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Banchi di Nuvole IL FUMETTO DA LEGGERE E DA SCRIVERE - 1/13

IL FUMETTO DA LEGGERE E DA SCRIVERE


Gino Frezza
IN
UN PERCORSO DI SENSIBILIZZAZIONE ALLE PECULIARIT STORICHE, ARTISTICHE, LETTERARIE E LINGUISTICHE DEL

FUMETTO SI DELINEA UN PONTE INTERMEDIALE E IPERTESTUALE CHE APRE E INDICA LA STRADA CHE PU CONDURRE I RAGAZZI AD UN VALICO DI CONOSCENZE NELLA DIREZIONE DELLA CULTURA POST-MODERNA

1.

Immagini interne e immagini esterne

Vorrei soffermare la vostra attenzione su questa illustrazione, che in realt la prima pagina, il frontespizio, di un libro di Robert Fludd, Ars Memoriae, del 1619. Devo precisare che non ho scoperto io questa immagine, la ricavo invece dal notissimo libro che Francis Yates dedic appunto allarte della memoria1: [fig. 1: Robert Fludd, Ars Memoriae (file: R-Fludd 1619)] Questa illustrazione seicentesca assai importante a circoscrivere il tema di cosa il fumetto; essa descrive la memoria nella forma di immagini legate luna allaltra, che lillustrazione mostra proiettate sulla sua stessa superficie, provenienti da un oculus imaginationis, ovvero dallocchio interno della mente immaginativa. Da un lato si pu notare che queste immagini corrispondono a quelle che costituivano le immagini di stanze utili a sostenere la funzione del ricordare, secondo i dettati dellantica retorica di Cicerone e di Quintiliano. Ma dallaltro impressionante constatare che la raffigurazione del processo memoriale nel frontespizio del I tomo dellopera di Robert Fludd una sorta di proto-fumetto: disegni collegati in una sequenzialit che costituisce una sorta di racconto visivo, o anche come tutte le immagini metafore da interpretare, soggette a traduzione servendosi o di altre immagini o di altri codici di comunicazione (la lingua, la musica, ecc.). Dunque, il proto-fumetto fuoriesce dallocchio interno; come un diagramma mentale, cio segue le logiche sottese del pensiero; le linee che proiettano le immagini interne della mente sulla superficie insieme le dispongono in una sequenza di legami reciproci. Il proto-fumetto scava oltre la superficie razionale della semplice individuazione percettiva dellimmagine. Limmagine complessiva, combinata dallinsieme di altre pi piccole, ordinate secondo un tracciato di direzioni visive, risulta dal fatto che locchio segue un percorso dassemblaggio e di integrazione dei segni visivi, non vincolato a un ordine tassativo, grammaticale o sintattico. Lordine c, ma non pre-scritto n necessariamente unico, unilaterale, univoco. Lo sguardo della memoria segue percorsi non esclusivamente logici, o non soltanto funzionalmente percettivi. Il proto-fumetto dice, in altri termini, che le immagini

Oculus imaginationis

F. Yates, Larte della memoria, Einaudi, Torino, 1974.

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dei fumetti operano come segni non soltanto strutturati su basi logiche, ma anche e soprattutto (come la memoria) su fondamenti patici, emotivi. 2. Immagini silenziose e rumorose

Yellow Kid

La storia dei comics nasce e si afferma come episodio assai significativo delleditoria di massa, nei grandi quotidiani americani di fine Ottocento. Lanno di snodo cruciale il 1896, quando si riconosce alla fine di vari decenni di proposte e di innovazioni editoriali la struttura tipica del racconto visivo sequenziale disegnato nelle grandi tavole domenicali di Yellow Kid, un personaggio ideato da Richard Felton Outcault. Vi sono diversi gradi di approssimazione che conducono a tale risultato; essi in particolare riguardano il modo attraverso cui si evolve, fra Europa e USA, il grande repertorio dellillustrazione per la letteratura per linfanzia o per la caricatura; tali repertori della cultura (popolare o dlite) dellOttocento sono insomma la radice semiotica su cui germina e cresce lalbero dei fumetti. Per lItalia questo capitolo importante della cultura moderna stato analizzato e sviscerato da studiosi come Antonio Faeti2 e Paola Pallottino3. [Fig. 2: Lothar Meggendorfer, La percezione del movimento (file: Meggendorfer)]

