processo per lanciare incantesimi necessita di qualche modifica. Lanciare un incantesimo consta di tre fasi: Effettuare un test di Incanalare (questo test diventa obbligatorio). Se il test ha successo lanciare un numero di d10

Lanciare un incantesimo
Se il tiro di Incanalare ha successo il giocatore pu provare a lanciare l'incantesimo. Nella descrizione dell'incantesimo offerto un tempo di lancio; questo corrisponde al numero di mezze azioni che il personaggio deve attendere per lanciare l'incantesimo. Al termine di questo tempo, deve lanciare un numero di

dadi pari alla sua caratteristica di Magia, sommarli e confrontarli con la Difficolt dell'Incantesimo. Se il valore pari o superiore l'incantesimo riuscito. Se il lancio fallito l'incantesimo non ha luogo. Ad ogni modo il personaggio pu tirare un altro dado e aggiungerlo al totale, ma cos facendo guadagna 1 Punto Corruzione. Se nonostante ci fallisce pu continuare cos fino ad impazzire... Ogni dado aggiunto tuttavia aumenta la difficolt dell'incantesimo di 1. La Maledizione di Tzeentch La Maledizione di Tzeentch ha effetto quando il giocatore lancia doppi, tripli o quadrupli. Somma tutti i dadi che hanno prodotto multipli tranne uno al valore di lancio dell'Incantesimo e sottrai il tuo BV. Se il risultato pari a 15 o meno, tira nella tabella delle Manifestazioni Minori del Caos. Se il risultato compreso fra 16 e 25, tira nella tabella delle Manifestazioni Maggiori del Caos. Se il risultato pari a 26 o superiore, tira nella tabella delle Manifestazioni Catastrofiche del Caos. La versione pi aggiornata di queste tabelle nell'ultima pagina del Tomo della Corruzione. I Chierici tirano nella tabella dell'Ira Divina. Se il risultato di tutti i dadi 1 il test fallisce automaticamente (non pu scegliere di lanciare dadi ulteriori). L'incantatore deve testare sulla Volont immediatamente. In caso di fallimento guadagna un numero di punti follia pari alla decina della difficolt di Lancio dell'Incantesimo. Applicare gli effetti Se l'incantesimo lanciato con successo, gli effetti menzionati nella descrizione hanno luogo. Ogni effetto speciale menzionato nel tiro di Incanalare ha luogo ugualmente.

Magia Minore (x): La Magia Minore la pi bassa delle forme di magia. E' quella che i lanciatori di incantesimi imparano non appena scoprono come manipolare i Venti della Magia. Alcuni, come i Fattucchieri, fanno questa scoperta a furia di tentativi e di errori, mentre altri, come gli Apprendisti Maghi, ricevono queste nozioni propedeutiche attraverso una rigorosa istruzione. Tutti i lanciatori di incantesimi devono imparare la Magia Minore prima di poter acquisire la maestria in forme pi potenti di magia. La magia Minore si suddivide nelle seguenti liste: - Arcana: Tradizionalmente, questi sortilegi sono insegnati a tutti gli Apprendisti Maghi, quale che sia il loro ordine, poich costituiscono le basi fondamentali di tutta la magia. - Divina: Questi sono tipici incantesimi imparati dagli aspiranti Preti, poich toccano ogni aspetto della devozione richiesta a un uomo di fede. - Fatture: Questi rappresentano i sortilegi tipici della fattucchieria. Dal momento che ogni Fattucchiere un autodidatta, esistono molti altri tipi di fatture, spesso inutili. - Caotica: Si tratta della forma pi semplice di pratica magica e viene imparata dai dilettanti e dagli Stregoni alle prime armi con le arti del Caos. Di solito, chi pratica la Magia Nera apprende questi incantesimi prima di cimentarsi con sortilegi pi potenti. - Stregonesche: Questa lista non altro che l'unione di quella Arcana e quella delle Fatture. ERRATA CORRIGE: Pertanto i nuovi incantesimi minori esposti nel Manuale di Kislev sono da riportare alla Sfera Stregonesca appropriata.

