Sei sulla pagina 1di 14

UNIVERSIDAD METROPOLITANA DE MONTERREY

MATERIA: METODOLOGIA IIII CATEDRATICO: LIC.LUCIA MENDOZA ALUMNO: ORLANDO RIVERA RAMOS MATRICULA: 141807 TURNO: MATTINO

Etapa 1: Definicin del problema

Es la tarea del diseador. Esto se realiza buscando las respuestas a ciertas preguntas, en primer lugar: Qu es lo que se va a disear? Se har un logo emblema para representar una clnica veterinaria.

Etapa 2: Anlisis del problema

Con respecto a si mismo, sociedad, nombre, medio ambiente, tiempo.

Se pensara en los medios por los cuales hacer sobresalir la empresa como puede ser televisin, peridico, folletos, e internet.

Etapa 3: Establecer fuentes de informacin

A partir del conocimiento de los elementos del problema se llega a realizar una lista de posibles medios y fuentes de informacin obtenindola de diferentes libros, contactos personales o entrevistas, encuestas, etc..

Se plantearan posibles medios de bsqueda de informacin los cuales nos ayudaran a saber un poco ms sobre la empresa y sus productos.

Etapa 4: Recopilacin de datos

En esta etapa se considera que lo principal es obtener las instrucciones adecuadas. Una tiene que ayudar al cliente, para que este proporcione la informacin adecuada inicial, para poder complementar esta informacin de libros, entrevistas, encuestas.

Se le preguntara al cliente sobre que es lo que desea que se le aplique al logo emblema y completa la informacin nosotros mismo de diferentes mtodos de informacin.

A que se dedica? Da servicios veterinarios con un calificado equipo mdico y tecnologa de vanguardia, lderes en prevencin y mejoramiento de la salud y bienestar de las mascotas

Cules son sus fines? 1. 2. 3. 4. 5. 6. Asegurar que su mascota tenga una buena calidad de vida. Prevenir muchas enfermedades, a travs de la vacunacin oportuna. Dar pautas de alimentacin correcta. Detectar a tiempo, ciertas enfermedades haciendo diversos exmenes. Prolongar la vida de su mascota en las mejores condiciones posibles. Entregar una atencin adecuada e idnea.

Qu produce? El bienestar animal y la satisfaccin de sus clientes (dueos de los animales)

Cmo funciona? Mediante la observacin, interpretacin y diagnstico de la patologa de los animales, mejoran el rendimiento animal, analizan el comportamiento de los animales, la investigacin.

Sexo Edad

Masculino y femenino 1 a 5 aos, 6 a 12 aos, 12 a 17 aos, 18 a 24 aos, 24 a 29 aos ,30 a 37 aos, 38 a 49 aos, 50 a 65 aos. Alta, Media-alta, media, Alto, medio, bajo.

Nivel socioeconmico Cultura

Etapa 5: Anlisis de datos Analizar el conjunto de datos obtenidos de la etapa anterior de manera que se desecha de una manera rpida e intuitiva la informacin que no sirva y la restante se ordene espontneamente. Hacer una sntesis para obtener solamente la informacin verdaderamente necesaria a manera de resumen. Ya teniendo la informacin sobre como se quiere el producto establecer los mas importantes para la creacin de este y presentrselo al cliente Lista de nombres para una veterinaria:

12345678-

El sabueso: raza de perros K-nino: nombre cientfico para los perros Farma: farmacutica animal La casa de las mascotas: Zoo-vitae: zoo=animal, vitae=vida CLINICAN: clnica canina VITAL CAN: vital =vida, canino=perro CLINMAS: clin=clnica, mas=mascota

Etapa 6: Sntesis de datos

Qu esperamos del contenido del diseo? Que sea: Legible (hasta el tamao ms pequeo) Escalable (a cualquier tamao requerido) Reproducible (sin restricciones materiales) Distinguible (tanto en positivo como en negativo) Memorable (que impacte y no se olvide)

Qu esperamos de la forma? Logos con formas geomtricas: Tienen la ventaja de poder ubicarse fcilmente en todo tipo de espacios y posiciones manteniendo el balance. Crculo: Representa proteccin, infinitud, perfeccin. Cuadrado: Produce sensacin de estabilidad, seguridad y confianza. Tringulo: Expresa tensin, pero tambin accin y novedad. Formas libres Estas formas son menos comunes en el diseo de logos, pero en ocasiones se emplean para crear un efecto de espontaneidad. Se trata de formas espiraladas o asimtricas, aunque si la forma libre es muy compleja puede resultar contraproducente, dado que va a dificultar la aplicabilidad del logo y la legibilidad.