Parentele visive

In questa tavola di Meggendorfer vediamo in atto le parentele visive pi forti fra cinema e fumetti. La costruzione di una dinamica percettiva del movimento dellimmagine dovuto al duplice processo formato, da un lato, dal sezionare lazione nei suoi istanti privilegiati e, dallaltro, nel ricomporre questi istanti con una temporalit di lettura che pu essere sia veloce che lenta (dipende da come, liberamente, si decide di leggere la pagina). In questa serie molto efficace di fotogrammi virtuali (Meggendorfer pone in atto la stessa meccanica dei primi grandi sperimentatori, nella seconda met dellOttocento, del dispositivo cinefotografico del movimento, per esempio Georges Marey o Edward Muybridge) la scena pu essere recepita dal lettore come assai eloquente pur nel totale silenzio della pagina. I gesti sono sospesi in una zona di assoluta alterit, parlano nel silenzio sublime della ricostruzione mentale, anzi forse la esibiscono, letteralmente, proprio in quanto silenziosi. Un mutismo tanto perentorio quanto, viceversa, fragile e soggetto a incrinarsi, a essere violato. Lo stesso Meggendorfer accenna a questa possibilit nelle ultime vignette, quanto i

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A. Faeti, Guardare le figure, Einaudi, Torino, 1973. P. Pallottino, curatrice della collana Cento anni di illustratori pubblicata dalleditore Cappelli di Bologna.

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disegni-fotogrammi sono svelati, esplicitamente, come scena, oltre la quale esiste un fuori-scena, da cui proviene il gesto dellacclamazione e dellapprovazione degli spettatori-lettori alla competente esibizione atletica dei due acrobati. Ma la duplicit fra silenzio e rumore percettivo dei/nei comics va ancora pi a fondo nella tavola straordinaria di Caran dAche, in cui lautore ha lintelligenza di disporre lo sguardo di chi legge nella posizione di colui che gestisce la trama medesima del movimento. [Fig. 3: Caran dAche, La vacca e il treno (file: Caran dAche)] In realt, di che si tratta? Nientaltro che di otto vignette che si differenziano per segni impercettibili; tutto sembra uguale a se stesso, la scena si ripete tranne che per il muoversi della coda della vacca. Ma si tratta di una ingannevole apparenza, valida soltanto per chi non sa guardar bene; appena infatti lo sguardo diventa acuto, ci si accorge che qualcosa si muove: le quasi minuscole orbite dei globi oculari vacui della mucca che, dalla sinistra, procedono verso destra, significando in tal modo che la divisione e la sequenza delle otto vignette ricompongono un altro sguardo: quello appunto di chi scruta il panorama di una campagna tranquilla e pacifica dalla cornice invisibile di un treno che, parallelamente, procede da sinistra verso destra, fino a scomparire dal quadro s che, infine, la mucca riprende la sua abituale ruminazione. Questa immagine di Caran dAche maliziosamente riporta allesperienza dei viaggi in ferrovia che mutano la conoscenza del territorio e incrementano le competenze visive degli uomini dellOttocento, preludio formativo essenziale alla civilt foto-cinematografica del Novecento4. Ma, come si detto sopra, a rigore di immagine, lo sguardo dello spettatore dal finestrino del treno totalmente assente dalla vignetta e dal disegno; non c indice o segno esplicito di tale presenza, lo sguardo e il moto del treno non sono significati se non dalla implicita eppur necessaria assunzione di un movimento trascinante, di un passare attraverso (del treno e dello sguardo) grazie a quei minuscoli globi oculari della vacca, tramite i quali forse anche il lettore sente seppure in lontananza lincombenza di un rumore: il clamore della locomotiva sui binari, nella percezione del passare del treno, diviene sinestesicamente percepibile. Dunque il racconto dei fumetti insieme silenzioso e rumoroso. La percezione delle tavole dei comics attiva la sinestesia pi integrale: dalla vista alludito al tatto allolfatto. Lo sguardo del lettore coinvolto in una dinamica dellimmagine che si anima e si muove, ma attenzione: non c tecnologia automatica del

Guardar bene

S. Kern, Il Tempo e lo Spazio. La percezione del mondo fra Otto e Novecento, Il Mulino, Bologna, 1988; G. Schivelbush, Storia dei viaggi in Ferrovia, Einaudi, Torino,1988.