Stregoneria: Sei riuscito a sopravvivere ai pericoli della fattuchieria, e hai imparato ad usare tecniche magiche pi potenti. Questo ti dona l'accesso a incantesimi di un livello di potere superiore a quello della Magia Minore, ma poich devi scoprire da solo Talenti di Conoscenza degli Incantesimi ogni incantesimo i tuoi progressi sono minori rispetto a quelli che potresti avere se fossi istruito da un Con Questa revisione il Talento Incantesimo Magister. La Stregoneria ti permette di imparare Aggiuntivo da considerarsi come: numero minimo qualunque incantesimo (esclusa naturalmente l'Alta di incantesimi che il Mago deve apprendere, oltre a Magia) la cui difficolt di lancio non superi 15. quelli guadagnati grazie alla propria Sfera, per poter Tuttavia il costo di ogni incantesimo raddoppiato a passare di Carriera. Per il resto un Mago pu causa della tua incapacit. Puoi lanciare questi conoscere un numero illimitato di Incantesimi. incantesimi anche se non possiedi l'abilit Parlare Lingua Arcana. Quando decidi di lanciare questi Una volta acquisito il Talento di Magia Minore o di incantesimi, poi, devi lanciare un d10 aggiuntivo; Sfera, il Personaggio riceve immediatamente 200 pe questo dado non si somma al tuo Tiro per il Lancio di che pu spendere in Incantesimi rispettivamente di Incantesimi, ma conta ai fini della Maledizione di Magia Minore o della propria Sfera. Ogni incantesimo Tzeentch. Una volta che tu abbia appreso una costa un numero di punti esperienza pari alla sua Lingua Arcana e una Sfera (Arcana o Stregonesca) difficolt di lancio moltiplicata per 10. non dovrai pi tirare il dado addizionale. Certe volte gli incantesimi di una Sfera di Magia sono divisi in liste dette Sapienze. Per ogni incantesimo della stessa Sapienza che un Mago conosce, pu sottrarre dieci ore di studio da quelle necessarie all'Apprendimento dell'Incantesimo. Le Liste della Magia Minore non sono considerate Sapienze.

Le Sfere della Magia


Una volta acquisito questo Talento il Personaggio riceve immediatamente 200 pe che pu spendere in Incantesimi della propria Sfera. Ogni incantesimo costa un numero di punti esperienza pari alla sua difficolt di lancio moltiplicata per 10. Certe volte gli

incantesimi di una Sfera di Magia sono divisi in liste Magia nella sua forma pi grezza e corrotta. Per il dette Sapienze. Per ogni incantesimo della stessa resto lanciare incantesimi di una Sfera Oscura segue Sapienza che un Mago conosce, pu sottrarre dieci le normali regole con due importanti eccezioni: ore di studio da quelle necessarie all'Apprendimento Devi possedere il talento Magia Nera per dell'Incantesimo. lanciare un incantesimo appartenente ad una Sfera Oscura, e devi anche adoperarlo. Questi Sfera Arcana (x): La conoscenza e il potere della incantesimi richiedono il talento Magia Nera Magia insegnata agli uomini da Teclis sono racchiusi per funzionare. nelle Sfere Arcane. Ogni lancio di incantesimo comporta un punto NOTA BENE: Appresa una Sfera Arcana non sar pi corruzione. possibile apprenderne un'altra ad eccezione della Sfera Arcana da Battaglia. Gli incantesimi della Sfera Sfera Stregonesca (x): Le Sfere Stregonesche Arcana da Battaglia sono considerati da molti sono tutte quelle Scuole di Magia nate preparatori o complementari a quelli delle altre Sfere indipendentemente dall'insegnamento di Teclis. Arcane. Alta Magia: L'Alta Magia l'originaria magia Sfera Divina (x): I Preti ottengono i loro poteri proveniente dai Regni Elfici. Non necessita di magici tramite la preghiera e la devozione. Ciascun ingredienti n del Movimento delle Mani o della Prete deve acquisire il talento Sfera Divina bocca per ripetere formule prestabilite. Non appropriato alla divinit che serve. possibile per le altre razze apprendere l'Alta Magia. Chi conosce l'Alta Magia pu poi inoltre apprendere Sfera Oscura (x): La magia Nera o il Dhar la incantesimi da qualsiasi Sfera senza limiti ulteriori.

Miscellanea
Armi naturali. Le armi naturali possono Parare. Si tiri normalmente per la rottura dell'Arma. In tal caso i danni sono subiti ugualmente. Punti Fortuna. I punti fortuna sono calcolati ad un massimale dei Punti Fato. Questo significa che pur perdendo Punti Fato i Punti Fortuna Giornalieri rimangono lo stesso tanto. Instabilit Demoniaca. Si sostituisca l'immediata sparizione del demone con 1d10 danni aggiuntivi. Dissolvere. Difficolt pari al risultato finale del lancio dell'incantesimo avversario. Per dissolvere incantesimi lanciati precedentemente si tira sulla difficolt di base e non sul tiro finale. In sostanza come in WFB. Per quel che invece concerne la tempistica l'azione di dissolvere una volta dichiarata pu agire tanto su un incantesimo appena lanciato quanto su un successivo lanciato prima che sia il nuovo turno del mago dispersore. Inseguimenti. E' un gioco che non prevede gli inseguimenti. Noi faremo cos: quando il nemico a distanza di carica non si pu semplicemente dichiarare la corsa, ma bisogna FUGGIRE tirando tanti d10 quanta la propria caratteristica di movimento. Il risultato la strada percorsa in metri che se supera il massimale percorribile in corsa in un round sar percorsa il round sucessivo. Il nemico tira a sua volta. Ti prende a quel metro in cui pareggiate. Naturalmente pu inseguire solo uno che fugge e solo durante una sua Azione. Se lo raggiunge considerato ingaggiato se il fuggitivo passa un testi di AC, altrimenti l'inseguitore ha diritto ad un colpo gratuito alle spalle. Comunque l'inseguitore NON pu essere considerato in carica... Parata fulminea. L'attacco non viene perso.