Qu esperamos del color? Los colores que se incluyan en el logotipo tienen un significado, deben comunicar algo importante. Forman parte del mensaje que deseamos transmitir. Por ejemplo, el azul representa autoridad, calma, confidencia, dignidad, consolidacin, lealtad, poder, xito, seguridad, confianza.

Con la informacin obtenida ahora se preguntara sobre contenido, forma, color, formato, acabados especiales del diseo al gusto del cliente

Etapa 7: Creacin

Se trata de empezar en ideas .Una idea es un medio creativo para responder al problema, visualmente en las palabras o en ambas. A fin de obtener una solucin que no solo sea comprensible sino tambin aceptable en trminos de obligacin.

En esta etapa se empezara a visualizar sobre el diseo pedido por el cliente con forma que visualice de lo que se esta hablando y lo que se vender en la empresa se presentaran bosquejos, un boceto preliminar, boceto preliminar, boceto definitivo, y por ultimo un dummy antes de presentar el diseo pedido.

Etapa 8: etapa de decisin La decisin corresponde nicamente al cliente y su tarea es aprobar o no el proyecto que le presenta el diseador en forma de dummy o boceto bien afinado. Con la idea de familiarizar con lo que ser el resultado final.

Ya con los diseos obtenidos mostrar al cliente para su aprobacin, para que se vaya familiarizando con un resultado final justificar el terminado del producto, ya el cliente elegir los cambios, aumentos o disminuciones de los elementos del diseo

Etapa 9: Etapa de calculo

El diseador habr de calcular los siguientes pasos: a) Originales: Calcular el nmero de originales necesarios para la reproduccin del diseo, clasificndolos, dependiendo del tipo de original que se trate. b) Sistemas de Impresin: Elegir el sistema ms adecuado para la elaboracin de nuestro producto grfico determinar el nmero de tintas que se llevar el impreso. c) Otros sistemas de produccin: Existen diseos que estn estructurados en materiales distintos cuya produccin no se lleva a cabo por los medios de los sistemas de impresin o no dependen nicamente de ellos. d) Materiales utilizados para la produccin: Considerar clase, cantidad y calidad as como resistencia, durabilidad, peso, espesor y color del material. e) Tiempo: Computar de acuerdo a la suma, el tiempo empleado para la elaboracin de originales, la adquisicin de material para mandar hacer las impresiones. f) Costo: Por cada punto anterior hay que calcular un costo por medio de presupuestos adquiridos con anterioridad. g) Tiempo margen: Se utiliza para acabados especiales, cambios, equivocaciones, retrasos de proveedores, etc.

Etapa 10: originales

Las clases originales que requerimos, tcnicas y materiales necesarios para su elaboracin y contenido. Se debe tomar en cuenta: 1. 1.- Tcnicas: (que es lo que se va a realizar) Pantallas, porcentajes, etc. 2. Material: a) Tipo de soporte: Resistencia, textura, brillantez, absorcin. b) Tamao: de 3 a 5 cm despus de los registros de corte c) Peso: Suficiente rigidez para soportar la tcnica y el maltrato de los fotofromistas negativeros. 3. Indicaciones: a) Seleccin y separacin de color b) Gua de color c) d) e) f) g) Registros de corte, dobles, color, hendido, etc. Codificacin de color (Pantone) Suaje y realzado Registros de color y corte Tamao de original, tiraje a imprimir, descripcin de original, papel, imprimir, peso en gramos.

4. Texto: Definidos por nombre de familia y firmas de aprobacin por el cliente. El diseador da por escrito y la formatacin de este en un borrador. El diseador recibe del texto manuscrito del cliente y el indica tipo de letra, cuerpo para la composicin.

INDICE

PAG.1.Definicin del problema PAG.2.Anlisis del problema PAG.3.Establecer fuentes de informacin PAG.4 Recopilacin de datos PAG.5.Anlisis de datos PAG.6.Sntesis de datos PAG.7.Creacin PAG.8.Etapa de decisin PAG.9.Etapa de calculo PAG.10.Originales

Potrebbero piacerti anche