Lo sguardo del lettore

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movimento, come nel cinema; le immagini e i disegni sono statici (Federico Fellini diceva che i fumetti sono tante farfalle trafitte da spilli e immobilizzate sulle pagine), essi si trasformano in forme del movimento grazie allo sguardo che li assume in una logica mentale, virtuale, del movimento. Non c soltanto questo, per: lo sguardo coinvolge, del lettore, lintera serie sensoriale delle percezioni, secondo pratiche che vanno dalla sineddoche (la parte per il tutto) alla sinestesia (un senso per tutti gli altri). Locchio per lorecchio, per il tatto, per lolfatto, e locchio per il suono, la voce, la musica, i rumori eclatanti o sordi o filtrati; ecco la dimensione totale della sfera percettiva umana fare capolino nelle strategie semiotiche dei fumetti, a uso e consumo di strutture e di forme rappresentative e narrative5. [Fig. 4: Richard Felton Outcault, Yellow Kid (file: Yellow Kid)] La grande pagina di Yellow Kid di Richard Felton Outcault, del 1897, dimostra la composita rete delle traiettorie lungo le quali lo sguardo del lettore passa nella zona mediana, nascosta, fra le linee e i punti ciechi (il fra bianco che stacca reciprocamente le vignette disegnate) della tavola. La dinamica comica di Yellow Kid che gioca una partita a golf e di come sia teso a colpire la pallina senza curarsi degli effetti devastanti che il lettore registra nel seguire lordine sequenziale delle vignette, va di pari passo con la relazione generativa di senso fra vuoto e pieno del disegno, fra schema sequenziale e gestalt del colpo docchio. Si segue da un lato la sequenza ordinata numericamente delle vignette da 1 a 6, dallaltro la direzione assolutamente libera, trasgressiva, intrapresa dalla figura del gatto nero che scorre oltre il bianco neutro insediato fra le vignette stesse. Il gatto, stravolgendo nel suo passaggio lordine numerico delle vignette (dal fuori cornice della n. 2 passa nella n. 4 e da l poi varca lo spazio della n. 3), in modo assolutamente legittimo non c alcuna regola che limpedisca ponendo, addirittura, in tal modo la regola dellantiregola si rivela segno in grado di evidenziare come lo sguardo combini e relazioni i suoi vari tragitti, insieme al colpo docchio globale sulla tavola intera. Il movimento risultato non solo dellazione raffigurata da vignetta a vignetta ma effetto di questo vortice di sguardi, non casuale, preso da una serrata logica di ricomposizione interpretativa. Gi alle origini dei suoi meccanismi fondativi la tavola di Outcault viene pubblicata appena un anno dopo la nascita di Yellow Kid il fumetto dispone procedimenti di grande seduzione sia in termini visivi che cognitivi. Dal colpo docchio alla composizione tanto stringente di Yellow Kid, il lettore quasi trasportato in un mondo che sa daltrove, dove il silenzio della stasi e la dinamica catastrofica di un moto
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P. Pellitteri, Sense of comics. La grafica dei cinque sensi nel fumetto, Castelvecchi, Roma, 1998.
I bambini nei fumetti

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repentino e imprevedibile si scambiano i ruoli, ma secondo un sistema efficiente di comunicazione, dove locchio e la mente sono avvinti luno e laltro, trasportati nella zona in cui forse si rivelano molti dei segreti della comunicazione tecnologica contemporanea. Non senza importanza che il personaggio di Outcault sia un bambino cinese che ne fa di cotte e di crude (in francese, farebbe les 400 coups), al pari dei tanti monelli che nei comics delle origini ne combinano tantissime (e non si pu a tale proposito non ricordare i Katzenjammer Kids di Rudolph Dirks e poi di Harold Knerr, in Italia noti come Bib e Bib). Non un caso, dicevo, che si tratti di un bambino assai disposto verso la trasgressione, anche per questa importante solidariet fra il silenzio, linnescarsi rapido e insonoro del movimento dellimmagine, le strategie dellocchio e dello sguardo come media di conoscenza. I fumetti raffigurano prevalentemente o preferibilmente bambini perch non solo ne rispecchiano le modalit dessere ma forse perch ne riportano il grumo essenziale dellattivare, mentre crescono, forme di sapere non sempre, ahim, riconosciute dalla societ (e soprattutto dalle istituzioni scolastiche): un misto di pensiero interiore e di silenzio, che costituisce un fondo filosofico essenziale, da cui origina sia la coscienza che la parola, sia il linguaggio che il pensare matematico. Questo fondo di silenzio e di pensiero insonoro (talvolta per, come i fumetti, fragoroso nelle sue performance) una fonte inesausta di differenziazioni e di distinzioni dellidentit individuale. Un valore, il silenzio, tanto restio ad affermare se stesso, quanto fondativo delle intelligenze molteplici di cui si nutre la comunit e la cultura6. 3. Figurare la scrittura, scrivere limmagine

