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El entorno de Squeak

Universidad Pedaggica Nacional Francisco Morazn Vicerrectora Acadmica Facultad de ciencia y tecnologa Departamento de Matemtica Programacin I Lic. Marco Antonio Nez

Conociendo el lenguaje

Smalltalk
En este captulo conoceremos los conceptos bsicos de un lenguaje de programacin orientado a objetos: Smalltalk. Este es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos. En Smalltalk todo es un objeto, incluso los nmeros, ya sean enteros o de punto flotante. Smalltalk es un ambiente de objetos virtuales de suma simpleza con alta capacidad expresiva, que brinda la posibilidad de dedicarle ms tiempo al modelado del problema que a la escritura del cdigo.

Smalltalk
Estudiar Smalltalk como lenguaje OO tiene muchas ventajas: Smalltalk posee una comunidad muy activa y til, cuando usted realiza un pregunta en los grupos de noticias de Smalltalk muy a menudo usted obtiene una respuesta, al contrario de muchos otros grupos de noticias. Es muy fcil de aprender... uno de sus intenciones originales de diseo era la de ser un entorno de aprendizaje para nios.

Smalltalk
Es un entorno portable, escrbalo una vez, ejectelo en cualquier lugar, por lo tanto la gente puede aprenderlo sobre cualquier Sistema Operativo que estn utilizando. (Al contrario de la variedad de M$). Es un lenguaje literado; por esto me refiero que la sintaxis es muy simple y est enfocada hacia la legibilidad de los programadores.

Smalltalk
Smalltalk no es meramente un lenguaje, sino un entorno completo, prcticamente un sistema operativo que se ejecuta encima de una "mquina virtual". Esto asegura su mxima portabilidad entre plataformas.

Smalltalk
Un sistema Smalltalk est compuesto por: Mquina virtual Imagen virtual que contiene todos los objetos del sistema. Lenguaje de programacin Biblioteca de Objetos reusables Un entorno de desarrollo que funciona como un sistema en tiempo de ejecucin.

Smalltalk
Smalltalk nos permite escribir programas de computacin mediante la interaccin con un entorno de objetos virtuales. Este mundo esta compuesto por un ambiente de objetos que conviven e inteactan entre si, se comunican por medio de mensajes que se envan unos con otros. Programar en este ambiente, significa conocer a los objetos, a sus ancestros, sus caractersticas y sobre todo las actividades que realizan. Usar este conocimiento para nuestro fines y as construir las aplicaciones que resuelvan nuestro problema.

Smalltalk
Smalltalk es un lenguaje de programacin orientado a objetos puro y como tal, la programacin consiste en crear objetos y ponerlos a interactuar entre as, utilizando como medio de comunicacin los mensajes. Estos solicitan un determinado servicios a otros objetos, y puede ser que a su vez ,estos enven mensajes a otros objetos estableciendo una comunidad, donde todos los objetos invitados participan en la solucin de un problema determinado.

Smalltalk
Por la forma de interpretar y resolver los problemas, a este tipo de programacin, tambin se le conoce como programacin mediante simulacin. Esta metfora de programacin esta basada en la personificacin de los objetos de forma fsica o conceptual, partiendo de algunos conceptos del dominio de la vida real y llevndolos al dominio de programacin.

Smalltalk

Bajo esta perspectiva, intentaremos reencarnar los objetos desde el dominio del problema en un modelo de computadora, dando al objeto de nuestro problema las mismas caractersticas y capacidades de su equivalente en el mundo real.

Smalltalk
Para conocer como se construyen programas escribiendo cdigo Smalltalk es necesario comprender que: Smalltalk es un lenguaje orientado a objetos puro, su estructura es un mundo de objetos, donde todas las entidades que lo componen son objetos. Esta pureza imparte una uniformidad al sistema que significa que el lenguaje puede ser poderoso y simple de aprender. Todos los objetos deben de ser instancias de una clase.

Smalltalk
Toda clase debe derivarse de otra clase, es decir, que en Smalltalk toda clase tiene que tener una clase padre. Toda clase es susceptible de Heredar sus caracterstica a otras clase, Dicho de otra forma; toda clase puede servir de origen en la generacin de nuevas clases que hereden toda su estructura.

Smalltalk
Para construir cdigo Smalltalk es necesario conocer: los conceptos fundamentales del lenguaje: Como se crean nuevas clases y como se editan las ya existentes clases. Con se construyen los objetos, Como se dan los mensajes, Como se utiliza la herencia.

Smalltalk
la sintaxis y la semntica del lenguaje La jerarqua clases y su estructura, las clases fundamentales del sistema, tales como literales, nmeros, colecciones, colecciones, grficas, las clases de interfase del usuario., etc.

La programacin con este lenguaje se le conoce como programacin por extensin.

Smalltalk

Por tanto, la programacin se reduce a: Crear clases. Definir mtodos. Crear instancias. Especificar la secuencia de mensajes entre objetos.

Conceptos bsicos para la escritura de cdigo

Clase

En el captulo uno se describi una clase, como una coleccin de objetos que poseen caractersticas y operaciones comunes. Esto es correcto, pero extenderemos este definicin a los predios de la programacin y nos olvidaremos un tanto del modelado.

Clase
Bajo este enfoque diremos que una clase contiene toda la informacin necesaria para crear nuevos objetos y permite agrupar bajo un mismo nombre las variables y los mtodos que manipulan esas variables. Las variables viene a ser los atributos que posen los objetos, que definen sus caractersticas.

Mtodo
Es el procedimiento local a una clase. Su activacin permite el acceso a las variables de la clase. Son trozos de cdigo con una determinada estructura y son activados mediante la solicitud de un objeto.

Instancia de clases
A partir de una clase se pueden crear tantos elementos como se deseen. A estos elementos creados se los denomina Instancias u Objetos de la clase. Y estn determinados por nombres de variable. Su construccin se da de forma implcita (con solo declararlos) o de forma explicita mediante la activacin de mtodos especficos.

Instancia de clases
Por lo tanto dos instancias diferentes de una misma clase comparten los mismos mtodos y la misma lista de variables con valores diferentes.

Mensajes
Es una peticin a un objeto para que brinde algn servicio que el objeto puede realizar. Un mensaje rene las siguientes condiciones: El mensaje especifica que operacin se debe llevar a cabo, pero no cmo realizarla.

El objeto al que se enva el mensaje se denomina RECEPTOR del mensaje.

Mensajes
El texto del envo de un mensaje est compuesto de: el nombre del objeto destinatario denominado receptor del mensaje.

un selector, que es el nombre del mtodo (punto de entrada en el objeto receptor) y eventualmente, parmetros del mtodo que se quiere activar, denominados argumentos del mensaje.

Herencia
Permite crear nuevas clases partiendo de otras previamente definidas con caractersticas semejantes a la que se quiere crear. El mecanismo de herencia nos permite definir las propiedades particulares de un nuevo objeto y heredar las propiedades comunes ya existentes.

Herencia
En Smalltalk, todas las clases heredan de una nica clase llamada Object.

Activacin de mtodos

Cuando una instancia recibe un mensaje, el selector del mensaje podr o no corresponder con un mtodo local a la clase de la instancia.

Activacin de mtodos
Si el selector corresponde a un mtodo local de la clase del objeto, entonces hay activacin de ese mtodo. Si el selector no corresponde a un mtodo local a la clase del objeto, entonces se busca el mtodo en la superclase de la clase del objeto y as recursivamente hasta encontrar la primera clase del rbol de herencia que posea un mtodo idntico al selector del mensaje.

Como vemos la investigacin se hace de abajo a arriba.

Fin

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