La scrittura restituisce come visione il suono

Silenzio e rumore, vista e udito, vibrazione delle onde e figurazione; si potrebbe dire che entro tali rapporti si conchiude lintera espressivit dei comics, almeno di quelli che hanno accompagnato la maturazione di varie generazioni di bambini e adolescenti del Novecento. Il balloon (la nuvola entro la quale viene contenuto il segno che rende figurale la parola, al suo interno cio si sfrutta al massimo grado loperazione della scrittura di restituire come visione il suono grammaticalizzato e reso lessico, nelle sue diverse tonalit di alto, basso, sottovoce, epiteto, ecc.), lonomatopea (il simbolo verbale che rende il suono nella sua gamma di frequenze, da quelle durto a quelle stridenti a quelle suadenti, alla violenza icastica dello sparo, dellesplosione, del crash che sottolinea lo scontro e la mastodontica lotta di forze elementari, ecc.). Tutto qui?

G. Fiorentino, Il valore del silenzio, Meltemi, Roma, 2003; H. Gardner, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano, 1987.

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Lestensione figurale dei fumetti va oltre la voce

Non si direbbe proprio, perch lestensione figurale dei fumetti va oltre la voce, il suono e la musica, penetra cio fino allimmateriale, alla filigrana dellinvisibile: il pensiero. Si vedano, prima di altre, queste poche vignette di Felix The Cat, il dolce felino nero, sempre amabile, lunare e innamorato, dovuto alla penna di Pat Sullivan. Il segno visivo dei fumetti tocca qui uno dei suoi vertici espressivi, ma lo fa in modo tanto ingegnoso e normale da passare quasi inosservato. [Fig. 5: Pat Sullivan, Flix the Cat (file: Flix 1)] Felix assai disinvoltamente usa i segni dei punti interrogativi; intanto occorre chiedersi questi punti a cosa servono, ovvero che cosa indicano: un pensiero interrogante, una perplessit, una espressione fisiognomica colta per da cifra interiore del pensiero. Il punto interrogativo non , banalmente, ridotto a segno esterno di interpunzione della frase linguistica. Ecco una semplice operazione fantastica: ritenere immediatamente fungibili come oggetti i simboli astratti con cui viene figurata non la parola bens la punteggiatura, avulsa da qualsiasi frase concreta. Dal punto di vista della visione, Sullivan, il disegnatore, da un lato considera tali simboli astratti esattamente alla stessa stregua degli altri oggetti residenti nel regime della rappresentazione, ma dallaltro li stacca da questultima, li sottrae cio al valore di segno rappresentativo. Se disegnati, tali segni sono, quindi in quanto oggetti vengono da Flix riciclati come pattini da neve. In altri termini, Sullivan scivola indifferentemente una indifferenza semiotica assai pertinente e molto efficace sul piano fantastico dal piano della simbolica rappresentativa a quello della simbolica narrativa-oggettuale: il fumetto ha la propriet fluida di far trascorrere luna nellaltra dimensioni comunicative diverse. Dalloggettuale al simbolico al rappresentativo e viceversa. la fantasmagoria delle apparenze, che il fumetto eredita dalle tradizioni antiche delliconografia popolare ma che rilancia con spiccata forza originale. Questa caratteristica confermata dalla successiva immagine, che traggo da Pogo, una striscia comico-satirica americana ideata, scritta e disegnata da Walt Kelly. Questautore proveniva dal cinema danimazione disneyano e il suo fumetto molto popolare nellItalia degli anni sessanta/settanta nelle pagine della rivista Linus conserva qualcosa delluniverso di Disney: una palude abitata da esseri antropomorfi, ciascuno dei quali rappresenta metaforicamente un tipo sociale dellAmerica puritana e capitalistica. Pogo un dolce opossum che vive in una comunit composta da lucertole, serpenti, tartarughe, castori, coccodrilli, tutti dalle parvenze umane e, soprattutto, ognuno si esprime con una parlata graficamente restituita nella varia delineazione del

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tono, della pronuncia gergale, della forbita o dialettale enunciazione. [Fig. 6 : Walt Kelly, Pogo (file: Pogo 2)] Ecco trascritto (sic!) lesilarante dialogo fra la tartaruga e il coccodrillo, che sintrattengono sul modo di esprimersi nella chiave visivo-scritturale del fumetto stesso: - Se ? non una parola come * non una parola, come li si pu pronunciare? - Faciletu paradigmi il PREDICATO contro il PI CHE PERFETTO e cancelli lABLATIVO prima del semaforo verde. - (il terzo) Non pi difficile? - ?... ?...? - Nohai capito male piuttosto: ?.. Tu chiudi le labbra. - Tento ancora: ??? - Va meglio ma la tua ASPIRATA troppo ritrattaNon cos FLESSA. - ? Non cos forte lhai fatto troppo bene - (il terzo): Andava meglio quando era tutto imbrigliato nelle REGOLE.
Meta-fumettistica

I fumetti raffigurano la scrittura

Lautore di Pogo condensa nella grafia dei segni dinterpunzione loperazione meta-fumettistica di indicare qualcosa che pu essere o meno equivalente a un segno linguistico enunciabile e pronunciabile7. Ma leffetto ricorsivo, circa la possibilit di far collimare pensieri pronunciabili a pensieri interdetti che il piano visivo raffigura ma quello sonoro deve soltanto virtualmente restituire, secondo una competenza opinabile, o attraverso una struttura che in tal modo rivela la sua completa arbitrariet8. In altre parole, i fumetti raffigurano la scrittura, la riportano al piano che rende visiva la parola, e nel medesimo istante danno valore ad un secondo piano, che conferisce alle immagini in sequenza qualcosa del piano sintattico-combinatorio della lingua scritta e parlata. Doppio piano di valenza, non solo cognitiva, in grado di mostrare una reversibilit segnica: la parola funziona come immagine e limmagine riceve dalla catena verbale una sorta di vincolo che d alla sequenza dei disegni una forma rigorosa9, qualcosa che sia affidabile come una narrazione a prova di bomba. La forma scritto-visiva del fumetto rimescola i codici e le sostanze valide non solo a esprimere le parole, ma a configurare leggi che, per quanto provvisorie, possano togliere

A. Rey, Spettri di carta. Saggio sul fumetto, Liguori, Napoli, 1982, pp. 85-89, studia approfonditamente questa medesima striscia di Pogo, rifacendosi a sua volta a una precedente, acuta, analisi di Robert Benayoun. 8 A modo loro, i fumetti esaltano il concetto teorico di arbitrariet del segno di F. De Saussure, Corso di linguistica generale, Laterza, Bari, 1972 e sgg. 9 A. Rey, cit.

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alle immagini quei margini aleatori che spesso rischiano di renderle inafferrabili o interpretabili allinfinito. I fumetti sono vie maestre della fantasia perch, praticando tutte le strade, battono quelle pi diritte, le pi innovative, ma anche sanno mostrare le strade impervie che renderebbero altrimenti incomprensibile limmaginazione. Talvolta fanno questo pi e meglio del cinema, perch assumono la sfida a costi sostenibili: nei comics la virt dellimmaginazione gioca in modo trasparente con se stessa, secondo un rapporto corretto con i segni e le loro vitali contaminazioni. A questo punto sincontra il bivio decisivo dei rapporti fra limmagine e quella forma di scrittura che sappia determinarne la configurazione, il modo di comunicare e il significato: la sceneggiatura. [Fig. 7 e 8: Guido Silvestri, Lupo Alberto (file: Lupo Alberto A e Lupo Alberto B)] [Fig. 9 e 10: Giancarlo Berardi e Piero DallAgnol, Julia (file: Julia 1 e Julia 2)]. Le due tavole di Lupo Alberto e la comparazione fra la sceneggiatura, il layout e la pagina disegnata e definita di Julia, mostrano i diversi livelli intermedi che caratterizzano il complesso processo di produzione dei fumetti. Al suo interno, la scrittura (che serve a sceneggiare un soggetto narrativo, unazione, una situazione e dei personaggi, che parlino e si muovano coerentemente ai fini del racconto) svolge un ruolo decisivo. Essa tratteggia qualcosa che non ancora formato, la via di mezzo per cui linformale diviene forma compiuta, segno conquistato e portato ad un grado di chiarezza, di tratto luminoso. Ecco limmagine inseguita dalla scrittura, estratta dalla facolt individuale dellimmaginazione una zona non visibile, talvolta segreta, inaccessibile in se stessa e fatta divenire quadro inserito in un preciso mosaico, in una valorizzazione piena del racconto audiovisivo. I fumetti condividono questa facolt, da sempre, con il cinema e con la fiction televisiva, segnando per questo uno spartiacque della produzione culturale moderna10. Non bisognerebbe dimenticarlo. Questa zona della creativit dovrebbe piuttosto essere esaltata dagli istituti della formazione, dalla scuola di primo e di secondo grado, perch in essa convergono saperi tradizionali e saperi innovativi, le vecchie macchine della narrazione testuale e i dispositivi dellimmagine filmica e fumettistica, con le loro regole e i loro repertori formalizzati. Si tratta di una convergenza che presenta un alto quoziente di apprendimento, integrato con un forte appeal emotivo e un alto tasso di divertimento.
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G. Frezza, La scrittura malinconica. Sceneggiatura e serialit nel fumetto italiano, La Nuova Italia, Firenze, 1987.

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Il surplus del disegnatore

Lo si vede, argutamente, dalle due tavole di Lupo Alberto, dove lautore, Guido Silvestri, si diverte a inscenare larticolazione semigrammaticale dei piani visivi: panoramica notturna, piano americano, silhouette, di quinta, campo lungo, voce fuori campo ecc.; e il tutto ancora doppiamente: sia nello schizzo preparatorio della bozza di layout sia, poi, nella tavola definita, raggiungendo la qualit sapienziale di una lezione dalla quale, giustamente, ci si distacca per recarsi a casa, a fare gli esercizi! O, ancora meglio, lo si constata dalla comparazione fra la sceneggiatura e la pagina di Julia, dove si coglie quanto il disegnatore abbia fornito allimmagine quel surplus che alla sceneggiatura manca e che soltanto un buon disegno le assegna; la visualit dellambiente, lesterno e linterno, il chiaroscuro, sono qualcosa di pi di mere aggiunte, costituiscono anzi una percezione valida in se stessa, perch la scena fotograficamente attendibile, verosimile nella dinamica dellombra e della luce, nella postura delle figure umane, rendendo eloquenti (sic!) immagini che potrebbero anche non riportare dialoghi, tanto riescono a comunicare con una penetrazione inequivocabile ed efficace. Insomma scrivere limmagine non meno che scrivere tout court, cos come leggere i fumetti non meno complesso e difficile che leggere tout court. Occorre definitivamente rovesciare luoghi comuni fatti dignoranza palese e di colpevole distrazione. I fumetti agiscono quotidianamente una ricca messe di elementi di comunicazione e di conoscenza, occupando una interessante, stimolante, zona creativa dentro il sistema culturale dei media. 4. Intramedialit, ipertestualit

Limmagine dinamica e narrativa

Dalla sceneggiatura allimmagine dinamica e narrativa, il fumetto esibisce i legami promiscui stretti da sempre con il cinema e il racconto audiovisivo. Ma anche con lintero patrimonio, antico e moderno, della letteratura (Hugo Pratt, lautore di Corto Maltese e di altri fumetti avventurosi, chiamava le proprie opere, non a caso, letteratura disegnata). Nellintreccio con altre forme di comunicazione, i fumetti occupano una parte cospicua dellimmaginario moderno e tecnologico e, in particolare, con la letteratura hanno contratto nervature profonde. Fra cinema, televisione e narrativa, i fumetti adempiono a un ruolo insostituibile, assimilati come sono nellambito di una vasta corrente culturale. Daltronde i nomi da fare, che confermano gli apparentamenti, sono tanti; fra fumetti e narrativa per esempio, si va da Zavattini a Buzzati, da Calvino a Eco (per ricordare solo alcuni italiani), ma si pu tornare indietro a Salgari, oltre agli esponenti della grande narrativa angloamericana (da Fenimore Cooper a Twain, Dickens e Stevenson, Melville, London e Conrad) o di quella francese (da Flaubert a Maupassant a

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Sofisticazione narrativa

Proust). un territorio vastissimo, entro il quale i fumetti da sempre svolgono un ruolo davvero insostituibile per comprendere gli sviluppi e le evoluzioni medesime del racconto e del romanzo del Novecento, come della narrazione audiovisiva fra cinema e televisione. Per esempio, sotto il profilo della narrazione seriale, i comics dagli anni venti a oggi forniscono chiavi importanti, decisive, articolazioni, linee compositive, variazioni e forme sperimentali, alle quali si sono rifatti molteplici autori e vari bacini di produzione del cinema, della fiction televisiva, della letteratura contemporanea11. Negli ultimi anni, la produzione dei comics europei e americani giunta a livelli di grandissima sofisticazione narrativa, nellincrocio sempre vitale con limmaginario del cinema, della televisione, della letteratura classica e contemporanea. Citazioni, rimandi, collage, remake, sono allordine del giorno e attivano competenze intermediali e intramediali (fra letteratura, cinema, televisione, videogiochi, telefonia mobile ecc.) dei lettori giovani e adulti, esperti e primitivi, in ogni modo disponibili a praticare la lettura dei comics come attraversamento strategico delluniverso molteplice delle forme di comunicazione da quelle antiche a quelle postmoderne, da quelle inscritte nel corpus genetico delle cognizioni umane a quelle innestate dalle tecnologie avanzate della comunicazione interattiva, ipertestuale e ipermediale. Mi limito a due soli esempi. Il primo rimanda a una immagine della straordinaria saga fumettistica-letteraria di Alan Moore e Kevin O Neill, La lega degli straordinari gentlemen, dalla quale stato tratto lanno scorso un film (con Sean Connery) che sta molto al di sotto della perspicacia e della qualit immaginativa del fumetto. [Fig. 11: Alan Moore, Kevin O Neill, La lega degli straordinari gentlemen (file: Lega Gentlemen)] Con questa tavola lo sguardo del lettore posto frontalmente a una galleria di eccezionali personaggi: gli eroi di saghe letterarie

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Bisognerebbe rimandare per questo a una foltissima bibliografia interdisciplinare. Mi limito (oltre ai miei saggi: La scrittura malinconica, cit.; La macchina del mito fra film e fumetti, La Nuova Italia, Firenze, 1995; Fumetti anime del visibile, Meltemi, Roma, 1999; Il disegno dellombra. I fumetti e la cultura italiana del dopoguerra, in P. Cavallo, G. Frezza, a cura, Le linee dombra dellidentit repubblicana. Comunicazione media e societ in Italia nel secondo Novecento, Liguori, Napoli, 2004, pp. 107-126) a segnalare gli importanti studi di A. Faeti, dei quali soprattutto: I tesori e le isole, La Nuova Italia, Firenze, 1986; In trappola col topo, Einaudi, Torino, 1986; Le notti di Restif, La Nuova Italia, Firenze, 1990; La freccia di Ulceda (di fumetti e altro), Comic Art, Roma, 1990; (con E. Beseghi), a cura, La scala a chiocciola. Paura, horror, finzioni. Dal romanzo gotico a Dylan Dog, La Nuova Italia, Firenze, 1993; di E. Fornaroli, M. Canosa, a cura, Desideri in forma di nuvole. Cinema e fumetto, Campanotto, Udine, 1996; di S. Brancato, Fumetti. Guida ai comics nel sistema dei media, Datanews, Roma, 1995; di D. Barbieri, I linguaggi del fumetto, Bompiani, Milano, 1990, e Nel corso del testo. Una teoria della tensione e del ritmo, Bompiani, Milano, 2004.

Nuovi media e tradizione

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ben riconoscibili e dense di rimandi e di evocazioni: dal Dracula di Bram Stoker (il personaggio femminile di Mina Harker) allantieroe verniano di 20.000 Leghe sotto i mari (il capitano Nemo), allUomo Invisibile di H. G. Wells, al Dr. Jekyll dellomonimo romanzo di Stevenson, allAllan Quatermain di H. R. Haggard. Qui la citazione e lordine virtualmente ipertestuale della tavola (i personaggi richiamano le mille letture e suggestioni che attraversano la memoria di bambini e adulti, fra romanzo avventuroso, cinema e televisione) si accompagnano a una convocazione diretta del lettore, per lo sguardo in macchina, il rapporto di frontalit grazie al quale il lettore sta di fronte ai personaggi. Questo segno organizzativo e formativo dello sguardo del lettore consente di poter assumere il quoziente di verit dei personaggi in un nuovo ambito, cio di ricostruire la loro credibilit in un tessuto narrativo che ne rilanci la valenza, che ne riscriva le gesta in un inedito orizzonte avventuroso. Cos esse ridiventano, una volta ancora, formative della condizione emotiva generazionale dei lettori odierni. La relazione di ipertestualit di questa tavola con le memorie letterarie di fine Ottocento e di inizio Novecento, e con le saghe della fantascienza letteraria e filmica, ricostruisce un intero immaginario secondo sensibilit vicine ai giovani consumatori mediali di televisione e di tecnologie interattive. Delineo qui soltanto scarsi cenni a un territorio che andrebbe investigato a parte, dettagliatamente, per confermare come, nei nuovi media di oggi, non scompaiono n si dissolvono le tradizioni della cultura pre-tecnologica o degli stessi media classici (il cinema, la radio); piuttosto, al loro interno, si innervano le sedimentate memorie e le esperienze cognitive di un repertorio ormai secolare, del quale i fumetti costituiscono una straordinaria griglia interpretativa e di rilancio12. [Fig. 12: Pierre Christin, Jean-Claude Mzires, Valerian (file: Valerian)] Per finire, lultima immagine di questo excursus. Si tratta di una tavola di un fumetto di fantascienza, Valerian, di Pierre Christin e Jean-Claude Mzires. Non mi attardo a spiegare la trama e il punto in cui questa tavola a colori si inserisce. Basti considerare soltanto un dato interessante e, a mio modo di vedere, capitale per il rilancio dei temi della nostra riflessione. Come cio gli autori di questo fumetto del 1977, in epoca pre-informatica e premultimediale, abbiano saputo valorizzare la capacit del fumetto di richiamare collegamenti non solo immaginativi ma proprio culturali e intramediali (fra fumetti, cinema, letteratura moderna) nel lettore della propria storia. Questo fumetto, invece di limitarsi a raccontare unavventura di fantascienza,
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Rimando, per una visione generale di tale orizzonte, al volume di A. Abruzzese, Lessico della comunicazione, Meltemi, Roma, 2003.

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Proto-linkGuardar bene

Un ponte intermediale e ipertestuale

mostra al lettore come si visualizza e si racconta una storia attraverso le immagini: lalieno il signore delle terre finte, piccoli pianeti-mondi nei quali egli si diverte a simulare pezzi della storia terrestre come fossero dei film, mentre la donna che parla con lui il suo inseguitore, ovvero il suo critico letterariocinematografico, ammirata dalla competenza immaginativa dellalieno. I due sintrattengono in un lungo dialogo in cui esibiscono le fonti e i criteri di costruzione del labirintico viaggio nelle simulazioni delle terre finte (una specie di clone del fumetto stesso, sorta di macro-pianeta in cui si assemblano e poi si usano set e scenari per rendere verosimili diverse storie immaginarie). Al centro della tavola di Valerian, ecco limmagine clou, sulla quale vale la pena di soffermare lattenzione per qualche istante. Il dialogo fra i due diviene un ulteriore spazio di conoscenza: sullo sfondo del cosmo, le parole tracciano varchi nuovi per altre strade immaginative, per qualcosa che potremmo definire protolink. Siamo ai bordi del processo di evoluzione della cultura di massa che prospetta la nascita e lo sviluppo della cultura ipertestuale del computer e delle interfacce cognitive dei multimedia. Cosa altro sono i rinvii enciclopedici a il romanzo picaresco del XVIII secolo, Stendhal, Amore, Roussel e Borges, idealismo letterario assoluto, approccio visuale, ecc., o ancora, nella vignetta successiva, definizioni tanto esaustive, riferite a due maestri del cinema, la prima a Hitchcock (la strutturazione precisa del piano sequenza), la seconda a Ejsenstejn (larte dei movimenti di massa)? Insomma, in questa pungente e divertente tavola, gli autori di Valerian prospettano una angolazione critica, da cui tessono ponti fra le forme dei saperi moderni e la cultura postmoderna, fra le tecniche e le strategie espressive, audiovisive, del fumetto e del cinema, e le modalit nuove di conoscenza che stanno per diffondersi, poco dopo il 1977, nei monitor dei computer interattivi. Sono giunto alla conclusione forse pi appropriata per questa sede. Questo ponte intermediale e ipertestuale antelitteram del fumetto una occasione strategica per collegare il nuovo al vecchio e allantico. Occasione che la scuola dovrebbe coltivare e approfondire. In questa sede, ho voluto mostrare (e spero desserci riuscito) come i fumetti siano un preciso valico di conoscenza, che congiunge competenze e saperi intermediali e ipertestuali, fra suoni verbali e scrittura, fra immagine fantastica e disegno verosimile, fra saperi narrativi e saperi enciclopedici, audiovisivi. Si tratta di un transito decisivo della cultura moderna e post-moderna, sul quale i bambini e i ragazzi potenzialmente spesso sanno molto di pi degli adulti, ma non possiedono quelle forme di indagine che le sappia valorizzare nel dialogo fra di loro e in quello con gli insegnanti che incontrano a scuola. Ecco perch gli istituti della formazione primaria e secondaria nel

Banchi di Nuvole IL FUMETTO DA LEGGERE E DA SCRIVERE - 13/13

nostro paese dovrebbero assumere il preciso compito di favorire questi processi di apprendimento. A patto di formare, nella maniera giusta e consapevole, il personale docente in grado di comunicare ai giovani le fisionomie della passione e i criteri di nuova razionalit intramediale che vigono in questi importanti settori produttivi della cultura contemporanea.